Autor Thema: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread  (Gelesen 2784 mal)

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Offline Seelachs

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Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« am: 22.03.2016 | 13:16 »
Ziel ist die Gestaltung eines an beliebige Rollenspiele mit Fertigkeiten anknüpfbaren Systems für Raumschiffkämpfe. Ich stelle mir das ganze von der Komplexität her so ausgewogen vor, dass es weder an einem sehr simulationistischen noch an einem sehr schnellen, actionlastigen System Fehl am Platze wirkt ... also dass man es ohne allzu offensichtlichen Stilbruch sowohl an Savage Worlds als auch an GURPS dranklatschen kann.

Grundidee hab ich im "Beste Raumkampfregeln" Thread im systemübergreifenden Forum geäußert, aber ehrlich gesagt ist das Schema eine ältere abgewandelte Brettspiel-Idee von mir:

Zitat
Teile den Raum in Sektoren auf, z.B. 3x3x3 Würfel. Diese Raumsektoren stellen recht große Volumina dar, mindestens einen Kilometer Kantenlänge oder mehr. (Dieses Schlachtfeld folgt immer dem Schwerpunkt der Menge der kämpfenden Schiffe, kann sich also durchaus in hoher Geschwindigkeit mit der Schlacht mitbewegen. Alle Geschwindigkeiten, die hier eine Rolle spielen, sind Relativgeschwindigkeiten.)
Jedes teilnehmende Schiff befindet sich in einem der Sektoren. Innerhalb eines solchen Sektors wird die Lage der Schiffe zueinander etwas abstrakter dargestellt: Hierzu gibt es verschiedene Bewegungszustände, in denen sich Schiffe befinden können, die aktuellen Bewegungs- und Positionszustände der Schiffe können von den teilnehmenden Piloten und Autopiloten jede Runde in Reihenfolge ihrer Manövrierfähigkeit (oder was auch immer das zugrundeliegende RPG-System hergibt) festgelegt werden (schlechteste Manövrierfähigkeit zuerst). Die Manöver kosten natürlich in der Regel Treibstoff, bzw. delta-V und aufgrund von Trägheit schränkt ein Bewegungszustand die Auswahl möglicher Zustände für die nächste Runde ein.
Danach können nacheinander Nicht-Bewegungsaktionen durchgeführt werden. Eine Aktion für alle bemannten bzw. aktiven computergesteuerten Systeme in jedem Schiff, die Reihenfolge auch wieder von irgendwelchen Initiativewerten der Besatzungsmitglieder bzw. Computersysteme an diesen Systemen abhängig. Diesmal handelt einfach das System mit der höchsten Initiative zuerst und die Folgen (Schaden z.B.) werden direkt abgehandelt. Solche Aktionen erhöhen u.U. den Hitzebalken um eine gewisse Punktezahl, der je nach Qualität der thermischen Wandler des Schiffs ab bestimmten Grenzwerten bestimmte Nachteile bringt (z.B. eine generelle Chance auf Aussetzer von Systemen u.Ä.).
Jedes Schiffssystem kann grundsätzlich von beliebigen Charakteren bemannt werden, in überhitzten oder getroffenen Teilen des Schiffs kann der Arzt-mäßige Charakter gebraucht werden, oder der technische Charakter. Anführer-artige Charaktere in größeren Schiffen können für die Koordination der NSC-Besatzung sorgen, etc. Pilot und Geschütze sind ja offensichtlich.
Ein durchschnittlicher Kampf sollte sich in 1 bis 3 solcher Runden dann lösen lassen, ein anspruchsvoller Kampf kann ein paar Runden länger brauchen.

Schiffe setzen sich zusammen aus ihren Systemen, die verschiedene Aktionen ermöglichen, einem Antrieb, der verschiedene Verbrauchseigenschaften haben kann und verschiedene Bewegungsaktionen ermöglicht, Schilden und oder Panzerung und solchen Dingen wie Lebenserhaltungs- und Hitzewandlungs-Systemen.
Reichweiten von Waffen und sowas können zwischen 0 und 3 Sektoren liegen (0 heißt nur im selben Sektor, alles was weiter geht ist kein Kampf mehr, sondern eher so eine Art Weltraum-Artillerie, die abstrakter und einfacher abzuhandeln ist). Schiffe können in den unterschiedlichen Sektoren unterschiedlich orientiert sein, was der Bewegungszustand angibt (dabei ist auch ein "unorientiert" Zustand möglich, wenn komplizierte Manöver geflogen werden, in denen im Verlaufe einer Runde im Grunde jede Seite des Schiffes in jede Richtung zeigen kann) ... Im Wesentlich muss man jetzt nur über die genaue Ausarbeitung von Bewegungszuständen und Aktionen und sowas nachdenken und das erproben. Gut wäre es dabei wohl, die Anzahl möglicher Zustände und Aktionen so gering wie möglich zu halten und dabei so viele Situationen wie möglich abzudecken.

Ich dachte hier könnte man in gemeinschaftlicher Art und Weise Vorschläge sammeln. Ich habe vor, hierzu im Laufe der Zeit ein ordentliches Dokument zusammenzuschreiben.  ;D
Ziel wäre wohl zuerst, sich darüber im Klaren zu werden, was diese Bewegungszustände eigentlich sein sollen und was zu denen alles dazugehört ...
« Letzte Änderung: 22.03.2016 | 13:20 von Seelachs »

Offline aikar

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #1 am: 22.03.2016 | 14:11 »
also dass man es ohne allzu offensichtlichen Stilbruch sowohl an Savage Worlds als auch an GURPS dranklatschen kann.
Das ist, denke ich, nicht wirklich machbar.

Zitat
Jedes teilnehmende Schiff befindet sich in einem der Sektoren. Innerhalb eines solchen Sektors wird die Lage der Schiffe zueinander etwas abstrakter dargestellt: Hierzu gibt es verschiedene Bewegungszustände, in denen sich Schiffe befinden können, die aktuellen Bewegungs- und Positionszustände der Schiffe können von den teilnehmenden Piloten und Autopiloten jede Runde in Reihenfolge ihrer Manövrierfähigkeit (oder was auch immer das zugrundeliegende RPG-System hergibt) festgelegt werden (schlechteste Manövrierfähigkeit zuerst). Die Manöver kosten natürlich in der Regel Treibstoff, bzw. delta-V und aufgrund von Trägheit schränkt ein Bewegungszustand die Auswahl möglicher Zustände für die nächste Runde ein.
Allein dieser Absatz zeigt schon, dass das System für die Art von Raumkämpfen, die ich mit z.B. Savage Worlds machen würde wollen, nicht geeignet ist.

Womit ich nicht sagen will, dass das System schlecht ist. Aber es ist simulatorisch (Treibstoff, Trägheit,...) und du solltest nicht auf Biegen und Brechen versuchen, es "universell" zu machen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Seelachs

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #2 am: 22.03.2016 | 14:31 »
Klingt sinnvoll.
Eher simulationistisch also.

Universell finde ich dennoch wichtig. Eventuell auch etwas skalierbar, von der Komplexität her.

Die Idee ist, ein Rollenspielsystem benutzen zu können, dass in erster Linie Charaktere beschreibt und es hiermit zu ergänzen, so dass ein Spiel mit einem starken Fokus auf Raumschiffe entsteht.

Der Gedanke war, nehme GURPS + dieses System mit allen Schikanen um Star Trek zu bespielen, oder nehme Savage Worlds + dieses System in der einfachereren Ausführung (z.B. ohne Sektoren) um Firefly zu spielen. Sowas in der Richtung.
Alternativ sollen unzureichende Raumkampfmechaniken existierender Spiele ersetzt werden können. Man denke an Rogue Trader, wenn man da ein wenig mehr Weltraum im Mix haben möchte.

Edit:
Ich denke, ich würde das hier gerne direkt aus Modulen zusammensetzen, von denen man nur die auswählt, die man braucht. Dann wären Bewegungszustände und Schiffssysteme mit eigenen Aktionen der Grundbaustein und sowas wie Sektoren, Hitze und tiefergehende Spielmechaniken sind entweder weitere optionale Module oder optionale Erweiterung des Bewegungs-/Aktionsmoduls.
« Letzte Änderung: 22.03.2016 | 14:37 von Seelachs »

Offline Quaint

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #3 am: 22.03.2016 | 15:32 »
Ich sehe da Probleme.
Gerade wenn der Ansatz auch ein simulativer ist, dann wird es problematisch, soviele verschiedene Raumkämpfe unter einen Hut zu bringen. Denn, darüber sollte man sich klar sein, unterschiedliche SciFi Franchises stellen Raumkämpfe ja ganz unterschiedlich da und folgen dabei ihren eigenen Gesetzmäßigkeiten. Und das muss man halt eigentlich auch in den Regeln umsetzen, insbesondere eben bei einem simulativen Ansatz.

Um mal die Beispiele aufzugreifen:
Star Trek, Firefly und Rogue Trader ticken vollkommen unterschiedlich was Raumkämpfe betrifft. Und dabei würde sich wahrscheinlich am ehesten noch Firefly Gedanken um delta-v und sowas machen, aber andererseits hast du in Firefly normalerweise keine Raumkämpfe, weil das Allianzmilitär nur an ihren eigenen Militärschiffen sowie den Schiffen sonstiger Gesetzeshüter Waffen duldet, man dort aber normalerweise keine Militärs spielt, sondern Zivilisten. Und da dann illegale Kriegswaffen zu montieren führt meist zu mehr Problemen als das es etwas nutzt.

Star Trek ist da dann schon wieder anders, da hat gefühlt jeder Idiot Massenvernichtungswaffen und man spielt auch oftmals Militärpersonal, aber die Waffen bleiben oftmals auch hinter ihrer theoretischen Feuerkraft zurück. Delta-v usw. ist denen aber mal sowas von egal, da geht es mehr so: klatsch ein Subraumfeld dran, beschleunige in 10 Sekunden auf 0,25 c und werd glücklich damit. Bei den dargestellten Szenen wiederrum wird eine andere Sprache gesprochen, denn dort scheinen die Kämpfe auf Entfernungen stattzufinden wo man anständig was sieht, von der Größe der Schiffe her würde ich sagen was man da sieht sind Kampfdistanzen unter 100km. Andererseits ist aber halt wirklich oft die Rede von Geschwindigkeiten in nennenswerten Bruchteilen der Lichtgeschwindigkeit und Waffenreichweiten von zehntausenden von Kilometern(oder mehr). Star Trek ist sich da manchmal selbst nicht ganz eins scheint es. Da wär dann noch die Frage ob man quasi das theoretische oder das praktische Star Trek umsetzt.

Und Rogue Trader? Naturgesetze und dergleichen spielen für die jedenfalls schonmal keine Rolle und soweit ich das beurteilen kann scheint es in Richtung Dampfschiffe im Weltraum zu gehen. Und zwar inklusive manuell zu ladender, chemisch befeuerter ballistischer Kanonen, die vom technischen Stand her auch ein Eisenbahngeschütz aus dem 19. Jahrhundert sein könnten. Mein Gott, die haben oftmals sogar so Kanonenluken wie an Age of Sail Schiffen vor ihren Makrokanonen. Andererseits haben die oftmals auch Plasmakanonen und Laser, so mächtig, dass sie die Kruste eines Erdähnlichen Planeten aufschneiden können. Die sind aber offenbar nicht so viel wirksamer, dass sie die glorifizierten Eisenbahngeschütze sinnlos werden lassen. Das ist also auch ganz viel Rule of Cool und sehr wenig Physik bzw. Logik.

Das sind ja dann teils schon ganz unterschiedliche Weltbilder, das alles in einem System und dann noch simulationistisch adäquat abzubilden wird schwer denke ich.
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Offline Feuersänger

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #4 am: 22.03.2016 | 15:45 »
Nun klar, man muss sich auf einen Maßstab einigen.
Genauer gesagt, sollte das System berücksichtigen, dass die meisten Rollenspielgruppen um 3-5 Spieler haben. Für gewöhnlich kontrolliert jeder Spieler einen Charakter; entsprechend sollte jeder Charakter "was zu tun haben" (wie im Rahmen des anderen Threads schon konstatiert), es ist aber ferner davon auszugehen, dass keine NSCs an Bord sind. Etwaige "Lücken" in der Aufgabenverteilung müssten dann also (vielleicht mehr schlecht als recht) von der Bord-KI aufgefüllt werden. Es ist aber natürlich auch denkbar, dass jeder SC mehrere Hüte auf hat.
Auf entsprechende Schiffsgrößen sollte das ganze dann abgestimmt sein. Also eher Fireflies statt Galaxies.
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Offline Seelachs

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #5 am: 22.03.2016 | 18:24 »
Ich stelle mir das so vor, dass in einem System, in dem Raumschiffe im Vordergrund stehen, darauf geachtet wird, dass die Spieler neben ihren "Boden"-Rollen auch darauf achten voneinander unabhängige "Raumschiff"-Rollen zu besetzen. Also der Revolverheld ist eben auch Jägerpilot, der Sozialcharakter ist gleichzeitig der Käpt'n und der typische Gelehrte halt auch der Schiffstechniker etc. Ziel ist es, mit diesem System für ein beliebiges "Charakter"-Rollenspiel, eine "Raumschiff"-Ebene zum Spiel hinzuzufügen, die ähnlich detailliert ist, aber eben anders. So ist das Raumschiff der Charaktere (oder die Schiffe), das dann auch sowas wie einen Charakterbogen bekommt (der dann von diesem System hier abhängt und nicht vom zugrundeliegenden Rollenspiel), eben ähnlich wichtig für das Spiel, wie die Charaktere selbst.

Was den Maßstab angeht, dachte ich daran, eben sowas mit einer Skalierbarkeit des Systems zu berücksichtigen. Je nachdem ob man eher ein Jäger-Schwadron, Besatzung eines mittleren Schmuggler-Frachters ist oder Teil der Besatzung eines Schlachtkreuzers der Sternenföderation wählt man eine andere "Einstellung" des Regelsystems, mit einer anderen Auflösung der Darstellung von Schiffen und Manövern.

Und das mit den Settings: Ich dachte schon daran eher ein Hard Sci Fi Gefühl zu unterstützen, denn Space Opera oder Pulp Sci Fi ist meist mit den Standardmethoden des Rollenspielsystems XY hinreichend gut umzusetzen.
« Letzte Änderung: 22.03.2016 | 18:26 von Seelachs »

Offline ArneBab

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #6 am: 22.03.2016 | 21:58 »
Wie wäre es, erstmal eine Szene zu beschreiben: Wie soll der Kampf aus Sicht der Charaktere ablaufen? Also in Prosa: Wie sieht so ein Kampf aus?

Anfang:
- Welches Schiff haben die SCs?
- Wer sind die SCs? (Aufgabe auf dem Schiff) Als Namen schlage ich vor: Martin Reuter, Thor'din Kairsh, Joran Sias, Torek und Isidor Mok
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Welches andere Schiff greift an?

Von da ab: Was machen die SCs? Wie läuft der Kampf ab? Am Besten als Prosa.

@Feuersänger: Würdest du den ersten Teil des Kampfes beschreiben, so wie du ihn dir vorstellst? (ich glaube, du bist am tiefsten in Hard Science Fiction drin, also dem Aspekt, der laut anderem Thread am wenigsten von existierenden Systemen abgedeckt ist)
« Letzte Änderung: 22.03.2016 | 22:01 von ArneBab »
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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #7 am: 23.03.2016 | 00:18 »
Ich kann mal schauen ob ich das morgen Nachmittag noch unterbringe. Sonst kann's u.U. ein paar Tage dauern bis ich wieder länger am Computer sitze. Aber prinzipiell hab ich da schon ein paar Vorstellungen.
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Offline ArneBab

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #8 am: 23.03.2016 | 10:19 »
Ich kann mal schauen ob ich das morgen Nachmittag noch unterbringe. Sonst kann's u.U. ein paar Tage dauern bis ich wieder länger am Computer sitze. Aber prinzipiell hab ich da schon ein paar Vorstellungen.
Danke!

Ich werde über Ostern AFK sein, von mir aus also kein Stress :)
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Offline ArneBab

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #9 am: 4.04.2016 | 17:39 »
Ich kann mal schauen ob ich das morgen Nachmittag noch unterbringe. Sonst kann's u.U. ein paar Tage dauern bis ich wieder länger am Computer sitze. Aber prinzipiell hab ich da schon ein paar Vorstellungen.
Wie sieht’s aus? (Ping ☺)
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Offline Isegrim

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #10 am: 4.04.2016 | 18:13 »
Der Thread ist mir bisher entgangen...  :D

Ich hab immer wieder mal an Raumkampf-Regeln gebastelt. Mein Ansatz war allerdings va ein "game-istischer": Es sollte Spaß machen zu spielen. Realismus war mir egal bzw zu kompliziert und beschränkend.

Tipps, die vielleicht auch für einen Hard-SF-Ansatz hilfreich sind: Wenn es Ein-Personen-Raumschiffe (Raumjäger) geben soll, fangt damit an. Später Systeme aufsatteln ist mE leichter, als welche zu streichen und trotzdem Balancing und Handling (für eine Person) zu erhalten. Solche "aufgesattelten" Systeme können solche darstellen, die ein kleiner Raumjäger entweder gar nicht hat (komplexe Sensoren bspw), oder die während des Fluges unveränderlich sind (Manipulation des Triebwerks zur Schuberhöhung bspw), oder die vom Astromech-Droiden gesteuert werden (schwierig, wenn kein SC...).

Ich würde Kämpfe dabei im Normalfall "1 gegen n" abhandeln. Sind auf beiden Seiten mehr als ein Raumschiff vorhanden wird das Handling mE sehr schwierig. Solche Kämpfe könnten in mehrere "1 gegen n" aufgespalten werden. Etwaige Regeln, wie mehrere gleichzeitig ablaufende Kämpfe einander beeinflussen können, würde ich mir für den Schluss aufheben.

Eine Möglichkeit, Kämpfe komplexer zu gestalten, Spieler zu beschäftigen und verschiedene Raumschiffe unterschiedlich zu gestalten sind i-welche "Ressourcen", die Runde für Runde zugeteilt werden müssen. An Abwärme hab ich da nicht gedacht, ist aber eine Möglichkeit, klar. Andere wären erzeugte Energie oder Computer-/Rechen-Kapazität. Lässt wsich mit Token wie Pokerchips auch recht anschaulich darstellennund verwalten.. wenn man überhaupt Bock auf Ressourcen-Managment hat...

Für die SL sollte es vereinfachte Regeln geben, gerade wenn mit Ressourcen-Managment gespielt wird; bzw sollten NSC-Schiffe idR weniger "Einstellungen" erfordern, um zu fuktionieren, bspw wegen "militärischer Standard-Vorgehensweisen" (IT-Ausrede...).

Viel Erfolg, ich bin gespannt, (ob) was dabei rauskommt... Ich weiß, wie oft ich bei dem Projekt stecken geblieben bin... ;)
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Offline YY

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #11 am: 4.04.2016 | 19:04 »
Ich würde Kämpfe dabei im Normalfall "1 gegen n" abhandeln. Sind auf beiden Seiten mehr als ein Raumschiff vorhanden wird das Handling mE sehr schwierig. Solche Kämpfe könnten in mehrere "1 gegen n" aufgespalten werden. Etwaige Regeln, wie mehrere gleichzeitig ablaufende Kämpfe einander beeinflussen können, würde ich mir für den Schluss aufheben.

Widerspricht das nicht dem Gedanken, dass es schwer(er) ist, später noch mal Sachen aufzusatteln?

Solche Aufteilungen in "1 gegen n" kenne ich als Hausregel aus DSA3-Zeiten und als (sehr diffus erklärte) Regel aus Riddle of Steel. Beides waren recht ungelenke Regelkonstrukte, die zwar zunächst den Vorteil der einfacheren Verwaltung hatten, aber bei genau der angedachten Zusammenführung mehrerer solcher Kämpfe einen enormen Aufwand verursachten - so viel, dass es meistens nur bedingt gemacht wurde und letztlich diese Verwaltungsvereinfachung Kampfverläufe ganz entscheidend geprägt hat.


Grundsätzlich beschneidet so eine Aufteilung beide Seiten, aber ganz besonders die "Einer", enorm in ihren taktischen Möglichkeiten.
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Offline Isegrim

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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #12 am: 4.04.2016 | 19:33 »
Widerspricht das nicht dem Gedanken, dass es schwer(er) ist, später noch mal Sachen aufzusatteln?

Ja, eigentlich schon. Es ist (m)ein Eingeständnis, dass ich Raumkämpfe "n gegen n" für kaum darstellbar halte, ohne eine Battle map zu verwenden. Damit geht einmal die Dreidimensionalität des Weltraums flöten (die man sonst geschickt gar nicht erst thematisiert...), und außerdem würde ich dann eher X-Wing, Battlefleet Gothic oder i-ein anderes Miniaturenspiel fürs Rollenspiel umschreiben.

Aber du hast recht, wenn man das später oben drauf packt wird es immer zu Problemen kommen, oder die Einzelgefechte werden ganz klar dominieren*. Das ist eine Design-Entscheidung, die am Anfang getroffen werden mss und in großem Maße davon abhängt, was man will. Va wohl: Sollen Raumjägerkämpfe die Regel sein (dann braucht man i-ein "n gegen n"-System), oder fliegen die Spieler idR mit einem Schiff herum.

* Bsp: Man sagt, man kann mit Probe X (statt einem Angriff oder so) aus einem Kampf ausbrechen, um denn einmal in der nächsten Runde einen anderen Gegner angreifen zu dürfen. Dann hängt einem der abgehängte Gegner wieder im Nacken und der Zweikampf geht weiter. Wie gesagt, dass läuft auf Frickelei hinaus...

Grundsätzlich beschneidet so eine Aufteilung beide Seiten, aber ganz besonders die "Einer", enorm in ihren taktischen Möglichkeiten.

Das würde ich nicht sagen. Mit Überzahl-Situationen muss man ja in jedem Fall umgehen, und "taktisch positiv" sind die selten. ;)

In einer "Einer gegen viele"-Situation kann man die Taktiererei entweder durch die tatsächliche Positionierung darstellen (Battle Map), oder durch eine Auswahl an taktischen Optionen: Ziel des Angriffs (ua eines oder mehrere?), Entfernung etc. Wobei man natürlich ein System braucht, aus den Skills/Würfen der Piloten abzuleiten, wer welche Aktion durchführen kann.
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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #13 am: 4.04.2016 | 21:23 »
Wie sieht’s aus? (Ping ☺)

Ist in Arbeit. ^^

Bin aber noch nicht fertig; allein die Prämissen sind schon ziemlich komplex. Und hab irgendwie ziemlich wenig Zeit zur Zeit... ab Donnerstag wird's ruhiger. Und vielleicht komm ich heut Abend noch ein wenig weiter.
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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #14 am: 4.04.2016 | 23:57 »
Mit Überzahl-Situationen muss man ja in jedem Fall umgehen, und "taktisch positiv" sind die selten. ;)

Klar, aber wenn man im Verbund agieren kann/darf, kann z.B. einer das Feuer auf sich ziehen, um dem Anderen einen "ungestörten" Angriff zu ermöglichen, oder man deckt sich gegenseitig.

1 vs. 3 + 1 vs. 3 ist eine ganz andere Baustelle als 2 vs. 6.

In einer "Einer gegen viele"-Situation kann man die Taktiererei entweder durch die tatsächliche Positionierung darstellen (Battle Map), oder durch eine Auswahl an taktischen Optionen: Ziel des Angriffs (ua eines oder mehrere?), Entfernung etc. Wobei man natürlich ein System braucht, aus den Skills/Würfen der Piloten abzuleiten, wer welche Aktion durchführen kann.

Wo liegt der Unterschied zu einer "mehrere gegen mehrere"-Situation?
Auch da kann ich ein relativ abstraktes System verwenden, nur können sich zwei Piloten der gleichen Seite z.B. gegenseitig Manöverpunkte zuschustern.
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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #15 am: 5.04.2016 | 00:15 »
Mhh, Formationsflüge; das kann funktionieren, stimmt.

Mein Gedankengang ist folgender: Ich fand es immer sehr schwierig, in Raumgefechten den Überblick zu behalten, wie das mit Positionen ist; mit Entfernungen zwischen Raumschiffen; Ausrichtung, Zielradius etc pp.; wenn man so was überhaupt berücksichtigen will. Solange auf einer Seite nur ein Schiff dabei ist, kann man alles an diesem "Anker" festmachen. Bei zwei nahe und in Formation fliegenden Schiffen geht das vermutlich auch noch. Sobald sich die Schiffe aber "frei" bewegen wollen stell ich mir das sehr schwierig vor.

Der Albtraum könnten Raumgefechte mit x Schiffen auf der einen, y Schiffen auf der anderen und z Schiffen auf einer dritten Seite sein, selbst wenn x=y=z=1 gilt... ;)
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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #16 am: 5.04.2016 | 17:29 »
Mein Gedankengang ist folgender: Ich fand es immer sehr schwierig, in Raumgefechten den Überblick zu behalten, wie das mit Positionen ist; mit Entfernungen zwischen Raumschiffen; Ausrichtung, Zielradius etc pp.; wenn man so was überhaupt berücksichtigen will. Solange auf einer Seite nur ein Schiff dabei ist, kann man alles an diesem "Anker" festmachen.

Auch wenn man es nur an einem Schiff orientiert, muss man sich doch schon entscheiden, in welcher Weise man das Ganze abstrahiert.

Eine konkrete, nicht abstrahierte Darstellung und Verwaltung ohne Battlemat o.Ä. muss mehr oder zwingend umständlich und unübersichtlich werden.
Also ist unabhängig vom "Zahlenmodus" die Entscheidung immer: Konkret mit Miniaturen o.Ä. oder abstrakt.


Wenn man es abstrakt über Manöverpunkte mit Schwellenwerten für bestimmte Manöver macht, kann man die Teilnehmerzahl auf allen Seiten im Prinzip beliebig erhöhen.

Ggf. muss man dann damit leben, dass es in Ausnahmefällen für eine bestimmte Konstellation in einer Runde keine passende konkrete "Lösung" gibt, wenn man sie auf die Battlemat übertragen wollte.

Das relativiert sich aber noch mal stark, sobald man vom rein physikalischen Aspekt weggeht und a) bedenkt, dass z.B. technisch mögliche Feuerlinien in der Fiktion schlicht nicht erkannt werden und genau deshalb in dieser Runde von der Nutzung ausgeschlossen sind sowie b) das Ganze vom Ende her betrachtet, also in der Weise, dass die spielerseitige Entscheidung für eine Angriffsoption in der Fiktion eventuell die vorherige Entscheidung und die zugehörigen Manöver beinhaltet, diese Angriffsmöglichkeit überhaupt erst zu schaffen und dafür andere zu verwerfen, die spielmechanisch genau so offen gestanden hätten.

Mit dieser Herangehensweise muss man schon ziemlich böswillig in der Betrachtung sein, damit es großartig knirscht.
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Re: Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
« Antwort #17 am: 24.04.2016 | 12:47 »
Mal hier ein kleines Update:

Habe das Modell immer noch nicht präzise durchgerechnet, aber es zeichnet sich ab, dass so ein Kampf in der Fiktion nicht unbedingt schnell und rasant ablaufen würde. Zwischen der Erkenntnis "wir werden angegriffen" und dem tatsächlichen ersten physischen Angriff dürften einige Stunden liegen.

Ich gehe natürlich für meine Zwecke von Redshift aus. Außerdem gehe ich zunächst immer von 1:1 Kämpfen aus, weil es sonst schnell rein lanchestrianisch wird; in anderen Worten: Überzahlsituationen sind dermaßen tödlich, dass man sich das durchdeklinieren des Kampfes sparen kann.
Also. Aufgrund der Funktionsweise des FTL-Antriebs und der Sicherheitsstufe des Sol-Systems dürften Kampfbegegnungen in Redshift primär an den Ankunfts-Sprungpunkten entfernter Sonnensysteme stattfinden. Diese Ankunftspunkte sind bestimmte Lagrangepunkte. Wer hier auf der Lauer liegt, bewegt sich entsprechend mit Orbitalgeschwindigkeit um den Zentralstern, während ein ankommendes Raumschiff einen Vektor von 0 hat.

Wer nun die Kontrahenten sind, hängt davon ab: es könnte ein Pirat sein, der einem Händler auflauert. Oder ein Kopfgeldjäger, der einem Piraten auflauert. Oder eine Abfangflotte, die angreifende Invasoren zurückschlagen soll. Gehen wir mal der Einfachkeit halber von Pirat und Händler aus.

Wie dem auch sei: der Pirat muss jetzt erstmal auf Abfangkurs gehen, und dazu _erstmal_ seine Orbitalgeschwindigkeit killen. Allerdings wird er deutlich besser beschleunigen können als der vollgeladene Händler (denn wäre der Händler nicht vollgeladen, würde sich der Überfall nicht lohnen). Der Händler kann also den Encounter nicht abwenden, aber es kann wie gesagt einige (etwa 4) Stunden dauern, bis der Pirat tatsächlich auf Abfangkurs ist und in Reichweite kommt.
Die einzige Möglichkeit für den Händler, abzuhauen, wäre auf einen neuen Sprungkurs zu gehen und das System zu verlassen. Auch das dauert einige Stunden, es könnte also hier tatsächlich zu einer relativ knappen Jagd kommen.

Ansonsten muss der Händler sich sowieso zum Kampf stellen (oder seine Ladung aufgeben, natürlich). Dazu wird er einige Maßnahmen ergreifen:
- Abkoppeln der Frachtmodule zur Steigerung der Manövrierfähigkeit;
- Evtl auch abkoppeln einiger Tankmodule aus dem gleichen Grund;
- Entlüften des Innenraums zur Vermeidung von Explosionen / Bränden / plötzlicher Dekompression bei Treffern
- Radiatorenpoker: einfahren und Überhitzung riskieren, oder ausgefahren lassen und Beschädigung riskieren?
- Ausrichten der Front zum Gegner hin, da die Frontpartie ohnehin stark gepanzert sein wird.

Ich erinnere mich zwar düster, schonmal berechnet zu haben, wie stark die Frontpanzerung sein müsste, aber ich finde das Ergebnis nicht mehr. Ausgelegt ist sie jedenfalls, um Einschläge von kleinen Partikeln bei Reisegeschwindigkeiten von (je nach Schiffstyp) bis zu 200km/s zu widerstehen. Wenn wir als maximale Partikelgröße 2 Gramm annehmen, wäre das also eine Einschlagenergie von 40 Megajoule. Zum Vergleich: das ist etwa das 3-4fache der Mündungsenergie einer Leo2-Kanone, oder etwa 10 Kilo-Rick.

Weiter bin ich bisher noch nicht gediehen. Ich stell das erstmal so hier ein. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat