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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Jed Clayton am 7.03.2009 | 18:12

Titel: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Jed Clayton am 7.03.2009 | 18:12

Hallo,

immer wieder stoße ich in Threads auf diesem Forum auf den Begriff "ARS".
Was heißt das überhaupt? Ist es ein Akronym?

Ich kenne "ars" allenfalls als das lateinische Wort für "Kunst".

Ich bin höchstens mit den amerikanischen Begriffen "gamist", "narrativist" und "simulationist" vertraut, die soweit ich weiß Ron Edwards in die Diskussion gebracht hat. Ich selbst habe keine Ahnung, in welche dieser drei Kategorien (die wie immer rein theoretisch gezogene Grenzen darstellen) meine eigenen Runden im Durchschnitt fallen. Ich tendiere zwar zu simulationistisch, aber das Urteil überlasse ich anderen.

Was ist das nun mit diesem merkwürdigen ARS und warum ist es so wichtig?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 7.03.2009 | 18:14
Gabs da nicht vor sechs Wochen einen Thread zu? Ist die Suchfunktion immer noch für die Katz?

Ansonsten hilft vielleicht das RPG-Info Wiki (http://www.rpg-info.de/ARS) weiter.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 7.03.2009 | 18:20
Gabs da nicht vor sechs Wochen einen Thread zu? Ist die Suchfunktion immer noch für die Katz?
Ja und ja. Ansonsten hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.0.html).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Jed Clayton am 7.03.2009 | 19:00
Ja und ja. Ansonsten hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.0.html).

Wow, so viel Text!

Gut, über diesen Link habe ich es jetzt auch gefunden.
Es ist schon interessant, dass ein offenbar so umkämpfter oder entzweiender Begriff zunächst nur die Abkürzung von "Abenteuer-Rollen-Spiel" ist.

Diesen Settembrini kenne ich nicht.
Sorry, aber in die genaueren Feinheiten dieser "Diskussion" steige ich aus Zeitgründen lieber nicht ein.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 7.03.2009 | 19:08
Zitat
Es ist schon interessant, dass ein offenbar so umkämpfter oder entzweiender Begriff zunächst nur die Abkürzung von "Abenteuer-Rollen-Spiel" ist.

Vermutlich stecken manche da soviel Herzblut rein, weil der Begriff erst geschaffen wurde, um ihren ureigenen Spielstil zu beschreiben (manifestieren). Wenn du nun den Spielstil kritisierst oder die Definition anders vornehmen möchtest, ist es fast nachvollziehbar, wenn da z.T. wie auf persönliche Angriffe reagiert wird.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 7.03.2009 | 23:14
Ach, daran muss es gar nicht liegen. Wir sind noch nicht mal in der Lage, Rollenspiel so zu definieren, dass eine Mehrheit damit zufrieden ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Drudenfusz am 8.03.2009 | 00:22
Konnte für mich eingige Dinge aus den ARS-Diskusionen einst mitnehmen, auch wen ARS überhaupt nicht mein Spielstil ist (egal ob nach Settembrini oder nach Skyrock).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Backalive am 19.04.2009 | 23:52
Zitat von: Der Dolge
Vermutlich stecken manche da soviel Herzblut rein, weil der Begriff erst geschaffen wurde, um ihren ureigenen Spielstil zu beschreiben (manifestieren). Wenn du nun den Spielstil kritisierst oder die Definition anders vornehmen möchtest, ist es fast nachvollziehbar, wenn da z.T. wie auf persönliche Angriffe reagiert wird.

Ja. So habe ich das in dieser Diskussion auch empfunden.
Es soll wahrscheinlich in der Tat eine Art Beschreibung für ihren ureigensten Spielstil darstellen.

Ich selbst sehe es als Beschränkung und Einschränkung der geforderten freien Improvisation des Meisters im Verlauf eines Plots. Egal ob nach Settembrini oder Skyrock.
Denn wenn sich eines in meinen Augen bewahrheitet hat, dann die Aussage:
"Kein Plot überlebt den Kontakt mit dem Spieler!"

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 19.04.2009 | 23:57
Da werden dir die ARSianer aller Couleur bestimmt vorbehaltlos zustimmen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Freierfall am 20.04.2009 | 00:23
Ich selbst sehe es als Beschränkung und Einschränkung der geforderten freien Improvisation des Meisters im Verlauf eines Plots. Egal ob nach Settembrini oder Skyrock.
Denn wenn sich eines in meinen Augen bewahrheitet hat, dann die Aussage:
"Kein Plot überlebt den Kontakt mit dem Spieler!"

Was genau hat das mit Plot zu tun? Gerade Set scheint ja ein Freund des "ach, lass die Spieler halt machen was sie wollen, ich mache nur Background"-Spielstils zu sein.
Insofern braucht man da keine Angst vor dem Plot-Spieler Kontakt zu haben, da es ja vorher keinen Plot gibt.
Wenn man jetzt natürlich Railroading-Schummel-Plot-um-jeden-preis-durchdrücken Spielen möchte, wird man beim ARS als SL beschnitten, da man ja eben nicht mehr schummeln darf, um es hinzubiegen.
Das sehen die meisten Spieler dieser Schule aber als Feature, nicht als Bug :D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: flippah am 15.01.2010 | 22:29
Eine bescheidene Frage eines Unwissenden: wo finde ich mehr über diese ARS-Bewegung?

Irgendwie versagt mein Google-Fu dabei.

EDIT von Jens: aus einem DSA-Strang abgetrennt, wo es nicht hingehörte
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 15.01.2010 | 22:43
Die ersten 10 Seiten dieser Diskussion (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996) liefern einen Einblick in den derzeitigen Stand der ARS-Diskussion mit ein paar Links auf die Historie dieses Begriffs.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 16.01.2010 | 02:08
Die ersten 10 Seiten dieser Diskussion (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996) liefern einen Einblick in den derzeitigen Stand der ARS-Diskussion mit ein paar Links auf die Historie dieses Begriffs.

Danke, endlich hab ich das Forge Konzept des "constructive denial" erkannt und verstanden. Ob diese Erkenntnis das Lesen der 10 Seiten wert war habe ich für mich noch nicht entschieden.

ARS (nach Settembrini) scheint mir mit dem Simulationismus Verständnisses des Threefold Models Mitte der 90er identisch bzw. diesem zumindest sehr ähnlich zu sein:
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/simulationism.html

EDIT: "creative" zu "constructive".
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Callisto am 16.01.2010 | 02:58
Ich finde das lustig, das Horatio seinen Post jetzt dreimal editiert hat *kicher*
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 16.01.2010 | 03:01
Ich wollte dann doch nicht zu offensichtlich OT werden :D. Belassen wir es bei der jetzigen Form^^.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 16.01.2010 | 10:32
Du mußt aber nochmal editieren, weil es constructive denial (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17792.0) heißt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.01.2010 | 10:37
Du mußt aber nochmal editieren, weil es constructive denial (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17792.0) heißt.
Das Befolgen des Links hat mir mal wieder Augenbluten bereitet. Theorieentwicklung in einem Forum ist ein irrwitzig schwieriger wie mühsamer Prozess. Es ist ein Wunder, dass die Forge überhaupt zu Ergebnissen gelangt ist. Selbst wenn es sich dabei weitgehend um offenkundigen Schrott handelt, finde ich das bemerkens- und anerkennenswert.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 16.01.2010 | 10:44
@Horatio: Ach, und: rgfa-SIM ist was ganz anderes als Forge-SIM, also vorsichtig bei der Mischung der beiden. Weil es für VeG semi-ontopic ist, hier nochmal ein lustiges „Paradoxon“, das mir grade aus Kims Artikel entgegenspringt:

Zitat von: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/simulationism.html
While it is not part of the rgfa definition, there is often an association of Simulationism with what is called "immersion". For example, many of the simulation-oriented posters on rgfa were also in favor of what was called "deep in-character" play or immersive play.

Also geht es den rgfa-SIM-Leuten sehrwohl um „Immersion“ (was immer das ist), was Erzählspieler in der Regel für sich beanspruchen … brat mir doch einer einen Storch!



@TAFKAKB: Ich bitte um Verzeihung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 16.01.2010 | 15:47
Öh ja danke, ich editier das gleich raus, auch wenn ich creative denial fast schöner finde :D. Danke für den Hinweis^^.

Das der Sim des Threefolds und ebenso der Dramatism des Threefolds, zwar im Sim des Foges umfasst ist, aber nur einen Teil davon darstellt hab ich verstanden^^.

ARS im Forge Sinne ist meines bisherigen Verständnisses von ARS und dem Big Model nach:
Simulationismus mit Fokus auf System und Setting der bestimmte Vorgehensweisen des "klassischen Rollenspiels" (drehen von Würfeln, „verharren“ im Actor Stance) ablehnt. [unter anderem diese Ausführung hatte ich im vorletzten Post rauseditiert :P]

Eigentlich hätte ich im ORK selbst posten müssen, tut mir leid, dass ich den Thread hier "gehijacked" hab :(.

Wie schon angedeutet, ich finde ARS spannend und als Spielstil klar definiert, nur das Pochen auf "Objektivität" finde ich befremdlich, da der SL sowohl das Quellenmaterial, die Situation vor Ort und die Auswirkungen der Spielerhandlungen nach eigenem Gutdünken interpretieren und auswerten muss, was ein sehr subjektiver Vorgang ist..
Wobei ich mir in dem Bereich nicht 100% sicher bin, ob ARS tatsächlich diese Objektivität fordert, da Settembrini dazu entweder schweigt oder sich drüber Lustig macht :D. Würde mich freuen, wenn wer von den ARS Spielern darauf kurz Bezug nehmen könnte oder man mir einen entsprechenden Thread verlinkt^^.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 16.01.2010 | 19:15
Hrm, aber muss "nach eigenem Gutdünken" denn unbedingt einer "Objektivität" wiedersprechen.

Wenn ich entsprechend "simulatorisch" leite, muss ich natürlich nach eigenem Ermessen, basierend auf Fakten
und Festlegungen etc pp, Entscheidungen treffen die natürlich in gewisser Weise subjektiv sind, da für mich die
Fakten etc evtl zu anderen Vorstellungen führen als wenn Person B oder C leiten würden und entscheiden würden.

Andererseits sind diese Entscheidungen dann auch nicht von subjektivem geprägt wie "fände ich schöner", "möchte
dass sie den Weg nehmen" und so weiter.

Soll ich das jetzt subjektive Objektivität nennen?
Oder "Objektivität im Rahmen der Möglichkeiten meiner Wahrnehmung"?

Klar, aber letztendlich wirst du immer zu Situationen kommen, in denen mehrere Auswege denkbar sind, oder du dir nicht sicher bist, ob das was die Spieler anstreben in dieser Form gelingen kann. Da endet selbst die „bestmögliche Objektivität“.

Ganz abgesehen davon gibt es in der Regel innerhalb der Gruppe gewisse gemeinsame Vorstellungen bezüglich dem was Möglich ist und wie sich Dinge auswirken können, die auch stark von den Spielern abhängig sind. Insofern kann man sich als SL gar nicht von den Vorstellungen der Spieler lösen.. man kann höchstens versuchen seine Spieler zu erziehen aber da stehen die wenigstens drauf :D.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: kirilow am 16.01.2010 | 19:19
huch.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Quendan am 16.01.2010 | 22:39
Das ist ja schon arg themenfremdes Geblubber. Jensemann, magst du das mal verschieben (und diesen Post dann löschen)?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.01.2010 | 22:55
Ich hab den Thread im Auge aber wie oben schon gesagt: kirilow wollte eine explizite Blubbererlaubnis und daher warte ich auf einen Hinweis von ihm ob er sowas in "seinem" Thema drin haben möchte.
Felix und Horatio sollen sich einfach die Links oben aufmerksam durchlesen. Dann werden die dringlichsten Fragen mutmaßlich beantwortet sein, denn da steht das Relevante drin. Für den Rest gibts dann hier im Forum die Theorie-FAQs. Ende.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: kirilow am 17.01.2010 | 00:13
Ich hab den Thread im Auge aber wie oben schon gesagt: kirilow wollte eine explizite Blubbererlaubnis und daher warte ich auf einen Hinweis von ihm ob er sowas in "seinem" Thema drin haben möchte.
Naja, man muss halt die Feste feiern, wie sie fallen. Von mir aus kann's drin bleiben, aber wenn Felix und Horatio (und andere) das noch weiter besprechen wollen, dann fände ich's schon schlauer, das abzutrennen. Also, wie sieht's aus: ist das für Euch durch?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 17.01.2010 | 09:57
Hm.. also ich finde die Diskussion über Objektivität im Rollenspiel und wie der SL Entscheidungen treffen sollte / muss eigentlich recht spannend und ein paar Gedanken schwirren da noch in meinem Kopf herum; bisher würde das kaum einen eigenen Thread rechtfertigen, aber wenn noch wer auspringt und mitdiskutiert kann da was laufen^^. Auf jeden Fall gehört eine weitere Diskussion nicht mit in diesen sehr schönen Thread, trotz Blubbererlaubnis^^.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 17.01.2010 | 10:14
Dann bitte abtrennen, damit ich Horatio das mit der Grundhaltung erläutern kann.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 17.01.2010 | 10:40
Würde mich sehr freuen :).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 17.01.2010 | 14:32
Nebelland hat das im letzten Beitrag des anderen Stranges (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996.msg42149#msg42149) schon angedeutet: ARS (das wohl—seitdem Settembrini sich von der Vokabel Rollenspiel verabschiedet hat—für Abenteuerspiel ostRömischer Sittlichkeit  oder sowas sehen muß) definiert sich im Kern nur durch die  sittliche Grundhaltung: Der prototypische Abenteuerspieler will die Spielwelt und ihre Geschehnisse erspielen.

Die sittliche Grundhaltung im ARS-Sinne bezieht sich zunächst nur auf den SL, weil sie alleine den Spielern die Möglichkeit gibt, mit ihren Charakteren die Welt zu erspielen und zu erleben.

Bestimmten Ereignissen hier aufgrund anderer Ansprüche wie "Stimmigkeit", "dramatische Notwendigkeit", "moralischer Tiefgang" oder "der Spielabend ist in 10min zu Ende und wir wollen noch ein Grand Finale" den Vorzug zu geben widerspricht dieser Grundhaltung und gefährdet sie.



Was mir geholfen hat, ARS zu verstehen—trotz aller Unklarheiten, Frechheiten und Seltsamkeiten Settembrinis als Hauptproponent—: Die Akzeptanz, dass ARS ein valider Ansatz ist Rollenspiel—verzeihung, Abenteuerspiel!—zu betreiben.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: wjassula am 17.01.2010 | 14:42
Ich habe auch einiges durch Settembrini gelernt und finde, dass ARS ein "gerechtfertigter" Spielstil ist. Allerdings wünsche ich mir sehr, dass man diesen grauenhaften Begriff der "sittlichen Grundhaltung" mal durch was Pragmatischeres ersetzt. Ich finde diese Überfrachtung einer Spielmethodik mit Begriffen von Sittlichkeit und Aufgeklärtheit ziemlich unerträglich, zumal ich Unsittlichkeit eigentlich immer attraktiver finde...Natürlich neigt Settembrini zu allerlei Merkwürdigkeiten, vor allem in der Pose und Selbststilisierung, aber man muss das ja nicht übernehmen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 17.01.2010 | 14:47
Ich mußte ja zunächst mal beschreiben, was der Stand ist. Das weiterzuentwickeln und weniger verquaste Begriffe zu finden ist sicherlich eine wichtige Aufgabe, da stimmte ich zu. Das Ding mit der oströmischen Sittlichkeit war auch mehr ein Witz. Abenteuerspiel paßt aber garnicht mal sooo schlecht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.01.2010 | 17:31
Das mit der "sittlichen Grundhaltung" ist natürlich lächerlich moralisierender Bullshit, aber wir haben schon einen neutralen Begriff dafür der heißt Creative Agenda. Wir haben hier gemeinsam, dass man den Stil nicht an den technischen Details des Geschehens (Interaktion) festmachen kann, sondern nur an der der inneren Haltung der Spieler zur Fiktion, also der Intention, der Bedeutungsebene (welche nicht unbedingt bewusst sein muss).

Abenteuerspiel nach S. ist ja mit der uralten Idee von der Handlungsmaschine (Weltmaschine, Holodeck, etc.) und dem ganzen Gesülze eigentlich leicht als eine Geschmacksrichtung der alten SIM-Ideale zu erkennen. Das hätte man auch gleich sagen können. Dass Skyrock dann fast GAM draus gemacht hat liegt wohl daran dass Herr S. sich lieber orakelnd im Hintergrund hält, oder daran dass die ARSer dann doch in unterschiedliche Lager gehören, wer weiß.





Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: kirilow am 17.01.2010 | 17:50
Ich habe auch einiges durch Settembrini gelernt und finde, dass ARS ein "gerechtfertigter" Spielstil ist. Allerdings wünsche ich mir sehr, dass man diesen grauenhaften Begriff der "sittlichen Grundhaltung" mal durch was Pragmatischeres ersetzt.
Da ich für diese Begrifflichkeiten ein wenig mitverantwortlich bin will ich dazu mal etwas sagen.
Letztlich geht es um die Frage, wie und aufgrund welcher handlungsleitenden Maximen der SL seine entscheidungen trifft. Da dies von außen nicht (bzw. nur bedingt) erkennbar ist, kann man sich dann sinnvollerweise eben nur auf Begriffe wie Moral/Ethik/Paradigma oder eben Sittlichkeit zurückziehen. Vielleicht fallen Dir auch bessere Termini ein, Creative Agenda scheint mir aber noch weniger pragmatisch, irreführend und mindestens genauso albern.

Dass Unsittlichkeit ansprechender ist kann ich hingegen gut verstehen.  :D

Grüße
kirilow
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 17:58
@ Boomslang: Ich gebe Dir in diesem Fall durchaus recht, aber sobald man mit Forgebegriffen um die Ecke gewackelt kommt, handelt man sich einen bunten Strauß von Problemen ein, die man tunlichst umschiffen sollte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Da ich für diese Begrifflichkeiten ein wenig mitverantwortlich bin will ich dazu mal etwas sagen.
Letztlich geht es um die Frage, wie und aufgrund welcher handlungsleitenden Maximen der SL seine entscheidungen trifft. Da dies von außen nicht (bzw. nur bedingt) erkennbar ist, kann man sich dann sinnvollerweise eben nur auf Begriffe wie Moral/Ethik/Paradigma oder eben Sittlichkeit zurückziehen. Vielleicht fallen Dir auch bessere Termini ein, Creative Agenda scheint mir aber noch weniger pragmatisch, irreführend und mindestens genauso albern.

Das Unsittlichkeit ansprechender ist kann ich hingegen gut verstehen.  :D

Grüße
kirilow
Ich finde Unsittlichkeit ja auch spannender. Aber die zwanghafte Verquickung einer Herangehensweise im Rollenspiel mit moralinsauren Anachronismen ist tatsächlich bescheuert. Weshalb Du, werter kirilow, das in meinen Augen ERHEBLICH passendere Wörtchen des Paradigmas für weniger sinnvoll erachtest, erschließt sich mir hingegen nicht1. Das wäre zumindest der Begriff gewesen, den ich in den Hut geworfen hätte.

EDIT: 1: Vielleicht möchtest Du in Kenntnis der brutalen Diskussionen rund um Thomas S. Kuhn ähnliche Verwirrungen vermeiden? Sehe das in diesem Zusammenhang nicht so kritisch. Andererseits: beim Stichwort Rollenspieltheoriesophisten bekomme ich ebenfalls Ausschlag...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Skyrock am 17.01.2010 | 18:07
Auch ich würde dringend von CA als Begrifflichkeit abraten. CA bezieht sich auf die gesamte Spielrunde, die "sittliche Grundhaltung" nur auf den SL. Und anders als CA wird hier nicht davon ausgegangen, dass der SL das Spiel eine bestimmte Spaßquellenrichtung treibt (oder dass gar nur eine Spaßquelle dominant sein kann oder das Spiel sonst schlecht wird), sondern nur ein Umfeld schafft, in dem jede Spaßquelle valide ist und aus Eigeninitiative angespielt werden kann.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: kirilow am 17.01.2010 | 18:12
Weshalb Du, werter kirilow, das in meinen Augen ERHEBLICH passendere Wörtchen des Paradigmas für weniger sinnvoll erachtest, erschließt sich mir hingegen nicht1. Das wäre zumindest der Begriff gewesen, den ich in den Hut geworfen hätte.

Drei Gründe:
1. Es ging mir auch darum, gleichsam des Hofrats Haltung zu verstehen/erläutern. Die wird über diese Begriffe verständlicher.
2. Ich kam dazu ja über den Broch, da lag das näher.
3. Ich bin mir nicht sicher, ob mir der Paradigma-Begriff so zusagt. Das hat weniger mit Kuhn zu tun -- obwohl mir gerade klar wird, dass das durchaus im Hinterkopf eine Rolle spielte ---, sondern mit der Tatsache, dass es mir in der damaligen Diskussion darum ging, festzuhalten, dass sich das im SL verorten läßt. Paradigma suggeriert halt immer auch ein Gruppensache (scheußlich formuliert, hoffe ist trotzdem verständlich).

Grüße
kirilow
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 18:29
Drei Gründe:
1. Es ging mir auch darum, gleichsam des Hofrats Haltung zu verstehen/erläutern. Die wird über diese Begriffe verständlicher.
2. Ich kam dazu ja über den Broch, da lag das näher.
3. Ich bin mir nicht sicher, ob mir der Paradigma-Begriff so zusagt. Das hat weniger mit Kuhn zu tun -- obwohl mir gerade klar wird, dass das durchaus im Hinterkopf eine Rolle spielte —, sondern mit der Tatsache, dass es mir in der damaligen Diskussion darum ging, festzuhalten, dass sich das im SL verorten läßt. Paradigma suggeriert halt immer auch ein Gruppensache (scheußlich formuliert, hoffe ist trotzdem verständlich).

Grüße
kirilow
Okay, die Punkte 1 und 2 sind verständlich. Da allerdings die Urheberschaft der Konzepte erheblich weiter in der Vergangenheit liegt, siehe den Einwurf von Boomslang (und oliof könnte bestimmt auch noch konkrete Vorgägnerbeispiele aus dem mittleren Kambrium nennen), würde ich dennoch anregen, die Diskussion von den aktuellen Protagonisten zu trennen.

Parallel bin ich mir ehrlich gesagt gar nicht mal so sicher, ob sich das Paradigma so zwingend im SL verorten lässt. Ich sehe da vielmehr gruppendynamische Hintergründe. Denn ebenso wie es den viel beschworenen SL-Betrüger, der seine nichtsahnende Gruppe hinterrücks mit Railroading und Illusionismus traktiert, kaum vermehrt und schon gar nicht über einen längeren Zeitraum in der Realität geben dürfte, so wird es auch kaum SL geben, die sich komplett eigenverantwortlich einem den Gruppenwünschen zuwiderlaufenden Paradigma verschreiben und dieses dann knallhart durchziehen. Das alles dient doch nur der Dämonisierung und Abgrenzung.

Vor diesem Hintergrund sehe ich nur wenig, was insbesondere im Vergleich zu den bisherigen Alternativen gegen den udem noch weitgehend unverbrauchten Paradigmenbegriff sprechen würde. Aber vielleicht kommt die zündende Idee ja noch irgendwem.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Skyrock am 17.01.2010 | 18:29
Abenteuerspiel nach S. ist ja mit der uralten Idee von der Handlungsmaschine (Weltmaschine, Holodeck, etc.) und dem ganzen Gesülze eigentlich leicht als eine Geschmacksrichtung der alten SIM-Ideale zu erkennen. Das hätte man auch gleich sagen können. Dass Skyrock dann fast GAM draus gemacht hat liegt wohl daran dass Herr S. sich lieber orakelnd im Hintergrund hält, oder daran dass die ARSer dann doch in unterschiedliche Lager gehören, wer weiß.
Die Handlungsmaschine ist ja erst mal nur eine Technik und keine Spaßquelle an und für sich.

Was die GNS-Verortung angeht, sind drei Dinge zu beachten:

1.) Es gibt sowohl von Vermi als auch von Ron Edwards eine Klassifizierung auf der Basis von Settembrinis Rifts-Spielbericht als High-Exploration GAM.
Natürlich haben diese beide den methodischen Fehler, dass a.) nur ein Spielbericht von einem einzelnen Beobachter ausgewertet wurde, und b.) dass es nur ein einziger Spielbericht war, obendrein einer bei dem die Handlungsmaschine als eine Kerntechnik von Settembrinis Leitstil nicht zum tragen kam und das System auch eher comichaft als simulierend ist.
Insofern sind Verzerrungen wahrscheinlich, aber das sind erst einmal alle expliziten GNS-Analysen, die wir haben.

2.) Beide ARS-Manifeste entstanden in der Sturm&Drang-Zeit, als Abgrenzung und Radikalisierung zur Steigerung der Trennschärfe notwendig waren und auch mitunter radikal experimentiert wurde.
(Die Entwicklung von "Epos" ist hier interessant zu beobachten, das sich von einem recht klassischen und standardmäßigen Fantasysystem über ein Challenge-Rating-System bis hin zur seiner letzten Inkarnation in ein abgeschlossenes herausforderungsorientiertes Spiel auf der Basis des Vergeltungssystems umgewandelt hat.)
Heute würde ich wohl einige Punkte anders formulieren, seitdem ich mehr Erfahrung gesammelt habe sowohl mit bewusst nicht abgeschlossenen, aber auf die sittliche Grundhaltung setzenden und den SL mit Werkzeugen ausstattenden Systemen (Traveller, FtA!), als auch mit sehr stringenten und abgeschlossenen Systemen (4E).
Nicht umsonst hat sich Mazeprowl im Laufe der Zeit gewandelt von einem harten, abgeschlossenen System für Aufträge hin zu Traveller-artigen Zufallstabellen. (Auch wenn ich schon wieder mehrere Monate lang nicht dazu gekommen bin, daran zu arbeiten :P )

3.) GNS führt uns hier nicht weiter. Wenn wir einen schlecht erforschten Begriff, zu dem drei Theoretiker vier verschiedene Definitionen haben, mit einem schlecht erforschten Begriff erklären, zu dem drei Theoretiker vier verschiedene Definitionen haben, dann werden die Unklarheiten nur multipliziert ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 17.01.2010 | 19:06
Im Prinzip läuft ARS doch auf 3 Elemente heraus, das das Spielleiterverhalten betrifft:
1. Was bereitet der Spielleiter vor dem Rollenspiel vor?
2. Nach welchen Kriterien fällt der Spielleiter während des Rollenspiels die Entscheidungen für die er zuständig ist?
3. Welchen Einfluss nimmt der Spielleiter auf das Spielgeschehen?

Die Antworten sind recht einfach:
1. eine plausible Spielwelt (ggf. aus der Retorte) und eine Konfliktsituation mit glaubwürdig motivierten Beteiligten
2. Plausibilität und Fairness
Plausibilität bezieht sich auf das Verhalten der Welt und deren 'Bewohner'. Fairness auf die Einflußmöglichkeiten der Spieler durch ihre SCs und die prinzipielle Lösbarkeit der vorbereiteten Konfliktsituationen.
3. Keinen anderen, als den Einfluss, den seine NSCs nehmen können, wenn sie durch einen Spieler geführt würden.  
Ereignisketten laufen nach dem Gesichtspunkt der Plausibilität ab, NSC Aktionen und Reaktionen gemäß plausibler Motivationen

Als Anmerkung könnte man vielleicht noch sagen, dass der Spielleiter eben keinen vorausbestimmten Handlungsverlauf anpeilt sondern der Handlungsverlauf durch die Ereignisketten und dem Agieren von SC und NSC entstehen.


Das ist es doch letztendlich.
Der Rest entsteht im Spiel.
10 Seiten Text braucht es dafür jedenfalls nicht.


PS: Den Begriff "sittlich" finde ich völlig unsäglich und unzutreffen, da Sittlichkeit von jemandem abhängig ist, der Sitte(n) und Gebräuche definiert.
Fairness finde ich wesentlich treffender und auch zeitgemäßer - und auch unabhängig von irgendjemand "Definierenden".
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 19:08
PS: Den Begriff "sittlich" finde ich völlig unsäglich und unzutreffen, da Sittlichkeit von jemandem abhängig ist, der Sitte(n) und Gebräuche definiert.
Fairness finde ich wesentlich treffender und auch zeitgemäßer - und auch unabhängig von irgendjemand "Definierenden".
"Sittlichkeit" ist fraglos bescheuert. Aber "Fairness" impliziert ganz eigentlich das gleiche nur ohne die Moralinsäure, nämlich dass die Alternative unfair ist. Und das ist doch der hirnrissige Quatsch an der Sache.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: wjassula am 17.01.2010 | 19:10
Ich denke auch nicht, dass die "sittliche Grundhaltung" und die CA dasselbe meinen, eben aus dem schon genannten Grund, dass die SG wirklich die Grundlage der Weltdarstellung druch die Spielleitung meint, ob also die Eigengesetzlichkeit der Welt als Grundlage hergenommen wird (was ja, laut neusten Aussagen, auch irgendwie verinnerlicht-implizit passieren darf).ARS-Begriffe in GNS-Begriffe umzumünzen wird tatsächlich nur zu mehr Verwirrung führen, das glaube ich auch. "Paradigma" finde ich okay, aber unnötig hochtrabend (auch wenn die Kuhn-Debatte Rollenspieler nur anal peripher tangieren dürfte). Ich dachte an sowas wie die "Orientierung an der Eigengesetzlichkeit" oder schlicht die "Weltregel" im Gegensatz zur "Rule of Cool". Meinetwegen auch einfach "Unparteilichkeit". Ich werde mich sicherlich nicht um den Begriff streiten, nur diese "sittliche Grundhaltung" klang mir zu moralisierend.

@oliof: Das ging keinesfalls gegen dich, nur gegen den Begriff. Schon klar, dass du nur gesagt hast, was ist.

@Boba: "Fairness" finde ich insofern missverständlich, als dass es den Irrtum nahelegt, die Spielleitung würde danach entscheiden, ob durch Spielweltgeschehen das individuelle Gerechtigkeitsempfinden eines Spielers verletzt wird. Das muss doch aber der ARS-SL egal sein, oder? Sie muss nur im Zweifelsfall begründen können, warum etwas ist, wie es ist, egal, ob das einzelne Spieler "passend", "cool" oder "stimmig" finden. Oder spalte ich jetzt Haare?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 17.01.2010 | 19:28
@Boba: "Fairness" finde ich insofern missverständlich, als dass es den Irrtum nahelegt, die Spielleitung würde danach entscheiden, ob durch Spielweltgeschehen das individuelle Gerechtigkeitsempfinden eines Spielers verletzt wird. Das muss doch aber der ARS-SL egal sein, oder? Sie muss nur im Zweifelsfall begründen können, warum etwas ist, wie es ist, egal, ob das einzelne Spieler "passend", "cool" oder "stimmig" finden. Oder spalte ich jetzt Haare?

"Mensch-Ärger-Dich" ist auch ein Spiel, dass fair verläuft (sofern keiner schummelt), und da spielt das individuelle Gerechtigkeitsempfinden eines Spielers auch keine Rolle.
Dass jemand durch Würfel-Pech ständig keinen Pöppel auf der Reise hat, mag den Einzelnen unsagbar unfair vorkommen.
Das Spiel hat aber durch die Tatsache, dass die Grundvoraussetzungen für alle gleich beginnen und nur der Zufall jemanden benachteiligen kann, von sich aus durch und durch erst einmal "faire Voraussetzungen".
Unfairness kann daduch entstehen, dass sich mehrere Spieler gegen einen zusammentun und den dann bevorzugt rauswerfen - genau das wäre unfaires Verhalten im "sportlichen Sinne".

Beim Rollenspiel ist es doch nicht anders. Der Spielleiter kann faire oder unfaire Voraussetzungen im Vorfeld (beim Erschaffen der Situationen) erzeugen und er kann beim Verhalten der NSCs unfaires Verhalten an den Tag legen (wenn zB. alle Gegner grundsätzlich immer auf den gleichen SC einprügeln).
Natürlich hat der Spielleiter Plausibilitätsabwägungen zu treffen, so dass Vorbedingungen ggf. Situationen oder Verhalten beeinflussen. Genau da beschreibt meine Definition oben aber ja auch, nach welchen Kriterien da verfahren werden muss (damit es letztendlich "fair" bleibt).

Zugegeben: Fairness ist oft sehr schwer meßbar, weil sich der Spielleiter hinter seinen Plausibilitätsabwägungen argumentativ verstecken und so im Nachhinein auch vieles kaschieren kann.
Ich sehe den Begriff "Fairness" trotzdem immer noch als beste Beschreibung für das, was der Spielleiter an den Tag legen sollte.

Zum "CA" - Creative Agenda ist nach meinem Verständnis (okay, man hat mir etliche Male bescheinigt, Gulasch Nudel Salat nicht verstanden zu haben ;) ) die Situation, wenn Spieler und Spielleiter gemeinsam einen recht vollkommenen Konsens über das Spiel in Inhalt und Abwicklung haben und dementsprechend sich dieses Spiel zur vollen Zufriedenheit und gegenseitiges Feedback während des Spiel als gegenseitige Inspiration und Bereicherung empfunden wird. Das kann aber doch auch in jedem Fall passieren, also auch, wenn Spieler und Spielleiter von dem Durchspielen eines vordefinierten Plot, der mehr Hörspiel als Rollenspiel nahe kommt, höchst begeistert sind. (explizit keine Wertung!)
Dementsprechend sehe ich die CA als unzutreffendes Synonym für Fairness (Sittlichkeit).

Zu TafkaKB: Was ist denn das Gegenteil von fair?
Werden wir mal explizit "böse" ;)  und gestalten: Spielleiter bescheisst beim Spiel, um die Handlung in die von ihm präferierte Richtung zu schieben.
Ist das unfair?
Ich (und die meisten) würde(n) erstmal sagen: Ja!
Aber es gibt ja genug Bekenntnisse in den einschlägigen Foren, wo Spieler genau das gut und richtig definieren.
Ist es unfair, wenn jemand beschissen wird, der verlangt beschissen zu werden?
Und wenn ja, dann ist das wohl kein ARS. ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Skyrock am 17.01.2010 | 19:36
"Fair" war vielleicht vor 4 Jahren ein guter Punkt, aber im Abenteuerspielbereich hat sich seit 4E ein Schisma gebildet zwischen "fair" im Sinne von "Herausforderungen sind auf Spielerfähigkeiten angepasst" (Challenge Ratings etc.) und "Herausforderungen ergeben sich organisch aus Spielwelt/Handlungsmaschine/etc., unabhängig davon ob sie schaffbar sind oder nicht".
Die letztere Herangehensweise scheint die präferierte zu sein (Ghouls 4E-Blogeinträge, Settembrinis Beiträge zu "enlightened" 3E etc.).
Insofern bist du mit deinem Gedankengang auf der Richtung Spur, Boba, aber für die Zigarre reicht es doch nicht.

Oder anders gesagt: Es gilt nicht "Die Gruppe hat Stufe 3 im Schnitt, also setze ich ihnen nur vier Oger in Burg Schreckenstein entgegen", sondern "Nach den Nahrungsvorkommen um und den typischen Rudelgrößen von Ogern müssten hier in Burg Schreckenstein logischerweise sechs Oger stecken. Die Fähigkeiten der SCs sind kein Parameter und spielen daher hier keine Rolle."
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 17.01.2010 | 19:44
"Herausforderungen ergeben sich organisch aus Spielwelt/Handlungsmaschine/etc., unabhängig davon ob sie schaffbar sind oder nicht".

Ich sehe da keinen Widerspruch in der Fairness, da Fairness nur eines von zwei Kriterien darstellt.
Das andere ist Plausibilität und die erfordert eine korrekte Abwicklung der Spielwelt/Handlungsmaschine...
(siehe Mensch-Ärger-Dich-nicht Beispiel).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.01.2010 | 19:58
Oder anders gesagt: Es gilt nicht "Die Gruppe hat Stufe 3 im Schnitt, also setze ich ihnen nur vier Oger in Burg Schreckenstein entgegen", sondern "Nach den Nahrungsvorkommen um und den typischen Rudelgrößen von Ogern müssten hier in Burg Schreckenstein logischerweise sechs Oger stecken. Die Fähigkeiten der SCs sind kein Parameter und spielen daher hier keine Rolle."

Ja, Ja, immer muß ich herhalten. :)

Mal ein ketzerischer Vorstoß: Es ist ja schon zu beobachten, das im Verlauf der Editionen bei D&D Charaktere immer deutlich mächtiger geworden sind, bis zu den bei 4E verorteten Merkmalen der absoluten Ausbalanciererei von Charakteren, Begegnungen und Schätzen.

Jetzt behaupte ich einfach mal, das sich über die Jahre immer mehr die Spieler - bezüglich des Designs - durchgesetzt  haben, die charakterliche Defizite wie Neid, Unfähigkeit, Verluste hinzunehmen, mangelnde Ehrlichkeit, Faulheit etc. aufweisen.

Kommt dadurch nicht wieder die moralisch - sittliche Komponente ins Spiel? Braucht es für Abenteuerspiel nicht eine gewisse charakterliche Eignung, oder auch gerne Persönlichkeitsstruktur?

Nur ein Gedanke.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 17.01.2010 | 20:06
Auch ich würde dringend von CA als Begrifflichkeit abraten. CA bezieht sich auf die gesamte Spielrunde, die "sittliche Grundhaltung" nur auf den SL. Und anders als CA wird hier nicht davon ausgegangen, dass der SL das Spiel eine bestimmte Spaßquellenrichtung treibt (oder dass gar nur eine Spaßquelle dominant sein kann oder das Spiel sonst schlecht wird), sondern nur ein Umfeld schafft, in dem jede Spaßquelle valide ist und aus Eigeninitiative angespielt werden kann.

Eierlegende Wollmilchsäue sind illusorisch. In der Praxis merkt man auch bei Set einen genauso eingegrenzten Spielfokus (mit gezielter Ausgrenzung bestimmter Spaßquellen) wie bei anderen Spielleitern auch.

Geht halt nicht anders.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Skyrock am 17.01.2010 | 20:10
Alexandro:
Mag ich auch nicht bestreiten, und es gäbe wahrscheinlich genug Spaßquellen, die kürzer treten im Vergleich zu fokussierterem Spielen für diese Spaßquellen.
Der Kernpunkt ist einfach der, dass das Holodeck aufgebaut und verwaltet wird und die Spieler sich ihren Spaß selbst suchen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Roland am 17.01.2010 | 20:13
Jetzt behaupte ich einfach mal, das sich über die Jahre immer mehr die Spieler - bezüglich des Designs - durchgesetzt  haben, die charakterliche Defizite wie Neid, Unfähigkeit, Verluste hinzunehmen, mangelnde Ehrlichkeit, Faulheit etc. aufweisen.

Ist da mal wieder der "Früher war alles besser!" Ansatz?  Wenn man die Marktanteile von Pathfinder und D&D4 (die beiden großen Systeme mit mehr oder weniger ausrechenbaren Herausforderungen) zusammenfasst, hat man wahrscheinlich zwei Drittel der Rollenspieler erfasst. Sind die alle neidisch, verlogen, faul? Oder merken sie nur nicht, was sie da spielen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 17.01.2010 | 20:17
Zitat von: Oger
Jetzt behaupte ich einfach mal, das sich über die Jahre immer mehr die Spieler - bezüglich des Designs - durchgesetzt  haben, die charakterliche Defizite wie Neid, Unfähigkeit, Verluste hinzunehmen, mangelnde Ehrlichkeit, Faulheit etc. aufweisen.
Ah, in dem Film bin ich richtg. Ich hole schonmal das Popcorn. Noch nicht anfangen!

@Balance/Fairness: Man sollte vielleicht mal bedenken, daß sich verständlicherweise nicht mehr viele SLs den Aufwand machen Encounter für ihre Gruppe vorzubereiten und davon dann 99% wegzuschmeissen, weil die Gruppe nicht darauf angesprungen ist.
Wenn diese SLs also schon vorher wissen "Wir haben nur den einen Abend für die nächsten 4Wochen, allzu viel schaffen wir ohnehin nicht" - Dann ist es klar, daß sich die SLs daran orientieren, was die charaktere auch bewältigen können. So können sie den Inhalt, der weggeworfen wird zumindest auf 95% drücken ;)
Die Plausibilität des Inhalts jedoch ist davon VÖLLIG UNANGETASTET!
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.01.2010 | 20:37
Ist da mal wieder der "Früher war alles besser!" Ansatz?  Wenn man die Marktanteile von Pathfinder und D&D4 (die beiden großen Systeme mit mehr oder weniger ausrechenbaren Herausforderungen) zusammenfasst, hat man wahrscheinlich zwei Drittel der Rollenspieler erfasst. Sind die alle neidisch, verlogen, faul? Oder merken sie nur nicht, was sie da spielen?

Ich behaupte: Diese Spiele können einen negativen Effekt auf Spieler haben. Und sie wurden, insbesondere 4E, von Leuten geschrieben, die den Faulen, den Neidischen, den Unzufriedenen und den Verlogenen ein Ohr geschenkt haben.

Nebenbei: Marktanteil von was? Die Verkaufszahlen sind seid Jahren rückgängig, die der stabilen Gruppen mit Kampagnen über Jahre hinweg ebenfalls. Verkaufszahlen wie zu AD&D 1 - Zeiten wurden nie wieder erreicht, und werden es wohl auch nicht mehr. Die Zeiten, in denen man in den Staaten nur umfallen musste, um einen anderen Spieler zu treffen, geschweige denn von Deutschland, sind wohl ebenfalls endgültig vorbei. Rollenspieler sind eine aussterbende Art, und daran, so glaube ich, ist nicht nur WoW, die Weltwirtschaftskrise und Dieter Bohlen schuld.

So gesehen, WAR es früher besser.

@ Falcon et al:
Ein Spielleiter prägt seine Gruppe (und natürlich umgekehrt). Dabei werden oft über Jahre hinweg bestimmte Verhaltensmuster und Erwartungshaltungen geprägt, umso mehr, wenn es sich um isolierte Gruppen handelt, die quasi im eigenen Saft schmoren.

Was passiert den nun mit einem Spieler, dessen Charakter immer nur mit Aufgaben konfrontiert wird, die er bewältigen kann, der überspannende Handlungsbogen wichtiger wird als die tatsächlichen Leistungen oder Fehlschläge der Gruppe und einzelner Spieler? Wie verändert sich dieser, schätzungsweise?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Bad Horse am 17.01.2010 | 20:47
Wie wär´s mit "unparteiisch" statt sittlich?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Roland am 17.01.2010 | 21:07
Nebenbei: Marktanteil von was? Die Verkaufszahlen sind seid Jahren rückgängig, die der stabilen Gruppen mit Kampagnen über Jahre hinweg ebenfalls. Verkaufszahlen wie zu AD&D 1 - Zeiten wurden nie wieder erreicht, und werden es wohl auch nicht mehr. Die Zeiten, in denen man in den Staaten nur umfallen musste, um einen anderen Spieler zu treffen, geschweige denn von Deutschland, sind wohl ebenfalls endgültig vorbei. Rollenspieler sind eine aussterbende Art, und daran, so glaube ich, ist nicht nur WoW, die Weltwirtschaftskrise und Dieter Bohlen schuld.

So gesehen, WAR es früher besser.

Sorry, das ist die gleiche Leier, die allenthalben von Medienvertretern angestimmt wird. Auch Kino, Fernsehen, Musik und gedrucktes Wort werden niemals so erfolgreich sein, wie in den goldenen 70ern.

Die Vielfalt vergleichbarer Angebote nimmt einfach zu, damit verliert ein einzelnes Phänomen an Bedeutung. Rollenspiel ist nicht weniger erfolgreich, weil es den goldenen Weg verlassen hat und von opportunistischen Verlagen an den vermeintlichen Massengeschmack angepasst wurde. Die Erfolgsbedingungen sind heute einfach andere, und Rollenspiel erfüllt diese Bedingungen nicht mehr so weitgehend, wie das in der Vergangenheit der Fall war.  

Um zur Frage des Threads zurückzukommen. ARS scheint für manche Vertreter auch Teil einer kulturpessimistischen Weltanschauung oder gar eines verschwörungstheoretischen Gebildes zu sein.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 17.01.2010 | 22:08
Jasper: Ich habs nicht persönlich genommen, sondern nochmal meine Intention erläutert, eben nicht noch ein neues Wort zu erfinden, ohne einen Konsens zu finden. Wichtiger als sittlich finde ich in der Konstruktion auch Grundhaltung.

TAFKAKB: Aus dem mittleren Kambrium (Mitte der 90er also) hab ich ja rgfa-SIM (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/simulationism.html) im anderen Thread verlunkt. Hilft es wirklich, wenn ich das nochmal hier rein male? Oder den Artikel über die Ursprünge des Threefold (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/origin.html)?

Bad Horse: Bei unparteiisch sind wir ja fast bei SIM, denn es wird ja ohne Rücksicht auf ästhetische Rahmenbedingungen gehandelt und das Weltgeschehen fortgeführt.

Boba: Deine Zusammenfassung halte ich für richtig und vollständig.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 17.01.2010 | 22:26
[...]
Was passiert den nun mit einem Spieler, dessen Charakter immer nur mit Aufgaben konfrontiert wird, die er bewältigen kann, der überspannende Handlungsbogen wichtiger wird als die tatsächlichen Leistungen oder Fehlschläge der Gruppe und einzelner Spieler? Wie verändert sich dieser, schätzungsweise?

Ich bin schon immer wieder beeindruckt, was die durchschnittliche ARS Runde so alles am Spieltisch bewerkstelligt: Da werden die Menschenrechte verteidigt, die Volkswirtschaft gerettet, den Erdbebenopfern in Haiti geholfen und die Renten sind auch wieder sicher.

Vielleicht habe ich deswegen immer so ein schlechtes Gewissen, wenn ich von einem RPG-Abend nach Hause fahre an dem ich nur Spass hatte. ::)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.01.2010 | 22:49
q.e.d
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Visionär am 17.01.2010 | 22:52
Was war zu beweisen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 17.01.2010 | 22:58
Was war zu beweisen?

Dass ich einer dieser verachtenswürdigen "girlie-men" bin, der zu weibisch ist für das kernig männliche ARS, und der dafür von Gygax (R.I.P.) persönlich gehasst wird.

Und natürlich von Settembrini. Aber ich glaube der hat auch schon ewig eine neue Signatur. ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Visionär am 17.01.2010 | 23:08
Und, hat dich der Ghost of RPG-past schon im Schlaf besucht und dir deine vergangenen Fehler aufgezeigt?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.01.2010 | 23:15
Und, hat dich der Ghost of RPG-past schon im Schlaf besucht und dir deine vergangenen Fehler aufgezeigt?

OHHH - der ist doch harmlos. VIEL grusliger sind der Geist des gegenwärtigen und des zukünftigen Rollenspiels.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Roland am 17.01.2010 | 23:16
Boba: Deine Zusammenfassung halte ich für richtig und vollständig.

Aber fehlt in Bobas Zusammenfassung nicht doch was? Ich habe beileibe nicht alle Threads zu dem Thema (z.B. im ORK) verfolgt, aber ich hatte den Eindruck, dass neben Plausibiltät und Fairness vom Spielleiter gefordert wird, seine persönlichen Vorlieben bei in-Game Entscheidungen möglichst zu verleugnen, da ansonsten die Plausibiltät prinzipiell in Fage steht.
  
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.01.2010 | 23:16
Ich wollte hier nicht das Forge-Tabu oder gar das GNS-Tabu in Frage stellen, oder gar alles forgifizieren, ich benutze eben einfach die Begriffe in denen ich denke und hoffe das es wen gibt der was versteht. Ich habe aber mal wieder mehr gedacht als gesagt, denn die CA, streng nach Forge, ist ja tatsächlich der falsche Begriff. Das was ich eigentlich meinte ist das was der einzelne Spieler hat (die Intention), und woran er sich hält wenn er denn eine CA verfolgt (das Interaktionsprinzip), dieses etwas was keinen Namen hat. Paradigma habe ich das auch schon mal genannt! Da hätte ich also nichts dagegen (als ob es wichtig wäre ;D ). Außerdem ist der Begriff so schön nichtssagend, so wie X oder Y, damit kriegen wir dann (hoffentlich) weniger Schwierigkeiten.
Wir meinen hier ja hoffentlich nicht schon das spezielle ARS-Paradigma, wenn wir Paradigma sagen, sondern nur irgendeins, oder? Das ARS-Paradigma kann man dann entweder genau so nennen oder wie auch immer, meinetwegen auch den "Weg der Erleuchtung" oder so, das wäre mir egal.


Die Handlungsmaschine ist ja erst mal nur eine Technik und keine Spaßquelle an und für sich.
Das weiß ich. Ich hatte die Handlungsmaschine nur ihres Namens wegen erwähnt, weil das schon ein deutliches Indiz ist. Wer bei Handlungen von Menschen von Maschinen spricht, meint damit Externalisierung, eine von der Willkür der Person quasi abgespaltene eigene Entität ohne eigenen Willen, die "einfach funktioniert".

Diese Form der Externalisierung war immer der zentrale Punkt bei den ersten SIM-Debatten. Die Ereignisse in der Fiktion geschehen nicht, weil ich oder irgendwer es so wollte, oder weil es so verhandelt oder bestimmt wurde, oder weil es nach irgend einer ästhetischen Präferenz so gehört, sondern weil es so kommen musste. Das geht ja bei den Fundamentalisten so weit, dass die Fiktion, die "Spielwelt", ein Eigenleben bis hin zur von den Spielern unabhängige Existenz hat. Das ist natürlich alles eine Illusion (so weit sind manche ARSler noch nicht, aber ich denke die meisten schon). Letztlich kommt es nur darauf an ob der entsprechende Spieler diese Externalisierung in sich selbst und ehrlich vor sich selbst vorgenommen hat oder nicht, oder ob er sich und anderen dabei was vor macht (und im Geheimen doch eine illegale, böse Präferenz hat). Auf diesem Wege kommt dann nämlich die Sittlichkeit ins Spiel. Es geht dann plötzlich um Fairness, Ehrlichkeit etc. und das kann man eben unter Sitte und Moral zusammenfassen.
Mich interessiert aber viel mehr die Haltung selbst, dass sie dann echt sein muss dürfte klar sein, das gilt für jedes Paradigma, da müssen wir nicht den moralischen raus hängen lassen. Der Herr S. würde natürlich behaupten das eine sei untrennbar mit dem anderen verbunden, da man ja sonst moralischen Relativismus habe oder so, aber das interessiert mich eher weniger.

PS: All das reicht ja übrigens nicht zur Bestimmung von ARS aus, wir sprechen ja hier nur über den Aspekt von Sitte und Anstand. Es kommt hinzu das ARS nach S. ein genetischer Begriff ist. Es gelten also nicht Punkt 1-5 der verbindlichen ARS-Definition, die könnte auch gar keiner haben, sondern es ist so wie "klassisches Rollenspiel" nur ein Verweis auf eine Genese und Historie, auf bestimmte Wurzeln.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 17.01.2010 | 23:16
Und, hat dich der Ghost of RPG-past schon im Schlaf besucht und dir deine vergangenen Fehler aufgezeigt?

Ja, der Opa war aber langweilig.

Ich warte noch sehnsüchtig auf den "Ghost of Roleplay to come", der mir zeigt wie ich in 10 Jahren dann komplett moralisch verkommen bin und meine von absolut enthemmtem Hedonismus getriebenen Guro und Tentacle-Rape Szenen per state of the art VR reenacte!

Delicious seifuku shojos here I come!  :gasmaskerly:
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: wjassula am 17.01.2010 | 23:20
Zitat
Dass ich einer dieser verachtenswürdigen "girlie-men" bin, der zu weibisch ist für das kernig männliche ARS, und der dafür von Gygax (R.I.P.) persönlich gehasst wird.

Nee, der hat immer noch die gleiche. Ich bin aber froh, dass ich nicht der einzige girly man bin, der den Schweißgeruch der echten Männer beim ARS nicht verträgt ;). Diese Mischung aus schneidigem Fechtjungeruaftreten, bei einer hochpreisigen Kokaininfusion Ernst Jünger lesen und "Ugh! Wir uns erspielen echte Erfolge! Hargh! Und rennen danach nackt durch den Wald"...das fand ich auch am Gestus immer...nicht so schön.

Nichtsdestotrotz gibt es in dem Umfeld auch viel Schlaues zu lesen.

Zitat
Da werden die Menschenrechte verteidigt, die Volkswirtschaft gerettet, den Erdbebenopfern in Haiti geholfen und die Renten sind auch wieder sicher.

ich weiß nicht, ob diese besondere Spezies von Konservativen so viel für staatliche Renten übrig hat...vielleicht nur, wenn sie die Plebs ruhigstellt. Na egal.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 17.01.2010 | 23:28
Alexandro:
Mag ich auch nicht bestreiten, und es gäbe wahrscheinlich genug Spaßquellen, die kürzer treten im Vergleich zu fokussierterem Spielen für diese Spaßquellen.
Der Kernpunkt ist einfach der, dass das Holodeck aufgebaut und verwaltet wird und die Spieler sich ihren Spaß selbst suchen.

Klar können Spieler bei (vielen) Forge-Spielen nur aus einer sehr begrenzten Anzahl Spaßquellen wählen, das mag richtig sein. Aber sie können wählen.

Und: Die Forgeler geben wenigstens zu, dass sie nicht alle Spielerbedürfnisse bedienen, sondern nur eine kleine Schnittmenge davon. Der Hofrat behauptet dass die Dinge die er ausschließt keine legitimen Spielerbedürfnisse wären.

Deswegen ist diese Art von ARS auch so unglaublich verlogen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 17.01.2010 | 23:44
Ich habe aus älteren Diskussionen über ARS in Erinnerung, dass es da zwei unterschiedliche Definitonen gab, von Settembrini und von Skyrock. Ist das immer noch so, oder hat sich das angeglichen? Wenn ja, in welche Richtung? Vielleicht kann Skyrock als Beteiligter ein paar Worte dazu verlieren.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 17.01.2010 | 23:46
Aber fehlt in Bobas Zusammenfassung nicht doch was? Ich habe beileibe nicht alle Threads zu dem Thema (z.B. im ORK) verfolgt, aber ich hatte den Eindruck, dass neben Plausibiltät und Fairness vom Spielleiter gefordert wird, seine persönlichen Vorlieben bei in-Game Entscheidungen möglichst zu verleugnen, da ansonsten die Plausibiltät prinzipiell in Fage steht.

Ähhhh, … nein?

Ich suche mir als SL ja eine Welt aus und NSCs und Ausgangssituationen die mir gefallen und entwickle halt aus denen die Welt. ich hab also eh schon "unendlich viele Möglichkeiten" zu tun was ich will. Aber bereits im Präkambrium wurde festgestellt, dass man deswegen vielleicht besser ein weniger kreatives und aktives Gruppenmitglied zum SL machen sollte, wenn man so spielen will.

Nochmal anders … Wenn es etwas zu verleugnen gilt, dann geht man im Sinne der (sittlichen) Abenteuerspiel-Grundhaltung schon mit der falschen Erwartungshaltung an das Spiel heran. Das ist so als würde man ein Buch schreiben wollen das wie ein Kinofilm funktioniert oder einen Krimi, der wie ein Musikvideo aufgebaut ist. Und da haben die Forge-Proponenten natürlich recht: Wenn Du so etwas willst, kann das mit Spielen die hinsichtlich der Abenteuerspiel-Grundhaltung geschrieben wurden nicht (zufriedenstellend) funktionieren. Deswegen zu behaupten, dass diese Spiele schlecht seien, ist natürlich Unsinn—umgekehrt gilt das meiner Meinung nach genauso.



Ich hab auch eine Ahnung, warum Settembrini (viele) Forge-inspirierte Spiele für degeneriert hält. Das ist aber nicht zielführend bei der Frage nach ARS; ich erlaube mir hier genauso mit dem Seziermesser vorzugehen wie ich es tue, wenn ich mir Überlegungen von der Forge oder aus dem Präkambrium aneigne.



Ich habe mit Settembrini noch eine Schlacht hinsichtlich der Schimäre Genre-Emulation zu schlagen. Das ist aus verschiedenen Gründen ein ganz heikles Thema, das ich aber noch ein bißchen ausbrüten muß.



Beral: Skyrock hat doch weiter oben schon seinen Abriß und die Entwicklung der Positionen angerissen … oder war das in einem anderen Parallelthread?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 17.01.2010 | 23:50
Ja, gab es.

Den Typen, der jetzt kein Rollenspieler mehr sein möchte, hab ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.msg860581.html#msg860581) erklärt. (Zwei Beiträge weiter unten ist ein Zusatz.)

Skyrock kann konzine Sätze schreiben und hat uns damals ein ARS-Manifest (http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2) beschert und hier im Thema schon was dazu gesagt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Bad Horse am 17.01.2010 | 23:57
Mal ein fröhliches "Häh?" in die Diskussion geworfen...


Ich suche mir als SL ja eine Welt aus und NSCs und Ausgangssituationen die mir gefallen und entwickle halt aus denen die Welt. ich hab also eh schon "unendlich viele Möglichkeiten" zu tun was ich will. Aber bereits im Präkambrium wurde festgestellt, dass man deswegen vielleicht besser ein weniger kreatives und aktives Gruppenmitglied zum SL machen sollte, wenn man so spielen will.
Was ist das Präkambrium? Ich hätte jetzt zunächst auf das Erdzeitalter getippt, aber ich vermute, da liege ich falsch.
...und fehlt da nicht ein "nicht", oder will man tatsächlich - weil die Möglichkeiten so vielfältig sind - jemanden dran setzen, der weniger aus all den Optionen macht?

Zitat
Ich hab auch eine Ahnung, warum Settembrini (viele) Forge-inspirierte Spiele für degeneriert hält. Das ist aber nicht zielführend bei der Frage nach ARS; ich erlaube mir hier genauso mit dem Seziermesser vorzugehen wie ich es tue, wenn ich mir Überlegungen von der Forge oder aus dem Präkambrium aneigne.
Ich habe leider nicht die geringst Ahnung, was du hier sagen willst, außer, dass dir eine Idee gekommen ist, über die du aber jetzt nicht hier reden willst.

Skyrock kann konzine Sätze schreiben und hat uns damals ein ARS-Manifest (http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2) beschert und hier im Thema schon was dazu gesagt.
Es ist schön, dass er konzine Sätze schreiben kann. Leider konnte mir auch der Duden nicht erklären, was das heißen soll.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Skyrock am 18.01.2010 | 00:22
Alexandro:
Alles bekannt (und ich bin der letzte der behauptet dass bei mir jeder gleichermaßen Spaß hat). Hier geht es aber erst einmal darum, wie ARS gedacht ist ("Was ist ARS?").
Probleme und Schwachpunkte darin ausfindig zu machen müsste woanders besprochen werden.


Ich habe aus älteren Diskussionen über ARS in Erinnerung, dass es da zwei unterschiedliche Definitonen gab, von Settembrini und von Skyrock. Ist das immer noch so, oder hat sich das angeglichen? Wenn ja, in welche Richtung? Vielleicht kann Skyrock als Beteiligter ein paar Worte dazu verlieren.
Ich habe dazu doch schon geschrieben:
2.) Beide ARS-Manifeste entstanden in der Sturm&Drang-Zeit, als Abgrenzung und Radikalisierung zur Steigerung der Trennschärfe notwendig waren und auch mitunter radikal experimentiert wurde.
(Die Entwicklung von "Epos" ist hier interessant zu beobachten, das sich von einem recht klassischen und standardmäßigen Fantasysystem über ein Challenge-Rating-System bis hin zur seiner letzten Inkarnation in ein abgeschlossenes herausforderungsorientiertes Spiel auf der Basis des Vergeltungssystems umgewandelt hat.)
Heute würde ich wohl einige Punkte anders formulieren, seitdem ich mehr Erfahrung gesammelt habe sowohl mit bewusst nicht abgeschlossenen, aber auf die sittliche Grundhaltung setzenden und den SL mit Werkzeugen ausstattenden Systemen (Traveller, FtA!), als auch mit sehr stringenten und abgeschlossenen Systemen (4E).
Nicht umsonst hat sich Mazeprowl im Laufe der Zeit gewandelt von einem harten, abgeschlossenen System für Aufträge hin zu Traveller-artigen Zufallstabellen. (Auch wenn ich schon wieder mehrere Monate lang nicht dazu gekommen bin, daran zu arbeiten :P )
Wenn ich mir meine Kopikala-Kampagne und meine Traveller-One-Shots so anschaue, konnte ich zumindest einige Ideen von Settembrini (und dem teilweise recht ähnlichen OSR-Umfeld) mitnehmen.
Mein Hauptspaß liegt aber immer noch darin, Herausforderungen auf meine Spieler krachen zu lassen und zu sehen wie sie sich schlagen, als darin, dass ich Handlungsmaschinen im Einsatz sehe.

Und dann ist da noch meine Marvel-Super-Heroes-Kampagne, bei der Settembrini wahrscheinlich Zustände bekäme... Aber da ist die ganze dramatische Genreemulation wie "Schurken, die einen mysteriösen Tod sterben, sind unangreifbar und kehren irgendwann zurück" schon fest in die Regeln eingebaut, ohne künstlich und mit Würfeldrehen herbeierzählt zu werden :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 00:27
Sittlichkeit: Die kann doch so oder so sein, mich wundert Euer Sprachverständnis. "Fair" nimmt vielmehr vorweg als "sittlich".

Aber was ich ergänzen wollte: Kirliow hat das eben herausgearbeitet, daß es das ist, was mich so auf die Palme bringt. Und da mußte ich es erkennen und eingestehen. Warum also etwas anderes sagen, als die Wahrheit?

@Jasper: Nackt, Wald und Koks ist ja eher George, oder? Und wenn nicht zu schummeln schon männlich ist, kenne ich keine Frauen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 00:31
Mal ein fröhliches "Häh?" in die Diskussion geworfen...
Was ist das Präkambrium? Ich hätte jetzt zunächst auf das Erdzeitalter getippt, aber ich vermute, da liege ich falsch.

TAFKAKB hatte weiter oben angemerkt, dass ich sicherlich noch das eine oder andere passende Beispiel aus der Rollenspieltheorie-Frühzeit ausgraben könne und das mit Präkambrium umschrieben. Ich hab den Begriff einfach mal aufgenommen und weiterbenutzt. "Präkambrium" scheint alles zu sein, was mit Rollenspieltheorie zu tun hat, das vor dem Aufkommen von Webforen diskutiert wurde. Also alles bis 1999, und alles vor 2003 im  deutschsprachigen Raum oder so. Der Schöpfer dieser Formel möge mich korrigieren.

Zitat
...und fehlt da nicht ein "nicht", oder will man tatsächlich - weil die Möglichkeiten so vielfältig sind - jemanden dran setzen, der weniger aus all den Optionen macht?
"man" will tatsächlich die kreativen Leute die vor Ideen übersprühen und die Alphatierchen als Spieler haben, weil weniger kreative (nicht etwa unkreative!) SL geringere Gefahr laufen, die Abenteuerspiel-Grundhaltung zugunsten ihrer Ideen zu kompromittieren.

Zitat
Ich habe leider nicht die geringst Ahnung, was du hier sagen willst, außer, dass dir eine Idee gekommen ist, über die du aber jetzt nicht hier reden willst.

Settembrini proponiert ja nicht nur Abenteuerspiel, er lehnt andere Formen des Rollenspiels als degeneriert, schlecht oder unmoralisch ab. Es liegt nahe, daß ich das nicht tue, wenn man meine Rollenspielhistorie betrachtet. Ich will mich dadurch aber nicht davon abhalten lassen, den anderen Teil (also die Definition von ARS und die daraus erwachsenen konstruktiven Erkenntnisse) zu betrachten und sogar als akzeptablen Spielansatz zu respektieren (und sogar zu nutzen).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 00:32
Settembrini: Wo hat kirilow das herausgearbeitet? Einen Link bitte.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 00:42
Ich finde es nicht mehr, kann kirilow helfen?

Zitat
Settembrini proponiert ja nicht nur Abenteuerspiel, er lehnt andere Formen des Rollenspiels als degeneriert, schlecht oder unmoralisch ab.

Ich verstehe nicht, warum man alles mögen müßte.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Callisto am 18.01.2010 | 00:48
Sette, es geht nicht um mögen oder nicht mögen sondern um "als degeneriert, falsch, böse, Swine"-Darstellung von deiner Seite. Du musst Vegetarier nicht mögen, aber du könntest ihnen zumindest das Recht zugestehen, das sie nicht per se böse und degeneriert sind.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 00:52
Du mußt es nicht mögen. Aber ich beschäftige mich eben lieber Deinen positiven Ansätzen als mit Deinen negativen Ansätzen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: kirilow am 18.01.2010 | 00:58
Ich finde es nicht mehr, kann kirilow helfen?
Puh. Ich bin nicht sicher was Du meinst. Es gibt da einerseits meinen Post (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1486.msg37973#msg37973) zu Florians Schisma-Text (http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/schisma/). Das kennt Harald aber doch schon. Und dann hatte ich mal en passant erwähnt (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1356.msg29070#msg29070), dass das Hofratsche ARS wie die christliche Sündenlehre funktioniert.

Vielleicht meinst Du auch was ganz anderes.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 01:06
Callisto: Ich glaube im Kern war diese überspitzte Ablehnung zunächst Stilmittel um überhaupt Gehör zu bekommen. Und von der Schiene kann man dann schlecht weg. Die endgültige Ausformung des nebelland'schen Schisma durch die Verabschiedung seitens Settembrini vom Begriff Rollenspiel ist ja auch ein Stückweit Resignation, zumindest sehe ich das so.

Pyromancer hat Settembrini ja mit dem DitV-ARS-Paradoxon (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996.msg42023#msg42023) final getrollt—meiner Meinung nach übrigens ein Meisterwerk der reductio ad absurdo das Pyromancer da gelungen ist. Und weil gerade dieses Spiel ganz klar von seinem Autor mit der Zielvorgabe einer moralischen wie sinnstiftenden Voranlage geschrieben wurde, die Settembrini so ablehnt, war es wohl der Tropfen, der das Faß zum Überlaufen brachte.

Letztlich sehe ich das als Umkehrreaktion zu der der Leute, die Rollenspiel wegen der mangelnden dramatischen Rahmenbedingungen verlassen haben und zu Erzählspielern wurden.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 01:17
Kurze Zwischenfrage: Aus Settembrinis Texten geht das nie hervor, aber ich habe das Gefühl, dass er, wenn er von Erzählspiel spricht, in erster Linie die "Würfeldreher" meint, also die "Erzählonkel" SLs und nicht die "narrativen Systeme" (weitestgehend im Forge Sinne)?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 18.01.2010 | 01:20
@Oger:
Was soll mit dem passieren?
"bewältigen können" schliesst Versagen mit ein. Das ist dir vielleicht nicht klar. Eine machbare Herausforderung ist so schwer, daß man immer noch vorsichtig vorgehen muss.
Eine unschaffbare Aufgabe, die ja sowas wie ein Markenzeichen von ARS ist, kostet im Endeffekt nur Zeit, denn entweder sterben die Helden, kehren um oder meiden den Ort von vornherein und wenden sich den schaffbaren Aufgaben zu. Das Endergebnis ist dasselbe, denn das tun sie auch beim fairen Spiel (kein Spieler erwartet den Drachen zu erlegen bevor er die Wächter umgangen ist, und wenn doch, war es offensichtlich schaffbar).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 01:33
Eine unschaffbare Aufgabe, die ja sowas wie ein Markenzeichen von ARS ist, […]

Da erbitte ich dann doch eine Erläuterung. Denn das hab ich bisher noch nicht gelesen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.01.2010 | 01:38
Eine unschaffbare Aufgabe, die ja sowas wie ein Markenzeichen von ARS ist, kostet im Endeffekt nur Zeit, denn entweder sterben die Helden, kehren um oder meiden den Ort von vornherein und wenden sich den schaffbaren Aufgaben zu.
Du hast das Prinzip noch nicht ganz verstanden. Es gibt keine "Aufgabe". Die SC sollten erstmal um ihr Überleben bemüht sein. Wenn sie der "unschaffbaren Aufgabe" ausweichen, dann war es eben die Aufgabe genau diese Unschaffbarkeit richtig zu erkennen und dem Problem ohne weitere Nachteile aus dem Weg zu gehen. Diese Aufgabe ist dann nicht mehr unschaffbar.
Darüber hinaus dient das ganze der Darstellung der Welt, die ohne solche Ereignisse anders von den Spielern wahrgenommen würde.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 01:42
Boomslang: Danke.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 18.01.2010 | 01:47
@Oliof: ist doch klar: Wenn es Pfui ist, daß alle Aufgaben schaffbar sind, ist es ein Qualitätsmerkmal, wenn darunter welche sind, die nicht schaffbar sind. Ist doch logisch.

@Boomslang: dann ändere "Aufgabe" in "Herausforderung". Darauf kommts mir nicht an.
Zitat von: boomslang
dann war es eben die Aufgabe genau diese Unschaffbarkeit richtig zu erkennen und dem Problem ohne weitere Nachteile aus dem Weg zu gehen. Diese Aufgabe ist dann nicht mehr unschaffbar.
Im Gegenzug hast du das mit dem Nicht vorhandenen Unterschied zu schaffbaren Aufgaben beim Fairen Spiel aber schon ganz gut verstanden. oder eher unterbewusst ;)
Wenn die schaffbare Herausforderung darin bestand, die unschaffbare Aufgabe zu erkennen (die völlig sekundär ist), worin unterscheiden sich dann die beiden Spielarten (Fair/ARS)?
Ja, gar nicht. Denn niemand spielt ein Spiel, dessen Herausforderungen man nicht bestehen kann. Ich glaub eher, ich bin der einzige, der über die Begriffshürden hinaus schaut und denselben Brei dahinter sieht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 01:48
Hm, ich möchte eine auch schon bereits im ORK aufgebrachte Frage noch einmal stellen, bei der Settembrini, trotz aller ostRömischer Sittlichkeit, seine ARS Genossen doch bitterlich im Stich lässt ;):

Klar, aber letztendlich wirst du immer zu Situationen kommen, in denen mehrere Auswege denkbar sind, oder du dir nicht sicher bist, ob das was die Spieler anstreben in dieser Form gelingen kann. Da endet selbst die „bestmögliche Objektivität“.

Was ist die Antwort des „sittlichen“ Rollenspielers auf diese Problemstellung, abgesehen von Hochmut und Spott ;D?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: kirilow am 18.01.2010 | 01:49
Was ist die Antwort des „sittlichen“ Rollenspielers auf diese Problemstellung, abgesehen von Hochmut und Spott?
Das ist einfach, kann ich auch beantworten:
Im Zweifelsfall: Würfel!

EDIT: vielleicht habe ich die Frage auch falsch verstanden. wtf?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 01:53
Ein Beispiel, das auch Settembrini dem geneigten Spielleiter empfiehlt:

http://hofrat.blogspot.com/2008/12/der-dsa-marathon.html

Wo wurde hier "gewürfelt" welche Konsequenzen das Ignorieren der Befehlsgewalt hatte? Ich als jemand der einen gewissen Spaß an Naval Fiction hat wären da eine Menge an möglichen Behandlungen eingefallen, wobei doch das Abstempeln als Meuterei und das Hinrichten des SCs eher im hinteren Bereich gelägen hätte.

Ganz ehrlich, für mich klingt das nach „Willkür im Augenblick“ die gegenüber „Willkür durch ein festgelegtes Script“ von manchen Leuten als Freiheit empfunden und nicht als solche erkannt wird.

Mag sein, dass die Sitaution todeseindeutig war, aber so klingt sie in der Beschreibung nicht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 01:54
Falcon: Die Notwendigkeit der Charaktere, sich um ihre Chancen Gedanken machen zu müssen ist genau der springende Punkt. Wenn man D&D3-Challenge Ratings falsch versteht und glaubt, Charaktere der 1. Stufen dürften nur solche Gegner entgegengestellt werden, die sie durch einfaches Einsetzen der "Problemlösungscoupons" (Trefferpunkte, Waffen, Zauber etc.) überwinden können, dann hat man die ARS-Sphäre verlassen. Der Spieß läßt sich auch umkehren: Der Dungeon wird nicht neu bevölkert nur weil Dein Charakter zwischendrin levelt. Es geht also nicht darum, daß es unschaffbare Aufgaben gibt, sondern es geht darum, daß die Aufgaben aus der Spielwelt heraus schlüssig sind. Daß in extenso dabei herauskommen kann, daß eine gegebene Aufgabe für eine Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht lösbar ist, würde ich nicht als Markenzeichen bezeichnen. Es ist aber ein brauchbarer Indikator (wobei ich auch schon SLs erlebt habe, … aber das gehört woanders hin).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 01:55
Horatio: Wärst Du dabei gewesen, wärs auch anders ausgegangen. Das ist ja das Feine.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.01.2010 | 02:05
@ Horatio
Wenn es mehrere Möglichkeiten gibt dann musst du diese nach Wahrscheinlichkeit unterscheiden, sofern du keine weiteren Informationen hast. Was du mit diesen Wahrscheinlichkeiten machst (würfeln, "zufällig" entscheiden o.ä) und wie du da dran kommst ist wieder deiner byzantinischen Sittlichkeit überlassen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 18.01.2010 | 02:09
Zitat von: Oliof
Es geht also nicht darum, daß es unschaffbare Aufgaben gibt, sondern es geht darum, daß die Aufgaben aus der Spielwelt heraus schlüssig sind.
Ja, aber nichts anderes habe ich doch vor einer Ewigkeit schon bei der Beschreibung des "fairen, aka angepassten Spiels" in Großbuchstaben geschrieben:
Zitat von: Falcon
Die Plausibilität des Inhalts jedoch ist davon VÖLLIG UNANGETASTET! (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1037444.html#msg1037444)
Und diese Plausibilität beinhaltet bei aller Ausgeglichenheit natürlich auch Grenzen für die Spieler. Das ist doch Teil der Balance (sonst gäbe es ja gar keine unaufhaltsame Untotenherrscher ;) ). Ihr müsst auch schon lesen, was ich schreibe anstatt euch selber zuzuhören.

Dieses andere, von ARS verteufelte Spiel, bei dem die Herausforderungen komme was wolle an die Spieler angepasst werden, egal wie es hinein passt, das existiert meiner Erfahrung nach überhaupt nicht. Das faire Spiel ist das übliche Spiel!
Also schiesst nur weiter in die Luft, aber etwas relevantes, geschweige denn Neues zu sagen hat ARS dabei nicht.

wobei, fairerweise muss man sagen, daß die Warnung vor einigen wenigen kuriosen Abweichungen (hauptsächlich in DSA Abenteuern), schon eine Wichtige Aufgabe von ARS ist.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 02:14
@Dr. Boomslang
Was unterscheidet die dann von spielleiterischer Willkür bis auf den Namen ;)?

Es braucht ein Wertesystem, nach dem solche „Problemfälle“ entschieden werden. Dieses ist nicht vom SL alleine abhängig, sondern auch von den Vorstellungen und Erwartungshaltungen der Gruppe als Ganzes.

Wird im ARS eigentlich anerkannt, dass Ereignisse der Spielwelt nicht dadurch wahr werden, dass der SL sie ausspricht, sondern erst durch das (meist stillschweigende) Akzeptieren des Gesagten seitens der Spieler? Wie kann man da ohne die Spieler im Kopf überhaupt zu Entscheidungen kommen? Oder glaubt man im ARS, dass der SL immer recht hat und alleine für die „Sittlichkeit“ der Gruppe zuständig ist ;)?


Naja aber mal ne ganz andere Frage. Wie sieht ARS das mit dem Metagame? Kann ich Spirit of the Century mit all einen Möglichkeiten selbst Fakten in die Welt einzuführen und sogar Geschenisse erst in der Retrosperspektive zu motivieren als ARS spielen? Ist das bereits "schummeln"?


Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 02:17
Falcon: Siehste, ich hab diese beiden Dinge von Dir nicht überein bekommen sondern einen tieferen Sinn vermutet. Aber dann sind wir uns ja einig.

Wenn der Egalisierungs-Ansatz auf SL Seite nicht allzu häufig anzutreffen sein mag, erlebe ich den Anspruch der Spieler, das dem zu Sein habe durchaus immer wieder: Ich hatte mehr als einmal Mitspieler, die tatsächlich im laufenden Spiel ihren SL ankacken, wenn die Lebenspunkte ihres Frontkämpfers mal in den niedrigen zweistelligen Bereich fallen … weil das ja total unfair ist und die Monster zu stark etc. Und das schon, bevor der Kampf beendet (und in der Regel gewonnen) ist (und bei den verlorenen Kämpfen waren es gerade jene Frontschweine, denen noch die Flucht gelungen konnte. to fight another day und so).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 02:24
@Dr. Boomslang
Was unterscheidet die dann von spielleiterischer Willkür bis auf den Namen ;)?

Es braucht ein Wertesystem, nach dem solche „Problemfälle“ entschieden werden. Dieses ist nicht vom SL alleine abhängig, sondern von den Vorstellungen und Erwartungshaltungen der Gruppe als Ganzes.

Das Wertesystem ist üblicherweise durch "Das ist ein schlechter SL, bei dem ich nicht mehr spielen will" abgedeckt.

Zitat
Wird im ARS eigentlich anerkannt, dass Ereignisse der Spielwelt nicht dadurch wahr werden, dass der SL sie ausspricht, sondern erst durch das (meist stillschweigende) Akzeptieren des Gesagten seitens der Spieler? Wie kann man da ohne die Spieler im Kopf überhaupt zu Entscheidungen kommen? Oder glaubt man im ARS, dass der SL immer recht hat und alleine für die „Sittlichkeit“ der Gruppe zuständig ist ;)?


Wieso "ohne die Spieler im Kopf"? Den ganzen Aufwand betreibt man doch für die Spielrunde! Der ideale ARS-SL entscheidet stets im Rahmen der Plausibilität wie Falcon es so schön auf den Punkt gebracht hat. Er ist nicht alleine für die "Sittlichkeit" zuständig, aber seine Grundhaltung gibt den Ton an (Stichwort: Taschenlampenfallenlasser).

Zitat
Naja aber mal ne ganz andere Frage. Wie sieht ARS das mit dem Metagame? Kann ich Spirit of the Century mit all einen Möglichkeiten selbst Fakten in die Welt einzuführen und sogar Geschenisse erst in der Retrosperspektive zu motivieren als ARS spielen? Ist das bereits "schummeln"?

"Kommt drauf an". Ich weiß zwar nicht was Du mit "Geschehnisse erst in der Retrospektive zu motivieren" meinst, aber es ist ganz einfach: Wird die  Grundplausibilität der Spielwelt durch den Einsatz von Metagaming kompromittiert, dann ist das gegen die Abenteuerspiel-Grundhaltung (Ausnahme: Genre-Emulation).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.01.2010 | 02:40
Das Wertesystem ist üblicherweise durch "Das ist ein schlechter SL, bei dem ich nicht mehr spielen will" abgedeckt.
Und wenn man das Prinzip in größerem Maßstab betrachtet dann hat man Evolution, womit wir wieder bei der Genese wären. Will heißen, die Maßstäbe sind genetisch veranlagt. Dazu muss man eben zur Kulturnation gehören ;)
Der Unterschied zu absoluter Willkür ist dass überhaupt ein Wertesystem existiert nach dem man sich richtet. Willkür gibt's da natürlich immer noch, aber eben im Rahmen des Systems. So ist das ja immer.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 02:50
@ Oliof
Ok ich mach mal ein Beispiel: Der Stunt "Master of Disguise" erlaubt es dem Spieler seinen SC "off Stage" gehen zu lassen und dann jeder Zeit zu beschließen, dass eine gerade in der aktuellen Szene befindliche Nebenfigur eigentlich sein SC in Verkleidung ist.

Ich gehe mal stark davon aus, dass dies den Rahmen sprengt^^.

Aber was ist mit FATE Points mit denen ich einen Aspect tagge um den Bonus zu erhalten der mich die Probe dennoch bestehen lässt? Ist das nicht auch Würfeldrehen? Kann das anders bewertet werden, nur weils im Regelwerk drin ist?

Hier stellt doch der Spieler oder der SL seine persönlichen Vorlieben ("Oh diese Probe möchte ich lieber bestehen..") in den Vordergrund. Das ist auch in Savage Worlds mit den Bennies oder in 7th Sea mit den Drama Würfeln nicht anderes. Ein verstecktes Würfeldrehen wird letzendlich durch ein offenes ersetzt.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 03:11
Und wenn man das Prinzip in größerem Maßstab betrachtet dann hat man Evolution, womit wir wieder bei der Genese wären. Will heißen, die Maßstäbe sind genetisch veranlagt. Dazu muss man eben zur Kulturnation gehören ;)
Der Unterschied zu absoluter Willkür ist dass überhaupt ein Wertesystem existiert nach dem man sich richtet. Willkür gibt's da natürlich immer noch, aber eben im Rahmen des Systems. So ist das ja immer.

Damit kann ich voll und ganz Leben, danke^^. Ist das eingentlich jetzt ein offizielles ARS Statement? Das klingt nämlich schon ein gutes Stück anders als ein Abstellen auf ein Zitat: "Ursache-Wirkung-Leistung-Konsequenz Prinzip".

Nebenbei, ich glaub ich hab beim nochmaligen Überfliegen des ORK Threads eine kleine Erleuchtung zum Thema ARS gehabt. Man beachte folgenden Satz:
"Ein Prozeß kann sechs mögliche Ausgänge haben. Alle sind gleich wahrscheinlich und ALLE sind plausibel. Wenn die "rule of cool" gilt, dann ist alles eitel [...]"

Das heißt der erste Schritt ist es also nach ARS, eine Gleichgewichtung nicht aufgrund von dramatischen Erwägungen zu entscheiden. Das kann ich verstehen und akzeptieren, auch wenn die Frage wann denn eine Gleichgewichtigkeit anzunehmen ist wieder schwer subjektiv ist :D. Dennoch ist dann die oft gefundene Argumentation mit der inneren Plausibiltät wieder Humbug, weil egal welche Wahl ich treffe oder warum ich sie treffe immer ein plausibles Ereignis eintritt.

Ich nehme dann an, dass der zweite Schritt wäre, dem Zufall an Stelle der eigenen Vorlieben bzw. der Gedanken / Ideen / Vorstellungen der Spieler treten zu lassen. Während ich darin keine Aufwertung von Spielerentscheidungen sehe, sondern eher ein Abwertung, glaube ich jetzt aber verstanden zu haben wo ARS hin will.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 18.01.2010 | 07:36
Sittlichkeit: Die kann doch so oder so sein, ...

Demnach ist das Adjektiv "sittlich" also schwammig und undefinierbar.
Damit ist es für die Begriffsdefinition unbrauchbar.

Zitat
"Fair" nimmt vielmehr vorweg als "sittlich".

Stimmt.
Und damit ist es für eine Begriffsdefintion anwendbar.

Ich verstehe nicht, warum man alles mögen müßte.

Muß man nicht!
Ich verstehe nicht, warum amn alles schlecht machen muß, dass man nicht mag.

... ich beschäftige mich eben lieber Deinen positiven Ansätzen als mit Deinen negativen Ansätzen.

Ich für meinen Teil beschäftige mich grundsätzlich lieber mit konstruktiven Herangehensweisen, als mit negativen / destruktiven.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 09:03
@ Oliof
Ok ich mach mal ein Beispiel: Der Stunt "Master of Disguise" erlaubt es dem Spieler seinen SC "off Stage" gehen zu lassen und dann jeder Zeit zu beschließen, dass eine gerade in der aktuellen Szene befindliche Nebenfigur eigentlich sein SC in Verkleidung ist.

Ich gehe mal stark davon aus, dass dies den Rahmen sprengt^^.

In der Regel ja.

Zitat
Aber was ist mit FATE Points mit denen ich einen Aspect tagge um den Bonus zu erhalten der mich die Probe dennoch bestehen lässt? Ist das nicht auch Würfeldrehen? Kann das anders bewertet werden, nur weils im Regelwerk drin ist?

Es gibt für FATE Points ja auch Re-Rolls und nicht nur einen Bonus, dann hast Du die Würfel wirklich gedreht. Aber persönlich würde ich sagen: Es ist für die Bedeutung von ARS völlig egal, was im Regelwerk drinsteht. Wichtig ist, wie man damit umgeht.

Zitat
Hier stellt doch der Spieler oder der SL seine persönlichen Vorlieben ("Oh diese Probe möchte ich lieber bestehen..") in den Vordergrund. Das ist auch in Savage Worlds mit den Bennies oder in 7th Sea mit den Drama Würfeln nicht anderes. Ein verstecktes Würfeldrehen wird letzendlich durch ein offenes ersetzt.

Die Frage ist ob ich damit eine in sich schlüssige Spielwelt entwickle, oder ob ich mich über äußere Rahmenbedingungen hinwegsetze. Assessments und Declarations sind ja auch so Dinge, mit denen ich die Spielwelt verändere. Und Du hast schon ganz richtig festgestellt: Hier werden offen Ergebnisse manipuliert, um ein präferiertes Ergebnis zu bekommen? Was sind die Beweggründe dafür?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 09:08
Damit kann ich voll und ganz Leben, danke^^. Ist das eingentlich jetzt ein offizielles ARS Statement? Das klingt nämlich schon ein gutes Stück anders als ein Abstellen auf ein Zitat: "Ursache-Wirkung-Leistung-Konsequenz Prinzip".

Nebenbei, ich glaub ich hab beim nochmaligen Überfliegen des ORK Threads eine kleine Erleuchtung zum Thema ARS gehabt. Man beachte folgenden Satz:
"Ein Prozeß kann sechs mögliche Ausgänge haben. Alle sind gleich wahrscheinlich und ALLE sind plausibel. Wenn die "rule of cool" gilt, dann ist alles eitel [...]"

Das heißt der erste Schritt ist es also nach ARS, eine Gleichgewichtung nicht aufgrund von dramatischen Erwägungen zu entscheiden. Das kann ich verstehen und akzeptieren, auch wenn die Frage wann denn eine Gleichgewichtigkeit anzunehmen ist wieder schwer subjektiv ist :D. Dennoch ist dann die oft gefundene Argumentation mit der inneren Plausibiltät wieder Humbug, weil egal welche Wahl ich treffe oder warum ich sie treffe immer ein plausibles Ereignis eintritt.

Ich glaube, hier zäumst Du das Pferd von hinten auf. Es ist genau nicht egal, welche Wahl Du triffst. Jede Entscheidung ist per se wichtig, weil sie eine Auswirkung auf die Spielwelt hat, die im Streben nach innerer Schlüssigkeit ermittelt wird.

Zitat
Ich nehme dann an, dass der zweite Schritt wäre, dem Zufall an Stelle der eigenen Vorlieben bzw. der Gedanken / Ideen / Vorstellungen der Spieler treten zu lassen. Während ich darin keine Aufwertung von Spielerentscheidungen sehe, sondern eher ein Abwertung, glaube ich jetzt aber verstanden zu haben wo ARS hin will.

Wieso sollte man das wollen? Es geht bei ARS ja genau nicht darum, das Rollenspiel und die Spieler abzuschaffen, sondern ihnen eine Spielwiese zu bereiten.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 09:26
Hm, ich möchte eine auch schon bereits im ORK aufgebrachte Frage noch einmal stellen, bei der Settembrini, trotz aller ostRömischer Sittlichkeit, seine ARS Genossen doch bitterlich im Stich lässt ;):

Was ist die Antwort des „sittlichen“ Rollenspielers auf diese Problemstellung, abgesehen von Hochmut und Spott ;D?

Würfeln, Du Pappnase.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 18.01.2010 | 09:32
Bis auf den Anhängsel "Pappnase" würde ich das auch so beantworten.

Die Bezeichnung "Pappnase" möchte ich mir als zuständiger Moderator doch verbitten!
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 09:45
Ich will mal auf die schlaueste potentielle Kritik seit langem eingehen:

Zitat
"Ugh! Wir uns erspielen echte Erfolge!

Richtig, das wäre gar schrecklich/peinlich. Aber Jasper, atme mal tief durch. Nimm mal an, daß Du Mensch ärgere Dich nicht spielst, mit mir. Ich freue mich, weil ich gewonnen habe. Oder sagen wir besser Du freust Dich, weil Du gewonnen hast. Wenn DU nun übers Internet oder anderswie schriftlich das irgendwo ablegst, daß Du Dich gefreut hast, dann wissen wir ja garnicht wie dolle. Und wieviel von Deinem Selbstwertgefühl und Lebensentwurf daran hängt. Erstmal haben wir das also festgestellt.

Nun versuche ich mal darzustellen, wie es sich für mich "anfühlt" mit Rollenspielern reden zu müssen:

Jasper: "Ich habe letztens Mensch Ärgere Dich nicht gespielt, und mich gefreut, daß ich gewonnen habe."

Rollenspieler: "Oh, ich habe letztens auch gewonnen, das war lustig!"

Jasper: "Gute Taktik bei der Pöppelzugwahl, oder einfach viele 6en gehabt?"

Rollenspieler: "Also wir haben die Würfel rausgenommen, die waren nicht ausbalanciert [sic]. Jeder hat jetzt immer zwei Bewegungspunkte. Du kannst aber, wenn Du eine private Sünde oder ein Fehlverhalten gestehst, nochmal zwei oder drei Felder gehen. Drei nur dann, wenn die anderen Mitspieler wirklich von der Sünde schockiert waren. "
"Es war auch immer spannender, wenn es recht knapp war, deswegen haben wir die ersten drei Pöppel schonmal ins Haus gestellt."
"Durch die Megakrassen Sachen, die so gesagt wurden, hatte der Abend eine ungemeine Tiefe. Ich bin wahrlich ein anderer und besserer Mensch geworden."

Jasper: "Äh, ja, aber dann hat das gewinnen ja nicht mit Mensch Ärger Dich nicht zu tun. Da kann man sich ja garnicht so richtig freuen."

Rollenspieler: ""Ugh! Wir uns erspielen echte Erfolge!", man, was für ein reaktionärer Höhlenmensch bist Du denn? Mußt wohl unbedingt andere rausschmeißen, um Dich gut zu fühlen, wie? Mensch Ärgere Dich nicht ist ein komplexes Sinnbild für Zorn und Vereinzelung in der spätkapitalistischen Gesellschaft!"

Meine Frage ist dann: Wer zieht sich hier mehr am Spiel hoch?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Xiam am 18.01.2010 | 09:53
Jasper: "Ich habe letztens Mensch Ärgere Dich nicht gespielt, und mich gefreut, daß ich gewonnen habe."
Der Assoziation von Rollenspiel mit einem Brettspiel, in dem das Spielziel sich in erster Linie über den Sieg über die Mit- bzw. Gegenspieler definieert, halte ich für unpassend.

Hast ARS denn auch was für Rollenspieler zu bieten, denen es bei ihrem Rollenspiel nicht ums "gewinnen" geht?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 09:55
Bist Du nicht der Klassenkloni vom DNDGate? Ich glaube dann brauche ich mit Dir nicht anfangen zu diskutieren. So viel Quichotte steckt nichtmal in mir.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 18.01.2010 | 09:59
Sehr erwachsen, Sehr männlich. Chapeau für diesen Post.

Und weils grad passt:  :Ironie:

Edit:

Um mal was konstruktives zu sagen:
Set, du bezeichnest Jaspers Kritik als ernstzunehmend, warum reagierst du denn nicht darauf, indem du dich wirklich ernsthaft damit beschäftigst? Alles, was du bringst, ist eine billige Retourkutsche.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 10:03
Und was hat Dein Post beigetragen?

Bist Du jetzt seiner Meinung oder was?

EDIT: Die ist nicht billig, die ist der KERN des ganzen.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 10:05
Ich fand, das mit Mensch-Ärger-Dich-nicht war eine schöne Parabel.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 18.01.2010 | 10:06
Zitat
Bist Du jetzt seiner Meinung oder was?

Letztlich bin ich nicht seiner Meinung, teile aber auch nicht die deine.

"Gewinnen" ist im Rollenspiel differenzierter zu betrachten, als ihr beide es tut. Für den "Jasper" aus deinem Beispiel ist der mechanische Sieg (Alle Pöppel im Ziel) ein Gewinn, für den "Rollenspieler" dagegen erwächst der Gewinn aus dem Spiel selbst heraus, aus der künstlich erzeugten Spannung. Das mag dir nicht gefallen, der "Rollenspieler" selber scheint damit höchst zufrieden.

Edit:
Zitat
Mensch Ärgere Dich nicht ist ein komplexes Sinnbild für Zorn und Vereinzelung in der spätkapitalistischen Gesellschaft!

Und das ist eine hohle Unterstellung - genauso, wie dir aufgrund deines Vokabulars und extrem konservativer Einstellung eine Nazi-Gesinnung zu unterstellen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Xiam am 18.01.2010 | 10:09
Bist Du nicht der Klassenkloni vom DNDGate? Ich glaube dann brauche ich mit Dir nicht anfangen zu diskutieren. So viel Quichotte steckt nichtmal in mir.

Ach, sind wir da schon mal aneinander geraten? Kann ich mich gar nicht dran erinnern. Das muss aber nichts heißen, außer, dass du wahrscheinlich nichts wichtiges zu sagen gehabt hast, denn das hätt ich wohl nicht vergessen.

Aber mal von einem Kloni zum anderen ;) : Es ist schon ein bisschen armselig, wenn einem die Argumente fehlen, seine Überzeugungen gegenüber Andersdenkenden zum Ausdruck zu bringen.

Na gut, jetzt kommt sicher gleich irgendwas in der Richtung von  "Du bist meine Argumentation gar nicht Wert..." blabla "...Perlen vor die Säue..." blabla "...mit 'Erzählspielern' red ich nicht..." blabla "...Zeit zu schade..." labersülz.

Da ist bei dir scheinbar nicht anders, als bei allen Polemikern: Wo die Substanz fehlt wird das durch Poltern ausgeglichen. Nix für ungut. Dann noch ein schönes Leben in Ostelbien ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 10:12
Tschuldigung, aber zum Beispiel "Spione" funktioniert GENAU SO.

Wohingegen "Erfolg" bei D&D ja so aussieht:

"Ich habe dann genau den richtigen Zauberspruch gewählt, so daß der Kämpfer den dann unbeweglichen Gegner Schnetzeln konnte. Mein Glück war, daß der Gegner den Rettungswurf nicht schaffte. Auf Risiko gegangen und gewonnen! Da haben wir uns gefreut!"

Rollenspieler:
"Hihi, guck mal die freuen sich über ausgedachte Sachen. Da war ja gar kein Monster, hihi! "
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 10:13
Ach, sind wir da schon mal aneinander geraten? Kann ich mich gar nicht dran erinnern. Das muss aber nichts heißen, außer, dass du wahrscheinlich nichts wichtiges zu sagen gehabt hast, denn das hätt ich wohl nicht vergessen.

Aber mal von einem Kloni zum anderen ;) : Es ist schon ein bisschen armselig, wenn einem die Argumente fehlen, seine Überzeugungen gegenüber Andersdenkenden zum Ausdruck zu bringen.

Na gut, jetzt kommt sicher gleich irgendwas in der Richtung von  "Du bist meine Argumentation gar nicht Wert..." blabla "...Perlen vor die Säue..." blabla "...mit 'Erzählspielern' red ich nicht..." blabla "...Zeit zu schade..." labersülz.

Da ist bei dir scheinbar nicht anders, als bei allen Polemikern: Wo die Substanz fehlt wird das durch Poltern ausgeglichen. Nix für ungut. Dann noch ein schönes Leben in Ostelbien ;)

Nein, mein lieber, ich kenne Dich nur vom Mitlesen im DnDGate. Wir haben uns nie direkt unterhalten. Und si, wie Du offenbar eine feste Meinung von mir hast, so denke ich, daß es sinnlos ist mit Dir zu reden. Tschüssi!


EDIT: Mir wurde übrigens gesagt, wenn hier zuviele Pappnasen und Pappnasige Kommentare kommen, dann wird der Thread nicht alt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Roland am 18.01.2010 | 10:24
Ich fand, das mit Mensch-Ärger-Dich-nicht war eine schöne Parabel.

Die aber vor allem zeigt, dass Rollenspiel wesentlich mehr verschiedene Spaßquellen hat, als Mensch ärgere Dich nicht.

Ich freue mich über einen hart erkämpften Sieg bei D&D und über eine coole Szene beim genreemulierenden Erzählspiel.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 10:26
Set&Xiam: Könnt Ihr beide bitte woanders rumpesten? Bis eben wars noch konstruktiv.



Die Verquickung von ARS mit "gewinnen" ist nach meinem Dafürhalten immer unglücklich gewesen. Daran trägt auch Skyrocks Manifest eine Teilschuld, mit den fairen Herausforderungen etc.pp.

Heute würde ich sagen, daß da Spielinhalte (was die Charaktere 'tun'), Spielmethoden (wie wir herausfinden, ob alles so läuft wie gedacht)  und Spielziele (warum wir das tun) pessimal vermischt wurden.

„Abenteuerspiel-ARS“ (um mal Eigennicks aus dem Spiel zu lassen) befaßt sich nach meinem Verständnis primär mit dem zweiten Punkt, also einer Methodik, und behandelt den ersten und dritten Punkt nicht, weil sich das aus der Anwendung der AbARSigen[1] Methodik „organisch“ ergibt. Deswegen sind Fragen nach "gewinnen" und "verlieren", die eher unter den ersten oder letzten Punkt fallen, aus AbARS-Sicht unbeantwortbar.

[1] Hurra, ein neues Kürzel!


Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: wjassula am 18.01.2010 | 10:26
@Settembrini:

Ich atme tief durch.

So.

Gut, erkenne ich also an, dass ich da etwas unterstellt habe, was so gar nicht vorhanden ist. Bon. Aber das Beispiel hinkt doch auch ganz interessant: Mensch ärgere dich nicht würde ich nie anders spielen, als um zu gewinnen, und zwar nach den Regeln. Und wenn ich gewinne, würde ich mich freuen (nicht sehr, bei so einem doofen Spiel, aber es geht ja ums Prinzip). Nie würde ich jemandem Höhlenmenschentum unterstellen, nur weil er diese Freude auch lautstark zeigt. "Ich hab gewonnen!" Ist doch super. Ich hoffe, du denkst nicht, ich würde Sauerbaum mögen.

Worauf ich mich in überspitzter Form bezog war nicht die Freude an Spielen, bei denen man gewinnen kannen oder das lautstarke Zeigen dessen. Sondern die aus meiner Sicht völlig unnötige Abwertung von Leuten, die andere Spiele spielen, in  Begriffen der Moral und der Persönlichkeitsstruktur. Die Spiele darf man gerne fertig machen, auch subjektiv und gemein (wie denn sonst?), und sagen, wie scheiße man die findet. Aber die Leute? "Das sind alles schwule Mädchen, die auch mit Claudia Roth Schlammtänze machen würden"? Und zwar, wohlgemerkt, weil die mit ihren Elfen und Zwegen gegen Orks kämpfen, die unparteisch da sind, und nicht einfach nur so ausgedacht-hingestellt da sind? Naja. Das in Kombination mit dem Tonfall klingt halt doch nach "Wer keine Fußballbildchen sammelt, ist doch schwul". Und das finde ich bescheuert. Die gezielte Erledigung ist bei, sagen wir mal, Joschka Fischer oder solchen Kalibern angebracht, also bei Menschen, die mit ihrer Dummheit gemeingefährlich werden, nicht bei irgendwelchen Rollos. Finde ich. Es ist dann auch eine Stilfrage, dass man bei solchen Erledigungen nicht unter das Niveau des Ziels fällt, und wenn, dann nur extra derbe, wenn das Ziel sich besonders fein tut, aber zurück zur Hauptsache.

Zum Beispiel: Das hinkt auch noch an einer anderen Stelle. Weil ja nämlich nie jemand behaupten würde, dass man beim "Mensch ärgere dich nicht" die Verblendung durch das falsche Bewusstsein durchdeklinieren muss. Da muss man würfeln und als erster im Ziel sein. Bei Rollenspielen ist es aber nicht so klar, worum es geht. Da sind am Tisch immer mehrere Aktivitäten da, von denen nur ein Teil durch klar fassliche Regeln abgewickelt wird - anders als bei MÄDN, wo alles durch die Regeln abgedeckt ist. So, und nun kann das Spiel halt Schlagseite kriegen zu den Teilen, für die es keine Regeln gibt in dem Sinn, dass man auf irgendwas würfeln muss. Da gibt es einen Wald aus schwerer fassbaren Regeln, die sich aus Genretreue, sozialem Miteinander, Kohärenz des Erzählten, Stil/Style undsoweiter ergeben. Man kann versuchen, forgemäßig neue harte Regeln zu definieren, die dann genau das fördern, man kann es auch einfach wie bisher neben die gewohnten harten Regeln stellen und versuchen, zu einem sinnvollen Mischverhältnis zu kommen. Wo ist das Problem? Was genau ist daran "unsittlich" und irgendwie weibisch und bedroht dich in deinem ureigenen Spielvergnügen?

Also, kurz und gut, ich finde, dein Beispiel krankt daran, dass du unterstellst, Rollenspiel sei etwas wie ein simples Brettspiel, wo man jederzeit Regelkonformität feststellen kann (ich glaube eigentlich nicht, dass du das glaubst, das widerspricht doch all deinen Gedanken, oder?), und zweitens, und wichtiger, dass du behauptest, irgendwo hätte irgendjemand von dir verlangt, dass du mit Traveller oder D&D unbedingt die Abgründe deiner Figuren erforschen musst, sonst wäre es kein richtiges Rollenspiel.

Worum es doch gehen muss, wenn solche Forumsdiskussionen noch irgend einen anderen Wert als Zeitvertreib haben sollen, ist, wie mehr Leute klügere Ratschläge an die Hand kriegen wie ihr Rollenspiel besser funktioniert. Du hast ja wahrscheinlich sogar recht, wenn du sagst, dass viele, viele Leute eigentlich ARS spielen wollen, dass das "normales Rollenspiel" ist. Was mich an den Gedankengängen aus dem ARS-Umfeld interessiert wäre ja genau das. Wie geht das konkret, was muss man vermeiden, was kann ich vielleicht übernehmen? Und nicht, wer jetzt die Aufklärung nicht verstanden hat.

Ich meine, wie oft soll ich das denn noch runterbeten: Es kommt drauf an, dass man in der Runde austariert, was Sache ist, welches Spiel gefragt ist, und das dann macht. Dass dir jemand sagt, du darfst einen Gnoll nicht mehr umhauen, wenn du ihn siehst und dann einen Freudentanz aufführen, das bildest du dir glaube ich ein (und wenn, wäre das ja wohl einfach nicht ernstzunehmen). Jaja, ich weiß schon, dass bei Alveran und so immer noch Leute sagen, Dungeons sind ganz böse und wer die spielt ist doof, und ich erkenne an, dass es irgendwann mal sinnvoll war, da mit einer groben Keule draufzuhauen, um diesen Unsinn erstmal zu fassen zu kriegen. Aber irgendwann ist doch auch mal gut.  

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 18.01.2010 | 10:34
@Settembrini:

Ich antworte mal auf deinen längeren Post der sich auf das Zitat von Jasper bezieht. (Ich bin zwar nicht direkt angesprochen, aber ich habe Japsers Aussage ja durchaus mit provoziert.)

Ich finde dein Beispielgespräch im Kern recht anschaulich:

Du hast auf der einen Seite jemanden der sich eines Sieges freut, da er ihn auf seine Fähigkeit zum geschickten Vorrausplanen in Verbindung mit Würfelglück zurückführt.

Auf der anderen Seite hast du jemanden der an seinem Spieltisch ein wildes Regel-Tohuwabohu hatte bei dem jedem Brettspielfan wohl die Haare zu berge stehen würden, der aber scheinbar durch die Interaktion der Spieler am Spieltisch und die dabei erlebten Emotionen einen tollen Abend hatte.

Für mich hört sich das ganze jetzt nach zwei vollständig verschiedenen Spielstilen an. Oder vielmehr zwei komplett verschiedene Arten seinen Spass zu haben.

Was mich zu meinem spöttischen Kommentar über die  Kern-ARSis verleitet hat (und ich denke mal Jasper geht es nicht viel anders) ist der aggressiv polternde Ton, das extreme Diffamieren von Personen die den eigenen Wertekodex verletzten ( Siehe: Deine Snuff-Porno Ausfälle damals gegen Ron; Die moralische Verkommenheit die der Oger weiter oben attestiert; Das schon mehrfach genannte "girlie-men" Zitat),  die implizierte Herabwürdigung von Frauen ( Einfach mal genau darauf achten welche Attribute die "bösen Rollos" verpasst bekommen und mit welchen sich der überzeugte ARSler schmückt.) und der ätzende elitäre Gestus.

Würdet ihr euch einfach hinstellen und sagen: "Hey schaut mal wir lösen in unseren Spielrunden knifflige Probleme durch Hirnschmalz, durchdachte Pläne und ne Prise Würfelglück und haben dabei jede Menge Spass.", würden viele Leute ganz anders mit euren Vorschlägen umgehen.

Aber da  fehlt natürlich die Selbstüberhöhung.


PS: Dass du dich über Polemiker beschwerst ist übrigens schon ein harter Fall von Betriebsblindheit!
 
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 18.01.2010 | 10:39
Scheißt doch mal auf den Tonfall und die Form und lest die Aussagen.
Dauernd schreibt jemand "Eigentlich find ichs ja gut aber".
Diese Trotzreaktionen sind hinderlich und bringen die Diskussion weg vom eigentlichen Thema.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 18.01.2010 | 10:45
Scheißt doch mal auf den Tonfall und die Form und lest die Aussagen.
Dauernd schreibt jemand "Eigentlich find ichs ja gut aber".
Diese Trotzreaktionen sind hinderlich und bringen die Diskussion weg vom eigentlichen Thema.

Kurze Antwort: Nein!

Nur weil man in einer "Diskussion" ist, darf man sich plötzlich aufführen wie der letzte Kern-Assi?  wtf?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 10:51
Mein Beispiel war nur und alleine auf den Kritikpunkt des "Ugh wir spielen echte Erfolge." Einwurfs gemünzt. Für mehr taugt es nicht, da gebe ich Dir recht.

Aber: Die zu bewältigende Herausforderung oder einfach nur die Gefahr, das Risiko, machen das Abenteurliche aus. Und da sind wir beim Vierklang, Ursache-Wirkung-Leistung-Konsequenz.

Wenn ich also, aus welchen Gründen auch immer, den Basisbaustein der abenteuerlichen Situation ausschalte, dann kollabiert das Spiel genau auf den sich ewig widerholenden Faden von Spielervorlieben auf Tagebuchniveau. Nicht, daß das Niveau von fiktiv erlittenen Abenteuern höher wäre, Gott bewahre! Aber ein Spiel brauch kein Niveau, es ist aus sich selbst heraus nicht mehr und nicht weniger als ein Spiel, Literatur aber braucht Niveau, sonst ist sie unerträglich und schlimmer: belanglos.

Und, der tief sitzende Choc in meinem Busen, der mich immer wieder die Wand hochgehen läßt oder defätistische Stimmung aufkommen läßt:

Ganz viele zerstören den Kern des Spiels und setzen an dessen Stelle Vorhersagbarkeit, Langeweile, Unfreiheit im Namen von WissensieselbernichtgenausieheGaukelmeister.

Was die "Weibischkeit" von irgendwas angeht, so beschränkt sich da meine Kritik auf diejenigen, die noch innerhalb der Abenteuerspiele, aber eben Laumichel sind: "Äh...wie unfair...das Monster war viel zu stark. Buhäää!"

Wie Du schon sagtest: es ist bloß ein Spiel. Wer in diesem banalen Spiel nicht einfach mal ausgedachte, für die materielle Welt folgenlose Konsequenzen vertragen kann, den halte ich für zu zart besaitet, als daß es noch Spaß macht.

Dazu muß ich aber ganz ausdrücklich sagen, daß ich das für eine NEGATIVE Eigenschaft halte! Es ist also keine "Männliche" Tugend! Es ist allgemeinmenschliche Grundvorrausetzung und Reifezeugnis des Charakters. Ich kenne Vierjährige (Mädchen Jungen, egal) die besser verlieren können als viele Rollenspieler.

Du denkst, ich fordere "Jungs hart wie Kruppstahl".
Nichts liegt mir ferner.

Ich bin lediglich zutiefst chociert über die (im Rollenspielertum und bei WoW) weit verbreitete Unreife & Feigheit, ohne deswegen mich selbst oder andere für besonder mutig zu halten, weil wir einfach die Spiele nur spielen.
Zumindest was das Anerkennen und Leben mit Konsequenzen angeht, bin ich voll auf Forgerlinie, das müßtest Du kennen. Und ganz ohne anderen einen Hirnschaden zu diagnostizieren.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 18.01.2010 | 10:56
Scheißt doch mal auf den Tonfall und die Form ...

Nicht in diesem Forum...

...und lest die Aussagen.

Das geschieht von meiner Seite ungeachtet des Tonfalls.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 18.01.2010 | 14:02
Ich habe dazu doch schon geschrieben:Wenn ich mir meine Kopikala-Kampagne und meine Traveller-One-Shots so anschaue, konnte ich zumindest einige Ideen von Settembrini (und dem teilweise recht ähnlichen OSR-Umfeld) mitnehmen.
Mein Hauptspaß liegt aber immer noch darin, Herausforderungen auf meine Spieler krachen zu lassen und zu sehen wie sie sich schlagen, als darin, dass ich Handlungsmaschinen im Einsatz sehe.
Danke, das habe ich den vorangegangenen Posts in dieser Deutlichkeit nicht entnehmen können.
Es schaut so aus, dass ARS immer noch ein Begriff für zwei Spielstile ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 18.01.2010 | 17:50
Alexandro:
Alles bekannt (und ich bin der letzte der behauptet dass bei mir jeder gleichermaßen Spaß hat). Hier geht es aber erst einmal darum, wie ARS gedacht ist ("Was ist ARS?").
Probleme und Schwachpunkte darin ausfindig zu machen müsste woanders besprochen werden.
Kann sein. Leider benutzt S. sehr unkonkrete (und konstruierte) Beispiele um seine "These" zu untermauern. Wenn man auf diese eingeht dann kann leicht der Eindruck entstehen man würde sich an Details hochziehen und nicht auf die konkreten Punkte eingehen - leider gibt es keine konkreten Punkte.  :-X

Fragt man z.B. drei Leiter, was denn nun eigentlich "Konsequenz" ist, so erhält man 10 verschiedene Antworten.

Zitat
Und dann ist da noch meine Marvel-Super-Heroes-Kampagne, bei der Settembrini wahrscheinlich Zustände bekäme...
Nicht nur Settembrini... ::)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 18.01.2010 | 18:29
Falcon: Siehste, ich hab diese beiden Dinge von Dir nicht überein bekommen sondern einen tieferen Sinn vermutet. Aber dann sind wir uns ja einig.
Ich verstehe den Satz zwar nicht ganz :) aber worums mir eben ging, ist, daß ich keine Notwendigkeit sehe, für eine ARS Abgrenzung gegenüber einem Spielstil, der imho nicht existiert.
Frag doch mal Stimmungsspieler, denen geht Plausibilität über alles.

Die Panik, wenn die Charaktere fast sterben habe ich bei meinen Spielern auch ständig. Das ist doch normal. Das mache ich sogar, wenn ich bei Twilight Imperium oder Axis&Allies am Verlieren bin ;D
Wer will schon seinen Charakter verlieren? Ist mir letztens als SL noch passiert, da wars extrem knapp. Aber wenns dann vorbei ist erinnert sich die Spieler gerne an die spannenden Kämpfe, obwohl es Stress pur war. Das man rabiat wird, wenn die Panik hochkommt sagt also ungfähr gar nichts aus.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.01.2010 | 19:46
Rollenspieler:
"Hihi, guck mal die freuen sich über ausgedachte Sachen. Da war ja gar kein Monster, hihi! "
Solche Sprüche sollen nur darauf stoßen, dass die ARSler aus unverständlichen Gründen mit zwei völlig unterschiedlichen Maßen messen. Genauso wie man sich darüber lustig machen kann dass Spieler sich für tiefschürfend halten wenn sie ach so dramatischen Entwicklungen konstruiert haben, kann man sich eben auch darüber lustig machen wie sich die ARSler "echte" Erfolge, Leistungen und Konsequenzen vormachen. Zugrunde liegt da bei beiden aber Spiel im Sinne von spielerisch (Unterhaltung). Alle Erfahrungen die die da im Spiel entstehen sind nur Illusionen, weil man sich vormacht das Fiktive habe eine reale Bedeutung. Das ist doch gerade der Sinn der Übung.

Warum ist die eine Illusion z.B. von der echten Konsequenz und Leistung in Ordnung, aber die Illusion von z.B. Bedeutsamkeit und Betroffenheit, Drama oder wie man es nennen will nicht?
Warum ist eine im Spiel erbrachte Leistung "aus sich selbst heraus" in Ordnung und braucht sich keinen weiteren Kriterien unterwerfen, aber eine Geschichte muss Niveau haben? Was soll hier Niveau überhaupt heißen? Und egal was das heißt, warum kann man das nicht genauso spielerisch konstruieren wie die Illusion von Konsequenz und Leistung?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 20:20
Warum ist eine im Spiel erbrachte Leistung "aus sich selbst heraus" in Ordnung und braucht sich keinen weiteren Kriterien unterwerfen, aber eine Geschichte muss Niveau haben? Was soll hier Niveau überhaupt heißen? Und egal was das heißt, warum kann man das nicht genauso spielerisch konstruieren wie die Illusion von Konsequenz und Leistung?

Das mit dem Niveau ist ja ein Anspruch, den viele Erzählspieler vor sich her tragen. Und natürlich kann man die Illusion einer Erzählung spielerisch genauso konstruieren wie die Illusion von Konsequenz und Leistung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 20:30
Hm.. also ein "Themenrollenspieler" würde niemals behaupten, dass das was im Spiel drinnen steckt an Themen und Konflikten aus sich selbst entsteht; das ist da drin, weil ein Spieler oder der Spieleiter da rein gesteckt haben. Genau darum geht es ja^^. Actors & Directors Stance all the way, Baby! (well some of it at least ;D)

Meinst du mit Erzählung Geschichte? Geschichte ist ein Nebenprodukt (Abfallprodukt?!) von jeder Art des Rollenspiels. Sie sagt auch erstmal gar nix darüber aus, wie den jetzt gespielt wurde :).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 18.01.2010 | 20:41
Ich glaube, hier zäumst Du das Pferd von hinten auf. Es ist genau nicht egal, welche Wahl Du triffst. Jede Entscheidung ist per se wichtig, weil sie eine Auswirkung auf die Spielwelt hat, die im Streben nach innerer Schlüssigkeit ermittelt wird.

Das ist der Teil, den ich nicht verstehe. Kannst du die dabei angewandten Kriterien und die Vorgehensweise nochmal verdeutlichen?



(Eigentlich geht's mir wirklich nur um die obige Frage, bzw. um das Verstehen. Um aber deutlich zu machen, woher die Frage kommt, hier noch ein bisschen Hintergrund, den ich aber wenn dann anderswo diskutieren wollen würde.
Ich sehe zwei Grundprobleme: einerseits wissen wir aus der ganzen rational choice (Kahnemann, Tversky) Forschung, dass der Durschnittsmensch ziemlich schlecht darin ist, Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen. Mit Heuristken geht es in dieser Welt ganz gut, aber ich persönlich kann mir nicht vorstellen, irgendwann dahin zu kommen, dass ich sagen kann, in der fiktiven Welt treten Ereignisse/Folgen X, Y und Z mit dieser oder jener Wahrscheinlichkeit auf. _Ich_ würde _mir_ bei so einer Aussage massiv selbst was vormachen. Dementsprechend fehlt mir ein bisschen das Verständnis dafür, dass jemand sich sicher sein kann, "objektiv" entschieden zu haben. Und dann auch noch sagen kann, alle anderen sollen das auch können und machen.
Andererseits verstehe ich die Abgrenzung zur Übereinkunft (SIS) nicht. Extrembeispiel ist die Zufallstabelle im Regelwerk. Egal ob ich die nun vor Spielbeginn gemeinsam systematisch nach "Objektivitätsgesichtspunkten" von jeder "rule of cool" gesäubert habe oder nicht, sie ist letztlich nur in dem Sinne realistisch, wie die anwesenden Spieler sie durch Übereinkunft akzeptieren. Im Umkehrschluss bedeutet das für mich, dass die Gruppe jede beliebige Zufallstabelle akzeptieren kann (Unter anderem auch, weil es sonst ja wieder mit der Autonomie der Spieler vorbei ist.) Also sind auch Zufallstabellen mit massivem Einsatz der rule of cool ok, wenn alle das so wollen. Oder eben - der Normalfall IMO -  ein Graubereich. An diesem Punkt sehe ich dann voll Freude die Verdienste von ARS für die Spielerautonomie (im SIM- oder GAM-Spiel), aber die Herleitung und Begründung der objektiven inneren Schlüssigkeit will mir nicht einleuchten.)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.01.2010 | 20:48
@ oliof
Dass du das weißt weiß ich. Aber da du hier gerade der Setti-Versteher vom Dienst bist. Kannst du diese Sichtweise irgendwie erklären? Wo kommt das her? Und ich meine die Argumentation, nicht Settls tiefenpsychische Eigenheiten.

Hm.. also ein "Themenrollenspieler" würde niemals behaupten, dass das was im Spiel drinnen steckt an Themen und Konflikten aus sich selbst entsteht; das ist da drin, weil ein Spieler oder der Spieleiter da rein gesteckt haben.
Ja gut, das sind Unterschiede die die jeweiligen Stile gerade ausmachen. Der Weltmaschinen-Spieler spaltet sich psychisch soweit wie er kann von bestimmten seiner Handlungen ab, wird dadurch fair, unparteiisch zum "Richter" etc., der Forge-Narr spielt bewusst den Betroffenen.
Aber beide spielen ein Spiel und beides ist nur vorgespielt, in echt ist weder der eine der große Richter im Auftrag der Weltmaschine noch der andere betroffen von konstruierten menschlichen Schicksalen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 18.01.2010 | 22:14
Warum soll die Leistung illusorisch sein?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 22:17
@ oliof
Dass du das weißt weiß ich. Aber da du hier gerade der Setti-Versteher vom Dienst bist. Kannst du diese Sichtweise irgendwie erklären? Wo kommt das her? Und ich meine die Argumentation, nicht Settls tiefenpsychische Eigenheiten.


Die Parabel mit MÄDN ist ja leider zu wörtlich genommen worden, deswegen kommen wir damit nicht weiter. Ich werde nochmals das Präkambrium bemühen:

Zitat von: http://groups.google.com/group/rec.games.frp.advocacy/msg/3c0770e356df1881
Simulation says "Here is the world.  Things will happen.  They may work  out dramatically, they may not—you make your decisions and you take  your chances."  There is a possibility that things will work out  dramatically, and when they do I find it incredibly pleasing, far beyond  what I have ever gotten out of any deliberate drama.  However, this is  inexorably coupled with the possibility that they won't work out, and  that can be painful, frustrating, and boring.

Kurz lautet die Position der Abenteuerspiel-Proponenten: Das (ideale) Abenteuerspiel führt von selbst zu Drama und Epos, wie wir es uns selbst nicht besser ausdenken können. Es kann natürlich auch schiefgehen und dann haben wir ein Problem.

Tatsächlich beleuchtet Settembrini mit seiner Grundhaltungs-These nur die SL-Sicht auf die Dinge. Das reicht ihm aber auch, weil er einen SL impliziert, bei dem die Spieler genauso spielen wollen.



Zur Verwässerung des Ideals durch individuelle Deutung und Vorlieben: Geschenkt. Die Frage ist erstmal, ob ich mich bei meiner Wahl von dem Ideal der neutralen Kosmogenese (ha! ein tolles Wort!) leiten lasse. „Alles andere folgt daraus“, ganz wie bei den RadFems.



Woher Settis tiefenpsychische Eigenheiten kommen weiß ich in der Tat nicht und es interessiert mich auch nicht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 18.01.2010 | 22:19
Kannst du diese Sichtweise irgendwie erklären? Wo kommt das her?

Mal so laienhaft dahergesponnen:

Aus dem gleichen Grund, warum manche Menschen Dir nach einem Arbeitgeberwechsel erläutern müssen, dass der neue Job das einzig wahre ist, während sie beteuern, dass der alte Job einfach nicht auszuhalten war, wobei sie nach dem letzten Jobwechsel genau das gleiche gemacht haben, nur dass es da der jetzt unausstehliche Job war, der das einzig wahre darstellte.
Andere machen das, wenn sie sich ein neues Auto kaufen, die Wohnung tapezieren oder sich einen neuen Lebenspartner suchen.
Menschen neigen dazu, eine Rechtfertigung für ihre Wünsche und Vorlieben zu suchen.
Also konstruieren sie eine Argumentation, die die eigenen Vorlieben exaltieren.
Am leichtesten geht das natürlich, in dem man das Gegensätzliche davon abwertet.

Bei den einen ist es das erzählerische Niveau, bei den anderen die Bewältigung der taktischen Situation, was die Leistung im Spiel ausmacht. Hauptsache sie können sich so darstellen, dass sie eine Leistung vollbracht haben und natürlich ist die andere Form der Leistung nicht so viel wert.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.01.2010 | 22:35
Kurz lautet die Position der Abenteuerspiel-Proponenten: Das (ideale) Abenteuerspiel führt von selbst zu Drama und Epos, wie wir es uns selbst nicht besser ausdenken können. Es kann natürlich auch schiefgehen und dann haben wir ein Problem.
So ist das. Da wird aber im Gegensatz zu den aktuell gängigen ARS-Formen und -Vertretern rundweg zugegeben, dass man sich das spärlichere, "wirkliche" Drama mit Perioden von Langeweile und Frustration erkauft. Kein Lohn ohne Mühen halt. Genau diese aus Deinem Link sprechende Ehrlichkeit fehlt mir nahezu komplett im aktuellen Diskurs.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 22:53
Frustration: vielleicht, Langeweile kann man auschließen. Einige der wenigen Sachen, die man übern kann: Taktzahl.

Ansonsten kann ich nur sagen:

Wenn jemand Tischtennis spielt, ist sich das Tischtennisspiel aus sich selbst heraus genug. Wenn jemand daherkommt, und den Ball abschaffen will, dann wundert man sich.
Oder regt sich auf, wenn einem der Ball weggenommen wird.

So ist DSA und GermCthulhu: Einer lädt zum Tischtennisturnier, alle kommen, und dann gibt es keinen Ball. Man tut nur so. Immerhin: wer viel rennt, schwitzt dann ganz real. Der Spielleiter sagt dann immer, wer einen Punkt bekommt, die Spieler improvisieren dann über diesen Spielverlauf ihre Emotionen und Bewegungen.
So sieht deutsches Rollenspiel in 95% der Fälle aus.

Ich finde, da darf ich ganz berechtigt nach dem Sinn dahinter fragen. Ich erkenne keinen. Solch ein Schwachsinn muß erstmal sich selbst rechtfertigen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Callisto am 18.01.2010 | 23:02
Ich bin ja wahrlich kein Verteidiger von DSA, aber beim Vergleich mit Tischtennis ohne Ball, musste ich echt lachen. :D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 23:06
Wenn das jemand mal als SKetch machen will, hat er meinen Segen, Erlaubnis und bekommt €50 als Unkostenbeitrag.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.01.2010 | 23:06
Einer lädt zum Tischtennisturnier, alle kommen, und dann gibt es keinen Ball. Man tut nur so.
Wer sagt dir dass du das ganze nicht missverstehst. Da wurde gar nicht zum Tischtennis eingeladen sondern zum Lesezirkel der Sportzeitschrift. Der einzige der da was falsch verstanden hat ist derjenige der ein Tischtennisspiel erwartet. Da wird nicht nur "so getan", sondern was ganz anderes gemacht was zufällig ähnliche Inhalte hat, nur du hast die Nachricht nicht bekommen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 18.01.2010 | 23:15
Jaja, und das nennt man mitlerweile "Rollenspiel", eine offenkundig degenerierte, sinnlose Beschäftigung, die Autosuggestion bracuht um Freude zu bereiten. Soweit waren wir schon, aber danke, daß Du es auch so siehst.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.01.2010 | 23:18
Ich sage die ganze Zeit jeder braucht genauso viel Autosuggestion. Wer das nicht macht kann nicht Rollenspiele spielen. Ich verstehe nur nicht warum man fürs Abenteuerspiel dann auch noch eine riesige Portion Verdrängung braucht um genau das zu leugnen, das kommt mir eher ungesund vor.

Wo kommt die ins Rollenspiel eingebaute Präferenz für dieses eine Paradigma oder diese Methode her? Sind wir da wieder bei der Genetik? Dann weiß ich Bescheid: Das ist so weil das hamm wa immer so jemacht! Oder wie?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 18.01.2010 | 23:28
Das ist grad Tischtennis, wo der Ball durch einen Troll ersetzt wurde, oder?

Spielt man ruhig weiter.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.01.2010 | 23:30
So ist das. Da wird aber im Gegensatz zu den aktuell gängigen ARS-Formen und -Vertretern rundweg zugegeben, dass man sich das spärlichere, "wirkliche" Drama mit Perioden von Langeweile und Frustration erkauft. Kein Lohn ohne Mühen halt. Genau diese aus Deinem Link sprechende Ehrlichkeit fehlt mir nahezu komplett im aktuellen Diskurs.

Welcher Triumph schmeckt denn besser? Der, den man nach einem vorhergehenden Sieg oder einem vorhergehenden Verlust erfahren hat? (Zur Klarstellung: eine Niederlage aus dramaturgischen Zwecken herbeiführen zu wollen, halte ich für die Krönung der Niedertracht gegenüber seinen Spielern.)

Und zweitens: Einen Triumph, für den man ohne die schützende Hand des Spielleiters durch eigenes Wägen, Wagen und Würfeln errungen hat, oder bei dem man sich eigentlich nur zurücklehnen und andächtig den Worten des Meisters lauschen muß, dann ein paar Würfel als Alibi geworfen werden (weil, die dann nötigenfalls gedreht werden?)

Und drittens: Einen Triumph, den man sich selber ausgesucht hat, oder der für einen ausgesucht wurde? (OK. Es gibt noch den Mittelweg, das sich die Gruppe das Spielziel zusammen mit dem SL zusammen aussucht, aber das ist ein ganz anderes Thema mit ganz anderen Folgen.)

Und viertens: Einen Triumph, der die Früchte einer bestandenen Sitzung, oder einer ganzen sich über Jahre erstreckenden Kampagne sind?
 
Und letzlich: Einen Triumph gegen Unbekanntes oder gegen Bekanntes, dessen Gefahren man einschätzen kann?

Umgekehrt gibt es natürlich auch Niederlagen. Ist es denn dann nicht schön, als SL kein schlechtes Gewissen haben zu müssen? Oder Spieler, die auf einen wütend sind?

Und kein schlechtes Gewissen haben zu müssen, wenn die Spieler von abenteuerlichen Begebenheiten erzählen, man aber als SL immer die Würfel gedreht hat und die Spieler gelenkt hat?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2010 | 00:34
So ist das. Da wird aber im Gegensatz zu den aktuell gängigen ARS-Formen und -Vertretern rundweg zugegeben, dass man sich das spärlichere, "wirkliche" Drama mit Perioden von Langeweile und Frustration erkauft. Kein Lohn ohne Mühen halt. Genau diese aus Deinem Link sprechende Ehrlichkeit fehlt mir nahezu komplett im aktuellen Diskurs.
Die Antwort ist einfach: weil ARS'ler es möglicherweise es anders sehen. Ich hab momerntan zwei spielleiter, einer sehr ARS-nah, einer sehr klassisch mit den klassischen Problemen. Bei ersterem ist jede Minute ein Genuß, wohlgemerkt auch beim Charakterspiel oder Interaktion, bei zweiterem leider nur jede zweite Minute, da das "Drama" mit den klassischen Problemen erkauft wird, wo ich ganz gerne mal geistig abschalte... Kurzum, ich seh nicht, wo man sich durch ARS Langeweile erkaufe, die erkaufe ich persönlich mir, wenn ich Simulation übertreibe (, was auch mit ARS gehen mag) und ich den nächsten Einkauf oder Goldtausch ausklabaldere.

Ansonsten drückt es Oger sehr schön aus. Weil bei ARS jede Entscheidung die letzte gewesen sein kann und dadurch eine dauerspannung habe, weiß ich, dass ich von vielen SL*, die gern verdeckt Würfeln und andere Spielstile pflegen, zum Endkampf durchgedrückt werde, egal was passiert und wie ich mich entscheide. Könnte ich konsequenterweise auch erst dann kommen  :D

*(gemeint als bisherige persönliche Érfahrung und nicht als _unzulässige_ Verallgemeinerung)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Blechpirat am 19.01.2010 | 09:23
Ja, Ja, immer muß ich herhalten. :)

Mal ein ketzerischer Vorstoß: Es ist ja schon zu beobachten, das im Verlauf der Editionen bei D&D Charaktere immer deutlich mächtiger geworden sind, bis zu den bei 4E verorteten Merkmalen der absoluten Ausbalanciererei von Charakteren, Begegnungen und Schätzen.

Jetzt behaupte ich einfach mal, das sich über die Jahre immer mehr die Spieler - bezüglich des Designs - durchgesetzt  haben, die charakterliche Defizite wie Neid, Unfähigkeit, Verluste hinzunehmen, mangelnde Ehrlichkeit, Faulheit etc. aufweisen.
Oder soll nur das "Ich musste letztes Mal den Kleriker spielen, heute will ich mal einen Magier haben - der rockt nämlich und muss nicht immer nur heilen" bekämpft werden?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 09:46
Oder soll nur das "Ich musste letztes Mal den Kleriker spielen, heute will ich mal einen Magier haben - der rockt nämlich und muss nicht immer nur heilen" bekämpft werden?

Auch wenn es OT ist: Ich vermute dass das eher zutrifft, aber es war ja ohnehin ein "ketzerischer Vorstoß"..
Meine Vermutung begründet sich darin, dass man bei D&D 3.0 und 3.5 schon sehr intensiv in den einschlägigen Foren die "wie optimiere ich im Lebenslauf meines Charakters am besten" Diskussionen wahrnehmen konnte.
Da wurden dann klare Empfehlungen und Vergleiche bei der Rassen, Klassen, Feat und Skill Wahl ausgesprochen, mit denen man dann möglichst heftige Charaktere hinbekommen hat (ob die dann von den Spielern auch so effektiv geführt worden sind, lasse ich mal offen).
Ich vermute schlicht, dass WotC dem entgegenwirken wollte, und auch die Zeitinvestition von "Charakterentwicklung planen" aufs "Charakter spielen" verlegen wollte. Der ganze Regelaufbau von D&D4 (was immer man davon halten mag) geht doch in diese Richtung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.01.2010 | 10:20
Weiter OT:
Auch wenn es OT ist: Ich vermute dass das eher zutrifft, aber es war ja ohnehin ein "ketzerischer Vorstoß"..
Meine Vermutung begründet sich darin, dass man bei D&D 3.0 und 3.5 schon sehr intensiv in den einschlägigen Foren die "wie optimiere ich im Lebenslauf meines Charakters am besten" Diskussionen wahrnehmen konnte.
Da wurden dann klare Empfehlungen und Vergleiche bei der Rassen, Klassen, Feat und Skill Wahl ausgesprochen, mit denen man dann möglichst heftige Charaktere hinbekommen hat (ob die dann von den Spielern auch so effektiv geführt worden sind, lasse ich mal offen).
Ich vermute schlicht, dass WotC dem entgegenwirken wollte, und auch die Zeitinvestition von "Charakterentwicklung planen" aufs "Charakter spielen" verlegen wollte. Der ganze Regelaufbau von D&D4 (was immer man davon halten mag) geht doch in diese Richtung.

Äh, Jain. Im Prinzip gebe ich Dir für die Grundversion recht, nur gibt es mittlerweile wieder so viele Optionen (Grundklassen, Powers, Feats, Paragorn Paths, Build Options etc.), das ich wage
zu behaupten, das tut sich nicht viel. Mir fehlt allerdings die Langzeit - Beobachtung von 4E.

Weiter OT:
Oder soll nur das "Ich musste letztes Mal den Kleriker spielen, heute will ich mal einen Magier haben - der rockt nämlich und muss nicht immer nur heilen" bekämpft werden?

Wenn ein Kleriker nur noch Heilen kann, ist vorher irgendwas falsch gelaufen. Gerade bei 3E.

Um den Bogen zurück zu meinem Einwand zu bringen: Der Wegfall des Vance'schen Magiesystems wäre so was - von den Designern durch das Gejammer der Unzufriedenen als "Nichtspaß" deklariert.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 10:31
Im Prinzip gebe ich Dir für die Grundversion recht, nur gibt es mittlerweile wieder so viele Optionen, das ich wage zu behaupten, das tut sich nicht viel.

Ich spreche von "Intention".
Dass die Auswucherungen ("Melken der Kuh durch Splatbooks") im weiteren Werden einer Version dieser entgegenwirkt, ist doch (leider) normal.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.01.2010 | 10:33
Ein Punkt für Boba.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 19.01.2010 | 10:37
TAFKAKB: Daß jemand die Möglichkeit des Scheiterns in Kauf nimmt ist jetzt aber nicht wirklich ein Zugeständnis an irgendwen. Das ist einfach nur pragmatisch gedacht. Es kann nur auf diese Art und Weise funktionieren ist halt was anderes als Es wird immer auf diese Art und Weise funktionieren.

Und ich hab auch schon Erzählspielrunden grandios scheitern sehen. Insofern sehe ich in dieser Hinsicht kaum einen Unterschied, obwohl sich das natürlich hervorragend als sophistischer Nebenkriegsschauplatz eignet (-:

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 19.01.2010 | 11:06
TAFKAKB: Daß jemand die Möglichkeit des Scheiterns in Kauf nimmt ist jetzt aber nicht wirklich ein Zugeständnis an irgendwen. Das ist einfach nur pragmatisch gedacht. Es kann nur auf diese Art und Weise funktionieren ist halt was anderes als Es wird immer auf diese Art und Weise funktionieren.
Und ich hab auch schon Erzählspielrunden grandios scheitern sehen. Insofern sehe ich in dieser Hinsicht kaum einen Unterschied, obwohl sich das natürlich hervorragend als sophistischer Nebenkriegsschauplatz eignet (-:

Grundsätzlich richtig. Nur die Frage ist eben, woher dann das "kann nur auf diese Weise" herkommt. Wie du ja selbst einräumst besteht kaum ein Unterschied hinsichtlich der Chance des Scheiterns. Woher also kommt die (moralische) Überlegenheit von ARS?

ARS als Präferenz für einen bestimmten Spielstil ist (abgesehen von Beschreibungsungenauigkeiten) doch völlig unstrittig. Das kann jedeR halten wie er oder sie will. Auch die von Witchfinder's General verteidigte Entscheidungsfreiheit (mit allen Konsequenzen) der Spieler dürfte hier im Forum keine Gegner finden. (Ich selbst würde allerdings sagen, dass diejenigen, die sich gerne was erzählen lassen dass doch ruhig machen sollen. Das Problem ist ja eher, dass öfter eineR, nämlich die SL, diesen Spielstil durchdrückt ohne die anderen gefragt zu haben. Das widerrum ist aber kein ARS oder Nicht-ARS Problem und auch keins, zu dem ARS irgendwas gesagt hätte, was nicht vorher schon hinlänglich bekannt war.)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 11:14
Woher also kommt die (moralische) Überlegenheit von ARS?

Es gibt keine.
Es gibt nur eine 'empfundene' (moralische) Überlegenheit.
Das gilt nicht nur für ARS, sondern auch Storytelling.

Die Anhänger der jeweils propagierten Seite besitzten ihre eigenen Moralvorstellungen.
Daraus folgern andere Bewertungsmaßstäbe und jeweils gleichwertige aber anders lautende Resultate.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Drulak am 19.01.2010 | 11:23
Woher also kommt die (moralische) Überlegenheit von ARS?

Niemand schummelt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 11:24
Niemand schummelt.

Das passiert beim "nicht ARS" auch nicht, da das, was die ARSler als Schummeln verstehen,
von den "nicht ARSlern" nicht als Schummeln verstanden wird.

Es gibt keine.
Es gibt nur eine 'empfundene' (moralische) Überlegenheit.
Das gilt nicht nur für ARS, sondern auch Storytelling.

Die Anhänger der jeweils propagierten Seite besitzten ihre eigenen Moralvorstellungen.
Daraus folgern andere Bewertungsmaßstäbe und jeweils gleichwertige aber anders lautende Resultate.

Q.E.D.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 19.01.2010 | 11:33
Wetten, daß bei vielen nicht-AS Formen beschissen wird, ohne Ende? Auch innerhalb des Bewertungssystems derjenigen welchen?

Genau deswegen wurden ja die ganzen Forgergeschichten entwickelt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 19.01.2010 | 11:37
Es gibt keine.
Es gibt nur eine 'empfundene' (moralische) Überlegenheit.
Das gilt nicht nur für ARS, sondern auch Storytelling.

Die Anhänger der jeweils propagierten Seite besitzten ihre eigenen Moralvorstellungen.
Daraus folgern andere Bewertungsmaßstäbe und jeweils gleichwertige aber anders lautende Resultate.

Echt? Ich hab' mich früher ganz knapp hinter Fredi dem Elch angestellt, was die NARR-Präferenz und die Kritik am herkömmlichen Spiel angeht. Aber das irgendwer (oder gar mehrere) eine moralische Überlegenheit postuliert hätten wäre mir nicht bekannt. (Kann natürlich auch Betriebsblindheit sein.) Was wir den Leuten vorgeworfen haben war Inkohärenz in der Systemwahl (Der Versuch, mit den falschen Tools das gewünschte Ergebnis zu produzieren) und mangelnde Kommunikation über die Ziele im SIS (da wären wir wieder bei der SL, die verdeckt, gegen die Willen der Gruppe ihren Spielstil durchzieht). Die Fans des RR/Erzählonkel-Stils sind hier souverän genug, das einfach als ihre Präferenz zu bezeichnen. Anderswo gibt es natürlich Leute, die diesen Stil vehement als einzig richtigen verteidigen, aber das sind in der Regel Leute, die ihr Spiel nicht besonders tief reflektiert haben.  Die würden sich auch kaum in einen Rollenspieltheorie-Bereich verlaufen und die würde ich auch keinesfalls mit den ARS-Leuten vergleichen wollen. Das ist dann einfach nur "USA! USA! USA!" und für grundsätzlich qualitativ etwas anderes.

@Drulak
What Boba said. Wenn ich als Spieler die SL vor dem Spiel beauftrage, mich bei passender oder unpassender Gelegenheit mit Drachen oder einem unehelichen Kind zu konfrontieren schummelt die SL nicht, wenn sie genau das tut. Das mich die "objektive" Wahrscheinlichkeit des Ereignisses überhaupt nicht interessiert habe ich ja vorher klar und deutlich gesagt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Roland am 19.01.2010 | 11:51
Wetten, daß bei vielen nicht-AS Formen beschissen wird, ohne Ende? Auch innerhalb des Bewertungssystems derjenigen welchen?

Das gibt's garantiert, aber bei bei Runden, die sich ARS oder ARS-ähnliche Strukturen wünschen, ist das doch auch nicht anders. 
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Drulak am 19.01.2010 | 11:56
@Drulak
What Boba said. Wenn ich als Spieler die SL vor dem Spiel beauftrage, mich bei passender oder unpassender Gelegenheit mit Drachen oder einem unehelichen Kind zu konfrontieren schummelt die SL nicht, wenn sie genau das tut. Das mich die "objektive" Wahrscheinlichkeit des Ereignisses überhaupt nicht interessiert habe ich ja vorher klar und deutlich gesagt.

Wenn der SL der Gruppe einen Drachen vorsetzt und die ihn durch Würfeldreherei besiegt, ist es schummeln. Auch wenn alle Spieler genau das wollen, es merken und einverstanden sind. Die Tatsache, dass alle am Tisch einverstanden sind, bedeutet ja nicht, dass Schummelei, keine Schummelei mehr wäre. Sie wird nur im gegenseitigen Einvernehmen geduldet, warum auch immer.

Wenn ich mit meinen kleinen Cousinen Brettspiele spiele und die immer wieder die Würfel drehen oder der Dramaturgie wegen mehrere Felder vorrücken, ich aber nichts dazu sage, bleibt die Schummelei trotz meines stummen Einvernehmens ja dennoch Schummelei. :o

Da kann man nun 1000 Mal sagen, dass Würfeldrehen toll ist, wenn ich den SL vorher darum bitte, die Fakten bleiben aber immer die selben. ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 19.01.2010 | 12:01
Zitat
Auch wenn alle Spieler genau das wollen, es merken und einverstanden sind.

Der sozial contract schlägt doch die mechanischen Regeln. Wenn man sich einig ist, dass der Drache besiegt werden muss (das sei die Regel!), dann kann man dem SL sogar einen Bruch des social contracts vorwerfen, wenn er den Drachen die Spieler fressen lässt.

Zitat
Wenn ich mit meinen kleinen Cousinen Brettspiele spiele und die immer wieder die Würfel drehen, ich aber nichts dazu sage, bleibt die Schummelei trotz meines stummen Einvernehmens ja dennoch Schummelei.

Und wieder die völlig unverständliche Reduktion von Rollenspiel aufs Brettspiel.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 19.01.2010 | 12:03
Es geht um "Was ist ARS" und nicht um "Mamapapakindfreistiltheater ist auch Rollenspiel".
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Drulak am 19.01.2010 | 12:07
Der sozial contract schlägt doch die mechanischen Regeln. Wenn man sich einig ist, dass der Drache besiegt werden muss (das sei die Regel!), dann kann man dem SL sogar einen Bruch des social contracts vorwerfen, wenn er den Drachen die Spieler fressen lässt.

Im Rahmen dieses "social contract" legt man sich ja auch auf ein Regelwerk fest, an welches man sich danach von SL- wie von Spielerseite hält. Und damit wären wir wieder beim ARS, bei dem das ja wohl zu den Gütesiegeln zählt, dass Regeln nunmal Regeln sind, an die sich alle halten.

Es geht um "Was ist ARS" und nicht um "Mamapapakindfreistiltheater ist auch Rollenspiel".

Digga, dafür kriegste 'nen Knochen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 19.01.2010 | 12:10
Bitte erläutern. =)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 19.01.2010 | 12:11
@Drulak:

Jupp und wenn das Regelwerk auf dass sich der social contract festlegt eines ist in dem jeder Spieler bei einem Wurf von 2-100 auf einem W100 jedes Problem löst, dann darf ich ganz stolz behaupten ein toller Hecht zu sein, weil ich mich an die Regeln halte und keine Würfel drehe?  wtf?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2010 | 12:12
@Drulak:

Jupp und wenn das Regelwerk auf dass sich der social contract festlegt eines ist in dem jeder Spieler bei einem Wurf von 2-100 auf einem W100 jedes Problem löst, dann darf ich ganz stolz behaupten ein toller Hecht zu sein, weil ich mich an die Regeln halte und keine Würfel drehe?  wtf?
Würde das in der Praxis jemand spielen  wtf?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 19.01.2010 | 12:13
Würde das in der Praxis jemand spielen  wtf?

Geht es darum? wtf?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 12:14
Wetten, daß bei vielen nicht-AS Formen beschissen wird, ohne Ende? Auch innerhalb des Bewertungssystems derjenigen welchen?
Genau deswegen wurden ja die ganzen Forgergeschichten entwickelt.

Wen versuchst Du gerade mit dieser Polemik zu erreichen?
Du solltest inzwischen wissen, dass Du mich nicht aus der Ruhe bringst.

Es geht um "Was ist ARS" und nicht um "Mamapapakindfreistiltheater ist auch Rollenspiel".

Die Frage, was ARS ist wurde doch längst umfassend beantwortet, inklusive Berücksichtigung und Nennung verschiedener Ansichten.
Hier geht es nur noch um den üblich folgenden Schlagabtausch von Argumenten und Polemik, bei dem die eine Seite um Toleranz bittet und die andere Seite diese munter überhört und jede Gelegenheit zum Bashing nutzt.
Dein Posting beweist dies doch.
Oder meinst Du etwa, Deine "Mamapapakindfreistiltheater"-Erwähnung wäre etwa nicht total daneben?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 19.01.2010 | 12:17
Im Rahmen dieses "social contract" legt man sich ja auch auf ein Regelwerk fest, an welches man sich danach von SL- wie von Spielerseite hält. Und damit wären wir wieder beim ARS, bei dem das ja wohl zu den Gütesiegeln zählt, dass Regeln nunmal Regeln sind, an die sich alle halten.

Das ist ja das tolle. Der social contract kann auch enthalten, dass man sich eben nicht immer an die Regeln halten muss. Dass ARS für sich reklamieren darf, der einzige Spielstil zu sein, der regeltreu bleibt, kann aber auch als widerlegt gelten - dafür gab es ja z.B. die Forge-style-Spiele mit sehr stringenten Regeln, die man nicht so recht brechen kann, weil sonst das Spiel nicht mehr funktioniert.

Zitat
Die Frage, was ARS ist wurde doch längst umfassend beantwortet, inklusive Berücksichtigung und Nennung verschiedener Ansichten.

Das finde ich im Übrigen hochinteressant. Es scheint also ein sehr sauberes SIM-ARS (nach Settembrini) zu geben und ein recht reines GAM-ARS (nach Skyrock). Regeltreue ist Merkmal beider Stile
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 19.01.2010 | 12:20
Wenn der SL der Gruppe einen Drachen vorsetzt und die ihn durch Würfeldreherei besiegt, ist es schummeln. Auch wenn alle Spieler genau das wollen, es merken und einverstanden sind. Die Tatsache, dass alle am Tisch einverstanden sind, bedeutet ja nicht, dass Schummelei, keine Schummelei mehr wäre. Sie wird nur im gegenseitigen Einvernehmen geduldet, warum auch immer.
...
Da kann man nun 1000 Mal sagen, dass Würfeldrehen toll ist, wenn ich den SL vorher darum bitte, die Fakten bleiben aber immer die selben. ;)

Da muss ich garnicht bis zum SIS gehen, du hättest in diesem Fall schlicht die Regeln nicht verstanden. Die Regel wäre, dass der Drache besiegt wird, egal was die Würfel sagen. Das mithin die Würfellei nur Stimmungsmittel ist, genauso wie die Beleuchtung und der Tonfall der SL. Richtig ist, dass es besser wäre, das stünde dann auch gleich genau so schwarz auf weiß im Buch. Aber wenn sich jemand wohler damit fühlt, den Weg zum Sieg über den Drachen mit einer Würfelorgie zu garnieren, wer bin ich denen zu sagen, dass das FALSCH ist.

Umgekehrt bitte ich dich mal darüber nachzudenken, inwieweit auch eine vermeintlich objektive Simulation sich in die eigene Tasche lügt. Beispiel Autounfall und Krebs. An beidem sterben realiter jede Menge Leute, ich kenne aber kein Spielsystem, dass alle oder auch nur die wichtigsten derartigen Zufälle über Tabellen abdeckt. IMO ist das völlig ok, ich entscheide mich bewusst für einen bestimmten Ausschnitt der fiktiven Wirklichkeit, der mich interessiert. Aber vom Standpunkt einer vermeintlichen Objektivität ist die 0%ige Wahrscheinlichkeit, dass mein Charakter zufällig überfahren wird oder an Krebs stirbt natürlich schummeln.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 19.01.2010 | 12:27
Zitat
Umgekehrt bitte ich dich mal darüber nachzudenken, inwieweit auch eine vermeintlich objektive Simulation sich in die eigene Tasche lügt. Beispiel Autounfall und Krebs. An beidem sterben realiter jede Menge Leute, ich kenne aber kein Spielsystem, dass alle oder auch nur die wichtigsten derartigen Zufälle über Tabellen abdeckt. IMO ist das völlig ok, ich entscheide mich bewusst für einen bestimmten Ausschnitt der fiktiven Wirklichkeit, der mich interessiert. Aber vom Standpunkt einer vermeintlichen Objektivität ist die 0%ige Wahrscheinlichkeit, dass mein Charakter zufällig überfahren wird oder an Krebs stirbt natürlich schummeln.

Das hat keine Relevanz im Bezug auf die vielzitierte "Handlungsmaschine". Immerhin spielt man ja noch immer ein Rollenspiel - es geht gar nicht darum, eine reale Welt zu erzeugen, eine plausible reicht ja schon. Wenn die Gesetze der Maschine sagen: Kein Charakter stirbt an einem dummen Unfall, ist das eine Regel, genau wie es weitere Regeln gibt. Und wenn ich Set richtig verstanden habe, werden die Bauteile der Handlungsmaschine durchaus so gewählt, dass eine spannende Geschichte daraus entstehen soll. Anders als NAR-Spieler es eventuell tun würden, wenn sie mit dem Ergebnis nicht direkt zufrieden sind, werden aber die Teile dieser Maschine, nachdem sie einmal in Gang gesetzt wurde, nicht mehr ausgetauscht oder auch nur verändert. Man lenkt das System (inklusive SCs) aus und schaut dann zu, was passiert.

Edit1: Einem NAR-Spieler mag es darum gehen, dass die SCs in einem Detektivabenteuer den Dieb finden, dem SIM-Spieler geht es darum, den SCs zuzuschauen, wie sie agieren. Wenn sie den falschen Mörder jagen, ist das auch ok, während der NAR-Spieler am Ende sogar den Mörder, auf den die SCs nicht kommen gegen den austauscht, hinter dem sie wirklich her sind.

Edit2: Darüber hinaus ist es natürlich albern, Set Deutungshoheit über das gesamte Hobby zu gewähren. Auch wenn ich im Stile von ARS spiele, heißt es immer noch Rollenspiel.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Drulak am 19.01.2010 | 12:32
Umgekehrt bitte ich dich mal darüber nachzudenken, inwieweit auch eine vermeintlich objektive Simulation sich in die eigene Tasche lügt. Beispiel Autounfall und Krebs. An beidem sterben realiter jede Menge Leute, ich kenne aber kein Spielsystem, dass alle oder auch nur die wichtigsten derartigen Zufälle über Tabellen abdeckt. IMO ist das völlig ok, ich entscheide mich bewusst für einen bestimmten Ausschnitt der fiktiven Wirklichkeit, der mich interessiert. Aber vom Standpunkt einer vermeintlichen Objektivität ist die 0%ige Wahrscheinlichkeit, dass mein Charakter zufällig überfahren wird oder an Krebs stirbt natürlich schummeln.

Dann brauchen wir auch nicht mehr über Drachen und Orks, Fantasy und Science Fiction zu reden. Es geht um Regeln und deren Befolgung (und das kann man objektiv), nicht darum das gesamte reale Leben abzubilden. Das geht schon weit über das hinaus, was ich unter Rollenspiel verstehe.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2010 | 12:38
Geht es darum? wtf?
wenn es niemand spielt / spielen würde, hat es keine Relevanz.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.01.2010 | 12:43
@ Markus/drulak: Der Dolge fasst das schon korrekt zusammen, denn das Problem ist den ARS-Leuten, die nicht nur irgendwelchen demagogischen Quatsch nachplappern, durchaus klar.

Eine komplette, "realistische" Simulation der Welt wird im ARS insofern gar nicht verlangt. Das wäre auch lächerlich. Es geht vielmehr, wie Dolge schon sagt, nicht um die "objektive" Rekonstruktion von Wahrscheinlichkeiten, sondern um Wahrscheinlichkeitsmodellierung innerhalb des jeweiligen Settinggerüsts. Gerechtfertigt wird das ARS-seitig mit der Abenteuerrelevanz der Situation (also über Argumente des Genres).

Dass bereits in die Konstruktion dieses Gerüsts die "Rule of cool" an vielen Stellen zwingend eingebaut werden muss und insofern dramatische Überlegungen a priori einfließen sowie in der Folge entsprechend gebahnt werden, ist dabei jedoch ebenso klar. Auch beim Cutting (meinetwegen auch Scene Framing) ergeben sich ganz ähnliche Problemchen.

Letztendlich besteht zwischen dem SL, der beispielsweise eine Zufallstabelle gemäß einer implziten Rule of cool erstellt und die entsprechenden Resultate am Spieltisch "zufällig" generiert und dem SL, der eine Spontangewichtung gemäß ähnlich gelagerter, insbesondere auch dramaturgischer Überlegungen vornimmt, kein sonderlich großer Unterschied.

Aber in Ermangelung einer theoretischen Durchdringung bzw. aufgrund der Unmöglichkeit, ebendies zu leisten, kommen ja ARS-seitig immer so reduktionistische Beispiele etwa von Brettspielen, in denen man den Grauzonen hervorragend ausweichen kann. Letztendlich besteht die entscheidende Frage aus meiner Sicht eher darin, auf welcher Ebene und zu welchem Zeitpunkt die maßgeblichen, dramaturgischen Leitplanken in den Boden gerammt werden. Vorher, mittendrin, nachher? Im Ergebnis irrelevant. Ein fitter Erzählonkel wird mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ein fitter ARS-SL sein. Punktum.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: WitzeClown am 19.01.2010 | 12:47
wenn es niemand spielt / spielen würde, hat es keine Relevanz.

Doch hat es.

Es zeigt sehr gut auf, dass Drulaks zu eng gefasstes Verständnis von "Schummeln" in Kombination mit dem Anspruch "Wer nicht schummelt der spielt höherwertig/anspruchsvoller/etc." sich einfach sehr schnell ad absurdum führen lässt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 19.01.2010 | 12:54
Dann brauchen wir auch nicht mehr über Drachen und Orks, Fantasy und Science Fiction zu reden. Es geht um Regeln und deren Befolgung (und das kann man objektiv), nicht darum das gesamte reale Leben abzubilden. Das geht schon weit über das hinaus, was ich unter Rollenspiel verstehe.

Ich sehe das ja auch so. Aber AFAIK warst du es, der sich hingestellt hat und gesagt hat: manche/meine Regeln sind aber gleicher. Also verwenden wir jetzt den eindeutig negativ besetzten Begriff "schummeln" bloß für Regeln, die nicht deiner Präferenz entsprechen oder bemühen wir uns um Objektivität? Wenn wir letzteres tun, inwiefern ist der Ausschluss bestimmter Bereiche richtiger als der Ausschluss der Würfelergebnisse bzw. deren Verwendung zu einem anderen Zweck als die Feststellung von Erfolg/Misserfolg? Warum dürfen Würfel nicht "Color" sein?

@Don Dolge
Dir ist schon klar, dass es im GNS NARR-Stil wahrscheinlicher ist, dass die Spieler ihre Charaktere absichtlich den falschen aúfknüpfen lassen, wenn es In-Charakter stimmig ist und sie darin mehr dramatisches Potenzial vermuten, oder verwechselst du das mit dem Erzählonkel-Stil?

@TAFKAB
Das ist auch mein Eindruck, ich hoffe allerdings immer noch, von den ARS-Leuten dazu Gegenargumente zu hören.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Blechpirat am 19.01.2010 | 12:54
@ Markus/drulak: Der Dolge fasst das schon korrekt zusammen, denn das Problem ist den ARS-Leuten, die nicht nur irgendwelchen demagogischen Quatsch nachplappern, durchaus klar.

Eine komplette, "realistische" Simulation der Welt wird im ARS insofern gar nicht verlangt. Das wäre auch lächerlich. Es geht vielmehr, wie Dolge schon sagt, nicht um die "objektive" Rekonstruktion von Wahrscheinlichkeiten, sondern um Wahrscheinlichkeitsmodellierung innerhalb des jeweiligen Settinggerüsts. Gerechtfertigt wird das ARS-seitig mit der Abenteuerrelevanz der Situation (also über Argumente des Genres).

Dass bereits in die Konstruktion dieses Gerüsts die "Rule of cool" an vielen Stellen zwingend eingebaut werden muss und insofern dramatische Überlegungen a priori einfließen sowie in der Folge entsprechend gebahnt werden, ist dabei jedoch ebenso klar. Auch beim Cutting (meinetwegen auch Scene Framing) ergeben sich ganz ähnliche Problemchen.

Letztendlich besteht zwischen dem SL, der beispielsweise eine Zufallstabelle gemäß einer implziten Rule of cool erstellt und die entsprechenden Resultate am Spieltisch "zufällig" generiert und dem SL, der eine Spontangewichtung gemäß ähnlich gelagerter, insbesondere auch dramaturgischer Überlegungen vornimmt, kein sonderlich großer Unterschied.

Aber in Ermangelung einer theoretischen Durchdringung bzw. aufgrund der Unmöglichkeit, ebendies zu leisten, kommen ja ARS-seitig immer so reduktionistische Beispiele etwa von Brettspielen, in denen man den Grauzonen hervorragend ausweichen kann. Letztendlich besteht die entscheidende Frage aus meiner Sicht eher darin, auf welcher Ebene und zu welchem Zeitpunkt die maßgeblichen, dramaturgischen Leitplanken in den Boden gerammt werden. Vorher, mittendrin, nachher? Im Ergebnis irrelevant. Ein fitter Erzählonkel wird mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ein fitter ARS-SL sein. Punktum.
Dazu gibt es doch in der Tat drüben im Ork einen Thread (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996.0;topicseen), der genau diese Themen behandelt.

Im Übrigen ist dem Argument, dass Krankheiten etc. nicht modelliert werden entgegen zu halten, dass jede Rollenspielwelt eine Genrekonvention übernimmt. In Mittelerde werden die Helden nicht krank, in Cyberpunk 2020 vielleicht, Midnight bestimmt  - entsprechend kommt das auch wiederrum vor.

Sonst bin ich ziemlich deiner Ansicht, vor allem zur Rule of Cool: http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996.msg41946#msg41946
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.01.2010 | 12:58
Im Übrigen ist dem Argument, dass Krankheiten etc. nicht modelliert werden entgegen zu halten, dass jede Rollenspielwelt eine Genrekonvention übernimmt. In Mittelerde werden die Helden nicht krank, in Cyberpunk 2020 vielleicht, Midnight bestimmt  - entsprechend kommt das auch wiederrum vor.
Ja genau. Das meinte ich mit "Argumente des Genres".

Die Diskussion im ORK habe ich verfolgt. Der Gaukelmeister wird da auf die Semantik des Narrationsbegriffs festgenagelt, obwohl es aus meiner Sicht eigentlich um was völlig anderes geht, nämlich das auch im ARS zwingende Einfließen dramaturgischer Überlegungen eben nicht alleinig retrospektiv. Aber das sollen die mal unter sich ausmachen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 19.01.2010 | 13:01
Zitat
Und wieder die völlig unverständliche Reduktion von Rollenspiel aufs Brettspiel.

Naja RPGs sind ja immernoch ein Spiel, warum also nicht den Vergleich bringen?

Der Punkt ist ja nicht "Was ist ARS" sondern, "Was ist RPG". Dazu kann man verschiedene Auffassung haben, wenn sich diese diametral unterscheiden, dann kann zur Auffassung des Schummelns geraten oder eben nicht.

Settembrini hat ja ARS gar nicht strukturell definiert. Was nötig wäre für die Definition eines speziellen Spielstils. Stattdessen sagt er, dass ist einfach normales Rollenspiel. Er begründet das nicht statistisch, sondern historisch. Als DnD entstand, gab es nur Brett- oder Kriegspiele als Vergleich. Die Besonderheit am RPG war erstmal, dass man nicht immer (aber oft) ein Spielbrett hat und Probleme die nicht durch Regeln zu lösen sind, mit fiktiver Verhandlungsführung (methode Rollenspiel) gelöst werden.  Aus dieser Entstehung ist es klar, dass die Spieleitung möglichst neutral sein soll. Wie die Bank bei Monopoly oder ein Schiedsrichter eben wie man das aus anderen Spielen kennt. Auch wenn kein Schiedsrichter der Welt objektiv ist, ist es eine Anforderung, dass er diese Objektiviät anstrebt. Würfeldrehen, egal aus welchem Grund und ob angesprochen oder nicht, verändert die diese Neutralität. Man erwartete auch nicht von einem Schiedsrichter beim Fußball, dass er nach einem Fehler eine andere Fehlentscheidung trifft, um diese wieder auszugleichen.

Man denke auch an Turniermodule. Auf andere Interpretationen konnte man damals noch gar nicht kommen, denn RPGs waren ja nicht aus der Einführung von Würfeln im Impro-Theater entstanden, sondern eben aus Brettspielen.

Die Zeit verstrich es kamen andere Spielstile wie Storygames auf. In den USA führte das zu viel Frust unter den Spielern, weil mit dem Fokus auf erzählen statt Spiel, nicht so richtig klar war, was die Leute am Tisch eigentlich wollten, denn das Erzählen ist ja viel schwerer greifbar (weil hier ja auch Spielerwünsche und Vorstellung individuell berücksichtigt werden müssen), als der Spielfokus der durch klare Regeln und angestrebte Neutralität ausreichend verständlich ist. Daraus entstand dann GNS und die Forge.

Die Kernfrage ist also: Ist RPG ein Spiel oder gehts da ums Erzählen? Natürlich gibt es beide Aspekte - aber was ist konstitutierend? Das ist die Kernfrage. Je nachdem wie man den Fokus setzt - wird klar was Schummeln ist und was nicht. Gleichzeitg ergibt sich aber auch in der Konsequenz, dass beides nicht kompatibel sind udn von der jeweiligen Fraktion als was ganz anderes Begriffen werden muss.

Ich finde die Argumentation jedenfalls schlüssig, zugegeben ist die historische Begründung aber auch die einfachste. Eine strukturelle Definition der Spielstile, ist sehr schwer, vermutlich unmöglich.
"Choose your own Adventure Books" wurden erst nach dem RPG entstand veröffentlicht, die wären aber eventuell geignet für die Erzählfraktion als Argument zu dienen.

Das erste entstand wohl 1969 (Sugarcane Island) wurde aber erst viel später veröffentlich, was man aber auf wirtschaftliche Gründe schieben kann. Schon 1959 gab es aber einen Franzosen der die Idee der "littérature potentielle" in einem Aufsatz beschrieb und in den 60ern auch einige Versuche in diese Richtung. Im Kern läuft es also auf Brettspieler vs. "littérature potentielle" Fraktion hinaus (auch wenn RPG mehr ist, aber eine Gewichtung muss man vornehmen), im Spiel gibt es Schummeln in der Literatur natürlich nicht.

Die Vorlage waren hier keine Brettspiele sondern Gute Nacht Geschichten (Sugarcane Island), die man beieinflussen kann, aber grob genommen erstmal feststehen. Der wirkliche Erfolg der Gamebooks kam erst in den 80ern -  auch aufgrund der RPGs - aber eventuell waren diese die konstituierende Vorlage für Storygames? Interessant ist hier auch das "Schummeln". Wer blättert denn da irgendwann mal nicht zurück und fängt jedesmal ganz neu an?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 19.01.2010 | 13:04
Es geht ja gar nicht darum, dass die Handlungsmaschine objektiv korrekt ist. Sie kann es nicht sein. Die Intention ist entscheidend. Auch wenn eine einzelne Szene, die mit unterschiedlichen Intentionen (Weltsimulation vs. Herausforderung an Spieler vs. Storydramaturgie) angegangen wird, genau gleich sein kann (kein objektiv feststellbarer Unterschied), werden die Unterschiede in einer anderen Szene durchschlagen. Als Spieler merke ich irgendwann doch, dass es meinem SL nicht um die reine Weltsimulation geht, sondern darum, mich permanent herauszufordern. Dann geht es mit meinem Spielspass abwärts, weil die Herausforderungen für mich kein Selbstzweck sind und mein eigentliches Bedürfnis nicht befriedigt wird.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 13:19
Als Spieler merke ich irgendwann doch, dass es meinem SL nicht um die reine Weltsimulation geht, sondern darum, mich permanent herauszufordern. Dann geht es mit meinem Spielspass abwärts, weil die Herausforderungen für mich kein Selbstzweck sind und mein eigentliches Bedürfnis nicht befriedigt wird.

Full Ack!

Dem Spieler, der eine Herausforderung sucht, aber nur eine Weltsimulation erhält, wird es genauso gehen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 19.01.2010 | 13:33
Aber er hat doch eine Motivation! Sonst könnte er auch einfach ... leben?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 13:40
Aber er hat doch eine Motivation! Sonst könnte er auch einfach ... leben?

Sofern man "einfach leben" als Herausforderung ansieht, wird das dann wohl auch mit Spielspaß einhergehen.
Das hängt dann entsprechend von der Schwierigkeit ab, in der Welt zu leben ab.
Und von der Erwartung, welche Herausforderungen überhaupt interessant sind.

Das ist aber ein "vielleicht möglich" als Antwort, und kein "garantiert"...
Genauso kann es sein, dass Beral als Spieler bei einem Spielleiter viel Spielspaß hat, der es schafft seine Spielwelt sehr plausibel zu präsentieren, selbst wenn es diesem eigentlich darum geht, seine Spieler permanent herauszufordern.

Einmal abgesehen davon, dass auch ein Spielleiter mit der richtigen Intention durchaus nicht automatisch den Garant für Spielspaß darstellt.

Insofern kann ich dem hier:
Die Intention ist entscheidend.
nicht zustimmen!
Die Intention ist wichtig, aber nicht entscheident.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 19.01.2010 | 13:57
Nein, ich meine, wer in der Spielwelt keine Herausforderung sucht, kann das Spielen doch lassen, außer er macht Theater, aber dann ist das ein anderes Spiel.

Karussell, Karussell.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 14:20
Nein, ich meine, wer in der Spielwelt keine Herausforderung sucht, ...

Du hast mich nicht verstanden. Im oben genannten Beispiel erwartet der Spieler, dass der Spielleiter eine Herausforderung LIEFERT.
Es geht nicht ums "suchen" sondern darum, dass 'bestelltes' nicht geliefert wird.

(schlechtes) Beispiel: Jemand spielt Shadowrun, es findet aber kein Run statt, weil kein Johnson einen Auftrag vergibt. Statt dessen kann die Runde eine Sitzung lang "Real Life" spielen. Natürlich kann es da auch zu den tollsten Konfliktsituationen kommen.
Trotzdem werden etliche Spieler angesäuert nach Hause gehen, weil eben kein Run stattgefunden hat.
Und das ist nicht mal ein Beispiel, wo es um die so verschrieenen Stimmungsspieler geht. Auch Shadowrun - so verkorxt es sein mag - ist dem Abenteuerspiel recht nah.

(anderes schlechtes) Beispiel: Jemand spielt irgendein Rollenspielsystem, mit der prämisse, emotional gefordert zu werden. Beziehungsdrama und so.
Und teilt das seinem Spielleiter so auch mit. Der - Simulant ;) würfelt sowas aus und der Spieler kriegt einfach keinen Partner mit dem er irgendein Beziehungsdrama initiieren kann. Dafür wird er von Ork-Horden von seinem Bauernhof vertrieben.
Das gleiche Problem...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Xiam am 19.01.2010 | 14:27
Die Tatsache, dass alle am Tisch einverstanden sind, bedeutet ja nicht, dass Schummelei, keine Schummelei mehr wäre. Sie wird nur im gegenseitigen Einvernehmen geduldet, warum auch immer.

Wenn ich mit meinen kleinen Cousinen Brettspiele spiele und die immer wieder die Würfel drehen oder der Dramaturgie wegen mehrere Felder vorrücken, ich aber nichts dazu sage, bleibt die Schummelei trotz meines stummen Einvernehmens ja dennoch Schummelei. :o
Genau das ist es, was man einem ARS-Spieler nicht klar machen kann. Denn der ARS-Spieler scheint immer davon auszugehen, dass Würfelergebnisse bei jedem Spielstil in Stein gemeißelt sind und ein Nichtbeachten der Würfelergebnisse einen Regelbruch darstellt.

Was bei deinem Beispiel nicht passt, ist die Tatsache, dass du mit deinen kleinen Cousinen das Brettspiel eigentlich nach den Regeln des Spiels spielst. Und diese Regeln sehen nicht vor, dass Würfel gedreht werden. Dann ist das Drehen von Würfeln ein regelbruch und selbstverständlich Schummelei.

Tatsächlich gibt es aber auch Spielstiele, bei denen das Drehen von Würfeln allgemeiner Konsens bist. Und das heißt, es ist mitnichten so, dass man eigentlich die Würfel nicht dreht es aber von allen geduldet wird, sondern es ist so, das es im Rahmen der Regeln völlig okay ist, wenn der Spielleiter hier und da ein Würfelergebnis anpasst. Dann handelt es sich dabei also auch nicht um einen Regelbruch und in der Folge nicht um Schummelei.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 19.01.2010 | 14:31
Statt dessen kann die Runde eine Sitzung lang "Real Life" spielen. Natürlich kann es da auch zu den tollsten Konfliktsituationen kommen.

Aber dann kann die Gruppe doch was anderes lustiges machen, Schwarzmarkt oder so, irgendwas wird sich aus den vorangegangenen Spielen ja ergeben haben.
Und wenn der SL nicht zu den nächsten interessanten Dingen springt, was ist das denn dann wieder für ein Spiel?

Also irgendwie macht es gerade keinen Sinn.

Dem Spieler, der eine Herausforderung sucht, aber nur eine Weltsimulation erhält, wird es genauso gehen.

Es geht doch nicht in erster Linie um Weltsimulation, es geht um:

... während der NAR-Spieler am Ende sogar den Mörder, auf den die SCs nicht kommen gegen den austauscht, hinter dem sie wirklich her sind.

Sowas ist ARS nicht. Fertig.

Tatsächlich gibt es aber auch Spielstiele, bei denen das Drehen von Würfeln allgemeiner Konsens bist.

Dann ist Schummeln halt allgemeiner Konsens, solange in den Regeln steht, dass der Würfel was zu sagen hat.
Wozu sollte man dann überhaupt würfeln? Das macht doch gar keinen Sinn!
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 15:02
Aber dann kann die Gruppe doch was anderes lustiges machen, Schwarzmarkt oder so, irgendwas wird sich aus den vorangegangenen Spielen ja ergeben haben. ...

Gegenaussage: Dann kann die Gruppe ja auch gleich was anderes spielen. D&D zum Beispiel.
Oder Cyberpunk 2020. Oder Skat. Oder man geht ins Kino... Irgenwas wird schon im Kino laufen.

Die Verarbredung zu der dieser Spieler gegangen ist lautete "Wir spielen Shadowrun."
Die Verabredung lautete nicht "Wir machen reality Sim in der Shadowrun Spielwelt".
Shadowrun impliziert "Shadowrunner machen Shadowruns gegen Konzerne von Johnson beauftragt".
Verstehst Du? Erwartung gemäß Absprache nicht erfüllt!

Dann ist Schummeln halt allgemeiner Konsens, solange in den Regeln steht, dass der Würfel was zu sagen hat.
Wozu sollte man dann überhaupt würfeln? Das macht doch gar keinen Sinn!

Dann ist jede Hausregel Schummeln. Denn jede Hausregel ist der vereinbarte allgemeine Konsens, dass man nicht so spielt, wie es in den Regeln steht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.01.2010 | 15:03
Die meisten ARSler die hier diskutieren müssen erstmal ein paar Jahre bei Settembrini in die Lehre gehen bevor sie überhaupt den Kenntnisstand erreicht haben. Außer Würfelfetischismus, SL-Paternalismus, einer Portion Selbstbetrug und falscher moralischer oder historischer (kultureller?) Überlegenheit ist da noch nicht viel angekommen. Ironischerweise seid ihr damit die gleichen Swines die ihr angreift nur im anderen Team.

Wetten, daß bei vielen nicht-AS Formen beschissen wird, ohne Ende? Auch innerhalb des Bewertungssystems derjenigen welchen?

Genau deswegen wurden ja die ganzen Forgergeschichten entwickelt.
Aha! Das solltest du mal den Swines in deinem Team zum nachdenken geben (der Leuchtturm sollte vielleicht auch mal in die andere Richtung leuchten, erzieh' erstmal die Byzantiner, bevor du dich über Barbaren auslässt etc.). Im Endeffekt haben Forge (und natürlich sämtliche vernünftige Leute) und ARS den selben "Feind", nämlich Idioten die sich und anderen was vormachen. Leider befindet sich dieser "Feind" auf beiden Seiten und ist sozusagen ein innerer. Es gibt nämlich auf jeder Seite Leute die es richtig machen und die es falsch machen. Man braucht nicht so zu tun als gäbe es auf der anderen Seite kein richtig (nur weil man davon vielleicht auch zu wenig versteht, oder weil man selbst nur die Idioten sehen kann).
Ansonsten kann ich nachvollziehen dass du diese unfreiwilligen Alliierten gar nicht haben möchtest (und wir mögen dich ja auch nicht ;D ). Ich weiß nicht ob du die Gemeinsamkeiten nur bewusst zurück hältst, weil der Alliierte von heute der Feind von Morgen ist, oder ob du die andere Seite wirklich nicht verstehst. Das Verständnis des anderen hat die andere Seite dir nämlich voraus, missverstehe das nicht als falsche Toleranz.
Ist das sowas wie der zweite Weltkrieg hier und nachdem die Nazis weg sind muss man sich dann den Russen zuwenden? ::)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 19.01.2010 | 15:20
Äpfel, Birnen und Animositäten wider den Erkenntnisgewinn.
Man belehre mich gefälligst!

Boba: Ich denke immer automatisch in Kampagnen, deswegen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 19.01.2010 | 15:22
Edit: Das war jetzt doch zu fies.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2010 | 15:29
Man belehre mich gefälligst!

Okay, dann nochmal zurück zum Anfang:

Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1037403.html#msg1037403) habe ich geschrieben, was ich allgemein unter ARS verstehe. Also ohne Spezialisierung auf Skyrock-ARS oder Settembrini-ARS.
Das vorab, um die Chance zu geben, zu prüfen, ob wir überhaupt das gleiche darunter verstehen.

Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1038556.html#msg1038556) hat Beral ausgesagt, dass es nur auf die Spielleiter-Intention ankommt. Und dass er als Spieler von einem Spielleiter der eine andere Intention hat als er, wohl enttäuscht werden wird. Dem habe ich zugestimmt, mit der Ergänzung, dass das aber gleichwertig ist, egal, ob der ARSler nun vom "Stimmungsspiel"-SL enttäuscht wird, oder der Stimmungsspieler vom ARS-SL.
Nebenbei habe ich noch erwähnt, dass ich denke, dass die Intention wohl wichtig, oft auch ausschlaggebend, aber in letzter Konsequenz nicht alles ist.
That's it!



Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Xiam am 19.01.2010 | 15:39
Dann ist Schummeln halt allgemeiner Konsens, solange in den Regeln steht, dass der Würfel was zu sagen hat.
Wozu sollte man dann überhaupt würfeln? Das macht doch gar keinen Sinn!
Es steht nicht in den Regeln, dass Würfelergebnisse immer und um jeden Preis so hinzunehmen sind, wie sie fallen. Damit ist das Modifizieren von Würfeln eben gerade kein Schummeln.

Warum man überhaupt würfeln soll? Um sich von den Würfeln inspirieren, aber sicherlich nicht, um sich von ihnen versklaven zu lassen.

Versuch doch mal das Grau zwischen dem Schwarz und dem Weiß zu sehen. Es kann durchaus mehr geben als "Ich halte mich grundsätzlich sklavisch an jedes Würfelergebnis" und "ich schaffe die Würfel ab, weil der SL ohnehin selbst entscheidet, welches Ergebnis eintritt".
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Haukrinn am 19.01.2010 | 15:47
Es steht nicht in den Regeln, dass Würfelergebnisse immer und um jeden Preis so hinzunehmen sind, wie sie fallen. Damit ist das Modifizieren von Würfeln eben gerade kein Schummeln.

Eigentlich ist die Sache ja (um es mal aus meiner persönlichen Warte zu formulieren) noch viel schlimmer: In den allermeisten Regelwerken steht nämlich drin, dass Du (zumindest als SL) schummeln sollst. Und damit ist dieses "Ignorier die Würfel doch einfach wenn sie nicht passen" ganz klar eine offizielle Spielregel. Eine selten dämliche, absolut unnötige Spielregel (um es mal provokant zu formulieren), aber nichtsdestotrotz eine Spielregel.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Glgnfz am 19.01.2010 | 15:57
Versuch doch mal das Grau zwischen dem Schwarz und dem Weiß zu sehen. Es kann durchaus mehr geben als "Ich halte mich grundsätzlich sklavisch an jedes Würfelergebnis" und "ich schaffe die Würfel ab, weil der SL ohnehin selbst entscheidet, welches Ergebnis eintritt".

Wollja! Aber als Spieler hätte ich so das Problem zu erkennen, wie wichtig meine Entscheidungen sind. Ist mein Charakter jetzt gestorben, weil der Würfelwurf ignoriert wurde, weil es dem Spielleiter ins Konzept passte? Hat er nur überlebt, weil es dem SL gerade nicht ins Konzept passte?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 19.01.2010 | 16:03
Würfel sind ein Spannungselement, auch für Erzählspieler. Dieses Spannungselement ist aber nicht jedem so wichtig, dass man dafür seinen Charakter oder den Storyverlauf opfern will. Also heißt es bei diesen Leuten: Spannung ja, aber hier und hier setzen wir der Spannung eine Grenze. Kann man mögen oder nicht. Beim Boxen wird auch eingeschritten, sobald einer auf dem Boden liegt. Die letzte Konsequenz ist damit futsch. In anderen Kampfsportarten lässt man in so einer Situation weiterlaufen. Der Härtegrad ist ein anderer, aber jeder soll sich den Härtegrad suchen, den er will.

Meine Aussage zur Intention wurde etwas missverstanden. Intention ist nicht alles. Wenn ein SL die Intention hat, eine Welt zu simulieren, muss er noch lange nicht gut darin sein. Die Fähigkeit, Intentionen umzusetzen, spielt selbstverständlich eine sehr große Rolle. Als ich sagte, auf die Intention kommt es an, bezog ich das auf die Unterscheidung verschiedener Herangehensweisen und nicht auf die Qualität des Spielleiters.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Droderont am 19.01.2010 | 16:16
Versuch doch mal das Grau zwischen dem Schwarz und dem Weiß zu sehen. Es kann durchaus mehr geben als "Ich halte mich grundsätzlich sklavisch an jedes Würfelergebnis" und "ich schaffe die Würfel ab, weil der SL ohnehin selbst entscheidet, welches Ergebnis eintritt".

Das ist eine Frage der Perspektive. Man kann Rollenspiel auf eine Weise betreiben, wo es tatsächlich ein solches Grau gibt. Ist aber nicht immer so. Wenn man es als SL beispielsweise mit Spielern zu tun hat, die sich Erfolge durch eigenes Können erarbeiten wollen, ist jede Form von Würfeldreherei schlicht spielzerstörend. Solche Würfe repräsentieren dann nämlich Zufallsfaktoren, die ein solcher Spieler im vorhinein als Risikofaktor einplant (oder eben: "Selber Schuld!" zu sich sagt, wenn er es vergisst).

Dreht der SL nun am Würfel, entwertet er die Entscheidungshoheit des Spielers, welche Risiken er für seinen Charakter eingehen möchte und führt alles Planen, um den Sieg einzufahren ad absurdum: Sieg oder Niederlage hängen nicht mehr an der eigenen Planung und den unvermeidlichen Zufallsfaktoren, sondern werden von einem launigen Willkürherrscher nach Gusto manipuliert. Die SL überschreitet in diesem Fall schlicht und ergreifend ihre Grenzen, sie muss bei dieser Art zu spielen unbedingt während des Spiels den absolut neutralen Schiedsrichter geben.

Wer kein Problem damit hat, dass ab und an Würfelergebnisse gedreht werden, betreibt ganz offensichtlich das Rollenspiel auf eine andere Art und Weise. Und jede Wette: Auch in diesem Fall haben alle ein paar Regeln im Hinterkopf, unter welchen Umständen Würfeldrehen erlaubt ist und wann nicht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 19.01.2010 | 16:42
Hm ja, Konsequenz und die Möglichkeit zum Scheitern, bedingen nicht automatisch die Möglichkeit des Heldentods. Dumm ist nur, wenn es im Regelsystem drin bleibt. Bspw. in 7th Sea stirbt ein Charakter nicht, er ist lediglich bewustlos wenn eine bestimmte Schwelle erreicht wird. Tot war dort wirklich nur möglich, wenn die Umstände gar nichts anderes mehr zulassen und es alle Leute gesehen haben :D. Galt aber auch für die Schurken ;). Klar können die Spieler auch Schurken töten, aber wenn das nicht klammheimlich geschieht und keiner Verdacht schöpft, gibt das einen Abzug auf den Ruf und der gibt einem Zusatzwürfel für soziale Proben.

Einfache und akzeptable Lösung. Allerdings haben sich so lange so viele Systeme darauf verlassen, dass das schon alles über Illusionismus geregelt wird, das die wenigsten überhaupt auf so eine Idee kamen. Wieder eine der "schlechten Angewohnheiten" des klassischen Rollenspiels.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 19.01.2010 | 19:58
Leider liegt der Boomslang leicht daneben.

Denn die Forger-Geschichten haben das, was ihr eigentlich wollt nur als Tarnung genommen oder es übersprungen. Im Kern geht es da um die Sündenaufdeckung der Spieler am Tisch.  :q
Und: sie behaupten es ging schon immer im RSP nur und alleine darum.

Aber eines stimmt: die Forger sind ehrlicher und schummeln nicht. Nur stellt sich die Sinnfrage doppelt. Und sie nennen es Kunst, und da  hört der Spaß dann auf.

Außerdem finde ich 7te See und so weiter auch ganz furchtbar... :gasmaskerly:

Im Zweifelsfall bin ich lieber Spieler bei Stimmungs-Illusions-DSA (wo ich nie genau weiß) und es ja doch irgendwie welternstnehmend zugeht, als nochmal so einen Forgerkram.

Auch wenn Du mal die Maximalforderungen anderer anguckst, dann wirst Du sehen, daß sie aus der GAM Forgerecke kommen, gedanklich. Das habe ich Skyrock und damals Myrmisdon schon imme rgesagt: Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist. Ohne Scheiß, der Mann glaubt sowas.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 19.01.2010 | 20:07
Zitat
Denn die Forger-Geschichten haben das, was ihr eigentlich wollt nur als Tarnung genommen oder es übersprungen. Im Kern geht es da um die Sündenaufdeckung der Spieler am Tisch.
Oh je, da habe ich diese Wohl die ganze Zeit falsch gespielt?
:Ironie:


Zum Verständnis:
Forge-Spiele = sittliche Grundhaltung der Spieler.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 19.01.2010 | 21:28
Außerdem finde ich 7te See und so weiter auch ganz furchtbar... :gasmaskerly:

Hat das etwas mit der ARS-Grundhaltung zu tun oder ist das eine persönliche Präferenz? In beiden Fällen würde ich mich über eine kurze Ausführung freuen.

Zitat
Auch wenn Du mal die Maximalforderungen anderer anguckst, dann wirst Du sehen, daß sie aus der GAM Forgerecke kommen, gedanklich. Das habe ich Skyrock und damals Myrmisdon schon imme rgesagt: Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist. Ohne Scheiß, der Mann glaubt sowas.

Nach Edwards ist Wettbewerb unter den Spielern nur eine mögliche Option innerhalb der ganzen gamnistischen Spielstile und kann ebenso in unterschiedlicher Ausprägung und Gewichtung vorliegen.

Eine Ausführung, weshalb solcher Wettbewerb gar nicht vorliegen kann würde mich freuen. Herr Hofrat, lassen sie sich doch nicht alles aus der Nase ziehen! :P
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 19.01.2010 | 22:44
Doch, Nasenpinzetten sind beim Settembrini schon immer hilfreich gewesen, um seinen Gedanken auf den Grund zu gehen.

Ich hab zu Hause noch ein paar ausgediente Exemplare rumstehen, die kann ich unentgeltlich verleihen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.01.2010 | 08:17
Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist. Ohne Scheiß, der Mann glaubt sowas.

Interessanter Vorwurf. Und sollte uns die Tatsache, dass du das so sagst, schon Beweis genug sein?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 20.01.2010 | 08:44
Don Dolge: Ich zumindest halte es für eine ausgemachte Sonderform, die Spieler explizit gegeneinander zu stellen, wie es zum Beispiel AGON tut. Und auch "PvP" klappt nach meinem Dafürhalten am Besten, wenn es unter der Maßgabe stattfindet daß die Spieler mit- und nicht gegeneinander spielen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 20.01.2010 | 08:46
http://condor.depaul.edu/~biology/edwards/aboutme.htm

Evolutionary psychology: how the human mind expresses fitness conflicts through story-telling (movies)
Edwards, R. 1997. Evolutionary biology at the movies. Journal of College of Science Teaching 26(5):333-338.
Edwards, R. Penis evolution in primates: social mating system divorced from anatomy (in prep).

+

literal brain damage

Im übrigen ergab sich das aus Interview und privaten Gesprächen ganz offenbar. Ich überlasse es dem einzelnen, sich über Evolutionspsychologie zu informieren. In Europa wird es hauptsächlich ausgelacht oder schulterzuckend als subkomplex abgetan.

Was die meisten einigermaßen geisteswissenschaftlich gebildeten Amerikaner davon halten kann man hier gut sehen, mal aus dem RPG-Kontext, absichtlich welche, die über Komplizwenschaftsverdachte erhaben sein dürften:

http://jhkim.livejournal.com/23836.html
http://www.therpgsite.com/showthread.php?p=233204&#post233204

Mal ein paar zufällige deutsche Gedanken:
http://www.soziologie-forum.com/soziologie-und-gehirnforschung-t-40.html#pid193
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.01.2010 | 08:49
Ich meinte eher den Sozialdarwinismus. Die Argumentation klingt ziemlich verdreht. PvP hat für mich auch nur in ganz ausgesuchten Sonderfällen was am Spieltisch zu suchen. Dann steht aber der Wettstreit nie im Vordergrund, sondern das PvP wird zum Vehikel für etwas anderes.

Ansonsten wäre ich mit unfundierter Kritik an Evolutionspsychologie als solcher sehr vorsichtig. Sozialdarwinismus ist auf jeden Fall was anderes ;) Weiteres gern per PM.

Edit: Muss dich aber vorwarnen, ich habe mich im Studium ausgiebiger damit beschäftigt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 20.01.2010 | 08:54
Ich kann dir versichern, daß RE volkommen als Sozialdarwinist im ugs Sinne qualifiziert ist.

und ich habe noch NIE etwas gutes über EvoPsych gehört oder gelesen. Wenn es irgendwas Gutes geben sollte, dann wäre es unsinnig per PM zu machen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.01.2010 | 09:06
Ich fasse es mal so zusammen: Das was populärwissenschaftlich dargestellt wird, ist extrem reduziert und deswegen nicht sinnvoll nachvollziehbar. Die wissenschaftlich getroffenen Aussagen klingen auch deutlich vorsichtiger und weniger reißerisch als das, was über die Medien bei den Leuten, die nicht in der Materie stecken, ankommt - die Anwendung auf Alltagsprobleme ist noch nicht wirklich abzusehen, dazu steckt die ganze Geschichte noch zu sehr in den Kinderschuhen. Interessant ist jedenfalls, dass ein großer Teil der Kritik von Seiten der Psychologie und Soziologie selbst kommt - also in der Regel von Leuten, die sich nicht mit (tierischer) Soziobiologie und Verhaltensforschung und deren Methoden nicht sicher auskennen. Populärwissenschaftliche Kritik an der moralischen Richtigkeit der Fragen, mit denen sich die Evolultionäre Psychologie beschäftigt, sollte man auch außen vor lassen, die ist in der Regel ebenfalls unfundiert (Sowas darf man gar nicht sagen, es darf keine angeborenen Unterschiede zwischen Mann und Frau geben!)

Edit: Daraus eine Konkurrenzsituation am Spieltisch abzuleiten ist allerdings wirklich sehr weit gegriffen. Aber derartig biolgistische Ansätze habe ich bei Edwards auch nicht herausgelesen. Kann natürlich sein, dass seine innere Motivation eine andere ist...
Edit 2: Wenn wirklich Interesse an einer Diskussion über EvPsych an sich besteht, können wir uns dazu besser ins "Science without Fiction" verziehen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 20.01.2010 | 09:31
Ich denke, wir können uns da einigen. Denn die Fragestellungen sind tatsächlich interessant, weswegen die Popwiss Bücher auch ganz guten Anklang finden.

Ich würde sagen, wir kommen zusammen, wenn DU es auch für hochgradig fragwürdig und pseudowissenschaftlich hieltest, daß jemand behauptet, man könne Filme evolutionspsychologisch analysiseren. Gerne bin ich bereit zuzuerkennen daß das zur Zeit eben noch nicht geht, weil die Erkenntnislage so dünn ist.

Wer es trotzdem macht, ist ein Scharlatan.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.01.2010 | 09:35
Achso. Du hast also noch nichtmal nachgelesen, worum es da eigentlich geht?

Zitat
Describes a strategy that uses the analysis of movie plots to reveal the importance of biological issues to students. Concludes that pointing out the role of biology in familiar and popular cultural phenomena proved effective in reaching students who might otherwise have been intimidated by or prejudiced against science. (JRH)

Das ist ein pädagogischer Artikel.  ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 20.01.2010 | 09:43
Den Artikel kenne ich nicht. Sehr wohl aber die dazugehörige Lehrveranstaltung und Rons Einstellung und Aussagen zu Filmen und zu seinen Studenten...

Denn die Studenten, die Filme nicht so interpretierem, wie es Rons Bilogengeist tut, sind buchstäblich gehirngeschädigt.
Evolutionayry Psychology Marke Ron in Aktion!

Die LV ist die Schwachmatenveranstaltung für alle, die an De Paul NaWi Punkte sammeln müssen, aber nicht NaWi machen wollen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.01.2010 | 09:46
Darüber traue ich mir nun keine Aussagen zu. Du scheinst aber einen ziemlichen Fetisch für Edwards zu haben, wenn du dich so intensiv mit ihm beschäftigst ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 20.01.2010 | 09:58
Schade, daß Du, wo wir doch mit sachlichen Argumenten hantierten, jetzt so abgleiten mußt. 

Ich spare mir eine Retour [Marke HiHi Du hast dann wohl einen Fetisch für mich], kann Dir aber sagen, daß es mich einmal ein bißchen Neugier und Interesse im Jahre 2006 gekostet hat, um das alles einzuordnen und aufzuklären. Und wenn Du Dich erinnerst, hat brain damage schon hohe Wellen geschlagen damals, und ich bin der Sache einfach mal nachgegangen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 20.01.2010 | 11:01
Dolge: Du mußt Dich aber auch entscheiden, ob es schlecht ist, einer Sache nicht im Detail nachzugehen (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1039276.html#msg1039276) oder ob es schlecht ist, einer Sache auf den Grund zu gehen (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1039282.html#msg1039282) …
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.01.2010 | 11:12
Spaßvogel ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 20.01.2010 | 11:33
Nochmal:

Die Basis von GNS und Forgertum besteht in etwa in folgenden Grundannahmen:

- Der Mensch ist ein "Story-Animal"
- Leute, die "Story" im Sinne von Ron nicht verstehen (dazu gehören ALLE die Sorceror nicht verstehen) sind brain damaged. Buchstäblich.


- Begründung: Ron hat eine Lehrveranstaltung, die ihm das bewiesen hat. Und zwar oben genannte Filmbiologistik.

Soviel zum Thema gleichberechtigte Spielziele in der Forge & warum EvoPsycho falsch & schlecht im Rollenspiel ist.

Denn: Nicht, wie er es der Unileitung verkauft, sind die Filmdiskussionen der "Aufhänger" für solide Biologie! Nein, die Biologie in der vulgärform der EvoPsycho ist Erklärungsmuster für Rons verschrobene Ideen über Kunst und Kultur.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 20.01.2010 | 13:59
Don Dolge: Ich zumindest halte es für eine ausgemachte Sonderform, die Spieler explizit gegeneinander zu stellen, wie es zum Beispiel AGON tut. Und auch "PvP" klappt nach meinem Dafürhalten am Besten, wenn es unter der Maßgabe stattfindet daß die Spieler mit- und nicht gegeneinander spielen.
Wettkampf unter Spielern habe ich ständig erlebt, stets unbewusst ausgetragen und dadurch unglaublich nervig.
Als explizites Motiv taucht es im Herausforderungs-ARS auf.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 20.01.2010 | 14:04
Ich bin dann hier auch raus, da der Kinshasa Beatboy, wie ich gerade erfahre, hier vorher war.

Ihr kommt auch ohne mich genauso schlecht/gut klar wie vorher. ~;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.01.2010 | 14:31
Aber eines stimmt: die Forger sind ehrlicher und schummeln nicht. Nur stellt sich die Sinnfrage doppelt. Und sie nennen es Kunst, und da  hört der Spaß dann auf.
Interessiert mich ehrlich gesagt wenig. Die dürfen das Kunst nennen, du darfst schrecklich finden dass sie es tun. Ich sehe nicht warum das für irgendwen der Rollenspiele spielt von Bedeutung sein müsste, für mich zumindest ist es das nicht.
Die Sinnfrage stellt sich mir überhaupt nicht. Ein Spiel ist immer Unterhaltung und die Qualität der Unterhaltung bemisst sich an ihrer Auswirkung auf den Rezipienten und eventuell indirekt Betroffene. Ich sehe da kein Problem mit mangelndem Niveau oder "entarteter Kunst" so lange niemand Brain Damage davon trägt (und selbst dann würde es mich wenig interessieren so lange das keine Unschuldigen sind ;D ).

Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist. Ohne Scheiß, der Mann glaubt sowas.
Kann ja auch sein. Es läge mir fern Ron Edwards oder Evolutionspsychologen zu verteidigen. Auch Forge muss ich nicht in Schutz nehmen. Zumindest nicht in den Punkten die hier angesprochen wurden. Rons Einstellung zu Kunst oder Storys interessiert mich auch nicht großartig.
Wenn er sowas glaubt spräche das eventuell nicht für ihn. Ich kann das aber nicht beurteilen und es interessiert mich wie gesagt nicht genug.
Was Wettbewerb unter Spielern angeht ist der eben im Rollenspiel so illusioniär wie ein Kinderspiel ("Peng, Peng du bist tot"-"Nee gar nicht ich hab Panzerung"), weil Rollenspiel nun mal Verhandlung ist. Der Wettbewerb ist da in etwa so zu verstehen wie im Internet eine Diskussion zu "gewinnen". Du hast gewonnen wenn es dir genug Leute glauben und sie entsprechend dir gegenüber handeln.

Naja, ich denke es ist alles wichtige gesagt. Jetzt kann ich zumindest das Abenteuerspiel ohne weiteres in mein Weltbild einbauen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 20.01.2010 | 15:13
Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist.

Unter SPIELERN, nicht unter Charakteren.

Insofern muss ich Ron leider rechtgeben: dieses findet in der Tat in so ziemlich jeder (klassischen) Rollenspielrunde (ja, auch deiner) statt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Benjamin am 20.01.2010 | 18:49
Hä? Wieso?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.01.2010 | 23:03
Noch mal darauf aufbauend:
Eine komplette, "realistische" Simulation der Welt wird im ARS insofern gar nicht verlangt. Das wäre auch lächerlich. Es geht vielmehr, wie Dolge schon sagt, nicht um die "objektive" Rekonstruktion von Wahrscheinlichkeiten, sondern um Wahrscheinlichkeitsmodellierung innerhalb des jeweiligen Settinggerüsts. Gerechtfertigt wird das ARS-seitig mit der Abenteuerrelevanz der Situation (also über Argumente des Genres).

Dass bereits in die Konstruktion dieses Gerüsts die "Rule of cool" an vielen Stellen zwingend eingebaut werden muss und insofern dramatische Überlegungen a priori einfließen sowie in der Folge entsprechend gebahnt werden, ist dabei jedoch ebenso klar.

Eventuell handelt es sich dabei auch um einen der Gründe für den Erfolg von ARS als Konzept. Denn eigentlich existieren die dramaturgischen Überlegungen, die im Erzählspiel ad hoc eingeflochten werden, um eine "Story" zu bahnen, im ARS wie gesehen bereits in der Planungsphase. Dadurch entsteht leicht der Eindruck, es gäbe diese Bahnung nicht. Das Besondere daran: sowohl der Spieler als auch der SL können diesem Irrtum unterliegen.

Insofern ist ARS in gewissem Sinne eine clevere Fortschreibung des Erzählonkel-Illusionismus, bei der nicht mehr nur die Spieler, sondern sogar der SL selbst getäuscht wird, indem er sich in der Illusion von Objektivität verliert. Es entsteht also eine Art "Doppelblind-Dramaturgie" - analog zur Begrifflichkeit des Doppelblind-Experiments ist damit eine spezielle Form dramaturgischer Beeinflussung im Rollenspiel gemeint, derer sich weder die Spieler noch der SL bewusst sind. Lustig.

Aber klar: das ist ein bisschen zugespitzt formuliert, denn Dramaturgie als Steuerungsmittel ist ja kein binäres Phänomen, sondern kommt in verschiedenen Quantitäten und Qualitäten daher. In der durchschnittlichen, ARS-orientierten Runde wird die Summe aus a priori und unbewusst ad hoc integriertem Dramaturgieanteil noch immer erheblich geringer sein als bei der typischen Erzählonkelrunde. Dennoch: diese brillante Selbsttäuschung im ARS habe ich bislang noch nirgends ausformuliert gelesen und das hatte auch ich bislang noch nicht auf dem Schirm. Cooler Effekt! Funktoniert bei unserer Runde übrigens ganz ausgezeichnet. Ein bisschen ernüchternd  :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 20.01.2010 | 23:15
Hä?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Blechpirat am 20.01.2010 | 23:32
Aber klar: das ist ein bisschen zugespitzt formuliert, denn Dramaturgie als Steuerungsmittel ist ja kein binäres Phänomen, sondern kommt in verschiedenen Quantitäten und Qualitäten daher. In der durchschnittlichen, ARS-orientierten Runde wird die Summe aus a priori und unbewusst ad hoc integriertem Dramaturgieanteil noch immer erheblich geringer sein als bei der typischen Erzählonkelrunde. Dennoch: diese brillante Selbsttäuschung im ARS habe ich bislang noch nirgends ausformuliert gelesen und das hatte auch ich bislang noch nicht auf dem Schirm. Cooler Effekt! Funktoniert bei unserer Runde übrigens ganz ausgezeichnet. Ein bisschen ernüchternd  :)
LOL.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Grimnir am 20.01.2010 | 23:49
Wenn ich TAFKAKB richtig verstanden habe:

- Der ARS-Spielleiter bereitet keine "reale" Welt vor, sondern eine "plausible" im Sinne der Genrekonventionen
- Begegnungstabellen, Motivationen etc. werden entsprechend so angelegt, dass sie das entsprechende Genre unterstützen ("Hic sunt dracones")
- Damit bereitet der Spielleiter eine genretypische Geschichte vor (Helden gegen Drachen). Der konkrete Ausgang ist zwar offen, aber der dramaturgische Rahmen ist auf jeden Fall erkennbar.
- Da der SL sich aber sicher ist, eben das nicht zu tun, ist es eine Selbsttäuschung des SL

Ein interessanter Gedanke, aber ich glaube, hier ist der Begriff der Dramaturgie etwas zu weit gefasst. Eine durchgehende dramaturgische Ausgestaltung liegt nicht vor, lediglich das Setup für eine Dramaturgie. Dass eben dieses der Weltvorbereitung zugrunde liegt, wird ein ARS-SL wohl nicht bezweifeln, sieht hier aber deutliche Unterschiede zu einer ausgefeilten, durchgängigen Dramaturgie. Daher keine Selbsttäuschung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 21.01.2010 | 00:21
Ein interessanter Gedanke, aber ich glaube, hier ist der Begriff der Dramaturgie etwas zu weit gefasst. Eine durchgehende dramaturgische Ausgestaltung liegt nicht vor, lediglich das Setup für eine Dramaturgie. Dass eben dieses der Weltvorbereitung zugrunde liegt, wird ein ARS-SL wohl nicht bezweifeln, sieht hier aber deutliche Unterschiede zu einer ausgefeilten, durchgängigen Dramaturgie. Daher keine Selbsttäuschung.

Jein.
Einerseits gibt es Edwards/Forge/NARR-Spiele (also eindeutig kein ARS), die im Prinzip ihre Zufallstabellen vor dem Spiel gemeinsam bauen und dann auch "nur" die Weltmaschine laufen lassen. Es kommt dann natürlich was ganz anderes dabei raus, aber es verflöge natürlich viel vom ARS-Glanz, wenn man es darauf reduzieren könnte, dass die Weltmaschine mit Dingen bestückt wird, die sich nach Gruppenkonsens "realistisch" anfühlen. (Ersetzte richtig durch "fühlt sich gut an", weil ja der Realismus einer selbstgeschaffenen fiktiven Realität höchst spekulativ und veränderbar ist, und von ARS bleibt nur ein Gruppenkonsens und eine Mechanik-Präferenz.)

Von der anderen Seite her liesen sich die meisten Railroading/Erzählonkel Abenteuer so umformulieren, dass an den kritischen Stellen eine Zufallstabelle steht, bei der der nächste Abschnitt die Wahrscheinlichkeit 1 bekommt. Das ist garnicht so blöd, wie es zunächst klingt, weil es ja völlig "realistisch" ist, dass bspw. der Oberbösewicht unverzüglich mit der finalen Beschwörung beginnt, sobald er davon erfährt, dass die Helden sein Dungeon betreten haben. Oder das "Unter dem Nordlicht" ein NPC X seine Blockade-Yetis losschickt, sobald die Helden einen bestimmten Bereich betreten. Meinetwegen, weil er eine Vision hatte, dass er die Helden lenken soll, aber nicht mit ihnen in Kontakt treten darf. Der Unterschied wäre dann nur noch der Grad, in dem solche Trigger in der Weltmaschine verbaut sind bzw. auf Spielerseite, wie ausgeprägt das Bedürfnis ist, sich einzubilden es hätte alles entweder einen "realistischen" Grund oder sei Zufall.

Gefühlt ist ARS schon noch ein bisschen mehr, aber das Beispiel zeigt IMO, dass die einfache Formel "Weltmaschine/Zufallstabelle plus Spielerautonomie" zu Abgrenzungsproblemen führt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 21.01.2010 | 00:24
Naja ...

Es ist aber immer noch ein Unterschied, ob Würfel gedreht und Spieler der Initiative beraubt werden, oder ob man Ergebnisse als solche Bestand haben können.

Und aus welcher Motivation heraus.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 01:05
Hm.. also ich hab das Gefühl, so kommen wir nicht mehr weiter.

Wie wäre es, wenn einige der ARS Spielleiter, vorzugsweise Settembrini persönlich, einen kurzen Einblick liefern, wie sie einen typischen Abend, insbesondere einen "ersten Abend" vorbereiten und wie sie im Spiel auf diese Vorbereitungen zurückgreifen.

Außerdem würde mich interessieren, welchen Systemen sie den Vorzug geben (und was diese ausmacht).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 21.01.2010 | 01:12
Danke, Settembrini, für die famosen Links.

jhkim gibt sich ja ganz schön der Lächerlichkeit preis.

edit: mein Urteil war zu milde; nachdem ich seinen Blogeintrag komplett gelesen habe, stelle ich fest, der Mann versteht rien vom Geist des Spieles.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: kirilow am 21.01.2010 | 02:10
@TAFKAKB
Ganz kurz, habe gar nicht so Lust auf ARS-Debatten:
Du übersiehst dabei aber den interessanten Aspekt der Selbstbeschränkung!

Grüße
kirilow
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 07:54
Naja, da wir uns hier wieder der Sophisterei hingeben, will ich doch nochmal eine Replik versuchen.

Natürlich bereitet der ARS-SL eine Spielwelt vor, die dem eskapistischen Hobby Rollenspiel gerecht wird. Aber für den ARS-SL ist es wichtig, den Spielern eben für sich stehende Bausteine zu präsentieren, mit denen sie (rollen)spielen können.



Horatio: The Prussian Gamer's Sound Advice (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf). Der Settembrini-SL-Ratgeber-Klassiker, verquast geschrieben, aber vollständig und vor allem frei von Giftspritzerei.

Ergänzend ein paar Blogbeiträge seitens unseres Stamm-ARS-Proponenten:

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 09:07
Und weil es grad so schön ist, olle Kamellen auszugraben:

Settembrini dixit:
Zitat von: http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=78.msg1820#msg1820
Was sind schon Reinformen? Purer Extremismus, eine Radikalität, die nur die Kräfte der finstersten Reaktion gutheißen können. Bei Leerlauf muß natürlich vorgespult werden. Mußte ich aber auch erst lernen.

Wohlgemerkt ändert das nichts an der zugrundeliegenden Grundhaltung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Xiam am 21.01.2010 | 09:37
Horatio: The Prussian Gamer's Sound Advice (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf). Der Settembrini-SL-Ratgeber-Klassiker, verquast geschrieben, aber vollständig und vor allem frei von Giftspritzerei.
Oh ja, ganz ohne Giftspritzerei  ::)

Es tut mir sehr leid, aber ich komme bei diesem Artikel wie auch bei fast allen anderen Artikeln, die ich bisher lesen wollte, in denen es um ARS geht, nicht über den ersten Absatz hinaus. Wenn ich so etwas lese, frage ich mich jedes Mal wieder, warum es nichtmal auch nur einen einzigen sachlichen Artikel über ARS gibt.

Die Beschreibung von ARS scheint tatsächlich nicht ohne das bashen und die Herabwürdigung anderer Spielstiele und deren Spieler auszukommen. Ein Spielstil, der seine Vorteile nicht anpreisen kann, ohne mir zu erzielen, was für ein Idiot ich sei, wenn ich bisher noch kein ARS spiele, wird mir jedoch kaum mehr als ein müdes Lächeln entlocken können.

Daher meine Bitte, hat hier irgendjemand irgendwo einen wenigstens halbwegs neutralen Artikel/Essay/irgendwas, in dem über ARS, seine Funktionsweise, seine Gruppendynamik etc. berichtet wird, OHNE, das dabei gegen andere gehetzt wird, vorliegen und könnte den verlinken?

Ich würde mich wirklich gerne umfassender damit beschäftigen, aber so ein Artikel wie den von Settembrini da oben kann ich einfach nicht ohne Fremdscham lesen. Der erweckt in mir den Eindruck, dass ARS in der Hauptsache von Spielern gespielt wird, die voller Arroganz und Selbstverliebtheit auf andere herabblicken, und das wirft aus ARS meinerMeinung nach ein ziemlich schlechtes Licht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2010 | 09:59
Es tut mir sehr leid, aber ich komme bei diesem Artikel wie auch bei fast allen anderen Artikeln, die ich bisher lesen wollte, in denen es um ARS geht, nicht über den ersten Absatz hinaus.

Das verstehe ich nicht.
Ich habe mir den Artikel auch gerade angesehen.
Der Erste Absatz sagt nur aus, dass es bei Rollenspiel 'nur' um ein Spiel geht, dass der Spielleiter keine Sonderstellung in der Gruppe besitzt, sondern auch einer von mehreren Spielern ist und dass die Bezeichnung "Meister" daher keine Exaltierung darstellt.
Okay, die Wortwahl ist etwas ungünstig gewählt, weil "schlecht zu lesen".
Aber da steht nichts drin, was schlimm oder negativ ist.
Auch die Erwähnung von Kiesow sagt nur aus, dass zu dieser Zeit (Also Mitte der 80er bis Anfang der 90er) der Spielleiter in der Runde eine Sonderstellung genoß. Das ist aber kein Hieb gegen DSA, sondern nur eine zeitliche Eingrenzung - denn das war damals auch so bei anderen Systemen (ich würde behaupten: auch bei AD&D, wenn man mal die 'Dragonlance' Zeit betrachtet).

Im nächsten Absatz gehts dann um die möglichen Strukturen von Rollenspielabenteuern und da wirds dann noch sachlicher, weil auch die krude Wortwahl wegfällt und es schlicht einfacher zu lesen und zu verstehen ist.

Manchmal muss man einfach nur unvoreingenommen lesen...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 21.01.2010 | 10:27
Zitat von: Settembrini
... ursprüngliche Begriff, dessen Ablehnung durch die Nachgeborenen nichts mehr als postpubertäre Verweigerung gegenüber den Eltern darstellt ...
... der aufgeklärte Spieler kann ... benützen, ohne zwanghafte Ängste zu leiden, der Begriff könne provinziellen Mief auf der hochurbanen und vermeintlich erwachsenen Metropolitenweste hinterlassen ....

Das hat mit dem Rest des Textes überhaupt nichts zu tun und ist einfach nur trollen gegenüber Leuten, die sich nach reiflicher Überlegung entschlossen haben, den Begriff Meister nicht mehr zu benutzen, unter anderem eben weil die Konnotation aus Kiesowschen Tagen in den Köpfen der meisten Rezipienten verhaftet bleibt.
Als einer dieser Leute muss ich mich schon fragen, ob ich mir von jemandem, der meine Position unreflektiert und in beleidigender Weise abqualifiziert überhaupt noch irgendwas sinnvolles zu erwarten habe, oder ob ich mir den Quatsch einfach erspare. Schade, denn der Rest ist gut, aber die Grube gräbt sich Settembrini selbst.

@Xiam
Meine Quintessenz aus dieser Diskussion ist, dass ARS weder neu, noch sauber definiert noch vernünftig abgrenzbar ist. Für mich macht es mehr Sinn, ARS als (postpubertäre) ;-) Reaktion auf den in Deutschland verbreiteten DSA-Erzählonkel-Stil und die WoD-Storytellerei zu sehen. Dementsprechend ist das Gekeife gegen andere Spielstile Programm und damit nicht wegzulassen. Für diejenigen, die über Erzählonkel-Stil und ARS-Style hinaus sind ist es natürlich nur eine weitere Gruppe, die ihren "one true way" mit viel Spucke und Eifer verteidigt und dabei nur altbekannte Argumente wiederholt. Kurz, ich fühle mich nicht angesprochen.
Am Rande stelle ich aber erfreut fest, dass die ARS-Spieler sich echte Mühe geben, Tools für ihren Spielstil zu entwickeln, auszuprobieren und zu verbreiten und auf der Ebene finde ich die Bemühungen uneingeschränkt positiv.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ChristophDolge am 21.01.2010 | 10:30
Verachtet mir die Meister nicht! (http://www.youtube.com/watch?v=fuEdF3LNETA&feature=related)

Wobei Wagners Deutschtümelei da interessante Parallelen liefert.  ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Samael am 21.01.2010 | 10:31
Für mich macht es mehr Sinn, ARS als [...] Reaktion auf den in Deutschland verbreiteten DSA-Erzählonkel-Stil und die WoD-Storytellerei zu sehen.

So ist es. ARS ist normales Rollenspiel.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2010 | 10:58
ARS ist normales Rollenspiel.

Ich glaube, dagegen hat noch niemals irgendjemand widersprochen.
Allerdings legt diese Aussage die Implikation nahe, der "in Deutschland verbreiteten DSA-Erzählonkel-Stil und die WoD-Storytellerei" wären kein normales Rollenspiel.
Und ich vermute, dass daraus die teilweise sehr ablehnden Reaktionen entstehen.

Würde da
Zitat
ARS ist auch nur normales Rollenspiel.
stehen, wäre das Thema kein Problem. Wahrscheinlich würden sogar wesentlich mehr Rollenspieler wesentlich aufgeschlossener reagieren.

Geht nicht gegen Dich speziell, Samael, sondern beschreibt in meinen Augen das Grundproblem bei der Kommunikation über ARS und mit ARSlern.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: wjassula am 21.01.2010 | 11:08
Vorgestern bei Simyala. Die Spieler sind in einen Riesenspinnen-Bau eingedrungen und suchen das magische Dingsbums. Den Erzschurken haben sie vorher durch ein Ablenkungs/Anschleichmanöver in einen Kampf mit der Riesen-Mutterspinne verwickelt. Panisch durchsuchen sie den Bau, während von oben Kampfeslärm hereindrängt. Etwa 6 Spielrunden später tobt die tödliche verwundete Mutterspinne durch den Bau und reiß alles ein, der Erzschurke mit seinen Speichelleckern hinterher. Die Spieler setzen sich duch ein Loch ab, der Thorwaler nutzt eines der von der Spinne gerissenen Löcher, um den Erzschurken mit einer Finte aus dem Nest zu schleudern, nachdem die Spinne ihm telepathisch ein Bündnis angeboten hat. Die Speichellecker verzaubern sich vor lauter Panik und frieren sich in einem Eisblock ein.

Wie kam das zustande? Folgendes habe ich NICHT gedacht: Die Spieler dürfen doch nicht jetzt schon den Erzschurken umbringen. Ich lasse das Manöver gelingen, damit sich Spinne und Schurke streiten. Die Spinne kommt dann, wenn die Spieler kurz vor dem Erfolg sind. Die Spinne mag die Spieler lieber als den Schurken, weil, das ist besser. Der Erzschurke fällt auf jeden Fall aus dem Loch. Der böse Magier muss jetzt patzen, weil die Spieler sonst nicht überleben.

Stattdessen: Spieler fragen "Könne wir xy machen?" Ich: "Öhm, mal sehen" (würfel, würfel). Spieler: "Wir hetzen die Spinne auf den Schurken" Ich: Mal sehen, obs klappt (würfel, würfel). Spieler: "Wir erforschen den Bau" Ich: (würfle nebenbei eine vereinfachte Version des Kampfes zwischen Spinne und Schurke aus, um zu gucken, wer wie schnell gewinnt und wie viele Verluste einstecken muss). Spieler: "Oh fuck, der hat ja noch seinen Magier dabei" Ich: Genau, haha! (würfle Zauber des Speichelleckers aus, Superpatzer, er ist eingefroren).

Will sagen: Nichts von dem oben beschriebenen ist passiert, weil ich mir das einfach so ausgedacht habe. Ja, gut, auf irgendeiner Ebene ist ja beim Rollenspiel alles ausgedacht, aber ist ja trivial. Sondern, ich hatte Ort und Figuren vorbereitet (ja, da steckt natürlich irgendwie narrative Überlegung drin, aber ich habe nicht geplant, wie sich da was entwickelt), und dann regelgemäßg abgespult, wie Ort und Figuren mit den Spielern interagieren - und die wiederum mit den Ergebnissen dieser Interaktion, und so weiter.

Klingt wie normales Rollenspiel? Ist es auch. Nur, vor zwei, drei Jahren hätte ich das so nicht gemacht. Ich spiele erst so, seit ich a) einen Haufen Forge-Spiele ausprobiert habe und b) die ARS-Diskussion verfolge. Ich habe keine Ahnung, ob das Beispiel die ARS-Kritierien erfüllt, und es ist mir auch schnuppe. Nur, dass es einen bedeutenden Unterschied macht, ob man als SL sagt: "Ich glaube, das wär jetzt geil, jetzt kommt mal die Spinne" oder ob man sich den rudimentären Gesetzmäßigkeiten der Welt hält und nicht einfach handwedelt, Natürlich bleibt auch bei meiner jetztigen Leittechnik ein Rest Entscheidung von mir, von der Vorbereitung bis zur Interpretation der Würfelergebnisse. Ich kann und will nicht alles 100% durch die Würfel determinieren. Aber das ist doch was ganz anders, als wie früher einfach zu überlegen, was meiner Ansicht nach passieren sollte, damit es "noch mal spannend wird".
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Xiam am 21.01.2010 | 11:12
So ist es. ARS ist normales Rollenspiel.
Wenn das so dasteht, würde ich das noch nichtmal als Herabwürdigung bezeichnen. Leider steht da meistens "ARS ist das einzige richtige Rollenspiel" weil andere Spielstile den Namen nicht verdient haben, oder es steht da was von Erzähl-Onkel, was in meinen Augen herwabwürdigend gebraucht wird, oder von Stimmungsrollenspiel, was an sich auch noch neutral ist, aber fast immer so benutzt wird, dass dabei ebenfalls eine Herabwürdigung durchklingt.

Das verstehe ich nicht.
Ich habe mir den Artikel auch gerade angesehen.

Ich erklär dir mal, was ich meine:
Zitat von: The Prussian Gamer
Die Konnotation aus Kiesowschen Tagen, daß dem Meister mit einer gewissen mythischen Aura und Autorität zu begegnen sei, soll bei der Benutzung des Begriffs nicht mitschwingen.
Das z.B. ist schlicht und einfach eine Übertreibung, die an dieser Stelle als rhetorisches Stilmittel treffend eingesetzt wird, um den kiesowschen Spielstil in einem lächerlichen Licht dastehen zu lassen.

Wenn sowas bereits am Beginn eines Artikels zu lesen ist, drängt sich mir einfach ein deutlicher Eindruck auf, in welche Richtung hier im folgenden Giftpfeile geschossen werden. Und das halte ich nicht nur für unschön und unnötig, sondern regelrecht für kontraproduktiv, wenn dieser Artikel nicht allein einem Selbstzweck respektive der Bauchkitzelei von ohnehin schon ARS-Spielern dient.

Aber vielleicht irre ich mich ja auch und dieses Geschreibsel dient gar nicht dazu, anderen die Vorzüge des "Abenteuer-Rollenspiels" näher zu bringen, sondern dient allen dem Autor zu Profilierungszwecken.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.01.2010 | 11:45
Hui, da ist ja eine Menge zusammengekommen. Eigentlich haben die Vorredner es schon ganz gut zusammengefasst, finde ich. Dem ist wenig hinzuzufügen. Vielleicht das hier noch:

@ oliof: Jaja, in Ordnung. An dem Punkt waren wir aber schon. Dolge hat das in diesem Thread zuerst genannt. Schau:
@ Markus/drulak: Der Dolge fasst das schon korrekt zusammen, denn das Problem ist den ARS-Leuten, die nicht nur irgendwelchen demagogischen Quatsch nachplappern, durchaus klar.
Andererseits kann es vermutlich nicht schaden, dass Du das ebenfalls noch einmal aufgegriffen hast, denn nach meinem Eindruck haben das viele Leute noch nicht kapiert.

In Summe (beispielsweise für Xiam): Im Gegensatz zum Erzählspiel wird im ARS versucht, dramaturgische  Überlegungen auf die Zeit VOR dem eigentlichen Spiel über die Entwicklung einer umfassenden Simulation der settingrelevanten Komponenten so zu begrenzen, dass der Spielleiter WÄHREND des Spiels darauf aufbauend eine rein simulationistische, neutrale Haltung einnehmen kann. Bei Entscheidungen, die außerhalb der vorgefertigten Modellierung liegen, wird ad hoc eine Wahrscheinlichkeitsverteilung potentieller Ergebnisse entwickelt und zur Anwendung gebracht. Insofern unterscheiden sich ARS und Erzählspiel erstens durch die zeitliche Positionierung dramaturgischer Überlegungen sowie zweitens durch die Quantität derselben (denn im Erzählspiel nimmt Dramaturgie einen breiteren Raum ein). Das scheint mir ARS ohne Giftspritzerei zusammenzufassen.

@ Jasper: Ja, Du nennst da nach meinem Einduck die springenden Punkte.

1. Dir als SL macht es mehr Spaß, wenn Du Dich während des Leitens überraschen lassen kannst. Da muss man aber erst einmal als SL hinkommen und das verstehen. Und ich stimme Dir zu, dass insbesondere DSA diese wichtige Erkenntnis den Leuten eben leider NICHT vermittelt, sondern sie auf eine andere Fährte führt. kirilow nennt das verwerflich und erbärmlich, meine ich mich zu erinnern. Im Kern ist das korrekt.

2. Die Spieler merken natürlich mit der Zeit, dass sie sich tatsächlich voll austoben können und nicht subtil auf sichtbaren oder weniger sichtbaren Schienen entlanglaufen. Das macht SPASS!

3. Spärlicher Einsatz von dramaturgischen Überlegungen (Du nennst das den "Rest Entscheidung [...] von der Vorbereitung bis zur Interpretation der Würfelergebnisse"), ist durchaus vereinbar mit ARS. Der eigentliche Unterschied zwischen ARS und Erzählspiel ist nämlich eigentlich gar nicht so groß. Dazu den Spoiler unten.

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Neu war für mich nun der Punkt, dass es sich im ARS letztendlich um eine neue und überlegene Form des Illusionismus handelt. Wenn ich mal grob vereinfachend aus einer historischen Perspektive skizzieren darf:

Ursprünglich haben wir Rollenspiele vollkommen frei nach Schnauze gespielt. Yeah! Naive Begeisterung für das Hobby dominiert. Damit das Rollenspiel mehr Wupptich (Story, Drama, was immer) entfaltet, manipuliert der SL (mit oder ohne Einwilligung der Spieler) die Ergebnisse. Wenn das gegen den Willen der Spieler passiert, nennen wir das Railroading. Wenn das unbemerkt passiert, nennen wir das Illusionismus. Jedenfalls ist das die Geburtsstunde des Erzählspiels mit allen Konsequenzen. Die Spieler werden sich mit der Zeit der Manipulationen des SL immer bewusster und erkennen Eingriffe schneller. Manche finden das in Ordnung und machen aktiv mit (Resultat: Player Empowerment). Andere lehnen das ab, etwa weil sie sich um die Früchte ihrer Mühen betrogen fühlen, und wollen zurück zum Spiel ohne Manipulation: die Geburtsstunde dessen, was wir in diesem Thread als ARS bezeichnen.

Wenn man sich nun aber vergegenwärtigt, dass die vollkommen lautere Bemühung um eine Eindämmung von SL-Eingriffen letztendlich nichts anderes ist als eine Reduktion des Problems (ist ja schon mal was) durch erstens eine Verlagerung der dramaturgischen Überlegungen VOR den Beginn der Spielrunde sowie zweitens den (leider nicht vollumfänglich möglichen) Versuch einer ad-hoc-Modellierung auf der Basis objektiver Kriterien, so wird wie oben erwähnt deutlich, dass ARS und Erzählspiel keineswegs unfassbar unterschiedlich sind.

Durch die Betonung der Unterschiedlichkeit wird jedoch die Illusion aufrecht erhalten, dass dem nicht so ist. Damit treibt ARS im Prinzip den Illusionismus auf die Spitze und sogar der SL selbst kann sich mit vollem Genuss der vorgegaukelten Objektivität der von ihm selbst maßgeblich beeinflussten Schöpfung hingeben. Das ist wirklich cool. Andererseits muss man das selbstverständlich gleich wieder etwas relativieren, denn offenkundig ist das Ausmaß des illusionistischen Einflusses eines SL, der sich große Mühe mit einer objektivierten Modellierung gibt und darauf achtet, eben nicht unter dramaturgischen Gesichtspunkten zu gestalten, selbstredend deutlich kleiner als bei einem ebenso lustvollen wie notorischen Handwedler. Wie gesagt: alles eine Frage der Graduierung.

Übrigens: Damit sind wir nach meinem Eindruck durchaus einen Schritt weiter als in vielen Debatten vorher. Irgendwie scheint zwischen 2006 und 2009 durch die Verhärtung der Fronten das Niveau der Diskussion massiv verwischt und radikalisiert worden zu sein. Gut, dass sich das nun offenkundig wieder etwas legt.

Ansonsten wie immer: bitte wohlwollend lesen. Will niemandem ans Bein pinkeln, sondern nur spielen ;-)

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Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2010 | 11:46
Zitat von: The Prussian Gamer
Die Konnotation aus Kiesowschen Tagen, daß dem Meister mit einer gewissen mythischen Aura und Autorität zu begegnen sei, soll bei der Benutzung des Begriffs nicht mitschwingen.
Das z.B. ist schlicht und einfach eine Übertreibung, die an dieser Stelle als rhetorisches Stilmittel treffend eingesetzt wird, um den kiesowschen Spielstil in einem lächerlichen Licht dastehen zu lassen.

Jain...
Ja, es ist Übertreibung. Und ja, der Satz setzt diese Übertreibung mit Kiesow in einen Zusammenhang.
Aber nicht in den Kontext zu dem "kiesowschen Spielstil", sondern zu dem damaligen Zeitraum.
Das geschickte daran ist, dass Du dem Verfasser nichts vorwerfen kannst.

Ich würde der Vermutung zustimmen, dass das ganz bewusst so formuliert wurde, um damit zu provozieren.
Denn das geschieht ja nicht nur einmalig an der zitierten Stelle, sondern hat durchaus gewisse Methode.
Was zu dem Schluß führen kann, dass dem Verfasser gar nicht an einem konstruktiven Dialog mit der "Gegenseite" gelegen ist.
Aber das lässt sich eben nicht beweisen, sondern würde auf Interpretationen und Vermutungen basieren.

Das Problem ist nicht, was da steht, sondern was davon wahrgenommen wird.
Und die Reaktion, die damit erzeugt wird.
Ob das Absicht ist, kann niemand nachweisen, und damit hat der Verfasser einen recht geschickten Zug hingelegt,
um erstmal alle die an die Decke gehen zu lassen, die das oberflächlich lesen und es in den falschen Bezug setzen.

Um Dich mit dem dann folgenden sachlichen Inhalten zu befassen, muss Dich das kalt lassen...
Denn genau das ist Settembrinis "Waffe" die immer wieder zum Einsatz kommt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 21.01.2010 | 12:21
Daher meine Bitte, hat hier irgendjemand irgendwo einen wenigstens halbwegs neutralen Artikel/Essay/irgendwas, in dem über ARS, seine Funktionsweise, seine Gruppendynamik etc. berichtet wird, OHNE, das dabei gegen andere gehetzt wird, vorliegen und könnte den verlinken?
So viel Ausgearbeitetes gibt es nicht. Hinter ARS verbergen sich zwei Spielstile. Dazu wurde viel geschrieben, das meiste diente dazu, den Unterschied zu anderen Stilen herauszuarbeiten. Selbst das ist noch nicht abgeschlossen.

Der eine ARS-Stil rückt die Herausforderungen an die Spieler in den Vordergrund. Sie sollen die knappen Ressourcen ihrer Charaktere möglichst effizient einsetzen, um die Herausforderungen zu bewältigen, die der SL ihnen an den Kopf wirft. Der Reiz besteht in der offenen Frage "Schaffen wir das?!" Ganz wichtig: offene Frage, die Antwort steht nicht fest. Wenn die Spieler nicht gut genug mit der Ressourcenverwaltung sind und die Herausforderung nicht schaffen, fressen sie die Konsequenzen. Ohne zu murren. Bis hin zum Gruppenkill.
Die Offenheit des Ausgangs ist besonders wichtig, weil die Herausforderung an die Spieler sonst keine ist. Das ist der wunde Punkt von ARS, darüber definiert es sich. Wenn die Outputoffenheit nicht gegeben ist, bricht das ARS-Konstrukt zusammen. Daher kommt die rigorose Abgrenzung zum Erzählspiel, bei dem die Offenheit des Ausgangs anderen Vorlieben untergeordnet wird.

Der andere ARS-Stil betont die plausible Darstellung der Spielwelt, nach den inneren Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt. Auf die Gesetzmäßigkeiten kommt es an. Wenn ein König jähzornig ist, muss er jähzornig reagieren, egal ob das der Gruppe zum Vor- oder Nachteil ist. Ein Dieb ist ein Dieb. Er beklaut auch die SCs, auch wenn gerade nicht der passende Zeitpunkt dafür ist. Eine besondere Betonung liegt darauf, den Spielercharakteren auch den Aufstieg bedingungslos zu ermöglichen. Wenn sie sich durch einen Putsch zu Königen aufschwingen, soll es so sein. Ihre einzige Barriere sind die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt, die z.B. die militärische Macht des Königs festlegen und damit die Hürde für einen erfolgreichen Putsch.
Der SL ist also der Betreiber der Spielweltsimulation. Er ist neutral in Bezug auf die Spieler. Diese Neutralität ist entscheidend. Dass die Simulation nicht objektiv ist, ist trivial und bedeutungslos. Spielweltsimulation und Neutralität kennzeichnen den Stil.

Die besondere "Feindschaft" der ARS-Vertreter zu Erzählspielern rührt daher, dass die Schwerpunkte des Erzählspiels die Schwerpunkte von ARS verletzen (http://tanelorn.net/index.php/topic,48101.0.html). Und zwar die Schwerpunkte beider ARS-Stile. Umgekehrt gilt das übrigens auch, erregt aber im Moment nicht so viel Streit.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Samael am 21.01.2010 | 12:34
Ich glaube, dagegen hat noch niemals irgendjemand widersprochen.
Allerdings legt diese Aussage die Implikation nahe, der "in Deutschland verbreiteten DSA-Erzählonkel-Stil und die WoD-Storytellerei" wären kein normales Rollenspiel.
Und ich vermute, dass daraus die teilweise sehr ablehnden Reaktionen entstehen.


Du hast Recht, was die ablehnenden Reaktionen angeht. Aber ich denke du drehst die Kausalität um: Die ARS Beweung entstand, weil in "Deutschland DSA-Erzählonkel-Stil und die WoD-Storytellerei" die absolute Vorherrschaft inehatten und "ARS-Spieler" (die damals natürlich nicht so genannt wurden) als Powergamer, Brettspieler, Regelfuchser und allgemein "schlechte Rollenspieler" geschmäht wurden.

So war das jedenfalls Ende der 90er bis Anfang/Mitte der 00er, als ich aus meiner Schulrunde durch Foren (i. e. das alte GroFaFo) und Cons mit "Rollenspieldeutschland" in Berührung kam. Sich mal ein paar Diskussionen aus den Anfangstagen des Boards anzuschauen könnte da sehr erhellend sein, um sich diese Zustände in Erinnerung zu rufen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Greifenklaue am 21.01.2010 | 12:40
@Beral: gut herausgearbeitet. Finde ich treffend wiedergegeben.

Grundsätzlich schließt sich Stil 1 und 2 im Grundsatz nicht aus, sondern haben nur unterschiedliche Schwerpunkte!?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.01.2010 | 12:51
Grundsätzlich schließt sich Stil 1 und 2 im Grundsatz nicht aus, sondern haben nur unterschiedliche Schwerpunkte!?
Ja, die sind (vielleicht mit Ausnahme des Wettbewerbs unter den Spielern, der eventuell von Spielerseite die Simulation behindern oder gar aushebeln könnte) vollkommen kompatibel. Deshalb hatte ich meine Zusammenfassung oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1040215.html#msg1040215) auch so formuliert, dass beide Unterformen repräsentiert sind und dennoch eine Abgrenzung zum Erzählspiel möglich bleibt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 21.01.2010 | 12:59
Ist schon witzig:

http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=1638.msg34461#msg34461

Zitat
Zitat von:  Settembrini
am Juni 21, 2009, 20:05:21
Als Vorschlag zur Güte:

Kinshasa, Du ignorierst mich in Zukunft einfach, hörst auf über mich online zu reden, auch nicht unter anderem Namen, und ich vergelte es mit gleicher Münze.

Exakt das versuchte ich ja ebenfalls anzuregen und gehe darauf ein. Als erste Maßnahme spare ich mir, auf Deinen letzten Post zu antworten, mit dem aus meiner Sicht eine weitere Eskalationsstufe erreicht wurde. Du wirst nie wieder etwas von mir hören. Weder direkt noch indirekt. Ich erwarte das gleiche auch von Dir. Danke.

Zitat
Als Konsequenz lösche ich meinen aktuellen Account und ersetze ihn durch einen neuen, den ich ausschließlich zum Lesen nutze. Das habe ich bereits bei den Blutschwertern vor rund einem Jahr gemacht und es klappt ausgezeichnet. Ich schaue mir das bisweilen bizarre Geschehen aus der Ferne an, tausche mich per PM aus und schüttle manchmal belustigt den Kopf, wo ich mich früher vielleicht befleißigt gefühlt hätte, selbst aktiv an der Diskussion teilzunehmen – mit zu oft fatalem Ergebnis.

http://tanelorn.net/index.php/topic,43776.msg897995.html#msg897995

Das seien nurmal so die bekanntesten "Versprechungen" vom Kinshasa Beatboy bzw. TAFKAKB. Auf Wunsch kann ich noch ein paar "auf Nimmerwiedersehens" und andere absolute Aussagen finden.

Mir geht es hier nichtin erster Linie darum, die Inkonsequenz an und für sich anzuprangern. Sollst Du Spaß haben in jedem Forum, wo Du möchtest, auch in meinem, da heißt Du ja noch KB.

Ich finde es aber doch ein wenig unfair, wenn Du munter über Themen sprichst, die sich ja in jedem zweiten Post um meine Person drehen. Nicht, weil mich das stört, sondern, weil es Dich gestört hat, mit mir umzugehen wenn ich antworte. Ich habe damals einen Vorschlag zu DEINER Güte gemacht. Für DEINEN Frieden. DU bist ja fast verzweifelt an mir, goldene Brücken baute ich Dir, ideale Abzugsbedingungen.

Und nun stellt man fest: Du nutzt mein Entgegenkommen so wie Du es gerade tust [nämlich haarscharf und gerade noch so indirekt, nachdem Du Dich nicht beherrschen konntest und mir wieder lehrmeisterlich erklären wolltest, wie man zu posten habe]? Ich sage Dir was: Ich werde weiter nicht mit Dir diskutieren, eben weil es nicht funktioniert und Dich so belastet hat. Ich möchte aber gerade auch dem Unbedarften hier ganz klar nochmal mitteilen, daß ich hier aus Rücksichtnahme mich zurückziehe, nicht aus irgendeinem anderen Grunde. Wenn Du also weiter lustig das Internet unsicher machst unter wechselnden Namen, und wild alle meine Blogbeiträge und Ideen der letzten jahre durchdeklinierst, dann hast Du meinen Segen. Bitte, gerne darfst Du auch "Settembrini" sagen, und direkt über mein Blog Forum und Texte sprechen. Es ist Dir ja wichtig und inneres Bedürfnis.

Es sei hier nur für alle und offen festgehalten, daß ich nicht etwa aus Zustimmung [zu möglichen, eingebildeten oder geschehenen Faktendrehereien oder Fehlinterpretationen oder Beschuldigungen oder Geisteskrankheitsdiagnosen] schweige. Sondern einzig und allein um KBs Seelenfrieden willen.

In letzter Konsequenz müßte/muß ich das Tanelorn-Forum wohl komplett meiden, da ich ja unbedarfterweise schon mehrfach in Diskussionen mit einem deiner Aliase verstrickt gewesen sein mag bzw. war. Und daß ich nur lesend all Deine Äußerungen schlucke, seien sie wie sie seien, scheint mir ein bißchen viel verlangt.
Getreu meinem Vorbilde schieße ich auch diesmal in die Luft.


PS: Bitte spare Dir alle PMs, die richten immer nur nochmehr Schaden an.


EDIT: An alle anderen, die noch Fragen an mich hatten, richte ich die Bitte diese im ORk zu verhandeln, eben aus Rücksichtnahme auf KB/TAFKAKB/Humpty Dumpty/cmd_lightning/GMF Ludendorff usw ad nauseam

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Wawoozle am 21.01.2010 | 13:17
Ihr seid schon drollig, alle beide :D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2010 | 13:29
@Settembrini:
Ohne dass ich jetzt Lust hätte, das genaue Zitat
herauszusuchen, aber Du hattest auch klare Aussagen gemacht, dass Du Tanelorn zukünftig fernbleiben wolltest!

Insofern würde ich an Deiner Stelle hier niemandem Wortbruch vorwerfen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.01.2010 | 14:00
Ja, die sind (vielleicht mit Ausnahme des Wettbewerbs unter den Spielern, der eventuell von Spielerseite die Simulation behindern oder gar aushebeln könnte) vollkommen kompatibel. Deshalb hatte ich meine Zusammenfassung oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1040215.html#msg1040215) auch so formuliert, dass beide Unterformen repräsentiert sind und dennoch eine Abgrenzung zum Erzählspiel möglich bleibt.
Oh, wir haben also drei große Stile die jeweils paarweise auf einem Kontinuum liegen und dann mit einem gegenüberliegenden Stil unvereinbar sind, wenn man diese Dimension nicht verlassen will. Hmm, das kommt mit völlig neu vor. Irgendwas mit drei Ecken... Da müsste man doch mal was erfinden ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.01.2010 | 14:06
Oh, wir haben also drei große Stile die jeweils paarweise auf einem Kontinuum liegen und dann mit einem gegenüberliegenden Stil unvereinbar sind, wenn man diese Dimension nicht verlassen will. Hmm, das kommt mit völlig neu vor. Irgendwas mit drei Ecken... Da müsste man doch mal was erfinden ;D
Natürlich schwebt man da nicht im luftleeren Raum. Hat ja niemand behauptet. Auch GNS hat seine Vorläufer. ARS selbst ist ja nur ein anderes Label für ein Konzept, das schon lange existierte, aber unzureichend beworben/vermarktet wurde. oliof hat ja die ganzen entsprechenden Links dankenswerter Weise gepostet. Aber die aktuell diskutierten Gedanken gehen nach meinem Eindruck durchaus einen Schritt weiter.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 14:07
Dr. Boomslang: Das mit dem Kontinuum wäre dann aber eher … Threefold, also aus dem Präkambrium.

TAFKAKB: Den Fortschritt kann ich noch nicht erkennen. Aber ich hege Hoffnung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.01.2010 | 14:12
TAFKAKB: Den Fortschritt kann ich noch nicht erkennen. Aber ich hege Hoffnung.
Na Du bist ja lustig. Wo liegt denn der Hase im Pfeffer?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 14:30
Wenn ich das wüßte … ich sehe halt nur, daß die Diskussion auf die Kerninhalte zurückgeschraubt wurde, mit Versuchen von mehreren Beteiligten—allen voran Boba—die alten Grabenkämpfe ruhen zu lassen.

Du hast gesagt, es werden Fortschritte gemacht, und das glaube ich erstmal. Ich nehme an, es geht für mich im allgemeinen Rauschen unter.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.01.2010 | 14:33
Aber die aktuell diskutierten Gedanken gehen nach meinem Eindruck durchaus einen Schritt weiter.
Das einzige was nach meinem Eindruck Fortschritte macht sind die einzelnen Leute die sich durch die immer gleichen Erkenntnisstufen kämpfen. Über "Ist doch alles unnötig" (oder das Gleiche - "Wir spielen alles") über "Schisma, Schisma!!! Unterschiedliche Hobbys!" bis zum allseits bekannten Dreieck ("Es ist nicht so einfach..."). Dazwischen werden mal nur bestimmte Pole erkannt und andere als völlig unmöglich, unmoralisch oder gar nicht existent erachtet, je nachdem welchen Blickwinkel man gerade verstanden hat.
Man arbeitet sich über die Beurteilung von Techniken und individuellen Vorlieben hoch zu Intentionen, Paradigmen und Interaktion, und überhöht das ganze in einen esoterischen Bereich, den Außenstehende dann nicht mehr nachvollziehen können ("Creative Agenda", "sittliche Grundhaltung", ...) und ist nachher der einzige der weiß worauf es ganz genau ankommt. Aber letztlich kreisen doch alle um die gleichen Gedanken. Dass sich der ganze Komplex seit über 10 Jahren hält (seit es öffentlich diskutiert wird) ist für mich die wesentliche Bestätigung dass was dran sein muss.
Naja, OT... aber mir fiel es gerade mal wieder auf.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 14:36
Daher meine Bitte, hat hier irgendjemand irgendwo einen wenigstens halbwegs neutralen Artikel/Essay/irgendwas, in dem über ARS, seine Funktionsweise, seine Gruppendynamik etc. berichtet wird, OHNE, das dabei gegen andere gehetzt wird, vorliegen und könnte den verlinken?

Diese Bitte kann ich nicht unerfüllt stehen lassen. Ich bitte allerdings um etwas Geduld.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 14:58
Hm.. ich glaube mir ist eine kleine Erleuchtung gekommen.. hoffe ich mal.

Sehe ich es richtig, dass der ARS SL zwar im Spiel selbst an den ARS Codex „gebunden“ ist, soweit er ARS möglich machen will, dieser aber erstmal nur geringe Einschränkungen in der Vorbereitungsphase mit sich bringt?

Er kann (und sollte) also gerade Themen und Herausforderungen in seinem Szenario anlegen, sollte auch den König etwas jähzorniger machen und die Wölfe im Wald etwas hungriger und die Intrige, die zum Tod der Königin führen soll, etwas größer, um das Szenario mit Potential zu füllen.

Einzig und allein darf er sich nicht dem „Quellenmaterial“ gegenüber "versündigen", der Grundlage aller gemeinsamer Plausibilität. Dies können Dinge sein, die bisher durch das Spiel an sich festgelegt wurden oder Ideen und Konventionen aus dem Genre in dem gespielt wird sein oder auch das klassische Quellenbuch.

Wenn er damit fertig ist, muss er sich von seiner "Vision" lösen. Er darf die Spieler nicht in irgendwelche Konflikt zwingen oder diese auch nur fokussieren. Er verwaltet nur die Spuren und Auswirkungen, die sie hinterlassen. Der Spieler muss nun selbst entscheiden, wie er vorgeht, wem er vertraut, welche Vorbereitungen er trifft. Kippt er das Konzept, aus eigenem Willen und auf plausible Art, der sich der ARS SL nicht entziehen darf, sei es drum. Egal ob er aus Unwissenheit in den Tod rennt oder mehr aus Zufall in einer Wirtshausschlägerei den Kopf, der hinter der Intrige steht, erschlägt oder durch einen gewitzten Plan, der eine Unachtsamkeit des SLs in der Vorbereitung ausnutzt, den Stoff für einen Abend auf die langweiligste Art und Weise auf eine Stunde verkürzt. Selbst wenn die Spieler aus welchen Gründen auch immer an allen Auffälligkeiten vorbeilaufen, er lässt es gesehen.

Sehe ich es soweit richtig?

Wenn ja:

1. Was ist die Aufgabe bzw. Grundhaltung der Spieler. Was müssen sie für diesen Spielstil mitbringen um damit glücklich zu werden?

2. Was passiert, wenn die Spieler in „unvorbereitete“ Bereich vordringen, also Personen / Orte / Konzepte anspielen, die ich ich als ARS SL nicht für diese Art von Interaktion vorgesehen habe. In diesem Fall muss ich zwangsweise neue Fakten einführen, nachdem ich die Intention der Spieler kenne. Dieses Einfügen von Fakten hat damit in vielen Situationen eine direkte Auswirkung auf den Ausgang der Situation. Hier kann er allerdings gerade keinen Abstand zu seinen eigenen Fakten schaffen, da ich durch das spontane eEinfügen der Fakten direkt die gegebene Sitaution selbst schaffe.

Ein Beispiel:

Nehmen wir an, einer der Spieler, ein gut aussehender und charmanter Hochstapler, möchte über die Zofe der Prinzessin des Nachts Zutritt in die Gemächter der Prinzessin selbst verschaffen. Ich als SL habe die Zofe allerdings mehr der Genre Notwendigkeit eingefügt, da sie sich nach plausiblen Gesichtspunkten gut macht. Jedoch habe ich sie aufgrund von knapper Vorbereitungszeit nur auf ihre Rolle als Zofe reduziert und den Bereich ihrer amourösen Motivationen nicht weiter ausgeführt.
Ob sie nun innerlich eine alte verbitterte Schachtel ist, seit langen Jahren verheiratet, die in keiner Weise glauben kann, dass irgend ein Mann von Wert sich für sie interessieren würde oder ob sie eine alte Juffer ist, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen, das tief im Herzen doch noch auf ihren Prinzen hofft, ist in diesem Moment allerdings wichtiger als der Würfelwurf des Spielers selbst.

Ich kann gerne meine eigenen Überlegungen, wie man diese Problem in ARS Marnier angehen könnte / müsste darlegen. Da ich aber schon sehr viel vorrausgesetzt habe, würde ich mich erstmal um etwas Bestätigung seitens der ARSler freuen oder um eine Aufklärung meiner Misskonzeptionen. Selbiges gilt auch für die Anforderungen an die Spieler, die, meines Empfindens nach sträflich, vernachlässigt wurden ;).

EDITS:
Ein paar Punkte (hoffentlich) etwas klarer aufbereitet.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 16:25
Ganz ganz kurze Antwort, alles IMHO:

Du siehst das richtig.

Antworten auf Deine Frage:

1. Die Spielerintention wird im ARS-SL-Manifest nicht direkt behandelt. Aus der müssen aktiv, proaktiv gar sein, Interesse an der Spielwelt und am Zeitvertreib durch abenteuerliches Rollenspiel haben. Sie müssen sich für die Spielwelt interessieren, ihre Charaktere müssen hehre Ziele verfolgen und bei ihrer Erfüllung alles geben und die Spieler müssen bereit sein, Scheitern zu akzeptieren.

2. Würfeln!
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2010 | 16:28
Er darf die Spieler nicht in irgendwelche Konflikt zwingen oder diese auch nur fokussieren. Er verwaltet nur die Spuren und Auswirkungen, die sie hinterlassen. Der Spieler muss nun selbst entscheiden, wie er vorgeht, wem er vertraut, welche Vorbereitungen er trifft. Kippt er das Konzept, aus eigenem Willen und auf plausible Art, der sich der ARS SL nicht entziehen darf, sei es drum. Egal ob er aus Unwissenheit in den Tod rennt oder mehr aus Zufall in einer Wirtshausschlägerei den Kopf, der hinter der Intrige steht, erschlägt oder durch einen gewitzten Plan, der eine Unachtsamkeit des SLs in der Vorbereitung ausnutzt, den Stoff für einen Abend auf die langweiligste Art und Weise auf eine Stunde verkürzt. Selbst wenn die Spieler aus welchen Gründen auch immer an allen Auffälligkeiten vorbeilaufen, er lässt es gesehen.

Sehe ich es soweit richtig?

Ja, das siehst Du korrekt. Der Begriff dafür ist "ergebnisoffenes Spiel".
Der Spielleiter forciert keine Entwicklung der Abläufe.

Die Handlungen seiner NSCs resultieren aus deren Wesenheiten (charakterliche Züge) und ihren Motivationen.
Die Resultate aus Ereignisketten resultieren aus Zufall (Würfeln) und Plausibilität (was für die Welt als 'realistisch' gilt).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 17:22
Gut nochmal zur Sicherheit:

Der zweite Teil über das Leiten an sich, war mir soweit klar^^. Wichtig war mir die Trennung, nämlich, dass der SL Intentionen bei der Erschaffung seine Szenarios haben darf. Dass er Dinge anlegt, die im Hintergrund laufen und die schon im Gange sind und dass er Personen schafft, mit denen die PCs sich möglicherweise reiben. Ebenso, dass er auch hier eine Herausforderung plant, die mit ausreichender Vorsicht, aureichend Resourcen und ausreichend strategischen, taktischen Handeln grundsätzlich bewältigbar für diese Gruppe von Helden ist. Diese dürfen zwar durch Unvorsicht oder mangelnde Planung / Vorbereitung der Spieler, zu langem Zögern oder zu großem (vermeidbaren) Verbrauch von Ressourcen im Vorfeld (Lebensenergie und Zauber sind kaum noch vorhanden, Schwerter sind schartig und Pfeile sind auch aus) auch zur unschaffbaren Situation werden, aber grundsätzlich waren sie schaffbar angelegt. Alles so lange es im Rahmen der Plausibilität der „Spielwelt“, also der akzeptierten Quellen, liegt.

Im Bereich der Vorbereitung reicht nämlich Plausibilität allein nicht aus und ohne Spieler hat man auch kein „Element von Außen“ welches Input liefert. Hier muss er mit Intentionen arbeiten und Verknüpfungen erstellen.. und da das auch noch wer spielen soll, sollte es auf gar keinen Fall ereignislos sein. Worauf sich die Spieler einlassen wollen und welche Zusammenhänge sie erkennen und auch wovon sie nur zufällig Wind bekommen, ist dann eine Sache des eigentlichen Spiels.

Das ist allerdings viel mehr als Ergebnisoffenheit.

Nehmen wir an, der SL hat einen tollen Kampf vorbereitet mit einem Drachen und seiner Brut.
Das Abenteuer startet vor der Höhle des Drachen, die kein wirklicher Dungeon ist, sonder „nur“ „tacktisches Gelände“ für die folgenden Kampfhandlungen.

Der SL erzählt noch schön, wie die Helden da hin gereist sind, wegen der schönen Prinzession die es da zu retten gab und dass sie beim Überqueren die und die Gegenstände verloren haben, ohne welche diese  Begegnung viel fordernder und taktischer wird und was sie noch im Dorf eingekauft haben. Die Helden stehen nun vor der Drachenhöhle, was an Ausrüstung zur Verfügung steht ist auch klar und das Spiel beginnt. Ein wenig stutzt der hintergrundfestester Spieler noch, da er von Drachen in der Gegend nie gelesen hat, aber freut sich doch auf die Herausforderung, so wollten sie es ja alle.

Wie es ausgeht hat der SL nicht geplant. Sterben einer oder mehrere Helden? Wird die Prinzessin gerettet oder geht sie in den Wirren des Kampfe drauf? Wird sie gar als Köder verwendet damit die Helden ihren Rückzug antreten können? Wollen sie den Drachen überhaupt töten oder versuchen sie nur die Prinzessin zu retten und zu entkommen usw. etc. lässt er dabei ganz offen.

Das ist ganz klar ergebnissoffenes Spiel. Nur wäre das nach meinem bisherigen Verständnis kein ARS, da hier die Spielwelt und die Eigeninitiative der Spieler in den Hintergrund gedrängt wird.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 21.01.2010 | 17:44
Das Problem ist dabei, das eine Menge Entscheidungen den Spielern abgenommen worden sind und nun nur noch der nackte, ggf. schon etwas lahme Kern übriggeblieben ist.
Die Frage ist, was kommt nach der Auseinandersetzung mit dem Drachen.
Im übrigen wäre eine völlig naheliegende Reaktion der Spieler zurück ins Dorf zu gehen, die Ausrüstung wieder zu ergänzen und ggf. Erkundigungen einzuziehen, wie der Drache bitteschön hier in diese Gegend hinkommt. 
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 18:02
@ Maarzan
Ist nur ein Nebenschauplatz aber ich verweiße dennoch auf diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,41669.0.html), schon alleine weil der Beitrag wirklich lesenwert ist :)

Ich wollte lediglich die Reichweite des Begriffes Ergebnisoffenheit etwas eingrenzen und anmerken, dass dieser Begriff nicht ausreicht umd ARS von anderen Stilen abzugrenzen. Wenn die Spieler in erster Linie ihr taktisches Geschick auf einem Ergebnisoffenem Spielfeld testen wollen, dann mag ihnen ein solches Vorgehen sehr entgegen kommen. Ist aber ein bewusst etwas extremer gewähltes Beispiel, keine Frage.

Deine Feststellung, dass den Spielern einiges an Entscheidungen abgenommen und ihnen ihre "Aufgabe" für den Abend geradezu "aufgedrängt" wird und das gerade dies gegen die ARS Haltung geht ist natürlich vollkommen richtig :).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.01.2010 | 18:08
Ich wollte lediglich die Reichweite des Begriffes Ergebnisoffenheit etwas eingrenzen und anmerken, dass dieser Begriff nicht ausreicht um ARS von anderen Stilen abzugrenzen.
Das dürfte klar sein. Wie wäre es mit ABENTEUER als Notwendigkeit des Abenteuerspiels?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 18:11
Hm, klingt nach einem guten Ansatz.

Meiner erste Frage: Was unterscheidet in diesem Zusammenhang "Abenteuer" von "Herausforderung", die ich in meinem Beispiel sicherlich geliefert hab?^^
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 18:16
Ich bin nicht ganz gluecklich mit dem Begriff "schaffbar" in Horatios Erlaeuterung. Mehr, wenn ich eine echte Tastatur unter den Fingern habe.

Herausforderung impliziert, dass da was auf die Charaktere wartet...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 18:16
2. Würfeln!

Da muss ich nochmal nachhaken^^.

Die „amourösen Vorstellungen“ der Zofe können nun mal im plausiblen Bereich sehr unterschiedliche Formen annehmen. Die von mir genannten waren nur zwei willkürlich gewählte Ausformungen. Dementsprechend kann ein Würfelwurf erstmal nicht Entscheiden, welche genau Form den nun vorliegt.

Wenn du nun sagst würfeln, wie muss ich mir das vorstellen?

1. Würfelt der ARS SL ob die Zofe denn nun dem Vorhaben des Spielers entgegenkommt oder eher ein harter Brocken ist?
2. Lässt der ARS SL, da er in dieser Situation nichts näheres weiß, den Spieler eine einfache, unerschwerte, Probe werfen, bei dessen gelingen sein Vorhaben Erfolg hat, während andere hinein spielenden Fakten erstmal wieder ausgeblendet werden (letztendlich mögen sie nach der Probe auch wieder unwichtig werden).
3. Ganz anders^^

(btw.: Ich denke, dass dieses Beispiel auch zeigt, das Würfel nur begrentzt "objektiv" sind, da die Frage wann gewürfelt wird und was gewürfelt wird und wie hoch eventuelle Modifikatoren angesetzt werden oftmals wichtiger oder zumindest genau so wichtig sind, wie der Wurf selbst. Will das aber eigentlich gar nicht mehr groß aufgreifen, da inzwischen ja geklärt wurde, dass eine "wahre Objektivität" gar nicht hinter ARS steht und auch nicht stehen muss :))
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.01.2010 | 18:56
Was unterscheidet in diesem Zusammenhang "Abenteuer" von "Herausforderung"...?
Eine Herausforderung wird gestellt. Ein Abenteuer muss nicht herausfordernd sein, nur abenteuerlich. Da geht es in erster Linie um den Kontrast von gewöhnlich - abenteuerlich. Es geht um Sense of Wonder, das ganz normale Leben die Langweile raus geschnitten o.ä. Diese Aufgabe muss natürlich der SL übernehmen und oft hilft das Setting schon dabei.
Herausforderungen sind aber natürlich nicht ausgeschlossen, ganz im Gegenteil, die Spieler können sich auch selbst welche suchen.

Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 19:25
Eine Herausforderung wird gestellt. Ein Abenteuer muss nicht herausfordernd sein, nur abenteuerlich. Da geht es in erster Linie um den Kontrast von gewöhnlich - abenteuerlich. Es geht um Sense of Wonder, das ganz normale Leben die Langweile raus geschnitten o.ä. Diese Aufgabe muss natürlich der SL übernehmen und oft hilft das Setting schon dabei.
Herausforderungen sind aber natürlich nicht ausgeschlossen, ganz im Gegenteil, die Spieler können sich auch selbst welche suchen.

ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.

Zitat
Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.

Plausibilität reicht meines Erachtens nicht für eine eigene Agenda aus. Plausible kann viel sein und solange Informationen die gegenläufig sind noch nicht den Kopf des Spielleiters verlassen hat ist es sogar möglich mitten im Kriminalfall den Täter zu wechseln und den Mordfall anzupassen ohne das die Spielwelt dadurch inkonsistent wird. Ebenso kann das Verhalten von NSCs, in die der Spieler nie ganz rein schauen kann, in einem beachtlichen Rahmen, sehr unterschiedlich ausfallen ohne, dass es unplausibel wird. Dadurch könnte er den Spielern in ihren Vorhaben aktiv entgegenkommen, bzw. aktiv entgegenwirken ohne die innere Logik der Spielwelt auch nur anzutasten.

Funktioneller Illusionismus ist immer auch plausible!

ARS verlangt jedoch mehr. ARS verlangt, dass nicht nur der Output des SLs in sich schlüssig mit der Spielwelt und den bisherigen Informationen einhergeht, sondern, dass er all die Fakten die er in der Vorbereitung festgelegt hat, bereits in seinem Kopf als „Weltbestandteil“ behandelt und Entscheidungen nur aus der logischen und „quellenmaterialtypischen“ Verknüpfung dieser Fakten entstehen.

Das wirklich witzige daran ist, dass die Plausibilität damit nur ein Nebenprodukt dieses Vorgangs ist, während sie im Illusionismus gerade aktiv fokussiert wird ;D.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 21.01.2010 | 19:33
Wenn du nun sagst würfeln, wie muss ich mir das vorstellen?

1. Würfelt der ARS SL ob die Zofe denn nun dem Vorhaben des Spielers entgegenkommt oder eher ein harter Brocken ist?
2. Lässt der ARS SL, da er in dieser Situation nichts näheres weiß, den Spieler eine einfache, unerschwerte, Probe werfen, bei dessen gelingen sein Vorhaben Erfolg hat, während andere hinein spielenden Fakten erstmal wieder ausgeblendet werden (letztendlich mögen sie nach der Probe auch wieder unwichtig werden).
3. Ganz anders^^

Je nach Naturell des Spielleiters. ARS ist ja kein Korsett, das Entscheidungen stur nach Schema F erfordert.

Wenn der SL die Zofe nicht vorbereitet hat, ihm aber im plötzlich auftreten Spielmoment sofort eine (plausible) Beschreibung dieser Frau aufdrängt, kann er sie einfach als gegeben annehmen.

Fallen ihm gleich mehrere plausible Zofen ein, kann er würfeln:

1w3:
1. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
2. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
3. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Vielleicht spricht er den unterschiedlichen, prinzipiell glaubwürdigen Möglichkeiten ja auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten zu:

1w10:
1-5. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
6-9. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
10. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Gerade die Spionin ist aber nur plausibel, wenn sich laut bisherigen Weltgerüst mehrere Spione in der Stadt oder im Palast befinden (selbst wenn der SL sie nicht explizit benannt hat). Hier ist die Grenze zur "Rule of Cool" hauchdünn, und gerade hier kommt m.E. der Anspruch der "Sittlichkeit" ins Spiel.
Wenn der SL nach dem Würfelwurf spürt, dass ihm die Spionin besser gefallen hätte, weil es eine schönere Verwicklung ergeben hätte, sollte er seine ARS-Festigkeit einer harten Prüfung unterziehen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Blechpirat am 21.01.2010 | 19:36
Je nach Naturell des Spielleiters. ARS ist ja kein Korsett, das Entscheidungen stur nach Schema F erfordert.

Wenn der SL die Zofe nicht vorbereitet hat, ihm aber im plötzlich auftreten Spielmoment sofort eine (plausible) Beschreibung dieser Frau aufdrängt, kann er sie einfach als gegeben annehmen.

Fallen ihm gleich mehrere plausible Zofen ein, kann er würfeln:

1w3:
1. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
2. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
3. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Vielleicht spricht er den unterschiedlichen, prinzipiell glaubwürdigen Möglichkeiten ja auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten zu:

1w10:
1-5. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
6-9. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
10. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Gerade die Spionin ist aber nur plausibel, wenn sich laut bisherigen Weltgerüst mehrere Spione in der Stadt oder im Palast befinden (selbst wenn der SL sie nicht explizit benannt hat). Hier ist die Grenze zur "Rule of Cool" hauchdünn, und gerade hier kommt m.E. der Anspruch der "Sittlichkeit" ins Spiel.
Wenn der SL nach dem Würfelwurf spürt, dass ihm die Spionin besser gefallen hätte, weil es eine schönere Verwicklung ergeben hätte, sollte er seine ARS-Festigkeit einer harten Prüfung unterziehen.

@Set: Würdest du dem zustimmen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 21.01.2010 | 19:51
Wichtig war mir die Trennung, nämlich, dass der SL Intentionen bei der Erschaffung seine Szenarios haben darf. Dass er Dinge anlegt, die im Hintergrund laufen und die schon im Gange sind und dass er Personen schafft, mit denen die PCs sich möglicherweise reiben. Ebenso, dass er auch hier eine Herausforderung plant, die mit ausreichender Vorsicht, aureichend Resourcen und ausreichend strategischen, taktischen Handeln grundsätzlich bewältigbar für diese Gruppe von Helden ist. Diese dürfen zwar durch Unvorsicht oder mangelnde Planung / Vorbereitung der Spieler, zu langem Zögern oder zu großem (vermeidbaren) Verbrauch von Ressourcen im Vorfeld (Lebensenergie und Zauber sind kaum noch vorhanden, Schwerter sind schartig und Pfeile sind auch aus) auch zur unschaffbaren Situation werden, aber grundsätzlich waren sie schaffbar angelegt. Alles so lange es im Rahmen der Plausibilität der „Spielwelt“, also der akzeptierten Quellen, liegt.

Obacht: Ein 24.-Stufe Drache ist auch für eine 1.-Stufen-Gruppe grundsätzlich "schaffbar" angelegt - wenn die Gruppe die Gefahr erkennt und 20 Erfahrungsstufen lang andere Aufgaben löst.

Ein Drache ist ein Drache ist ein Drache, unabhängig von der Erfahrung und Kompetenz der Charaktere.

Äußere Einflüsse wie Zeitbegrenzungen in der realen Welt, eine "Session", ein "4 Hour Slot", sind nicht Teil der Setting-Plausibilität.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.01.2010 | 19:56
ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.
Ich weiß nicht was du damit sagen willst. Das was eine Herausforderung ausmacht ist natürlich immer angelegt (und sei es nur in der Fantasie des SL z.B.), aber es muss nicht als Herausforderung angelegt sein. Das beeinflusst wie man damit interagiert. Wenn sich ein SC morgens die Schuhe zubindet kann das ne Herausforderung sein weil er abends zu viel gesoffen hat, aber das muss nicht irgend welchen Prinzipien der Herausforderung folgen. Ich wusste z.B. gar nicht dass der SC sich einen saufen würde, konnte also nicht wissen was für ihn herausfordernd wird. Es hängt doch auch alles davon ab was die Spieler herausfordern, durch ihr Verhalten. Wenn ich mir als SL vornehme die Spieler oder SC zu fordern, dann funktioniert das so aber nicht.

Plausibilität reicht meines Erachtens nicht für eine eigene Agenda aus.
Ja, habe ich auch nie gesagt. Plausibilität ist ein ganz anderes Fass. Ich hab nicht von Plausibilität geredet und weiß auch nicht wie du drauf kommst, schon gar nicht dass das die einzige Bedingung sei oder sein könnte.
Plausibilität kann auf zig Arten hergestellt werden und sollte grundsätzlich beachtet werden. Wenn du unter "Begründbarkeit aus der Spielwelt" Plausibilität verstehst, dann meine ich was anderes. Es muss nicht nur begründbar sein, sondern tatsächlich in dem Moment so begründet, also nicht so tun sondern echt machen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 21.01.2010 | 20:06
Ich habe das so verstanden:

Schaffbarkeit/Herausforderung: Eine Drache ist ein Drache ist Drache ;)

Ob der schaffbar ist oder nicht, spielt keine Rolle. Sonst liefe es darauf hinaus, dass die Spieler aus Metagesichtspunkten erkennen, dass das Encounter schaffbar designt wurde und folglich weniger vorsichtig agieren (oder irgendwo den Schalter suchen, mit dem man den Drachen besiegen kann). Wenn es dann zum TPK kommt, gibt es böses Blut, weil das Encounter viel zu schwer war. Wenn man davon ausgeht, dass der SL schaffbare Encounter entwirft (social contract?!), ist das auch verständlich.

Wenn der Drache aber nur einfach da ist, haben sie den TPK selbst zu verantworten wenn sie den Drachen zu einer Herausforderung machen. Müssen sie ja nicht. Sie können auch einfach 10 Henchmen anheuern die den Drachen killen, kostet lediglich Ressource Gold. Oder den Drachen komplett ignorieren, dann frisst er halt die Prinzessin.

Zitat
Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.

Ja, wobei ich Agenda streichen würde (auch Plausbilität passt hier nicht denn die muss ja immer gegeben sein, selbst bei Erzählspielen müssen dramatische Entscheidungen plausibel sein). Und natürlich nutzt man nur Zufallstabellen, die plausible Ergebnisse liefern, bzw. passt diese adhoc an. Meiner Meinung nach geht es um etwas ganz anderes:

Relevanz

Ist es relevant ob Thorwaler denen man begnet auch die gleiche statistische Augenfarbenverteilung haben wie im Generierungsband vorgegeben? Nein. Also würfelt man da auch nicht und denkt sich die Augenfarbe aus. Die Schwierigkeit ist zu erkennen ob eine Relevanz vorliegt, also ob die Spieler z.B. an neue Ressourcen kommen können oder ob das egal ist und übertriebene Simulation nur den Spielfluß stört. Da hilft es erstmal abstrakt in Ressourcen zu denken.

Im Falle der Zofe könnte durchaus eine Relevanz vorliegen, da die Spieler dadurch eine Connection haben um leichter ins Schloß kommen. Kann natürlich auch nur Flufff sein, dann handwedelt der SL eben. Aber wenn dadurch Spieler in irgendeiner Weise Zugriff auf Ressourcen kriegen könnten, würfelt der SL besser.

Dazu benutzt man schon vorhandene und wiederwendbare Abenteuerbausteine(Zufallstabelle zum Auswürfeln von NPC Verhalten z.B.), denkt sich zur not schnell eine Lösung aus (w10 ist die Erschwernis auf die Betörenprobe) oder man macht den klassischen 50:50 Wurf - das muss der SL je nach Situation entscheiden und lässt sich nicht formalisieren.

Wichtig ist aber auch hier, dass die gute und schön vorgetragende Idee die Zofe anzustelzen, nicht automatisch zu einem Erfolg führt. Das wäre Rule of Cool. Denn dann handelt man als Spieler eben nicht mehr aus Sicht des Charakters und plant mit Fehlschlägen, sondern versucht aus Metagesichtspunkten den Meister zu beeindrucken (oder weiß aus erfahrung das dieser eine Schwäche für liebeskranke Zofen hat und so eine Idee automatisch zum Erfolg führt). Die Zofe wäre hier ja auch eine Herausforderung, obwohl sie als solche vom SL gar nicht geschaffen wurde. Die Spieler machen sie erst zu einer Herausforderung und der SL hat damit vermutlich gar nicht gerechnet. Daher ist es wieder wichtig, das der SL versucht neutral zu sein.

Um die Improvisation möglichst gering zu halten, hat der SL eine ganze Mappe solcher Bausteine (Zufallstabellen, Bodenpläne, NPC Generatoren, Handlungsmaschine, fertige Dungeons oder Kaufabenteuer). Trotzdem kommt der SL immer mal in Bedrängnis, weil er nicht alles vorher planen und vorbereiten kann. Dann entscheidet er entweder adhoc (wenn es nicht weiter relevant ist) oder erbittet sich bei hoher Relevanz eine kurze Pause  und bastelt aus seinen Bausteinen was zusammen (Bodenplan für generische Händlergilde in die eingebrochen werden soll ist schon da, Fraktion Händlergilde inklusive Besitz gibt es auch schon, also nur noch Wachen verteilen, Wachwechsel planen,  nach Plausiblität definieren wie gut die Schlösser sind ...) und weiter gehts. Die Weltmaschine muss dann für den nächsten Zug einfach länger rechnen und die Spieler bestellen in der Zeit eben Pizza.

Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine? Denn diese werden bei dem Spielstil doch vorrausgesetzt. Ein SL ohne Bausteine, muss immer improvisieren und wird letzlich Fehler machen, die dazu führen das die Spielwelt nicht mehr plausibel ist und dann bricht alles zusammen. Natürlich kann man viel vorbereiten, aber um eine gewisse Effizienz in der Vorbereitung zu erreichen, muss man auf externe möglichst qualitative und wiedervenbare Bausteine zurückgreifen.

Man will doch vermeiden das jede Herberge den gleiche Bodenplan hat oder NPCs immer nach der gleichen Zufallstabelle ausgewürfelt werden - denn wenn sich diese Bausteine abnutzen tritt der gleiche Effekt auf, wie bei der Rule of cool. Die Spieler erkennen, wie die Zufallstabelle aufgebaut sein könnte und planen dieses in Metaüberlegungen mit ein. Das stell ich mir sehr schwierig vor, vor allem weil es nicht so viele universelle Bausteine gibt (bzw.ich nicht die richtigen Spielhilfen kenne).

In der Hinsicht fand ich die DSA1 Havena Box vorbildlich. Das ist ein ganzer Steinbruch mit 150 fertigen NPC mitsamt Werten und Plänen zu wirklich jedem relevantem Gebäude( mehrere Tavernen, Herbergen, Händler aber auch Fürstenpalast usw). Aber ich kann doch als SL nicht zu jeder Stadt eine solche Spielhilfe vorrätig haben ...?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 21.01.2010 | 20:11
ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.

Eine Herausforderungen oder Gelegenheit sie sich selbst zu setzen sind in einer "lebendig" ausgelegten Spielwelt immer vorhanden. Man muss nur hinschauen. Wenn man sich vorher darauf geeinigt hat, kann man ggf. den Fokus entsprechend einengen. Aber was man da letztlich machen kann, bleibt jenseits dieser Metaabsprachen ab da rein spielweltbedingt.

@Plausibilität
Plausibilität ist immer ein Ideal, welches nicht so weit weg liegt wie Realismus aber ebenso kaum perfekt zu erreichen ist.
Innerhalb der so nötigen Kompromisse an Ressourcen und Möglichkeiten am Tisch hat der Spielleiter einen gewissen Interpretationsspielraum, welcher ihm in guten Glauben und Vertrauen auch bewußt zugestanden wird, solange er nach bestem Wissen und Gewissen handelt.
Perfekter Illusionismus wäre davon auch nicht zu unterscheiden, aber ein ebenso unerreichbares Ideal.
Und da die Intention des Spielleiters beim Illusionismus eben eine andere ist als das der ARS-Truppe, sammeln sich halt mit der Zeit zwangsläufig die potentiellen Bruchstellen und das Vertrauen der Beteiligten sinkt, bis es zum Eklat kommt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 21.01.2010 | 20:53
Ich hab nicht von Plausibilität geredet und weiß auch nicht wie du drauf kommst, schon gar nicht dass das die einzige Bedingung sei oder sein könnte.

Dann entschuldige ich mich, ich habe tatsächlich in folgenden Satz zu viel hinein interpretiert *blush*:
"Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären."


Zitat
Wenn du unter "Begründbarkeit aus der Spielwelt" Plausibilität verstehst, dann meine ich was anderes. Es muss nicht nur begründbar sein, sondern tatsächlich in dem Moment so begründet, also nicht so tun sondern echt machen.

Ich bin mir hier nicht sicher, ob ich genau erfasse, was du meinst. Meinst du damit, was ich schon angedeutet habe, dass der SL bereits die in der eigenen Vorbereitung geschaffenen, aber noch nicht nach außen kommunizierten, Fakten bereits als „Spielweltrealität“ behandelt und darauf basierend Entscheidungen trifft?



@Plausibilität
Plausibilität ist immer ein Ideal, welches nicht so weit weg liegt wie Realismus aber ebenso kaum perfekt zu erreichen ist.
Hm.. Plausibilität ist meines Erachtens für fast jede Entscheidung zu erreichen und die wenigsten Spielstile kommen ohne sie aus (spontan fällt mir keiner ein). Dass es immer einen Rahmen gibt, innerhalb dessen Ereignisse als plausibel empfunden werden, sehen wir beide ähnlich.

In meinen Augen ist Objektivität / Realismus das nicht zu erreichende Ideal, nach dem auch nicht gestrebt werden muss, möglicherweise nicht einmal sollte.

Zitat
Innerhalb der so nötigen Kompromisse an Ressourcen und Möglichkeiten am Tisch hat der Spielleiter einen gewissen Interpretationsspielraum, welcher ihm in guten Glauben und Vertrauen auch bewußt zugestanden wird, solange er nach bestem Wissen und Gewissen handelt.
Perfekter Illusionismus wäre davon auch nicht zu unterscheiden, aber ein ebenso unerreichbares Ideal.
Hier stimme ich dir voll und ganz zu, außer dass, nennen wir ihn mal nicht perfekter sondern funktionaler, Illusionismus nicht erreichbar wäre.

Zitat
Und da die Intention des Spielleiters beim Illusionismus eben eine andere ist als das der ARS-Truppe, sammeln sich halt mit der Zeit zwangsläufig die potentiellen Bruchstellen und das Vertrauen der Beteiligten sinkt, bis es zum Eklat kommt.

Nur wenn die Spieler nicht getäuscht werden wollen. Vielen ist es nur wichtig, nie zu wissen ob sie in der aktuellen Handlung wirklich frei sind bzw. ob Scheitern oder Erfolg einen Unterschied machen um ein Spannungselement aufzubauen, welches beim reinen Partitionismus nicht besteht.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 21.01.2010 | 21:04
Ich habe übrigens eine "bereinigte Fassung" des Sound Advice vorliegen. Jetzt liegt es am Autor des ursprünglichen Beitrages, der Veröffentlichung zuzustimmen, da ich ganz absichtlich einen Großteil der ursprünglichen Formulierungen übernommen habe.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.01.2010 | 22:50
Dann entschuldige ich mich, ich habe tatsächlich in folgenden Satz zu viel hinein interpretiert *blush*:
"Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären."
"Begründbar" war von mir wahrscheinlich falsch ausgedrückt. Begründbar ist natürlich vieles. Wie gesagt ist entscheidend wie der SL in dem Moment tatsächlich seine Entschlüsse begründet (erstmal nur vor sich selbst, aber ultimativ natürlich vor allen Spielern, im Sinne seiner Verantwortung).

Meinst du damit, was ich schon angedeutet habe, dass der SL bereits die in der eigenen Vorbereitung geschaffenen, aber noch nicht nach außen kommunizierten, Fakten bereits als „Spielweltrealität“ behandelt und darauf basierend Entscheidungen trifft?
Ja, so in etwa. Vorbereitung ist dabei aber nicht der entscheidende Punkt. Ich weiß es gibt in den Köpfen von ARSlern und anderen Simulatoren eine ausgeprägte Vorher-Nachher-Dichotomie (und es wurde hier ja auch schon von TAFKAKB sowas in der Art umschrieben, in der Illusionismus-Debatte kommt diese Idee auch immer wieder auf). Das ist aber nichts anderes als eine bestimmte (unbewusste) Methode verschiedene Entscheidungsmodi voneinander abzugrenzen. Indem man Entscheidungen vor dem Eintreten eines bestimmten Ereignisses fällt erspart man sich Interessenkonflikte. Man kann diese Interessenkonflikte aber genauso gut selbst lösen, dann braucht es aber wieder mehr Disziplin, Ehrlichkeit, oder wie auch immer man das nennen will. Die Vorher-Nachher-Methode ist nur eine traditionell erprobte Variante diese Konflikte möglichst gleich zu vermeiden, daher auch der Fokus so vieler ARSler auf umfangreicher Vorbereitung, auch und gerade von universeller einsetzbaren Improvisationshilfen (Zufallstabellen etc.).

Entscheidend ist immer dass der SL alle ihm zu Verfügung stehenden Regeln (der Welt) nach besten Wissen und Gewissen nutzt, auch wenn letztlich klar ist das er selbst entscheidet. Hier wird immer wieder die Analogie zum (Schieds-)Richter erwähnt. Obwohl der Richter zweifellos eine Entscheidung fällt erfüllt er im Idealfall nur eine Funktion in der Anwendung eines extrem dichten Regelwerkes.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Beral am 22.01.2010 | 00:07
Um die Improvisation möglichst gering zu halten, hat der SL eine ganze Mappe solcher Bausteine (Zufallstabellen, Bodenpläne, NPC Generatoren, Handlungsmaschine, fertige Dungeons oder Kaufabenteuer). Trotzdem kommt der SL immer mal in Bedrängnis, weil er nicht alles vorher planen und vorbereiten kann. Dann entscheidet er entweder adhoc (wenn es nicht weiter relevant ist) oder erbittet sich bei hoher Relevanz eine kurze Pause  und bastelt aus seinen Bausteinen was zusammen (Bodenplan für generische Händlergilde in die eingebrochen werden soll ist schon da, Fraktion Händlergilde inklusive Besitz gibt es auch schon, also nur noch Wachen verteilen, Wachwechsel planen,  nach Plausiblität definieren wie gut die Schlösser sind ...) und weiter gehts. Die Weltmaschine muss dann für den nächsten Zug einfach länger rechnen und die Spieler bestellen in der Zeit eben Pizza.

Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine? Denn diese werden bei dem Spielstil doch vorrausgesetzt. Ein SL ohne Bausteine, muss immer improvisieren und wird letzlich Fehler machen, die dazu führen das die Spielwelt nicht mehr plausibel ist und dann bricht alles zusammen. Natürlich kann man viel vorbereiten, aber um eine gewisse Effizienz in der Vorbereitung zu erreichen, muss man auf externe möglichst qualitative und wiedervenbare Bausteine zurückgreifen.
Sehr schön. Die Antworten auf solche Fragen wären etwas, das ich in die Schublade "Ausarbeitungen zu ARS" legen würde. Von meinem kleinen Kirchturm aus sehe ich davon so gut wie nichts. Sämtliche ARS-Diskussionen sind bisher Definitionsdiskussionen, da geht es nur darum, was ARS von Erzählspiel unterscheidet und ob das wirkliche oder herbeifantasierte Unterschiede sind. Es wäre wirklich famos, wenn wir die nächste Stufe erklimmen könnten und uns um die angesprochenen Bausteine kümmern.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Pyromancer am 22.01.2010 | 00:11
Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine?

Traveller. ARS seit 1977.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Bad Horse am 22.01.2010 | 00:19
@Horatio: Wenn ich in solchen Situationen die Würfel entscheiden lassen will, was das für eine Zofe ist, lasse ich meinen Spieler einen Glückswurf machen. Je besser, desto romantischer und freundlicher (oder erpressbarer) ist die Gute.  ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 22.01.2010 | 09:12
@Xiam: Extra für Dich hab ich mir die Mühe gemacht: The Settembrini-Versteher's Sound Advice (http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 22.01.2010 | 09:31
Ja, ist schon faszinierend. Hätte er damals erklärt, wie er gerne Spiel leitet und das ihm dieses und jenes Spaß mache und dass er sich dafür im Übrigen diese nette graphische Aufbereitung ausgedacht habe, hätte ihn alle Welt gelobt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Blechpirat am 22.01.2010 | 11:14
Ja, ist schon faszinierend. Hätte er damals erklärt, wie er gerne Spiel leitet und das ihm dieses und jenes Spaß mache und dass er sich dafür im Übrigen diese nette graphische Aufbereitung ausgedacht habe, hätte ihn alle Welt gelobt.

Und ihn, den Text und alles was er gesagt hat sofort wieder vergessen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Xiam am 22.01.2010 | 12:18
@Xiam: Extra für Dich hab ich mir die Mühe gemacht: The Settembrini-Versteher's Sound Advice (http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf)
Vielen Dank. Das werde ich mir heute Nachmittag mal in aller Ruhe zu Gemüte führen :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: wjassula am 22.01.2010 | 12:27
@oliof: Gute Tat, danke.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 22.01.2010 | 12:39
Und schon 100 Downloads …
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: wjassula am 22.01.2010 | 12:49
Man verzeihe den Doppelpost, aber ich wollte zu TAFKAB noch was sagen: Ich kann dir nicht ganz folgen bei der Behauptung, ARS sei "Illusionismus auch für die Spielleitung". Vor allem weiß ich nicht genau, wie du das aus meinem Beitrag rausliest  :). Ich denke das hier, wie übrigens auch beim Parallelthread im ORK, zu viel aus der Frage gemacht wird, in wie weit bei der Vorbereitung und Interpretation der Handlungsmaschine nicht doch "narrative Überlegungen" oder zu deutsch: Das Coolness-Empfinden der Spielleitung einfliesst. Ich finde die Antwort recht einfach und habe sie in meinem Beitrag auch schon angedeutet. Natürlich ist auch ein Spiel, das sich auf Handlungsmaschinen verläst, nicht völlig ergebnisoffen und völlig frei von den Interessen und momentanen Entscheidungen der Spielleitung. Es ist begrenzt durch Genrevorgaben, Regelvorgaben und natürlich auch dadurch, wie ich die Handlungsmaschine überhaupt aufbaue. Und wenn ich während des Spiels von Moment zu Moment Entscheidungen treffe, sind die sicher unbewusst durch meine verinnerlichte "Rule of Cool" determiniert.

Ich finde es aber arg spitzfindig, daraus abzuleiten, dass dann "eigentlich" gar kein Unterschied zwischen der Handlungsmaschinen-Methode und dem besteht, was in vielen DSA-Publikationen z.B. als "gutes Spielleiten" beschrieben wird, ja das gar "ARS" der ultimative Selbstbetrug wäre, weil hier eine gar nicht anders als begrenzt zu denkende Freiheit schon für FReiheit an sich genommen würde. Um das zu konstruieren muss man sich auf Argumente zurückziehen wie "Niemand ist jemals völlig frei" oder "Keine Entscheidung ist jemals ganz ergebnisoffen". Ja nun. Das ist sicher richtig, aber völlig außerhalb des Rahmens, der hier diskutiert wird. Man stellt sich da eine ideale Welt vor, in der es sowas wie absolute Freiheit gibt, und macht dei zum Maßstab. Das ist mir zu platonisch gedacht; wir spielen ja schließlich in der Welt, und nicht in Willen und Vorstellung.

Ich finde, der Unterschied zwischen beiden Varianten ist eigentlich offensichtlich und würde sicherlich auch von allen Beteiligten an entsprechenden Spielrunden irgendwie beschrieben werden. Vor dem Hintergrund dessen, was gemeinhin im Rollenspiel als "Freiheit" und "Ergebnisoffenheit" überhaupt vorstellbar ist, sind diese Begriffe mAn angebracht, wenn wir von Handlunsgmaschinen reden.

Also, ich verstehe, was du sagen willst, aber ich finde es in meinem pragmatistischen Herzen falsch und wollte sagen: Jung, von mir hast du das nicht ;).


Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Markus am 22.01.2010 | 13:30
@Jasper
Wie dein Beitrag schon andeutet taugt diese Dimension des ARS-Stils vor allem zur Abgrenzung vom Erzählonkel-Stil. Für Leute, die darüber schon hinaus sind ist es aber in dieser Hinsicht nichts Neues mehr. Und gerade aus der Überbetonung bestimmter Aspekte, die sich eigentlich an die Erzählonkel-Spieler richtet, wird dann aus der Sicht derjenigen, die eine Fülle von Spielstilen kennen ein ARS-Sektierertum mit one-true-way-ism.
Das ist im Grunde genommen nicht zu vermeiden, solange ARS (a) im weitesten Sinne politisch bleibt (also Bewegung statt Analyse ist) und (b) mit mindestens zwei Bezugsgruppen spricht, die über völlig unterschiedliche Vorraussetzungen verfügen. Erschwerend kommt noch hinzu, dass ARS einen beständigen Strom neuer Freunde gewinnt, die gerade eben erst das "Joch" der Erzählonkel abgeschüttelt haben und mit dem Eifer der Konvertiten ihre neuen Einsichten verteidigen. Vor allem wenn sie dann auf Leute treffen die sagen "Ja, schön für dich, aber es gibt 1001 Spielstile da draußen und du kannst machen was du willst. Es gibt viel mehr Möglichkeiten als Erzählonkel und ARS und hey, wenn du Bock darauf hast, und die SL gut ist, kannst du dich auch ohne weiteres auf einen Erzählonkel-Abend einlassen, ohne dass dir ein Zacken aus der ARS-Krone bricht."
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 22.01.2010 | 14:36
ARS gewinnt einen beständigen Strom neuer Konvertiten? Echt?

Ich hab das Gefühl, ARS ist unverstanden und leidet etwas an Blutarmut, weswegen die Proponenten dieses Spielstils ein bißchen verzweifeln.

PS: Eine gute Seele hat mir einen Einblick in den originalen Signs&Portents-Artikel gewährt. Sehr spannend, das. Später mehr.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2010 | 14:48
Ich glaube, ARS ist von denen, die es verstehen wollen, recht gut verstanden.

Die wahrgenommene Blutarmut ist meiner Ansicht nach eher eine große Dunkelziffer.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: oliof am 22.01.2010 | 16:54
Das ist sowieso richtig, weil sich 90% der Rollenspieler das … Rumgeeier in Webforen nicht antun (müssen).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 23.01.2010 | 10:58
bin immer noch der Meinung, daß sehr viele Runden unwillkürlich ARS spielen (eigentlich Schizo, denn die Rollenspieler waren ja zuerst da) und wollen, begehen aber immer wieder Kunstfehler, gerade in Kampfsituationen (Würfeldrehen, inkonsistent angepasste Gegner...), aber eben nur, weil sie keine Andere Möglichkeit sehen, nicht aus böser Absicht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 23.01.2010 | 11:19
bin immer noch der Meinung, daß sehr viele Runden unwillkürlich ARS spielen (eigentlich Schizo, denn die Rollenspieler waren ja zuerst da) und wollen, begehen aber immer wieder Kunstfehler, gerade in Kampfsituationen (Würfeldrehen, inkonsistent angepasste Gegner...), aber eben nur, weil sie keine Andere Möglichkeit sehen, nicht aus böser Absicht.

Ich denke eher die ursprünglichen Rollenspieler waren ARS-Protospieler, bevor eine Diversifikation aufgetreten ist. Die ARS-Bewegung ist da eher eine Restauration im Angesicht der Überhandnahme der Storyteller in der öffentlichen Wahrnehmung, sowie der damit einhergehenden Diffamierungen traditioneller Spielstile und dem eben genannten "Verderben" aus ihrer Sicht der Neuspieler.   
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 23.01.2010 | 14:10
Was sind den jetzt genau Storyteller? Ein anderer Name für die Erzählonkel Art des Rollenspiels?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 23.01.2010 | 14:38
Was sind den jetzt genau Storyteller? Ein anderer Name für die Erzählonkel Art des Rollenspiels?
Quasi ja.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 23.01.2010 | 20:06
@Maarzan: so kann man es auch ausdrücken, das ist gut.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 6.02.2010 | 20:13
@Xiam: Extra für Dich hab ich mir die Mühe gemacht: The Settembrini-Versteher's Sound Advice (http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf)
Bin mal dazu gekommen es durchzulesen, nur um zu sehen ob ich bei der Ursprunsversion was überlesen hatte (war nicht der Fall). Was da drin steht sind ganz banale Strukturierungsratschläge, wie man sie (in ähnlicher Form) in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele findet.

Kein Stein der Weisen also, aber gut und richtig.

Ein Problem in der Rezeption von ARS scheint mir darin begründet zu sein, dass S. diese Methodik mit Spielelementen wie "herrenmäßiges Spiel" oder "Gygaxian building blocks" (oder "designer-generated-Content" im Allgemeinen) vermengt und die Auffassung vertrittt diese Elemente seien die Krone des Rollenspiels oder zumindest ein elementarer Bestandteil davon (was natürlich Blödsinn ist).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Pyromancer am 6.02.2010 | 20:20
Was da drin steht sind ganz banale Strukturierungsratschläge, wie man sie (in ähnlicher Form) in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele findet.

Citation needed.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 7.02.2010 | 04:27
Bin mal dazu gekommen es durchzulesen, nur um zu sehen ob ich bei der Ursprunsversion was überlesen hatte (war nicht der Fall). Was da drin steht sind ganz banale Strukturierungsratschläge, wie man sie (in ähnlicher Form) in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele findet.

Hm.. ließt sich imho eher wie ein Brainstorming als wie ein Leitfaden. Da fehlen mir einfach die Hilfestellungen und die Einführung in die Konzepte. Es wird quasi nur ein wenig erzählt was es so gibt und ein paar lose Konzepte für die sogenannte „Handlungsmaschiene“ geliefert.

Zitat
Ein Problem in der Rezeption von ARS scheint mir darin begründet zu sein, dass S. diese Methodik mit Spielelementen wie "herrenmäßiges Spiel" oder "Gygaxian building blocks" (oder "designer-generated-Content" im Allgemeinen) vermengt und die Auffassung vertrittt diese Elemente seien die Krone des Rollenspiels oder zumindest ein elementarer Bestandteil davon (was natürlich Blödsinn ist).

Das ist wohl richtig, aber mir scheint ARS löst sich , dank Leuten wie Skyrock und Jörg D., von der umstrittenen Person Settembrini und wurde dadurch ebenfalls weiterentwickelt, was natürlich eine positive Entwicklung ist. Es wird nicht in die „Forge Falle“ getappt, in der die Kreation des Autors seine eigene bleibt und damit Input von außen nur begrenzt Einfluss nehmen kann ;).

Citation needed.

Ich liefere die mal gerade^^:
Spielleiterleitfaden aus dem FATE SRD (http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html#tips-and-tricks). Nicht ganz die Vollversion des Buches, aber fast^^.
Von Greg Stolzes Seite (http://www.gregstolze.com/downloads.html). Ganz runterscollen: How to Run RPGs / How to play RPGs
Außerdem verweise ich noch auf „Sorcerer“ von Ron Edwards und auf „Sorcerers Soul“.
Domenic Wäschs „Spielleiten“ kann man in dem Kontext auch mal durchlesen.

Ebenso noch um die „Handlungsmaschiene“ zum laufen zu bringen:
Relationship Maps (http://tanelorn.net/index.php/topic,50272.0.html)
Conflict Webs (http://web.archive.org/web/20060215075454/bankuei.blogspot.com/2006/02/conflict-web.html)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Pyromancer am 7.02.2010 | 10:18
Ich liefere die mal gerade^^:
Spielleiterleitfaden aus dem FATE SRD (http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html#tips-and-tricks). Nicht ganz die Vollversion des Buches, aber fast^^.
Von Greg Stolzes Seite (http://www.gregstolze.com/downloads.html). Ganz runterscollen: How to Run RPGs / How to play RPGs
Außerdem verweise ich noch auf „Sorcerer“ von Ron Edwards und auf „Sorcerers Soul“.
Domenic Wäschs „Spielleiten“ kann man in dem Kontext auch mal durchlesen.

Ebenso noch um die „Handlungsmaschiene“ zum laufen zu bringen:
Relationship Maps (http://tanelorn.net/index.php/topic,50272.0.html)
Conflict Webs (http://web.archive.org/web/20060215075454/bankuei.blogspot.com/2006/02/conflict-web.html)

Mir ging es um "in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele".
Das da sind ja weder 90%, noch SL-Kapitel, noch populäre Rollenspiele. ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Horatio am 8.02.2010 | 01:55
*sigh* jetzt hol mich doch nicht aus meiner kleinen heilen Indie Welt wieder in die Realität zurück :P.. aber ja du hast mehr oder minder recht. Die "Was ist Rollenspiel" Sektion und die "Wie leite ich das Spiel" Sektion in den allermeisten Mainstream Regelwerken werden sträflichst vernachlässigt :(. Die erste gehört eigentlich ausgebaut zur: "Was ist meine Verantwortung als Spieler" und die Zweite muss ein Bild vermitteln, wie die Autoren sich vorstellen, dass ihr Spiel gespielt werden sollte und dazu müssen außerdem noch Hilfestellungen und Beispiele gegeben werden.

Da hab ich oft das Gefühl entweder darf das der Praktikant schreiben oder die Autoren haben einfach keinen Plan davon (oder drücken sich davor) und gehen davon aus, dass so wie sie spielen eh jeder spielt und dass sich dieser Spielstil auch automatisch einstellt, wenn man nur die Regeln befolgt und der SL immer schön die "goldene Regel" an den richtigen Stellen ausruft.

Naja, gerade der Link ins SotC SRD sollte mal aufzeigen, wie man das auch anders machen kann.. und die Jungs machen das nicht mal beruflich..
Ist das nicht fast schon zum heulen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 8.02.2010 | 02:09
Mir ging es um "in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele".
Das da sind ja weder 90%, noch SL-Kapitel, noch populäre Rollenspiele. ;)

Spontan ins Regal gegriffen:
- Savage Worlds
- Welt der Dunkelheit (auch wenn (2) dort etwas kurz kommt)
- Champions
- Unknown Armies
- Silver Age Sentinels
...

Alles Spiele die recht populär sind (bzw. es mal waren). Müsste nochmal schauen, aber ich glaube bei D&D 3.x stand auch was dahingehend drin.

Gegenprobe:
DSA (kenne allerdings "Wege des Meisters" nicht)
Cyberpunk 2020

Kennst du weitere populäre Spiele ohne ähnlich geartete SL-Hinweise?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 8.02.2010 | 02:17
na toll, dann gibt es das eben in 90% der populären RPGs. Nur was nützt es, wenn 90% der Rollenspieler glauben es ohnehin besser zu wissen und die Abschnitte entweder nicht lesen oder ignorieren?
[ Man merkt vielleicht, ich hatte wieder Rollenspielabend :P ]

... und selbst die Autoren die Abschnitte als "Zusatz" schreiben anstatt fest in den Regeln verankert. Noch besser wäre es zwischen den Regelpassagen anstatt eigener Kapitel, wie das in manch alten Rollenspielen ist (zuletzt bei Midgard gesehen), so daß man es beim Lesen gar nicht trennt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.02.2010 | 02:22
Sag mal habt ihr plötzlich Fieber oder was? Settembirnis Handlungsmaschine, wo man die Pünktchen und Ressourcen in dem Graphen hin und her schiebt soll jetzt plötzlich in 90% aller Rollenspiele schon ewig drin gestanden haben? Oder um was geht's hier?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 8.02.2010 | 02:32
Zitat
na toll, dann gibt es das eben in 90% der populären RPGs. Nur was nützt es, wenn 90% der Rollenspieler glauben es ohnehin besser zu wissen und die Abschnitte entweder nicht lesen oder ignorieren?

Und was nützt es, wenn irgendein Rollenspiel-Blogger den Abschnitt in ein Pamphlet packt, den noch weniger Rollenspieler (zumindest die, welche es nötig hätten) lesen?  ~;D

Ein Mindestmaß an Interesse an dem was der SL macht ist nun einmal Voraussetzung (auch wenn dieses Interesse (leider) oft erst recht spät erwacht).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Blechpirat am 8.02.2010 | 08:56
Gegenprobe:
DSA (kenne allerdings "Wege des Meisters" nicht)
Cyberpunk 2020

Kennst du weitere populäre Spiele ohne ähnlich geartete SL-Hinweise?
Zu Cyberpunk 2020 gibt es "Listen up, you primitive Screwhead", dass ausschließlich aus SL-Hinweisen besteht. Und recht guten, btw.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2010 | 09:37
Sag mal habt ihr plötzlich Fieber oder was? Settembirnis Handlungsmaschine, wo man die Pünktchen und Ressourcen in dem Graphen hin und her schiebt soll jetzt plötzlich in 90% aller Rollenspiele schon ewig drin gestanden haben?
Ich teile deine Verwunderung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Falcon am 8.02.2010 | 10:37
@Alexandro: Gut, da "90% der RPGs das ja schon haben", wie du bestätigt hast, ist das natürlich unnötige Arbeit. >;D
[falls es nicht aufgefallen ist, ich teile auch Boomslangs Verwunderung]

bei uns gibts z.b. genau wegen solcher Interessenkonflikte einen Charakterwechsel.
Ich hab das Teil jedenfalls vor Jahren gelesen und fands nützlicher als die schwammigen Beschreibungen diverser anderer Conflict Webs usw. und verlinke es auch häufiger.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 9.02.2010 | 01:01
Sag mal habt ihr plötzlich Fieber oder was? Settembirnis Handlungsmaschine, wo man die Pünktchen und Ressourcen in dem Graphen hin und her schiebt soll jetzt plötzlich in 90% aller Rollenspiele schon ewig drin gestanden haben? Oder um was geht's hier?
Was hast du geraucht, dass du so etwas hineindeutest?

Ressourcen in Graphen...das gab es (andeutungsweise) in der "unbereinigten" Fassung des Sound Advice (in Form eines verschwommenen Screenshots einer Excel-Tabelle), in oliofs Fassung aber nicht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 9.02.2010 | 01:40
Häää? Woraus besteht denn die letzte Hälfte des oben von oliof verlinkten Dokuments? Da wo es um "Kampagnenspiel" und "Die Konstruktion einer Handlungsmaschine" geht, da geht's nicht um die Handlungsmaschine, oder was möchtest du mir erzählen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: alexandro am 10.02.2010 | 01:24
Du meinst die C-Webs? Sorry, das sind keine Ressourcen. Nichtmal ansatzweise.

Eine Handlungsmachine ist es durchaus, aber die Konsequenz ist kein Getriebe (wie uns der Hofrat weißzumachen versucht), sondern eher ein Pendel von Aktion-Reaktion.

Willst du behaupten dass dieser Zusammenhang in den meissten SL-Kapiteln ausgespart wird?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.02.2010 | 01:34
Wovon zur Hölle redest du eigentlich?
Titel: Was ist ARS?
Beitrag von: unicum am 16.02.2023 | 16:42
Die nachfolgende Diskussion ergab sich aus Playbooks hemmen ARS - warum? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125110.0.html). schneeland

Kurze Frage - was ist ARS?
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: tartex am 16.02.2023 | 16:47
Kurze Frage - was ist ARS?

Abenteuer Rollenspiel (http://www.xn--metstbchen-eeb.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=BlogsaktuellARS1178450530cejii). Ein Label das Hofrat/Settembrini vor 15 Jahren geschaffen hat, um sich von DSA4- und Indie-Spielern abzugrenzen.

OSR auf DeutschPreußisch könnte man sagen.

Er hat das wohl direkt aus den frühen OSR-Foren übernommen. Passt auch zeitlich.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: ghoul am 16.02.2023 | 16:53
Kurze Frage - was ist ARS?

Siehe auch FAQ: https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/10/27/das-neue-faq-im-wandel-der-pesa/

Zitat
Was ist ARS?

ARS steht für Abenteuerrollenspiel. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spielerschaft mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren – des Zufalls. Daraus ergibt sich, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, und um den strategischen Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben einer Personnage oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein.

Es war ein Kampfbegriff, der seinerzeit notwendig war, weil "normales Rollenspiel" missverstanden worden wäre.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: RackNar am 16.02.2023 | 16:59
Und genaugenommen auch falsch, weil eben nicht definiert, was es von andren Rollenspielen unterscheidet.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: RackNar am 16.02.2023 | 17:03
Und genaugenommen auch falsch *, weil eben nicht definiert, was es von andren Rollenspielen unterscheidet.

*) Ich meinte nicht zielführend
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Zed am 16.02.2023 | 17:18
Wer will nicht Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel in seinem Rollenspiel haben? Danach sind alle Spiele, die leitete, ARS. ARS ist gut.

Doch dann wird behauptet, dass nur ein Weg ARS hervorbringt: Der "unmanipulierte Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spielerschaft mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren". Danach sind alle Spiele, die ich leitete, doch nicht ARS.

Einem allgemein anerkannten Allgemeinplatz einen gut klingenden Begriff zu geben (ARS) und diesen dann mit dem persönlichen, äußerst diskutablen Spielstil zu verquicken, ist nicht ungeschickt, wenn man diesem Spielstil mehr Reichweite verschaffen möchte, als er alleine nicht zu erreichen fähig ist.

Mein Fazit: ARS ist ein rhetorischer Kniff, nicht mehr.
Es war ein Kampfbegriff
Oder so.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: ghoul am 16.02.2023 | 17:23
ARS ist ein rhetorischer Kniff

Oder so.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2023 | 17:41
Wer will nicht Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel in seinem Rollenspiel haben? Danach sind alle Spiele, die leitete, ARS. ARS ist gut.

Doch dann wird behauptet, dass nur ein Weg ARS hervorbringt: Der "unmanipulierte Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spielerschaft mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren". Danach sind alle Spiele, die ich leitete, doch nicht ARS.

Einem allgemein anerkannten Allgemeinplatz einen gut klingenden Begriff zu geben (ARS) und diesen dann mit dem persönlichen, äußerst diskutablen Spielstil zu verquicken, ist nicht ungeschickt, wenn man diesem Spielstil mehr Reichweite verschaffen möchte, als er alleine nicht zu erreichen fähig ist.

Mein Fazit: ARS ist ein rhetorischer Kniff, nicht mehr. Oder so.
wenn man dieses fass denn tatsächlich aufmachen will :
Spiele, die zu einem wesentlichen Teil daraus bestehen eben nicht aus der Rolle der Figur heraus zu operieren als Rollenspiel zu bezeichnen, ist da doch wohl erheblich mehr so ein werbetechnisches Falschetikett...
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: ghoul am 16.02.2023 | 17:44
Wenn man dieses Fass aufmachen will: ARS verbietet kein Erste-Person-Singular-Spiel.

Es ist aber sehr viel mehr möglich.
IMHO benutzt OD&D noch gar nicht mal den Begriff "roleplaying game".
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: ghoul am 16.02.2023 | 17:54
Und genaugenommen auch [zielführend], weil eben nicht definiert, was es von andren Rollenspielen unterscheidet.

Wie tartex bereits korrekt schrieb, ging es uns in den 0er Jahren um die Abgrenzung von DSA, Deutsch-Cthulhu etc und deren Spielkultur (mit Auswüchsen wie Railroading-Kult, Meister-Kult, Schummel-Erzählspiel). Das dürfte aus dem FAQ-Text durchaus erkennbar sein.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 16.02.2023 | 18:18
IMHO benutzt OD&D noch gar nicht mal den Begriff "roleplaying game".

Weil der Begriff erst nach der Veröffentlichung weiterer Rollenspielsysteme als Gattungsbezeichnung etabliert wurde.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: tartex am 16.02.2023 | 18:18
Es war ein Kampfbegriff, der seinerzeit notwendig war, weil "normales Rollenspiel" missverstanden worden wäre.

Naja. Es wurde schon auch dank Scheuklappen einiges übersehen. Wir haben mit Savage Worlds ab 2003 sehr stark herausforderungsorientiertes Rollenspiel gespielt und bei D&D3 war diese Spielpraxis ab 2000 eigentlich auch völlig Mainstream - und das Mitten in Wien und auch um Wien rundherum, als nicht nur irgendwo in Ami-Land.

Ich hatte schon den Eindruck, dass viel mit dem äußerst starken Selbstbewußtein "Wenn ich es nicht kenne, kann es ja nicht gut sein!" voreilig (um nicht zu behaupten böswillig) ausgeschlossen wurde.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.02.2023 | 18:22
Naja. Es wurde schon auch dank Scheuklappen einiges übersehen. Wir haben mit Savage Worlds ab 2003 sehr stark herausforderungsorientiertes Rollenspiel gespielt und bei D&D3 war diese Spielpraxis ab 2000 eigentlich auch völlig Mainstream - und das Mitten in Wien und auch um Wien rundherum.

Ich hatte schon den Eindruck, dass viel mit dem äußerst starken Selbstbewußtein "Wenn ich es nicht kenne, kann es ja nicht gut sein!" voreilig (um nicht zu behaupten böswillig) ausgeschlossen wurde.

Ich glaube die Bennies disqualifizieren Savage Worlds. Der Ansatz leuchtet mir nicht ein, letztlich ist es doch alles Ressourcenmanagement. Ob jetzt ein Zauber, eine Rüstung oder ein Bennie.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: RackNar am 16.02.2023 | 18:24
Wie tartex bereits korrekt schrieb, ging es uns in den 0er Jahren um die Abgrenzung von DSA, Deutsch-Cthulhu etc und deren Spielkultur (mit Auswüchsen wie Railroading-Kult, Meister-Kult, Schummel-Erzählspiel). Das dürfte aus dem FAQ-Text durchaus erkennbar sein.

Ich beziehe mich nur auf den Text, den du da rein kopiert hast. Und das steht nicht von DSA Deutsch-Cthulhu usw. Nur was es von Erzählspielen unterscheidet (was auch nicht haltbar ist, aber ein anderes Thema). Keinerlei Differenzierung zu anderen Rollenspielen(varinaten). Mit viel wohlwollenden interpretieren, könnte man rauslesen, dass ARS ist, wenn alle Punkte erfüllt sind. Dafür sind diese aber zu ungenau. Und außerdem sind da Ursachen-Wirkungsverknüpfungen drinnen, die eher fraglich sind. z.B.
Zitat
Das Überleben einer Personnage oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein.


Um es noch mal klarzustellen: Mir geht es nicht um den Spielstil, aber diese Definition ist, mit erlaubt gesagt, für die Tonne.

 
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: RackNar am 16.02.2023 | 18:27
Ich glaube die Bennies disqualifizieren Savage Worlds. Der Ansatz leuchtet mir nicht ein, letztlich ist es doch alles Ressourcenmanagement. Ob jetzt ein Zauber, eine Rüstung oder ein Bennie.

Eben. Nach der o.g. Definition (und nur auf die beziehe ich mich) sind Bennies vollkommen ok.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: tartex am 16.02.2023 | 18:28
Ich glaube die Bennies disqualifizieren Savage Worlds. Der Ansatz leuchtet mir nicht ein, letztlich ist es doch alles Ressourcenmanagement. Ob jetzt ein Zauber, eine Rüstung oder ein Bennie.

Ja, das mit den Bennies habe ich mir auch gedacht. Bei D&D3 wird es aber noch interessanter. Würde gerne wissen, wie sich ARS davon distanziert hat. Denn die 08/15-2007er-OSR-Schiene "Wir sind zu gechillt und wollen einfach wieder so spielen wie damals als Kinder" ließ sich ja wohl mit der Selbstdarstellung des Hofrats schwer vereinbaren.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.02.2023 | 18:30
Ich beziehe mich nur auf den Text, den du da rein kopiert hast. Und das steht nicht von DSA Deutsch-Cthulhu usw. Nur was es von Erzählspielen unterscheidet (was auch nicht haltbar ist, aber ein anderes Thema). Keinerlei Differenzierung zu anderen Rollenspielen(varinaten). Mit viel wohlwollenden interpretieren, könnte man rauslesen, dass ARS ist, wenn alle Punkte erfüllt sind. Dafür sind diese aber zu ungenau. Und außerdem sind da Ursachen-Wirkungsverknüpfungen drinnen, die eher als fraglich sind. z.B. 

Um es noch mal klarzustellen: Mir geht es nicht um den Spielstil, aber diese Definition ist, mit erlaubt gesagt, für die Tonne.

Es gibt durchaus eine nicht kleine Anzahl an Regelwerken, die dem Spielleiter aktiv das Recht gibt heimlich würfel zu drehen. Zum Beispiel die aktuelle Earthdawn-Edition (hab die im Zuge einer Uni-Hausarbeit untersucht). Damit soll das Überleben der Charaktere und das Bestehen des Abenteuers gesichert werden. Insofern ist das eine sehr sinnvolle Defintion. Vielmehr auch eine der ich voll zustimmen kann.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2023 | 18:43
Ja, das mit den Bennies habe ich mir auch gedacht. Bei D&D3 wird es aber noch interessanter. Würde gerne wissen, wie sich ARS davon distanziert hat. Denn die 08/15-2007er-OSR-Schiene "Wir sind zu gechillt und wollen einfach wieder so spielen wie damals als Kinder" ließ sich ja wohl mit der Selbstdarstellung des Hofrats schwer vereinbaren.
2007? Da eher noch "wie immer seit wir Kinder waren"...  ;D
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: RackNar am 16.02.2023 | 18:52
Es gibt durchaus eine nicht kleine Anzahl an Regelwerken, die dem Spielleiter aktiv das Recht gibt heimlich würfel zu drehen. Zum Beispiel die aktuelle Earthdawn-Edition (hab die im Zuge einer Uni-Hausarbeit untersucht). Damit soll das Überleben der Charaktere und das Bestehen des Abenteuers gesichert werden. Insofern ist das eine sehr sinnvolle Defintion. Vielmehr auch eine der ich voll zustimmen kann.

Sicher, aber reicht es um die Definition zu retten? Und wenn wir den Punkt genauer betrachten wollen: wie wird verregelt wie die SL entscheidet wann auf was gewürfelt wird? Auch nur Willkür ;)

Worauf ich hinaus will, ist das man nur lange genug nachbohren muss um was zu finden.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.02.2023 | 19:00
Sicher, aber reicht es um die Definition zu retten? Und wenn wir den Punkt genauer betrachten wollen: wie wird verregelt wie die SL entscheidet wann auf was gewürfelt wird? Auch nur Willkür ;)

Worauf ich hinaus will, ist das man nur lange genug nachbohren muss um was zu finden.

Stimmt schon. Aber wenn er würfelt, dann muss er sich auch dran halten. Sonst ist es - als Spiel betrachtet - Betrug. Er führ seine Mitspieler hinters Licht, wohingegen das andere zwar willkürlich sein mag, aber offen und ehrlich. Sehen wir das als Erzählung, dann ist es vielleicht legitim(er). Von daher finde ich die Unterscheidung von Spiel und Erzählung schon wichtig bzw. die Abgrenzung von ARS zum Erzählspiel.
Ich kann wunderbar ohne Würfel spielen. Aber wenn ich welche habe, dann müssen die Ergebnise auch von allen akzeptiert werden.

Das ist auch beileibe kein SL-Problem. Es gibt genug Spieler, die dem SL übel nehmen, wenn ihre Charaktere aufgrund von Würfelpech sterben.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Jiba am 16.02.2023 | 19:05
Zitat
Stimmt schon. Aber wenn er würfelt, dann muss er sich auch dran halten. Sonst ist es - als Spiel betrachtet - Betrug.
[...]
Ich kann wunderbar ohne Würfel spielen. Aber wenn ich welche habe, dann müssen die Ergebnise auch von allen akzeptiert werden.

Klingt so ziemlich nach der Spielphilosophie von Powered by the Apocalypse-Spielen, ne.  ;)
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: RackNar am 16.02.2023 | 19:06
Da gehe ich ja auch mit. Es hilft halt nur nur bei der Unterscheidung von ARS von anderen RS-Varianten. Den genau genommen ist es kein Betrug des SL, wenn es im Regelwerk steht. Dann ist es eine explizite Regel … eine schlechte zwar, aber kein Schummeln. Es ist wie das Schummel-Monopoli das mein Sohn besitzt.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.02.2023 | 19:10
Da gehe ich ja auch mit. Es hilft halt nur nur bei der Unterscheidung von ARS von anderen RS-Varianten. Den genau genommen ist es kein Betrug des SL, wenn es im Regelwerk steht. Dann ist es eine explizite Regel … eine schlechte zwar, aber kein Schummeln. Es ist wie das Schummel-Monopoli das mein Sohn besitzt.


Deswegen werden ja auch die Regelwerke bewertet, inwiefern sie das fördern:
https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: tartex am 16.02.2023 | 19:16
Lustigerweise wurden das einzige Mal als ich mit Settembrini gemeinsam gespielt habe - war es Gathox Vertical Slum? - unsere beiden Charaktere in der Pampa radioaktiv verseucht und hatten keine Möglichkeit rechtzeitig einen Heiler zu erreichen, bevor wir draufgehen würden. Der Spielleiter, der sich sehr geschmeichelt fühlte, Settembrini als Spieler zu haben, hat dann spontan die Regeln geändert and angeboten, dass Kleriker auch Cure Light Wounds sprechen können, wenn sie etwas anderes für den Tag vorbereitet hatten, um Settembrini als Spieler nicht zu verlieren (so meine Interpretation).

Der Verkünder der reinen Lehrer hat in diesem Moment ohne Zögern dieser spontanen Regelanpassung zugestimmt. Ich war überrascht, aber bewahrte alle diese Worte und erwog sie in meinem Herzen.

Seltsam, aber so hat es sich zugetragen...
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Tomas Wanderer am 16.02.2023 | 19:23
Was für ein Tratsch. Egal was wer privat macht, ändert nix daran, ob ein von ihm:ihr vorgebrachtes Argument Substanz hat. Das ist ja wie Klimaaktivisten zu fragen, ob schon mal mit nen Flugzeug geflogen sind.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2023 | 19:26
Der Unterschied zwischen ich drehe heimlich hinter dem schirm und ich stelle eine Aenderung  offen zur Diskussion sollte aber erkennbar sein.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Zed am 16.02.2023 | 19:34
@Tomas und Maarzan
Warum ist in der Pesa|ARS Darstellung dann kein inch Raum für derartige Nuancen?

Wer Essig predigt, sollte nicht beim Weinnippen erwischt werden, oder?

Tratsch wäre es, wenn es um Ecken erzählt würde. So ist es ein Augenzeugenbericht aus erster Hand.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 16.02.2023 | 19:47
Unabhängig, ob da wer was gemacht hat oder nicht, finde ich den Fall spannend.

Ist es o.k. im Sinne des ARS die Regeln im Gruppenkonsens zu ändern, um einen TPK oder Charaktertod abzuwenden?

Entwertet das nicht die bisherigen Entscheidungen (Ressourcenmanagement) der Gruppe?

Und sollte man als ARS-Spieler nicht das Angebot des SL ausschlagen und ihn so in seiner Neutralität bestärken? Die ja im Kontext des ARS immer stark betont wird.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Blechpirat am 16.02.2023 | 20:25
Ich habs mal mit dem Thema von anno dunnemal zusammengeführt - vielleicht hilft es ja der Erkenntnis.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 16.02.2023 | 20:28
Kenn ich Alles aber Danke :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.02.2023 | 20:31
Und ich dachte grad: Schon 14 Seiten?!  ~;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2023 | 20:38
Ich kann jetzt nicht für ars offiziell sprechen, also meine privatsicht:

Das käme halt auf diese unbenannten Nuancen an denke ich.

Entsprechend sehe ich da so erst einmal keinen doppelstandard in der beschriebenen Szene.

Der Finale Fehlschlag ist ja so offiziell festgestellt worden. Die Entscheidungen sind damit aufgenommen znd ausgewertet worden.
Und damit kam offenbar die frage Abbruch oder mit dieser Niederlage auf dem Konto im Konsens an der stelle neu aufsetzen.

Das ist meilenweit von heimlichen eingriffen mittendrin entfernt.

Ps. Ich hasse Bildschirm tastaturen
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 16.02.2023 | 20:59
Ich kann jetzt nicht für ars offiziell sprechen, also meine privatsicht:

Das käme halt auf diese unbenannten Nuancen an denke ich.

Entsprechend sehe ich da so erst einmal keinen doppelstandard in der beschriebenen Szene.

Der Finale Fehlschlag ist ja so offiziell festgestellt worden. Die Entscheidungen sind damit aufgenommen znd ausgewertet worden.
Und damit kam offenbar die frage Abbruch oder mit dieser Niederlage auf dem Konto im Konsens an der stelle neu aufsetzen.

Das ist meilenweit von heimlichen eingriffen mittendrin entfernt.

Ps. Ich hasse Bildschirm tastaturen

Ja aber man kann ja auch ganz offen und als Gruppe im Konsens von der ARS zum Erzählspiel abdriften. Aber dann ist es eben irgendwann nicht mehr ARS.

Abgesehen sehe ich hier schon das Prinzip "die Würfel haben entschieden, leb damit" verletzt.
Und es wird nicht neu Aufgesetzt, es wird in einer bestehenden Situation Deus Ex Machina eine Fähigkeit zugestanden, die eben noch nicht vorhanden war.



Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2023 | 21:14
Ja aber man kann ja auch ganz offen und als Gruppe im Konsens von der ARS zum Erzählspiel abdriften. Aber dann ist es eben irgendwann nicht mehr ARS.

Abgesehen sehe ich hier schon das Prinzip "die Würfel haben entschieden, leb damit" verletzt.
Und es wird nicht neu Aufgesetzt, es wird in einer bestehenden Situation Deus Ex Machina eine Fähigkeit zugestanden, die eben noch nicht vorhanden war.


Wenn ständig und um bessere Story zu erreichen abgewichen wird, würde deine ausführung wohl stimmen.
Hier wird nach Neinem Eindruck nach einer Feststellung einen finalen Niederlage, quasi nach ende des alten spiels unter Änderung eines dafür noetigen aspekts unter ab dann wieder fixen regeln neu an der bruchstelle eingestiegen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 16.02.2023 | 21:34
@Maarzan
Zitat
Wenn ständig und um bessere Story zu erreichen abgewichen wird, würde deine ausführung wohl stimmen.
Von solchen Unterscheidungen (ständig schummeln - einmal schummeln) lese in den Manifesten nichts.

Wenn wir die Primärquellen sprechen lassen, dann werden wir auf SCHerz als Antithese zu ARS aufmerksam gemacht, auf das sogenannte Schummel-Erzählrollenspiel. (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/)

Auch wenn in dem ghoulschen Artikel das "Würfeldrehen" als Erbsünde im Mittelpunkt steht, so ist es nicht zu weit gegriffen, beim "Regelbiegen" von dergleiche Versündigung auszugehen. Das ist auch im Text zu finden:

Zitat
Ebenso verhält es sich, wenn der Spielleiter mitten im Abhandeln einer Situation die Kampfkraft der Gegner verändert oder die Schwierigkeit einer Probe nach dem Würfelwurf des Spielers festlegt.
(In Tartex' Fall wurde nicht die Kampfkraft des Gegners verändert, sondern die Zugänglichkeit zu Heilung erhöht.)

Wenn die Spielleitung sich diesen SCHerz zugunsten einer "besseren" Geschichte anmaßt, gilt dies in ARS-Augen also als Entwertung der taktischen Entscheidungen der Spielenden.

Und nein, ein Einverständnis zwischen SL und Spielenden zu spontanen Erleichterungen macht es in ARS-Augen nicht besser:

Zitat
Wenn wirklich die ganze Gruppe keine Herausforderungen will, kein anspruchsvolles ARS, keinen Stress, dann ist das durchaus akzeptabel, aber dann spielt doch bitte kein System, in dem Spielerpersonnagen sterben können, spielt doch etwas mit wenig Würfelei oder gar keinen Würfeln. Niemand hat es nötig zu schummeln.

Wer den Zufall nicht respektiert, betreibt vielleicht Rollenspiel („roleplaying“), aber kein RollenspielSPIEL („roleplaying GAME“).


@Ma tetz
Sie müssten es doch nur nuancierter und mehr von Augenhöhe her formulieren: Würde sich Pesa von ihrem Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie zu ARS führen, verabschieden; würde Pesa anerkennen, dass viele Varianten schönes Rollenspiel ermöglichen, dann würden sich vielleicht sogar mehr Menschen für diesen Spielstil interessieren und weniger Menschen "nur" getriggert sein.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.02.2023 | 21:40

Sie müssten es doch nur nuancierter und mehr von Augenhöhe her formulieren: Würde sich Pesa von ihrem Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie zu ARS führen, verabschieden; würde Pesa anerkennen, dass viele Varianten schönes Rollenspiel ermöglichen, dann würden sich vielleicht sogar mehr Menschen für diesen Spielstil interessieren und weniger Menschen "nur" getriggert sein.

Wo genau wird dieser "Alleinherrschaftsanspruch" formuliert?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 16.02.2023 | 22:26
Wo genau wird dieser "Alleinherrschaftsanspruch" formuliert?
Wo genau der Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie (die PESA-isten) zu ARS führen, formuliert wird?

Auf der Seite der von "PESA genehmigten Abenteuerspiele" (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) zum Beispiel.

Obwohl ich seit etwa 2003 mit meiner Gruppe "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel" bis heute auf höchstem Level erlebe, maßt PESA sich an, mir und anderen zu erzählen, dass 3.5 und Pathfinder in ihrer Spielkultur ARS verhindern.

Nur AD&D 1st Edition und OD&D erhalten auf der oben genannten Seite ein uneingeschränktes Fantasy + + mit den Gründen: "Regeln fördern ARS" und "Spielkultur fördert ARS". Darauf bezieht sich mein Satz

würde Pesa anerkennen, dass viele Varianten schönes Rollenspiel ermöglichen, dann würden sich vielleicht sogar mehr Menschen für diesen Spielstil interessieren und weniger Menschen "nur" getriggert sein.

Gegenfrage: Wertest Du das, was Tartex berichtet, als ARS-Bruch (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135140753.html#msg135140753)?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: JollyOrc am 16.02.2023 | 22:37
Ach, die PESA ist gar nicht so verbohrt. Schließlich haben sich diverse Alumni der PESA fleißig um Ränge in des fröhlichen Orks holistischen Rollo-Lehre bemüht (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2884.0), die da sagt:

Zitat
Nicht erlaubt ist es hingegen, andere Spielweisen als objektiv verkehrt oder unspaßig zu bezeichnen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.02.2023 | 22:51
Wo genau der Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie (die PESA-isten) zu ARS führen, formuliert wird?

Auf der Seite der von "PESA genehmigten Abenteuerspiele" (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) zum Beispiel.

Obwohl ich seit etwa 2003 mit meiner Gruppe "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel" bis heute auf höchstem Level erlebe, maßt PESA sich an, mir und anderen zu erzählen, dass 3.5 und Pathfinder in ihrer Spielkultur ARS verhindern.

Nur AD&D 1st Edition und OD&D erhalten auf der oben genannten Seite ein uneingeschränktes Fantasy + + mit den Gründen: "Regeln fördern ARS" und "Spielkultur fördert ARS". Darauf bezieht sich mein Satz

Gegenfrage: Wertest Du das, was Tartex berichtet, als AR) S-Bruch (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135140753.html#msg135140753)?

Wo steht dort, nur die PESA kann abschließend entscheiden, welches Spiel für welche Spielart förderlich ist? Wenn die Junge Welt ein Buch als besonders wertvoll bezeichnet, leitet sich daraus auch kein "Alleinherrschaftsanspruch" ab, alle Bücher der Welt abschließend zu bewerten. Ließ es doch mal so: das sind die Spiele, zu denen die PESA eine Meinung entlang der geschilderten Kategorien hat. Darüber lässt sich dann ja diskutieren, wie ja kürzlich zu BtW.

Über Schönheit oder das individuelle Spielerlebnis z.B. ist dort nichts gesagt, sondern nur darüber, wie die PESA bestimmte Spiele hin auf die genannten Kategorien bewertet.

Zu deiner Gegenfrage: keine Ahnung, war ich nicht dabei.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.02.2023 | 22:53
Ach, die PESA ist gar nicht so verbohrt. Schließlich haben sich diverse Alumni der PESA fleißig um Ränge in des fröhlichen Orks holistischen Rollo-Lehre bemüht (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2884.0), die da sagt:

Das richtige "ideologische" Gegenstück wäre aber eher Settembrinis PJJ, weniger die kommentierte Spieleliste:

https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.02.2023 | 23:07
Ach, die PESA ist gar nicht so verbohrt. Schließlich haben sich diverse Alumni der PESA fleißig um Ränge in des fröhlichen Orks holistischen Rollo-Lehre bemüht (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2884.0), die da sagt:


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 16.02.2023 | 23:12
Hassran/Takti, meine Frage war nicht, ob Du irgendwo dabei warst, sondern ob Du folgenden Bericht als ARS-Bruch wertest:

Lustigerweise wurden das einzige Mal als ich mit Settembrini gemeinsam gespielt habe - war es Gathox Vertical Slum? - unsere beiden Charaktere in der Pampa radioaktiv verseucht und hatten keine Möglichkeit rechtzeitig einen Heiler zu erreichen, bevor wir draufgehen würden. Der Spielleiter, der sich sehr geschmeichelt fühlte, Settembrini als Spieler zu haben, hat dann spontan die Regeln geändert and angeboten, dass Kleriker auch Cure Light Wounds sprechen können, wenn sie etwas anderes für den Tag vorbereitet hatten, um Settembrini als Spieler nicht zu verlieren (so meine Interpretation).

Der Verkünder der reinen Lehrer hat in diesem Moment ohne Zögern dieser spontanen Regelanpassung zugestimmt. Ich war überrascht, aber bewahrte alle diese Worte und erwog sie in meinem Herzen.

Seltsam, aber so hat es sich zugetragen...

Und zu meiner Antwort auf Deine Frage, in der ich die PESA-Seite zitiere: Du, da muss gar nichts von "abschließend entschieden" stehen, denn das habe ich ja schließlich gar nicht unterstellt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.02.2023 | 23:20
Hassran/Takti, meine Frage war nicht, ob Du irgendwo dabei warst, sondern ob Du folgenden Bericht als ARS-Bruch wertest:

Und zu meiner Antwort auf Deine Frage, in der ich die PESA-Seite zitiere: Du, da muss gar nichts von "abschließend entschieden" stehen, denn das habe ich ja schließlich gar nicht unterstellt.

Bitte zitier eine konkrete Textstelle. Ich lese dort nirgends einen "Alleinherrschaftsanspruch".

Ich kann die Situation nicht bewerten, weil ich nicht dabei war. Kategorisch bin ich mir aber unsicher, ob "ARS-Bruch" auf Ebene einer einzelnen Spielsituation überhaupt sinnvoll ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 16.02.2023 | 23:51
Ich kann die Situation nicht bewerten, weil ich nicht dabei war. Kategorisch bin ich mir aber unsicher, ob "ARS-Bruch" auf Ebene einer einzelnen Spielsituation überhaupt sinnvoll ist.
Wo steht in den ARS-Manifesten etwas davon, dass einzeln geschummelte Spielsituationen in Ordnung sind?

Ich fragte Dich auch nicht danach, "die Situation zu bewerten". Ich fragte Dich danach, ob dem Bericht von Tartex nach Du das Beschriebene als ARS-Bruch wertest.

DU zitierst mich nun schon mehrfach unvollständig, hassran. Ich schrieb:
Zitat
Würde sich Pesa von ihrem Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie zu ARS führen, verabschieden,... dann würden sich vielleicht sogar mehr Menschen für diesen Spielstil interessieren und weniger Menschen "nur" getriggert sein.
(Hervorhebung durch mich) Ich habe oben schon nachgewiesen, wie ich auf diese Deutung komme. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135140788.html#msg135140788) Mit dem Wort Alleinherrschaftsanspruch fasse ich diese Deutung zusammen. Ich habe den Begriff nicht als Zitat von PESA-Seite eingeführt und muss ihn daher auch dort nicht finden.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 00:02
Wo steht in den ARS-Manifesten etwas davon, dass einzeln geschummelte Spielsituationen in Ordnung sind?

Ich fragte Dich auch nicht danach, "die Situation zu bewerten". Ich fragte Dich danach, ob dem Bericht von Tartex nach Du das Beschriebene als ARS-Bruch wertest.

DU zitierst mich nun schon mehrfach unvollständig, hassran. Ich schrieb: (Hervorhebung durch mich) Ich habe oben schon nachgewiesen, wie ich auf diese Deutung komme. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135140788.html#msg135140788) Mit dem Wort Alleinherrschaftsanspruch fasse ich diese Deutung zusammen. Ich habe den Begriff nicht als Zitat von PESA-Seite eingeführt und muss ihn daher auch dort nicht finden.

Hast du eine konkrete Textstelle über die wir sprechen können? Wo steht, nur die PESA würde zu ARS führen? Ich finde das im Text nicht.

"ARS-Bruch" ist eine Kategorie, die ich nicht anwenden kann, weil ich Abenteuerrollenspiel vermute anders zu verstehen als du.
tartex Schilderung beschreibt in meinen Augen eine Situation, die als wiederkehrendes Muster mich zweifeln lassen würde, ob ich bei dem Spielleiter eine bonifiziöse Campaigne spielen könnte.

Edit: Oder nochmal anders formuliert: Ich bin mir nicht sicher, ob die SL aus tartex' Geschichte die Spielwelt und das Kampagnen-Milieu so ernst nehmen würde wie ich.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 17.02.2023 | 00:10
Wo genau der Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie (die PESA-isten) zu ARS führen, formuliert wird?

Auf der Seite der von "PESA genehmigten Abenteuerspiele" (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) zum Beispiel.

Ich lese so einen Titel wie "PESA genehmigten Abenteuerspiele" schon als ironisch gebrochen. Ich glaube nicht, dass die Gruppe den ernsthaften Anspruch hat zu genehmigen. Vor 10 Jahren war das meiner Ansicht nach viel verbissener, aber man hört das ja auch in den Podcasts, dass Leute, die PESA klar wertschätzt, z.B. D&D3.X spielen. Und PESA sich dannn als RPG-Stasi bezeichnet, oder so ähnlich... (Nehme ich auch als Witz - nur um ganz sicher zu gehen.)

Kann jemand verlinken, wo erklärt wird, warum D&D3.X nicht ARS ist? (Ich könnte natürlich selbst Argumente finden, aber das ist ja nicht worum es mir geht.)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 00:20
Ich lese so einen Titel wie "PESA genehmigten Abenteuerspiele" schon als ironisch gebrochen. Ich glaube nicht, dass die Gruppe den ernsthaften Anspruch hat zu genehmigen. Vor 10 Jahren war das meiner Ansicht nach viel verbissener, aber man hört das ja auch in den Podcasts, dass Leute, die PESA klar wertschätzt, z.B. D&D3.X spielen. Und PESA sich dannn als RPG-Stasi bezeichnet, oder so ähnlich... (Nehme ich auch als Witz - nur um ganz sicher zu gehen.)

Kann jemand verlinken, wo erklärt wird, warum D&D3.X nicht ARS ist? (Ich könnte natürlich selbst Argumente finden, aber das ist ja nicht worum es mir geht.)

Gibt keine. Die Liste zeigt nur an, dass im Durchschnitt es andere D&D Varianten gibt, die besser geeignet sind.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.02.2023 | 01:36
 :Ironie:
"ARS bedeutet die Rückeroberung der Produktionsmittel für das Rollenspiel durch das Proletariat und ist gleichzeitig Doktrin und Strategie im Klassenkampf gegen das erzählspielerische Lumpenproletariat, die Kräfte der kiesow-tanelornischen-williamschen Reaktion, und der Encountardisierung und Monetarisierung der Massen durch die Konzernoligarchen. ARS ist das Abwerfen spätfeudaler Machtstrukturen und das Ringen gegen die bourgeoisen Kräfte des sittlichen Verfalls ,und der Langeweile am Spieltisch."
 :Ironie:

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Hereagain am 17.02.2023 | 07:30
 :Ironie:
Naja. Irgendwie ist ARS doch eh durch.

Im Disputorium werden auch Threads geschlossen, es ist also in seinen Anfängen genauso verfilzt, wie das Tanelorn.
Die Erzählspiele haben sich nicht durchgesetzt, es werden in der Mehrheit immer noch die großen klassischen Spiele gespielt.

:Ironie:
"ARS bedeutet die Rückeroberung der Produktionsmittel für das Rollenspiel durch das Proletariat und ist gleichzeitig Doktrin und Strategie im Klassenkampf gegen das erzählspielerische Lumpenproletariat, die Kräfte der kiesow-tanelornischen-williamschen Reaktion, und der Encountardisierung und Monetarisierung der Massen durch die Konzernoligarchen. ARS ist das Abwerfen spätfeudaler Machtstrukturen und das Ringen gegen die bourgeoisen Kräfte des sittlichen Verfalls ,und der Langeweile am Spieltisch."
 :Ironie:

 Der Kern von D&D5 unter der CC-Lizenz. Viele Firmen wollen dies nun auch machen. Die PESA kann ein ARS-DSA schreiben sowie Ulisses da mit ihren Prozess durch ist.

Und der "Leuchturm" (wie er sich selber gerne genannt hat), wurde dabei erwischt, wie er seine eigene Ideologie verraten hat, wie alle Bonzen in der DDR.
:Ironie:

Es hatte irgendwie schon einen Grund, warum der Thread seit 2010 tot war ...  :ctlu:

Achja deutsche Eigenentwicklungen zu Cthulhu sind immer noch scheiße. Das hat sich leider nicht geändert.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 07:47
@tartex: Letztendlich entscheidet die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit mehr über die Art des Spiels als das Regelwerk.

@RackNar: Gegen DSA braucht man ja heute nicht mehr zu schießen, ebensowenig wie man tote Pferde noch die Gerte spüren lassen muss.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 07:50
Re Würfeldrehen:
Der aufmerksamen Ghoultunnel-Leserschaft ist natürlich nicht entgangen, dass ich kürzlich einen etwas nuancierteren Artikel über die Zulässigkeit von Eingriffen der Spielleitung geschrieben habe, der hoffentlich mehr Klarheit verschafft:
https://ghoultunnel.wordpress.com/2023/01/07/zum-danger-zone-essay-der-spielleiter/
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Isegrim am 17.02.2023 | 08:27
:Ironie:
"ARS bedeutet die Rückeroberung der Produktionsmittel für das Rollenspiel durch das Proletariat (...)
 :Ironie:

@tartex: Letztendlich entscheidet die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit mehr über die Art des Spiels als das Regelwerk.

Ja watt'n jetz? Pseudo-marxistisch oder pseudo-reaktionär? Stilistisch noch nicht janz festjelegt, dis Projekt, nech?

;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 08:30
Ja watt'n jetz? Pseudo-marxistisch oder pseudo-reaktionär? Stilistisch noch nicht janz festjelegt, dis Projekt, nech?

;)

Das ist gelebte Dialektik, Bruder...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Boba Fett am 17.02.2023 | 09:07
Ich bitte, mich nicht ernst zu nehmen, aber

ARS ist, wie Mau Mau spielen...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Erzähl-Rollenspiel ist hingegen wie Mau-Mau spielen...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

D&D3.x ist hingegen wie UNO spielen...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

 :Ironie:
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Olibino am 17.02.2023 | 09:55
Ich bitte, mich nicht ernst zu nehmen, aber

ARS ist, wie Mau Mau spielen...
...

 :Ironie:
Jetzt habe ich es endlich verstanden :)
Kämpfe mit der fairen Chance dabei sterben zu können.

Ich spiele meistens Rollenspiele, in denen überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Da muß man erst mal wieder reinfinden.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 09:59
Danke, Boba!
Ohne Ironie.

Ich spiele meistens Rollenspiele, in denen überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Da muß man erst mal wieder reinfinden.

Die Königsdisziplin im ARS: So spielen, dass Kämpfe ganz vermieden werden oder ihr Ausgang so klar ist, dass er nicht mehr von den Spielern ausgewürfelt werden braucht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 17.02.2023 | 10:11
Historisch gesehen haben die Germanen wohl schon immer ein seriöses Verhältnis zu den Würfeln:

"Das Würfelspiel pflegen sie (die Germanen) erstaunlicherweise in voller Nüchternheit wie ein ernsthaftes Geschäft, und zwar in so unbeschwertem Leichtsinn im Gewinnen oder Verlieren, dass sie im allerletzten Wurf um ihre persönliche Freiheit oder ihr Leben kämpfen, wenn sie alles andere verloren haben. Der Unterlegene begibt sich in freiwillige Knechtschaft; mag er auch jünger, mag er körperlich kräftiger sein: er lässt sich binden und verkaufen. Das ist Hartnäckigkeit in einer verwerflichen Sache; sie selbst nennen es Treue." (Tacitus, Germania)

Daher haben wir damals als Motto für unser Vereinswappen auch "aleam inter seria exercemus" - Wir nehmen das Würfeln ernst - gewählt.

@ghoul: Sehr interessant. Gerade darin versagen viele Spielrunden völlig.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Olibino am 17.02.2023 | 10:20
Die Königsdisziplin im ARS: So spielen, dass Kämpfe ganz vermieden werden oder ihr Ausgang so klar ist, dass er nicht mehr von den Spielern ausgewürfelt werden braucht.
Das sind aber 2 unterschiedliche Dinge.

Ich meine Genres, in denen Kämpfe kein Kernthema sind. Z.B. Teenager Drama oder Ältere Damen als Detektive.

Wenn man dagegen ein Spiel spielt, dessen Spielregeln fast nur Kampfregeln sind und dann Kämpfe meidet ... erscheint es mir irgndwie das man das falsche Spiel spielt
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 10:25
Ein gutes ARS hat Regeln und Modelle für alles, selbst für die Persönlichkeiten älterer Damen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Olibino am 17.02.2023 | 10:28
Ein gutes ARS hat Regeln und Modelle für alles, selbst für die Persönlichkeiten älterer Damen.
Warum hat dann AD&D die volle Punktzahl bekommen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 10:28
ich hab erst durch diese Diskussion mich aufgerafft, mal nachzuchecken, was ARS eigentlich sein soll - normalerweise öden mich die meisten Theoriediskussionen eher an, weil ich sie sehr abgehoben und sich an nicht so wichtigen Details aufgeilend wahrnehme.

Und ich muss sagen: der ARS-Ansatz liegt mir durchaus. Regeln konsequent durchziehen, und nicht im Interesse einer Dramaturgie bestimmte Dinge entgegen den Regeln passieren lassen - zumindest verstehe ich es so.

Wobei ich aber die mehr erzählerisch-dramaturgische Arbeitsweise auch nicht unbedingt schlecht finde. Im Endeffekt und in der Realität wird meistens eine Mischung aus beidem praktiziert, lehrt mich zumindest meine eigene Erfahrung. Ich kannte auch nie Spieler, die nur eins der beiden Extreme haben wollten und Schreikrämpfe bekommen hätten, wenn entweder der Regeln-gelten-und-werden-durchgezogen- oder der Wir-erzählen-hier-ein-Drama-Ansatz mehr dominierte.

Ich selber hatte mit beiden Varianten durchaus Spaß, das sind in meinen Augen einfach Stilvarianten, in beiden kann man furchtbar öde langweilige Murkserei betreiben, oder auch mit den richtigen Leuten zusammen seine Freude dran haben. Am Stil selber hängt das meiner Meinung nach aber nicht, nur an der Umsetzung.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 10:32
Warum hat dann AD&D die volle Punktzahl bekommen?

Weil es, um beim Beispiel zu bleiben, sehr nützliche Persönlichkeitstabellen hat, die zu interessanten Ergebnissen führen.
Vielleicht finde ich später die Zeit, die Persönlichkeit einer älteren Dame hier einzufügen, die ich neulich für die Wilde-Gestade-Kampagne mit dem DMG generiert habe.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 10:35
@Grauwolf mit :::
Ganzheitliches Rollenspiel!  :headbang:
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 10:40
@Grauwolf mit :::
Ganzheitliches Rollenspiel!  :headbang:

Danke, jetzt hab ich ein cool klingendes Etikett dafür  ^-^

Wobei, es klingt ja eher nach Rollenspiel für chakra-affine Räucherstäbchenverbrennende Neohippieesoterikgurus, mit Du-wir-müssen-da-mal-drüber-reden-du-ne-Gesprächskreis, transzendentaler Meditation und Yogi-Sitar-Musik im Hintergrund  ~;P
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 17.02.2023 | 11:05
ich hab erst durch diese Diskussion mich aufgerafft, mal nachzuchecken, was ARS eigentlich sein soll - normalerweise öden mich die meisten Theoriediskussionen eher an, weil ich sie sehr abgehoben und sich an nicht so wichtigen Details aufgeilend wahrnehme.

Und ich muss sagen: der ARS-Ansatz liegt mir durchaus. Regeln konsequent durchziehen, und nicht im Interesse einer Dramaturgie bestimmte Dinge entgegen den Regeln passieren lassen - zumindest verstehe ich es so.

Wobei ich aber die mehr erzählerisch-dramaturgische Arbeitsweise auch nicht unbedingt schlecht finde. Im Endeffekt und in der Realität wird meistens eine Mischung aus beidem praktiziert, lehrt mich zumindest meine eigene Erfahrung. Ich kannte auch nie Spieler, die nur eins der beiden Extreme haben wollten und Schreikrämpfe bekommen hätten, wenn entweder der Regeln-gelten-und-werden-durchgezogen- oder der Wir-erzählen-hier-ein-Drama-Ansatz mehr dominierte.

Ich selber hatte mit beiden Varianten durchaus Spaß, das sind in meinen Augen einfach Stilvarianten, in beiden kann man furchtbar öde langweilige Murkserei betreiben, oder auch mit den richtigen Leuten zusammen seine Freude dran haben. Am Stil selber hängt das meiner Meinung nach aber nicht, nur an der Umsetzung.

Das geht alles eine Weile gut, ist ja jetzt nicht so sehr etwas anderes, aber irgendwann kommt man halt typischerweise zu Knackpunkten, wo bei einer anstehenden Entscheidung dem einen oder dem anderem dann der Spaß beschnitten, wenn nicht gar ganz verdorben wird.
Wenn das nicht zu extrem/auffällig ist, gibt es auch ein Polster guten Willens, aber irgendwann ist das eben aufgebraucht und dann gibt es Stunk.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: RackNar am 17.02.2023 | 11:13
...  Regeln konsequent durchziehen, und nicht im Interesse einer Dramaturgie bestimmte Dinge entgegen den Regeln passieren lassen - zumindest verstehe ich es so.

Wobei ich aber die mehr erzählerisch-dramaturgische Arbeitsweise auch nicht unbedingt schlecht finde. Im Endeffekt und in der Realität wird meistens eine Mischung aus beidem praktiziert, lehrt mich zumindest meine eigene Erfahrung. Ich kannte auch nie Spieler, die nur eins der beiden Extreme haben wollten und Schreikrämpfe bekommen hätten, wenn entweder der Regeln-gelten-und-werden-durchgezogen- oder der Wir-erzählen-hier-ein-Drama-Ansatz mehr dominierte.

Wo kommt eigentlich die Mär her, dass erzählfokusierte Spiele gegen die Regeln funktionieren? Nur, weil jemand mit Mikado Poker spielen will, ist Pokern spielen nicht gegen die Regeln ... 
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2023 | 11:17
in der Realität wird meistens eine Mischung aus beidem praktiziert

Das ist ganz, ganz falsch. Das nimmt an, dass es verschiedene Spielstile gibt. Wir können möglicher Weise empirisch Spielstile versuchen zu messen. Das macht nur keiner. ARS und was auch immer als Gegenbild vorgestellt wird, ist das nicht. Die Sachen gibt es aus einer theoretischen Sichtweise also nicht.

Das stimmt für Gulasch, Nudeln und Salat übrigens genauso.

Wir können eine theoretische Diskussion über ARS führen. Aber dann reden wir darüber, was Leute ARS nennen, wer sich mit ARS als Strömung identifiziert usw. Das ist dann also eine theoretische Diskussion über Diskurs und Grüppchenbildung im Hobby.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 11:21
Wo kommt eigentlich die Mär her, dass erzählfokusierte Spiele gegen die Regeln funktionieren? Nur, weil jemand mit Mikado Poker spielen will, ist Pokern spielen nicht gegen die Regeln ... 

Naja, das kommt daher, weil es in -zig Sl-Ratgebern heisst: "Wenn durch das konsequente Anwenden einer Regel etwas passiert, das einen SC willkürlich tötet/der Gruppe schadet/die geplante Story verhindert, dann soll der SL so tun, als ob der Wurf dann doch geklappt hätte, das wissen die Spieler ja nicht."

Findet man sehr oft, und ist auch nicht falsch, wenn man auf dramaturgische Geradlinigkeit hinarbeiten will. Hat aber dann irgendwann das überzogene Bild geprägt, man würde hier grundsätzlich die Regeln aushebeln.

Das ist ganz, ganz falsch. Das nimmt an, dass es verschiedene Spielstile gibt.

Nö, das ist seinerseits ganz ganz falsch.   :)

Es gibt nun mal verschiedenen Spielstile. Hab ich im Rollenspielverein erlebt. Ich schmeiß jetzt nicht meine gemachten Erfahrungen aus dem Gedächtnis, weil mir jemand sagt "Das kann nicht sein."
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 17.02.2023 | 11:24
Wo kommt eigentlich die Mär her, dass erzählfokusierte Spiele gegen die Regeln funktionieren? Nur, weil jemand mit Mikado Poker spielen will, ist Pokern spielen nicht gegen die Regeln ...

Erzählfokussierte Spiele aka Regelwerke nicht, denn die sind ja genau dafür gemacht.
Der Knatsch tritt auf, wenn andere Regelwerke in der Hinsicht widersprüchlich sind oder Leute sich eigenmächtig über bestehende Regeln anderer Spielstile hinwegsetzen für die "bessere Story".

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: RackNar am 17.02.2023 | 11:25
Naja, das kommt daher, weil es in -zig Sl-Ratgebern heisst: "Wenn durch das konsequente Anwenden einer Regel etwas passiert, das einen SC willkürlich tötet/der Gruppe schadet/die geplante Story verhindert, dann soll der SL so tun, als ob der Wurf dann doch geklappt hätte, das wissen die Spieler ja nicht."

Nur weil irgendwer, irgendwas schreibt, wird es noch nicht richtig ;)
Es geht hervorragend regelkonform dramaturgisch zu spielen. Du brauchst nur die richtigen Regeln dazu.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: RackNar am 17.02.2023 | 11:26
Erzählfokussierte Spiele aka Regelwerke nicht, denn die sind ja genau dafür gemacht.
Der Knatsch tritt auf, wenn andere Regelwerke in der Hinsicht widersprüchlich sind oder Leute sich eigenmächtig über bestehende Regeln anderer Spielstile hinwegsetzen für die "bessere Story".

Eben, man sollte nicht versuchen Poker mit Mikado-Stäbchen zu spielen
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 11:32
Es gibt Regelsysteme, die mal mehr das eine, mehr das andere begünstigen, klar. Aber z.B. kam diser Tip für SL, den ich vorhin genannt habe, auch im Regelbuch für Star Wars D6 vor, und das ist ein System, dem so einige gute ARS-Tauglichkeit zuordnen. Wenn die Regeln selber sagen, man darf und kann sie ignorieren - ist das nicht auch eine Regel? Also eine mikadostäbchenförmige Pokerkarte?  ;)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 17.02.2023 | 11:34
@tartex: Letztendlich entscheidet die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit mehr über die Art des Spiels als das Regelwerk.

Damit die PEGA den Schritt aus den frühen 80igern in die 90iger gemacht, weil "System doesn't matter"?  :o

Also Synthese kommt dann die PEGA-Forge?  :think:
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 11:36
Das ist ganz, ganz falsch. Das nimmt an, dass es verschiedene Spielstile gibt. Wir können möglicher Weise empirisch Spielstile versuchen zu messen. Das macht nur keiner. ARS und was auch immer als Gegenbild vorgestellt wird, ist das nicht. Die Sachen gibt es aus einer theoretischen Sichtweise also nicht.

Das stimmt für Gulasch, Nudeln und Salat übrigens genauso.

Wir können eine theoretische Diskussion über ARS führen. Aber dann reden wir darüber, was Leute ARS nennen, wer sich mit ARS als Strömung identifiziert usw. Das ist dann also eine theoretische Diskussion über Diskurs und Grüppchenbildung im Hobby.

Den ersten Punkt verstehe ich nicht: Abenteuerrollenspiel ist eine Umschreibung gelebter Praxis. Könntest du das vielleicht noch etwas ausführen, bitte?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: RackNar am 17.02.2023 | 11:37
Es gibt Regelsysteme, die mal mehr das eine, mehr das andere begünstigen, klar. Aber z.B. kam diser Tip für SL, den ich vorhin genannt habe, auch im Regelbuch für Star Wars D6 vor, und das ist ein System, dem so einige gute ARS-Tauglichkeit zuordnen. Wenn die Regeln selber sagen, man darf und kann sie ignorieren - ist das nicht auch eine Regel? Also eine mikadostäbchenförmige Pokerkarte?  ;)

ich zitiere mich mal selbst ;)

... Den genau genommen ist es kein Betrug des SL, wenn es im Regelwerk steht. Dann ist es eine explizite Regel … eine schlechte zwar, aber kein Schummeln. Es ist wie das Schummel-Monopoli das mein Sohn besitzt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 11:38
ich zitiere mich mal selbst ;)

Ha, gut gesagt. Wobei ich das noch nie schlecht fand. Ist halt ne Option, wenn man sie nicht mag, kann man sie ebenso ignorieren. 
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 17.02.2023 | 11:41
Es gibt Regelsysteme, die mal mehr das eine, mehr das andere begünstigen, klar. Aber z.B. kam diser Tip für SL, den ich vorhin genannt habe, auch im Regelbuch für Star Wars D6 vor, und das ist ein System, dem so einige gute ARS-Tauglichkeit zuordnen. Wenn die Regeln selber sagen, man darf und kann sie ignorieren - ist das nicht auch eine Regel? Also eine mikadostäbchenförmige Pokerkarte?  ;)

Hat für mich dann etwas von sittenwidriger, weil irreführender Klausel: Seitenweise zu beachtende Regeln und dann irgendwo (ggf gar nur  im SL-Teil) ÄtschiBätschi, alles im Ernstfall wertlos.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: RackNar am 17.02.2023 | 11:42
Ich halte sie für schlecht, weil sie mMn versucht ein Problem zu lösen, das man viel eleganter anders angehen könnte. Bzw. das Problem oft nur der Einsatz einer (kleinteiligen) Task-Resolution ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2023 | 11:52
Es gibt nun mal verschiedenen Spielstile. Hab ich im Rollenspielverein erlebt. Ich schmeiß jetzt nicht meine gemachten Erfahrungen aus dem Gedächtnis, weil mir jemand sagt "Das kann nicht sein."

Du missverstehst. Ja, Leute spielen unterschiedlich. Wahrscheinlich haben wir auch alle unsere Beobachtungen, wie gewisse Leute und Gruppen regelmäßig spielen. Aber das macht daraus keine adäquate Beschreibung von Spielstilen innerhalb der Spielerschaft. Und wenn wir eine solche anfertigten, bräuchten wir keine Diskussion mehr darüber "was Ars ist", sondern hätten eine Beobachtung wie Leute nun mal spielen. Gern mit buten Graphen und irgendwelchen cleveren Nicknames für die erkannten Cluster. Aber wie gesagt, das macht niemand.

Was ARS stattdessen tut, ist ein künstlerisches Programm zu definieren. Nicht ein "so spielen Leute", sondern "Lasst uns so spielen!". Das ist auch OK. Und da hat es wohl Anhänger.

Aber dann gibt es keinen Gegenpol dazu. Das wäre wie zu fragen, "Was ist das Gegenteil von Impressionismus?", "Was ist das Gegenteil von Augustäischer Epik?" Das ergibt keinen Sinn. Man kann nach Vorläufern, Reaktionen usw. suchen.

Leute können also nicht "Halb-ARS, halb was anderes" spielen. Sie können ARS toll finden, müssen dafür aber gar nicht spielen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Isegrim am 17.02.2023 | 11:54
Das ist gelebte Dialektik, Bruder...

Nee, isses nich; nichmal Dalek-tik...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 11:56
Du missverstehst. Ja, Leute spielen unterschiedlich. Wahrscheinlich haben wir auch alle unsere Beobachtungen, wie gewisse Leute und Gruppen regelmäßig spielen. Aber das macht daraus keine adäquate Beschreibung von Spielstilen innerhalb der Spielerschaft. Und wenn wir eine solche anfertigten, bräuchten wir keine Diskussion mehr darüber "was Ars ist", sondern hätten eine Beobachtung wie Leute nun mal spielen. Gern mit buten Graphen und irgendwelchen cleveren Nicknames für die erkannten Cluster. Aber wie gesagt, das macht niemand.

Was ARS stattdessen tut, ist ein künstlerisches Programm zu definieren. Nicht ein "so spielen Leute", sondern "Lasst uns so spielen!". Das ist auch OK. Und da hat es wohl Anhänger.

Aber dann gibt es keinen Gegenpol dazu. Das wäre wie zu fragen, "Was ist das Gegenteil von Impressionismus?", "Was ist das Gegenteil von Augustäischer Epik?" Das ergibt keinen Sinn. Man kann nach Vorläufern, Reaktionen usw. suchen.

Ich verstehe ARS im Sinne der PESA als Ethnographie.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 11:56
Nee, isses nich; nichmal Dalek-tik...

... Hasensaison!
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 11:59
Ich muss sagen, ich finde eure Haltung zu der Handwedelproblematik nachvollziehbar. Ich selber seh es nicht ganz so, aber das ist ja ne sehr subjektive Sache.

Ich lern hier jedenfalls durchaus was über Einschätzungen und Wahrnehmungen, und eure Standpunkte bringen mich durchaus auch mal dazu, meinen eigenen zu hinterfragen. Und solange keiner hier versucht, absolute Wahrheitsansprüche missionarisch zu festigen, finde ich das auch recht entspannend und anregend.

1of3: Okay, ich sehe, es liegt daran, was wir beide unter Spielstil verstehen. Bei mir ist es einfach dieses von dir genannte
DJa, Leute spielen unterschiedlich.
.

Ich erhebe dabei nicht den Anspruch, das in quantifizierbarer wissenschaftlicher Weise faktisch festgenagelt zu haben. Ich urteile da allein, wie ich es subjektiv wahrnehme.

Dass ARS nicht auf so etwas basiert, da hast du ja recht. Ich empfinde so einiges, was ARS anspricht, durchaus als gut erkannt, aber insgesamt ist es auch nur eine subjektive Haltung, und kein naturwissenschaftliches Paradigma.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 12:21
Warum hat dann AD&D die volle Punktzahl bekommen?

Hier meine Kampagnen-Notizen über die alte Dame, die ich nach DMG generiert hatte, weil ein Spieler den Sozialstatus seiner Personnage durch Heirat zu steigern gedachte:
Zitat
Stormfont Silberschiffer    
Ersteindruck: alte, stattliche Witwe, geschwätzig aber eloquent, ist stolz auf ihre Schwertersammlung!
Gesinnung Neutral.
tritt bescheiden auf, anti-intellektuell, vergebend, geldgierig und sparsam, mutig.
Trotz der Schwertersammlung hat der Spieler aber lieber anderen Damen den Hof gemacht.

Also: Ja, AD&D hat Tools für sehr viele Situationen inkl. alten Damen, und sie funktionieren.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2023 | 12:22
Ich verstehe ARS im Sinne der PESA als Ethnographie.

Ist Ethnographie, wenn man darüber schreibt, was man selber tut? Es gibt Autoethnographie, aber das ist auch was anderes. Aber lassen wir das mal dahingestellt.

ARS ist ja keine Beschreibung von "Übrigens wir spielen so". Es ist politisch. Wir spielen richtig, bei uns hat man Spaß, keine Langeweile. Die anderen schummeln. Wenn ihr richtig spielen wollt, spielt so wie wir. Das ist beleibe keine Ethographie. Selbst wenn wir das mit dem selber schreiben mal ausklammern, ist wohl nie das Ziel eines Ethnographen, dass das Publikum die gezeigte Kultur nachahmt. (Auch wenn dann Leute auf die Idee kommen könnten, voll authentisch im Ashram abzuhängen.)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 12:36
Ist Ethnographie, wenn man darüber schreibt, was man selber tut? Es gibt Autoethnographie, aber das ist auch was anderes. Aber lassen wir das mal dahingestellt.

ARS ist ja keine Beschreibung von "Übrigens wir spielen so". Es ist politisch. Wir spielen richtig, bei uns hat man Spaß, keine Langeweile. Die anderen schummeln. Wenn ihr richtig spielen wollt, spielt so wie wir. Das ist beleibe keine Ethographie. Selbst wenn wir das mit dem selber schreiben mal ausklammern, ist wohl nie das Ziel eines Ethnographen, dass das Publikum die gezeigte Kultur nachahmt. (Auch wenn dann Leute auf die Idee kommen könnten, voll authentisch im Ashram abzuhängen.)

Ich verstehe, warum du dich am "Kampf gegen die Langeweile" aufhängst. Humor goutiert jeder anders und die rhetorische Präsentation ist ja bewusst streitbar.
Abenteuerrollenspiel im Sinne von "abenteuerliche Situationen Ergebnis offen, multiperspektiv und mit Ernst der Spielwelt gegenüber erspielen" scheint mir historisch aber ganz gut belegt.

Oder anders: nur, weil die Autoren nicht quantatitiv an die Sache heran gehen, folgt daraus ja nicht, die Spielpraxis gäbe es nicht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Isegrim am 17.02.2023 | 14:35
Was für den Humor oder "Stichelei", ist für den anderen halt eine Beleidigung. Aba jut, Bigotterie ist ne Volkskrankheit, und "Quod licet Jovi, non licet bovi", scheint das inoffzielle Motto der PESA zu sein...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: unicum am 17.02.2023 | 15:16
Da hab ich aber ... etwas "wieder" losgetreten.

Eigentlich hätte mir *fast* die ausformulierung der Abkürzung gerreicht. Ist schön wenn man Abkürzungen bei der ersten verwendung in einem thread auch mal ausformuliert sieht, im Betreff noch sehr viel mehr.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 15:33
Was für den Humor oder "Stichelei", ist für den anderen halt eine Beleidigung. Aba jut, Bigotterie ist ne Volkskrankheit, und "Quod licet Jovi, non licet bovi", scheint das inoffzielle Motto der PESA zu sein...

Entensaison?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Isegrim am 17.02.2023 | 16:07
Spam? Wehrsportgruppe?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 16:21
Da hab ich aber ... etwas "wieder" losgetreten.

Ist schön wenn man Abkürzungen bei der ersten verwendung in einem thread auch mal ausformuliert sieht...


Oh ja, das wäre echt mal gut.
Bei manchen Threads hier wütet die Acronymitis dermaßen, so daß der Nichteingeweihte oft nicht genau weiß, werden da sexuelle Vorlieben, Allergiesymptome, taiwanesische Waffensysteme, Enzymtypen der Tiefsee, Programmiertechniken für ASCII oder barockzeitliche Literaturgattungen diskutiert.  ^-^
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Waldviech am 17.02.2023 | 16:24
Stimmt - die Ausformulierung hat da tatsächlich geholfen. Allerdings hoffe ich bei der anscheinend vorliegenden Liebe für Abkürzungen jetzt, dass es hoffentlich nie eine eine erweiterte Theorie um die Abenteuerrollenspielcharakterhierarchie geben wird.  ~;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2023 | 16:26
Du meinst, keine EudTARSPCHH?  8)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Waldviech am 17.02.2023 | 16:28
Genau die! Denn so eine Abkürzung könnte sich ja kein Schwein merken!  8)='
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.02.2023 | 16:37
Spam? Wehrsportgruppe?

Ich bin verwirrt. Ist ständige Provokation und Derailing hier nicht eigentlich meldepflichtig, sanktionspflichtig und threadschließungs-/archivierungs-/ und zersplitterungswürdig?
Oder gilt das bei bestimmten Usern nicht?
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Alexandro am 17.02.2023 | 16:55
Was für ein Tratsch. Egal was wer privat macht, ändert nix daran, ob ein von ihm:ihr vorgebrachtes Argument Substanz hat.

Stimmt, da färbt die Zeit im Disputorium auf tartex ab, weil "Tratschtante" seit 2007 nunmal untrennbar mit der Hofrat-Persona verbunden ist (schreibt sogar Fanfiction darüber, was gewisse Ex-Forenmitglieder wohl so machen, nachdem sie ihre Internetpräsenz ansonsten eingestellt haben, das nenne ich konsequente Rollenannahme). Aber das weißt du vermutlich selber aus erster Hand.

Was ARS angeht: ist mir zu inkonsistent und zu sehr "was ich gerne spiele" (bzw. mehr "was ich nicht gerne spiele"), da ist kein Erkenntnisgewinn drin (und mit einigen der entsprechenden Leuten zu spielen, die diesen Begriff vertreten, hat auch nicht geholfen, eher die Entscheidung bestärkt, dass ich da nichts verpasse).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Jiba am 17.02.2023 | 17:05
Ich bin verwirrt. Ist ständige Provokation und Derailing hier nicht eigentlich meldepflichtig, sanktionspflichtig und threadschließungs-/archivierungs-/ und zersplitterungswürdig?
Oder gilt das bei bestimmten Usern nicht?

Doch klar.

Aber Akteure der PESA haben bei ähnlichen gestrigen Entgleisungen gegen sie, die dann von Moderatoren verschoben wurden, ja auch klargestellt, dass sie solcherlei Threadschließung-/Archivierung-Vorgänge als Zensur empfinden.

Bleibt also an der Moderation zu entscheiden, wie sie damit verfahren wollen. Melde die entsprechenden Beiträge doch einfach.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: tartex am 17.02.2023 | 17:10
Stimmt, da färbt die Zeit im Disputorium auf tartex ab, weil "Tratschtante" seit 2007 nunmal untrennbar mit der Hofrat-Persona verbunden ist (schreibt sogar Fanfiction darüber, was gewisse Ex-Forenmitglieder wohl so machen, nachdem sie ihre Internetpräsenz ansonsten eingestellt haben, das nenne ich konsequente Rollenannahme). Aber das weißt du vermutlich selber aus erster Hand.

Ich hätte das 2003 genauso erzählt. Ich denke nicht, dass da wirklich was abgefärbt hat. Ich denke nicht, dass Geschehnisse am gemeinsamen Spieltisch (virtuell oder nicht) unter eine NDA fallen oder unters Briefgeheimnis oder sonst was.  Und ich habe auch nichts arges unterstellt.

Würde auch jederzeit wieder mit Settembrini spielen.

Der Witz ist, dass ich die meisten Leute online trotz vieler Jahre im Forum gar nicht unterscheiden kann. Die ganzen Online-Namen und Fantasy-Bildchen prägen sich bei mir ganz schlecht ein. Und wenn ich mir eines der beiden merke, habe ich die noch lange nicht verknüpft. Aber Zauberberg als Ursprung fällt dann doch aus dem Rahmen und ab einer gewissen Lautheit (besonders in Kombination mit einer sanften Stimme) merke ich mir das dann anscheined doch.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.02.2023 | 17:31
Doch klar.

Aber Akteure der PESA haben bei ähnlichen gestrigen Entgleisungen gegen sie, die dann von Moderatoren verschoben wurden, ja auch klargestellt, dass sie solcherlei Threadschließung-/Archivierung-Vorgänge als Zensur empfinden.

Bleibt also an der Moderation zu entscheiden, wie sie damit verfahren wollen. Melde die entsprechenden Beiträge doch einfach.

Och nöö, ich sehe das ja ähnlich. Ich finde es auch ganz amüsant, wie sich hier einige abstrampeln, die Rufmordkampagne gegen andere Foren weiterzuführen, und gibt eine Menge schöner neuer Fotos für mein Screenshot-Album. Oder Leuten beim Aufbau ihrer kognitiven Dissonanzen zuzusehen.

Stimmt, da färbt die Zeit im Disputorium auf tartex ab, weil "Tratschtante" seit 2007 nunmal untrennbar mit der Hofrat-Persona verbunden ist (schreibt sogar Fanfiction darüber, was gewisse Ex-Forenmitglieder wohl so machen, nachdem sie ihre Internetpräsenz ansonsten eingestellt haben, das nenne ich konsequente Rollenannahme). Aber das weißt du vermutlich selber aus erster Hand.

Ist ja jetzt nicht so, dass Du da iwie besser wärst, sobald es was zu sticheln und zu tratschen gibt. Nur dann eben hier.

Und was "Du-Weißt-Schon-Wer" gerade treibt ... nun, wenn ich jemanden mit einer langwährenden Tradition wechselnder Accounts, Sockenpuppen, etc. hätte, der zumindest seinen Beitrag zur Situation beigetragen hat, die wir heute noch haben, dann würde ich auch glauben, er sei noch aktiv, wenn auch unter anderem Namen. Nachweisen lässt sich "Er, der nicht genannt werden soll" bis mindestens 2018.

Nachdem wir das geklärt hätten: Können wir denn nun zum Thema zurückkehren, was ARS ist? Ich möchte noch ein paar Volten und Pirouetten sehen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 17.02.2023 | 17:33
Spam? Wehrsportgruppe?

Wenn militant, dann schwarzer Block. :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 17.02.2023 | 17:34
Können wir denn nun zum Thema zurückkehren, was ARS ist?

 :d

Wäre gut, wenn jeder mal seine privaten Animositäten aus dem Spiel lässt. Die interessieren hier niemanden.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 17:55
Gibt es denn noch offene Fragen oder geht es nur noch darum, eine Definition zu verfassen, die sämtliche Nutzer des :T: befürworten?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: RackNar am 17.02.2023 | 17:59
... oder geht es nur noch darum, eine Definition zu verfassen, die sämtliche Nutzer des :T: befürworten?

Wenn du das schaffst, gebe ich dir einen aus  >;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 18:01
Wenn du das schaffst, gebe ich dir einen aus  >;D

Ich passe!
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 17.02.2023 | 18:59
Unabhängig, ob da wer was gemacht hat oder nicht, finde ich den Fall spannend.

Ist es o.k. im Sinne des ARS die Regeln im Gruppenkonsens zu ändern, um einen TPK oder Charaktertod abzuwenden?

Entwertet das nicht die bisherigen Entscheidungen (Ressourcenmanagement) der Gruppe?

Und sollte man als ARS-Spieler nicht das Angebot des SL ausschlagen und ihn so in seiner Neutralität bestärken? Die ja im Kontext des ARS immer stark betont wird.

Insbesondere die letzte Frage interessiert mich nach wie vor.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Eismann am 17.02.2023 | 19:08
Ich habe so den Eindruck dass das Pferd mittlerweile tot geritten ist. Vielleicht sollte man nochmal ganz von vorne anfangen.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: ghoul am 17.02.2023 | 19:22
Insbesondere die letzte Frage interessiert mich nach wie vor.

Tatsächlich kann ich mir gut Situationen vorstellen, wo ich als Spieler ein Geschenk des Spielleiters ausschlagen würde.
Aber ich will jetzt kein Gesetz dafür in Stein meiseln. Siehe auch EGGs Anweisung, dass man an vielem großzügig sein darf, nur niemals am Wurf auf Resurrection Survival.
Titel: Re: Was ist ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.02.2023 | 19:27
Unabhängig, ob da wer was gemacht hat oder nicht, finde ich den Fall spannend.

Ist es o.k. im Sinne des ARS die Regeln im Gruppenkonsens zu ändern, um einen TPK oder Charaktertod abzuwenden?

Entwertet das nicht die bisherigen Entscheidungen (Ressourcenmanagement) der Gruppe?

Und sollte man als ARS-Spieler nicht das Angebot des SL ausschlagen und ihn so in seiner Neutralität bestärken? Die ja im Kontext des ARS immer stark betont wird.
Als Nichtpesamitglied, aber Anhänger ähnlicher Werte: Ok, grundsätzlich kann man im Gruppenkonsens alles ändern, natürlich. Dies aber Aufgrund von offensichtlicher Fehleinschätzungen oder auch nur Pech durch die Spieler zu machen, finde ich tatsächlich widerlich: Es nimmt jeden Wert von Erfolgen, wenn Mißerfolge einfach mal so weggestrichen werden. Ich wäre als Spieler angewidert, und würde die Gruppe sofort verlassen. Langweilen kann ich mich auch zuhause.  >:(
ALLERDINGS: Wenn dieses Ergebnis wirklich innerhalb der Intention der Regeln liegt, und nicht an irgendeiner merkwürdigen, RAW-Auslegung mit unvorhergesehenen (also, vom System) Wirkungen entstanden ist. Das würde ich aber nicht als spontane Änderung der Regeln an sich betrachten. Ich würde aber eh davon ausgehen, das eine einigermaßen kompetente Spielleitung da schon vorher eingreift, genaus wie bei Versuchen der Spieler ähnliche Tricks zu veranstalten.  :D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 17.02.2023 | 19:44
Danke für Deine Einschätzung.  :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 19.02.2023 | 17:12
Da hat man mal 24 Stunden keine Zeit, und schon ist die Diskussion weitergewandert. Aber wer möchte sich schon nachsagen lassen: Du hast Fragen nicht einfach beantwortet!

Takti zum Beispiel ;D:
Edit: Oder nochmal anders formuliert: Ich bin mir nicht sicher, ob die SL aus tartex' Geschichte die Spielwelt und das Kampagnen-Milieu so ernst nehmen würde wie ich.
Schade. Vor dem Edit stand hier, meine ich, etwas, was einer Antwort auf meine Frage zu Tartex' Bericht näher kam.

takti, bitte leuchte die Rolle des Spielleiters und die Rolle des Spielers im Lichte von ARS in diesem Bericht von Tartex noch etwas aus. @Ghoul und @Settembrinis Meinung dazu interessiert mich auch. Das würde mir sicher helfen 1) ARS für sich noch besser zu verstehen und 2) die Abgrenzung zwischen SCHerz und ARS besser zu verstehen.

Hier nochmal Tartex Bericht:

Lustigerweise wurden das einzige Mal als ich mit Settembrini gemeinsam gespielt habe - war es Gathox Vertical Slum? - unsere beiden Charaktere in der Pampa radioaktiv verseucht und hatten keine Möglichkeit rechtzeitig einen Heiler zu erreichen, bevor wir draufgehen würden. Der Spielleiter, der sich sehr geschmeichelt fühlte, Settembrini als Spieler zu haben, hat dann spontan die Regeln geändert and angeboten, dass Kleriker auch Cure Light Wounds sprechen können, wenn sie etwas anderes für den Tag vorbereitet hatten, um Settembrini als Spieler nicht zu verlieren (so meine Interpretation).

Der Verkünder der reinen Lehrer hat in diesem Moment ohne Zögern dieser spontanen Regelanpassung zugestimmt. Ich war überrascht, aber bewahrte alle diese Worte und erwog sie in meinem Herzen.

Seltsam, aber so hat es sich zugetragen...

Zu taktis Frage an mich:
Zitat
Wo steht dort, nur die PESA kann abschließend entscheiden, welches Spiel für welche Spielart förderlich ist?
Auch hier gilt: Ich habe PESA hier nicht zitiert, darum muss ich das Zitat auch nicht finden.

Wenn Du mich fragen wolltest, warum sich der Eindruck einstellt, dass PESA glaubt, nur PESA führe zu ARS, dann kann ich Dir das jedoch gerne erläutern.

1. PESA ernennt Qualitäten, die viele Rollenspielende am TTRPG schätzen, zu ARS.
2. PESA behauptet, dass nur bestimmte Systeme ARS fördern, während die meisten Systeme es nicht tun oder sogar gegen ARS-Qualitäten arbeiten.
3. PESA ermächtigt sich, Beurteilungen vorzunehmen, die den meisten Systemen ihre ARS-Qualitäten absprechen.

Hier einige PESA Formulierungen, die deutlich machen, welches Selbstverständnis PESA hat:

PESA genehmigt
PESA verbietet
PESA gebietet
PESA warnt
PESA untersagt
PESA beschreibt andere als D&D-Systeme als Schwundstufen
PESA diffamiert die Nutzung bestimmter SL-Leitungswerkzeuge als "Betrügen" und "Schummeln"

Solche Formulierungen stehen für den Überlegenheitsanspruch der PESA.

@Tartex zu Ironie
Es kommt darauf an, ob Ironie in homöopathischen oder in nennenswerten Mengen die eigentliche Meinung mit Zuckerguß überzieht. Bei mir klingelt der Ironiesensor bei den pseudoreligiösen Formulierungen, und ich sehe prompt vor meinem mit RSP trainierten, geistigen Auge, wer als Evangelist, wer als Prophet, wer als Erzbischof und wer als Pressesprecher fungiert.  ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.02.2023 | 17:33
Ja, Pesa hin oder her, aber:
PESA diffamiert die Nutzung bestimmter SL-Leitungswerkzeuge als "Betrügen" und "Schummeln"
Könntest du die SL-Leitungswerkzeuge mal spezifizieren? Die Einzigen, die mir sofort Einfallen sind nämlich wirklich Betrügereien oder wohlwollender Schummeleien.  :think:
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 19.02.2023 | 19:50
@Zed:

- Die uPESA diffamiert nicht, sie verdammt Schummeln!

- Es gibt natürlich viele Grade, wie nahe ein Spielsystem an ARS heranreicht und wie gut es ARS durch seine Instruktionen unterstützt. Daher unsere Liste mit Punktesystem und Abweichungswarnungen.
Entscheidend für ARS ist aber am Ende immer der Spielleiter (s. Sittlichkeit).

- Ich will kein abschließendes Urteil zu einer Spielsituation abgeben, bei der ich nicht dabei war. IMHO habe ich in meinem Blog schon genug zum Thema Schummeln geschrieben.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 19.02.2023 | 20:47
@Zed

Ich habe die Frage nach bestem Wissen und Gewissen beantwortet. Mehr kann ich dazu nicht sagen. Dass dir die Antwort nicht ausreichend erscheint, bedeutet nicht, dass ich sie nicht beantwortet hätte.

Danke für das Klarstellen, was du meinst. Ich erhalte zunehmend den Eindruck, ich verstehe Besprechung von Medien und "Gütesiegel" anders berwertest als ich. Und Humor und Ambiguitåten.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 21.02.2023 | 00:44
Zitat
PESA diffamiert die Nutzung bestimmter SL-Leitungswerkzeuge als "Betrügen" und "Schummeln"

Ja, Pesa hin oder her, aber:Könntest du die SL-Leitungswerkzeuge mal spezifizieren? Die Einzigen, die mir sofort Einfallen sind nämlich wirklich Betrügereien oder wohlwollender Schummeleien.  :think:

Wir warten noch auf Deine Antwort.
Aber nimm Dir ruhig die Zeit, die Du brauchst.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 21.02.2023 | 02:30
Ich ahnte nicht, dass einige :T: so gespannt auf meine Antwort sind.  ;D

Ich denke, eine gute Darstellung der Antithese des ARS ist das SCHerz, hier nachzulesen (http://).

Insbesondere folgender Passus macht deutlich, dass das Dogma des Nicht-"Schummelns" viele Funktionen erfüllt, nicht aber von der Wirklichkeit vieler oder zumindest einiger Rollenspielender ausgeht:
Zitat
Ebenso verhält es sich, wenn der Spielleiter mitten im Abhandeln einer Situation die Kampfkraft der Gegner verändert oder die Schwierigkeit einer Probe nach dem Würfelwurf des Spielers festlegt.

Wenn man dieser These folgt und ich sie richtig verstehe, dann ist also der Zeitpunkt des Eingreifens durch die Spielleitung entscheidend: Vor dem Abenteuer, vor dem Spieltag, ja noch vor einer Begegnung ist also das Nachjustieren einer Herausforderung in Ordnung, aber inmitten der Begegnung ("Abhandeln einer Situation") nicht mehr.

Welches Selbstverständnis in Bezug auf die Abenteuermodul-Autorenschaft oder auf die Spielleitung spricht aus diesem Text? Wer hat die Realität, der die Gruppe ausgesetzt ist und die also im besten Fall unverrückbar ist, erschaffen? Eine Person, die das Modul geschrieben hat; eine Spielleitung, die die dort niedergeschrieben Gegebenheiten entweder unverändert oder verändert anwendet; vielleicht sogar noch eine Zufallstabelle.

Und dieses Mischmasch soll DIE erhaltenswerte, unverrückbare Realität bilden, bei der jedes Nachjustieren "entmündigend" oder "entwertend" ist?

Nein.

Die Leute, die das Abenteuer geschrieben haben, können zB Murks fabriziert haben. Die Person, die das Spiel leitet, könnte vielleicht übersehen haben, dass eine Begegnung vermurkst (zB viel zu stark oder viel zu schwach) ausgefallen ist. Und wenn ich meine Abenteuer selbst schreibe, dann kann ich mich beim Ausarbeiten erst Recht verkalkulieren. Und was wäre frustrierender, als dass ein SC aufgrund meines Rechenfehlers stirbt.

Und weil der SL das (hoffentlich) noch während der Begegnung auffällt, hat sie natürlich jedes Recht, auch inmitten der Begegnung IHRE Vorstellung der Realität - denn es ist Pflicht und Vorrecht der Spielleitung, die dargestellte Welt hauptverantwortlich zu gestalten - durch Anpassung nachzuarbeiten.

Dies ist kein Plädoyer dafür, dass die Gruppe keinen Einfluss nehmen darf, was die SL der Gruppe als Welt präsentiert. Dass die Würfel andauernd gedreht werden. Im breiten Bereich zwischen "Eingreifen und Laufen-Lassen" findet sich die übliche Spielleitungsweise, und nicht an ihren Extremendpunkten.

Ich nehme als Beispiel mal, was ich am besten kenne: Ich selbst liebe es, eine lang dauernde Kampagne zu leiten. Meinen SL-Ansatz habe ich hier mal als "im Großen und Ganzen perlenschnürig, im Einzelnen sandboxig" bezeichnet, wobei der offene Ausgang der Abenteuer auch noch die folgenden Perlenschnüre verändern kann.

Ja, unsere 3.5-Kampagne ist nicht sehr tödlich, und trotzdem fühlt meine Gruppe sich nicht sicher, dass sie alles überleben wird. Und das ganz ohne Nutzung von Zufallstabellen! Sie haben soviel Schiss, dass sie auch schon mal ein Abenteuer in Weisheit "abgebrochen" haben - und das war auch okay für mich: Sie konnten damit sich und mir beweisen, dass ihre Entscheidungen auch wirklich Auswirkungen auf die Welt haben.

Also: Meine Gruppe denkt nicht, dass sie alles überleben kann. Sie braucht für die Echtheit der erlebten Realität keine Zufallstabellen, keine vermurksten, aber durchgezogenen Begegnungen. Eine überzeugend dargestellte Realität reicht ihr völlig. Selbst wenn diese Realität mit "Schummeleien" auch mal spontan nachjustiert werden muss.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 21.02.2023 | 07:25
Insbesondere folgender Passus macht deutlich, dass das Dogma des Nicht-"Schummelns" viele Funktionen erfüllt, nicht aber von der Wirklichkeit vieler oder zumindest einiger Rollenspielender ausgeht:
Wenn man dieser These folgt und ich sie richtig verstehe, dann ist also der Zeitpunkt des Eingreifens durch die Spielleitung entscheidend: Vor dem Abenteuer, vor dem Spieltag, ja noch vor einer Begegnung ist also das Nachjustieren einer Herausforderung in Ordnung, aber inmitten der Begegnung ("Abhandeln einer Situation") nicht mehr.
Ja, richtig, weil innerhalb der Begegnung die Spieler mit einer situation konfontiert sind, die sie lösen sollen - nicht die Spielleitung! Die soll nur möglichst neutral den Hintergrund wie beschrieben Laufen lassen.
Zitat
Welches Selbstverständnis in Bezug auf die Abenteuermodul-Autorenschaft oder auf die Spielleitung spricht aus diesem Text? Wer hat die Realität, der die Gruppe ausgesetzt ist und die also im besten Fall unverrückbar ist, erschaffen? Eine Person, die das Modul geschrieben hat; eine Spielleitung, die die dort niedergeschrieben Gegebenheiten entweder unverändert oder verändert anwendet; vielleicht sogar noch eine Zufallstabelle.

Und dieses Mischmasch soll DIE erhaltenswerte, unverrückbare Realität bilden, bei der jedes Nachjustieren "entmündigend" oder "entwertend" ist?

Nein.
Wenn du das im voraus nachjustiert hast, dann solltest du das ja nicht in der Situation müssen - und ja, Fehler passieren, aber die Frage ist doch - wo beginnt ein Fehler, wo einfach Willkür? Ach ja, der war zu schwach jetzt kriegt der noch mehr TP? Ja, danke, mein SC hätte gesiegt, aber jetzt stirbt er doch??? Wo ist das denn besser? Oder soll es immer nur für die SC positiv ausgelegt werden? Da sind wir dann wieder bei der Langeweile des Auto-Wins.
Zitat
Die Leute, die das Abenteuer geschrieben haben, können zB Murks fabriziert haben. Die Person, die das Spiel leitet, könnte vielleicht übersehen haben, dass eine Begegnung vermurkst (zB viel zu stark oder viel zu schwach) ausgefallen ist. Und wenn ich meine Abenteuer selbst schreibe, dann kann ich mich beim Ausarbeiten erst Recht verkalkulieren. Und was wäre frustrierender, als dass ein SC aufgrund meines Rechenfehlers stirbt.
Weil wir ja alle wissen, spontane Rechnungen Pi mal Daumen sind wesentlich genauer...  ~;D Ja, und dann sind wir wieder da, was ich eben schon erwähnt habe...
Zitat
Und weil der SL das (hoffentlich) noch während der Begegnung auffällt, hat sie natürlich jedes Recht, auch inmitten der Begegnung IHRE Vorstellung der Realität - denn es ist Pflicht und Vorrecht der Spielleitung, die dargestellte Welt hauptverantwortlich zu gestalten - durch Anpassung nachzuarbeiten.
Natürlich hat sie das. Aber irgendwie mit Würfeln drehen oder Werte spontan abzuändern ist, selbst wenn man deiner Argumentation folgt, doch keine bewußte Gestaltung - das ist Murks! Genauso voller Möglichkeiten Fehler zu machen - ganz abgesehen davon, das die ständige Besorgnis, der Erfolgsdruck alles perfekt zu machen, ganz schön hohe Stressfaktoren sind... Nicht gut für Spielleitung und Spieler.  :P
Zitat
Dies ist kein Plädoyer dafür, dass die Gruppe keinen Einfluss nehmen darf, was die SL der Gruppe als Welt präsentiert. Dass die Würfel andauernd gedreht werden. Im breiten Bereich zwischen "Eingreifen und Laufen-Lassen" findet sich die übliche Spielleitungsweise, und nicht an ihren Extremendpunkten.
"Also ein bisschen Betrügen ist doch ok, Schatz!"  ~;D Aber wehe die Spieler machen das.
Zitat

Ich nehme als Beispiel mal, was ich am besten kenne: Ich selbst liebe es, eine lang dauernde Kampagne zu leiten. Meinen SL-Ansatz habe ich hier mal als "im Großen und Ganzen perlenschnürig, im Einzelnen sandboxig" bezeichnet, wobei der offene Ausgang der Abenteuer auch noch die folgenden Perlenschnüre verändern kann.

Ja, unsere 3.5-Kampagne ist nicht sehr tödlich, und trotzdem fühlt meine Gruppe sich nicht sicher, dass sie alles überleben wird. Und das ganz ohne Nutzung von Zufallstabellen! Sie haben soviel Schiss, dass sie auch schon mal ein Abenteuer in Weisheit "abgebrochen" haben - und das war auch okay für mich: Sie konnten damit sich und mir beweisen, dass ihre Entscheidungen auch wirklich Auswirkungen auf die Welt haben.

Also: Meine Gruppe denkt nicht, dass sie alles überleben kann. Sie braucht für die Echtheit der erlebten Realität keine Zufallstabellen, keine vermurksten, aber durchgezogenen Begegnungen. Eine überzeugend dargestellte Realität reicht ihr völlig. Selbst wenn diese Realität mit "Schummeleien" auch mal spontan nachjustiert werden muss.
Was das mit Zufallstabellen zu tun hat verstehe ich zwar nicht, aber: Du entscheidest also, wann jemand stirbt, und wann nicht? Das war jetzt Falsch zu Schwach und Bernhard der Kleriker stirbt. Diesmal aber drehst du den Würfel und Gutbert überlebt? Wow. Viel Spaß. Und deine Gruppe denkt nicht, schon verstanden... oder du denkst, das sie nicht denkt...  :think: Und "Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind. Da ist nicht alles auf die SC zugeschnitten. Da deine Spieler auch mal abbrechen, wissen sie das - wo ist denn der Unterschied zu einer zufälligen Begegnung, bei der sie wissen, das sie abbrechen müssen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 21.02.2023 | 07:58
@Zed, du exponierst dich hier aus freien Stücken, daher nehme ich an, ich soll auch darauf antworten, auch wenn es vielleicht ein wenig schmerzhaft wird?

Andernfalls bitte nicht lesen, auch wenn ich ganz zahm formuliert habe:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 21.02.2023 | 08:11
@Zed, du exponierst dich hier aus freien Stücken, daher nehme ich an, ich soll auch darauf antworten, auch wenn es vielleicht ein wenig schmerzhaft wird?

Andernfalls bitte nicht lesen, auch wenn ich ganz zahm formuliert habe:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dann sollten die Spielenden aber bitte auch aufbegehren, wenn der SL diese Spielkultur durch ein gut gemeintes Angebot untergräbt. Dass Ihr alle bei dem Thema so rumeiert, irritiert mich. Die Spielkultur wird durch alle am Tisch geprägt, auch wenn klar ist, dass der/die SL da eine besondere Verantwortung hat.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 21.02.2023 | 08:19
Ja, man kann auch gegen gut gemeinte Angebote aufbegehren. Hatte ich auch schon geschrieben.  :)

Die uPESA hat sich ja an die Spieler gerichtet, um sie zu ermündigen, bewusst Spielkultur zu formen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Ma tetz am 21.02.2023 | 08:23
Hab ich dann wohl überlesen  :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 21.02.2023 | 08:25
Als ganz konkrete Ergänzung:
Ein SL von mir erwog in AD&D2 die Einführung von Gummi-Punkten für göttliche Gunst.
Ich: "Kannst du machen, aber ich werde sie nicht einsetzen".
Er hat es dann gelassen.

Edit: Beispiel für Ma tetz.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Jiba am 21.02.2023 | 08:26
Nur so, damit wir uns alle nicht missverstehen:
Spieler nicht zu bemogeln und heimlich hinter dem Schirm die Würfel zu drehen: Das man das nicht macht, ist spielstilübergreifender Konsens! Die meisten High-Narr-SL, oder Simulationsrollenspieler, oder Storygamer oder was weiß ich nicht – zumindest hier im :t: – sind sich einig, dass derartige Praxis nicht okay ist.

Alles andere ist lediglich eine Frage des persönlichen Spielstils. Insofern kann auch das Ignorieren von Würfelergebnissen etc. völlig cool sein, wenn alle am Tisch damit cool sind. Es kann auch genauso cool sein, die Würfelergebnisse immer bis auf die letzte Nachkommastelle zum Gesetz zu erheben. Das ist auch in Ordnung.

Uns sollte nur klar sein, dass der eine Spielstil nicht besser als der andere ist und es sich verbietet, in moralischen Kategorien darüber zu sprechen, dass mein Spielstil so viel besser ist als deiner... qua reasons.

Das bedeutet nicht, dass man den Spielstil der anderen Hobbyisten verstehen muss. Ich habe immer noch keine Ahnung, was ARS eigentlich soll? Ich halte auch die Kategorie der "Herausforderung" für superschwammig. Das ist alles nicht, warum ich Rollenspiel betreibe. Aber ich weiß, dass das für andere genau das Ding ist, wofür sie brennen. Und das kann ich respektieren. Aber auch nur, solange der Respekt gegenseitig ist.

Und wie meine Vorredner schrieben: Die Spielkultur entsteht zu großen Teilen am Tisch. "Zu großen Teilen" deshalb, weil natürlich alle Rollenspieler mit Vorprägungen und -annahmen an den Tisch kommen. Diese Prägungen und Annahmen dann aufzugreifen, zu diskutieren und daraus eine Basis für gemeinsames Spielen zu formen, das ist die eigentliche Gestaltung der Spielkultur.

Zitat
Ein SL von mir erwog in AD&D2 die Einführung von Gummi-Punkten für göttliche Gunst.
Spielst du Exalted ohne Willenskraft und Stuntdice? Oder anderes Spiel, anderer Spielstil? Ernstgemeinte Frage. :)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 21.02.2023 | 08:38
@Jiba: Danke für deine Zustimmung, Schummeln zu Verdammen!  :d

Richtig, Gummipunkte und gemeinsames Aufheben eines Würfelwurfs sind kein sittenwidriges Schummeln, da sie nicht hinterrücks geschehen.

Exalted spiele ich mit Stunt Dice und mit Willenskraftpunkten. Das sind ja nur Resourcen für kleine Boni (Bonusse?).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Jiba am 21.02.2023 | 08:43
Und das sind Gummipunkte bei D&D nicht?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 21.02.2023 | 08:53
Einen Punkt ausgeben dürfen um einen Wurf zu wiederholen möchte ich einfach nicht. Schon gar nicht bei AD&D. Deshalb hätte ich die Möglichkeit dafür nicht angenommen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Crimson King am 21.02.2023 | 08:58
Ich persönlich würde beim Verändern von Werten oder Würfelergebnissen on the fly im Übrigen auch unterscheiden zwischen der Motivation, das von der SL gewünschte Ergebnis auch ja zu erzielen und der schlichten Korrektur von SL-Fehlern, sei es in der Vorbereitung oder direkt am Spieltisch, z.B. durch falsche und unvollständige Beschreibung.

Ersteres macht das Spiel kaputt, indem es Spannung und Relevanz von Entscheidungen vorgaukelt. Zweiteres bewirkt das Gegenteil.

So weit ich das verstanden habe, hat die Vorbereitung im ARS allerdings zumindest den Vorteil, größere Teile der Verantwortung auf das Zufallselement zu schieben. Solange ich keine total unfairen Zufallstabellen verwende, bin ich da für alles, was mir der Würfel vorgibt, auf der sicheren Seite.

Dort, wo der Fokus weniger auf der Herausforderung, sondern mehr auf ergebnisoffener Narration liegt, hat man üblicherweise andere Mechanismen, Gummipunkte, Erfolg gegen Kosten, Stake Resolution, die es erlauben, ohne Schummeln zu leiten.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 21.02.2023 | 09:06
So weit ich das verstanden habe, hat die Vorbereitung im ARS allerdings zumindest den Vorteil, größere Teile der Verantwortung auf das Zufallselement zu schieben. Solange ich keine total unfairen Zufallstabellen verwende, bin ich da für alles, was mir der Würfel vorgibt, auf der sicheren Seite.

Fast!
Würfeln im Spiel erlaubt es dem DM, Verantwortung nicht tragen zu müssen. Beispiel: Reaktionswürfe, Moralwürfe, Verfolgungswürfe.
Würfeln bei der Vorbereitung ist ein Kreativitätswerkzeug. Hier hat man als SL Zeit, sich Gedanken über extreme Ergebnisse zu machen und wie man sie umsetzt. Ein banale Begegnung kann interessant inszeniert werden, ein unwahrscheinlicher Schatz gut versteckt werden, etc. Der SL ist verantwortlich!
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Crimson King am 21.02.2023 | 09:15
Fast!
Würfeln im Spiel erlaubt es dem DM, Verantwortung nicht tragen zu müssen. Beispiel: Reaktionswürfe, Moralwürfe, Verfolgungswürfe.
Würfeln bei der Vorbereitung ist ein Kreativitätswerkzeug. Hier hat man als SL Zeit, sich Gedanken über extreme Ergebnisse zu machen und wie man sie umsetzt. Ein banale Begegnung kann interessant inszeniert werden, ein unwahrscheinlicher Schatz gut versteckt werden, etc. Der SL ist verantwortlich!

Oh, ich wollte keineswegs ausdrücken, dass die ARS-SL keine Verantwortung trägt. Der Bereich verschiebt sich lediglich und ggf. verringert er sich um die Bereiche, in denen speziell die SL, die Module mit stark vorgegebener Story leitet, gefordert ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 21.02.2023 | 16:49
A) Wenn man dieser These folgt und ich sie richtig verstehe, dann ist also der Zeitpunkt des Eingreifens durch die Spielleitung entscheidend: Vor dem Abenteuer, vor dem Spieltag, ja noch vor einer Begegnung ist also das Nachjustieren einer Herausforderung in Ordnung, aber inmitten der Begegnung ("Abhandeln einer Situation") nicht mehr.

B) Welches Selbstverständnis in Bezug auf die Abenteuermodul-Autorenschaft oder auf die Spielleitung spricht aus diesem Text? Wer hat die Realität, der die Gruppe ausgesetzt ist und die also im besten Fall unverrückbar ist, erschaffen? Eine Person, die das Modul geschrieben hat; eine Spielleitung, die die dort niedergeschrieben Gegebenheiten entweder unverändert oder verändert anwendet; vielleicht sogar noch eine Zufallstabelle.

...

C) Die Leute, die das Abenteuer geschrieben haben, können zB Murks fabriziert haben. Die Person, die das Spiel leitet, könnte vielleicht übersehen haben, dass eine Begegnung vermurkst (zB viel zu stark oder viel zu schwach) ausgefallen ist. Und wenn ich meine Abenteuer selbst schreibe, dann kann ich mich beim Ausarbeiten erst Recht verkalkulieren. Und was wäre frustrierender, als dass ein SC aufgrund meines Rechenfehlers stirbt.

D) Und weil der SL das (hoffentlich) noch während der Begegnung auffällt, hat sie natürlich jedes Recht, auch inmitten der Begegnung IHRE Vorstellung der Realität - denn es ist Pflicht und Vorrecht der Spielleitung, die dargestellte Welt hauptverantwortlich zu gestalten - durch Anpassung nachzuarbeiten.

E) Dies ist kein Plädoyer dafür, dass die Gruppe keinen Einfluss nehmen darf, was die SL der Gruppe als Welt präsentiert. Dass die Würfel andauernd gedreht werden. Im breiten Bereich zwischen "Eingreifen und Laufen-Lassen" findet sich die übliche Spielleitungsweise, und nicht an ihren Extremendpunkten.
...

Nicht aus der Perspektive des ARS, aber ähnlich
A) Ja, das ist entscheidend. Ich sehe das Spiel als eine Art Experiment. Und da kann vor dem Experiment eine Menge eingestellt werden, aber während des Experiments hat das nach seinen eigenen Mechanismen zu laufen.
Entsprechend aus der Sucht der Herausforderungsorientierten, die ich kenne: Das ist ein Test von Glück und Können. Und dazu gehören fixe Rahmenbedingungen.

B) Die Realität ist so weit wie möglich vorher gesetzt und was dazu improvisiert werden muss, wird nach bestem Wissen und Können nach denselben Zielsetzungen ergänzt, wie das Konstrukt an sich.
Und da aus dieser Sicht  ist rumpfuschen aus anderen Grünen eben pfui.
Und letztlich ist es auch ein Test für den Spielleiter und sein Werk, ob es so funktioniert oder nicht.

C) Können sie. Und spontane Veränderer noch viel eher.
Und wenn der SL da wesentliche Fehler nach den gesetzten Designkriterien! -  feststellt, ist halt nicht Würfeldrehen angesagt sondern Stop, Aufklärung und Restart.

D) Siehe C. Und wieder nur bezüglich der entsprechenden Leitlinien des Stils und Fehler diesbezüglich. Und es ist ein wesentlicher Unterschied, ob er das vor den Spielerentscheidungen erkennt oder mitten drin.

E) Ein wesentlicher Eingriff an einer kritischen Stelle reicht halt zum Ruinieren. Und da hilft es auch nicht, dass die meisten Entscheidungen gütlich ausgehen, weil eben nicht kritisch.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Achamanian am 21.02.2023 | 17:34
Nicht aus der Perspektive des ARS, aber ähnlich
A) Ja, das ist entscheidend. Ich sehe das Spiel als eine Art Experiment. Und da kann vor dem Experiment eine Menge eingestellt werden, aber während des Experiments hat das nach seinen eigenen Mechanismen zu laufen.
Entsprechend aus der Sucht der Herausforderungsorientierten, die ich kenne: Das ist ein Test von Glück und Können. Und dazu gehören fixe Rahmenbedingungen.

B) Die Realität ist so weit wie möglich vorher gesetzt und was dazu improvisiert werden muss, wird nach bestem Wissen und Können nach denselben Zielsetzungen ergänzt, wie das Konstrukt an sich.
Und da aus dieser Sicht  ist rumpfuschen aus anderen Grünen eben pfui.
Und letztlich ist es auch ein Test für den Spielleiter und sein Werk, ob es so funktioniert oder nicht.

C) Können sie. Und spontane Veränderer noch viel eher.
Und wenn der SL da wesentliche Fehler nach den gesetzten Designkriterien! -  feststellt, ist halt nicht Würfeldrehen angesagt sondern Stop, Aufklärung und Restart.

D) Siehe C. Und wieder nur bezüglich der entsprechenden Leitlinien des Stils und Fehler diesbezüglich. Und es ist ein wesentlicher Unterschied, ob er das vor den Spielerentscheidungen erkennt oder mitten drin.

E) Ein wesentlicher Eingriff an einer kritischen Stelle reicht halt zum Ruinieren. Und da hilft es auch nicht, dass die meisten Entscheidungen gütlich ausgehen, weil eben nicht kritisch.

Danke, der Gedanke des "Spiels als Experiment" ist mir in dem Zusammenhang noch nicht begegnet und sehr erhellend. Daraus wird für mich deutlich, dass die Setzung, ab wann ein Versuchsaufbau nicht mehr geändert werden darf, einerseits willkürlich ist, aber andererseits dann auch unbedingt gelten muss - und das war für mich immer eines der Verständnisprobleme bei dem Thema: Warum gibt es einen Punkt, ab dem das bereits Vorbereitete plötzlich tabu ist, und wie bestimmt sich dieser Punkt? Jetzt kapiere ich es.

Vielleicht sollte man das nicht "Abenteuer-Rollenspiel" nennen (den Begriff finde ich eher irreführend, weil ich mit "Abenteuer" in Bezug auf "Rollenspiel" eher vorgefertigte Handlungsabläufe im Sinne einer "Abenteuergeschichte" verbinde), sondern "Rollenspiel als Versuchsaufbau". Klingt natürlich weniger sexy.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Tomas Wanderer am 21.02.2023 | 17:37
Die Begründung zum Eingreifen basiert hier doch auf der Idee, dass Encounter irgendwie passen müssen, also nicht zu starkt/schwach sind. Das scheint mir der grundlegendere Unterschied in den Denkweisen zu sein. So wie ich ARS verstehe, ist die Welt halt, wie sie vorbereitet wurde. Wenn da dann zB Monster im Dungeon unterwegs sind, die unüberwindbar scheinen, dann wird das über einen hinreichend komplexen Dungeon aufgefangen. Ob Anpassen Schummeln ist oder größere Probleme verursacht, scheint mir dem nachgelagert.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Maarzan am 21.02.2023 | 17:53
Danke, der Gedanke des "Spiels als Experiment" ist mir in dem Zusammenhang noch nicht begegnet und sehr erhellend. Daraus wird für mich deutlich, dass die Setzung, ab wann ein Versuchsaufbau nicht mehr geändert werden darf, einerseits willkürlich ist, aber andererseits dann auch unbedingt gelten muss - und das war für mich immer eines der Verständnisprobleme bei dem Thema: Warum gibt es einen Punkt, ab dem das bereits Vorbereitete plötzlich tabu ist, und wie bestimmt sich dieser Punkt? Jetzt kapiere ich es.

Vielleicht sollte man das nicht "Abenteuer-Rollenspiel" nennen (den Begriff finde ich eher irreführend, weil ich mit "Abenteuer" in Bezug auf "Rollenspiel" eher vorgefertigte Handlungsabläufe im Sinne einer "Abenteuergeschichte" verbinde), sondern "Rollenspiel als Versuchsaufbau". Klingt natürlich weniger sexy.

Wie gesagt, ich sehe das nicht primär als Abenteuer, aber ich das Interesse Spiel als Experiment zu sehen ist doch überschaubar. Also muss ich in der Praxis ein paar Kompromisse machen und das ist relativ erfolgreich mit Leuten, welche das Spiel als Herausforderung sehen, da das einige ähnliche Randbedingungen setzt. Und die würden Abenteuerrollenspiel vermutlich unterschreiben.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Achamanian am 21.02.2023 | 17:56
So wie ich ARS verstehe, ist die Welt halt, wie sie vorbereitet wurde.

Genau in der Beziehung ist mein Verständnisproblem eben: Wann hört die Vorbereitung auf, und warum genau dann? Und die Metapher des Experiments gibt mir darauf eine Antwort: Es kommt gar nicht darauf an, wann genau die Vorbereitung aufhört, sondern nur darauf, dass sie irgendwann vor dem Beginn des Spielabschnitts, der das "Expeiment" ist, bewusst beendet wird. Das kann dann heißen "die Hexkarte mit dem Einträgen hier ist jetzt die Welt, und die bleibt so (solange die Charaktere sie nicht verändern)", oder "bis zwei Minuten für dem Encounter kann ich noch was schrauben, aber dann ist Schluss." Oder?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 21.02.2023 | 18:39
Wenn du spielst, hast du sowieso als SL keine Zeit mehr zum Vorbereiten. Du improvisiert nur noch, wo Lücken sind. Die Frage stellt sich also normalerweise nicht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 21.02.2023 | 18:46
Genau in der Beziehung ist mein Verständnisproblem eben: Wann hört die Vorbereitung auf, und warum genau dann? Und die Metapher des Experiments gibt mir darauf eine Antwort: Es kommt gar nicht darauf an, wann genau die Vorbereitung aufhört, sondern nur darauf, dass sie irgendwann vor dem Beginn des Spielabschnitts, der das "Expeiment" ist, bewusst beendet wird. Das kann dann heißen "die Hexkarte mit dem Einträgen hier ist jetzt die Welt, und die bleibt so (solange die Charaktere sie nicht verändern)", oder "bis zwei Minuten für dem Encounter kann ich noch was schrauben, aber dann ist Schluss." Oder?
Ich persönlich tendiere ganz klar zum Ersten, also, mit Vorbereitung so, das es Sinn macht (oder Unsinn, aber halt passend zur Kampagne ~;D), und nicht oh, jetzt sind die aber angeschlagen, der Boß ist dann aber ja vielleicht doch zu stark...  :P Weiße Flecken bleiben natürlich immer, aber die sollte man dann irgendwie neutral ausarbeiten, nicht mit der Vorstellung was die SC jetzt gerade brauchen. Wenn die etwas haben wollen, dann müssen die das in der Welt hinkriegen. Sowas z.B. wie die Karte nach Antlantis irgendwo unterzubringen, wo die Würfel sagen zum Beispiel, auch wenn die vorher nicht da war - völlig ok. Nicht einfach vor die Füße werfen. ABER: Die SC können bei Würfeln ja auch Glück haben! Oder Pech!
Ich hab einfach auf meiner zufälligen Teleporttabelle gewürfelt. War recht nah. Und nicht auf dem Mars...  ~;D Oh, und mehrere Orte wo man suchen konnte, und von denen man erfahren konnte.  :D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Settembrini am 21.02.2023 | 18:56
Lesen und dann spielen, reden und Gerdanken denken und hypothetische Fragen stellen hilft nicht, Rumpel.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Achamanian am 21.02.2023 | 19:06
Lesen und dann spielen, reden und Gerdanken denken und hypothetische Fragen stellen hilft nicht, Rumpel.

Ob es hilft oder nicht, hängt von der Zielsetzung ab. Ich will mir hier weder ein umfassendes Verständnis von ARS erarbeiten noch unbedingt ARS spielen. Ich fand nur Marzaans Erklärung von RSP als Experiment interessant und wollte mich vergewissern, ob  ich sie richtig verstanden habe - weil das ja ein Gedanke ist, den man probeweise auch mal ins eigene Spiel einfließen lassen kann, ohne dafür große Exegese weiterer Texte zu betreiben.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 21.02.2023 | 19:08
Aus der Praxis: ich habe die "Stygian Libary" geleitet (riesige, extradimensionale Bibliothek mit Büchern zu praktisch jedem Thema, deren Räume sich regelmäßig verändern). Das umfassend vorzubereiten ist praktisch nicht möglich (eine Karte der Bibliothek zu erstellen macht aus den o.g. Gründen keinen Sinn), aber man kann etwas Abwechslung in die Improvisation bringen, durch Raumtabellen, Büchertabellen, etc. - es ist trotzdem noch Improvisation, wenn der Generator sagt "Taxidermistenraum (das hatte ich schonmal ausgewürfelt) + Niedrige Schwerkraft" und die Charaktere dann an der Decke eines vorherigen Raumes rauskamen. Oder das "Planetarium", welches ihnen erlaubt jeweils eine Frage zu stellen, ohne dass dabei steht wie das aussieht (ich habe die Sterne des Planetariums dann immer ein bestimmtes Buch beleuchten lassen, wo die Antwort stand - und nachdem jeder von ihnen eine Frage gestellt hatte, hat jede weitere Frage einen Stern verlöschen lassen). Man darf nicht zu sehr an dem Gedanken kleben, dass man die Tabelleneinträge wortwörtlich auslegen muss und da nichts dazuerfinden darf.

In der Praxis besteht eben ein Unterschied zwischen:
"Ihr trefft 9 Gnolle (Freundliche Reaktion): diese sind schwer angeschlagen von einem Kampf mit Trollen, können sich einen weiteren Kampf nicht leisten, und feilschen folglich um ihr Leben."
und
"Ihr trefft 9 Gnolle (Freundliche Reaktion): diese sind gerade sattgefressen und in ausgelassener Stimmung - sie bieten euch an euer Leben zu verschonen, wenn ihr zu ihrer Unterhaltung beitragt."

Diese Entscheidung zu treffen nimmt einem weder die Vorbereitung ab, noch macht es Sinn dies in eine Zufallstabelle zu packen (da es da immer weiter ins Detail geht), entsprechend stellt sich die Frage, wie man diese "Leerstellen" befüllt und welche Kriterien man dafür anlegt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 22.02.2023 | 00:23
Bin beruflich gerade sehr eingespannt, darum habe ich keine Zeit, mich kürzer zu fassen  ;D - und auf alle Beiträge kann ich daher auch nicht eingehen.

@Ironie
Eure Antworten, ghoul und Rorschachhamster, zeigen mir, dass Ihr die PESA-Thesen letztlich doch sehr ernst meint, dass die überspitzte Präsentationsform Eurer Dogmen  k e i n e  ironische Brechung ist – sondern das, woran Ihr wirklich glaubt.

Ich halte die PESA-Anhängenden, die mir hier begegnet sind, für gebildete, gewitzte, interessante Menschen, und dass Ihr Euch in diesen paar Punkten so extrem und fundamental eingemauert habt, bekomme ich in meinem Bild über Euch nicht zusammen.

Trotz meines Versuches, den Bereich zwischen den Extrempolen „Eingreifen“ oder „Nicht Eingreifen“, in Euren Worten „Schummeln“ oder „Nicht Schummeln“ auszuloten, bekommt ihr Eure binäre Brille, dass es nur das eine oder das andere gibt, nicht von der Nase. Wieviel Zeit habt Ihr mit Euren Glaubenssätzen zugebracht, dass Ihr nicht mehr über diesen Bereich dazwischen sprechen könnt?

Zitat von: Rorschachhamster
Ja, richtig, weil innerhalb der Begegnung die Spieler mit einer situation konfontiert sind, die sie lösen sollen - nicht die Spielleitung!
Ich lasse sie die Situation lösen.
Zitat
Die soll nur möglichst neutral den Hintergrund wie beschrieben Laufen lassen.
Laufen lassen? Was ist "neutral Laufen lassen"?

Wenn der Obermotz einer 0815-Begegnung, ein alter Söldner – taktisch nicht ganz unerfahren - seine Schergen gegen die Gruppe ausschickt, und er sieht, dass die Gruppe sich zB vor die Magierin stellt, damit diese schön geschützt Zauber sprechen kann, dann könnte der Obermotz rufen: „Auf die Magierin!“ Er wird seine Taktik justieren. Wenn das mit "neutral Laufen lassen" gemeint ist, dann sind wir uns einig.

Zitat
Wenn du das im voraus nachjustiert hast, dann solltest du das ja nicht in der Situation müssen - und ja, Fehler passieren,

Nachjustieren: Hier meinst Du, dass die Schergen „plötzlich“ nur die Hälfte der Lebenspunkte haben oder „plötzlich“ noch 10 Schergen mehr aus der Deckung springt, das ist mir klar. Nicht klar ist mir: „dann solltest du das (Nachjustieren) nicht in der Situation müssen". Meinst Du "nicht müssen" oder sogar "nicht dürfen“?

Zitat
aber die Frage ist doch - wo beginnt ein Fehler, wo einfach Willkür?

Einmal nachjustieren, einmal eine Heilung akzeptieren, obwohl die Regeln der radioaktiven Welt die Heilung unmöglich machen, ist noch keine Willkür*. Spielleitung ist hier nicht binär, es gibt einen Bereich zwischen „gestalten" und "schummeln".

Ja, wenn ich als SL Fehler mache bzw verantworte, dann ist es an mir sie zu beseitigen.

Zitat
… Natürlich hat sie das. Aber irgendwie mit Würfeln drehen oder Werte spontan abzuändern ist, selbst wenn man deiner Argumentation folgt, doch keine bewusste Gestaltung - das ist Murks!
Murks zu beseitigen ist kein Murks. Fehler passieren, ich verstehe nicht, warum die Gruppe die SL-Fehler ausbaden muss, wenn die Begegnung schon begonnen hat.

Fiktives Beispiel (würde mir so nie passieren  :) ): Bei der Session vor einem Monat haben das Waldläufer-Kombinat der Gruppe genau beschrieben, womit man das schreckliche Waldmonster bekämpfen muss, denn es ist gegen alles resistent außer Säure. In dieser Spielsitzung zieht die Gruppe nun gegen das Monster. Niemand erinnert sich an die Resistenzen. Der Kampf geht los, und das Monster scheint unbesiegbar. Selber schuld, Gruppe, hättet Ihr Euch mal an das Gespräch mit dem Kombinat erinnert!

Doch aufgrund eines Nebengesprächs in der Gruppe wird der SL klar, dass SIE vergessen hatte bei dem Gespräch mit den Waldläufern vor einem Monat die Resistenzen zu erwähnen! Jetzt wird die Gruppe aufgerieben, und die SL ist schuld.

Ich meine, das sollte jetzt nachjustiert werden, auch wenn der Kampf schon in vollem Gang ist. Das ist nicht unmoralisch, sondern moralisch geboten: Ein Waldläufer, der den Kampf beobachtet, könnte eingreifen und die Säure-Info nachtragen. Vielleicht kann die Gruppe dann entkommen und neu vorbereitet noch einmal mit Säureangriffen antreten. Oder der örtliche Oberdruide könnte eingreifen und mithelfen. Oder das Waldmonster ist doch nicht feuerresistent, oder das Monster beginnt, der Gruppe etwas abzuverlangen, damit es sie nicht aufreibt. Oder die SL sagt "Time-Out", gesteht ihren Fehler und bieten ein Zurückspulen bis vor die Begegnung an. Alle Lösungen führen in andere Richtungen, klar, aber im Grundsatz sind alle Lösung erstmal gleich denkbar.

Zitat
Genauso voller Möglichkeiten Fehler zu machen - ganz abgesehen davon, das die ständige Besorgnis, der Erfolgsdruck alles perfekt zu machen, ganz schön hohe Stressfaktoren sind... Nicht gut für Spielleitung und Spieler.  :P "Also ein bisschen Betrügen ist doch ok, Schatz!"  ~;D

Ist das Beispiel Waldmonster und die Nachjustierung durch die SL Betrug?

Zitat
Aber wehe die Spieler machen das.

Ist das Vertrauen zwischen SL und Gruppe ein bislang von mir unentdecktes ARS-Thema?

Schummelei und Vertrauen in/zu meiner Gruppe: Ich bin kein allzustrenger Überprüfer. Hauptsächlich weil wir Grundvertrauen zueinander haben. Ich sammle nicht die Charakterbögen ein (aber dann können sie ja in ihnen rumkritzeln  8] ), ich lasse mir ihre Würfelwurfergebnisse ansagen und gucke nicht jedesmal hin. Wenn ein wenig Betrügen auf ihrer Seite der Preis für ein Vertrauen ist, das ich durch ständiges Überprüfen zerstören würde, dann ist das so.

Andererseits: Meine Gruppe kann jederzeit von mir verlangen, dass ich offen würfle, und auch ich kann von mir aus offen würfeln. Die Gruppe weiß dann, dass es sehr ernst wird. Das mache ich, wenn es in „Bosskämpfen“ in unserer ansonsten für die SCs nicht sehr sterbenshäufigen Welt dann doch potentiell tödlich wird. Sie wissen: Dass sie aufgrund einer Zufallsbegegnung sterben werden, ist zwar nicht völlig auszuschließen, aber unwahrscheinlich. Wenn es aber gegen einen ihrer vielen Erzfeinde geht... Meine Gruppe hat auch mal Angst, ist aber nicht ängstlich - so sollte es in meinen Augen bei einer Held:innengruppe sein (und das war zu RuneQuestzeiten ganz anders:..)

Zitat
Was das mit Zufallstabellen zu tun hat verstehe ich zwar nicht, aber: Du entscheidest also, wann jemand stirbt, und wann nicht? Das war jetzt Falsch zu Schwach und Bernhard der Kleriker stirbt. Diesmal aber drehst du den Würfel und Gutbert überlebt? Wow. Viel Spaß.

Das bildet unsere Spielrealität nicht ab, weil es mehr zwischen „Nachjustieren“ und „Schummel“ gibt, als Ihr seht.

Zitat
Und "Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind. Da ist nicht alles auf die SC zugeschnitten. Da deine Spieler auch mal abbrechen, wissen sie das
Bis hierhin habe ich Dich verstanden, glaube ich, und ich stimme Dir zu: ""Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind." Und es ist nicht an mir, zu beurteilen, ob eine Herausforderung zu groß oder zu klein ist, das macht meine Gruppe selbst, und ich bewerte ihre Entscheidung nicht als gerechtfertigt oder nicht gerechtfertigt.

Zitat von: ghoul
Die uPESA hat immer propagiert, dass eine bessere Spielleitung möglich ist und dass Spieler aufbegehren sollen, wenn schlechte DM-Sitten zu Spielkultur verklärt werden.

Was meine Gruppe genau denkt, ob sie gar kurz vor dem Aufbegehren steht, das weiß ich natürlich nicht. Aber ich kann erklären, worauf es mir ankommt, und beschreiben, was meine Gruppe interessiert und tut:

Mit dieser Gruppe spiele ich an einer Kampagne seit Ende der 90er, seit etwa 25 Jahren: Erst mit einer Art Microlite (Mini-DnD-Homebrew), dann Runequest, und seit Mitte der 00er Jahre 3.5E. Sie sind jetzt Stufe 17-18. Mein Stil zu spielleiten hatte sich bei meiner ersten Gruppe Mitte der 80er bis Mitte der 90er geformt (Ad&D und AD&D 2E). Ich denke, bei meiner zweiten Gruppe ist mein Leitungsstil recht stabil geblieben.

Kampfsituationen, Diplomatie und Taktikplanung&“Rätselei“ kommen etwa im zeitlichen Verhältnis 4:3:2 vor. Meine Gruppe liebt es, die Subtexte meiner NSCs zu analysieren – und liest sie verdammt häufig sehr richtig. Sie liebt es, Angriffe, Heists oder diplomatische Missionen zu planen. Und sie liebt es, sie durchzuführen. Sie interessieren sich für die mythischen Hintergründe der Welt, die sie nach und nach entschlüsselt haben.

Ich bin überzeugt, dass der Spielspaß unserer Kampagne sich aus „Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel“ zusammensetzt, das, was PESA ARS nennt.

*Ironie on* Danke für Eure Warnungen, Ihr PESAisten: Da ich ja SCHerze, denn zwischen ARS und SCHerz gibt es ja nichts, muss ich nun langsam wirklich darauf acht geben, dass ich nicht beginne, meine Gruppe „zu langweilen“, meine Freunde zu „betrügen“, meine „verqueren Vorstellungen durchzudrücken“, weil ich wohl „unsittlich“ und „charakterschwach“ bin. Sollte ich mich nicht ändern, dann könnten diese ansonsten klugen Leute trotz ihrer stetigen Nachfrage, Anwesenheit und ihrem großem Interesse an der Spielwelt vielleicht nach und nach herausfinden, dass alles nur ein Bluff war, den sie trotz ihrer Lebenserfahrung als Juristen und Wirtschaftsinformatiker nicht bemerkt haben. Was sind schon 25 Spieljahre – die SCHerz-Erkenntnis könnte sie schlagartig treffen! *Ironie off*

Zitat
@Zed, du exponierst dich hier aus freien Stücken, daher nehme ich an, ich soll auch darauf antworten, auch wenn es vielleicht ein wenig schmerzhaft wird?
Andernfalls bitte nicht lesen, auch wenn ich ganz zahm formuliert habe:

Ich schätze ehrlich Dein Bemühen, ghoul, aber meine Gruppe, die langjährige Stetigkeit der Anerkennung, die sie mir durchs leidenschaftliche, engagierte Spielen zollt, unsere Höhepunkte an Spannung, Drama und Humor, die wir in manchen Sessions haben, statten mich mit der festen Überzeugung aus: Bei Deiner Einschätzung der Wirkung meines Spielleitungsstil liegst Du falsch, und bei „Wer nicht ARS ist, ist SCHerz“ (<- meine Paraphrasierung) auch.

*Oder doch? Bisher hat sich nur hassran/takti in dieser Frage um eine klare Antwort gedrückt...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 22.02.2023 | 07:05
@Zed

Ich habe mehrmals sehr klar geantwortet, kann ja jeder nachlesen. Ich wollte nur die Gelegenheit nochmal nutzen zu erwahnen, dass mir dein pseudoreligiöses framing nicht entgeht und ich das weiterhin für intellektuell unredlich halte.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.02.2023 | 07:30
Eure Antworten, ghoul und Rorschachhamster, zeigen mir, dass Ihr die PESA-Thesen letztlich doch sehr ernst meint, dass die überspitzte Präsentationsform Eurer Dogmen  k e i n e  ironische Brechung ist – sondern das, woran Ihr wirklich glaubt.

Ich halte die PESA-Anhängenden, die mir hier begegnet sind, für gebildete, gewitzte, interessante Menschen, und dass Ihr Euch in diesen paar Punkten so extrem und fundamental eingemauert habt, bekomme ich in meinem Bild über Euch nicht zusammen.
Das sind keine PESA-Thesen... ich bin kein Mitglied, ich unterschreibe nichts von diesen Thesen. Aber offene und ehrliche Spielleitung, mit dieser als Mitspieler, und nicht als händchenhaltende gutmütige Obermutti, da bin ich schon absolut willens zu sagen, das ist ein muss. Kein Würfeldrehen etc.
Zitat
Wenn der Obermotz einer 0815-Begegnung, ein alter Söldner – taktisch nicht ganz unerfahren - seine Schergen gegen die Gruppe ausschickt, und er sieht, dass die Gruppe sich zB vor die Magierin stellt, damit diese schön geschützt Zauber sprechen kann, dann könnte der Obermotz rufen: „Auf die Magierin!“ Er wird seine Taktik justieren. Wenn das mit "neutral Laufen lassen" gemeint ist, dann sind wir uns einig.
Ja, das intelligente Darstellen der Gegner hat nichts mit veränderung zu tun - es sei denn in der Beschreibung steht drin, der alte Söldner ist senil und kennt nur volle Attacke als Taktik.
Zitat
Nachjustieren: Hier meinst Du, dass die Schergen „plötzlich“ nur die Hälfte der Lebenspunkte haben oder „plötzlich“ noch 10 Schergen mehr aus der Deckung springt, das ist mir klar. Nicht klar ist mir: „dann solltest du das (Nachjustieren) nicht in der Situation müssen". Meinst Du "nicht müssen" oder sogar "nicht dürfen“?
Nicht dürfen, weil ich nicht nur das Vertrauen meiner Spieler verrate, sondern auch meine eigenen Prinzipien!
Zitat
Einmal nachjustieren, einmal eine Heilung akzeptieren, obwohl die Regeln der radioaktiven Welt die Heilung unmöglich machen, ist noch keine Willkür*. Spielleitung ist hier nicht binär, es gibt einen Bereich zwischen „gestalten" und "schummeln".
Wozu gibt es dann die Regeln zur Heilung? Beim nächsten Mal stirbt dann ein SC? Wie gerecht ist das?
Zitat
Ja, wenn ich als SL Fehler mache bzw verantworte, dann ist es an mir sie zu beseitigen.
Murks zu beseitigen ist kein Murks. Fehler passieren, ich verstehe nicht, warum die Gruppe die SL-Fehler ausbaden muss, wenn die Begegnung schon begonnen hat.

Fiktives Beispiel (würde mir so nie passieren  :) ): Bei der Session vor einem Monat haben das Waldläufer-Kombinat der Gruppe genau beschrieben, womit man das schreckliche Waldmonster bekämpfen muss, denn es ist gegen alles resistent außer Säure. In dieser Spielsitzung zieht die Gruppe nun gegen das Monster. Niemand erinnert sich an die Resistenzen. Der Kampf geht los, und das Monster scheint unbesiegbar. Selber schuld, Gruppe, hättet Ihr Euch mal an das Gespräch mit dem Kombinat erinnert!

Doch aufgrund eines Nebengesprächs in der Gruppe wird der SL klar, dass SIE vergessen hatte bei dem Gespräch mit den Waldläufern vor einem Monat die Resistenzen zu erwähnen! Jetzt wird die Gruppe aufgerieben, und die SL ist schuld.

Ich meine, das sollte jetzt nachjustiert werden, auch wenn der Kampf schon in vollem Gang ist. Das ist nicht unmoralisch, sondern moralisch geboten: Ein Waldläufer, der den Kampf beobachtet, könnte eingreifen und die Säure-Info nachtragen. Vielleicht kann die Gruppe dann entkommen und neu vorbereitet noch einmal mit Säureangriffen antreten. Oder der örtliche Oberdruide könnte eingreifen und mithelfen. Oder das Waldmonster ist doch nicht feuerresistent, oder das Monster beginnt, der Gruppe etwas abzuverlangen, damit es sie nicht aufreibt. Oder die SL sagt "Time-Out", gesteht ihren Fehler und bieten ein Zurückspulen bis vor die Begegnung an. Alle Lösungen führen in andere Richtungen, klar, aber im Grundsatz sind alle Lösung erstmal gleich denkbar.
Treffen die SC nie auf Gegner, bei denen sie nicht wissen, wie sie die zu bekämpfen haben? Klar, die Begegnung ist schwieriger geworden weil die Waldläufer vergessen haben, das zu erwähnen...  >;D aber Rückzug sollte immer eine Option sein - jedenfalls wenn die SC sich nicht in eine Situation begeben haben, in der dieser nicht möglich ist... Time-Out würde ich noch akzeptieren als offene, ehrliche Lösung. Alles andere... meh! NSC-Eingreifen? meh! Monsterfähigkeiten verändern? meh! (bis sehr problematisch, wenn es mehr als eins davon gibt...)
Zitat

Ist das Beispiel Waldmonster und die Nachjustierung durch die SL Betrug?

Ist das Vertrauen zwischen SL und Gruppe ein bislang von mir unentdecktes ARS-Thema?
Ja und vielleicht?

Arbeit ruft!  ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 22.02.2023 | 07:36
@Zed:

Sicher gibt es Nuancen, aber wozu soll ich ein Pamphlet gegen Mittelmäßigkeit verfassen? Mir ist auch egal, ob du in 90% oder nur in 10% deiner Sitzungen schummelst, ich will da nicht mitspielen.

Ein ziemlicher Klops, den du da herbeikonstruiert hast. Bei so einem SL-Fehler stellt sich auch gar nicht mehr die Frage nach Spielstil.
Um Sinne der Sittlichkeit kann man aber zugeben "Sorry, Leute, hab vergessen euch zu informieren, dass eure Recherche erfolgreich war und ihr von einer Anfälligkeit für Säure erfahren habt".

Nicht-ARS-Beispiele aus dem Leben sind aber:
- Aus dem Gebüsch spawnen nochmal 10 Gegner nach.
- Die Feinde kämpfen untaktisch, damit die Spieler eine Chance haben (nicht "Auf die Magierin!")
Das sind ganz typische Fälle von Erzählonkelei. Dramaturgie-Denken statt Welt-Denken.

Dass deine Spieler nicht aufbegehren, kann gut sein. Manche spielen lieber soft. Es gibt ja auch Menschen, die schauen Ringe der Macht bis zum Staffelende, egal wie schlecht. Denen kann ich nicht helfen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 22.02.2023 | 10:32
Dass deine Spieler nicht aufbegehren, kann gut sein. Manche spielen lieber soft. Es gibt ja auch Menschen, die schauen Ringe der Macht bis zum Staffelende, egal wie schlecht. Denen kann ich nicht helfen.

Natürlich entstehen durch einen Spielstil auch Erwartungshaltungen, aber auch Fähigkeiten auf beiden Seiten des Schirms verändern sich. Ein direktiv-erzählerischer Stil befördert auch in erster Linie eine konsumistische Grundhaltung hinsichtlich des Geschehens, macht die Spieler zu passiven Rezipienten und weniger zu aktiven Teilhabern. Der SL wird's schon richten.

Ebenso wird der SL auf seiner Seite Fähigkeiten - Weltenbau, zB - vernachlässigen, weil die Konstruktion einer in sich stimmigen Bühne Zeit und Mühe erfordert, etwas, was man durch den Konsum von Vorgedachtem natürlich vermeiden kann. Dadurch schrumpfen natürlich auf der anderen Seite die entsprechenden Ressourcen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 12:23
- Die Feinde kämpfen untaktisch, damit die Spieler eine Chance haben (nicht "Auf die Magierin!")

Oder auch: "Als hochintelligent beschriebene Wraiths können plötzlich nicht mehr zwischen Sonnenlicht und einem hell (von Fackeln) erleuchteten Gang unterscheiden (was eigentlich jeder dreijährige kapiert), damit die SC eine Chance haben von diesen wegzukommen."  >;D

Was der Grund für eine als "soft" empfundene Entscheidung war, lässt sich oft nicht so genau eingrenzen. Manchmal steht in der Zufallstabelle eben nur "2W6 Banditen" und die SL muss spontan die Entscheidung treffen, ob es sich bei diesem um tumbe und abergläubige Schläger handelt (die beim ersten "Magic Mouth" des Gruppenmagiers einen Moralwurf machen müssen), oder ob sie einen gerissenen und welterfahrenen Anführer haben, der ihnen befiehlt den Magier als erstes auszuschalten. Einige bewerten da anders, schauen sich gerne einen Film mit einem narzisstischen Soziopathen in der Hauptrolle (Master & Commander) an, ohne dessen grenzwertiges Verhalten zu bemerken.

Zitat
Ein direktiv-erzählerischer Stil befördert auch in erster Linie eine konsumistische Grundhaltung hinsichtlich des Geschehens, macht die Spieler zu passiven Rezipienten und weniger zu aktiven Teilhabern. Der SL wird's schon richten.

Kommt auf die Gruppe an. Ich habe auch schon erlebt, dass ein solcher Stil dazu führte, dass die Spielenden mehr Pläne für die zukünftigen Pläne ihrer SC gemacht haben, während ein randomisierter Stil (Möglichkeit des schnellen Charaktertods, bestimmte Weltdetails in der Heisenberg'schen-Zufallstabelle) dazu führte, dass sie eher im Moment gelebt und keine proaktives Vorgehen an den Tag gelegt haben.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.02.2023 | 16:05
Kommt auf die Gruppe an. Ich habe auch schon erlebt, dass ein solcher Stil dazu führte, dass die Spielenden mehr Pläne für die zukünftigen Pläne ihrer SC gemacht haben, während ein randomisierter Stil (Möglichkeit des schnellen Charaktertods, bestimmte Weltdetails in der Heisenberg'schen-Zufallstabelle) dazu führte, dass sie eher im Moment gelebt und keine proaktives Vorgehen an den Tag gelegt haben.
Die gleiche Gruppe?  :think:
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 16:18
Nein, zwei unterschiedliche (eine erzählorientiert geleitet (inklusive "Charaktere können nicht einfach so sterben" in den Regeln --> 7th Sea, 2nd Edition, falls es jemanden interessiert), die andere im OSR-Stil).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.02.2023 | 17:00
Nein, zwei unterschiedliche (eine erzählorientiert geleitet (inklusive "Charaktere können nicht einfach so sterben" in den Regeln --> 7th Sea, 2nd Edition, falls es jemanden interessiert), die andere im OSR-Stil).
Könnte also auch an den Leuten liegen. ¯\_ (ツ)_/¯
Davon mal abgesehen, Spieler können ja auch eher im Moment leben, wenn sie wollen. Da ist ja nichts inhärent Falsches dran. Könnte mir auch vorstellen, und das ist natürlich höchst spekulativ, das falsche oder verzerrte Vorstellungen vom OSR-Spielstil (wenn es denn einen gibt*) hier mit reingespielt haben könnten.  :)

*Selbst wenn es keinen gibt, könnte es natürlich eine falsche Vorstellung von einem geben...  :think:
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 17:04
Natürlich, es ging ja auch eher um das Widerlegen von "direktives Erzählen führt zu passiven Zuschauern" von Oger.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.02.2023 | 17:08
Natürlich, es ging ja auch eher um das Widerlegen von "direktives Erzählen führt zu passiven Zuschauern" von Oger.
Naja, in dem Fall wo es den SC möglich ist, selbst Pläne zu schmieden, da hört ja das Direktive auf. Selbst in den übergriffigsten Varianten, würde ich denken, oder wenn diese Pläne dann mißachtet würden.
Aber den Kontext hatte ich tatsächlich überlesen.  :D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 17:20
Meine Frage: was ist der Unterschied zwischen OSR und ARS?

Nur, dass manche Leute OSR auf Old-School-D&D beschränken wollen? (Ich ja nicht.)

Oder dass aus unerklärlichen Gründen Everway als ARS gelistet ist (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/)?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zanji123 am 22.02.2023 | 17:29
ok ich hab mich jetzt durch den halben THread geklickt und auch den blog gelesen aber ich checks nicht.

Bitte was meint ihr mit ARS!? Was ist das für ein "Spielstil" der jetzt so mega krass neu und genial ist?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 17:30
Zitat
Naja, in dem Fall wo es den SC möglich ist, selbst Pläne zu schmieden, da hört ja das Direktive auf.
Da haben wir unterschiedliche Vorstellungen davon, was "direktiv" bedeutet.

Ich verstehe darunter, im Kontext meiner 7th Sea Runde:
- der Plot kommt zu den SC (wenn sie in der Weltgeschichte rumschippern bildet sich trotzdem ein "Thema" von ähnlichen Begegnungen raus, die eine gemeinsame Geschichte zugrunde haben, statt eine Reihe von unzusammenhängenden Vignetten)
- es passieren Dinge, welche sich die Spielenden für ihre Charaktere gewünscht haben (Weltgestaltung ist nicht unwichtig, aber die Ideen der Spielenden in die Welt einzubringen hat halt einen höheren Wert)
- Roads to Rome
- wenig würfeln (Karma/Drama-Entscheidungen nach Charakterwerten und Situation)
- wenn es mehrere plausible Entscheidungen gibt, dann hat "Drama" klar Vorfahrt vor "Simulation"
- Spielende nehmen (auch wenn sie außerhalb des Spiels Ideen reinwerfen, wie es weitergehen könnte) während der Runde klar die "actor stance" ein, sind voll in ihrer Rolle drin
- der SL ist Regisseur ("director"), der die Szenen für die SC aufbaut

Direktiv ("lenkend") muss nicht bedeuten, dass man die Pläne der Spielenden abblockt. Es kann auch bedeuten, dass man eben gerade das Gegenteil macht (versucht eine günstige Situation zu schaffen, in denen die SC glänzen können).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 22.02.2023 | 17:30
Meine Frage: was ist der Unterschied OSR und ARS?

Das ist eine rhetorische Frage, oder?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 17:50
Das ist eine rhetorische Frage, oder?

Nein. Mit meinen zwei Einschränkungen - OSR breiter gesetzt gelesen als nur D&D und mit Blick auf die ARS-Liste, die ich vom PESA-Nexus oben verlinkt habe - direkt darunter, ist die Frage durchaus ernst gemeint.

Mir wäre auch kein Rollenspiel des 21. Jahrhunderts (und damit sind wir schon zu fast einem Viertel durch...) bekannt, das PESA gelistet hat. Also ist das doch alles Old School, oder?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.02.2023 | 18:06
Nein. Mit meinen zwei Einschränkungen - OSR breiter gesetzt gelesen als nur D&D und mit Blick auf die ARS-Liste, die ich vom PESA-Nexus oben verlinkt habe - direkt darunter, ist die Frage durchaus ernst gemeint.

Mir wäre auch kein Rollenspiel des 21. Jahrhunderts (und damit sind wir schon zu fast einem Viertel durch...) bekannt, das PESA gelistet hat. Also ist das doch alles Old School, oder?
Ich habe das so verstanden: Diese Spiele erlauben den ARS-Spielstil. Mit Bewertung.
Man kann aber ja auch oD&D als reine Eisenbahn leiten, wenn man denn wollen würde...  :P
Außerdem ist OSR ja mehr als Spielstil, sondern da hängt ja noch selbsterschaffener Kontent, Vernetzung, Kompatibilität, Gegenbefruchtung durch andere System und so weiter dran, umfaßt als Bewegung also noch viel mehr.  :D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 22.02.2023 | 18:21
Nein. Mit meinen zwei Einschränkungen - OSR breiter gesetzt gelesen als nur D&D und mit Blick auf die ARS-Liste, die ich vom PESA-Nexus oben verlinkt habe - direkt darunter, ist die Frage durchaus ernst gemeint.

Mir wäre auch kein Rollenspiel des 21. Jahrhunderts (und damit sind wir schon zu fast einem Viertel durch...) bekannt, das PESA gelistet hat. Also ist das doch alles Old School, oder?

Wenn du so willst, umfasst ARS die Spiele, welche du unter "breiter OSR" wähnst, weil mit ARS bestimmte strukturelle Gemeinsamkeiten benannt werden, die über die konkrete Modellierung hinausgehen.
OSR arbeitet ja bewusst mit "Rückbesinnung", das tut ARS nicht. Wenn ich durch die Liste gucke, sehe ich mehrere Spiele, welche im 21. Jahrhunder veröffentlicht wurden. Fehlen dir denn wichtige Einträge, die du als Kandidaten vorbringen möchtest?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Haukrinn am 22.02.2023 | 18:38
Fehlen dir denn wichtige Einträge, die du als Kandidaten vorbringen möchtest?

Wenn du schon so fragst, diverse Vertreter von PbtA (allen voran Apocalypse World selbst) gehören nach dem, was hier so rausgearbeitet worden ist (insb. was ist Vorbereitung, was ist Spiel, was darf im Spiel keinesfalls passieren), definitiv in diese Sparte. Tatsächlich wären diese Spiele sogar ein hervorragender Lackmustest - denn die stört SchERz nicht nur, die gehen daran kaputt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 22.02.2023 | 18:50
Bitte was meint ihr mit ARS!? Was ist das für ein "Spielstil" der jetzt so mega krass neu und genial ist?

ARS ist nicht mega krass neu, sondern mega krass alt. Es setzt einfach voraus, dass:

OSR: Dieser Begriff wurde später geprägt, aber die Überlappung ist groß.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 22.02.2023 | 18:52
Wenn du schon so fragst, diverse Vertreter von PbtA (allen voran Apocalypse World selbst) gehören nach dem, was hier so rausgearbeitet worden ist (insb. was ist Vorbereitung, was ist Spiel, was darf im Spiel keinesfalls passieren), definitiv in diese Sparte. Tatsächlich wären diese Spiele sogar ein hervorragender Lackmustest - denn die stört SchERz nicht nur, die gehen daran kaputt.

Zumindest Dungeon World ist das Gegenteil von ARS. Soll aber auch nicht typisch pbtA sein, sagt man.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 18:55
Wenn ich durch die Liste gucke, sehe ich mehrere Spiele, welche im 21. Jahrhunder veröffentlicht wurden. Fehlen dir denn wichtige Einträge, die du als Kandidaten vorbringen möchtest?

Ich kenne nur diese Liste:

Zitat
PESA-empfohlene Spiele
AD&D 1st Edition und OD&D
Traveller
HârnMaster (settingbauvernarrte Rechtsabweichung droht)

PESA-genehmigte Spiele
AD&D 2nd Edition (storygamige Linksabweichung droht)
Midgard (Langeweileabweichung droht)
OSR (storygamige Linksabweichung droht)
D&D 3E (encounterdisierte opportunistische Rechtsabweichung möglich)
D&D 5E (Links- und Rechtsabweichung drohen)
Palladium RPG (1st Edition)
RIFTS, Palladium Fantasy 2nd Edition (railroadige Linksabweichung droht)
Star Wars D6 (railroadige oder schwundimprovisatorische Linksabweichung droht)
Ars Magica

Weitere Spiele
RuneQuest
Mechkrieger 1s, 2nd
Call of Cthulhu (gigantisches Abweichungspotenzial, also nur insofern, als daß es RQ Derivat ist?)
Dark Conspiracy
Twilight: 2000
Millenium’s End, Phoenix Command
Aliens
DSA1 (Ironieabweichung droht)
2300 AD
Rolemaster
MERP
Shadowrun
Cyberpunkt 2020
Everway

Die einzigen Spiele, die fürs 21. Jahrhundert durchgeben können, sind D&D3 und D&D5. Die beiden kann man dann aber auch leicht auf AD&D zurückführen - und beide Editionen hatten zu Beginn auch ein "Back to the Roots"-Marketing. Außerdem würde der Klugscheisser sagen, dass das Jahr 2000 noch nicht im 21. Jahrhundert war.  ~;D

Es spricht ja einiges dafür, dass ihr das Leading Edge Aliens von 1991 (https://en.wikipedia.org/wiki/Aliens_Adventure_Game) meint und nicht das neue Alien-Rollenspiel von Free League (https://en.wikipedia.org/wiki/ALIEN:_The_Roleplaying_Game). (Letzteres ist auch nicht im Plural betitelt.)

Der Platzhirsch D&D ist nicht zu übergehen, aber sonst kein einziges System der letzten 25 Jahre.

Übrigen steht bei OSR immer noch "Beyond the Wall wäre ein Gegenbeispiel – Elemente wie „playbooks“ fördern eine gegenläufige Spielkultur und hemmen ARS."
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Haukrinn am 22.02.2023 | 18:57
Zumindest Dungeon World ist das Gegenteil von ARS. Soll aber auch nicht typisch pbtA sein, sagt man.

Ja und ja.  ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 22.02.2023 | 18:59
Ich kenne nur diese Liste:

Die einzigen Spiele, die fürs 21. Jahrhundert durchgeben können, sind D&D3 und D&D5. Die beiden kann man dann aber auch leicht auf AD&D zurückführen - und beide Editionen hatten zu Beginn auch ein "Back to the Roots"-Marketing. Außerdem würde der Klugscheisser sagen, dass das Jahr 2000 noch nicht im 21. Jahrhundert war.  ~;D

Es spricht ja einiges dafür, dass ihr das Leading Edge Aliens von 1991 (https://en.wikipedia.org/wiki/Aliens_Adventure_Game) meint und nicht das neue Alien-Rollenspiel von Free League (https://en.wikipedia.org/wiki/ALIEN:_The_Roleplaying_Game). (Letzteres ist auch nicht im Plural betitelt.)

Der Platzhirsch D&D ist nicht zu übergehen, aber sonst kein einziges System der letzten 25 Jahre.

Übrigen steht bei OSR immer noch "Beyond the Wall wäre ein Gegenbeispiel – Elemente wie „playbooks“ fördern eine gegenläufige Spielkultur und hemmen ARS."

Die OSR umfasst auch einige Spiele aus dem 21. Jahrhundert.

Nochmal: Welche Spiele der letzten 25 Jahre möchtest du von der PESA kommentiert wissen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 19:00
ARS ist nicht mega krass neu, sondern mega krass alt. Es setzt einfach voraus, dass:

Ich meine ARS, das Akronym und "die Standarte", wenn man so will. Das würde ich eher im Jahr 2007 verorten.

Mein Eindruck war halt, dass ARS eingedeutschter Begriff einfach direkt von OSR inspiriert war.

So wie aus OSRIC halt ALRIK wurde.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 19:04
Nochmal: Welche Spiele der letzten 25 Jahre möchtest du von der PESA kommentiert wissen?

So spontan fällt mir ein:

Shadow of the Demonlord
Savage Worlds
Dungeon Crawl Classics
Forbidden Lands
Death in Space
Monster of the Week
DSA4 und DSA5
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 22.02.2023 | 19:06
So spontan fällt mir ein:

Shadow of the Demonlord
Savage Worlds
Dungeon Crawl Classics
Forbidden Lands
Death in Space
Monster of the Week
DSA4 und DSA5

Einige coole Spiele dabei, wann leitest du die denn für uns?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 19:23
Einige coole Spiele dabei, wann leitest du die denn für uns?

Jederzeit. Habe für jedes davon zumindest das letzte Abenteuer, das ich dafür geleitet habe noch parat - außer Forbidden Lands, das habe ich selbst noch nie gespielt.

Achja, und schmeißen wir noch

Torg und Torg Eternity

auf den Stapel. Keine Ahnung, wie ich die vergessen konnte, aber eine PESA-Beurteilung wäre da echt interessant.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 22.02.2023 | 19:52
Jederzeit. Habe für jedes davon zumindest das letzte Abenteuer, das ich dafür geleitet habe noch parat - außer Forbidden Lands, das habe ich selbst noch nie gespielt.

Achja, und schmeißen wir noch

Torg und Torg Eternity

auf den Stapel. Keine Ahnung, wie ich die vergessen konnte, aber eine PESA-Beurteilung wäre da echt interessant.

Ich gebe das Angebot weiter! Danke.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 22.02.2023 | 21:59
Eventuell grüne Sprechblasen (https://de.wikipedia.org/wiki/Streit_um_Asterix#Anmerkungen) hier adressiert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mir sind die Nuancen bei ARS enorm wichtig. Du schreibst:
Sicher gibt es Nuancen, aber wozu soll ich ein Pamphlet gegen Mittelmäßigkeit verfassen?
Bitte gib zumindest ein paar Hinweise, wo ARS nuanciert und noch okay ist, ohne zu SCHerz zu werden. Denn…
Mir ist auch egal, ob du in 90% oder nur in 10% deiner Sitzungen schummelst, ich will da nicht mitspielen.
…10% Schummelereignisse sind anscheinend zuviel der Nuancen. Wieviel Prozent wären noch „nuanciert okay“, oder woran kann ich erkennen, wann SCHerz die Oberhand gewinnt (Achtung! Nicht „wann SCHerz die Oberhand gewonnen hat“ - denn das ist für mich deutlich genug geworden)?

Ich könnte Dich nicht als Spielenden gewinnen, und Du mich nicht als Spieler: Eine Spielleitung, die sich nicht traut, die Verantwortung (gerne gemeinsam mit den Spielenden) für die Handlung, die Welt und die gespielte Geschichte zu tragen und diese in dem von Dir genannten Umfang an Tabellen abtritt, wäre keine, der ich meine Zeit, Phantasie, Taktikkompetenz und Kreativität als Spieler schenken würde:
Würfeln im Spiel erlaubt es dem DM, Verantwortung nicht tragen zu müssen. Beispiel: Reaktionswürfe, Moralwürfe, Verfolgungswürfe.

ARS auf den Grund gehen:

Meine Gruppe erreicht zuverlässig seit längerem das Ziel, das ARS formuliert (viel "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel") ohne PESAs recommondierte zweifelhaften Methoden ("Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel..."), seine bislang nuancenlosen, engen Vorgaben (kein SCHerz!) (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/) - und das obendrein mit einem Spielsystem (3.5E), das mit seiner Kultur ARS eigentlich verhindert (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/). Ich schließe daraus: Viele Wege führen zum Ziel von ARS. Wäre das ein Satz, auf den wir uns einigen könnten?

Zitat von: Tomas Wanderer
So wie ich ARS verstehe, ist die Welt halt, wie sie vorbereitet wurde.
Genau in der Beziehung ist mein Verständnisproblem eben: Wann hört die Vorbereitung auf, und warum genau dann?

Diese Frage hatte ich auch schon gestellt, und die Antwort erinnere ich so: Ausarbeiten/Vorbereiten/Justieren ist okay bis zum Zeitpunkt, wo die Begegnung beginnt. Oder kann man genauer sagen „bis zum Wurf der Initiative“? Und dann geschieht der magische Moment, und jedes Justieren wird zum Schummeln.

- Habe ich das richtig zusammengefasst?
- Warum verwandelt der Beginn der Begegnung gutes Justieren in verdammenswertes Schummeln? Wodurch erhält die Konsistenz der ARS-Spielwelt ihre Unantastbarkeit just in dem Moment des Beginns der Begegnung? Welchen Regeln ist die Welt zuvor unterworfen, welchen danach?
- Hat Gary Gygax das auch schon so beschrieben, oder ist dieser Mechanismus von PESA exegiert oder erfunden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135142634.html#msg135142634), oder wer hat diesen Mechanismus festgelegt?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 23.02.2023 | 01:04
Zitat
Eine Spielleitung, die sich nicht traut, die Verantwortung (gerne gemeinsam mit den Spielenden) für die Handlung, die Welt und die gespielte Geschichte zu tragen und diese in dem von Dir genannten Umfang an Tabellen abtritt, wäre keine, der ich meine Zeit, Phantasie, Taktikkompetenz und Kreativität als Spieler schenken würde:

Hervorhebung durch mich.

Es kann im ergebnisoffenen Spiel keine geplante Geschichte, vorgegebene Handlung geben, diese entsteht durch das Spiel selbst. Es kann Szenarien, auf den Akteuren aufbauende Entwicklungen, geplante Ereignisse, Gerüchte und Geheimnisse, Dilemmata und Verrat, Überraschung etc. geben, aber eines nicht:

Eine geplante Geschichte/Handlung, für die allein der Spielleiter die Verantwortung trägt.

Sondern eben auch die Spieler, die den Antrieb liefern müssen, die Welt auch zu erkunden, und sich ihre eigenen Ziele zu setzen.

Sie können dabei Erfolg haben oder scheitern, sich etwas anderes aussuchen als vom SL ursprünglich vorgesehen, sie können drohende Katastrophen abwehren, den BBEG durch einen Glückstreffer, guten Plan oder System Mastery erledigen - oder eben das Leben verlieren und sterben oder zu etwas schlimmeren werden.

Zweitens: Taktik ist bedeutungslos, wenn "Geschichte" dominiert oder auch nur auf dem Tisch liegt. Wenn ich als Spieler mitbekomme, dass sich alles entlang an Eisenbahnschienen, durch Mary Sues und Würfeldrehen entwickelt, gebe ich mir keine Mühe mehr, und viele Spieler, die ich kenne, verhalten sich ähnlich.

Drittens: Je mehr "Geschichte" dominiert, desto weniger wichtig ist die "Welt" - erst recht, wenn es darum geht, sie zu erkunden. Das Primat des Plots erlaubt keine Exploration oder Interaktion mit Teilen der Welt, die für den Plot nicht notwendig sind- und damit passiert dies nicht oder nur sehr eingeschränkt.

Viertens: "Tabellen" sind Teil der Welt, die man gestaltet. Das Element des Chaos, sicherlich, aber auch ein Abbild dessen, wie die Welt abseits der Erste-Person-Singular-Perspektive funktioniert. Gute Tabellen folgen einer inneren Logik, seien es Aufbau von unterschiedlichen Begegnungswahrscheinlichkeiten und die Art der ausgewählten Einträge, und sollten dynamisch auf die Ereignisse in der Welt reagieren.

In manchen Fällen stellen die Tabellen auch den Algorhytmus zum Generieren des Settings dar - jemand schrieb mal über Traveller vor vielen Jahren, das Setting ist das, was man bekommt, wenn man das System verwendet. Traveller ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie scheinbar inkompatible Ergebnisse unter dem Einfluss eigener Kreativität zu einzigartigen Lösungen und Bedeutungen führen können.

Oder in altem D&D: Wandernde Monster erzeugen einen Zeitdruck auf die Gewölbeforscher, damit nicht ziellos rumgetrödelt wird, sondern eben auch Spannung erzeugt wird (neben anderen Benefits.)

Bleibt noch zu sagen, dass niemand gezwungen wird, die Tabellen erst am Tisch anzuwenden; man kann sie auch in der Vorbereitung des Spiels anwenden, und hat dann auch mehr Zeit, sie auszugestalten.

Natürlich stören Zufallstabellen das Primat des Plots.

Und letztlich:
Die konsumistische Grundhaltung, das Rollenspielsessions nur gelingen, wenn alleine die SL, nicht aber die Spieler Verantwortung übernehmen, ist fehlgeleitet.

Zitat
Meine Gruppe erreicht zuverlässig seit längerem das Ziel, das ARS formuliert (viel "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel") ohne PESAs recommondierte zweifelhaften Methoden ("Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel..."), seine bislang nuancenlosen, engen Vorgaben (kein SCHerz!) - und das obendrein mit einem Spielsystem (3.5E), das mit seiner Kultur ARS eigentlich verhindert. Ich schließe daraus: Viele Wege führen zum Ziel von ARS. Wäre das ein Satz, auf den wir uns einigen könnten?

Oh, du hast nur eine Gruppe? Ich habe und hatte mehrere in meinem Leben. Bestimmt nicht so viele wie andere in diesem Faden Aktive, aber doch einige.

Jede einzelne läuft unter eigenen Regeln ab, ist ein eigenes Soziotop.
Gruppen gewöhnen sich an einen Stil. Spieler haben einen Einfluss auf die Leitung, der Stil der Leitung, über lange Jahre ausgeübt, setzt Erwartungshaltungen an die Leitung , die wiederrum diesen Stil umzusetzen hat (und dann auch irgendwann nicht mehr anders kann, im schlimmsten Falle).

Gruppen mit Personen, die sich kennen, haben Vorteile; aber eben auch diesen Nachteil, das irgendwann nichts mehr hinterfragt wird, und sich niemand mehr weiterentwickelt. Überspitzt ausgedrückt.

Ich lade Dich daher ein, für Dich selbst im stillen Kämmerlein zu überprüfen, in wie weit Du selbst Erwartungshaltungen in all den langen Jahren geprägt hast, und schlußendlich Deinen Stil zu leiten danach ausgerichtet hast.

Deine doch etwas begrenzte anekdotische Erfahrung hat es denn dann doch etwas schwer, gegen die all der anderen (mich noch nicht einmal eingeschlossen) in diesem Faden und anderswo zu bestehen. Selbst dann, wenn wir rausrechnen, dass Du durch möglichen Einsatz von Framing, Walls of Text und anderen Techniken der unlauteren Kommunikation diesen und mir nicht als integrer Gesprächspartner gelten könntest.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.02.2023 | 05:41
Eventuell grüne Sprechblasen (https://de.wikipedia.org/wiki/Streit_um_Asterix#Anmerkungen) hier adressiert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Watt? Nee, das war ganz allgemein gemeint, und nichtmal besonders abwertend, sondern nur etwas sarkastisch eingefärbt.  :) Hätte das mit einem  ~;D klarmachen können, aber ich dachte nicht, daß das eine so schreckliche Formulierung ist. Ich war selber schon die Obermutti, deswegen weiß ich ja wie stressig das sein kann...  ;D


Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 07:52
Zitat
Viele Wege führen zum Ziel von ARS. Wäre das ein Satz, auf den wir uns einigen könnten?

Es gibt sicher mehrere Wege zu einem gelungenen Spielabend. Aber nicht alle führen zum gleichen Ergebnis oder sind gleich gut. Bspw. das Schicksal seiner Personnage in die Hand eines gütigen Erzählonkels zu legen, gehört für mich nicht dazu.

ARS baut auf EGG und Mark Miller auf. Sie haben die Tools geliefert, die ARS ermöglichen, und diese Art von Spiel erschaffen.
Wann trifft man Setzungen? Möglichst früh, so wie es die Praxis erlaubt, nicht nach dem initiativewurf. So verständlich?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Jiba am 23.02.2023 | 08:52
Zweitens: Taktik ist bedeutungslos, wenn "Geschichte" dominiert oder auch nur auf dem Tisch liegt. Wenn ich als Spieler mitbekomme, dass sich alles entlang an Eisenbahnschienen, durch Mary Sues und Würfeldrehen entwickelt, gebe ich mir keine Mühe mehr, und viele Spieler, die ich kenne, verhalten sich ähnlich.

Drittens: Je mehr "Geschichte" dominiert, desto weniger wichtig ist die "Welt" - erst recht, wenn es darum geht, sie zu erkunden. Das Primat des Plots erlaubt keine Exploration oder Interaktion mit Teilen der Welt, die für den Plot nicht notwendig sind- und damit passiert dies nicht oder nur sehr eingeschränkt.

Der Forist schreibt von der gespielten Geschichte, nicht von einer festgelegten Geschichte. Das bitte ich zu differenzieren: Rollenspiel mit Story als Fokus bedeutet nicht, dass es weniger ergebnisoffen ist. Und wenn es das bedeutet, dann bedeutet es trotzdem nicht, dass die Spieler beschissen werden oder Eisenbahnschienen gelegt werden. Vor allem nicht in Systemen, in denen Player Empowerment vorherrscht.

Und auch der zweite Punkt stimmt nicht: Rollenspiele mit Geschichtsfokus nehmen die Welt vielleicht gerade ernster als ARS-Rollenspiele, indem sie Wendungen, Beziehungen und Settingelemente aus ihr mit geschichtsrelevanter Bedeutung aufladen. Ich finde zum Beispiel bestimmte, alteingesessene ARS-Mechaniken (Gold als XP ist da mein Lieblingsbeispiel, aber auch das Konzept der Charakterklasse an sich) nehmen "die Welt" eben auch nicht ernst. Wie Storygaming auch setzt ARS einen Fokus, eben den auf Exploration und Herausforderung. Da geht es dann darum, teure Wandteppiche aus Herrenhäusern zu tragen, weil die viel Geld bringen. Aber wenn ich ein bestimmtes Thema und eine bestimmte Prämisse ergründen will, dann greife ich zu einem Spiel, das den Fokus darauf setzt.

Wenn mich interessiert, wie Menschen mit dem um den ausweglosen Kampf gegen einen allumfassenden Horror umgehen und sich mit dem eigenen Tod auseinandersetzen, dann greife ich nicht zu AD&D sondern zu Ten Candles. Wenn mich low-stakes Rollenspiel um schöne Menschen reizt, die gemein zueinander sind, dann greife ich zu "La Passion de las Passiones" und nicht zu Traveller. Wenn ich den Input aller am Tisch schätze und möchte, dass nicht meine Welt bespielt wird, sondern unsere Welt und die Spieler ihre Kreativität mit in diese Welt hineintragen können, dann nehme ich vielleicht "Fate" oder sowas. Diese Dinge stehen nicht im regelmechanischen Fokus von ARS. Klar, die können in einer ARS-Runde vorkommen, aber dann als Beigeschmack zum Hauptgericht.

Aber wenn ich das als Hauptgericht will, ist ARS nicht das Richtige. Denn auch ARS fokussiert auf ein bestimmtes Spielziel und hat seine blinden Flecke. Und es ist nicht der einzige Spielstil, der offene Ergebnisse präsentiert.   
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2023 | 09:08
Zumindest Dungeon World ist das Gegenteil von ARS.

Das würde ich gerne noch mal genauer wissen. Ich habe ja nun gehört, dass ARS vor allem an dem hängt, was die SL tut. Dungeon World sagt dazu (https://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering/):

Zitat

    Describe the situation
    Follow the rules
    Make moves
    Exploit your prep

[...]

From the get-go make sure to follow the rules. This means your GM rules, sure, but also keep an eye on the players’ moves. It’s everyone’s responsibility to watch for when a move has been triggered, including you. Stop the players and ask if they mean to trigger the rules when it sounds like that’s what they’re doing.

Part of following the rules is making moves. Your moves are different than player moves and we’ll describe them in detail in a bit. Your moves are specific things you can do to change the flow of the game.

In all of these things, exploit your prep. At times you’ll know something the players don’t yet know. You can use that knowledge to help you make moves. Maybe the wizard tries to cast a spell and draws unwanted attention. They don’t know that the attention that just fell on them was the ominous gaze of a demon waiting two levels below, but you do.

Also man soll sich an die Regeln halten und alle sind zum Einhalten dieser Regeln aufgerufen. Es gibt bestimmte Dinge, die die SL tun soll. Die SL soll ihre Vorbeireitung ausbeuten.

Die SL bekommt weiterhin eine Agenda.

Zitat
Your first agenda is to portray a fantastic world. Dungeon World is all about guts, guile, and bravery against darkness and doom. It’s about characters who have decided to take up a life of adventure in the hopes of some glorious reward. It’s your job to participate in that by showing the players a world in which their characters can find that adventure. Without the player characters the world would fall into chaos or destruction—it might still even with them. It’s up to you to portray the fantastic elements of that world. Show the players the wonders of the world they’re in and encourage them to react to it.

Filling the characters’ lives with adventure means working with the players to create a world that’s engaging and dynamic. Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another—encourage and foster that kind of action in the game.

Dungeon World adventures never presume player actions. A Dungeon World adventure portrays a setting in motion—someplace significant with creatures big and small pursuing their own goals. As the players come into conflict with that setting and its denizens, action is inevitable. You’ll honestly portray the repercussions of that action.

This is how you play to find out what happens. You’re sharing in the fun of finding out how the characters react to and change the world you’re portraying. You’re all participants in a great adventure that’s unfolding. So really, don’t plan too hard. The rules of the game will fight you. It’s fun to see how things unfold, trust us.

Also die SL soll eine fantastische Welt voll Abenteuer präsentieren, sie soll nicht vorwegnehmen, was die Spieler tun, und wir machen das ganze ergebnisoffen. Klingt das nicht ARSig?

Um das noch auszuführen, gibt es noch Prinzipien:

Zitat
    Draw maps, leave blanks
    Address the characters, not the players
    Embrace the fantastic
    Make a move that follows
    Never speak the name of your move
    Give every monster life
    Name every person
    Ask questions and use the answers
    Be a fan of the characters
    Think dangerous
    Begin and end with the fiction
    Think offscreen, too

Karten sind glaube ich sehr arsig. Address the characters bedeutet, dass man nicht fragen soll, "Hey Stefan, was tust du?", sondern "Hey, Brini, was tust du?". Fantastisch ist immer gut. Make a move that follows ist fancy sprach für, mach was sinnvolle Konsequenz ist. Definitiv ARSig. Never speak the name of a move heißt, dass auch wenn du bestimmte Dinge als SL tust, du den Spielern das nicht erzählen musst. (Move ist ein wirklich zu verwirrendes Wort.) Give every monster life bedeutet, dass auch tierische Monster Motivationen haben, wie etwa "fressen", "junge schützen", "nicht sterben" und dass man bitte ein Monster auch genau beschreiben soll. Leute kriegen bitte Namen, weil wir nicht wissen, wer noch wichtig wird. Siehe das mit dem ergebnisoffen. Ask questions bedeutet, dass du deine Spieler beim Weltenbau hinzuziehen darfst. Be a Fan of the Players heißt, man soll ihnen Herausforderungen geben, und sie nicht in Watte packen. Auch sehr ARSig. Think dangerous heißt, dass nichts auf der Welt plotimmun ist. ARS! Begin and end with the Fiction heißt, dass die Spieler beschreiben was sie tun, möglicher Weise kommen dann Würfel und dann wird wie beschrieben. Also bitte nicht "meta". Think offscreen too heißt, dass auch NCS, die gerade nicht in der Szene sind Sachen tun.

Für das genaue Gegenteil sind das doch schon viele Gemeinsamkeiten. Möglicher Weise gehts also gar nicht um die Haltung oder irgendsowas, sondern um konkrete Werkzeuge? Hier sind jedenfalls die Werkzeuge (Moves...), die die SL in Dungeon World bekommt.

Zitat

    Use a monster, danger, or location move
    Reveal an unwelcome truth
    Show signs of an approaching threat
    Deal damage
    Use up their resources
    Turn their move back on them
    Separate them
    Give an opportunity that fits a class’ abilities
    Show a downside to their class, race, or equipment
    Offer an opportunity, with or without cost
    Put someone in a spot
    Tell them the requirements or consequences and ask


Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 09:09
@Jiba: Wenn du andere Dinge willst als ARS, nimmst du andere Dinge als ARS. Ja.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 09:16
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 23.02.2023 | 09:18
Ich finde zum Beispiel bestimmte, alteingesessene ARS-Mechaniken (Gold als XP ist da mein Lieblingsbeispiel, aber auch das Konzept der Charakterklasse an sich) nehmen "die Welt" eben auch nicht ernst.

Hier geht irgendwas durcheinander. Bei AD&D1 z.B  ist "XP für Gold" ein Modell, um den Aufstieg der Figuren in der Spielwelt abzubilden. Damit sind z.B. auch soziale Rollen und Funktionen verbunde. Das ist Teil der Welt. Die Welt nicht ernst zu nehmen bedeutet z.B. bei der Frage, ob die dreihodigen Oger Magier die Flucht vor der Abenteuergruppe nehmen, entlang dramaturgischer Kategorien zu entscheiden.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Crimson King am 23.02.2023 | 09:21
Dungeon World wird ja gerne als Alternative zu DnD vorgeschlagen. Ich finde das zugegebenermaßen immer etwas befremdlich, solange nicht nach einem System gefragt wird, das Storygaming explizit besser unterstützt.

Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.

ARS setzt auch als gegeben, dass die Spieler sich um ihre Charaktere, Personnagen oder wie auch immer das jeweilig genannt wird, kümmern, und die SL den Rest übernimmt. Kein Player Empowerment, kein Faktenschaffen über Wissenswürfe oder sowas.

Ich halte nichts davon, hier von Gegenteilen zu sprechen, aber Dungeon World fokussiert auf die Abenteurergruppen, ARS simuliert im Idela die Spielwelt, mit den Spielercharakteren als Teil davon.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Crimson King am 23.02.2023 | 09:26
Die Welt nicht ernst zu nehmen bedeutet z.B. bei der Frage, ob die dreihodigen Oger Magier die Flucht vor der Abenteuergruppe nehmen, entlang dramaturgischer Kategorien zu entscheiden.

Das sehe ich nicht so. Die Welt als Bühne für die Spieler zu betrachten, gibt ihr einen anderen Zweck, nimmt sie aber genauso ernst.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2023 | 09:27
Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.

Ich wage zu behaupten, dass eingefleischte ARSianer ihre Settings so bauen, dass sie plausibel und cool sind. Und dann sehe ich da tatsächlich keinen Unterschied mehr.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 23.02.2023 | 09:29
Das sehe ich nicht so. Die Welt als Bühne für die Spieler zu betrachten, gibt ihr einen anderen Zweck, nimmt sie aber genauso ernst.

Das mag sein. Im Kontext von ARS ist es aber so gemeint, wenn ich von "Ernst nehmen der Spielwelt" spreche. Wenn die Oger-Magier fliehen, weil das dramaturgisch sinnvoll ist, dann ist kein Ernst nehmen im Sinne von ARS. Ist das so klarer?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Jiba am 23.02.2023 | 09:32
Nein, wieso? Wer sagt denn, dass diese Welt nicht entlang dramaturgischer Kategorien funktioniert? Ist doch in Filmen beispielsweise auch so. Und wenn ich eine Runde will, die sich anfühlt wie z.B. ein "The Fast and the Furious"-SpinOff oder eine Folge "Sailor Moon" oder die fricking "Scheibenwelt", etc. dann nehme ich ein System, dessen Regeln dieses Weltgefühl mit abbilden.

Abgesehen davon, dass Dinge wie Charakterklassen und deren Aufstieg durch XP natürlich ihrerseits eine bestimmte dramaturgische Dynamik bedienen. Wann wer mit wieviel XP eine Stufe aufsteigt ist eine Abbildung des dramaturgischen Prinzips der "Heldenreise", "Rags to Riches"-Geschichte usw. Ob das jetzt Gygax und Co. bei der Erschaffung des Spiels bewusst war, sei dahingestellt. Aber das ist an sich schon ein dramaturgischer Mechanismus. Und der führt auch, gerade beim Gold = XP-Beispiel, zu dramaturgischen Entscheidungen... denn ob ich als Spieler meinen Charakter einen Schatz heben lasse oder nicht entscheide ich auf Basis dieser Regeln und nicht auf Basis dessen, ob ich die Welt ernst nehme, wenn ich es tue. Stufen allein sind doch schon ein künstlerischer Eingriff in die Welt. Denn Stufen gibt es nicht. 

Wenn ich wirklich "die Welt" (in deinem Sinne) mit all ihren intrinsischen Mechanismen und Verästelungen komplett ernst nehmen will, dann wende ich mich zum SIM und nicht zum ARS. ARS hat immer auch etwas Artifizielles und erzeugt eine gewisse gamistische Dramaturgie.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2023 | 09:38
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html

Joa, OK. In dem Eingangsbeitrag steht de facto drin, dass Dungeon World keine Kampfrunden hat. Das wars dann auch schon.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 09:42
@Jiba
Dramaturgisches Leiten und szenebasiertes Leiten sind einfach andere Stile als ARS, mit offensichtlich anderen Tools.

Classic Traveller tut das, was du als SIM bezeichnest, ist aber ganz eindeutig ARS. Ich denke, dass deine Gegenüberstellung etwas willkürlich und nicht zielführend ist.
ARS ist ja nicht beschränkt auf AD&D 1e mit dem dortigen Stufenaufstiegsmechanismus.
In Greyhawk/1e/DMG sind die Stufen auch in die Spielwelt eingearbeitet, das ist kein Widerspruch.

ARS basiert auf klassischen SL-Tools. Plotelemente sind ja nicht verboten, sie müssen aber immer der Spielwelt untergeordnet sein (also z.B. kein künstlich herbeigeführter dramaturgischer Spannungsbogen).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 09:48
"Rags to Riches": Genau das ist in 1e gewollt. EGG benutzt den Ausdruck "Sword and Sorcery" dafür.

"Heldenreise": Ein hier im Forum strapazierte Begriff, den ich jedoch als mehr vernebelnd denn nützlich empfinde. Klar, D&D hat eine mythische Unterwelt, der der Held Schätze anbringt, und dabei mächtiger wird. Aber das ist ein sehr wörtliches Verständnis einiger Kernelemente der Heldenreise in Campbells Sinn.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 23.02.2023 | 09:49
Nein, wieso? Wer sagt denn, dass diese Welt nicht entlang dramaturgischer Kategorien funktioniert? Ist doch in Filmen beispielsweise auch so. Und wenn ich eine Runde will, die sich anfühlt wie z.B. ein "The Fast and the Furious"-SpinOff oder eine Folge "Sailor Moon" oder die fricking "Scheibenwelt", etc. dann nehme ich ein System, dessen Regeln dieses Weltgefühl mit abbilden.

Die Scheibenwelt lasse ich mal außen vor, weil das ein Meta-Witz ist.
Siehst du keinen Unterschied, ob das Kartell Dom auf die Spur kommt, weil Dom irgendwo Spuren hinterlassen hat oder weil es spannender wäre, wenn sie ihm auf die Spur kommen?

Zitat
Abgesehen davon, dass Dinge wie Charakterklassen und deren Aufstieg durch XP natürlich ihrerseits eine bestimmte dramaturgische Dynamik bedienen. Wann wer mit wieviel XP eine Stufe aufsteigt ist eine Abbildung des dramaturgischen Prinzips der "Heldenreise", "Rags to Riches"-Geschichte usw. Ob das jetzt Gygax und Co. bei der Erschaffung des Spiels bewusst war, sei dahingestellt. Aber das ist an sich schon ein dramaturgischer Mechanismus. Und der führt auch, gerade beim Gold = XP-Beispiel, zu dramaturgischen Entscheidungen... denn ob ich als Spieler meinen Charakter einen Schatz heben lasse oder nicht entscheide ich auf Basis dieser Regeln und nicht auf Basis dessen, ob ich die Welt ernst nehme, wenn ich es tue. Stufen allein sind doch schon ein künstlerischer Eingriff in die Welt. Denn Stufen gibt es nicht. 

Wenn ich wirklich "die Welt" (in deinem Sinne) mit all ihren intrinsischen Mechanismen und Verästelungen komplett ernst nehmen will, dann wende ich mich zum SIM und nicht zum ARS. ARS hat immer auch etwas Artifizielles und erzeugt eine gewisse gamistische Dramaturgie.

Stufen, XP für Gold etc. sind ein Modell, um bestimmte Dinge der Welt spielbar machen. Z.B. sozialen Aufstieg und Hierarchien. Ein Kämpfer der 9. Stufe ist z.B. ein Lord mit eigener Festung. Das sind Abstraktionen, die helfen sollen Komplexitäten zu reduzieren. Die Spielerin einer Figur kann natürlich auch figurenimmanent entscheiden, ob sie den Schatz heben will oder nicht. Tue ich auch ständig.

Was stimmt ist, dass ARS sich um abenteuerliche Situationen dreht mit Rückbezug auf bestimmte Medien. Conan bei AD&D oder die Foundation-Romane bei Traveller. Das ergibt bestimmte Setzungen für die Spielwelt. Diese gilt es ernst zu nehmen. Dabei ist es unerheblich, inwieweit diese mit unserer echten Welt übereinstimmen. Bei der Scheibenwelt, da hast du Recht, wären das explizit auch dramaturgische "Gesetze".

Edit: Bei Traveller würde ich z.B. meine Reiseroute auch immer so wählen, dass ich möglichst wenig Piraten begegne. Selbst wenn ein Piratenüberfall sicherlich spannend ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 09:58
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html

Ich will nur anmerken, dass Talwyn den Text geschrieben hat, bevor er die erste Session DungeonWorld mit uns gespielt hat. (Mein Kalendar sagt, die Session war am 1. Februar 2018.) Nach 4 Session hat er abgebrochen, weil DungeonWorld anders war als er es sich vorgestellt hat.

Es mag eloquent ausgedrückt sein, aber der Text basiert wohl weniger auf Spielpraxis als auf Annahmen und Wunschvorstellungen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 10:01
Irgendwie tue ich mir auch immer schwer bei ARS die verschiedenen Ziele des Spielstils mit den Spielempfehlungen in Einklang zu bringen.

Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."

Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.

Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.

Und dann lese ich auf der Liste der empfohlenen Spiele D&D 3.5 und denke mir: Häh? Das höchste Powerlevel im D&D Bereich (der ohnehin dort schon recht weit oben angesiedelt ist) und die Edition mit dem größten Rocket Tag Faktor soll also passen? Wie geht das?

Selbst AD&D klingt wenn man drüber nachdenkt nach den oben genannten Maßstäben nicht wirklich ideal, wenn auch sicher besser geeignet. Aber auch dort würde ich nicht davon sprechen das Spiel habe Regeln die das oben genannte fördern, zumindest gewiss nicht alles davon. Sind dort also die Maßstäbe falsch?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 10:07
Was ist an einem hohen Machtlevel verkehrt?
1e geht bis Stufe 20.

1e hat auch Prozeduren für Flucht und Verfolgung.

Alternative Herangehensweisen in 1e: Unterstützt durch Reaction, Surprise ...

D&D3 hat schon ein paar Probleme (Komplexität auf hohen Stufen) und Löcher (keine Moralregeln), nicht mein erstes System der Wahl.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 23.02.2023 | 10:09
Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.

Die Handlung ergibt sich aus der Handlungsmaschine der beweglichen Teile einer Welt und der Interaktion, den Zielen und den Errungenschaften oder Fehlschlägen der Spieler mit der Welt.

Zitat
ARS setzt auch als gegeben, dass die Spieler sich um ihre Charaktere, Personnagen oder wie auch immer das jeweilig genannt wird, kümmern, und die SL den Rest übernimmt. Kein Player Empowerment, kein Faktenschaffen über Wissenswürfe oder sowas.

Das stimmt so nicht. Spiele mit Fertigkeiten haben Wissensfertigkeiten; selbst bei AD&D gibt es Möglichkeiten, an Wissen zu gelangen (Gelehrte, Gerüchte, wenn alles nix hilft: Intelligenzwürfe). Das Player Empowerment findet halt darüber statt, solche Dinge auch tun zu dürfen.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 10:19
Was ist an einem hohen Machtlevel verkehrt?

Was heißt schon verkehrt?

Ich würde eher sagen es ist halt nicht ideal im Sinne der oben genannten Annahmen. Wenn das Machtlevel der Charaktere zu ihrer Umgebung eher hoch ist haben sie weniger Grund alternative Herangehensweisen zu nutzen und werden natürlich seltener fliehen müssen.

Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ich eine Gruppe von 5 Orks mit einer Aktion einschlafen lassen kann gibt es halt für all die schönen kreativen Ideen genauso wenig Raum wie für Flucht oder das Gefühl einer gefährlichen Spielwelt.

Das macht hohes Machtlevel nicht zu etwas schlechten. Nur halt zu etwas das die oben genannten Ziele schwerer zu erreichen macht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 10:28
Schlafende Orks bekommt man schon auf Stufe 1 hin, und das ist doch toll! Abstechen, weiterspielen, fast forward!
Da freut man sich, wenn so etwas gut klappt. Spieler dürfen auch Erfolg haben im ARS. Nicht jede Begegnung muss ein Puzzle sein.

Für hohe Stufen gilt das auch.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 10:30
Schlafende Orks bekommt man schon auf Stufe 1 hin, und das ist doch toll! Abstechen, weiterspielen, fast forward!
Da freut man sich, wenn so etwas gut klappt. Spieler dürfen auch Erfolg haben im ARS. Nicht jede Begegnung muss ein Puzzle sein.

Für hohe Stufen gilt das auch.

Wie gesagt, ich sehe das auch gar nicht als etwas schlimmes.

Aber: Es passt nicht zu den oben beschriebenen Zielen. Und deshalb frag ich ob dort meine Annahmen was ARS darstellt falsch sind.
Zitat
Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."

Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.

Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.
Kann ja durchaus sein.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 10:34
Situationen entwickeln sich, je nachdem, wie sie angegangen werden. Niemand braucht zu werten, ob eine Situation "zu leicht", "zu schwer" oder "klug gelöst" würde. Das schafft viel Freiheit im Kopf und sorgt für eine Leichtigkeit des Spiels.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 10:53
Situationen entwickeln sich, je nachdem, wie sie angegangen werden. Niemand braucht zu werten, ob eine Situation "zu leicht", "zu schwer" oder "klug gelöst" würde. Das schafft viel Freiheit im Kopf und sorgt für eine Leichtigkeit des Spiels.

Klar, aber was bedeutet dies dann für "Was ist ARS"? Oder was bedeutet es für die Annahmen oben? Sind die falsch?

Leichtigkeit des Spiels hab ich ja auch wenn ich mit ein paar Kumpels in einen Dungeon gehe und bei Bier und Brezeln Monster verkloppe ohne das diese irgendeine Gefahr darstellen.

Aber das würde ich nicht unbedingt mit ARS assoziieren, genau betrachtet wäre so eine Herangehensweise wohl ein Grund (wenn sie schiefgeht) zu behaupten "da waren die Spieler offenbar nicht auf eine ARS Spielweise eingestellt".
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 23.02.2023 | 11:05
ARS ist nicht mega krass neu, sondern mega krass alt. Es setzt einfach voraus, dass:
  • der Spielleiter ein neutraler Schiedsrichter ist (gerne mit wohlwollender Tendenz, mehr aber nicht);
  • die Spieler Entscheidungen treffen und Willens sind, die Konsequenzen derer zu tragen.

1.) der SL kann nicht neutral sein und gleichzeitig auf Seite der Spielwelt - die Spielwelt ist nicht neutral, sie ist deutlich gewichtet.

Wenn der Ogermagier die letzten Runden mit den SC den Boden aufgewischt hat und dann (weil ein SC zu Boden gegangen ist) einen Moralwurf machen muss, und bei diesen versagt, dann kann man sich eine Begründung aus dem Popo ziehen, warum der Oger jetzt flieht und die Begründung kann auch mit der Welt (wie die SC diese bisher kennengelernt haben) übereinstimmen. Es besteht aber kein funktionaler Unterschied zu "Der Ogermagier hat jetzt 3/4 seiner TP verloren, deswegen entscheide ich (ohne Moralwurf), dass dieser flieht" oder "Dieser Oger ist ein gehirngewaschener Fanatiker, deswegen macht der keine Moralwürfe und kämpft bis zum Tod".

Die Entscheidung das vorher festzulegen oder per Würfelwurf zu entscheiden ist eine die ich respektieren kann, die Wahnvorstellung dass diese Entscheidung "neutral" wäre (geschweige denn "sittlich") dagegen eher nicht.

2.) Das trifft auf alle Runden zu, nicht nur auf ARS. Selbst in der Railroadigsten DSA-Kampagne treffen die Spielenden Entscheidungen und leben mit den Konsequenzen - nur dass die Entscheidungen und Konsequenzen halt andere sind.

Außerdem habe ich oft erlebt, dass gerade ARS-SL (oft durch fehlende Medienkompetenz) nicht in der Lage sind die Konsequenzen ihrer Entscheidungen zu beurteilen (s.o.): in einem Beispiel war die Gruppe (durch "Wunsch") zurück in die Vergangenheit gereist, um einen Fehler auszubügeln. Dabei sind sie sich selbst begegnet und der SL hat entschieden, dass dies "natürlich" Zeitparadoxa verursacht (in einem Fantasy-Setting  :gaga:) - die Entscheidung und die Konsequenzen hängen also (auch im ARS) sehr stark davon ab, wie sehr man mit der SL auf einer Wellenlänge liegt und ihre Entscheidungen vorausahnen kann.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 11:23
@Arldwulf: Ich verstehe das Problem nicht.
Entscheidungen und Konsequenzen.
Du entscheidest, Schlaf zu zaubern. Konsequenz: Vielleicht klappt es und alle Orks schlafen. Vielleicht treffen sie dich aber vorher mit dem Wurfspeer und dein Zauber wird unterbrochen.
Daran ist nichts schwer zu verstehen, meine ich.

Willst du vielleicht einfach mal mitspielen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 11:31
@Alexandro:
Was ist denn bitte nicht neutral daran, einen regelkonformen Moralwurf durchzuführen?
Wie kann es dagegen neutral sein, ohne Wurf zu entscheiden, ob der Oger sich zurückzieht?

Der Spielleiter kann ja nicht immer maschinell neutral sein. Er ist ja dazu da, auch Entscheidungen zu fällen. Aber manche Systeme erleichtern es, neutral zu leiten.

Ich habe übrigens schon wunderbares ARS erleben dürfen mit Zeitparadoxon und Fantasy.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 11:54
@Arldwulf: Ich verstehe das Problem nicht.
Entscheidungen und Konsequenzen.
Du entscheidest, Schlaf zu zaubern. Konsequenz: Vielleicht klappt es und alle Orks schlafen. Vielleicht treffen sie dich aber vorher mit dem Wurfspeer und dein Zauber wird unterbrochen.
Daran ist nichts schwer zu verstehen, meine ich.

Willst du vielleicht einfach mal mitspielen?

Immer gern, aber ich spiel seit knapp 25 Jahren AD&D - so viel neue Erkenntnis dürfte da also nicht heraus kommen.

Mein Problem ist nicht, dass ich es irgendwie schlecht finden würde so vorzugehen.

Sondern, dass diese Vorgehensweise nicht zu dem passt was ich oben als Annahmen über ARS habe. Was mich fragen lässt ob diese Annahmen falsch sind. Und ehrlich gesagt bin ich da ja auch kein großer Theoretiker oder in den Diskussionen über ARS bisher drin gewesen. Gut möglich also, dass ich dort etwas falsch verstanden habe was ARS ausmacht. Genau das ist der Grund zu fragen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 12:06
Ich glaube das Problem ist, wenn es unterschiedliche Vorstellungen am Tisch gibt, was jetzt ein nachvollziehbarer Ausgang einer Situation wäre.

Man muss z.B. ja nur mal mit zwei Militärhistorikern am Tisch sitzen und zuhören, wie die sich befetzen, welcher Ausgang als Folge einer Kampfsituation historisch ableitbar wäre.

Die Frage ist dann: wie kann ich dann annehmen, dass der Laien-Spielleiter einen nachvollziehbaren Ausgang, dem ich auch zustimme, hinkriegt?

Und natürlich kann der Spielleiter durch Charisma von Spielern (nicht Charaktere), durch Autoritätsgläubigkeit (der Spieler ist Arzt, als wird er wohl wissen, welche Konsequenz diese Verletzung hat) oder außerspielerische Konsequenzen (GM's-Wife-Trope) beeinflusst werden.

Je weniger Spielregeln vorhanden sind und desto mehr dem Spielleiter durch GMV zu entscheiden überlassen wird, desto größer ist die Chance, dass da was daneben geht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 12:18
Ich versuch das ganze mal mit einem Gedankenexperiment zu ergründen, vielleicht verstehe ich es dann ja besser. Mal angenommen es gibt einen Dungeon, in selbigen leben Monster. In den Dungeon gehen zwei Gruppen rein...

Gruppe 2 würde ich eher als ARS Spieler klassifizieren, Gruppe 1 eher nicht. Von diesem Grundgedanken aus könnte ich auch sagen: Ein System welche beide Gruppen klar differenziert ist stärker für ARS ausgelegt als eines bei dem zwischen beiden Gruppen kaum Unterschiede bestehen.

Oder anders gesagt: Auch Gruppe 2 würde natürlich frontale Kämpfe nutzen wenn sie erfolgsversprechend sind und keine Ressourcen in Vorbereitung verschwenden wenn dies unnötig ist. Und umgedreht wird Gruppe 1 schnell ihre Vorgehensweise ändern wenn sie damit auf erheblichen Widerstand stößt.

Systeme können die beiden Gruppen also unterschiedlich stark fördern und entweder den einen oder anderen Ansatz sinnvoller erscheinen lassen.

Nehme ich jetzt unseren Dungeon von oben, mit den gleichen Monstern, den gleichen Fallen und allen Elementen und packe ihn in verschiedene Systeme, so fällt dementsprechend auch schnell auf:

Die Dungeons spielen sich unterschiedlich. In dem einen System werde ich z.B. von Ereignissen häufiger überrascht, weil das Entdecken von Fallen einfach nur ein unbeeinflussbarer Wurf ist den ich entweder schaffe oder nicht.
Im nächsten System kommt es stärker darauf an was ich konkret tue um die Falle zu finden.

Wenn ich überlege "bei welchem System kommt Gruppe 2 besser durch als Gruppe 1" so würde ich natürlich sagen: In zweiterem. Im ersten System ist schließlich ganz egal was ich tue, es ist nur ein unbeeinflussbarer Wurf.

Ein anderes Beispiel wären Gegner. In einem System können diese möglicherweise recht schnell und einfach ausgeschaltet werden. Im nächsten ist ihr Verhältnis zu den Spielercharakteren ein ganz anderes, viel gefährlicher. Auch wie sie auf die Charaktere reagieren ist unterschiedlich - es gibt Systeme welche so etwas einfach mit einem einzelnem Wurf regeln und dann einfach interpretieren was dabei heraus kommt. Und solche bei denen die Spieler die Reaktion sehr stark beeinflussen können und bei denen explizite Regelmechaniken vorgesehen sind um dies zu erreichen. Betrachte ich wieder unsere beiden Gruppen so wäre auch hier die Aussage plausibel: Gruppe 1 kommt besser mit Regeln klar bei denen das Verhältnis der Spielercharaktere zur Spielwelt zu ihren Gunsten ausgelegt ist und bei denen die Reaktion der Gegner eher zufällig ist. Gruppe 2 kommt besser klar bei Regeln in denen es umgedreht ist.

Das sind natürlich abstrahierte Beispiele. In echten Regelsystemen werden diese Extreme nie erreicht. Aber trotzdem kann ich auf tatsächliche Regeln schauen und hinterfragen ob diese Regeln nun eher Gruppe 1 oder Gruppe 2 fördern würden.

Meine Herangehensweise daran zu sagen welche Systeme also ARS fördern und welche nicht wäre es also: zuerst festzulegen welche Spielweise ARS darstellt, anschließend konkrete Regeln zu betrachten und zu überlegen ob diese eine solche Spielweise fördern.

Und die Grundvoraussetzung dafür ist es halt regelunabhängige Annahmen zu treffen welche Spielweise denn nun gemeint ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 12:24
Frontal kann ja auch manchmal funktionieren, vor allem mit der richtigen Vorbereitung. Die Spieler entscheiden ihr Vorgehen frei.
Nur beschweren sollen sie sich nicht, wenn ihre Aktion scheitert - dafür sind sie selbst verantwortlich.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 12:26
Beispiel aus meiner Spielpraxis: ich habe einen GM "gehackt". Nach einiger Zeit spielen beim ihm, bin ich draufgekommen, dass der erste Plan, den die Gruppe für eine bestimmte Situation ausarbeitet, immer scheitern wird - egal wieviel Planung und Abwegungen da reingehen.

Gegen Ende der Session kamen wir aber eigentlich fast immer mit jedem Idiotenplan durch, weil bei dieser West-March-artigen Kampagne sichergestellt werden musste, dass die Session nicht irgendwo im Dungeon endet. Da gab es nur 2 Ausgänge: TPK oder Rückkehr möglich.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 12:31
Frontal kann ja auch manchmal funktionieren, vor allem mit der richtigen Vorbereitung. Die Spieler entscheiden ihr Vorgehen frei.
Nur beschweren sollen sie sich nicht, wenn ihre Aktion scheitert - dafür sind sie selbst verantwortlich.

Ganz klar. Aber würdest du mir zustimmen, das ein System bei dem dieser Ansatz häufiger funktioniert schlechter für ARS geeignet ist als eines bei dem sich Charaktere eher vorsehen müssen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 12:32
Doppelpost
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 13:49
Ganz klar. Aber würdest du mir zustimmen, das ein System bei dem dieser Ansatz häufiger funktioniert schlechter für ARS geeignet ist als eines bei dem sich Charaktere eher vorsehen müssen?

Ja, klar. Eingebaute Sicherheitsnetze (Gummi-Punkt etc, HP bloat, ...) hemmen ARS.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 14:36
Gut, dann könnte ich ja schonmal den einen Punkt von meiner Liste quasi grün färben.

Zitat
Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."

Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.

Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.

Was ist mit dem Rest? Beispielsweise den Überlegungen zum Thema Rückzug? Oder der Frage der Individualisierung von Gegenspielern?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 14:41
Rückzug: Klar, kommt vor, immer ein Mittel der Wahl.

Individuelle Gegner: Ja, kommen vor. Hätte ich nie als etwas besonderes empfunden.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 14:58
Individuelle Gegner: Ja, kommen vor. Hätte ich nie als etwas besonderes empfunden.

Ich denke (zumindest im Kontext der oben genannten Annahmen...ich bin immer noch nicht sicher ob die so gültig sind) individuelle Gegner sind ein Ausdruck der eigenständigen Motive und Verankerung der Gegenspieler in der Spielwelt.

Um zu verdeutlichen was ich damit meine: Wenn die Orks auf welche ich treffe als einzigen Lebenszweck haben halt HD1 Gegner zu sein welche verdroschen werden so entspricht dies für mich weniger dem Gedanken einer lebendigen Spielwelt und einem Fokus auf diese als einem spielerzentrierten Ansatz.

Umgedreht wäre dementsprechend aber ein Orktrupp der gerade eine bestehende Zielsetzung hat und aus verschiedenen Individuen besteht mit unterschiedlichen Herangehensweisen und Fähigkeiten besser geeignet um eine ARS Spielweise zu unterstützen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Tomas Wanderer am 23.02.2023 | 15:00
Warum klingt das beim Arldwulf immer wie ne 4e Werbekampagne?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 15:13
Warum klingt das beim Arldwulf immer wie ne 4e Werbekampagne?

*lacht*

Selbsterfüllende Prophezeiung? Glaube da ist viel Klischee im Spiel, und der Gedanke "wenn XYZ folgende Dinge gut findet die in System ABC enthalten sind muss es eine Werbung dafür sein sobald er äußert er findet XYZ gut".

Dabei ist es umgedreht: Wenn jemand eine bestimmte Spielweise gut findet wird derjenige üblicherweise versuchen Regelwerke zu finden welche diese unterstützen. Und im Kontext von ARS hab ich ja oben schon geschrieben, dass ich mir mit Systemempfehlungen sehr schwer tun würde, ich glaube wirklich es ist dort der beste Weg erst einmal zu verstehen woraus die Spielweise tatsächlich besteht, was diese erreichen will und dann zu überlegen wie Regeln aussehen müssten um dies zu unterstützen.

Und erst danach zu überlegen ob diese Regeln irgendwo in einem Regelwerk schon existieren.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 15:22
Beispielsweise bei AD&D ist ja immer genau geregelt, ab welcher Zahl Humanoide Offiziere, Hauptmänner, Leibgardisten und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Schamenen, Priester etc dabei haben.
Auch Bewaffnung wird im Monster Manual aufgeschlüsselt.
Da man keine Feats o.dgl. für AD&D braucht, erübrigt sich eine weitere mechanische Differenzierung. Deshalb verstehe ich auch die Frage danach gar nicht, von jemanden, der "seit 25 Jahren AD&D spielt".

Persönlichkeitsmerkmale kann man nach DMG auswürfeln, wenn man sie braucht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 15:27
Beispielsweise bei AD&D ist ja immer genau geregelt, ab welcher Zahl Humanoide Offiziere, Hauptmänner, Leibgardisten und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Schamenen, Priester etc dabei haben.
Auch Bewaffnung wird im Monster Manual aufgeschlüsselt.
Da man keine Feats o.dgl. für AD&D braucht, erübrigt sich eine weitere mechanische Differenzierung. Deshalb verstehe ich auch die Frage danach gar nicht, von jemanden, der "seit 25 Jahren AD&D spielt".

Vielleicht weil du mich dort missverstanden hast?

Die Frage bedeutet doch nicht solche Dinge wären in AD&D nicht enthalten, sondern im Gegenteil: Solche Dinge sind Beispiele für Regeln mit denen diese Zielsetzung erreicht werden kann. Um genau zu sein waren genau derartige Regeln etwas an das ich gedacht hatte als ich diese Annahme oben schrieb.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 23.02.2023 | 15:32
Es kann im ergebnisoffenen Spiel keine geplante Geschichte, vorgegebene Handlung geben, diese entsteht durch das Spiel selbst.

Danke @Jiba für die Antwort (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135142758.html#msg135142758) in meinem Sinne, und exakt: Ich bin auch ein SL für sandboxige Abenteuer. Als jemand, der sich viel mit Film und insbesondere mit Dramaturgie beschäftigt, konstruiere ich meine Abenteuer so, dass die  g e s p i e l t e Geschichte natürlich letztlich möglichst spannend gewesen sein wird. Dass heißt nicht, dass mir der Ablauf der Geschichte, die die Gruppe erlebt, schon vorab klar ist: TTRPG ist gerade nicht, einen Roman der Spielleitung nachzuspielen.

Sandboxige Abenteuer konstruieren und leiten, dass sie spannend sind: Ich kann natürlich viel behaupten. Hier habe ein (sehr) altes Abenteuer von mir vorgestellt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124295.msg135117386.html#msg135117386) – und ich hoffe, dass mein Ansatz dabei klar wird - auch auf die Gefahr hin, dass ich mich weiter aus freien Stücken exponiere, wie ghoul befürchtet (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135141926.html#msg135141926).

Aber dieser Hinweis bereichert meinen Fragenkatalog zu PESAs ARS um eine weitere Frage: Ist "sandboxig konstruieren und leiten" die einzige und logische Folgerung von ARS?

Zitat
Zweitens: Taktik ist bedeutungslos, wenn "Geschichte" dominiert oder auch nur auf dem Tisch liegt. Wenn ich als Spieler mitbekomme, dass sich alles entlang an Eisenbahnschienen,

Zweitens und Drittens sind ja eigentlich wie Erstens. Ich denke, Du hast das Gegenteil von dem herausgelesen, wie ich es mache. Manchmal gibt es zu Beginn meines Abenteuers zwar eine Flaschenhals-Session, aber dann kann meine Gruppe machen, was sie will. Darüberhinaus schätze ich, dass meine Gruppe zu 70% den Handlungsort des nächsten Abenteuers bestimmt, und zu 30% erhalten sie Hilferufe, Aufforderungen oder Bitten, denen sie folgen oder nicht - ihre freie Entscheidung. Trotz der Sandbox-Abenteuer habe ich einen sich stetig ändernden(!) Masterplan, wo die Kampagne als Ganzes sich hin entwickelt (= perlenschnürig).

Zitat
Viertens: "Tabellen" sind Teil der Welt, die man gestaltet.
Zitat
Viertens: "Tabellen" könnenTeil der Welt sein, die man gestaltet.
(<- fixed for you).

Zitat
Das Element des Chaos, sicherlich, aber auch ein Abbild dessen, wie die Welt abseits der Erste-Person-Singular-Perspektive funktioniert. Gute Tabellen folgen einer inneren Logik, seien es Aufbau von unterschiedlichen Begegnungswahrscheinlichkeiten und die Art der ausgewählten Einträge, und sollten dynamisch auf die Ereignisse in der Welt reagieren.

Wer sich mit dem Einsatz von Tabellen sicherer fühlt, soll sie gerne einsetzen. Dass sie notwendige Voraussetzung der Erfüllung der Ziele von ARS sind, schließe ich aus. Dass sie manchen Spielleitungen, die zuviel Verantwortung nicht tragen möchten oder können, helfen können (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135141951.html#msg135141951), ist natürlich denkbar.

Zitat
Oder in altem D&D: Wandernde Monster erzeugen einen Zeitdruck auf die Gewölbeforscher, damit nicht ziellos rumgetrödelt wird, sondern eben auch Spannung erzeugt wird (neben anderen Benefits.)

Interessant! Mir fällt eine Spielsituation ein, in der der Einsatz einer Zufallsmonsterbegegnungstabelle so etwas von Schummeln gewesen wäre, und meine Gruppe als Konsequenz ihrer Entscheidungen sich statt dessen langweilen musste – weil ich sie ernst genommen hatte. (Kam nur einmal vor, wäre ne längere Geschichte, und hatte zum Wechsel weg von RQ zu 3.5 geführt)

Zitat
Die konsumistische Grundhaltung, das Rollenspielsessions nur gelingen, wenn alleine die SL, nicht aber die Spieler Verantwortung übernehmen, ist fehlgeleitet.
Absolute Zustimmung! Ich bin gesegnet mit meiner Gruppe, dass sie sich auch nach 25 Jahren grundsätzlich aktiv einbringt. Ob trotz oder wegen meines Leitungsstils kann ich nicht abschließend sagen. Deine Theorie:

Zitat
Gruppen gewöhnen sich an einen Stil. Spieler haben einen Einfluss auf die Leitung, der Stil der Leitung, über lange Jahre ausgeübt, setzt Erwartungshaltungen an die Leitung , die wiederrum diesen Stil umzusetzen hat (und dann auch irgendwann nicht mehr anders kann, im schlimmsten Falle).
Dann muss ich wohl doch etwas richtig machen.  :)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@ghoul (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135142749.html#msg135142749) frühestens heute Abend.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 15:39
Vielleicht weil du mich dort missverstanden hast?

Die Frage bedeutet doch nicht solche Dinge wären in AD&D nicht enthalten, sondern im Gegenteil: Solche Dinge sind Beispiele für Regeln mit denen diese Zielsetzung erreicht werden kann. Um genau zu sein waren genau derartige Regeln etwas an das ich gedacht hatte als ich diese Annahme oben schrieb.

Aha. OK.
Sobald man mit einem Gegner verhandeln kann (und im ARS ist das eine beliebte Option), wird er zum Individuum und entfaltet Persönlichkeit, oder nicht? Das gilt wohl für alle Rollenspiele?

Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 15:46
Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.

Ich glaube das ist letztlich eher eine Frage nach der Ausgestaltung der Regeln. AD&D geht dort eher einen hierarchischen Weg, in der Form dass unterschiedliche Gegner einer Gegnergruppe üblicherweise höhergestellte Individuen sind. Eben Hauptmänner und dergleichen.

Gibt auch andere Ansätze bei denen dann beispielsweise auch gleichgestellte Orks unterschiedliche Werte und Herangehensweisen haben können, zusätzlich zur hierarchischen Betrachtung. Ob das nun erforderlich ist oder nicht? Ich glaube das ist der falsche Begriff. Ist ja nicht so als ob man z.B. AD&D nicht nach ARS Ideen spielen könnte wenn es dort diese Individualisierung nicht gäbe. Aber die Regeln können helfen um eine Gruppe von Gegnern plausibel in die Welt zu integrieren und ihre Zusammensetzung aus der Welt heraus zu erklären und nicht aus dem heraus was die Spieler gerade für ihre Story benötigen.

Oder ganz kurz gesagt: Ich denke schon, dass Individualisierung der Gegner (im Sinne "Einbringung von Motiven, unterschiedlichen Herangehensweisen, Hierarchien oder Gruppierungen") ein Mittel sein kann um ARS zu fördern. Zumindest in der oben beschriebenen Form. Aber das ist eher eine fließende Abstufung als ein "ja/nein"
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 23.02.2023 | 15:53
@Alexandro:
Was ist denn bitte nicht neutral daran, einen regelkonformen Moralwurf durchzuführen?
Wie kann es dagegen neutral sein, ohne Wurf zu entscheiden, ob der Oger sich zurückzieht?

Da gibt es zwei Ebenen.

1.) Regelebene
- wenn man vorher festgelegt hat, dass sich der Oger bei soundsovielen TP zurückzieht (dieses nicht aus einer Laune oder nach Kampfverlauf entscheidet), und sich daran hält, dann ist das neutral. Die Regel steht fest.
- ebenso ist es (auf der Regelebene) neutral, wenn man diese Entscheidung per Moralwurf trifft.
Es sind unterschiedliche Regeln, aber die Regeln werden nicht ignoriert, sondern bilden eine plausible Spielwelt ab.

2.) Spielweltebene (aka "Was kriegen die SC davon mit?")
Hier ist der Knackpunkt, denn was ist eine neutrale Beschreibung (also eine, welche den Spielenden situationsunabhängig präsentiert wird)?
- wenn ich sage "Der Oger zuckt bei deinem Treffer zurück, starrt überrascht auf deine Waffe. Offensichtlich hat er nicht erwartet, dass es etwas gibt was ihn tatsächlich ernsthaft verletzen kann", dann gebe ich den Spielenden ein unmittelbares Feedback über die Beschaffenheit der Spielwelt, sie können davon ausgehend grobe Inferenzen darüber treffen, wie der Oger in Folge reagieren wird.
- wenn ich dagegen den Oger munter drauflosprügeln lasse und dann irgendwann (nach verkackten Moralwurf) mit "Bitte nicht hauen!" um die Ecke komme, dann ist das keine neutrale Darstellung der Spielwelt, ich würde sogar sagen, es ist (zu einem gewissen Grad) VERARSCHE der Spielenden und (im schlimmsten Fall) eine Untergrabung der Plausibilität der Spielwelt (das kann man kaschieren, indem man nachträglich Spielweltfakten dazuerfindet, aber das ist halt nur ein Pflaster).

Die Beschreibung der Situation ändert sich, je nachdem was die Regeln sagen (genau wie sich bei Schummel-Erzählern die Regeln ändern, damit diese zur Beschreibung passen) - man weiß erst spät in der Situation, was das eigentlich für eine Situation ist (ob die Gegner tapfer oder feige sind, z.B.) und kann dann seine Entscheidungen nicht mehr zurücknehmen (weil die Regeln nicht neutral sind, sondern erst angewendet werden, wenn die SC bereits in den Fleischwolf gelaufen sind - dann wird (pseudo-)"neutral" gewürfelt, ob der Fleischwolf sich einschaltet oder es eine Stromunterbrechung gibt).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 23.02.2023 | 16:01
Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.

Eigentlich gibt es die Möglichkeiten ja schon, dadurch dass TP nicht festgelegt sind, sondern nur TW.
Orks mit niedrigen TP sind dann halt die Nonkombatanten am Rande, während die deren TP eher auf dem maximal möglichen sind die Anführer o.ä. stellen.

Leider ist AD&D da aber auch nicht wirklich konsequent, und macht nochmal einen separaten Wurf, ob ein Anführer o.ä. dabei ist (der dann nochmal separate TW und TP hat).
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 16:05
@Arldwulf: Ja, ARS ist ein sehr breites Konzept. Regeltechnisch ist Raum für viele Ausgestaltungen.

@alexandro: Ja, OK. Verstehe was du meinst. Nur mit deinen Wertungen gehe ich nicht uneingeschränkt mit.
Wenn HP abstrakt sind und auch Erschöpfung darstellen (Bsp. AD&D), wenn die Spieler wissen, dass es Situationen gibt, die einen Moralwurf auslösen - dann kann man sich eine kleinteilige Beschreibung für jeden Würfelwurf sparen. Bei Neulingen in der Gruppe ist es natürlich gut, viel Feedback zu geben, damit sie Spielmechanik und Spielweltgeschehen verknüpfen können, und ihre Erwartungen an den SL bilden.
Edit: Wird am besten nochmal einen Blick ins Monster Manual von 1e. Es ist doch ganz einfach und konsequent beschrieben.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Alexandro am 23.02.2023 | 16:26
Auch das ist nur ein Pflaster: Du greifst den Oger an - Der Oger greift dich an - Du gehst zu Boden - Moralwurf. Klar kann man sich dann nachträglich was dazuphantasieren, aber gerade in der OSR will ich ja eigentlich aus der Beschreibung der Spielwelt Sachen ableiten (z.B. aus der Beschaffenheit des Ganges, ob da eine Falle sein könnte) - warum dieser Schalter im Kampf "ausgeknipst" wird ist mir eher unklar.

@Monter Manual: ist so wie ich beschrieben habe
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Einfach und konsequent ist was anderes
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 23.02.2023 | 16:47
Jetzt hab ich einen Augenblick gegrübelt, warum die Nutzer Oger und ghoul sich gegenseitig angreifen.
 ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2023 | 17:36
Jetzt hab ich einen Augenblick gegrübelt, warum die Nutzer Oger und ghoul sich gegenseitig angreifen.
 ;D

Teil der Weltsimulation.  ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 23.02.2023 | 21:22
Danke, ghoul, dass Du schon einige Fragen mit einer ersten Antwort versehen hast!

Ziele von ARS vs Methodik der ARS
Die Ziele der ARS sind "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel" (https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/10/27/das-neue-faq-im-wandel-der-pesa/), etwas, das sich sicherlich viele Spielende der meisten Systeme wünschen. Ich fragte, ob wir uns auf folgenden Satz einigen können: Viele Wege führen zum Ziel von ARS. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135142709.html#msg135142709)

Ich meinte mit "viele" unterschiedliche Systeme und Spielweisen. Meine Frage war wohl zu unklar gestellt, denn Deine Antwort lautet (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135142749.html#msg135142749): „Es gibt sicher mehrere Wege zu einem gelungenen Spielabend. Aber nicht alle führen zum gleichen Ergebnis oder sind gleich gut. Bspw. das Schicksal seiner Personnage in die Hand eines gütigen Erzählonkels zu legen, gehört für mich nicht dazu.“ – Ich hatte ja nicht nach Spielabenden gefragt, und wo der gütige Erzählonkel herkommt, kann ich mir ebenfalls nicht erklären.

Also nochmal klarer gefragt:

Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Nuancen zwischen ARS und SCHerz
Zitat
Mir sind die Nuancen bei ARS enorm wichtig. Du schreibst:
Zitat
Zitat von: ghoul am Gestern um 07:36
    Sicher gibt es Nuancen, aber wozu soll ich ein Pamphlet gegen Mittelmäßigkeit verfassen?

Bitte gib zumindest ein paar Hinweise, wo ARS nuanciert und noch okay ist, ohne zu SCHerz zu werden. Denn…
Zitat
Zitat von: ghoul am Gestern um 07:36
    Mir ist auch egal, ob du in 90% oder nur in 10% deiner Sitzungen schummelst, ich will da nicht mitspielen.

…10% Schummelereignisse sind anscheinend zuviel der Nuancen. Wieviel Prozent wären noch „nuanciert okay“, oder woran kann ich erkennen, wann SCHerz die Oberhand gewinnt (Achtung! Nicht „wann SCHerz die Oberhand gewonnen hat“ - denn das ist für mich deutlich genug geworden)?
Auf diese Frage hast Du leider noch keine Antwort gegeben.


Die Grenze zwischen Gestalten und Schummeln
Zitat
Ausarbeiten/Vorbereiten/Justieren ist okay bis zum Zeitpunkt, wo die Begegnung beginnt. Oder kann man genauer sagen „bis zum Wurf der Initiative“? Und dann geschieht der magische Moment, und jedes Justieren wird zum Schummeln.

Habe ich das richtig zusammengefasst?
Wann trifft man Setzungen? Möglichst früh, so wie es die Praxis erlaubt, nicht nach dem initiativewurf. So verständlich?
Der "Moment der Transsubstantiation" ist also der Initiativewurf, das habe ich verstanden, danke!

Völlig unklar ist noch
Zitat
Warum verwandelt der Beginn der Begegnung gutes Justieren in verdammenswertes Schummeln? Wodurch erhält die Konsistenz der ARS-Spielwelt ihre Unantastbarkeit just in dem Moment des Beginns der Begegnung? Welchen Regeln ist die Welt zuvor unterworfen, welchen danach?


Wer hat’s erfunden?
Zitat
- Hat Gary Gygax das auch schon so beschrieben, oder ist dieser Mechanismus von PESA exegiert oder erfunden, oder wer hat diesen Mechanismus festgelegt?

Du schreibst:
ARS baut auf EGG und Mark Miller auf.
Gerne möchte ich EGG und Mark Miller studieren, um aus erster Hand von den Ursprüngen von ARS zu lernen.
Welche Publikationen sollte ich dafür am sinnvollsten nutzen?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 23.02.2023 | 22:35

Ziele von ARS vs Methodik der ARS
Die Ziele der ARS sind "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel" (https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/10/27/das-neue-faq-im-wandel-der-pesa/), etwas, das sich sicherlich viele Spielende der meisten Systeme wünschen. Ich fragte, ob wir uns auf folgenden Satz einigen können: Viele Wege führen zum Ziel von ARS. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135142709.html#msg135142709)

Ich würde das so nicht unterschreiben. ARS hat kein "Ziel" außer das ergebnisoffene, multi-perspektive Erspielen abenteuerlicher Situationen bei Ernst nehmen der Spielwelt.

Zitat
Also nochmal klarer gefragt:

Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?

Nein.


Zitat
Gerne möchte ich EGG und Mark Miller studieren, um aus erster Hand von den Ursprüngen von ARS zu lernen.
Welche Publikationen sollte ich dafür am sinnvollsten nutzen?

Hier nochmal der Link zum PJJ von Settembrini, mit ganz konkreten Handlungsmöglichkeiten, um ein besseres Verständnis von Abenteuerrollenspiel in seinem Sinne zu gewinnen:

https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/

Ein "Studium" bedeutet Spielen und nicht nur Lesen. Ansonsten muss ich - als Metropolit der OSR - dich exkommunizieren.

Aus persönlicher Erfahrung kann ich sagen, dass es richtig geklickt hat bei mir als ich die Hexfelder für die Wilden Gestade befüllt habe und einen Subsektor für Traveller ausgearbeitet habe.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 23.02.2023 | 22:59
Jetzt hab ich einen Augenblick gegrübelt, warum die Nutzer Oger und ghoul sich gegenseitig angreifen.
 ;D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Gerne möchte ich EGG und Mark Miller studieren, um aus erster Hand von den Ursprüngen von ARS zu lernen.
Welche Publikationen sollte ich dafür am sinnvollsten nutzen?

AD&D1 für Gygax
In der Fortführung auch BECMI, ACKS, Worlds without Numbers

Traveller 1 oder MegaTraveller für Miller
In der Fortführung Stars without Numbers, MechWarrior 2, vielleicht Marc Millers T5

In beiden Fällen gilt:
Tools zur Weltenerschaffung anwenden, dann erschaffene Welt bespielen.
Ereignisse, die die Spieler erzeugen, können die erschaffene Welt verändern.
 _________________________

In jedem Fall hilft mir eine Haltung , die ich aus einem beruflichen Kontext erworben habe:

Am Spieltisch müssen die Spieler mehr arbeiten als ich. Wenn es anders ist, habe ich vorher etwas falsch gemacht (zum Beispiel, ungenügend vorbereitet).

Ich habe nichts zu wollen, außer dass Spieler genügend Ansätze haben, etwas zu erreichen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 24.02.2023 | 00:57
@takti
ARS hat kein "Ziel" außer das ergebnisoffene, multi-perspektive Erspielen abenteuerlicher Situationen bei Ernst nehmen der Spielwelt.
ARS hat kein Ziel? Der Nervenkitzel neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne, der bei ARS im Gegensatz zum Erzählspiel gegeben ist, trägt doch entscheidend zum Spielspaß bei. Was ist dies, wenn nicht das Ziel von ARS? Welchem Zweck sonst dienen die strengen ARS Spielleitungsregeln?  (https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/10/27/das-neue-faq-im-wandel-der-pesa/) ghoul, Du als Autor der ARS-Beschreibung, was ist Deine Antwort?

Zitat
Zitat
    Also nochmal klarer gefragt:

    Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?

Nein.
Welche anderen Ansätze als ARS erreichen mittel- und langfristig ebenfalls „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“?

Zitat
Hat Gary Gygax das auch schon so beschrieben, oder ist dieser Mechanismus <der Kipppunkt von Gestalten/Justieren zu Schummeln> von PESA exegiert oder erfunden, oder wer hat diesen Mechanismus festgelegt?
Ist ARS nun ein Homebrew-Konzept von PESA oder Settembrini - (vielleicht falsch) selbst zusammengereimt und -gebastelt aus unterschiedlichen Quellen - oder schon länger definierter und genutzter Begriff?

Ein "Studium" bedeutet Spielen und nicht nur Lesen. Ansonsten muss ich - als Metropolit der OSR - dich exkommunizieren.
  ;D (In meiner Andersweltvorstellung hast nicht Du den Job des Metropoliten bei den PESAisten.  ;) )

@Oger und takti
Ich habe schon meinen Master in AD&D1 gemacht. Ich habe AD&D 1 ausführlich und intensiv in den 80ern gespielleitert. Es war ohne Frage das beste Rollenspielsystem für mich/uns auf dem Markt - damals. Von ARS habe ich dort nichts gelesen, eine Erleuchtung für eine einzige reine Lehre habe ich durch Gary Gygax' Texte nicht empfangen. Um jede Verbesserung des D&D-Spielsystems, dem Weglassen von Unnötigem und sinnvolleren, nachvollziehbareren Regeln, durch spätere Versionen - insbesondere 3.x und 5e - war ich dankbar.

Ich hatte es so verstanden, dass Marc Miller rollenspieltheoretische Texte geschrieben hatte, in denen (unter welchem Namen auch immer) ARS schon vorkommt. Diese Texte gibt es nicht?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit: Seltsame Verdoppelung des Textes entfernt.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.02.2023 | 07:03
Wer sich mit dem Einsatz von Tabellen sicherer fühlt, soll sie gerne einsetzen. Dass sie notwendige Voraussetzung der Erfüllung der Ziele von ARS sind, schließe ich aus. Dass sie manchen Spielleitungen, die zuviel Verantwortung nicht tragen möchten oder können, helfen können (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135141951.html#msg135141951), ist natürlich denkbar.
Ich habe keine Ahnung, ob das ein Ziel von ARS ist, aber es Hilft der Spielleitung auch dabei, Mitspieler zu sein, in dem Sinne, das man nicht im Voraus weiß, was genau passiert. Ein nicht unwesentlicher Teil, der es allen Spielern erlaubt, zusammen Spaß zu haben, mMn.
Man braucht nichtmal eine Tabelle, man kann auch einfach spontan einen W6 würfeln, den man vorher nach den bekannten Situationen gewichtet hat - zum Beispiel 1-2 die Orks gehören zu den Gehirnfressern (und sind damit auf fremden Terrain), 3-5 die Orks gehören zu den Beinbrechern, und kommen damit aus dem Orklager im Nachbarhex 23.15, 6 die Orks gehören zu den Schergen des Magiers aus dem Turm der Qualen in Hex 15.20... oder so.
Wichtig ist, das man versucht, die Welt darzustellen, aber ungewöhnliche Ereignisse so zugelassen werden. Insbesondere bei Zufallstabellen, auch Ereignisse, die auf den ersten Blick keinen Sinn machen, weil es interessant ist, diese zu verorten. Inklusive Bedeutung für die Spielwelt. Als Beispiel das Gebiet mitten in der Zivilisation, das nur aus Ruinen und zwei kleinen Dörfern am Rand besteht. Nice! Hier ist was passiert!  ;D
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 24.02.2023 | 07:54
@Zed:
Was Takti sagt!!

Der Begriff ARS wurde von Settembrini eingeführt, so anno 2006 etwa, als Bezeichnung für den Spielstil im Sinne der Altvorderen (Gygax, Miller et al.), also explizit zur Unterscheidung von szene-, szenario-, erzählgetriebenen Spielstilen.

Dein Versuch, ARS in die Nähe von SchErz zu rücken, ist ein ziemlicher Holzweg.
Entscheidend ist die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit. Hat sich erst der Eindruck erhärtet, dass du schummelst oder nach Rule of Cool spielst, kannst du den Spielern doch kein ARS mehr verkaufen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 24.02.2023 | 08:18
@Zed:
Was Takti sagt!!

Der Begriff ARS wurde von Settembrini eingeführt, so anno 2006 etwa, als Bezeichnung für den Spielstil im Sinne der Altvorderen (Gygax, Miller et al.), also explizit zur Unterscheidung von szene-, szenario-, erzählgetriebenen Spielstilen.

Dein Versuch, ARS in die Nähe von SchErz zu rücken, ist ein ziemlicher Holzweg.
Entscheidend ist die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit. Hat sich erst der Eindruck erhärtet, dass du schummelst oder nach Rule of Cool spielst, kannst du den Spielern doch kein ARS mehr verkaufen.

Das hilft bei einigen der Fragen  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135143090.html#msg135143090) weiter, danke.

Ich halte fest:
ARS hat kein Ziel. "Der Nervenkitzel neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne, der bei ARS im Gegensatz zum Erzählspiel gegeben ist, trägt entscheidend zum Spielspaß bei": Dies ist kein Effekt, der sich exklusiv bei ARS einstellt, auch andere Systeme und Ansätze können diese Effekte erreichen.* Was ARS von anderen Ansätzen unterscheidet ist, dass die Einhaltung von ARS dafür sorgt, dass das, was PESA für unsittlich hält, vermeidet.

Das klärt einiges, denke ich!

ARS und SCHerz sind gut gewählte Begriffe, einprägsam und klar voneinander abgegrenzt! Ob Du meinst, dass es einen Bereich dazwischen gibt, und sie zwei gegenüberliegende Pole sind, ist noch unklar. Zuvor schriebst Du, dass es Nuancen gibt, hier klingt es für mich, es gelte ein "ARS ODER SCHerz - etwas dazwischen gibt es nicht.".

Edit: *Da PESAisten bislang noch kein anderes Beispiel als ARS für Spielleitungsansätze, die ebenfalls Nervenkitzel möglich machen, genannt haben, ist ihr "nein" eine bislang unbelegte Behauptung. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135143397.html#msg135143397)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 24.02.2023 | 08:42
Im SchErz sind Nuancen für mich vollkommen irrelevant.
Im ARS sind Abstufungen möglich.
Beides gleichzeitig kann man nicht spielen, es wäre sinnlos, Zwischenstufen zu definieren.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 24.02.2023 | 09:37
Der Begriff ARS wurde von Settembrini eingeführt, so anno 2006 etwa, als Bezeichnung für den Spielstil im Sinne der Altvorderen (Gygax, Miller et al.), also explizit zur Unterscheidung von szene-, szenario-, erzählgetriebenen Spielstilen

Was immer noch nicht meine ursprüngliche Frage beantwortet warum er nicht einfach "OSR" gesagt hat, wie alle anderen. Es ist ja ziemlich klar, dass er es direkt von dort (Dragonsfoot, etc.) übernommen hat. Ich warte noch gespannt auf eine Antwort. Eigene Thesen habe ich inzwischen ja genügend geliefert.

Ansonst kriegt man irgendwie den Eindruck er wäre einfach der Rollenspiel-Georg-Kreisler.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 24.02.2023 | 09:52
Was immer noch nicht meine ursprüngliche Frage beantwortet warum er nicht einfach "OSR" gesagt hat, wie alle anderen. Es ist ja ziemlich klar, dass er es direkt von dort (Dragonsfoot, etc.) übernommen hat. Ich warte noch gespannt auf eine Antwort. Eigene Thesen habe ich inzwischen ja genügend geliefert.

Ansonst kriegt man irgendwie den Eindruck er wäre einfach der Rollenspiel-Georg-Kreisler.

Settembrini kannst ja selbst fragen, aber aus meiner Perspektive werden damit schlicht zwei unterschiedliche und unterscheidbare Sachen beschrieben.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 24.02.2023 | 10:10
Settembrini kannst ja selbst fragen, aber aus meiner Perspektive werden damit schlicht zwei unterschiedliche und unterscheidbare Sachen beschrieben.

Ja, genau auf deine Perspektive warte ich ja. Settembrinis Antwort natürlich auch.

Meine These weiter oben: OSR wird heute oft auf D&D verkürzt (wohlwollender gesagt: selbstbeschränkt), ARS schließt auch andere Spiele - selbst der Gegenwart - nicht aus.

Aber These ist halt wackelig, weil bis auf D&D3 und D&D5 (die als Wurmfortsatz von 1974 erwähnt werden müssen - teilweisen wohl auch um widerlegt zu werden, aber vielleicht auch weil die PEGA mit WotC 2022 offiziell koopierte), kein einziges Spiel aus dem 21. Jahrhundert auf der Liste ist. Dann scheint alles was als Beispiele gesetzt wurde, halt erst wieder sehr old-school-nostalgisch - zumindest für Settembrinis Altersgruppe - zu sein.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 24.02.2023 | 10:15
Wenn du so willst, umfasst ARS die Spiele, welche du unter "breiter OSR" wähnst, weil mit ARS bestimmte strukturelle Gemeinsamkeiten benannt werden, die über die konkrete Modellierung hinausgehen.
OSR arbeitet ja bewusst mit "Rückbesinnung", das tut ARS nicht. Wenn ich durch die Liste gucke, sehe ich mehrere Spiele, welche im 21. Jahrhunder veröffentlicht wurden. Fehlen dir denn wichtige Einträge, die du als Kandidaten vorbringen möchtest?

@tartex

Das war weiter oben meine Antwort auf die Frage.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: tartex am 24.02.2023 | 10:16
@tartex

Das war weiter oben meine Antwort auf die Frage.

Danke! Ich rahme es mir ein.  :d Mit kleiner Streichung.  ;)

Das mit dem 21. Jahrhundert hat oben meine volle Aufmerksamkeit eingenommen.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 24.02.2023 | 10:18
Danke! Ich rahme es mir ein.  :d

Ich lege gerne noch ne Autogramm-Karte dazu, wenn du mir das Porto zuschickst.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 24.02.2023 | 12:53
Ich denke, man sollte den historischen Kontext nicht vergessen, in dem ARS vor fast 20 Jahren entstand: Als Gegenentwurf zur Spielweise der 90er, und zu den Proklamationen der Forge. Heute könnte es im Kontext von Kommodifikation, Konsumismus und Monetarisierung wieder an Bedeutung erlangen, sehe aber auch den Bedarf, Bewertungsmaßstäbe und das Repertoire empfehlbarer Spiele zu erweitern oder alte Entscheidungen neu zu bewerten. Ironischerweise sind nun die früher eng mit der Forge assoziierten Indie Games die Produzenten ARS-Fähigen Materials, während die größeren Firmen Produkte mit immer engeren Freiheitsgraden auf den Markt bringen.

@ Zed:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Arldwulf am 24.02.2023 | 13:26
Mhh, weil der Zusammenhang mit OSR und AD&D Spielweise erwähnt wurde:

Würdet ihr sagen ARS ist eher



Bisher wäre ich vom ersten ausgegangen, aber Sätze wie

Zitat
Der Begriff ARS wurde von Settembrini eingeführt, so anno 2006 etwa, als Bezeichnung für den Spielstil im Sinne der Altvorderen (Gygax, Miller et al.)


klingen wiederum als ob es eigentlich eher das zweitere ist.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: ghoul am 24.02.2023 | 13:29
Das erstere.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 24.02.2023 | 15:34
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Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 24.02.2023 | 16:31
@ Zed:
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Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 24.02.2023 | 21:04
Von den vielen Fragen, die noch offen sind, steht für mich eine besonders hervor.
Zitat von: Ich hatte gefragt:
Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?
Nein.
Was Takti sagt!!
Zu taktis "Nein" und ghouls Bestätigung des "Neins" meine Frage...
Welche anderen Ansätze als ARS erreichen mittel- und langfristig ebenfalls „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“?
...auf die Ihr bisher nicht geantwortet habt.

Ich habe bislang wahrgenommen, dass PESA die Meinung vertritt, dass nur ARS zum Nervenkitzel - zu echter Spannung - führen kann, alles andere ist schließlich SCHerz. Die Antwort "Nein" und ein "exklusives Eintreten für ARS zugunsten von Spannung" widersprechen sich. Also welche anderen Spielleitungsansätze führen laut Euch, takti und ghoul, mittel- und langfristig ebenfalls zu Nervenkitzel?

@Oger: Wegen beruflicher Einspannung später zu Dir.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.02.2023 | 00:29
@Zed:
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Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 25.02.2023 | 15:46
Ich habe bislang wahrgenommen, dass PESA die Meinung vertritt, dass nur ARS zum Nervenkitzel - zu echter Spannung - führen kann, alles andere ist schließlich SCHerz. Die Antwort "Nein" und ein "exklusives Eintreten für ARS zugunsten von Spannung" widersprechen sich. Also welche anderen Spielleitungsansätze führen laut Euch, takti und ghoul, mittel- und langfristig ebenfalls zu Nervenkitzel?
Ein Satz des Comedian Stephen Colbert verdeutlicht vielleicht augenzwinkernd diesen Widerspruch, den ich paraphrasiert aus der Erinnerung wiedergebe: "I accept any religion as long as it recognizes Jesus Christ as the Savior."

@Oger (im Edit ergänzt)
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Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 25.02.2023 | 16:01
Von den vielen Fragen, die noch offen sind, steht für mich eine besonders hervor.Zu taktis "Nein" und ghouls Bestätigung des "Neins" meine Frage... ...auf die Ihr bisher nicht geantwortet habt.

Ich habe bislang wahrgenommen, dass PESA die Meinung vertritt, dass nur ARS zum Nervenkitzel - zu echter Spannung - führen kann, alles andere ist schließlich SCHerz. Die Antwort "Nein" und ein "exklusives Eintreten für ARS zugunsten von Spannung" widersprechen sich. Also welche anderen Spielleitungsansätze führen laut Euch, takti und ghoul, mittel- und langfristig ebenfalls zu Nervenkitzel?

@Oger: Wegen beruflicher Einspannung später zu Dir.

Keine Ahnung, welche anderen Spielweisen zu echter Spannung führen. Das sollen diejenigen beschreiben, die das so spielen.

Sehe auch auf der PESA-Seite nichts, dass darauf hindeutet, dass nur ARS spannend etc sei, noch dass es neben ARS nur SCHErz gäbe.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 25.02.2023 | 16:24
Keine Ahnung, welche anderen Spielweisen zu echter Spannung führen. Das sollen diejenigen beschreiben, die das so spielen.

Sehe auch auf der PESA-Seite nichts, dass darauf hindeutet, dass nur ARS spannend etc sei, noch dass es neben ARS nur SCHErz gäbe.
Deshalb habe ich ja nachgefragt: 
Zitat
Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?
Daraufhin haben ghoul und Du mit "Nein" geantwortet. Also muss es andere Ansätze geben. Nur welche?

@ghoul: Kannst Du mir alternative Spielleitungsansätze nennen, die mittel- und langfristig zu Nervenkitzel führen? Ich wäre enttäuscht, wenn das "Nein" nur der Versuch wäre, sich nicht mit der Einschätzung auseinandersetzen zu müssen, dass PESA ARS für den einzigen Ansatz zu spannendem Spiel hält.

@Settembrini: Ist ARS der einzige Weg zu Nervenkitzel?
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 25.02.2023 | 16:29
Deshalb habe ich ja nachgefragt:   Daraufhin haben ghoul und Du mit "Nein" geantwortet. Also muss es andere Ansätze geben. Nur welche?

@ghoul: Kannst Du mir alternative Spielleitungsansätze nennen, die mittel- und langfristig zu Nervenkitzel führen? Ich wäre enttäuscht, wenn das "Nein" nur der Versuch wäre, sich nicht mit der Einschätzung auseinandersetzen zu müssen, dass PESA ARS für den einzigen Ansatz zu spannendem Spiel hält.

@Settembrini: Ist ARS der einzige Weg zu Nervenkitzel?

Ich kann lediglich nicht ausschließen, dass es andere Ansätze gibt. Damit ist über deren Existenz nichts gesagt.
Und selbst wenn es sie gibt, dann ist das jenseits dessen worüber ARS spricht.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Zed am 25.02.2023 | 16:39
Würdest Du sagen, dass Du in der Angelegenheit ARS auch für ghoul und Settembrini sprichst? Das würde das Gespräch an dieser Stelle beschleunigen...
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: takti der blonde? am 25.02.2023 | 16:44
Würdest Du sagen, dass Du in der Angelegenheit ARS auch für ghoul und Settembrini sprichst? Das würde das Gespräch an dieser Stelle beschleunigen...

Ich spreche, wie so oft, nur für mich. Für die PESA spricht die PESA Homepage. Dort wird nirgends formuliert, dass nur ARS Spannung, Spiel und Schokolade birgt. Oder überlese ich dort etwas?

Falls du gerne weiter darüber sinnieren willst, welche spielformen jenseits von ARS Spannung, Nervenkitzel etc mit sich bringen, wäre vielleicht ein eigener Thread hilfreich.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Auribiel am 25.02.2023 | 19:34
Danke für die Diskussion hier. Ich denke ich habe einiges über ARS gelernt, hätte da aber an die ARS -Experten noch einige Fragen (falls es Dopplungen zu bisher gestellten Fragen sind, bitte ich um Entschuldigung). Ernst gemeint und ohne Polemik. Ich möchte mich und meinen Spielstil zwischen ARS-SchErz einordnen und ggf. verbessern können.

Vorweg: Von den beiden extremen ARS und SchErz hätte ich mich zuerst bei SchErz  ("wattebäuschige Plüsch-SL") verortet.

Frage 1: Sind "Gummipunkte" wie Karmapunkte (SR) oder Bennis auch unter ARS erlaubt?

Frage 2: Wenn von Anfang an - auf Wunsch der Spieler - Charaktertod ausgeschlossen ist, ist dann noch ein Spiel nach ARS möglich, wenn der SL z.B. keine Würfel dreht, nur wie abgesprochen die Auswirkung abschwächt?

Frage 3: Wenn ich als SL jederzeit ein Derailment durch Spieleraktionen zulasse aber Story-getrieben spiele, ist es dann ARS oder SchErz?

Frage 4: Empfinden es die ARS-Fans es auch als "unsittlich" bzw. "Entmündigung der Spieler", wenn diese es vor Spielbeginn selbst eingefordert haben, dass zugunsten von Story und Immersion an den Würfeln gedreht wird? Oder ist es bei Zustimmung der Spieler zulässig?

Frage 5: Ich zocke gerne Videogames, die sind spannend, obwohl es dank Speicherfunktion keinen Charaktertod gibt. Wären dann Videogames per Definition niemals ARS-kompatibel? (Auch in Verknüpfung zu Frage 2 zu verstehen). Bei der Frage hab ich Knoten im Hirn.  :o



Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Auribiel am 25.02.2023 | 19:39
4) Nichts zu wollen, außer, dass die Spieler am Tisch mehr arbeiten als ich selbst

Diesen Punkt finde ich sehr interessant, habe aber selbst die Erfahrung gemacht, dass manche Spieler nur auf SL-Impuls aktiv werden.  :-[
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.02.2023 | 20:06
Danke für die Diskussion hier. Ich denke ich habe einiges über ARS gelernt, hätte da aber an die ARS -Experten noch einige Fragen (falls es Dopplungen zu bisher gestellten Fragen sind, bitte ich um Entschuldigung). Ernst gemeint und ohne Polemik. Ich möchte mich und meinen Spielstil zwischen ARS-SchErz einordnen und ggf. verbessern können.

Vorweg: Von den beiden extremen ARS und SchErz hätte ich mich zuerst bei SchErz  ("wattebäuschige Plüsch-SL") verortet.

Frage 1: Sind "Gummipunkte" wie Karmapunkte (SR) oder Bennis auch unter ARS erlaubt?


Für mich: Ja. Sind meist ja eine begrenzte Ressource.

Zitat
Frage 2: Wenn von Anfang an - auf Wunsch der Spieler - Charaktertod ausgeschlossen ist, ist dann noch ein Spiel nach ARS möglich, wenn der SL z.B. keine Würfel dreht, nur wie abgesprochen die Auswirkung abschwächt?

Für mich eher nicht. Könnte mich aber damit anfreunden, wenn plausibel eine andere Option möglich wird (Gefangennahme, Cryotanks, Wiederbelebung als Fertigkeit oder Magie).

Zitat
Frage 3: Wenn ich als SL jederzeit ein Derailment durch Spieleraktionen zulasse aber Story-getrieben spiele, ist es dann ARS oder SchErz?

Ist denn ein anderes Ende der Story möglich? Wenn ja, eher ARS, wenn nein, eher SchErz.

Zitat
Frage 4: Empfinden es die ARS-Fans es auch als "unsittlich" bzw. "Entmündigung der Spieler", wenn diese es vor Spielbeginn selbst eingefordert haben, dass zugunsten von Story und Immersion an den Würfeln gedreht wird? Oder ist es bei Zustimmung der Spieler zulässig?

Ich verwende diese Terminologie nicht, und bisher wurde das nicht von mir gefordert.

Zitat
Frage 5: Ich zocke gerne Videogames, die sind spannend, obwohl es dank Speicherfunktion keinen Charaktertod gibt. Wären dann Videogames per Definition niemals ARS-kompatibel? (Auch in Verknüpfung zu Frage 2 zu verstehen). Bei der Frage hab ich Knoten im Hirn.
  :o

Je nachdem. Ich orientiere mich bei Videogames gerne nach der Frage des Worldbuildings oder der Möglichkeit, eine Welt zu erkunden.
Mein Ranking von Spielen wäre:
Bethesda-Spiele >Alte Fallout-Reihe, Baldurs Gate, CP 2077, Deus Ex-Reihe >Assassins Creed > The Witcher, Diablo > Final Fantasy-Reihe

Nimmt man die Saves mit rein, bleiben eigentlich nur Roguelikes - oder ein Spiel mit Hardcore - Option.

(Auf jeden Fall macht es sich in jedem Spiel Sinn, das Leveldesign anzugucken - gibt es tatsächliche Entscheidungsoptionen, oder ist alles nur ein Schlauch? Und was kann man aus Videospielen für das Tabletop lernen?)

Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.02.2023 | 20:15
Diesen Punkt finde ich sehr interessant, habe aber selbst die Erfahrung gemacht, dass manche Spieler nur auf SL-Impuls aktiv werden.  :-[

Ich hatte - irgendwann in den Nullerjahren - die Erkenntnis, das, je aktiver ich als SL wurde mit der Direktion des Spiels,
a) Die Spieler immer passiver wurden, und
b) ich durch das ständige Nachbuttern irgendwann die Lust verlor.
Da habe ich dann andere Sachen ausprobiert (und bin zuerst gescheitert, aus verschiedenen Gründen), habe aber dann einen gangbareren Weg gefunden.
Titel: Re: Was bedeutet ARS?
Beitrag von: schneeland am 25.02.2023 | 21:19
Unabhängig davon, wie genau das jetzt gemeint war, ist hier und generell in diesem Thread bereits nach stichprobenartiger Lektüre häufig genug die Grenze eines akzeptablen Umgangs miteinander überschritten, dass eine Pause dringend angeraten scheint. Der Thread ist daher bis auf weiteres geschlossen. Entscheidungen zu eventuellen weiteren Maßnahmen, wenn die zuständigen Moderatoren wieder vom Treffen zurück sind.