Autor Thema: Alternative Magiesysteme für GURPS?  (Gelesen 12153 mal)

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Alternative Magiesysteme für GURPS?
« am: 18.02.2004 | 21:39 »

Sers, ich werde bald in einer Fantasy Runde mit dem Gurpsregelwerk mitspielen. Nun hab ich von meinen, zugegebenermaßen eher bescheidenen, Erfahrungen bisher ein schlechtes Bild vom Gurps Magiesystem bekommen. Das soll nicht heißen das es ein schlechtes System ist, es ist nur nicht ... ganz nach meinem Geschmack. (Magieschulen, Zaubersprüche die andere Zauber als Vorraussetzung haben...)

Nun hab ich von dem SL quasi eine Lizenz zum tüfteln bekommen. (Ich zitiere: "NA GUT, wenn du einen Charakter baust, der es mit seiner Geschichte erklärt darfst du dir ein eigenes Magiesystem zusammen bauen."  ;D  8) )

Ich hab zwar schon ein ungefähres Konzept im Kopf (Es soll sehr animistisch bzw schamanistisch werden.) aber ich wollte trotzdem mal die Gurps-Cracks hier fragen was es denn auser den im Grund- und im Magiebuch enthaltenen Systemen denn sonst noch gibt und ob man sich die vielleicht im Netz angucken kann.
Schon mal Danke im Voraus.

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Pricuricu

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #1 am: 18.02.2004 | 22:57 »
Also ich kenne nichts dergleichen.  ???
Meines Erachtens ist das GURPS Magiesystem gerage deshalb so gut, weil die Zauber ja aufeinander aufbauen und man so graduell seine Fähigkeiten verbessert. Wer ein Licht zaubern kann oder eine kleine Flamme, macht daraus einen Feuerstrahl, macht daraus einen Feuerball, macht daraus ein Inferno. Ist doch schön anschaulich, dass sich hier die Erfahrung passend widerspiegelt.
Vielleicht kann ich dich ja doch noch "rück-bekehren"  ;D

Offline Monkey McPants

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #2 am: 18.02.2004 | 23:13 »
Vielleicht kann ich dich ja doch noch "rück-bekehren"  ;D

Kannst es ja probieren wennst glaubst das du´s schaffst.  8)

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Pricuricu

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #3 am: 19.02.2004 | 16:43 »
Was passt dir denn genau nicht? Ich werde dir da die Vorteile zeigen  8)

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #4 am: 19.02.2004 | 17:04 »
Ein alternatives System zur Magie bei Gurps sind die PSI-Regeln. Gut - es heißt anders, aber das Ergebnis ist ähnlich.
Ein heller Blitz am Himmel und eine darauf folgende pilzförmige Wolke sind ein sicheres Zeichen einer nuklearen Explosion.

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #5 am: 19.02.2004 | 21:50 »
Was passt dir denn genau nicht? Ich werde dir da die Vorteile zeigen 

Naja, naja, große Worte.

Hmmm, Sind halt alles so Geschmacksdinger, aber bitte:

Magieschulen (1): Während ich nichts gegen hermetische Magie habe und auch "Magieschulen" recht nett sein können (zB "Ars Magica") so sollten die einzelnen Zauber meiner Meinung nach nicht erfordern, daß man vorher andere Zauber lernt, die man nicht unbedingt haben möchte. Das diese Zauber teilweise in anderen Schulen zu finden sind ist dann extra nervig.

Magieschulen (2): Zusätzlich dazu sind die Magieschulen noch sehr ... wie soll ich sagen ... lahm, uninteressant, langweilig, nichtssagend etc. Von einem Universalsystem wünsche ich mir eigentlich mehr als so ein altbackenes Konzept. (Irgendwas in die Richtung von BESM oder Shadowrun wäre nett, insofern, als das man Regeln hat, nach denen man sich eigene Zauber zusammen stellen kann.)

Hmmm, was denn noch...

Oh ja, es ist nur schwer möglich "Rassenmagie" zu simulieren, da es keine gescheiten Regeln für Magische Effekte als Vorteile. (Es gibt Regeln, aber die sind geradezu lächerlich teuer und darum erst ab ca 200, 300 Punkten ertragbar.)

Hmmm...

Es gibt keine Regln für Naturgeister und ähnliches. (Zumindest weder im Grund, noch im Magiebuch. Sind wahrscheinlich in "GURPS Naturgeister" [tm] erhältlich, für nochmal 30 Euro...) [Diese modulare Aufteilung ist ein weiterer Kritikpunkt, hat aber mit dem Magiesystem selber nix zu tun.]

Wenn mir noch was einfällt sag post ich´s später.

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« Letzte Änderung: 19.02.2004 | 21:51 von Minx »
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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #6 am: 20.02.2004 | 09:31 »
Ich muss sagen, dass ich das Magiesystem von GURPS sehr schön und als gut durchdacht ansehe. Man muss keine Sprüche memorisieren, um sie dann wieder zu vergessen (total albern, wenn man mich fragt). Auch muss man nicht Monatelang Astralpunkte ansammeln, bevor man ordentlich zaubern kann (da macht das Magier spielen kein Spaß mehr).
Man kann den Spruch, den man gelernt hat. Man kann ihn häufiger am Tag aussprechen, wenn man eine Ruhepause eingelegt hat. Auch finde ich die Lernpläne ziemlich gut. Man muss eine Flamme erzeugen können, um einen Feuerball zaubern zu können. Das ist total logisch und verhindert, dass die Spieler am Anfang sofort solche Sprüche wie "Die Erfüllung der Apokalypse" oder "Alles ist Tod - ob es will oder nicht" benutzen können.
Ein heller Blitz am Himmel und eine darauf folgende pilzförmige Wolke sind ein sicheres Zeichen einer nuklearen Explosion.

Pricuricu

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #7 am: 20.02.2004 | 10:09 »
Ich schließe mich da dem Bartmenschen zu 100 Prozent an.

Zu Minx' Punkt 1: Bestimmt Zauber setzen eben einfach voraus, dass du da zunächst basale Kenntnisse verfügst. Kein "Alles ist tod" vor "Einer ist tod" vor "Einer ist verletzt" vor "Einer fühlt sich unwohl". Ist für den Spieler vielleicht nervig, aber verhindert tatsächlich powergaming und spiegelt die Realität wider. Bis man wirklich mächtig ist, muss man viel lernen und dies bringt mit sich, dass man das bisher gelernte natürlich auch schon anwenden kann.

Die Magieschulen zeigen, dass man sich halt nur auf bestimmte Gebiete, die thematisch verwandt sind, konzentrieren kann. Da wird es schwer, sich die besten Zauber aus allen Gebieten herauszusuchen. Aber interdisziplinäre Forschung und Kenntnisse sind auch heute noch selten. "Uomo universale"-Tpen wie Leonardo Da Vinci sind einfach Ausnahmen. Und wenn, dann würden sie bei GURPS eben viele CP kosten.

In GURPS Magie gibt es doch glaub ich Dämonen und Elementare. Mit gesundem Menschenverstand kannst du sicherlich davon abstrahieren und dir Natrugeister selber zusammenbasteln.

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #8 am: 20.02.2004 | 10:19 »
Dann mal ein bißchen Unterstützung von der anderen Seite:

Jau, GURPS Magie fand ich sehr enttäuschend. Bringt irgendwie nicht wirklich das Flair rüber, dass man sich von Fantasy-Magie verspricht und das Aufeinanderbauen von Sprüchen ist genauso konstruiert wie Astralpunktesammeln oder Memorieren (und ebenso eine Kleinigkeit es zu umgehen).

Aber mal ne andere Frage: Wenn du schon selber basteln darfst, warum nicht ein anderes System adaptieren? Oder was wäre sogar mit freier (also nicht spruchgebundener sondern kreativer) Magie? Letzteres ist mein absoluter Favorit...
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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #9 am: 20.02.2004 | 12:22 »
Aber mal ne andere Frage: Wenn du schon selber basteln darfst, warum nicht ein anderes System adaptieren? Oder was wäre sogar mit freier (also nicht spruchgebundener sondern kreativer) Magie? Letzteres ist mein absoluter Favorit...

Es gibt meines Wissens ein Runenmagiesystem in Gurps Magic, ich hab es mir sogar durchgelesen, hab es aber nicht gecheckt wie das im Spiel genau funktionieren soll. (Und das ist IMO ein schlechtes Zeichen. :) )

Mein derzeitiger Entwurf ist eine Kombination aus einem neuen Vorteil a là "Magiebegabt" (So ca 20-30 Punkte.) und Skills (Vermutlich mental schwer) für so Sachen wie "Kommunikation mit Geistern", "Geister beschören", "Die Spiritworld besuchen" etc.

Im Moment bin ich noch dabei zu überlegen was ein Schamane in diesem System eigentlich können soll. Derzeit sieht es so aus, als ob der Schamane Geister beschwört und von denen bestimmte Kräfte verliehen bekommt, wenn er sich von ihnen besitzen läßt. (Ähnlich die Dämonen in Sorcerer oder den Hougans in SR.)
Sie werden wahrscheinlich keine Spruchmagie im klassischen Sinne beherschen, aber ich denke das Naturgeister durchaus praktisch sein können. (Ein Windgeist zu fliegen oder Leute wegblasen, ein Erdgeist um seine Stärke zu erhöhen, ...)

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #10 am: 20.02.2004 | 12:28 »
Das Gurps-Runensystem habe ich überflogen und für nicht so sinnvoll erachtet.

Das mit der Übernahme durch Geister klingt gut und wenn dabei die Magie aus dem Geist stammt und nicht aus dem Charakter selber läßt sich das ja relativ einfach in Regeln fassen.

Ich denke bei Punkt- und Anwendungskosten kann man da mit nem SL ganz gut was aushandeln...

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #11 am: 20.02.2004 | 12:33 »
Ich denke bei Punkt- und Anwendungskosten kann man da mit nem SL ganz gut was aushandeln...

Klar, der SL ist mein kleiner Bruder und wenn er aufmuckt...  ;D

Aber schlechter Scherz beiseite, freut mich das es dir gefällt. Im Moment bin ich noch schwer am austüfteln was die einzelnen Arten von Geistern können.
Vorschläge?

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #12 am: 20.02.2004 | 13:07 »
Ich habe ne zeitlang mal ein Schamanismus-System benutzt, dass sich aber nur auf Tier-Geister beschränkte, nicht auf Naturgeister allgemein.

Dort konnte man: seine Attribute je nach Tier aufbessern, Fähigkeiten des Tieres (Fortbewegung, Waffen, Rüstung, etc...) ausleihen, besondere Eigenschaften der Tiere übernehmen oder sich letztendlich in ein Tier dieser Gattung verwandeln. Allerdings gab es für jeden Schamanen auch nur ein Tier der Wahl, man konnte nicht immer ein anderes wählen.

Ich würde es auf eine bestimmte Zahl "Geister-Typen" reduzieren und feste Bereich für deren Kräfte vorgeben.
Innerhalb dieser Bereiche dann aber Freiheit lassen, wobei der SL gegebenfalls Schwierigkeit und Kosten festlegt.

Bleiben wir bei deinem Windgeist: Mit ihm könnte man z.B. Winde erzeugen, Druckwellen herbeirufen, weit Springen oder sogar Fliegen, Geräusche beeinflussen und erschaffen, etc.
Innerhalb dieser Kategorien wäre es natürlich ein Unterschied, ob man z.B. Die Geräusche-Fähigkeit für ein kleines Bauchreden oder einen Donnerschlag verwendet, daher die Sache mit Schwierigkeit und Kosten.

Ich persönlich verwende nur noch freie Magiesysteme, deswegen dieser Vorschlag mit flexibler Auslegung.

Ein netter Twist wäre es vieleicht, wenn man sich zwar den Typ und Stärke des beschworenen Geistes wünschen kann, aber nicht immer bekommt, was man will (je nach Probe). Heißt soviel, dass man mit einem Baumgeist darsteht, wenn man eigentlich einen Windgeist haben wollte. Man hat dann zwar die Macht, muss aber schnell improvisieren, weil sie anders aussieht als gedacht...
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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #13 am: 20.02.2004 | 16:25 »
Dort konnte man: seine Attribute je nach Tier aufbessern, Fähigkeiten des Tieres (Fortbewegung, Waffen, Rüstung, etc...) ausleihen, besondere Eigenschaften der Tiere übernehmen oder sich letztendlich in ein Tier dieser Gattung verwandeln. Allerdings gab es für jeden Schamanen auch nur ein Tier der Wahl, man konnte nicht immer ein anderes wählen.

Gerade die Fähigkeit unterschiedliche Geister zu haben finde ich sehr toll.

Zitat
Ich würde es auf eine bestimmte Zahl "Geister-Typen" reduzieren und feste Bereich für deren Kräfte vorgeben.
Innerhalb dieser Bereiche dann aber Freiheit lassen, wobei der SL gegebenfalls Schwierigkeit und Kosten festlegt.

Ja, genauso hab ich mir das vorgestellt. Ich denke das man immer nur von einem Geist gleichzeitig besessen werden kann, aber vielleicht mehrere in Bereitschaft haben kann. Wenn jeder Schamane ein Totem hat könnte man es so machen, daß man nur jeweils einen normalen und einen Totemgeist in bereitschafft haben kann.

Zitat
Bleiben wir bei deinem Windgeist: Mit ihm könnte man z.B. Winde erzeugen, Druckwellen herbeirufen, weit Springen oder sogar Fliegen, Geräusche beeinflussen und erschaffen, etc.
Innerhalb dieser Kategorien wäre es natürlich ein Unterschied, ob man z.B. Die Geräusche-Fähigkeit für ein kleines Bauchreden oder einen Donnerschlag verwendet, daher die Sache mit Schwierigkeit und Kosten.

Hmm, wenn es eine Schwierigkeit gibt dann muß es auch eine Fertigkeit geben auf die man Würfeln muß. Nur was könnte das sein?

Was Kosten angeht hab ich mir das so vorgestellt: Man zahlt zu Beginn der Übernahme durch den Geist und dann, kein Ahnung, jede Minute? Obwohl ich auch ein Fan von Kräften bin die eine "Szene" lang dauern. Mächtiger, aber problemloser. IMO.

Zitat
Ich persönlich verwende nur noch freie Magiesysteme, deswegen dieser Vorschlag mit flexibler Auslegung.

Ich kann da nur zustimmen. ;D

Zitat
Ein netter Twist wäre es vieleicht, wenn man sich zwar den Typ und Stärke des beschworenen Geistes wünschen kann, aber nicht immer bekommt, was man will (je nach Probe). Heißt soviel, dass man mit einem Baumgeist darsteht, wenn man eigentlich einen Windgeist haben wollte. Man hat dann zwar die Macht, muss aber schnell improvisieren, weil sie anders aussieht als gedacht...


Klar, bei einer fehlgeschlagenen Probe sollte sowas drin sein. (Bei einem Patzer soweiso.)

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #14 am: 24.02.2004 | 11:20 »
Was das würfeln angeht: Kommt drauf an, in wie weit der Geist daran beteiligt ist. Bei ganz viel, würde ich dem Geist ein Attribut geben, auf das gewürfelt wird.

Ach ja. AERA benutzt natürlich auch ein ähnliches Magiesystem. ;)

Offline Coyote

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #15 am: 9.03.2004 | 12:26 »
Für Geister und Ideen die auf eine ähnliche Art inzubringen würde ich mal das GURPS Voodoo empfehlen! Da sind die Dinge nämlich insgesamt ähnlich geregelt!

Jau, GURPS Magie fand ich sehr enttäuschend. Bringt irgendwie nicht wirklich das Flair rüber, dass man sich von Fantasy-Magie verspricht [...]

Erm... Das ist kein Konzept für Fantasy, sondern für alle Genres! Wer Flair und tolle Bezeichnungen will kann sich doch an DSA oder ähnlichen Werken orientieren. Die Bezeichnungen der Zauber sind nüchterne Beschreibungen, ebenso wie die Beschreibungen dazu. Flair kann man erzeugen indem man den Zaubern klangvolle Namen gibt und die notwendigen Gesten genauer spezifiziert. Aber das würde den Rahmen eines einfachen Universalregelwerkes (auch hier wieder Universal in Zusammenhang mit Genre!) sprengen!

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #16 am: 9.03.2004 | 13:13 »
Für Geister und Ideen die auf eine ähnliche Art inzubringen würde ich mal das GURPS Voodoo empfehlen! Da sind die Dinge nämlich insgesamt ähnlich geregelt!

Naja, seit diesem Thread hat sich schin ein bßchen was an meinem Systen geändert, aber wenn du dich interessierst, der bisherige Stand der Dinge ist hier zu finden. (Kommentare sind immer erwünscht.)

Zitat
Erm... Das ist kein Konzept für Fantasy, sondern für alle Genres! Wer Flair und tolle Bezeichnungen will kann sich doch an DSA oder ähnlichen Werken orientieren. Die Bezeichnungen der Zauber sind nüchterne Beschreibungen, ebenso wie die Beschreibungen dazu. Flair kann man erzeugen indem man den Zaubern klangvolle Namen gibt und die notwendigen Gesten genauer spezifiziert. Aber das würde den Rahmen eines einfachen Universalregelwerkes (auch hier wieder Universal in Zusammenhang mit Genre!) sprengen!

Ich weiß nicht was Nephilim daran stört, aber für mich zeigt sich der Mangel an Flair nicht an den Bezeichnungen (Die kann ich ignorieren.) sondern am Aufbau. Dieses "Nein, junger Padawan, bevor du lernen kannst eine Flamme zu beschwören musst du erst lernen eine Kerze anzuzünden. Und bevor du das lernen kannst mußt du erst lernen etwas heiß zu machen. Und davor mußt zuerst etwas warm machen könne. Und davor..." wenn ich einen unfähigen Lehrling auf dem Weg zu großen Taten spielen will, aber ich bevorzuge Runden in denen die großen Errungenschaften nicht mit einem "Juhu, ich kann eine Kerze anzünden, und das nur nach 5 Runden!!!" gefeiert werden.
(Ja, ich weiß das das furchtbar übertrieben dargestellt ist. Mich störts aber trotzdem, auch wenn es nicht ganz so schlimm ist.)

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #17 am: 9.03.2004 | 13:25 »
Ich muss allerdings 'irgendjemandemdaoben' zustimmen: Sowas verführt zum Powergaming! Wenn du einen erfahreneren Magier spielen willst würde es ausreichen dir deine Zielzauber rauszusuchen und dann die Voraussetzungen entsprechend aufzuschreiben und als 'hab ich mal gelernt' abzustempeln.
Wenn man aber jeden beliebigen Effekt bereits von Anfang an erzielen kann verliert der Krieger seine Daseinsberechtigung und man kann nichts Neues mehr entdecken! Außerdem  ist deine Argumentation tatsächlich immens übertrieben. Man könnte bei der herkömmlichen Weise sogar im Gegenteil innerhalb des Spiels den anderen Charakteren schöne Geschichten von den ersten zaghaften Schritten als Magier mit Kerzen erzählen...
Und selbst mit 100 Punkten baue ich dir leicht einen Magier mit dem herkömmlichen System, der eine mehr als wertvolle Bereicherung für eine Anfängergruppe darstellt. Denn nicht zuletzt sind es manchmal gerade die Voraussetzungen die einem Magier den Arsch retten können!

Außerdem schlägt da natürlich mein Realismusempfinden zu. Auch für manche der normalen Fertigkeiten gibt es (definitiv sinnvolle) Voraussetzungen. Ignorierst du die auch?

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #18 am: 9.03.2004 | 15:01 »

Meine Bemerkungen waren eigentlich nicht so ernst gemeint wie du sie jetzt anscheinen auffasst. Mir ist klar, daß man mit 100 Punkten einen recht fähigen Magier machen kann, der sich trotzdem noch weiterentwickeln kann, aber meine Antwort ist trotzdem ein "Und?".

Wenn dir das Magiesystem gefällt ist das toll für dich und deine Runde. (Zumindest wenn es den anderen auch gefällt.) Mir gefällt es nicht und das wird sich so schnell auch nicht ändern. Ich bevorzuge ein System wie zB Shadowrun. Oder Endland. Oder was auch immer. Was ist das Problem?

Beleidige ich alle Gurpsspieler wenn ich sage daß mir das Gurpsmagiesystem nicht gefällt, daß ich es anderes gemacht hätte und, wie man sieht, mache?

Bei Gott, und wenn ich dann noch sage das ich lieber BESM als Gurps spielen würde was dann? ::)

Schau, Geschmäcker sind verschieden, das läßt sich nun mal nicht ändern.

Außerdem schlägt da natürlich mein Realismusempfinden zu. Auch für manche der normalen Fertigkeiten gibt es (definitiv sinnvolle) Voraussetzungen. Ignorierst du die auch?

Was für Vorraussetzungen meinst du? ???

Meines wissens steht nirgendwo "Nanana, bevor du den "Rennen" Skill lernen musst mußt du zuerst den "Gehen" Skill lernen. Kosten 1 CP, bitte."   ^-^

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #19 am: 9.03.2004 | 16:21 »
Zunächst mal gestehe ich dir deine Meinung und deine Vorlieben definitiv zu! Aber das in jedem Posting nebenbei zu erwähnen ist mir zu anstrengend...
Also (auf deine explizite Nachfrage hin ;)) fühl dich nicht ans Bein gepinkelt! Ich benutze (noch) die Toilette...
Aber wenn wir hier ernsthaft diskutieren wollen und beide Eindrücke aus des anderen Aussagen gewinnen wollen, die uns vielleicht helfen unsere Weltsicht (oder in diesem Fall unsere Perspektive bezüglich des Magiesystems bei GURPS) zu erweitern sollten wir nicht vor der Verteidigung unseres Standpunktes zurückschrecken.
Und würdest du mir von 'BESM' erzählen würde ich antworten: 'Kann man das essen?'

@ Topic
Ich versuche dir zu verargumentieren, daß der Aufbau des GURPS Magiesystems sehr gut ist. Und um dein Beispiel aufzugreifen -> Gehen nicht zu beherrschen wäre ein Nachteil und daher Punkte Wert, aber was ist mit einem Tätowierer, der nicht zeichnen kann? Kannst du eine Statikberechnung durchführen ohne die Mathematik zu beherrschen (und ohne einen PC mit entsprechender Software anstelle dessen zu benutzen)?
Mein Wunsch wäre es dir nahe zu bringen, daß du dein Magiesystem (das ich nur kurz überflogen habe) nicht anstelle von sondern zusammen mit dem ursprünglichen System benutzen kannst. Ich habe selbst vor meiner Kenntnis des GURPS Voodoo ein ähnliches System wie das dort erläuterte für eine Hexe entworfen, die ohne Zaubersprüche und mit einer intuitiveren Form der Magie arbeiten sollte. Es war leicht angelehnt an das GURPS Vampire Disziplinensystem mit Stufen in denen bestimmte Fähigkeiten erworben werden, die wiederum die Möglichkeit eröffnen mit Geistern, der Natur, etc zu interagieren. Aber ich hätte es schade gefunden wenn darüber der gute alte Feuerballschleudernde und Sprüche rufende Magier verschwunden wäre. Und darum schreibe ich mir hier einen kleinen Wolf!
Ich sehe einfach eine große Gefahr für ausuferndes 'Powergaming in einem Versuch das Magiesystem drastisch zu vereinfachen und vor allem die Beschränkungen aufzuheben... Und leider weiß ich auch wie sehr einem selbst dadurch das spielen verleidet werden kann.

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #20 am: 9.03.2004 | 17:30 »
Und würdest du mir von 'BESM' erzählen würde ich antworten: 'Kann man das essen?'

"Big Eyes, Small Mouth" ist ein punkt- und powersbasiertes Universalsystem aus dem Hause "Guardians of Order". Es hat das selbe Grundprinzip wie Tri-Stat dX, ist aber simpler und eher auf cinematisches Spiel getrimmt. Es ist mein bevozugtes punktbasiertes Universalsystem, da es freier und transparenter ist als GURPS, also angibt wieso was wieviel kostet und erklärt wie man es selber machen kann.
(Mein bevorzugtes Universalsystem, das aber nicht punktbasiert ist, ist "The Window", aber das erwähne ich nur weil ich es pimpe wann immer es geht, weil es soo genial ist. ;) )

Zitat
Ich versuche dir zu verargumentieren, daß der Aufbau des GURPS Magiesystems sehr gut ist. Und um dein Beispiel aufzugreifen -> Gehen nicht zu beherrschen wäre ein Nachteil und daher Punkte Wert, aber was ist mit einem Tätowierer, der nicht zeichnen kann? Kannst du eine Statikberechnung durchführen ohne die Mathematik zu beherrschen (und ohne einen PC mit entsprechender Software anstelle dessen zu benutzen)?

Naja, was für den einen realistisch und toll ist, ist für den anderen überflüssig. Ich verstehe deine Motivation, aber ich habs lieber frei, einfach und möglichst rules-light, Realismus ist tatsächlich der letzte Punkt auf meiner Liste. (Obwohl er sich da immer mit "Spielbalance" und "Fairness" streitet.) ;D

Zitat
Mein Wunsch wäre es dir nahe zu bringen, daß du dein Magiesystem (das ich nur kurz überflogen habe) nicht anstelle von sondern zusammen mit dem ursprünglichen System benutzen kannst. Ich habe selbst vor meiner Kenntnis des GURPS Voodoo ein ähnliches System wie das dort erläuterte für eine Hexe entworfen, die ohne Zaubersprüche und mit einer intuitiveren Form der Magie arbeiten sollte. Es war leicht angelehnt an das GURPS Vampire Disziplinensystem mit Stufen in denen bestimmte Fähigkeiten erworben werden, die wiederum die Möglichkeit eröffnen mit Geistern, der Natur, etc zu interagieren. Aber ich hätte es schade gefunden wenn darüber der gute alte Feuerballschleudernde und Sprüche rufende Magier verschwunden wäre. Und darum schreibe ich mir hier einen kleinen Wolf!

Das System ist, zumindest imMoment, keineswegs dazu gedacht in meiner Runde das reguläre System zu ersetzen. (Obwohl ich da nichts dagegen hätte. ;) ) Es wurde für meinen Charakter gebaut, da ich einen Schamanen spielen wollte und dafür die Gurpsmagiesysteme unzulänglich fand. Das normale eignet sich nur für hermetisch-akademische Magie, das Runensystem ist zwar frei, aber nicht intuitiv und passte nicht zum Charakter und ich hatte keinen Bock mir extra ein Buch zu kaufen. Außerdem wollte ich etwas frischen Wind ins angestaubte Gurps bringen und auch mal schaun ob ich damit etwas bauen kann, daß mir gefällt. (Also eine pers. Herausforderung.)

Wenn ich eine Runde leiten würde würde ich mit ziemlicher Sicherheit nicht das normale System nehmen, sondern wahrscheinlich etwas eigenes machen, abhängig von der Welt in der die Kampagne spielt. Wenn es in die Runde passt hätte ich nichts dagegen mein System als einzige Alternative zu nehmen.

Zitat
Ich sehe einfach eine große Gefahr für ausuferndes 'Powergaming in einem Versuch das Magiesystem drastisch zu vereinfachen und vor allem die Beschränkungen aufzuheben... Und leider weiß ich auch wie sehr einem selbst dadurch das spielen verleidet werden kann.

Naja, ungutes Powergaming ist für mich ein Problem zwischen den einzelnen Spielern und dem Spieleleiter und hat nichts mit dem System zu tun. Ich sehe das so:
Wenn alle powergamen und keiner was dagegen hat ist es gut. Wenn aber jemand ein Problem damit hat wie das System benutzt wird, warum sollte dann das System schuld sein?

Ich bin durchaus der Meinung das das System eine wichtige Rolle in einer Runde spielt (System does matter), aber sehr viel wichtiger ist die Dynamik der einzelnen Spieler (Wobei ich hier den SL mit dazu zähle) untereinander und wie ihre Vorlieben interagieren. Und das gilt auch hier.

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #21 am: 9.03.2004 | 17:34 »
ich habe auf der cave con gurps gespielt, mit einem schamanischem magiesystem... schien ganz gut funtkioniert zu haben.

gurps spirit hies die erweiterung glaube ich. kenne gurps aber nicht gut genug um es erklären zu können.

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #22 am: 9.03.2004 | 17:39 »
Kein Problem, obwohl ich immer auf der Suche nach Inspirationen bin.

Wenns dich interessiert kannst du ja hier mal schaun was ich grad zusammenbastle.

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Pricuricu

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #23 am: 9.03.2004 | 17:50 »
Noch ein Punkt zum Magiesystem: Wer einen starken Magier spielen möchte, muss beim Spielleiter anfangs um mehr Start-CP betteln. Daher sind die anfänglichen, für M vielleicht zu laschen, Zauber ganz gut, um eine Spielbalance herzustellen zwischen den einzelnen Charakteren. Wenn der Magier mit 100 CP schon Tod, Teufel und Armageddon herbeizaubern kann, warum sollte dann noch jemand den Krieger mit einem schlechten Kurzschwert spielen?

Aber Minx baut sich halt seine eigene Hausregel, ist doch ok. Ich würde es nicht so wie er machen.

Offline Coyote

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #24 am: 9.03.2004 | 17:52 »
Wenn du mir jetzt noch erklärst was ein punktbasiertes Universalsystem ist (GURPS kann es ja nicht sein, da du das ausgeklammert hat)...
Und den Vorwurf, daß bei GURPS nicht angegeben ist wieviel was warum kostet lese ich heute schon zum zweiten Mal... Da drängt sich mir irgendwie die Frage auf wie das genau gemeint ist... Ich weiß was die Vorteile und Attribute bei GURPS kosten und warum sie Punkte und keine Kartoffeln kosten... Jetzt frage ich mich was man da noch wissen wollen kann? Wieviel gewisse Benefits kosten? Na soviel wie der entsprechende Vorteil eben kostet aus dem sie sich ergeben... Steht doch aber im Grundregelwerk...
Und wenn mir jetzt einer erzählen will er hab nicht den passenden Vorteil für einen gewünschten Effekt gefunden möge er mir den Effekt schildern und ich nenne ihm den Vorteil!

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