Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 23762 mal)

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Offline Nightfall

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Mir ist aufgefallen, dass D&D 5 in sehr flufflastigen Runden sehr gut angekommen ist und viele Dinge besser macht. Da ich definitiv zu den Fluffspielern gehöre, teile ich diese Meinung ebenfalls und finde D&D 5 wieder einen guten und großen Schritt in Richtung des Spielgefühls, welches ich bei AD&D hatte. Aber hier im Forum und in ein paar anderen Foren lese ich auch viel Negatives über die 5. Edition. Sie sei unausgewogen, würde in mehreren Kampfsituationen nicht optimal sein etc. Außerdem wird fehlende Möglichkeit des Charakteroptimierens angeführt bzw. einige Talente als "Pflicht" bezeichnet. Diese Talente beziehen sich ebenfalls erneut auf den Kampf und so entsteht der Eindruck, dass für viele D&D eine reine Kampfsimulation ist, bei der die Abenteuer in eine Richtung gehen, die ich mal (übertrieben) darstelle:

"Ihr kommt in ein Dorf, das Probleme hat - ist ein übliches Dorf, die Dörfler sind im Grunde egal, aber der Bürgermeister will euch sehen. Dort angekommen bietet er euch die Summe X und die nutzlose Dankbarkeit der Dorfbewohner wenn ihr den Dungeon Y von den bösen Monstern Z befreit. Ihr reist also los und habt auf dem Weg 4 Zufallsbegegnungen wovon eine RP ist und drei sind Kämpfe, dann geht ihr in den Dungeon und habt dort die 22 Fallen und 8 Kampfencounter zu bestehen ehe ihr eure Belohnung im Dorf abholt."

Ist, wie gesagt, überzogen dargestellt, aber für genau sowas, denke ich, lohnt sich die 5. Edition tatsächlich nicht ... Gerade das Ausspielen der Charaktere und das Erlebnis einer lebendigen Welt macht für mich das Rollenspiel aus. Ich fürchte, dass die Fertigabenteuer ggf. vielleicht eine Tendenz andeuten, die zu obrigem Beispiel führen könnte. Bisher hatte ich nur die Minen von Phandelver geleitet und dort sehr viel RP gehabt. Einige Kämpfe wurden geführt, andere umgangen und wieder andere sogar durch RP, List und/oder soziale Fertigkeiten gelöst. Insgesamt war es also sehr ausgewogen und den Spielern sind die NSCs in Phandalin ans Herz gewachsen.

Auch die Hintergründe prägen bei uns den Charakter mehr als z.B. die Klasse ... Nicht jeder Krieger ist eine reine Frontsau oder ein Bogner, gerade durch den Hintergrund des Gelehrten wird daraus schnell ein Militärstratege und nicht jeder Magier ist der Musterschüler einer Akademie ... manch einer mag vielleicht recht schnell von eben so einer geflogen sein und hat nun seine Studien anderweitig beendet. Ich finde die Möglichkeiten einen Charakter charakterlich anzupassen sehr vielseitig und großartig. Ob ein Charakter dann kampfoptimiert ist oder nicht, interessiert mich dann eigentlich eher die Bohne und ich finde auch, dass ich mit einem "Crunch"-Charakter wohl kaum Spielspaß haben würde.

Aber nun zu meinen eigentlichen Fragen:
- Wie spielt ihr D&D zu Zeit eigentlich? Storylastig, Ausbalancier oder eher wie ein erweitertes Brettspiel mit sehr hohem Anteil an Kampf?
- In wie weit würdet ihr sagen, dass sich D&D 5 für "Fluffer" deutlich von den Editionen 3 / 3.5 und 4 abhebt?
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Offline Arldwulf

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Bei mir ist es bisher eher ein gegenteiliger Effekt - die Charaktere fühlen sich weitaus mechanischer an als ich dies aus anderen Editionen gewohnt war, was bei den ersten Runden erstmal ein wenig enttäuschend wirkte. Inzwischen hat sich das etwas gebessert, vor allem durch ein paar Zugaben zum System, und aktives Gegensteuern. Insofern ist dies zum Teil ist das sicher ein Punkt der immer sehr stark von der konkreten Runde abhängig ist, aber es ist auch nicht so als ob das System besonders viel tut um aus den Werten und Fähigkeiten individuelle Charaktere entstehen zu lassen.

Das kann man dann als "da ist viel Platz für eigene Ideen" darstellen, oder aber als "das System lässt die Spieler dabei etwas allein".

Im Prinzip bin ich da eigentlich genau bei dir was das Rollenspiel ausmachen sollte, doch ob die 5E dafür wirklich das richtige ist würde ich hinterfragen. Nimm mal dein Beispiel:

Zitat
"Ihr kommt in ein Dorf, das Probleme hat - ist ein übliches Dorf, die Dörfler sind im Grunde egal, aber der Bürgermeister will euch sehen. Dort angekommen bietet er euch die Summe X und die nutzlose Dankbarkeit der Dorfbewohner wenn ihr den Dungeon Y von den bösen Monstern Z befreit. Ihr reist also los und habt auf dem Weg 4 Zufallsbegegnungen wovon eine RP ist und drei sind Kämpfe, dann geht ihr in den Dungeon und habt dort die 22 Fallen und 8 Kampfencounter zu bestehen ehe ihr eure Belohnung im Dorf abholt."

Vergleichbares findet sich durchaus in den offiziellen Abenteuern. Und am Ende ist dies auch gar nicht so überraschend, denn das System sieht nun einmal vergleichbar wenige (und auch deutlich weniger als 3.5 und erst recht 4E) Möglichkeiten vor um z.B. in dem Dorf noch ganz andere Herausforderungen zu bestehen, persönliche Bindungen und Quests aufzubauen oder Fertigkeiten klug einzusetzen.

Baut man die gleiche Geschichte und die gleichen NSC in anderen Editionen so erhält man mehr Hilfestellung vom System um den Fluff einzubauen.

Dafür ist die 5E aber schlank und relativ flink. Unkompliziert wenn man so will, ohne große Charakterindividualisierungsmöglichkeiten so das man schnell loslegen kann. Leider halt auch (das war mein Problem am Anfang) ohne groß drüber nachdenken zu müssen das man da nicht einfach nur Fighter X spielt und Kleriker A, sondern Charaktere mit Hintergründen und Geschichten.

Scurlock

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Unsere aktuelle Kampagne "Lost Mines of Phandelver" läuft derzeit noch. Obwohl meine Spieler sichtlich Spaß daran haben, die Regeloptionen der 5E an ihren Charakteren auszutesten, ist das Spiel selbst eher ein ausgewogene Mischung aus Kämpfen und Rollenspiel.
Tatsächlich erinnert der Flow der 5E bei uns eher an Kampagnen aus AD&D-Zeiten und OSR-Ausflügen. Insofern teile ich Deine Beobachtungen. Für mich ist der Spagat  zwischen Cunch und Fluff in der 5E durchaus gelungen.
Zitat
Vergleichbares findet sich durchaus in den offiziellen Abenteuern. Und am Ende ist dies auch gar nicht so überraschend, denn das System sieht nun einmal vergleichbar wenige (und auch deutlich weniger als 3.5 und erst recht 4E) Möglichkeiten vor um z.B. in dem Dorf noch ganz andere Herausforderungen zu bestehen, persönliche Bindungen und Quests aufzubauen oder Fertigkeiten klug einzusetzen.

Baut man die gleiche Geschichte und die gleichen NSC in anderen Editionen so erhält man mehr Hilfestellung vom System um den Fluff einzubauen.
Du verwechselst hier Fluff mit Crunch. Um Fluff zu generieren bedarf keiner Hilfestellung durch das System, sprich die Regeln. Und wenn Du von Herausforderungen, sprich Skillchecks sprichst, befinden wir uns schon weit im Regelbereich, also Crunch.
« Letzte Änderung: 15.10.2015 | 17:16 von Scurlock »

Offline Glühbirne

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Ich kenne die 5e *gar* nicht. Was macht die Regel seitig den um Lösungen abseits von Kämpfen zu fördern.

Offline Kaskantor

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Für uns bietet DnD 5 genau das richtige Mittelmaß aus Crunch und Fluff.
Wir spielen zwar noch mit Minnis, aber die Map wird nur noch ganz abstrakt genutzt, um zu verdeutlichen wer wo steht. Bei uns zählt auch keiner mehr "Kästchen".

Nichtkampf- Lösungen werden auch über die 5e mit Fertigkeiten oder gutem Rollenspiel ermöglicht. Wenn die Spieler da geschickt agieren, kann man als SL die Aktion mit Advantage belohnen, was zu höheren Chancen des ganzen führt.

Vielleicht hat die Gruppe sogar noch einen Inspiration Point um der Aktion noch mehr Ausdruck zu verleihen.
Natürlich kann der SL für eine solche Aktion auch mal einen Punkt springen lassen.

Situationsbedingt könnte man eine Konfrontation auch über einen passenden Background eines SC lösen.
« Letzte Änderung: 15.10.2015 | 17:26 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline ElfenLied

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Der Begriff Fluffer für Fluffspieler sollte nicht unbedingt verwendet werden :P
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Offline Arldwulf

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Du verwechselst hier Fluff mit Crunch. Um Fluff zu generieren bedarf keiner Hilfestellung durch das System, sprich die Regeln. Und wenn Du von Herausforderungen, sprich Skillchecks sprichst, befinden wir uns schon weit im Regelbereich, also Crunch.

Das sehe ich nicht so, denn Regeln können den Fluff unterstützen und fördern - manchmal auch dazu inspirieren. Vor allem wollen wir ja auch die Frage diskutieren ob die 5e eine Fluff-reiche Spielweise unterstützt, nicht ob man die unabhängig von den Regeln immer machen kann, oder?

Aber es ging mir dabei nun auch nicht nur um Skillwürfe.
« Letzte Änderung: 15.10.2015 | 17:35 von Arldwulf »

Scurlock

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Das sehe ich nicht so, denn Regeln können den Fluff unterstützen und fördern - manchmal auch dazu inspirieren. Vor allem wollen wir ja auch die Frage diskutieren ob die 5e eine Fluff-reiche Spielweise unterstützt, nicht ob man die unabhängig von den Regeln immer machen kann, oder?

Aber es ging mir dabei nun auch nicht nur um Skillwürfe.
Nein, indem Mechaniken und Regeln eingesetzt werden, um etwas abzubilden oder auch umzusetzen, rückt der Crunch in den Vordergrund, Fluff spielt dann eine untergeordnete Rolle.
Die 5E unterstützt insofern Fluff, dass diese Edition eben nicht jeden Bereich reglementiert, sondern dem Spielleiter und dem Spielern mehr Freiräume lässt, um das Spiel zu gestalten. 
« Letzte Änderung: 15.10.2015 | 18:40 von Scurlock »

Offline Arldwulf

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Ist wahrscheinlich einfach eine Philosophiefrage. Für mich ist ein Spiel Flufffreundlich wenn dieser tatsächlich häufig im Spiel auftaucht, Auswirkungen hat und das Regelwerk mir dabei hilft diese umzusetzen.

Wenn man dagegen sagt solche Hilfen würden das ganze nur in den "Crunchfokus" rücken (warum eigentlich), wie kann man dann überhaupt noch diskutieren ob ein Spiel Flufffreundlich ist? Ich kann ja schließlich bei jedem Spiel immer meine ganz eigenen Ideen und Regeln einbringen. Sagt man dann nicht einfach nur aus "Alle spiele und keine zugleich können Flufffreundlich sein"?

Du sagst  "indem Mechaniken und Regeln eingesetzt werden, um etwas abzubilden oder auch umzusetzen, rückt der Crunch in den Vordergrund", ich würde eher sagen: Indem der Gruppe geholfen wird Fluff abzubilden landet er viel häufiger tatsächlich im Spiel.

Offline Rhylthar

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Ich brauche mich hier eigentlich gar nicht beteiligen, da ich "Fluff" und "Crunch" durchaus unabhängig voneinander sehe.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Scurlock

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Ist wahrscheinlich einfach eine Philosophiefrage. Für mich ist ein Spiel Flufffreundlich wenn dieser tatsächlich häufig im Spiel auftaucht, Auswirkungen hat und das Regelwerk mir dabei hilft diese umzusetzen.

Wenn man dagegen sagt solche Hilfen würden das ganze nur in den "Crunchfokus" rücken (warum eigentlich), wie kann man dann überhaupt noch diskutieren ob ein Spiel Flufffreundlich ist? Ich kann ja schließlich bei jedem Spiel immer meine ganz eigenen Ideen und Regeln einbringen. Sagt man dann nicht einfach nur aus "Alle spiele und keine zugleich können Flufffreundlich sein"?

Du sagst  "indem Mechaniken und Regeln eingesetzt werden, um etwas abzubilden oder auch umzusetzen, rückt der Crunch in den Vordergrund", ich würde eher sagen: Indem der Gruppe geholfen wird Fluff abzubilden landet er viel häufiger tatsächlich im Spiel.
Flufffreundlich wird es dann, wenn eben der Crunch, also die Regeln, die Mechanismen des Regelwerks, im Hintergrund ablaufen oder so frei gestaltet sind, dass sie nur bedingt in Abläufe eingreifen müssen.
Deine Argumentation geht dahin, dass Regeln eher den Fluff stützen, also mehr Regeln eigentlich auch mehr Fluff zur Folge haben müssten. Ich meine hingegen, dass Fluff durch Reglementierung eher in den Hintergrund tritt. Je mehr Regeln ein Regelwerk also hat, um Situationen abzubilden, desto weniger ist Platz für den Fluff. Spieler und SL konzentrieren sich mehr auf die Regeln und ihre Umsetzung im Spiel und vernachlässigen dabei naturgemäß den Fluff.
Nehmen wir beispielsweise die Advantage/Disadvantage-Mechanik der 5E. Sie ist einfach, elegant und vor allem universell und frei für den SL einsetzbar. Viele Situationen können schnell mit Hilfe dieser einfachen Mechanik abgehandelt werden, so dass viel Raum für Fluff bleibt.
Man hätte diese recht grobe Regelung zugunsten vieler kleiner, speziellerer Regeln, die jede Spielsituation genauer abbilden, streichen können. Nur wäre das Spiel so ungleich reglementierter, der Crunch stünde im Vordergrund, der Fluff wäre eher nur Background für Challenges unterschiedlicher Form.
     
« Letzte Änderung: 15.10.2015 | 19:18 von Scurlock »

Offline Arldwulf

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Deine Argumentation geht dahin, dass Regeln eher den Fluff stützen, also mehr Regeln eigentlich auch mehr Fluff zur Folge haben müssten.

Nein, so würde ich das nicht sagen - ich denke dies ist eher eine Frage der Qualität als der Quantität. Es ist einfach nur wichtig wie gut ein System den Fluff in das eigentliche Spiel transportiert - mit wie vielen Regeln dagegen eher nicht. (Im Gegenteil...da kann weniger durchaus mehr sein, solange die verbleibenden Regeln eben helfen)


Offline Greifenklaue

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Unsere aktuelle Kampagne "Lost Mines of Phandelver" läuft derzeit noch. Obwohl meine Spieler sichtlich Spaß daran haben, die Regeloptionen der 5E an ihren Charakteren auszutesten, ist das Spiel selbst eher ein ausgewogene Mischung aus Kämpfen und Rollenspiel.
Tatsächlich erinnert der Flow der 5E bei uns eher an Kampagnen aus AD&D-Zeiten und OSR-Ausflügen. Insofern teile ich Deine Beobachtungen. Für mich ist der Spagat  zwischen Cunch und Fluff in der 5E durchaus gelungen.

Geht mir fast genauso.

Ich würde versuchen es so zu umschreiben: Da der Crunch schlanker ist, hat Fluff genug Platz.

Aber zum einen sah das an Anfang von PF und D&D 3.x auch anders aus als heute, zumindest PF konnte und kann mir eine hohe Langzeitmotivation mitgeben, mal sehen, ob D&D5 sich in 5 Jahren immer noch so gut und ausgewogen anfühlt.
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Offline Nightfall

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Fluff kann von Regeln unterstützt werden, aber sofern Regeln notwendig sind um Fluff darzustellen, geht der Fluff dabei selbst verloren. Regeln sollten, wie sie es mMn in der 5 Edition auch tun, weiträumige Gebiete abdecken und sehr viel Freiheiten für den Fluff lassen. Ein "ich suche nach Wiesenkräutern" sollte vom Spielleiter nicht mit einem Blättern in einem Regelbuch beantwortet werden, da jede Kleinigkeit von irgendwelchen Sonderregeln erfasst wurde. Die Vorteil-/ Nachteil-Mechanik von D&D 5 finde ich auch deutlich besser als eine Tabelle, die jegliche Erschwernisse, Erleichterungen und Umwelteinflüsse abhaken kann. Wenn das Spiel durch Regeln, Regelfragen und - im schlimmsten Fall - Regeldiskussionen verlangsamt oder unterbrochen wird, ist dies meiner Meinung nach, sehr ärgerlich und störend. Wenn die Regeln recht einfach gehalten sind, aber elegante Methoden bietet um dennoch viel darzustellen, entfällt diese Gefahr ohne, dass man an Möglichkeiten einbüßt.

Der Begriff "Fluffer" war mir so noch nicht bekannt und ich nenne die flufforientierten Rollenspieler dann halt anders - danke für den Hinweis übrigens =D. Ich denke mal Fluffy oder Floro (fluff-orientierter-Rollenspieler) klingt eher albern ... vielleicht fällt mir noch was ein.

Ich hoffe übrigens auch, dass D&D 5 so schlank und flexibel bleibt und vielleicht den Hintergründen und dem RP noch mehr Wert zugesprochen wird. Die Tatsache, dass Charaktere z.B. per "Downtimeaktivity" neue Sprachen und allerhand Fertigkeiten erlernen können (darunter vielleicht auch die eine oder andere, eher fluff-orientierte wie Stricken - kleiner Seitenhieb an Demolition Man) finde ich großartig und RP-förderlich. Ein Mensch, der die elfische Sprache erlernt - vielleicht auch noch am Lagerfeuer verfeinert - und dabei Unterstützung von dem elfischen Charakter bekommt, der (mehr oder minder) geduldig erklärt, wie die einzelne Intonierung verschiedener Worte den Sinn eines Satzes verändert ... sowas wirkt für mich halt stimmig und klingt nach Rollenspiel ... und es ist deutlich besser als ein "ich habe noch 3 Sprachpunkte, damit erlerne ich dann nebenbei Elfisch auf 3 von 4 Punkten und schau, ob ich das dann nächste Stufe auf 4 von 4 steigere" oder ähnliches.

Aber auch Regeltechnisch (also vom Crunch her) gefallen mir die Optionen des neuen D&Ds eigentlich sehr gut. Handwerker haben bei mir generell einfach Expertise in ihrem Beruf bzw. Handwerk, falls da mal ein Wurf nötig wäre. Das ist schnell, einfach und braucht keine komplizierten Regeln. Ein Hintergrund "Adelig" gibt Vorteil auf eine Probe, die die gehobene Gesellschaftschicht betrifft (Geschichte/History z.B. bei Heraldik und Überzeugen/Persuation bei höfischer Etikette oder dergleichen) aber auch Nachteil bei den Proben, welche die niedere Gesellschaftsschicht betrifft.

Alles in Allem bin ich sehr zufrieden mit der 5. Edition bisher und halte sie für ein sehr fluff-freundliches Rollenspiel. Und den Aussagen und Ansichten von Scurlock und No Peanut pflichte bei bzw. sehe die Dinge ähnlich bis genauso.
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Offline Wormys_Queue

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Ich sag jetzt mal was ketzerisches: Die fluffreichsten Spielrunden, an denen ich mitgewirkt habe, hatten wir mit DSA 3 bzw. DSA 4.  >;D Von daher bin ich generell geneigt, Arldwulf zuzustimmen, dass Regeln den Fluff fördern können. Allerdings, und auch die Erfahrung habe ich speziell in D&D, aber wiederum auch in DSA gemacht, können Regeln auch absolut flufftötend wirken, wenn sie das Spiel zu sehr verkomplizieren bzw. wenn sie "falsch" eingesetzt werden. Wobei "falsch" in dem Zusammenhang fast immer heisst, dass Spieler oder SL nicht genügend mit einer Regel vertraut sind, um sie harmonisch ins Spiel einfliessen zu lassen.

Und da sehe ich vor allem das Problem bei regellastigen, komplexen Systemen, da diese gerade in Momenten einer Regelunklarheit zu Diskussionen verleiten, die den Spielfluss, die Immersion und damit die Atmosphäre stören. Bei regelleichteren Systemen würde die Regellücke hingegen einfach weggehandwedelt, sprich überspielt, was bei einer gut funktionierenden Gruppe quasi ohne Unterbrechung des Spielflusses vonstatten geht.

Letztgenannte Spielweise ist aber prinzipiell auch bei komplexen Systemen möglich, wenn man nämlich auf den Anspruch verzichtet, das System zu jedem Zeitpunkt vollumfänglich regelkorrekt umzusetzen. Was natürlich einfacher fällt, wenn man mit der Einstellung ans Spiel geht, dass die Regeln nicht den Mittelpunkt des Spiels darstellen und somit sakrosankt sind.
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Offline Feuersänger

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Zitat
Die fluffreichsten Spielrunden, an denen ich mitgewirkt habe, hatten wir mit DSA 3 bzw. DSA 4.

Das wundert mich nicht. Wenn man DSA spielt, tut man ja alles, um den Crunch nicht einsetzen zu müssen. ;D
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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Wormys_Queue

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Jo, so war das  ;D

Wobei ich persönlich den ganzen Regelwust komplexer Systeme ja geradezu liebe. Ich habe nur nie den Drang verspürt, diesen Regelwust anderen Spielern aufzuzwingen, also haben wir uns im Normalfall auf den Teil des Regelsystems beschränkt, der für die aktuellen Charaktere/das aktuelle Spiel notwendig war; den Rest haben wir dann gerne und großzügig ignoriert.

Das haben wir aber bei D&D genauso gehalten. Ich glaube, in meiner ganzen Spielerkarriere nicht ein einziges Mal eine Anwendung der 3E-Grapple-Regelung am Tisch gesehen zu haben. Nicht dass es bei uns nie Ringkämpfe gegeben hätte. Aber bis sich mal jemand die Regelung genauer angeschaut hatte, hatten wir schon lange unsere eigene Behelfsregelung eingeführt.

Zur Ehrenrettung komplexer Systeme muss man aber auch mal sagen: Wenn man mal in den alten Dragons nachliest, was für einen hanebüchenen Unsinn sich die Spieler teilweise einfallen liessen, um die in OD&D bzw. dem BECMI-D&D bestehenden Regellücken zu schliessen, dann sieht man erstens, dass nicht jeder mit regelleichten Systemen klarkommt und zweitens, dass offizielle Regeln sehr oft das kleinere Übel darstellen. Ich hab jetzt nicht den Überblick über die 5E, um zu beurteilen, wie groß da die entsprechende Gefahr ist, fahre aber persönlich sehr gut mit dem OGL-basierten PF, weil man da ja, wenn man das möchte, für nahezu jeden Scheiß eine brauchbare (oder wenigstens adaptierbare Regelung findet. Zur Not eben auch in alten, für d20/3.0/3.5 (oder gar 4E) geschriebenen Quellen. Und ansonsten halte ich es wie bei DSA. ^^
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Offline Arldwulf

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Ich denke man darf da auch nicht das Kind mit dem Bade ausschütten. Um mal auf Nightfalls Beispiel einzugehen: Ich kann mir nicht vorstellen wie fixe Regeln für das Suchen der oben genannten Wiesenkräuter wirklich helfen sollten Fluff zu transportieren.

Bedeutet dies aber auch, das Regeln für die Nutzung von Kräutern und deren Namen und Wirkungen Fluff nicht fördern? Ihn gar hemmen? Das denke ich nicht, zu einem gutem Teil sind sie Fluff. Und ich weigere mich da auch ein wenig zu sagen: Das ist doch crunch, nur weil diese Dinge auch mechanische Auswirkungen haben. Die Mechanik ist ein Hilfsmittel um die Spielwelt darzustellen, und Fluff der nicht den Weg in die Spielwelt findet unterliegt am Ende auch der Gefahr schlichtweg ignoriert zu werden.

Ich kann noch ein Beispiel nennen, diesmal konkret aus der 5E. Es geht um das angesprochene Backgroundsystem. Ich mag es eigentlich, und wenn man mich fragt ist es eine der besten Designentscheidungen überhaupt dies in die 5E einzubauen. Und doch ist es bemerkenswert konsequenzlos. Ich könnte als Krimineller wählen ob ich ein Taschendieb oder doch eher ein Auftragskiller bin, dies sogar auswürfeln. Doch was passiert nach diesem Wurf? Der Optimist in mir sagt: Der Spielleiter wird es einbauen, vielleicht mal zur Sprache kommen lassen.

Und der Rollenspieler in mir wünscht sich das dem Spielleiter dabei geholfen wird. Ja, mit Regeln. Warum auch nicht. Der Threaderöffner fragt ja sehr konkret nach den ganzen Optimiererdiskussionen und warum es diese gibt. Und die Wahrheit ist: Ein System welches für den Fluff regellosen Freiraum schafft bietet auch keinen Grund und keinen Ansatz über Fluffthemen zu sprechen. Und das ist schade, denn ich kenne durchaus Systeme bei denen Mechanik und Beschreibung sich ergänzen.

Und da kommt man dann zu dem Ausgangsposting. Ist die 5E so ein System? Und wie positioniert man es zu diesem Thema unter den anderen Editionen?

Gegenüber dem Vorgänger wäre unser Wiesenkräuter Beispiel schnell in Gefahr unterzugehen. Da finden sich schließlich Möglichkeiten konkret im System verankert wie man die Kräuter nutzen könnte, ob nun als Reagenzien oder um damit das Leiden des mürrischem Herzogs zu lindern der die diplomatische Mission der Spielercharaktere gar nicht erst anhören wollte. Es stimmt - fixe Regeln zum Finden solcher Dinge braucht man nicht. Fixe Regeln die Spieler und Spielleiter ermutigen solche Dinge einzubringen aber schon. Weil es die Häufigkeit erhöht diese Dinge im Spiel zu sehen.

Und so sehr ich es schön finde ein Backgroundsystem zu sehen - am Ende ist es eine abgeschwächte Version des vorherigen Systems welches aus Backgrounds, Themes, Hintergrundfeats, Klassen und weitergehenden Pfaden und Bestimmungen bestand. Und in dem ich wenn ich mich z.B. dafür entschieden hab ein Nobler zu sein trotzdem noch ein Gelehrter sein konnte. Und in dem die Wahl einen konkreten Einfluß auf das Spielgeschehen haben konnte. So dass ich nicht nur am Anfang der Spielrunde mal gesagt hab "hey, ich bin ein nobler Typ" und sich dies nicht nur in ausgewürfelte Klischees von "schaut auf alle herab" zu "denkt die Welt dreht sich um ihn" äußert. Sondern in das Spiel einfließt.

Wie gesagt: Immer mit dem Gedanken nicht das Kind mit dem Bad auszuschütten, als ich in meinem Buch das Backgroundsystem las war ich froh so etwas zu sehen, und ich glaube es bereichert das System. Toll das es da ist. Aber es wäre besser wenn man mehr davon hätte, konkretere Dinge als nur "würfel dir aus ob du eher Geschichtenerzähler oder Tänzer bist".

Das mehr Hilfe bei der Einbindung von Fluff zu mehr Crunchdiskussionen führen kann hab ich so noch nicht erlebt. Leute die darüber diskutieren wie sie den Hintergrund ihres Charakters am besten umsetzen können aber schon.  Um ehrlich zu sein liebe ich solche Unterhaltungen, in denen man etwas darüber lernt warum die Charaktere so sind wie sie sind. 5E Diskussionen laufen selten so, leider. Zumindest war es bisher bei mir selten, und wie gesagt: Am wahrscheinlichsten liegt sowas immer auch ein wenig am Pech bei der Rundenwahl, denn natürlich gibt es viele verschiedene Spielertypen und nicht jeden interessiert so etwas.

Doch wenn man ehrlich ist: Über was genau würde man dabei diskutieren? Wenn man sich fragt warum bei der 5E so viele Diskussionen sich entweder um Regelungenauigkeiten drehen oder darum welches Charakterbuild wie stark ist, so muss man auch die Frage stellen: Was gäb es denn sonst noch? Wie sähe die Diskussion aus in der ich frage "wie kann ich meinen Gelehrten am sinnvollstem umsetzen" oder "wie meinen Taschendieb" - gibt es dann viel was mir wirklich hilft ihn im Spiel umzusetzen?
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 01:34 von Arldwulf »

Luxferre

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Die 5e ist also crunchiger, als die Vorgängeredition(en), weil sie weniger (bzw. zu wenige) Regelmechaniken besitzt ... aha  8]

Das "Kräuterbeispiel" ist ganz schlecht gewählt, weil der Standardheiltrank mittels einer handwerklichen Alchemieprobe aus "Garten-"Kräutern gemixt wird.



@topic:

für mich hebt sich die 5e schon dann von den Vorgängereditionen ab, wenn ich die Kampfencounter betrachte. Wenige Werte, wieder mehr Input. Spezialfähigkeiten, die echt spannend sind. Gut gegliedert und übersichtlich. Pathfinder wäre da mein Antagonist, während die direkte Vorgängeredition schon den Weg zum jetzigen Status geschliffen hat.

Auch die übersichtlichen Waffentabellen, Rüstungstabellen (mit jeweils sehr eingängigen und übersichtlichen Regeln), sowie das Kampfkapitel sind -für D&D Maßstäbe) eine wahre Offenbarung. Kurz, knackig und intuitiv.

Wir spielen, nach langer Pathfinder-Stockholm-Syndromisierung endlich wieder befreit und locker, regelleicht und easy. Schön, dass das mit D&D funktioniert. Somit hat sich meine Hoffnung auch bewahrheitet, dass man auch D&D bodenständig und nicht so way-over-the-top spielen muss.

Offline Rhylthar

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Spezialfähigkeiten, die echt spannend sind.
Bist Du betrunken?  :D 8]

Also das sehe ich in 5E bei den Monstern mal eher nicht so...

Zitat
Auch die übersichtlichen Waffentabellen, Rüstungstabellen (mit jeweils sehr eingängigen und übersichtlichen Regeln), sowie das Kampfkapitel sind -für D&D Maßstäbe) eine wahre Offenbarung.
Und hier haben sie mal kräftig am Fluff gespart (wenn man dies denn als Fluff bezeichnen will); oder wo siehst Du irgendeine Beschreibung der Waffen?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Luxferre

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Ja, bin kaffeetrunken.

Ein Mangel an crunch (was ich als gut empfinde) zieht ja nicht unbedingt ein "Mehr" an fluff mit sich. Betrachterstandpunkt an dieser Stelle also.

Offline Rhylthar

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Ein Mangel an crunch (was ich als gut empfinde) zieht ja nicht unbedingt ein "Mehr" an fluff mit sich.
Bin ich sofort bei Dir, weil für mich auch eher selten ein Zusammenhang zwischen Crunch und Fluff besteht (und ich auch die Argumentationen hier deshalb nicht nachvollziehen kann).

Bin nur irritiert aufgrund der Aussage "spannende Spezialfähigkeiten": Die sehe ich kaum/so wie gut wie gar nicht, weder auf der Fluff- noch auf der Crunch-Ebene.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Ginster

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Der Wechsel von PF zu 5E (innerhalb der Kampagne) hat bei uns nicht dazu geführt, dass jetzt seitens der Spieler irgendwie "fluffiger" gespielt werden würde. Ich als SL merke aber doch, dass aufgrund der übersichtlicheren Optionen einfach mehr Zeit zum Erzählen bleibt.

Offline kalgani

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Fluff in 5E?
Woher denn es gibt doch Null Backgroundfutter womit man seinen Char Spielweltgerecht ausspielen könnte.
Fluff wird über Interaktion mit dem Setting produziert, da liefert 5E bisher nix, gar nix.
Die 5E generiert keinen Fluff, sondern eher die Gruppe die meint wegen 5E nun anderes spielen zu müssen (siehe Luxferre)

Spezialfähigkeiten?
Wer?
Die Chars, die Monster?
Eher niemand!

Offline ElfenLied

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Das Background/Bonds System mit der Fatepoint ähnlichen Inspiration Mechanik ist ein Schritt in diese Richtung.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.