Verstehe zwar, was Du meinst - aber ich finde Abenteurergilden als Konzept ziemlich wenig plausibel und würde dasselbe über eine Spielwelt sagen, welche solche Gilden hat/braucht. Quasi die höchte Stufe der spielweltinternen Widerspiegelung des Gamismus.
Menschen als Spezies tendieren zur Selbstorganisation.
Wandernde Monster sind ein Problem, das mit vorhandenen Mitteln (reguläres Militär) nicht gelöst werden kann.
Alte Abenteurer wollen sich zur Ruhe setzen (oder reiben ein paar Gehirnzellen aneinander und stellen fest, dass eine popelige Gruppe nicht überall sein kann), daher beginnen sie neue Abenteurer auszubilden und ihr Wissen (und teilweise auch Ausrüstung) weiterzureichen bzw. zu verkaufen.
Da die Neulinge die Ausbildung in der Regel nicht bezahlen können zahlen sie die von ihrer Beute ab (Startausrüstung müssen sie selber organisieren), später können sie von ihrem Ausbilder auch dessen Ausrüstung/magische Items kaufen. Wenn sie lange genug überleben und sich selbst zur Ruhe setzen wollen dreht sich das Rad weiter.
Hoppla, wir haben ganz aus Versehen eine Quasi-Gilde erschaffen (Gilde ist hier nur der Name für eine Organisation einer Berufsgruppe, die könnten genauso gut AdventureCorps heißen).
- Falls Abenteurer auf dem Land eines Landesherrn Gewinne aus dem Bestand ziehen (Schätze etc.), dann wird der sicher viel davon sehen wollen.
Sicher. Dann soll der gute Landsherr doch auch sehen wie er selbst mit dem Problem fertig wird (was er ja offensichtlich nicht kann).
- "Abenteurer würden wohl selten sein - wäre das eine größere Gruppe, würde sich die Wirtschaftsweise der Spielwelt vollständig ändern.
Die müssten nicht mal sooo groß sein, um einen wahrnehmbaren politischen Einfluss zu gewinnen.
- Die meisten Fälle, wo Abenteurer angeheuert würden, dürften sehr diskret ablaufen.
Was vollkommen in Ordnung ist. Dafür gibt es Verträge (über die natürlich Stillschweigen bewahrt wird), deshalb heuert man Profis an.
Der Abenteurer von Welt weiß natürlich, dass der Burgherr nicht vor seinem Erzrivalen blamiert werden möchte, wenn herauskommt, dass er nicht mal mit einer alten Sumpfhexe fertig wird.
- Was ist eine "Gilde"? Im europäischen Sinn ein Zusammenschluss von Kaufleuten - die haben Nutzen von geregelten Abläufen. "Abenteurer" kommen doch eher da ins Spiel, wo die üblichen Regeln eher nicht greifen.
Eine Gilde ist eine Organisation von Personen, die demselben Beruf/derselben Industrie angehören.
Das betrifft nicht nur Kaufleute, sondern z.B. auch produzierendes Handwerk in einer Stadt - zu Beginn ging es dabei hauptsächlich um gemeinsame Absicherung (im Prinzip eine primitive Form der Gemeinschaftsversicherung, falls einem der Händler das Lager/die Produktion abbrennt), später kamen dann immer mehr Organisationsebenen dazu.
Bei einer Abenteurergilde im Vordergrund stehen dürften da unter anderem:
- Informationen/Aushang von Aufträgen (wer braucht wo welche Art von Abenteurer um was zu erreichen?)
- Bündelung von Interessen, um bessere Bezahlung zu erreichen (später auch machtpolitische Interessen)
- Austausch/Weitegabe von Wissen (nicht jeder Abenteurer kennt jedes Monster), Ausbildung, Training, später Spezialisierung
- Irgendeine Form von Berufsunfähigkeitsversicherung/Absicherung von Nachkommen
- Basisversorgung falls es für eine Gruppe mal eine Zeitlang schlecht läuft
- Kauf von hochwertiger Ausrüstung
- Handel mit Waffen und Schätzen, später eigene Produktion (v.a. für Dinge, die Abenteurer regelmäßig brauchen, aber sonst kaum jemand herstellt)
- Sehr viel wahrscheinlicher wäre die Bildung von Geheimbünden, ähnlich von Diebesbanden.
Das wären sehr ungeheime Geheimbünde, die da bis an die Zähne bewaffnet ausziehen, um Dungeons aufzubrechen und Monster zu ermorden.