Autor Thema: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde  (Gelesen 70693 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #250 am: 8.09.2016 | 17:39 »
Klingt super.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #251 am: 8.09.2016 | 17:44 »
Ein D&D ohne großartig Magie. Interessant :d

Wie geht das System denn die Probolematik mit der gigantsichen Stufenspanne an? Also, dass sich zwischen Charakteren auf Stufe 1 und Stufe 20 (zumindest in Standard D&D5) ein riesiges Machtgefälle befindet? Insbesondere was die HP angeht, ist da jede Plausibilität ja schnell hinfort.
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Offline KyoshiroKami

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #252 am: 8.09.2016 | 18:03 »
Die HP skalieren ganz normal wie in DnD5. Und sonst gibt es da keine weiteren Regeln, man braucht eben das DnD5-Regelwerk, ich weiß aber nicht, ob im Loremaster-Guide noch was drin steht. Die Charaktere werden schon einigermaßen stark, aber viele Talente gehen nicht einfach in die Richtung Kampf, es gibt auch sehr viel Soziales.
Ich hoffe mal, dass ich die Tage eine Proberunde zusammen bekomme und wir reinschnuppern können, wie es sich dann im Spiel anfühlt.

Scurlock

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #253 am: 8.09.2016 | 18:13 »
Wie ist das Klassenbalancing geregelt? Bei Enworld wird immer wieder moniert, dass die nichtkämpfenden Klassen zu schwach sind im Vergleich.
Wenn es stimmt, was dort über die Fighting Styles des Warriors geschrieben wird, sind diese auch alles andere als balanciert:
Zitat
Comparing Champion with Weapon-Master:

At level 3, instead of critical 19-20, they get one of the following based on their Fighting Style:

Archery: You may spend your action aiming. If you attack with your bow next turn, you gain a +2 bonus to the attack and do not suffer disadvantage for attacking at long range.
Defence: You ignore disadvantage to Stealth checks due to your armour.
Duelling: When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you may exchange your +2 bonus to damage from Duelling for up to a +2 bonus to attack.
Great Weapon Fighting: You have advantage while wielding a weapon with the Two-handed or Versatile traits if you are fighting against a creature your size or smaller.
Protection: As a bonus action you may attack with your shield, inflicting 1d6 + Strength modifier points of damage on a hit.
Two-Weapon Fighting: When wielding two weapons, you may forsake an attack with either one to give the next opponent to attack you disadvantage on their attack roll.
Gerade "Great Weapon Fighting" wird so noch mehr aufgewertet...

Offline KyoshiroKami

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #254 am: 8.09.2016 | 18:21 »
Hm, also wenn ich mir den Scholar ansehe, dann finde ich das nicht soo unbalanced. Klar, die Kämpfer sind stark, aber Herr der Ringe ist nicht einfach nur kämpfen. Wenn der Scholar auf Stufe 3 den Master Healer nimmt, dann kann er zum Beispiel "Friend to all" nehmen. Du kriegst Advantage, wenn du nach Unterschlupf, Essen, etc. fragst und wenn du im Kampf selbst nicht angreifst, dann wirst du von allen Nicht-Schattengegnern auch nicht angegriffen.

Ja, es ist DnD, aber Herr der Ringe mit DnD und es geht nicht einfach nur um Kämpfen. Die neuen Regeln sind einfach, aber bringen so viel Atmosphäre. Und ja, Krieger sind stark, aber die anderen Klassen kriegen auch viele coole Sachen, die einfach passen.

Offline FlawlessFlo

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #255 am: 8.09.2016 | 18:29 »
Naja, es geht ja auch eher darum, dass die einzelnen Optionen für Krieger nicht untereinander ausbalanciert sind, wenn ich Scurlock richtig verstanden habe.

Da geht es ja eher darum, dass mit solchen unausgegorenen Regeln bestimmte Optionen quasi zur Pflicht werden, weil sie so viel besser sind, als die Alternativen.

In dem Beispiel halt Zweihandwaffen. Advantage gegen alles, was medium sized oder kleiner ist? Warum sollte ich da was anders nehmen wollen? Und das Ende vom Lied wäre, dass dann alle mit Zweihandwaffen rumrennen und die stimmungsvollen Optionen liegen bleiben.
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Scurlock

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #256 am: 8.09.2016 | 18:48 »
Naja, es geht ja auch eher darum, dass die einzelnen Optionen für Krieger nicht untereinander ausbalanciert sind, wenn ich Scurlock richtig verstanden habe.
Letztlich beides. Es gibt keine zaubernden Klassen mehr bzw. bestimmten Klassen ist jetzt der Zugriff auf Magie verwehrt. Sie haben vielleicht wie der Scholar einige nette Gimmicks. Nur können diese Gimmicks den Wegfall von Zaubern kompensieren? Insbesondere, wenn der Warrior so aufgewertet wird.
Und dann sind da die Fighting Styles, die für mich auf den ersten Blick nicht gut designt erscheinen.
Laut der Enworld-Diskussion gibt es auch einige Völker, die deutlich stärker sind als andere. Die Dunedain werden da genannt.
Sicher ist Mittelerde nicht eins zu eins mit Vanilla-D&D zu vergleichen, zumindest hinsichtlich der Verteilung von Reisen & Kampf.
Als Spieler eines Scholars würde ich trotzdem bei einem Kampf ungern nur ein Zuschauer sein wollen.
Da geht es ja eher darum, dass mit solchen unausgegorenen Regeln bestimmte Optionen quasi zur Pflicht werden, weil sie so viel besser sind, als die Alternativen.
In dem Beispiel halt Zweihandwaffen. Advantage gegen alles, was medium sized oder kleiner ist? Warum sollte ich da was anders nehmen wollen? Und das Ende vom Lied wäre, dass dann alle mit Zweihandwaffen rumrennen und die stimmungsvollen Optionen liegen bleiben.
Dieses Fazit kann ich nur unterschreiben. In diesem Sinne spielen dann alle Dunedain Warriors mit Zweihänder, deren Name sich auf Aragorn reimt...
« Letzte Änderung: 8.09.2016 | 18:58 von Scurlock »

Wellentänzer

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #257 am: 8.09.2016 | 19:11 »
In diesem Sinne spielen dann alle Dunedain Warriors mit Zweihänder, deren Name sich auf Aragorn reimt...

Das spielen zumindest alle, die ihre Charaktere auf Effizienz optimieren. Ist ja nicht der einzig gangbare Weg. Bei allen zurückliegenden Versionen von D&D mit Ausnahme der 4E gab es ja ebenfalls grotesk unterschiedlich mächtige Klassen. Ich hätte kein Problem damit, wenn das bei Mittelerde 5e auch so wäre. Dann metert der Dunedain 2-Händer halt mehr weg als der Rest. So what? Ist nur relevant bei voll minmax-getakteten Runden - für die aber dafür natürlich genauso ärgerlich wie in den anderen Editionen.

Offline Kaskantor

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #258 am: 8.09.2016 | 19:17 »
Sholar sieht nach Heal aus, Scouts sind in einer Gruppe auch nicht zu verachten ect.
In DnD 5 spielen auch nicht alle nur Barbaren mit Zweihänder und GWM zumindest nicht bei uns.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline FlawlessFlo

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #259 am: 8.09.2016 | 19:19 »
Sholar sieht nach Heal aus, Scouts sind in einer Gruppe auch nicht zu verachten ect.
In DnD 5 spielen auch nicht alle nur Barbaren mit Zweihänder und GWM zumindest nicht bei uns.

Stimmt. Vengeance Palas mit Zweihänder und GWM gibt's auch noch. ;)
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Offline Kaskantor

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #260 am: 8.09.2016 | 19:22 »
Unser Pala war trotz Vengance Schwert und Schild 8)
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Offline KyoshiroKami

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #261 am: 8.09.2016 | 19:36 »
Als Spieler eines Scholars würde ich trotzdem bei einem Kampf ungern nur ein Zuschauer sein wollen. Dieses Fazit kann ich nur unterschreiben. In diesem Sinne spielen dann alle Dunedain Warriors mit Zweihänder, deren Name sich auf Aragorn reimt...

Dann packt der DM/SL/LM einfach eine ordentliche Fuhre Fernkämpfer oder eine Wagenladung Trolle gegen die Gruppe und dann schauen wir mal. :D

Scurlock

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #262 am: 8.09.2016 | 19:39 »
Unser Pala war trotz Vengance Schwert und Schild 8)
Bei uns auch. Aber mit Advantage gegen so ziemlich alles unter 2m wäre das wahrscheinlich doch ein Zweihänder geworden.
Das spielen zumindest alle, die ihre Charaktere auf Effizienz optimieren. Ist ja nicht der einzig gangbare Weg. Bei allen zurückliegenden Versionen von D&D mit Ausnahme der 4E gab es ja ebenfalls grotesk unterschiedlich mächtige Klassen.
Nur mit dem Unterschied, dass es hier mit wenigen Regelanpassungen vermeidbar gewesen wäre. Das Streichen von Magie kann ich ja nachvollziehen, aber im Gegenzug andere Klassen dafür zu pimpen, erscheint mir unverständlich.

Offline Rhylthar

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #263 am: 8.09.2016 | 19:43 »
Hm, Dunedains sind in TOR auch, wenn ich mich recht erinnere, stärker als andere Völker.

Oder wurde das irgendwie ausgeglichen...ich weiss es gerade nicht...
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Kaskantor

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #264 am: 8.09.2016 | 21:24 »
HDR ist auch nicht gebalanced. Tolkien hat seine Elben/ Elfen auch immer über die anderen Völker gestellt, was z.b. im letzten Rsp auch so dargestellt wurde.
Dunedain sind auch recht selten, wenn das überhand nehmen würde müsste man das halt begrenzen. Aber wie gesagt, in meiner Runde würde ich mir da keinen Kopf machen.
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Offline La Cipolla

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #265 am: 8.09.2016 | 21:42 »
Zitat
Als Ergänzungsregeln gibt es Journeys, Audiences und die Fellowship-Phase. Bei den Journeys legt man wie in TOR Rollen fest und würfelt. Es gibt viele Tabellen für Ereignisse mit tollen Beispielen, wie man die Begegnungen und Hindernisse gestaltet ist aber dem Loremaster überlassen.
Anstatt eines Alignement-Systems gibt es die Schatten und Korruption und wie man eben korrumpiert werden kann.

Sind diese Regeln auch praktisch optional? Also kann man sie weglassen, ohne groß Klassen u.ä. umzuschreiben?

Wellentänzer

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #266 am: 8.09.2016 | 21:42 »
Nur mit dem Unterschied, dass es hier mit wenigen Regelanpassungen vermeidbar gewesen wäre. Das Streichen von Magie kann ich ja nachvollziehen, aber im Gegenzug andere Klassen dafür zu pimpen, erscheint mir unverständlich.
Das kann ich in Unkenntnis der Bücher noch nicht beurteilen. Wenn das aber so wäre und zudem dafür  keine sinnvollen Argumente angeführt werden, gebe ich Dir natürlich recht. Ich will das aber noch nicht ganz glauben. Auf mich wirkt das bisher alles so durchdacht, dass mich ein so offensichtlicher und fast schon idiotischer Fehler echt überraschen würde.

Offline KyoshiroKami

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #267 am: 8.09.2016 | 21:49 »
Sind diese Regeln auch praktisch optional? Also kann man sie weglassen, ohne groß Klassen u.ä. umzuschreiben?

Mit Klassen haben diese Regeln rein gar nichts zu tun. Bei der Journey legt man vor jeder Reise eben die Rollen fest und würfelt. Die Ergebnisse werden durch das durchreiste Gebiet, die Länge der Reise und so weiter modifiziert. Vorherige Würfe bei der Reise haben auch Einfluss. Auch bei der Audienz braucht man keine bestimmte Klasse, da kommt es eher darauf an, woher man kommt und mit wem man spricht.
Ob ich die Regeln aber weglassen würde, ist eine andere Sache. Das macht ja letztlich HdR aus, ansonsten kann man auch einfach normales DnD spielen, ohne eben Adventures in Middle-Earth zu brauchen.

Online Fezzik

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #268 am: 8.09.2016 | 23:10 »
Was ich nicht ganz verstehe ist wie sie das mit Magie angehen. Ich bin damals mit MERS eingestiegen ins Hobby, und für mich gehörte eigentlich Magie immer zu HdR dazu. Jetzt nicht unbedingt mit pauken und trompeten, aber doch dezent und spürbar. Mich nervt heute noch tierisch das die Szene wo Gandalf die Warge mit Feuermanipulation in die Flucht schlägt, im Film fehlt  (Klett-Cotta, S.386 - 389).

Wäre ein gangbarer Weg nicht, wie bei Lotfp sämtliche effekthaschenden Zauber nebst Magic Missile rauszustreichen ?
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Offline La Cipolla

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Re: Mittelerde und 5e
« Antwort #269 am: 8.09.2016 | 23:35 »
Zitat
Ob ich die Regeln aber weglassen würde, ist eine andere Sache. Das macht ja letztlich HdR aus, ansonsten kann man auch einfach normales DnD spielen, ohne eben Adventures in Middle-Earth zu brauchen.

Würde ich tatsächlich auch machen, aber hier hab ich halt fertige Rassen, Klassen usw., bei denen ich nicht groß überlegen muss, ob sie nun ins Setting passen oder nicht. ^^

Offline Feuersänger

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #270 am: 9.09.2016 | 12:40 »
Hab die Themen mal zusammengeführt und, da der alte Thread ja auch schon vornehmlich um die 5E ging, das ganze hierhin verschoben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #271 am: 10.09.2016 | 07:46 »
Um mal das "Great Weapon Fighting"-Dilemma mal ein wenig zu entschärfen:

"Adventures in Middle Earth" beruht auf dem SRD, welches WotC für solche Dinge freigegeben hat. Feats aus dem PHB sind nicht Bestandteil dieser Freigabe.
Wenn man also nicht AiME mit Standard-D&D mixt, ist das Problem gar nicht so groß.

Denn nur ein Warrior-Subtype kann dies nehmen und es bleibt halt bei einem reinen +5 auf den Angriffswurf. Das Problem bei Standard-D&D und GWF war ja eher jenes, dass der Nachteil durch das Feat durch zu einfaches Advantage ausgehebelt wurde und der Schaden dementsprechend anstieg. Mit dem reinen AiME kommt es aber nicht zum Schadensanstieg. Der Fighting Style ist ohne Frage noch stark, aber nicht hoffnungslos überlegen.

Edit:
Habe allerdings noch nicht alle Virtues (die quasi Feats ersetzen) durchgeschaut. Mag sein, dass da noch eine böse Kombination lautert, denke aber eher nicht.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 07:49 von Rhylthar »
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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #272 am: 10.09.2016 | 08:16 »
Immer Advantage ist auch ohne den Feat deutlich besser als die vergleichbaren Optionen. Die anderen müssen Aktionen opfern oder haben einen Sidegrade, GWF bekommt ein dickes Upgrade.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Rhylthar

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #273 am: 10.09.2016 | 08:32 »
Immer Advantage ist auch ohne den Feat deutlich besser als die vergleichbaren Optionen. Die anderen müssen Aktionen opfern oder haben einen Sidegrade, GWF bekommt ein dickes Upgrade.
Ich finde z. B. Protection auch recht gut und sehe es als Upgrade. Überhaupt ist Protection eine gute Alternative, bei Archery müsste ich nachdenken/nachschauen, wie weit die maximale Range von Bögen so ist, aber aus dem Bauch heraus könnte das u. U. auf +9 to Hit hinauslaufen.
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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #274 am: 10.09.2016 | 08:39 »
GWF ohne Feat und ohne Bonusschaden (ich schätze mal, in Mittelerde gibt es keine Paladine) ist ja auch Rotz. Das braucht irgendein Upgrade, um gegenüber Dueling attraktiv zu werden.
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