Würde vermuten, dass Funnel eher dem 1st Level Basic Grind bzw. den Erinnerungen daran entsprungen ist.Das, was ich darüber lese, einschließlich schon der Bezeichnung "Funnel", lässt es mir fast wie eine Parodie dieser Erfahrung erscheinen.
der Funnel und DCC im allgemeinen klang für mich schon immer wie ein Bier und Pretzel RPGMoment - das hat SotDL aber auch. Die ganzen Anfänger-Abenteuer sind doch genau das, ein Funnel. Der Char kann nix, hat nix, und soll irgendwie überleben. Daher macht jeder Spieler sich eben drei Chars, und die Gruppe bildet sich dann aus den Überlebenden.
Die ganze Randomness, das "mach dir 10 Charaktere einer wird überleben und DER hat dann voll die KRASSE Hintergrundstory"...
Der Funnel ist zum lernen da! Das ist zum einen, damit die tödlichkeit gezeigt wird von OSRartigen Spielen und zum anderen damit man seinen Charakter nicht verheizt zu Beginn wenn man einen Fehler macht. Danach hat man hoffentlich kapiert wie es läuft bei OSR und darf nicht mehr jammern.
Moment - das hat SotDL aber auch. Die ganzen Anfänger-Abenteuer sind doch genau das, ein Funnel. Der Char kann nix, hat nix, und soll irgendwie überleben. Daher macht jeder Spieler sich eben drei Chars, und die Gruppe bildet sich dann aus den Überlebenden.
Der Funnel ist zum lernen da! Das ist zum einen, damit die tödlichkeit gezeigt wird von OSRartigen Spielen und zum anderen damit man seinen Charakter nicht verheizt zu Beginn wenn man einen Fehler macht. Danach hat man hoffentlich kapiert wie es läuft bei OSR und darf nicht mehr jammern.
Kann das den Neulingen nicht einfach… weiss nicht… gesagr werden? Das erspart ggf. ein paar Stunden Lebenszeit, die sonst mit einem Funnel verbracht werden würde.
Denke, die Annahme ist einerseits, dass das Spaß macht (finden einige Leute ja wohl so); andererseits finde ich es auch durchaus überzeugen, dass man sich an Tödlichkeit praktisch gewöhnen sollte.
Kann das den Neulingen nicht einfach… weiss nicht… gesagr werden? Das erspart ggf. ein paar Stunden Lebenszeit, die sonst mit einem Funnel verbracht werden würde.Oder man spielt einfach mal 3-4 vordefinierte Testszenarien (sprich Kämpfe) mit Wegwerfcharakteren durch, also eine kurze Tabletoprunde (wenn jemand ein Charaktersetup mag, dann kann es ja immernoch behalten/ausbauen also einen echten Charakter draus machen).
Oder man spielt einfach mal 3-4 vordefinierte Testszenarien (sprich Kämpfe) mit Wegwerfcharakteren durch, also eine kurze Tabletoprunde (wenn jemand ein Charaktersetup mag, dann kann es ja immernoch behalten/ausbauen also einen echten Charakter draus machen).
Das ist generell eine gute Idee bei Regelwerken mit höherer Basiskomplexität, ungewöhnlichen Mechaniken oder vergleichsweise hoher Tödlichkeit.
Warum sollen Hans der Bauer, Lars der Zuckerbäcker, Friedolin der Steuereintreiber und Bert der Schankwirt denn bitte in den Dungeon des Schreckens gehen?
Das ist so ein bisschen wie wenn man eine Gruppe Steuerfachangestellte in ein Atomkraftwerk schickt, um eine Kernschmelze zu stoppen.
Sind da gerade wirklich überhaupt keine Abenteurer in der Nähe und ist das ganze echt SO dringend, dass man im Prinzip unausgebildete (und vermutlich auch körperlich ungeeignete) Zivilisten in eine Kriegssituation schickt?
Und warum gibt es in den meisten Fantasy-Settings verdammt nochmal keine Abenteurergilden, wenn die SO VIEL SINN machen würden UND dabei noch spielerische Möglichkeiten eröffnen, die weit über das übliche "Gruppe zieht planlos durch die Gegend bis sie zufällig über Plot stolpert" hinausgehen?
Warum kann ich mir einen Cheesemaker auswürfeln, der einen Stinkekäse dabei hat? Was soll der Barbier mit der Schere im Dungeon? Was tut der Goldgräber bzw. Pappenheimer / Latinengräber (das ist übrigens die korrekte Übersetzung für Gongfarmer, herrgottnochmal!) im Temple des Elementaren Todes?
Verstehe zwar, was Du meinst - aber ich finde Abenteurergilden als Konzept ziemlich wenig plausibel und würde dasselbe über eine Spielwelt sagen, welche solche Gilden hat/braucht. Quasi die höchte Stufe der spielweltinternen Widerspiegelung des Gamismus.
Was findest du daran unplausibel? Ich finde Abenteuerergilden sind vergleichbar mit Söldnerkompanien und die gibt es wohl schon mindestens seit der Antike auf unserer äußerst simulationistischen Erde ;).
Verstehe zwar, was Du meinst - aber ich finde Abenteurergilden als Konzept ziemlich wenig plausibel und würde dasselbe über eine Spielwelt sagen, welche solche Gilden hat/braucht. Quasi die höchte Stufe der spielweltinternen Widerspiegelung des Gamismus.Menschen als Spezies tendieren zur Selbstorganisation.
- Falls Abenteurer auf dem Land eines Landesherrn Gewinne aus dem Bestand ziehen (Schätze etc.), dann wird der sicher viel davon sehen wollen.Sicher. Dann soll der gute Landsherr doch auch sehen wie er selbst mit dem Problem fertig wird (was er ja offensichtlich nicht kann).
- "Abenteurer würden wohl selten sein - wäre das eine größere Gruppe, würde sich die Wirtschaftsweise der Spielwelt vollständig ändern.Die müssten nicht mal sooo groß sein, um einen wahrnehmbaren politischen Einfluss zu gewinnen.
- Die meisten Fälle, wo Abenteurer angeheuert würden, dürften sehr diskret ablaufen.Was vollkommen in Ordnung ist. Dafür gibt es Verträge (über die natürlich Stillschweigen bewahrt wird), deshalb heuert man Profis an.
- Was ist eine "Gilde"? Im europäischen Sinn ein Zusammenschluss von Kaufleuten - die haben Nutzen von geregelten Abläufen. "Abenteurer" kommen doch eher da ins Spiel, wo die üblichen Regeln eher nicht greifen.Eine Gilde ist eine Organisation von Personen, die demselben Beruf/derselben Industrie angehören.
- Sehr viel wahrscheinlicher wäre die Bildung von Geheimbünden, ähnlich von Diebesbanden.Das wären sehr ungeheime Geheimbünde, die da bis an die Zähne bewaffnet ausziehen, um Dungeons aufzubrechen und Monster zu ermorden.
Was ich auch für wenig hilfreich halte, ist der Hinweis auf AD&D 1E als Original, das man spielen sollte.
Die Kommentare würde ich auch nicht ernstnehmen. ghoul empfiehlt ja eigentlich immer AD&D1, was seine Pflicht als Mitglied des Kultes ist.
Außerdem konzentriert sich kein anderes RPG so sehr auf den Appendix N (nicht mal AD&D). Hier wurde zwar mehrfach in Frage gestellt, ob wirklich der Appendix N im Fokus steht, aber des steht meines Erachtens außer Frage: DER APPENDIX N WIRD SOGAR IN DER PRÄAMBEL ERWÄHNT! Und auf dem Titelbild steht Sword und Sorcery fett im Untertitel. Wie viel mehr Hinweise braucht es bitteschön?
Da dreht sich ganz viel um irgendwelche Features und Subsysteme, die dann mMn aber in der Praxis vollkommen losgelöst von dem eigentlichen Rollenspiel existieren.Genau DAS gehört für mich zu den Kernmerkmalen von D&D-artigen Rollenspielen. Gilt natürlich auch für alle D&D-Versionen von oD&D, 3.X & 4E bis zur aktuellen Version. In der OSR v.a. repäsentiert im separierten Kampfsystem und in der Spielphilosophie "player skill instead of character skill". (Das heißt nicht, dass andere RSP-Familien sowas nicht haben. Das haben sehr viele. Oft auf anderen Ebenen.)
wenn beispielsweise der elfische Level-0-Anwalt aufsteigt, spawned ein Silberschwert in seiner Hand
Die Kommentare würde ich auch nicht ernstnehmen. ghoul empfiehlt ja eigentlich immer AD&D1, was seine Pflicht als Mitglied des Kultes ist.
Ich selbst habe ja fast jeden Funnel von DCC geleitet .... und hatte dabei zugegebenermaßen großen Spaß.
Ich hab es bisher so verstanden dass im Funnel sowas irgendwie gefeiert wird. Hat für mich etwas von Paranoja wo man auch Klone hochzählt.Der Gedanke kam mir auch.
Was ich auch für wenig hilfreich halte, ist der Hinweis auf AD&D 1E als Original, das man spielen sollte.
DCC ist aber eine große Hommage an AD&D 1e, mit moderneren Regeln.Ist jetzt Trockenschwimmen, da ich DCC nur gelesen, nicht gespielt habe, aber:
Glückwunsch! Du hast erkannt, dass DCC viel Cargo-Kult enthält.
IMHO ist das nicht schlimm, so lange es Leuten Spaß macht. Wie du richtig schlussfolgerst, kann man aber auch ganz normal auf Stufe 1 beginnen.
Ich persönlich spiele lieber ganz unironisch das Original (AD&D 1e).
Mein Punkt ist, dass das Funnel-System total losgelöst von dem Rest des Regelwerks ist. Da gibt es z.T. krasse Brüche, wenn beispielsweise der elfische Level-0-Anwalt aufsteigt, spawned ein Silberschwert in seiner Hand oder der Scheißefarmer kann auf einem Zaubern und hat ein Zauberbuch. Das sind nämlich alles Mechaniken, die in den Klassenregeln fixiert sind. Sie werden aber vom Funnel, der ja angeblich ach so wichtig ist, null unterstüzt.
Anmerkung: AD&D ist das weiterentwickelte OD&D.Eher unwahrscheinlich, angesichts der Tatsache, dass die beiden zeitgleich erschienen (Basic Set ein bißchen früher) und von unterschiedlichen Leuten entwickelt wurden.
B/X ist das vereinfachte AD&D.
Wenn ich meinen elfischen Anwalt als Level-1-Charakter zum Weiterspielen auswähle, werde ich wahrscheinlich nicht Kämpfer als Klasse wählenDas wirst du in der Tat nicht tun. Du wirst wie erwähnt Elf als Klasse "wählen", weil die Regeln dir das verbindlich vorschreiben.
Eher unwahrscheinlich, angesichts der Tatsache, dass die beiden zeitgleich erschienen (Basic Set ein bißchen früher) und von unterschiedlichen Leuten entwickelt wurden.
Spielt aber keine Rolle für das Argument.
Noch mal konzise:
Die aus frühen D&D-Versionen übernommenen Regelkonzepte von DCC sind erkennbar die von B/X und nicht die von AD&D. Auf dieser Ebene ist also keine Hommage an AD&D zu erkennen.
Eher wahrscheinlich. Beide sind aus dem Hause TSR, aber nur eines ist Gygax' Steckenpferd.Was hat das jetzt damit zu tun, dass es angeblich eine "vereinfachte Version". Um etwas zu vereinfachen, muss a.) es existieren und b.) vom Schöpfer als Vorlage für die Vereinfachung verwendet worden sein.
Eine Frage in Anlehnung an den als "Hot Take" verpackten Rant (>;D) an alle, die aktiv Erfahrungen mit Funnel-Abenteuern haben (als Spieler oder SL), speziell dem vielgelobten "Segler auf sternenloser See":Grundprinzip ist: seid mutig und schlau, d.h. entscheidet euch wie ihr ein Hindernis angehen wollt, aber wenn es zum Kampf etc kommt: alle rein. Ein paar mögen sterben, aber fast alles ist besiegbar. Außer wenn nicht
[...]
Einer von vielen mehreren Frustfaktoren auf meiner Seite als Spieler war der Eindruck, dass man wegen fehlender Kompetenz gepaart mit dem gefühlten "Bestrafen von Neugier durch (meist) Tod" lernt, sich von Allem, was irgendwie gefährlich sein könnte besser fern hält und nur versucht sich auf das Ziel (die Dorfbewohner zu befreien) konzentriert.
So haben wir gespielt, sind letztlich alle gestorben ohne überhaupt irgendwie verstanden zu haben, was das Ganze sollte! Da waren diese komischen Schädel, die man wohl hätte werfen sollen, um Schaden zu mache...weil..warum?
Der Obelisk, der Verrückte macht weil..weil isso? Mein Eindruck war so ein bisschen, dass es da eine cool-weirde Hintergrundgeschichte gibt, die aber letztlich nur für den SL ist, weil die Dorfpfosten vom Dienst es eh nicht herausfinden können bzw nur die Spielenden mit Metawissen wenn sie eine Idee haben, wie diese Art von Dungeons so funktioniert und die Referenzen verstehen.Ich habe dutzendfach Trichter mit Einsteigern gespielt. Metawissen ist nicht notwendig, allerdings sollte der SL die Spieler durch die Art der Beschreibungen subtil unterstützen.
Ist der Eindruck richtig, also gibt es ein übergreifendes, kosmisches Geheimnis, was wir nur nicht gefunden haben (weil wir vielleicht zu doof, unfähig, inkomptent waren oder zu deutsch oder was auch immer man gern aus bestimmter Richtung eingeordnet wird...) oder ist das tatsächlich alles letztlich hübsch angemalte Randomness?Die Grundlagen der Hintergrundgeschichte sollten euch schon in der Einleitung mitgeteilt worden sein: Zwei Chaos-Fürsten wohnten einst in dieser Burg, besiegten viele Feinde, wurden endlich besiegt, aber ihre Leichen nie gefunden.
Oder ist das Spiel tatsächlich nix für Einen, wenn man von einem letztlich so detailiert ausgearbeiteten Dungeon mit einer imho wirklich hübschen, liebvollen Karte gerne auch herausfinden würde, was da passiert ist, warum da jemand genau da das tut, was er tut und was die Geschichte des Ortes ist - sprich: Was den Dungeon narrativ eigentlich zusammen hält.
Einer von vielen mehreren Frustfaktoren auf meiner Seite als Spieler war der Eindruck, dass man wegen fehlender Kompetenz gepaart mit dem gefühlten "Bestrafen von Neugier durch (meist) Tod" lernt, sich von Allem, was irgendwie gefährlich sein könnte besser fern hält und nur versucht sich auf das Ziel (die Dorfbewohner zu befreien) konzentriert.
So haben wir gespielt, sind letztlich alle gestorben ohne überhaupt irgendwie verstanden zu haben, was das Ganze sollte! Da waren diese komischen Schädel, die man wohl hätte werfen sollen, um Schaden zu mache...weil..warum? Der Obelisk, der Verrückte macht weil..weil isso? Mein Eindruck war so ein bisschen, dass es da eine cool-weirde Hintergrundgeschichte gibt, die aber letztlich nur für den SL ist, weil die Dorfpfosten vom Dienst es eh nicht herausfinden können bzw nur die Spielenden mit Metawissen wenn sie eine Idee haben, wie diese Art von Dungeons so funktioniert und die Referenzen verstehen.
... Ich erkläre meine Mitspielern zu OSR (meist OSE) das immer so: "Stelle dir vor, dass du selbst die Situation erlebst. Wie würdest du dich verhalten? Es ist eben nicht so wie bei anderen Rollen- oder gar Computerspielen, dass du ein Held bist, der viel einstecken kann." ...
Da sehe ich das Problem darin, dass in diversen OSR-Spielen du auf dieser (Nicht-) Stufe so zerbrechlich bist, dass dich auch Sachen umbringen, welche du im RL als "kann mal wehtun " einstufen würdest, aber bei entsprechender Motivation trotzdem anpacken würdest.
Eine beispielhafte angepisste und erkannte Hauskatze ist für einen erwachsenen Menschen mit einem langen Stock halt doch keine übliche Todesgefahr.
Man erwartet eine (SL gesetzte und gesteuerte) Dramaturgie in der Geschichte und hat nicht verstanden, dass man in konfuses Chaos geworfen wird. Und hat dann zum Schluss keinen "Held" mehr übrig, der die letzte Stunde mitspielen könnte und muss blöd rumsitzen.
Außerdem kann man in einem guten Funnel auch neue Leute "finden" und Verluste ersetzen, was ebenfalls meistens ein ziemlich guter Gag ist.
hm war das nicht schon irgendwie immer so?
Das ist ja so ziemlich das Gegenteil von dem, wie in den frühen 70er Jahren (und um die geht es doch bei DCC, auch wenn das Regelwerk vom Style her stellenweise an den AD&D 1E DMG erinnert) Rollenspiel betrieben wurde, oder?
Der Funnel in der Form, wie er von DCC bzw. dem Publisher Goodman Games unterstüzt wird, unterstützt nicht den Aufbau einer konsistenten Spielwelt für die Charaktere, die überlebt haben - ich würde sogar sagen, es verhindert das sogar.
Und wenn man sich überlebt, dass nach ein zwei weiteren Abenteuern oft überhaupt keine Charaktere vom Funnel mehr übrig sind, verliert dieser ja komplett seinen Sinn. Immerhin müssen nachfolgende Charaktere ja aus Gefolgsleuten rekrutiert werden (für die gibt es sogar explizit Regeln). Aber ich hoffe doch sehr, dass keine Level-3-Abenteurer-Gruppe so blöd ist, eine Gurkentruppe aus Scheißefarmern und Halblingsschuhputzern mit sich rumzuschleppen.
Immerhin müssen nachfolgende Charaktere ja aus Gefolgsleuten rekrutiert werden (für die gibt es sogar explizit Regeln). Aber ich hoffe doch sehr, dass keine Level-3-Abenteurer-Gruppe so blöd ist, eine Gurkentruppe aus Scheißefarmern und Halblingsschuhputzern mit sich rumzuschleppen.
Race as Class ist natürlich unlogisch. In den Regeln steht aber nicht, dass der elfische Advokat die Klasse Elf nehmen muss, sondern er darf (english: may choose).Hm, nö? Also zumindest nicht in der Version, die ich habe - was eine relativ neue sein sollte, da ich die mit dem Lankhmar-Bundle abgegriffen habe. Must advance. Da ist nichts dran zu rütteln, und das Beispiel macht es nochmal extra deutlich.
Also noch vor OD&D? ;)Ich weiß natürlich, auf was du anspielst ;D Aber ich werfe hier jetzt einfach mal Blackmoore und Braunstein in den Raum und sage, ja, noch vor OD&D 8]
Man könnte wohl generell die Frage stellen, ob "Konsistenz" bei "weird cosmic horror" so ein belastbarer Aspekt sein kann [...]
Abgesehen davon: hast du schon mal deinen Fackelträger bei "normaler" OSR-Runde gefragt, was er eigentlich so gelernt hat und was seine Wünsche und Träume sind? 8] Das sind vermutlich auch keine Diplom-Fackelträger, sondern stammen eher aus Fäkalienumgraber- und Schuhputzer-Dynastien - oder so.
Ja, das ist mir bekannt. Nur war es bei diesen alten D&D-Versionen halt so:
1. Du würfelst deine Attribute zufällig aus.
2. Du suchst dir deine Klasse aus, vermutlich passend zu deinen Attributen.
Fackelträger gab es bei BX/AD&D nicht. Das ist eine Erfindung der OSR. Hirelings hatten in den frühen D&D-Editionen einfach ganz normale Berufe. Ich weiß, du meinst das ja auch ein bisserl ironisch und ich verstehe, worauf du hinaus willst. Aber genau die Tatsache, dass moderne OSR-Spiele den Dungeon zum Fetisch erheben, anstatt diesen settingintrinisch bespielbar zu machen, regt mich ja an so Sachen wie dem Funnel auf. Die Level 0er sollten eben nicht in den Dungeon laufen, weil sie dumme Vollidioten sind, die es nicht besser wissen, sondern weil sie Erfahrung und Gold brauchen, um mächtiger zu werden. Immerhin ist der Status eines Charakters ja in die Höhe des Klassenlevels eingeschrieben. Insofern besteht die einzige Möglichkeit, in einem Setting Einfluss und Macht zu erlangen, darin Abenteuer zu bestehen.
Ich finde Konsistenz der Spielwelt bei allen DnD-artigen Spielen eigentlich sehr schwierig, weil der Powercreep in der Regel so steil ist, sich jede Menge Logikprobleme daraus ergeben.Der Powercreep über Level ist ja noch das harmloseste am Regelwerk.
Der Powercreep über Level ist ja noch das harmloseste am Regelwerk.
Einige magische Items (unendliche Wasserkaraffe, Instant-Popup-Wachturm) sind so dermaßen broken, dass man damit ganze Landstriche entmonstern und terraformieren kann.
D&D geht weder mit dem Levelsystem noch mit der Magie sonderlich konsequent oder konsistent um - da reicht eine einzelne Abenteurergruppe, die mal ihre Gehirnzellen zusammenschrubbelt und damit beginnt Magie und magische Items bis zum Rand ihrer Möglichkeiten auszunutzen, um langfristig das ganze Setting auf den Kopf zu stellen.
Ist dann der Hot Take im Endeffekt einfach: D&D ist Quatsch?Nö, der Take ist, dass man sich über die Spielweltlogik von D&D am besten keine großen Gedanken machen sollte, weil die bei genauerer Betrachtung überhaupt keinen Sinn macht und komplett auseinanderfällt.
Nö, der Take ist, dass man sich über die Spielweltlogik von D&D am besten keine großen Gedanken machen sollte, weil die bei genauerer Betrachtung überhaupt keinen Sinn macht und komplett auseinanderfällt.
Manchmal muss man einfach das Hirn abschalten und mit dem Flow gehen, um das Spiel/den Film/das Buch genießen zu können.
Das ist ein superwichtiger Hinweis!!! Man braucht eben diese 4-Dummpi-Dödel-Volldeppen nicht erstellen, weil ja schon das random Auswürfeln der Stats einen Background und eine Klasse impliziert. Man kann sich den Funnel also einfach sparen und sich passend zu den Attributen einen Hintergrund überlegen.Korrekt.
Ich hab noch keinen geleitet, noch nicht mal einen gespielt aber ich könnte mir das schon mal entspannend vorstellen, gerade das mit dem Funnel. Ich kenne es seit langen Jahren nicht anderst als das Leute an ihren Figuren hängen und das schlimmste was passieren kann ist das der liebgewordene Char ins Graß beisst.
Ich hab es bisher so verstanden dass im Funnel sowas irgendwie gefeiert wird. Hat für mich etwas von Paranoja wo man auch Klone hochzählt.
Nö, der Take ist, dass man sich über die Spielweltlogik von D&D am besten keine großen Gedanken machen sollte, weil die bei genauerer Betrachtung überhaupt keinen Sinn macht und komplett auseinanderfällt.Auch bei sowas gibt's Abstufungen und...
Manchmal muss man einfach das Hirn abschalten und mit dem Flow gehen, um das Spiel/den Film/das Buch genießen zu können.
Ich muß auch ehrlich sagen: x-beliebige, womöglich gar (wie's hier gelegentlich anzuklingen scheint) betont auf "lustig" getrimmte Zufallshintergründe für den eigenen Charakter sind meine Sache nicht -- zumal, wenn sie dann mit der späteren Klasse oder sonstwie definierten Gruppenrolle so gar nicht zusammenhängen.Zugegebenermaßen haben andere OSR-Spiele (wie OSE) das auch. Aber da ist es halt mehr 'ne Fußnote.
Also die Auflistung der Berufe ist eine w100-Tabelle auf der überiegend ganz normale genretypische Berufe stehen (Wahrsager, Bauer, Bettler, Soldat, Knappe, Gassenkind, Zauberlehrling usw). Passend zum Beruf bekommen sie eine Waffenfertigkeit eine passende Waffe und ein Handelsgut. [...]Das ist alles bekannt. Die Kritikpunkte sind wie gesagt, dass...
In sich ist das also schon eine normale bodenständige Tabelle.
Ich hab nirgends gesagt, dass D&D Quatsch ist. Ich finde D&D megageil! Und ich bin auch nicht der Auffassung, dass die Sachen, die ich am Funnel kritisiere, auf D&D zutreffen.Magst du das mal in einem separaten Thread erläutern?
Ganz im Gegenteil. Ich habe an verschiedenen Stellen in diesem Forum gesagt, dass mMn ab 1990 außerhalb von D&D keine nenneswerten Innovationen mehr kamen im Rollenspielbereich.
Magst du das mal in einem separaten Thread erläutern?
Den Gedankengang kann ich nicht nachvollziehen, oder wir haben sehr unterschiedliche Ansichten darüber, was "Innovationen" sind.
Den Gedankengang kann ich nicht nachvollziehen, oder wir haben sehr unterschiedliche Ansichten darüber, was "Innovationen" sind.
Aber selbst wenn man unbedingt das zufällige Auswürfeln als Element drinhaben will, wäre es trivial, statt einer komplett random W100-Tabelle z.b. sieben W20-Tabellen je nach angepeilter Klasse zu haben.
Normalerweise gehe ich nämlich bei der Charaktererschaffung schon davon aus, daß Kindheit, Jugend, und sonstige Vergangenheit meiner Neuschöpfung sie einigermaßen logisch zu dem Punkt geführt haben, an dem sie dann ins "richtige" Spiel kommt...gerade dem scheint sich der Funnel so wie beschrieben aber schon regelrecht aktiv zu verweigern.
Ich behaupte dann hast du dir einfach nicht die Mühe gemacht dir darüber für 3 bis 5 Minuten Gedanken zu machen.
Das ist ziemlich genau dieselbe Diskussion wie zur DSA1-Havena-Zufallstabelle, die Oger und Trolle enthält, und wo der Klischee-DSAler "voll unlogisch" sagt, anstatt überhaupt einen Versuch der Interpretation zu wagen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,82666.msg134341219.html#msg134341219).
Ja, das musst du wirklich erläutern. Ich würde sogar das Gegenteil behaupten: Es gab seit den 1990er-Jahren in keinem Rollenspiel im Mainstream (D&D, Shadowrun etc.) keine Innovation mehr: Die kam quasi komplett von den kleineren Systemen.
Magst du das mal in einem separaten Thread erläutern?
Den Gedankengang kann ich nicht nachvollziehen, oder wir haben sehr unterschiedliche Ansichten darüber, was "Innovationen" sind.
Bin überrascht, dass irgendwelche Old Schooler hier im Thread gegen Zufallscharaktererschaffung argumentieren.Du würfelst demzufolge auch in anderen Systemen deine Klasse zufällig aus, egal was für Attribute du gewürfelt hast? ::)
Du würfelst demzufolge auch in anderen Systemen deine Klasse zufällig aus, egal was für Attribute du gewürfelt hast? ::)
Du würfelst demzufolge auch in anderen Systemen deine Klasse zufällig aus, egal was für Attribute du gewürfelt hast? ::)
Haben die Spieler meiner letzten D&D5-Runde gemacht. War witzig - und so relevant sind die Attribute eh nicht. Ob +1 oder +2 (als Beispiel) auf einen Wurf kommt, ist echt egal.Ob +2 oder -1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe des Kriegers kommt (als Beispiel) ist auch "echt egal"?
"Jetzt bin ich Magier, aber bis vor zwei Wochen war ich noch Latrinenleerer, bis ich zusammen mit einem elfischen Rechtsanwalt, der nicht lesen konnte, einem zwergischen Minenarbeiter, der zu schwach war, seine Spitzhacke zu heben und einem Dutzend anderer Typen beschlossen hatte, gegen eine Horde grauenhafter Mutanten anzutreten. [...]
... ist ein bis zwei Stufen hirnloser als das meiste, was man in anderen D&D-Spielen so tut.
Hmm. Also ich meine mich an Filme zu erinnern, wo jemand plötzlich ein riesiges Talent für Magie entdeckt oder sich unter Druck als der geborene Krieger erweist!Da wäre ich ehrlich neugierig, welche du meinst und wie du die mit dem DCC-Konzept in Deckung bringst.
*Elfische* Rechtsanwälte haben die Präzedenzfälle natürlich alle im KopfElfische Rechtsanwälte mit Int 5 (weswegen sie nicht lesen können) wohl eher nicht.
Aber die Geschmäcker sind verschieden -- aber das "hirnlos" muss doch nicht sein, oder?... was eine Antwort auf einen Post war, indem Galatea folgendes schrieb? (Betonung durch mich.)
Manchmal muss man einfach das Hirn abschalten und mit dem Flow gehen, um das Spiel/den Film/das Buch genießen zu können.
Da wäre ich ehrlich neugierig, welche du meinst und wie du die mit dem DCC-Konzept in Deckung bringst."In Sachen Henry". Da hast du die Sache mit dem Nicht-Lesen-Können. Er ist zwar kein Elf, aber immerhin Rechtsanwalt. Ich bin zwar nicht Johann, aber als ein Beispiel dürfte es im Sinne der Frage reichen, oder?
Elfische Rechtsanwälte mit Int 5 (weswegen sie nicht lesen können) wohl eher nicht.
"In Sachen Henry". Da hast du die Sache mit dem Nicht-Lesen-Können. Er ist zwar kein Elf, aber immerhin Rechtsanwalt. Ich bin zwar nicht Johann, aber als ein Beispiel dürfte es im Sinne der Frage reichen, oder?EDIT: Antwort sinnlos.
Das ist keine Antwort wert. So unaufrichtig zu posten, ist einfach nur dreist und ganz ehrlich beleidigend.Entschuldigung, falls es beleidigend ankam. Das war auf gar keinen Fall meine Intention.
Entschuldigung, falls es beleidigend ankam. Das war auf gar keinen Fall meine Intention.Nein, waren sie nicht.
Ich lese hier nur mit und es wurde nach Filmen gefragt, die bestimmte Punkte erfüllen. Und zwei Punkte waren Rechtsanwalt und nicht lesen können.
Du würfelst demzufolge auch in anderen Systemen deine Klasse zufällig aus, egal was für Attribute du gewürfelt hast? ::)
Ein Funnel-Spieltag könnte mir vielleicht als kurzer Ausflug Spaß machen, wenn ich ihn als Parodie aufs Rollenspiel nehme.
Ich bin auch sehr euphorisch die Klasse zufällig auszuwürfeln, bzw. das zu nehmen, was noch gebraucht wird - was ja aufs selbe hinausläuft - solange der Charakter nicht ineffizient ist.Bei DCC würfelst du effektiv mit W10: Bei 8 wird deine Klasse definitiv Halbling, egal welche Attribute. Bei 9 definitiv Zwerg. Bei 10 definitiv Elf. (Zehn... Elf... get it?)
Das Thema: Zufallswerte bei altem D&D haben im Gegensatz zu D&D3+ kaum Auswirkung auf die Klasse, hatten wir ja schon öfters durch, glaube ich.DCC ist kein "altes D&D". In dieser Hinsicht ganz definitiv nicht.
Wenn er dann Level 1 wird, disponiert er wohl um.Nein, tut er nicht. Der elfische Rechtsanwalt wird Charakterklasse: Elf. Und nichts anderes. Da wird weder um- noch sonstwas disponiert.
+1. Ich habe in den 90ern einmal mit guten Freunden eine Marathon-Session Paranoia gezockt (da hat jeder Charakter eine ganze Reihe Klone), in der unsere Charaktere wie die Fliegen gestorben sind. Wir hatten Megaspaß (zugegeben waren auch größere Mengen Alkohol im Spiel ;D). So ähnlich stelle ich mir einen DCC-Funnel vor, der von von zwei bis vier Met flankiert wird.Der Vergleich zu Paranoia drängt sich offenbar (auch mir) auf, und unter der Prämisse wär's ja auch okay (in Maßen), aber wenn's einem dann als cooler Hintergrundgeschichtengenerator verkauft werden soll...
Nein, tut er nicht. Der elfische Rechtsanwalt wird Charakterklasse: Elf. Und nichts anderes. Da wird weder um- noch sonstwas disponiert.
Und der Int-5-elfische Rechtsanwalt hat als Ausrüstung eine Schreibfeder, obwohl er nicht schreiben kann, und ein Buch, obwohl er nicht lesen kann. Tolle Wurst. Da kann man mir auch aufhören mit "kreativ erklären".
Ob +2 oder -1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe des Kriegers kommt (als Beispiel) ist auch "echt egal"?
Ja.Statistisch und langfristig gesehen: Eindeutig nein.
Im Zweifel einfach besser würfeln. ;D
Im Zweifel einfach besser würfeln. ;D
Sehe ich genauso. Die Wahrscheinlichkeit auf einem W6 eine 6 zu würfeln ist ja auch nicht 16,66%, sondern 50%.
Entweder Du würfelst sie, oder nicht :korvin:
Nach der Logik sollte ich dringend anfangen, Lotto zu spielen - 50% Gewinnchance klingt super ;).Sind aber nur 25%. Jackpot, hoher, niedriger oder gar kein Gewinn. ~;D
Sind aber nur 25%. Jackpot, hoher, niedriger oder gar kein Gewinn. ~;D
Sind aber nur 25%. Jackpot, hoher, niedriger oder gar kein Gewinn. ~;D
Da haben wir den Bereich des Argumentativen verlassen und sind bei "mein Gefühl".
Also mein Gefühl besagt ja eindeutig, dass ein +1 Schwert ungefähr 90% besser trifft als ein normales Schwert.
Und ein Fighter mit ST 16 wischt mit einer Kompanie ST 11 Kämpfer den Boden auf.
Prove me wrong! ~;D
Ich feier die Logik gerade. Finde ich super geil. Auf den Gedanken bin ich noch nie gekommen. Gefällt mir sehr. Ab sofort gehe ich anders durchs Leben ~;D
Wenn Ihr darüber hinaus weiterführende Fragen habt, immer her damit. Ich bin schließlich diplomierter Kaufmann und verstehe mein Handwerk.
Ich finde es aber schade, dass so viele Leute Old-School-RPG als wenig ernsthaft definieren und anscheinend alte Systeme mit schlechtem Balancing oder random Mechaniken gleichsetzen. Das Gegenteil ist doch der Fall. Wenn ich mir moderne Heartbreaker wie Daggerheart oder Shadowdark anschaue, dann ist das ein Flickwerk aus drölfzig verschiedenen Mechaniken - ein krasser Gegensatz zu Old-School-Spielen [...].
Wenn ich mir moderne Heartbreaker wie Daggerheart oder Shadowdark anschaue, dann ist das ein Flickwerk aus drölfzig verschiedenen Mechaniken - ein krasser Gegensatz zu Old-School-Spielen.
Oh nein! Dann spiele ich schon 10 Jahre lang DCC falsch, weil ich nicht lesen kann, und bin anscheinend nicht der einzige.Wenn du einen elfischen Level-0-Charakter auswürfelst und dann in Level 1 eine andere Klasse als Elf nimmst (analog: Halbling, Zwerg) spielst du nunmal rein objektiv nicht nach DCC-Regeln. (Und nebenbei: Nur wenige Spiele sagen so penetrant "Ihr solltet das echt genau so machen, wie wir hier sagen!" wie DCC.)
Ergo: dieses Fetischisierung der einzig wahren Attributsverteilung muss aufhören. Mehr Power für Zufall und Würfelglück!Mach da mal 5 und 8 draus, dann können wir reden.
Der Barbar mit Str 13 und Kon 11 hatte viel Spass in meiner letzten Runde.
Aber es ist doch genau der Sinn des Trichters die Nulpen als Opferanode zu Nutzen und die 1-2 guten bis Level 1 zu bringen.Wenn das nicht in dem Sinne läuft, dass man die Attribtusnulpen und/oder per Occupationwurf versaubeutelten demi-Humans absichtlich ins Messer laufen lässt, sehe ich nicht, wie das funktionieren soll. Ist ja nicht so, dass man in den Funnels nicht unabhängig von solchen Dingen andauernd random draufgeht.
TL;DR: So toll können die DCC-Regeln wohl nicht sein, wenn selbst ihre eingefleischten Verteidiger offen sagen, dass sie sie nach Gusto ignorieren.
Wenn ich einen Kämpfer spiele, dann möchte ich auch, dass der das auch rüberbringt und nicht einen Hänfling mit dürren Armen spielen müssen, der um 20% schlechter trifft und merkbar weniger Schaden macht, als eine Figur, die hier als "Build" verunglimpft wird.
Das ist dann nach so ziemlich sämtlichen Regeln halt keine Kämpferklasse, deren regeltechnischer Unterbau auf "Brute Force" aufsetzt. Der schwache Schlaumeier ist nicht das, was ich spielen will, wenn ich einen "Kämpfer" spiele(n muss).
Aber was hat das jetzt mit DCC zu tun?Gegenfrage: Was hat der Vorwurf "Build-Mentalität" mit DCC zu tun?
Aber was hat das jetzt mit DCC zu tun?
Dungeon Crawl Classics bringt dir dieses Gefühl zurück. Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. Diese Gefühl, das du verloren geglaubt hast.
Dungeon Crawl Classics ist unterhaltsam. Es ist das unterhaltsamste Rollenspiel, das wir kennen. Nur selten haben wir anderswo gespielt, in denen laut gerufen wurde: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ Und ja, der Knopf wurde gedrückt. Und ja, die intelligenten Tiermenschen waren nicht erfreut!
Edit: Ich halte die Beschreibung von System Matters auch für nicht so gut. Das klingt nach Taschenlampenfallenlasser-Rollenspiel^10. Es handelt sich dabei soweit ich weiß auch um keine Übersetzung, sondern um eine originär deutsche Beschreibung. Wieder ein Hinweis auf das komödiantische Rollenspiel deutscher Prägung.Wenn das so ist, dann ist das hier...
Ich denke DCC - oder eher seine Anhänger - müssen sich entscheiden, ob das ein "ernsthaftes" Rollenspiel sein soll oder eben etwas abgefahrenes.
Passt so?
@Skeag: Also viele gefährliche Situationen kündigen sich an bzw. man erkennt aus Erfahrung, das man in einer risk vs. reward Situation ist und schickt dann eben ne Nulpe vor. Und wenn es nicht klappt spiele ich eben noch nen Trichter. So what.Okay, also man erschafft gar keine 4 Charaktere? Man erschafft 4 lebende Ausrüstungsgegenstande für den körperlosen Spieler-Avatar? :think:
Edit: Ich halte die Beschreibung von System Matters auch für nicht so gut. Das klingt nach Taschenlampenfallenlasser-Rollenspiel^10. Es handelt sich dabei soweit ich weiß auch um keine Übersetzung, sondern um eine originär deutsche Beschreibung. Wieder ein Hinweis auf das komödiantische Rollenspiel deutscher Prägung.
Okay, also man erschafft gar keine 4 Charaktere? Man erschafft 4 lebende Ausrüstungsgegenstande für den körperlosen Spieler-Avatar? :think:
Okay, also man erschafft gar keine 4 Charaktere? Man erschafft 4 lebende Ausrüstungsgegenstande für den körperlosen Spieler-Avatar? :think:
Okay, also man erschafft gar keine 4 Charaktere? Man erschafft 4 lebende Ausrüstungsgegenstande für den körperlosen Spieler-Avatar? :think:
Du klingst jetzt schon so wie das StereotypDiese Aussage ist eigentlich nie eine besonders schlaue, egal, wie's weiter geht.
Kannst Du gerne so überspitzt formulieren. Auch wenn ich verneinen würde, dass im Trichter kein Rollenspiel stattfindet."Der Typ geht jetzt vor, weil ich ihn loswerden will/er am wenigsten taugt!" ist zumindest nach meiner Definition keins.
Sagen wir, einen Charakter mit drei Extraleben. So wie in den guten alten Atari-Zeiten. ;)
würde nur passen wenn die Charaktere exakt gleich sind... was sie ja nicht sind da die ja random sind.
Müsste ich es nach meinem Spieltest und dem Lesen dieses Fadens irgendwie pseudo-genremäßig einordnen würde ich wohl sowas antworten wie: Cosmic-weirde Retro-Fantasy mit nem leichten Augenzwinkern
Und dann wäre die Antwort auf den Ausgangs-Take: "Ja ein bisschen Quatsch soll ein Funnel auch sein, der Ernst beginnt danach, wenn der liebgewonnen SC auch weiterhin überleben soll"
Passt so?
Die wissen halt, was der deutsche Markt hergibt...
In den USA ist DCC ein System, das in der Konkurrenz zu OSR-Systemen steht und versucht eine Spielerschaft anzusprechen, die sich für OSR-Kampagnen begeistert.
In Deutschland hat es als Bier&Bretzel-System eine Marktnische gefunden. Auf dem deutschen PnP-Markt werden ja schon "ernsthafte" Dungeoncrawls oft nur bei Bier&Bretzeln akzeptiert.
Da hätte man dann aber auch nicht den ganzen, riesigen Ziegelstein übersetzen müssen, da tun es die Quick Start Rules mit 48 Seiten (https://www.drivethrurpg.com/en/product/220858/dcc-rpg-quick-start-rules), die bis Level 2 gehen, auch.
This! Du hast damit natürlich recht und das ist genau der Gedanke, wo ich mich frage, ob man das nicht generell so machen hätte sollen bei DCC im Original. Aber auch dort werden ja DCC Core Rulebooks (mit identischem Inhalt) in der Community gesammelt wie sakrale Objekte.Ach du heiliger Night Soil. Ich hab' ja bei den PDFs, die ich in dem Lankhmar-Bundle gekauft habe, schon Buyer's Remorse. (Weswegen ich u.a. hier abfruste).
Dann.... bleib doch einfach bei Traveller? :PGenau, ich "bleibe" für Old-school-ishe Fantasy bei Traveller, weil das eine generelle Aussage über die universale Tauglichkeit des Systems für absolut alles war, und nicht nur eine spezifische Aussage über den Komplex "Charakter-Erschaffungs-Pregame mit Sterbemöglichkeit". :d
"Der Typ geht jetzt vor, weil ich ihn loswerden will/er am wenigsten taugt!" ist zumindest nach meiner Definition keins.
Aber allein schon das Format verhindert, dass mein DCC-Regelwerk für den wöchentlichen Spieltisch gebrauch freigegeben wird. Weil es einfach viel zu unhandlich ist.
Wenn das stimmen würde, dann wäre auch "Ich schicke meine Mietlinge los, um den Gang nach Fallen zu 'durchsuchen'." ,Wenn die Mietlinge dabei als willenlose Objekte gedacht werden und funktionieren: Jo. Ist in meinen Augen keins.
"Das Monster sieht aus wie in Film XY, probieren wir mal, ob es die gleiche Schwäche hat"Findest du, eine solch krasse Vermischung von Spieler- und Charakterwissen ist Rollenspiel?
"Diese Kiste ist sicher ein Mimic, kitzelt sie mal mit einer Feder an einer 10-Fuß-Stange."Hm, wieso sollte das kein Rollenspiel sein? Wenn es Mimics in der Welt gibt, ist das eine nachvollziehbare Vorsichtsmaßnahme.
Bei Old School ist es aber so, dass die Figuren halt die "Avatare" der Spielenden sind, und dass sämtliche Entscheidungen aus dem erfolgen, was die Spielerperson will.Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?
Kann ich noch irgendetwas Kluges zu dieser Diskussion beisteuern?Ja, du hast halt 'nen Textwall geschrieben, der auf das, was im OP an den Trichtern kritisiert wurde - womit du auch keine Erfahrung hast - kaum, auf die spezifischen regelmechanischen Punkte gar nicht eingeht. Daher her nur eine Sache noch:
(--> Meide das Würfeln in Gefahrensituationen. Oder verbessere die Wahrscheinlichkeiten.)Meine Frage: Wie hat man sich das konkret vorzustellen?
Wenn Du vor einer Tür im Dungeon stehst, stürmst Du nicht rein, um gegen die möglichen Monster zu kämpfen, weil ein Treffer bereits den Charakter killt. Du horchst z. B. An der Türr und wenn da was zu hören ist, Molotow Cocktail anzünden, Tür aufmachen, 3 oder 4 Teile reinwerfen, Tür wieder zumachen und mit vollen Gewicht gegen die Tür. Wenn die Hilfeschreie verstummen, kann man dann vorsichtig die Tür öffnen.
Voila! Gefahr beseitigt ohne Würfelwurf. Außer Dein SL ist ein Pedant und will unbedingt den Feuerschaden für die Gegner auswürfeln.
Hattest Du sowas gesucht?
@Orko: Zu Deiner Frage kann ich was beisteuern. Bei den OSRs ist es so, dass Du unheimlich viele Situationen hast bei dem ein verpatzter Würfelwurf direkt den Charakter kostet. Damit Dir das nicht passiert, versuchst Du Aktionen zu finden, die am besten garantiert zum Erfolg führt.
Ich würde es vielleicht eher so formulieren: bei OSR gibt es viele Situation, wo dir die Regeln einen sehr geringe Erfolgswahrscheinlich geben. Deshalb versuchst du Aktionen zu finden, die nicht über Würfeln geregelt sind.
Beispiel: ich kann entweder auf Fallen Entschärfen würfeln (10% Chance für Level-1-Dieb) würfeln oder aber ich beschreibe genau, wie ich mit der entsprechenden Fallenmechanik interagiere, welche Vorsichtsmaßnahmen ich ergreife um dabei von einer sicheren Distanz vorzugehen, usw. Meinetwegen überlege ich mir auch eine Ziege vorangehen zu lassen, um die Falle auszulösen, etc.
Findest du, eine solch krasse Vermischung von Spieler- und Charakterwissen ist Rollenspiel?
Gygax selber war ja der Ansicht, Spieler sollten noch nicht mal den DMG lesen, auch wenn wir seine diesbezüglichen Bestrafungsvorschläge als humoristisch begreifen dürfen.
Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?
Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities
Original D&D and Swords & Wizardry are games of skill in a few areas where modern
games just rely on the character sheet. You don’t have a “spot” check to let you notice
hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a
suspicious city guardsman, and you don’t have a “sense motive” check to tell you when
someone’s lying to your character. You have to tell the referee where you’re looking for
traps and what buttons you’re pushing. You have to tell the referee whatever tall tale
you’re trying to get the city guardsman to believe. You have to decide for yourself if
someone’s lying to your character or telling the truth. In a 0e game, you are always
asking questions, telling the referee exactly what your character is looking at, and
experimenting with things. Die rolls are much less frequent than in modern games.
Das ist interessant! Aus anderen Diskussionen habe ich bisher entnommen, dass das (manchmal auch ausschweifende..) Ausspielen von Gesprächen, um NSC zu übertölpelt/übervorteilen/An der Nase herumzuführen usw. eher verpönt ist, weil es dafür ja Regeln gibt! Dabei ist das ja genau dasselbe, wie die "Abkürzung" der Entschärfung einer Falle durch den Wurf. Wie passt das denn zusammen? Also dass die Wahrscheinlichkeit sich ändert, weil man exakter beschreibt?
Wenn ich eine Ziege die Fallen auslösen lasse, sparen ich mir doch den Wurf, oder? Oder würdest du dann fürs Ziegen vorschicken auch noch eine Fallen-Entschärfen-Wurf verlangen, allerdings modifiziert für die Verwendung des Tools Ziege? Wäre konsequent new school, aber ist mir echt noch nie in der freien Wildbahn untergekommen.
Wenn ich eine Ziege die Fallen auslösen lasse, sparen ich mir doch den Wurf, oder? Oder würdest du dann fürs Ziegen vorschicken auch noch eine Fallen-Entschärfen-Wurf verlangen, allerdings modifiziert für die Verwendung des Tools Ziege? Wäre konsequent new school, aber ist mir echt noch nie in der freien Wildbahn untergekommen.
Zum Einen haben wir kürzlich in einer "New School" -Runde (Space 1889) kleine Wildtiere in einem Dungeon vorgeschickt in eine Art "Zeitfalle". Natürlich waren die kein "Tool zum Fallenentschärfen" - dass das Schwachsinn ist, weißt du ja selbst oder? - sondern halt nicht abgerichtete Lebewesen, die man motivieren will, in eine (potentiell tödliche) Richtung zu laufen - also wurde die passende Fertigkeit dazu benutzt.
Wir merken also: Aufgrund unterschiedlicher Lebenserfahrung bewerten wir ein und dieselbe Aktion mit völlig unterschiedlichen Ausgangsgrad. Und das bei einem eher abwegigen Beispiel, bei Dingen wo wir beide praktische aktive Erfahrung auf unterschiedlichen Graden haben, wird das nochmal viel differenzierter! Die Bewertung von möglichen Ausgängen ist letzten Endes eben doch genau das: Willkürlich auf Basis subjektiver Einschätzung und kaum neutral möglich. Entweder wir verhandeln (Kollidiert mit CaW) oder der Referee ist letzte Instanz - dann ist es eine Form akzeptierter Spielleiterwillkür.
Nur so vom Spielfeldrand aus: Es läuft also darauf hinaus, dass ein zentraler Teil des Spiels sich darum dreht nicht die Regeln zu verwenden?
Nur so vom Spielfeldrand aus:Mir kommt es eher so vor, dass absichtlich nach Bereichen gesucht wird, die von den Regeln nicht abgedeckt werden. So ist mein Eindruck.
"'Meide das Würfeln in Gefahrensituationen. Oder verbessere die Wahrscheinlichkeiten.' [...] Wie hat man sich das vorzustellen?"
dann wirkt das auf mich schon "Bier & Bretzelig" - dazu kommt, dass die angebotenen Abenteuer sich auf Stufe 0 - 2 beschränken. Kann ein Hinweis sein, dass man nicht damit rechnet, deutlich länger zu spielen bzw überhaupt lange genug zu überleben. Und ich persönlich habe "Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. " bei verdammt vielen Rollenspielen gehabt, die deutlich später als 1974 entstanden. ;)
Also: Nix für mich. Ist aber auch okay, muss ja nicht alles für Alle was sein 8)
Genau, ich "bleibe" für Old-school-ishe Fantasy bei Traveller, weil das eine generelle Aussage über die universale Tauglichkeit des Systems für absolut alles war, und nicht nur eine spezifische Aussage über den Komplex "Charakter-Erschaffungs-Pregame mit Sterbemöglichkeit". :d
Traveller ist weder Fantasy noch Oldschool.(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=131309.0;attach=38880)
Nur so vom Spielfeldrand aus: Es läuft also darauf hinaus, dass ein zentraler Teil des Spiels sich darum dreht nicht die Regeln zu verwenden?
Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.
Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.
Inwieweit das tatsächlich der historische Spielstil aus der Zeit um Anno Dave & Gary ist, kann ich nicht beurteilen, weil ich persönlich damals einfach noch nicht dabei war und DSA1 aus dieser Perspektive recht eindeutig schon "neue" Schule sein dürfte. ;)
Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?
Und wenn du dir den oben schon mal angesprochenen Old School Primer anschaust, wirst du möglicherweise entdecken, daß genau das Die-Regeln-möglichst-wenig-benutzen (in Tateinheit mit "Die Regeln sind eine Ressource für den DM, nicht für die Spieler!") dort als mit zum Kern des ganzen Old-School-Konzepts gehörend beschrieben wird; ich hab' das Teil mit seinen ganzen dreizehn Seiten wenigstens mal kurz überflogen, und wenn ich mich nicht sehr verlesen habe, steht das da buchstäblich so drin.
Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?
Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).
Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
Ebenso lernten die Spielenden durch ihre Abenteuer, welche Monster es in der Spielwelt gibt: wenn Bobs Magier durch einen Mimic getötet wurde, dann schauten in Zukunft alle von Bob gespielten Charaktere nach, ob ein Gegenstand ein Mimic sein könnte (selbst wenn sie ein Stufe 1 Krieger mit Intelligenz 4 waren) - einfach weil die Spielenden ihrer Möglichkeiten voll ausschöpfen wollten und sollten.
...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:
Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?
Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).
Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
Ebenso lernten die Spielenden durch ihre Abenteuer, welche Monster es in der Spielwelt gibt: wenn Bobs Magier durch einen Mimic getötet wurde, dann schauten in Zukunft alle von Bob gespielten Charaktere nach, ob ein Gegenstand ein Mimic sein könnte (selbst wenn sie ein Stufe 1 Krieger mit Intelligenz 4 waren) - einfach weil die Spielenden ihrer Möglichkeiten voll ausschöpfen wollten und sollten.
...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:
Neben dem schon erwähnten Matt Finch...Was hat der in den 90ern oder früher denn so geschrieben? wtf?
was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?Damit die Spieler sich nicht den "Sense of wonder" zerstören, der mit der Nichtkenntnis einhergeht. Das wiederum mindere ihren Spielspaß und sei nicht in ihrem Interesse, dachte er.
Daraus jetzt zu machen, die Anwendung von OOC-Wissen im Spiel sei sein Spielstil-Leitbild... ernsthaft? Wenn ich ein Verhalten offen als unerwünscht erkläre und sogar mit Sanktionen belege, heißt das, ich fördere dieses Verhalten? Das ist ja völlig absurd.
Die Frage ist halt - jetzt konkret zu AD&1:Natürlich gibt es da Abwägungen. Ich denke mal, für die meisten Rollenspieler wird die Antwort auf die Frage "Wie viel Spielerwissen sollte man auch IC nutzen" weder "alles" noch "gar keins" sein, sondern irgend etwas dazwischen.
1.) Soll es Charakterspiel geben - im Gegensatz zu klar erfolgsorientierem Spiel? (Spoiler: ich meine ja, deshalb gibt es ja die 9 Gesinnungen und Einschränkungen z.B. für den Paladin)
2.) Wo fängt das Taschenlampenfallenlassen an?
Wenn der Spieler ein Buch über militärische Kriegsführung gelesen hat, soll er so tun als hätte er keine Ahnung davon, wenn er nicht gerade einen Kämpfer spielt?
Wenn der Spieler eine Falle dank Wissen über Hebelgesetze aushebeln kann, sollte man da prüfen, ob der Charakter dieses Wissen auch besitzt. Oder wenn er z.B. brennendes Öl NICHT mit Wasser löschen will?
Für mich spielt sich Low-Level-OSR (natürlich mit Spielleiter) aber deutlich eher wie die frühen Text-Adventure-Spiele. Die sind ja auch direkt von D&D abgeleitet (https://de.wikipedia.org/wiki/Adventure_(Computerspiel,_1976)).
"Build-Mentalität" ist doch eine Nebelkerze (und nebenbei in meinen Augen auch stark abwertend).Und wo ist bitte der Unterschied, zu Magiern die auf Stufe 1 nur einen einzigen Zauber haben? (ich hatte auf einer Con eine S&W-Runde, wo ein Spieler sich die ganze Runde nur darüber aufgeregt hat, und gesagt hat „Ich kann mich nicht als Magier fühlen, wenn ich nur einmal pro Abenteuer etwas zaubern kann“). Das was du beschreibst ist nicht der „regeltechnische Unterbau“, sondern die Erwartung, was die Figur in der Fiktion machen soll (jedes Problem mit einem Cantrip ausschalten, bzw. auf jedes Problem mit gezogener Waffe zustürmen). Und das ist halt nicht die einzige Möglichkeit, das „gewitzte Kerlchen“ ist als Kämpferklasse genauso möglich, wie der tumbe Haudrauf, es gibt ABSOLUT NICHTS an den Werten, welches das eine oder andere nahelegt.
Wenn ich einen Kämpfer spiele, dann möchte ich auch, dass der das auch rüberbringt und nicht einen Hänfling mit dürren Armen spielen müssen, der um 20% schlechter trifft und merkbar weniger Schaden macht, als eine Figur, die hier als "Build" verunglimpft wird.
In Film und Literatur (und das ist nunmal die Inspiration für SC) kommen solche schwachbrüstigen Protagonisten in zwei Varianten vor:
Als Parodie oder als "das gewitzte Kerlchen", der mit seiner Schlauheit seine stärkeren Gegner austrickst.
Das ist dann nach so ziemlich sämtlichen Regeln halt keine Kämpferklasse, deren regeltechnischer Unterbau auf "Brute Force" aufsetzt. Der schwache Schlaumeier ist nicht das, was ich spielen will, wenn ich einen "Kämpfer" spiele(n muss).
Für alle anderen Klassen gilt das Gleiche.