Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 849797 mal)

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Offline Zanji123

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8275 am: 27.04.2023 | 11:51 »
WOTC schickt euch jetzt die Beine-Brecher vorbei wenn ihr in deren Augen was falsch macht :)
https://www.youtube.com/watch?v=3RiT2ht1nm0

ja was fällt dem Youtuber auch ein seine gekauften Boxen im Stream zu öffnen ... und es ist nicht WotC schuld das die versehentlich das falsche Set an die Läden geschickt haben #sarcasm
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline schneeland (N/A)

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8276 am: 29.04.2023 | 12:27 »
Es gab' irgendwo einen Eberron-Thread, aber den finde ich gerade nicht mehr, daher einfach mal hier: Keith Baker fährt seinen Verlag für Eberron-Zeug runter - Keith Baker Presents Closing Doors On Eberron (ENWorld).
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Offline Weltengeist

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8277 am: 29.04.2023 | 13:29 »
Es gab' irgendwo einen Eberron-Thread, aber den finde ich gerade nicht mehr, daher einfach mal hier: Keith Baker fährt seinen Verlag für Eberron-Zeug runter - Keith Baker Presents Closing Doors On Eberron (ENWorld).

Der Thread, den du suchst, ist wahrscheinlich der hier.

Die Nachricht selbst ist natürlich ein Schlag ins Gesicht der Eberron-Fans und eine direkte Folge der OGL-Katastrophe, die WotC da um den Jahreswechsel angerichtet hat (die Umfrage, die Keith damals aufgesetzt hat, ließ dieses Ergebnis schon erahnen). Ich kann Keith sehr gut verstehen und hätte an seiner Stelle wohl genauso gehandelt. Ich hoffe, dass was auch immer er jetzt vorhat, genauso cool wird wie die Produkte aus der Vergangenheit!
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Offline schneeland (N/A)

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8278 am: 29.04.2023 | 13:34 »
Der Thread, den du suchst, ist wahrscheinlich der hier.

Ja, der war's, danke!

Und ich bin auch mal gespannt, was er als nächstes bringt.
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Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8279 am: 30.04.2023 | 21:44 »
Irgendwie kommen mir die Preise für Gifte im DMG viel zu hoch vor.
Ich meine, wer gibt 200 GM für ein Schlangengift aus, bei dem ich das Ziel treffen muss und dann 10 (!) Schaden extra anrichte (Und davon nur die Hälfte, wenn das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG11 (!) schafft).
Oder 2.000 GM für das selbe Spiel mit SG 19 und 42 Schaden (Purpuwurmgift)? Auf Leveln, wo ich diese Geldmengen problemlos habe, spielen 42 Schaden kaum mehr eine Rolle.

Die Gifte, die Zustände wie Blind oder gelähmt verursachen sind etwas interessanter, aber selbst da gibt es immer einen Konstitutionsrettungswurf. Was ja ok und sinnvoll ist, aber wenn der Rettungswurf gelingt habe ich z.T. mehrere hundert GM für nichts rausgeworfen.

Das Waffengift im PHB wirkt zwar für mehrere Angriffe (bis zu einer Minute), aber auch nur 1W4 Schaden bei misslungenem Rettungswurf gegen SG 10 (!). Das ist eine praktisch nicht wahrnehmbare Wirkung bei 100 GM Kosten. Zusätzlich muss ich eine Aktion opfern, um das Gift aufzutragen.

Wie seht ihr das? Geben eure Spieler:innen so viel Gold für diese Gifte tatsächlich aus?
« Letzte Änderung: 30.04.2023 | 21:46 von aikar »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8280 am: 30.04.2023 | 22:49 »
Ich meine, besonders verwundert bin ich nicht gerade. Gifte sind traditionell nun mal etwas, was NSC-Fieslinge gegen die Spielercharaktere einsetzen, nicht umgekehrt -- und einem NSC ist der Preis in Goldstücken egal, der hat einfach, was er für seine Rolle im Abenteuer braucht. Spieler hingegen sollten dieses Zeug normalerweise gar nicht "wollen", aber weil sich an ein bloßes Verbot natürlich keiner halten würde, den's einfach in den Giftmischerfingern juckt, bietet es sich (Spekulation meinerseits) natürlich ein Stück weit an, ein paar hochoffizielle Beispiele aufzulisten, mit denen zu arbeiten sich für SC bei diesen Preisen meist nicht besonders lohnt, die aber gleichzeitig doch auch einen Rahmen dafür abstecken, was für Gifte so offiziell vorkommen "dürfen", und so bloßem SL-Handwedeln etwas vorbeugen...und an die man natürlich letztendlich im Rahmen von Abenteuern doch mal hier und da als Fundstücke kommen kann, und sei es nur, indem man sie besiegten Möchtegernmeuchlern abknöpft.

Was noch...na ja, zum einen halten die Effekte einiger dieser Gifte (zu denen ja dann oft "vergiftet" ganz nebenbei gleich mit gehört), wenn der Rettungswurf tatsächlich fehlschlägt, potentiell eine ganze Weile an, ohne daß das Opfer den Wurf jede Kampfrunde oder so wiederholen darf. Und speziell die Einmalschadensgifte aus dem DMG verursachen auch bei geglücktem Rettungswurf immer noch halben Schaden -- das kann den einen oder anderen NSC doch schon mal stärker mitnehmen. Teuer bleiben sie natürlich trotzdem, keine Frage, und einfach nur Schaden oder Kontrolleffekte austeilen kann ein Sprücheklopfer meist billiger als "über hundert Goldstücke pro Zauber".

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8281 am: 1.05.2023 | 08:00 »
Diese Argumentation ergibt für mich keinen Sinn. Giftwolken aus den Händen zu schießen ist OK (Zaubertrick ab Stufe 1 für SC verfügbar) aber als alchemistisches Atemgift ist es so böse, dass es durch hohe Preise reglementiert sein muss um die Spieler:innen zu erziehen?
Mal abgesehen davon, dass Schurke (mit der Subklasse Assassine (!)) eine Basisklasse ist...
Es gibt auch die Giftmischerausrüstung und in Tashas Cauldron ein Talent um Gifte zu mischen.

Außerdem sind Kosten bei D&D eigentlich so gut wie immer basierend auf gamistischen Überlegungen festgelegt, nicht aus simulationistischen oder erzieherischen.

Was noch...na ja, zum einen halten die Effekte einiger dieser Gifte (zu denen ja dann oft "vergiftet" ganz nebenbei gleich mit gehört), wenn der Rettungswurf tatsächlich fehlschlägt, potentiell eine ganze Weile an, ohne daß das Opfer den Wurf jede Kampfrunde oder so wiederholen darf.
Das ist ein Punkt. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass der Rettungswurf gelingt ist für diese Kosten halt schon sehr hoch.
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8282 am: 1.05.2023 | 08:05 »
Gifte sind etwas, das ich noch in keinem System wirklich gut umgesetzt gefunden habe. Ist aber auch erklärbar: Eigentlich würde niemand ein Gift verwenden, das nur "Schaden" macht - sondern gleich eines verwenden, das tötet. Das würde dann aber auch für die SCs gelten.
Außerdem brauchen Gifte oft Stunden, bis sie wirken - zumindest bei menschengroßen Kreaturen. Jagdgifte wirken auch nicht sofort, das Tier wird langsam schwächer und der Jäger muss es im Auge behalten (siehe Blasrohrjagd auf Affen).

Also eigentlich sind Gifte im typischen RPG-Umfeld ziemlich sinnlos.

Was die Preise betrifft: Sowas kauft man nicht, sowas braut man.  ;)
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8283 am: 1.05.2023 | 08:42 »
Diese Argumentation ergibt für mich keinen Sinn. Giftwolken aus den Händen zu schießen ist OK (Zaubertrick ab Stufe 1 für SC verfügbar) aber als alchemistisches Atemgift ist es so böse, dass es durch hohe Preise reglementiert sein muss um die Spieler:innen zu erziehen?

Der Zaubertrick ist ein reiner Schadenszauber ohne Neben- oder Nachwirkungen, ist weitgehend auf die richtigen Klassen beschränkt, verbraucht eine Charakterbauressource (denn wenn ich ihn nehme, habe ich natürlich weniger andere Zaubertricks noch verfügbar), und ist dank Komponenten meist recht offensichtlich ("Achtung, der da zaubert!"). Mit einem "echten" Gift kann potentiell jeder ankommen, der es irgendwo gekauft oder gemischt hat -- wie war das eigentlich noch mal mit "In der 5. Edition gibt's schnell keinen Verwendungszweck für Gold mehr!"? --, und der ist dann auch nicht verpflichtet, beim Einsatz erst mal weit ausholend zu gestikulieren und dramatisch eine Formel aufzusagen...das hat also weniger mit "böse" zu tun als mit schlicht "wir hatten uns das Spiel eigentlich nicht so gedacht, daß jeder SC immer mit Gift antanzt, weil's halt so bequem ist". Soweit die gamistischen Überlegungen. :)

Außerdem hat Raven Nash natürlich recht: "realistisch" betrachtet sind die meisten Gifte im D&D-abenteurertypischen Kampf auf Tuchfühlung oder maximal kurze Distanz so ziemlich nutzlos, weswegen sie da auch historisch eher selten zur Anwendung gekommen sind. Daß mein Gegner an meinem Gift möglicherweise noch verreckt, nachdem ich schon seit Stunden tot bin, mag ja den einen oder anderen Sinn und Nutzen haben (für die meisten giftigen Tiere und Pflanzen etwa dient es ja immer noch dem Schutz der Art), ist aber für mich persönlich doch eher eine etwas schale Genugtuung. Daß D&D-Gifte im Spiel überhaupt so schnell zu wirken anfangen, wie sie es den Regeln nach tun, ist an sich schon sehr stark Hollywood geschuldet.

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8284 am: 1.05.2023 | 08:47 »
"Historisch" wurden Waffen mit Exkrementen beschmiert, um Wundbrand zu verursachen. Das ist kostenlos.  >;D
Wirkt allerdings nur auf verwundete Gegner und dauert ein paar Tage. Dürfte also im Dungeon eher nutzlos sein.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8285 am: 1.05.2023 | 09:04 »
"Historisch" wurden Waffen mit Exkrementen beschmiert, um Wundbrand zu verursachen. Das ist kostenlos.  >;D
Wirkt allerdings nur auf verwundete Gegner und dauert ein paar Tage. Dürfte also im Dungeon eher nutzlos sein.

Mm. Das ist dann halt schon eher eine Frage der längerfristigeren Kriegsführung. Mehr "Wie können wir die Verluste auch unter den gegnerischen Überlebenden erhöhen und insgesamt mehr Abschreckung erzielen?", weniger "Wie werden wir hier und jetzt mit diesem Oger fertig, bevor er uns fertig macht?"...

Abgesehen davon: so schlecht, wie die Hygiene damals auf dem Schlachtfeld gerne war und zumindest für die Infanterie wahrscheinlich auch heute immer noch öfters mal ist, hat's den bewußt angebrachten Extradreck wahrscheinlich oft genug nicht mal gebraucht. :gasmaskerly: Aber daß man's trotzdem mal einfach nur des Gefühls wegen macht, dem Feind noch mal extra eine reingewürgt zu haben (egal, ob die Statistik das nach dem Feldzug nun bestätigt oder nicht), ist natürlich nachvollziehbar.

Offline AlucartDante

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8286 am: 1.05.2023 | 10:15 »
Naja Ökonomie ist generell keine Stärke bei DnD. Irgendwie gibt es da doch immer eine große Goldinflation. Kostet eine Ziege eine Goldmünze? Wer gibt 2.000 Ziegen aus, um eventuell seinen Nachbarziegenbauern zu vergiften, der gleichzeitig eine 50% Wahrscheinlichkeit hat, den Rettungswurf zu schaffen? Es ist wie Aikar sagt, wenig nachvollziehbar.

Für die Spieler gilt, dass sie passende Feats brauchen um jemanden zu vergiften oder Kram liegt mal rum, aber eigentlich eh nur verkauft wird, weil niemand ihn brauchen kann, aber man will Schätze ja nicht nur in Goldmünzen rumliegen lassen.

Offline Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8287 am: 1.05.2023 | 10:27 »
Das mit dem Gift ist halt eine Gratwanderung. Mit magischer Heilung etc. ist langsam wirkendes Gift praktisch bedeutungslos. Wenn das Gift also nicht schnell wirkt sind Giftschlangen, Assassinen mit vergifteten Dolchen etc eine Lachnummer, was nicht wünschenswert ist. Andererseits will man auch nicht vergiftete Waffen bei den SC als Standard haben. Insofern sind exorbitante Preise ein Kompromiss: man kann es verwenden, es bringt auch was, aber es ist nicht der Normalfall.

Würde allerdings nicht sagen dass Gift harmlos ist. Theoretisch kann ja jeder einzelne Angriff Gift übertragen.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8288 am: 1.05.2023 | 10:34 »
Naja Ökonomie ist generell keine Stärke bei DnD. Irgendwie gibt es da doch immer eine große Goldinflation. Kostet eine Ziege eine Goldmünze? Wer gibt 2.000 Ziegen aus, um eventuell seinen Nachbarziegenbauern zu vergiften, der gleichzeitig eine 50% Wahrscheinlichkeit hat, den Rettungswurf zu schaffen?

Purple Worm poison wäre da doch ein wenig überdimensioniert. Das ist eher vergleichbar mit Kriegswaffen. Und die kosten heutzutage auch mehr als "2.000 Ziegen"
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8289 am: 1.05.2023 | 12:09 »
Demnach die Condition "Poisoned" grade mal Disadvantage bringt, ist Gift an sich ohnehin eher eine Lachnummer. Ongoing Damage ist bei Gift auch eher die Ausnahme, und wenn, dann ist der Schaden vernachlässigbar.
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Offline Oberkampf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8290 am: 1.05.2023 | 12:25 »
Disadvantage wirkt auch auf Angriffswürfe, das ist schon ziemlich stark, vor allem im niederen und Mittleren level, wenn vorne ein Charakter mit hoher AC steht.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8291 am: 1.05.2023 | 12:50 »
Für ein Gift würde ich da schon etwas mehr erwarten, als dass dem Charakter schwindelig ist und er seine Angriffe versemmelt. Die Bandbreite an Giften bei D&D ist ja ohnehin sehr eingeschränkt, mit der Condition. Ein Lähmungsgift bringt da schon deutlich mehr, z.B.
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8292 am: 1.05.2023 | 14:32 »
Ich habe gerade neulich meine SCs einen Haufen verschiedener Gifte in einer alten Yuan-Ti Ruine finden lassen. Der Aussage das die Bandbreite sehr eingeschränkt ist kann ich nicht beipflichten.

Gift haben unterschiedliche Arten auf die sie wirken können (Einnahme, Verletzung, Berührung oder über die Luft) und es gibt eine ganze Anzahl verschiedener Wirkungen abseits von Poisoned oder einmaligem Schaden.

Es gibt Gifte die continuirlich Schaden machen, es gibt Gifte die das Opfer lähmen, bewußtlos machen oder einschlafen lassen, es gibt Gifte das Opfer erblinden lassen und es gibt Gifte die das Opfer daran hindern zu lügen. Das ist schon eine beachtliche Bandbreite.

Wie schon weiter oben festgestellt wurde, macht es aus Sicht der Spielbalance durchaus Sinn das die Dinger teuer sind. Würde ein Gift das 3D6 Extraschaden macht nur 10 Gold je Anwendung kosten, so würde jeder der kein Bettler ist stets mit vergifteten Waffen kämpfen und das ist langweilig. So sind Gifte etwas besonderes. Gifte die "realistisch" in kurzer Zeit töten wären auch blöd und würden keinen Spass machen (weder wenn man dadurch seinen Charakter verliert, noch wenn man damit den Bossdrachen in Runde 1 Ausschaltet).

Tatsächlich finde ich den Schaden gemessen an anderen Schadensarten durchaus "realistisch". Zum Vergleich: ein Treffer mit einem Zweihandschwert macht 2W6 + 3 Schaden (bei Stärke 16). Ein Schlangengift mit 3W6 Schaden verursacht ca. denselben Schaden. Ebenso ein Sturz aus 10m Höhe. Potentiell alles Dinge die im echten Leben tödlich sein können (aber nicht müssen).

Über die Wirksamkeit kann man sich streiten aber ein Gift das je nach Ausgang des Rettungswurfes noch einmal 20-40 Extraschaden macht ist mMn auch nicht zu verachten. Das ist ja schließlich zusätzlich zum normalen Schaden den der Charakter eh schon macht.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8293 am: 1.05.2023 | 16:30 »
Demnach ich die O5e Bände auf den Altpapier-Haufen gelegt hab, hab ich jetzt mal in A5e nachgesehen. Hier haben wir 5 Gifte im Adventurer`s Guide. Da wäre Curare als Waffengift (DC 13, Stunned, 100 gp), Äther (DC 12, Unconcious, 20 gp), und dann basic, advanced und potent Poison (DC 12/13/14, 2d4/2d6/2d8 damage, 25/50/100 gp). kA, ob das denen im PHB/DMG entspricht. Sind nicht besonders teuer, bieten auch keine besondere Bandbreite.
In Trials & Treasures sind dann mehr drin, auch mit sehr unterschiedlichen Wirkungen. Die können dann auch recht teuer ausfallen. Da müsste ich genauer nachlesen, was die so tun (ich hab's bisher noch nie gebraucht).
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8294 am: 2.05.2023 | 10:26 »
Alle von mir genannten Beispiele lassen im Dungeon Master Guide auf Seite 257 und 258 finden.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8295 am: 2.05.2023 | 12:23 »
Für ein Gift würde ich da schon etwas mehr erwarten, als dass dem Charakter schwindelig ist und er seine Angriffe versemmelt. Die Bandbreite an Giften bei D&D ist ja ohnehin sehr eingeschränkt, mit der Condition. Ein Lähmungsgift bringt da schon deutlich mehr, z.B.

Ein Lähmungsgift bringt nicht nur viel, sondern mehr als die meisten Zauber die ja jede Runde einen Save erlauben. MAn hat save or die in 5E nicht abgeschafft um es durch Gifte wieder reinzubringen.


Disadvantage wirkt auch auf Angriffswürfe, das ist schon ziemlich stark, vor allem im niederen und Mittleren level, wenn vorne ein Charakter mit hoher AC steht.

Genau. Ganz grob verliert ein Gegner der nur Waffenangriffe hat die Hälfte seiner Angriffskraft.

Außerdem sind Kosten bei D&D eigentlich so gut wie immer basierend auf gamistischen Überlegungen festgelegt, nicht aus simulationistischen oder erzieherischen.

Wenn man sich mit einem CR 15 Monster anlegen muss um das Gift zu bekommen dann würde ich schon erwarten dass das teuer wird. Und wenn es einen Markt für Gifte gibt ist es auch nicht überraschend dass die Preise nach Effektivität gestaffelt sind.

Was allerdings komisch ist ist dass das grösse Monster das stärkste Gift (und nicht einfach nur mehr Gift) hat.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8296 am: 2.05.2023 | 12:41 »
Was allerdings komisch ist ist dass das grösse Monster das stärkste Gift (und nicht einfach nur mehr Gift) hat.

Na ja, rein vom Spielgefühl her würde sich der eine oder andere Spieler vermutlich schon etwas veräppelt vorkommen, wenn ausgerechnet das große gefährliche Monster dann nur ein piddeliges Minigift zu bieten hätte. ;)

Und spielweltseitig läßt sich eine Begründung dafür schon irgendwie herbeihandwedeln -- beispielsweise könnten ja schon junge Purpurwürmer dasselbe Gift zur Selbstverteidigung produzieren, wärend sie noch nicht groß genug sind, um mit Angreifern anderweitig fertigzuwerden, und die erwachsenen Exemplare behalten es dann einfach bei. Zur Jagd brauchen sie's so oder so eher nicht.

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8297 am: 2.05.2023 | 13:53 »
Wollen wir da wirklich ein Fass aufmachen ? Wofür brauchen Drachen die ja eh schon an der Spitze der Nahrungskette stehen noch die Fähigkeit Feuer (oder was auch immer) zu speien ? Wofür braucht ein Sturm-Riese die Fähigkeit mit Blitzen zu werfen wenn er eh schon der größte und mächtigste ist ?

Was für Fähigkeiten man welchem Monster gibt muss nur oberflächlich betrachtet Sinn machen (wenn überhaupt). Wichtiger ist (zumindest für mich) das es zum Fluff passt. Lindwürmer / Drachen etc. haben in unseren Legenden ja auch bisweilen giftigen Atem. Wozu, wenn es doch eh schon eine mächtige Kreatur ist ? Rule of Cool !

Abgesehen davon gibt es auch in unserer Welt Komodowarane die mit bis zu 3m Länge und bis zu 70kg Gewicht in ihrem Lebensraum an der Spitze der Nahrungskette stehen und trotzdem ein recht starkes Gift besitzen.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8298 am: 2.05.2023 | 15:31 »
Darum geht es hier doch garnicht, sondern darum dass Gift in D&D immer in einzelnen Dosen abgerechnet wird. Für SCs macht das ja Sinn: jeder Pfeil kann etwa die gleiche Menge Gift übertragen, und wenn das Pfeilgift mehr Schaden machen soll dann muss es stärker sein.

Aber dass eine winzige Schlange und ein riesiger Wurm genauso viel Gift injezieren ist weniger einleuchtend. Der Purpurwurm könnte auch deshalb mehr Giftschaden machen weil er mehr Gift abgibt. Das ist aber eher nicht der Fall denn wenn man sein Gift auf einen Pfeil schmiert ist es viel stärker als Schlangengift. Das finde ich deutlich merkwürdiger als die Tatsache dass extrem gefährliches Gift auf dem Schwarzmarkt furchtbar teuer ist.

Aber wie Nobody sagt: kann ja sein, und passt vom Spielgefühl. 
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #8299 am: 2.05.2023 | 18:25 »
Aber dass eine winzige Schlange und ein riesiger Wurm genauso viel Gift injezieren ist weniger einleuchtend. Der Purpurwurm könnte auch deshalb mehr Giftschaden machen weil er mehr Gift abgibt. Das ist aber eher nicht der Fall denn wenn man sein Gift auf einen Pfeil schmiert ist es viel stärker als Schlangengift.

Ah okay, das hatte ich missverstanden. Da hast du natürlich recht.
Aber wie du selbst schon sagst: Das wird dann mit dem Hammer der Spielbalance weggewedelt ;)
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