Gabs da nicht vor sechs Wochen einen Thread zu? Ist die Suchfunktion immer noch für die Katz?Ja und ja. Ansonsten hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.0.html).
Ja und ja. Ansonsten hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.0.html).
Es ist schon interessant, dass ein offenbar so umkämpfter oder entzweiender Begriff zunächst nur die Abkürzung von "Abenteuer-Rollen-Spiel" ist.
Vermutlich stecken manche da soviel Herzblut rein, weil der Begriff erst geschaffen wurde, um ihren ureigenen Spielstil zu beschreiben (manifestieren). Wenn du nun den Spielstil kritisierst oder die Definition anders vornehmen möchtest, ist es fast nachvollziehbar, wenn da z.T. wie auf persönliche Angriffe reagiert wird.
Ich selbst sehe es als Beschränkung und Einschränkung der geforderten freien Improvisation des Meisters im Verlauf eines Plots. Egal ob nach Settembrini oder Skyrock.Was genau hat das mit Plot zu tun? Gerade Set scheint ja ein Freund des "ach, lass die Spieler halt machen was sie wollen, ich mache nur Background"-Spielstils zu sein.
Denn wenn sich eines in meinen Augen bewahrheitet hat, dann die Aussage:"Kein Plot überlebt den Kontakt mit dem Spieler!"
Die ersten 10 Seiten dieser Diskussion (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996) liefern einen Einblick in den derzeitigen Stand der ARS-Diskussion mit ein paar Links auf die Historie dieses Begriffs.
Du mußt aber nochmal editieren, weil es constructive denial (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17792.0) heißt.Das Befolgen des Links hat mir mal wieder Augenbluten bereitet. Theorieentwicklung in einem Forum ist ein irrwitzig schwieriger wie mühsamer Prozess. Es ist ein Wunder, dass die Forge überhaupt zu Ergebnissen gelangt ist. Selbst wenn es sich dabei weitgehend um offenkundigen Schrott handelt, finde ich das bemerkens- und anerkennenswert.
While it is not part of the rgfa definition, there is often an association of Simulationism with what is called "immersion". For example, many of the simulation-oriented posters on rgfa were also in favor of what was called "deep in-character" play or immersive play.
Hrm, aber muss "nach eigenem Gutdünken" denn unbedingt einer "Objektivität" wiedersprechen.
Wenn ich entsprechend "simulatorisch" leite, muss ich natürlich nach eigenem Ermessen, basierend auf Fakten
und Festlegungen etc pp, Entscheidungen treffen die natürlich in gewisser Weise subjektiv sind, da für mich die
Fakten etc evtl zu anderen Vorstellungen führen als wenn Person B oder C leiten würden und entscheiden würden.
Andererseits sind diese Entscheidungen dann auch nicht von subjektivem geprägt wie "fände ich schöner", "möchte
dass sie den Weg nehmen" und so weiter.
Soll ich das jetzt subjektive Objektivität nennen?
Oder "Objektivität im Rahmen der Möglichkeiten meiner Wahrnehmung"?
Ich hab den Thread im Auge aber wie oben schon gesagt: kirilow wollte eine explizite Blubbererlaubnis und daher warte ich auf einen Hinweis von ihm ob er sowas in "seinem" Thema drin haben möchte.Felix und Horatio sollen sich einfach die Links oben aufmerksam durchlesen. Dann werden die dringlichsten Fragen mutmaßlich beantwortet sein, denn da steht das Relevante drin. Für den Rest gibts dann hier im Forum die Theorie-FAQs. Ende.
Ich hab den Thread im Auge aber wie oben schon gesagt: kirilow wollte eine explizite Blubbererlaubnis und daher warte ich auf einen Hinweis von ihm ob er sowas in "seinem" Thema drin haben möchte.Naja, man muss halt die Feste feiern, wie sie fallen. Von mir aus kann's drin bleiben, aber wenn Felix und Horatio (und andere) das noch weiter besprechen wollen, dann fände ich's schon schlauer, das abzutrennen. Also, wie sieht's aus: ist das für Euch durch?
Ich habe auch einiges durch Settembrini gelernt und finde, dass ARS ein "gerechtfertigter" Spielstil ist. Allerdings wünsche ich mir sehr, dass man diesen grauenhaften Begriff der "sittlichen Grundhaltung" mal durch was Pragmatischeres ersetzt.Da ich für diese Begrifflichkeiten ein wenig mitverantwortlich bin will ich dazu mal etwas sagen.
Da ich für diese Begrifflichkeiten ein wenig mitverantwortlich bin will ich dazu mal etwas sagen.Ich finde Unsittlichkeit ja auch spannender. Aber die zwanghafte Verquickung einer Herangehensweise im Rollenspiel mit moralinsauren Anachronismen ist tatsächlich bescheuert. Weshalb Du, werter kirilow, das in meinen Augen ERHEBLICH passendere Wörtchen des Paradigmas für weniger sinnvoll erachtest, erschließt sich mir hingegen nicht1. Das wäre zumindest der Begriff gewesen, den ich in den Hut geworfen hätte.
Letztlich geht es um die Frage, wie und aufgrund welcher handlungsleitenden Maximen der SL seine entscheidungen trifft. Da dies von außen nicht (bzw. nur bedingt) erkennbar ist, kann man sich dann sinnvollerweise eben nur auf Begriffe wie Moral/Ethik/Paradigma oder eben Sittlichkeit zurückziehen. Vielleicht fallen Dir auch bessere Termini ein, Creative Agenda scheint mir aber noch weniger pragmatisch, irreführend und mindestens genauso albern.
Das Unsittlichkeit ansprechender ist kann ich hingegen gut verstehen. :D
Grüße
kirilow
Weshalb Du, werter kirilow, das in meinen Augen ERHEBLICH passendere Wörtchen des Paradigmas für weniger sinnvoll erachtest, erschließt sich mir hingegen nicht1. Das wäre zumindest der Begriff gewesen, den ich in den Hut geworfen hätte.
Drei Gründe:Okay, die Punkte 1 und 2 sind verständlich. Da allerdings die Urheberschaft der Konzepte erheblich weiter in der Vergangenheit liegt, siehe den Einwurf von Boomslang (und oliof könnte bestimmt auch noch konkrete Vorgägnerbeispiele aus dem mittleren Kambrium nennen), würde ich dennoch anregen, die Diskussion von den aktuellen Protagonisten zu trennen.
1. Es ging mir auch darum, gleichsam des Hofrats Haltung zu verstehen/erläutern. Die wird über diese Begriffe verständlicher.
2. Ich kam dazu ja über den Broch, da lag das näher.
3. Ich bin mir nicht sicher, ob mir der Paradigma-Begriff so zusagt. Das hat weniger mit Kuhn zu tun -- obwohl mir gerade klar wird, dass das durchaus im Hinterkopf eine Rolle spielte —, sondern mit der Tatsache, dass es mir in der damaligen Diskussion darum ging, festzuhalten, dass sich das im SL verorten läßt. Paradigma suggeriert halt immer auch ein Gruppensache (scheußlich formuliert, hoffe ist trotzdem verständlich).
Grüße
kirilow
Abenteuerspiel nach S. ist ja mit der uralten Idee von der Handlungsmaschine (Weltmaschine, Holodeck, etc.) und dem ganzen Gesülze eigentlich leicht als eine Geschmacksrichtung der alten SIM-Ideale zu erkennen. Das hätte man auch gleich sagen können. Dass Skyrock dann fast GAM draus gemacht hat liegt wohl daran dass Herr S. sich lieber orakelnd im Hintergrund hält, oder daran dass die ARSer dann doch in unterschiedliche Lager gehören, wer weiß.Die Handlungsmaschine ist ja erst mal nur eine Technik und keine Spaßquelle an und für sich.
PS: Den Begriff "sittlich" finde ich völlig unsäglich und unzutreffen, da Sittlichkeit von jemandem abhängig ist, der Sitte(n) und Gebräuche definiert."Sittlichkeit" ist fraglos bescheuert. Aber "Fairness" impliziert ganz eigentlich das gleiche nur ohne die Moralinsäure, nämlich dass die Alternative unfair ist. Und das ist doch der hirnrissige Quatsch an der Sache.
Fairness finde ich wesentlich treffender und auch zeitgemäßer - und auch unabhängig von irgendjemand "Definierenden".
@Boba: "Fairness" finde ich insofern missverständlich, als dass es den Irrtum nahelegt, die Spielleitung würde danach entscheiden, ob durch Spielweltgeschehen das individuelle Gerechtigkeitsempfinden eines Spielers verletzt wird. Das muss doch aber der ARS-SL egal sein, oder? Sie muss nur im Zweifelsfall begründen können, warum etwas ist, wie es ist, egal, ob das einzelne Spieler "passend", "cool" oder "stimmig" finden. Oder spalte ich jetzt Haare?
"Herausforderungen ergeben sich organisch aus Spielwelt/Handlungsmaschine/etc., unabhängig davon ob sie schaffbar sind oder nicht".
Oder anders gesagt: Es gilt nicht "Die Gruppe hat Stufe 3 im Schnitt, also setze ich ihnen nur vier Oger in Burg Schreckenstein entgegen", sondern "Nach den Nahrungsvorkommen um und den typischen Rudelgrößen von Ogern müssten hier in Burg Schreckenstein logischerweise sechs Oger stecken. Die Fähigkeiten der SCs sind kein Parameter und spielen daher hier keine Rolle."
Auch ich würde dringend von CA als Begrifflichkeit abraten. CA bezieht sich auf die gesamte Spielrunde, die "sittliche Grundhaltung" nur auf den SL. Und anders als CA wird hier nicht davon ausgegangen, dass der SL das Spiel eine bestimmte Spaßquellenrichtung treibt (oder dass gar nur eine Spaßquelle dominant sein kann oder das Spiel sonst schlecht wird), sondern nur ein Umfeld schafft, in dem jede Spaßquelle valide ist und aus Eigeninitiative angespielt werden kann.
Jetzt behaupte ich einfach mal, das sich über die Jahre immer mehr die Spieler - bezüglich des Designs - durchgesetzt haben, die charakterliche Defizite wie Neid, Unfähigkeit, Verluste hinzunehmen, mangelnde Ehrlichkeit, Faulheit etc. aufweisen.
Jetzt behaupte ich einfach mal, das sich über die Jahre immer mehr die Spieler - bezüglich des Designs - durchgesetzt haben, die charakterliche Defizite wie Neid, Unfähigkeit, Verluste hinzunehmen, mangelnde Ehrlichkeit, Faulheit etc. aufweisen.Ah, in dem Film bin ich richtg. Ich hole schonmal das Popcorn. Noch nicht anfangen!
Ist da mal wieder der "Früher war alles besser!" Ansatz? Wenn man die Marktanteile von Pathfinder und D&D4 (die beiden großen Systeme mit mehr oder weniger ausrechenbaren Herausforderungen) zusammenfasst, hat man wahrscheinlich zwei Drittel der Rollenspieler erfasst. Sind die alle neidisch, verlogen, faul? Oder merken sie nur nicht, was sie da spielen?
Nebenbei: Marktanteil von was? Die Verkaufszahlen sind seid Jahren rückgängig, die der stabilen Gruppen mit Kampagnen über Jahre hinweg ebenfalls. Verkaufszahlen wie zu AD&D 1 - Zeiten wurden nie wieder erreicht, und werden es wohl auch nicht mehr. Die Zeiten, in denen man in den Staaten nur umfallen musste, um einen anderen Spieler zu treffen, geschweige denn von Deutschland, sind wohl ebenfalls endgültig vorbei. Rollenspieler sind eine aussterbende Art, und daran, so glaube ich, ist nicht nur WoW, die Weltwirtschaftskrise und Dieter Bohlen schuld.
So gesehen, WAR es früher besser.
[...]
Was passiert den nun mit einem Spieler, dessen Charakter immer nur mit Aufgaben konfrontiert wird, die er bewältigen kann, der überspannende Handlungsbogen wichtiger wird als die tatsächlichen Leistungen oder Fehlschläge der Gruppe und einzelner Spieler? Wie verändert sich dieser, schätzungsweise?
Was war zu beweisen?
Und, hat dich der Ghost of RPG-past schon im Schlaf besucht und dir deine vergangenen Fehler aufgezeigt?
Boba: Deine Zusammenfassung halte ich für richtig und vollständig.
Die Handlungsmaschine ist ja erst mal nur eine Technik und keine Spaßquelle an und für sich.Das weiß ich. Ich hatte die Handlungsmaschine nur ihres Namens wegen erwähnt, weil das schon ein deutliches Indiz ist. Wer bei Handlungen von Menschen von Maschinen spricht, meint damit Externalisierung, eine von der Willkür der Person quasi abgespaltene eigene Entität ohne eigenen Willen, die "einfach funktioniert".
Und, hat dich der Ghost of RPG-past schon im Schlaf besucht und dir deine vergangenen Fehler aufgezeigt?
Dass ich einer dieser verachtenswürdigen "girlie-men" bin, der zu weibisch ist für das kernig männliche ARS, und der dafür von Gygax (R.I.P.) persönlich gehasst wird.
Da werden die Menschenrechte verteidigt, die Volkswirtschaft gerettet, den Erdbebenopfern in Haiti geholfen und die Renten sind auch wieder sicher.
Alexandro:
Mag ich auch nicht bestreiten, und es gäbe wahrscheinlich genug Spaßquellen, die kürzer treten im Vergleich zu fokussierterem Spielen für diese Spaßquellen.
Der Kernpunkt ist einfach der, dass das Holodeck aufgebaut und verwaltet wird und die Spieler sich ihren Spaß selbst suchen.
Aber fehlt in Bobas Zusammenfassung nicht doch was? Ich habe beileibe nicht alle Threads zu dem Thema (z.B. im ORK) verfolgt, aber ich hatte den Eindruck, dass neben Plausibiltät und Fairness vom Spielleiter gefordert wird, seine persönlichen Vorlieben bei in-Game Entscheidungen möglichst zu verleugnen, da ansonsten die Plausibiltät prinzipiell in Fage steht.
Was ist das Präkambrium? Ich hätte jetzt zunächst auf das Erdzeitalter getippt, aber ich vermute, da liege ich falsch.
Ich suche mir als SL ja eine Welt aus und NSCs und Ausgangssituationen die mir gefallen und entwickle halt aus denen die Welt. ich hab also eh schon "unendlich viele Möglichkeiten" zu tun was ich will. Aber bereits im Präkambrium wurde festgestellt, dass man deswegen vielleicht besser ein weniger kreatives und aktives Gruppenmitglied zum SL machen sollte, wenn man so spielen will.
Ich hab auch eine Ahnung, warum Settembrini (viele) Forge-inspirierte Spiele für degeneriert hält. Das ist aber nicht zielführend bei der Frage nach ARS; ich erlaube mir hier genauso mit dem Seziermesser vorzugehen wie ich es tue, wenn ich mir Überlegungen von der Forge oder aus dem Präkambrium aneigne.Ich habe leider nicht die geringst Ahnung, was du hier sagen willst, außer, dass dir eine Idee gekommen ist, über die du aber jetzt nicht hier reden willst.
Skyrock kann konzine Sätze schreiben und hat uns damals ein ARS-Manifest (http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2) beschert und hier im Thema schon was dazu gesagt.Es ist schön, dass er konzine Sätze schreiben kann. Leider konnte mir auch der Duden nicht erklären, was das heißen soll.
Ich habe aus älteren Diskussionen über ARS in Erinnerung, dass es da zwei unterschiedliche Definitonen gab, von Settembrini und von Skyrock. Ist das immer noch so, oder hat sich das angeglichen? Wenn ja, in welche Richtung? Vielleicht kann Skyrock als Beteiligter ein paar Worte dazu verlieren.Ich habe dazu doch schon geschrieben:
2.) Beide ARS-Manifeste entstanden in der Sturm&Drang-Zeit, als Abgrenzung und Radikalisierung zur Steigerung der Trennschärfe notwendig waren und auch mitunter radikal experimentiert wurde.Wenn ich mir meine Kopikala-Kampagne und meine Traveller-One-Shots so anschaue, konnte ich zumindest einige Ideen von Settembrini (und dem teilweise recht ähnlichen OSR-Umfeld) mitnehmen.
(Die Entwicklung von "Epos" ist hier interessant zu beobachten, das sich von einem recht klassischen und standardmäßigen Fantasysystem über ein Challenge-Rating-System bis hin zur seiner letzten Inkarnation in ein abgeschlossenes herausforderungsorientiertes Spiel auf der Basis des Vergeltungssystems umgewandelt hat.)
Heute würde ich wohl einige Punkte anders formulieren, seitdem ich mehr Erfahrung gesammelt habe sowohl mit bewusst nicht abgeschlossenen, aber auf die sittliche Grundhaltung setzenden und den SL mit Werkzeugen ausstattenden Systemen (Traveller, FtA!), als auch mit sehr stringenten und abgeschlossenen Systemen (4E).
Nicht umsonst hat sich Mazeprowl im Laufe der Zeit gewandelt von einem harten, abgeschlossenen System für Aufträge hin zu Traveller-artigen Zufallstabellen. (Auch wenn ich schon wieder mehrere Monate lang nicht dazu gekommen bin, daran zu arbeiten :P )
Mal ein fröhliches "Häh?" in die Diskussion geworfen...
Was ist das Präkambrium? Ich hätte jetzt zunächst auf das Erdzeitalter getippt, aber ich vermute, da liege ich falsch.
...und fehlt da nicht ein "nicht", oder will man tatsächlich - weil die Möglichkeiten so vielfältig sind - jemanden dran setzen, der weniger aus all den Optionen macht?"man" will tatsächlich die kreativen Leute die vor Ideen übersprühen und die Alphatierchen als Spieler haben, weil weniger kreative (nicht etwa unkreative!) SL geringere Gefahr laufen, die Abenteuerspiel-Grundhaltung zugunsten ihrer Ideen zu kompromittieren.
Ich habe leider nicht die geringst Ahnung, was du hier sagen willst, außer, dass dir eine Idee gekommen ist, über die du aber jetzt nicht hier reden willst.
Settembrini proponiert ja nicht nur Abenteuerspiel, er lehnt andere Formen des Rollenspiels als degeneriert, schlecht oder unmoralisch ab.
Ich finde es nicht mehr, kann kirilow helfen?Puh. Ich bin nicht sicher was Du meinst. Es gibt da einerseits meinen Post (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1486.msg37973#msg37973) zu Florians Schisma-Text (http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/schisma/). Das kennt Harald aber doch schon. Und dann hatte ich mal en passant erwähnt (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1356.msg29070#msg29070), dass das Hofratsche ARS wie die christliche Sündenlehre funktioniert.
Eine unschaffbare Aufgabe, die ja sowas wie ein Markenzeichen von ARS ist, […]
Eine unschaffbare Aufgabe, die ja sowas wie ein Markenzeichen von ARS ist, kostet im Endeffekt nur Zeit, denn entweder sterben die Helden, kehren um oder meiden den Ort von vornherein und wenden sich den schaffbaren Aufgaben zu.Du hast das Prinzip noch nicht ganz verstanden. Es gibt keine "Aufgabe". Die SC sollten erstmal um ihr Überleben bemüht sein. Wenn sie der "unschaffbaren Aufgabe" ausweichen, dann war es eben die Aufgabe genau diese Unschaffbarkeit richtig zu erkennen und dem Problem ohne weitere Nachteile aus dem Weg zu gehen. Diese Aufgabe ist dann nicht mehr unschaffbar.
dann war es eben die Aufgabe genau diese Unschaffbarkeit richtig zu erkennen und dem Problem ohne weitere Nachteile aus dem Weg zu gehen. Diese Aufgabe ist dann nicht mehr unschaffbar.Im Gegenzug hast du das mit dem Nicht vorhandenen Unterschied zu schaffbaren Aufgaben beim Fairen Spiel aber schon ganz gut verstanden. oder eher unterbewusst ;)
Klar, aber letztendlich wirst du immer zu Situationen kommen, in denen mehrere Auswege denkbar sind, oder du dir nicht sicher bist, ob das was die Spieler anstreben in dieser Form gelingen kann. Da endet selbst die „bestmögliche Objektivität“.
Was ist die Antwort des „sittlichen“ Rollenspielers auf diese Problemstellung, abgesehen von Hochmut und Spott?Das ist einfach, kann ich auch beantworten:
Es geht also nicht darum, daß es unschaffbare Aufgaben gibt, sondern es geht darum, daß die Aufgaben aus der Spielwelt heraus schlüssig sind.Ja, aber nichts anderes habe ich doch vor einer Ewigkeit schon bei der Beschreibung des "fairen, aka angepassten Spiels" in Großbuchstaben geschrieben:
Die Plausibilität des Inhalts jedoch ist davon VÖLLIG UNANGETASTET! (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1037444.html#msg1037444)Und diese Plausibilität beinhaltet bei aller Ausgeglichenheit natürlich auch Grenzen für die Spieler. Das ist doch Teil der Balance (sonst gäbe es ja gar keine unaufhaltsame Untotenherrscher ;) ). Ihr müsst auch schon lesen, was ich schreibe anstatt euch selber zuzuhören.
@Dr. Boomslang
Was unterscheidet die dann von spielleiterischer Willkür bis auf den Namen ;)?
Es braucht ein Wertesystem, nach dem solche „Problemfälle“ entschieden werden. Dieses ist nicht vom SL alleine abhängig, sondern von den Vorstellungen und Erwartungshaltungen der Gruppe als Ganzes.
Wird im ARS eigentlich anerkannt, dass Ereignisse der Spielwelt nicht dadurch wahr werden, dass der SL sie ausspricht, sondern erst durch das (meist stillschweigende) Akzeptieren des Gesagten seitens der Spieler? Wie kann man da ohne die Spieler im Kopf überhaupt zu Entscheidungen kommen? Oder glaubt man im ARS, dass der SL immer recht hat und alleine für die „Sittlichkeit“ der Gruppe zuständig ist ;)?
Naja aber mal ne ganz andere Frage. Wie sieht ARS das mit dem Metagame? Kann ich Spirit of the Century mit all einen Möglichkeiten selbst Fakten in die Welt einzuführen und sogar Geschenisse erst in der Retrosperspektive zu motivieren als ARS spielen? Ist das bereits "schummeln"?
Das Wertesystem ist üblicherweise durch "Das ist ein schlechter SL, bei dem ich nicht mehr spielen will" abgedeckt.Und wenn man das Prinzip in größerem Maßstab betrachtet dann hat man Evolution, womit wir wieder bei der Genese wären. Will heißen, die Maßstäbe sind genetisch veranlagt. Dazu muss man eben zur Kulturnation gehören ;)
Und wenn man das Prinzip in größerem Maßstab betrachtet dann hat man Evolution, womit wir wieder bei der Genese wären. Will heißen, die Maßstäbe sind genetisch veranlagt. Dazu muss man eben zur Kulturnation gehören ;)
Der Unterschied zu absoluter Willkür ist dass überhaupt ein Wertesystem existiert nach dem man sich richtet. Willkür gibt's da natürlich immer noch, aber eben im Rahmen des Systems. So ist das ja immer.
Sittlichkeit: Die kann doch so oder so sein, ...
"Fair" nimmt vielmehr vorweg als "sittlich".
Ich verstehe nicht, warum man alles mögen müßte.
... ich beschäftige mich eben lieber Deinen positiven Ansätzen als mit Deinen negativen Ansätzen.
@ Oliof
Ok ich mach mal ein Beispiel: Der Stunt "Master of Disguise" erlaubt es dem Spieler seinen SC "off Stage" gehen zu lassen und dann jeder Zeit zu beschließen, dass eine gerade in der aktuellen Szene befindliche Nebenfigur eigentlich sein SC in Verkleidung ist.
Ich gehe mal stark davon aus, dass dies den Rahmen sprengt^^.
Aber was ist mit FATE Points mit denen ich einen Aspect tagge um den Bonus zu erhalten der mich die Probe dennoch bestehen lässt? Ist das nicht auch Würfeldrehen? Kann das anders bewertet werden, nur weils im Regelwerk drin ist?
Hier stellt doch der Spieler oder der SL seine persönlichen Vorlieben ("Oh diese Probe möchte ich lieber bestehen..") in den Vordergrund. Das ist auch in Savage Worlds mit den Bennies oder in 7th Sea mit den Drama Würfeln nicht anderes. Ein verstecktes Würfeldrehen wird letzendlich durch ein offenes ersetzt.
Damit kann ich voll und ganz Leben, danke^^. Ist das eingentlich jetzt ein offizielles ARS Statement? Das klingt nämlich schon ein gutes Stück anders als ein Abstellen auf ein Zitat: "Ursache-Wirkung-Leistung-Konsequenz Prinzip".
Nebenbei, ich glaub ich hab beim nochmaligen Überfliegen des ORK Threads eine kleine Erleuchtung zum Thema ARS gehabt. Man beachte folgenden Satz:
"Ein Prozeß kann sechs mögliche Ausgänge haben. Alle sind gleich wahrscheinlich und ALLE sind plausibel. Wenn die "rule of cool" gilt, dann ist alles eitel [...]"
Das heißt der erste Schritt ist es also nach ARS, eine Gleichgewichtung nicht aufgrund von dramatischen Erwägungen zu entscheiden. Das kann ich verstehen und akzeptieren, auch wenn die Frage wann denn eine Gleichgewichtigkeit anzunehmen ist wieder schwer subjektiv ist :D. Dennoch ist dann die oft gefundene Argumentation mit der inneren Plausibiltät wieder Humbug, weil egal welche Wahl ich treffe oder warum ich sie treffe immer ein plausibles Ereignis eintritt.
Ich nehme dann an, dass der zweite Schritt wäre, dem Zufall an Stelle der eigenen Vorlieben bzw. der Gedanken / Ideen / Vorstellungen der Spieler treten zu lassen. Während ich darin keine Aufwertung von Spielerentscheidungen sehe, sondern eher ein Abwertung, glaube ich jetzt aber verstanden zu haben wo ARS hin will.
Hm, ich möchte eine auch schon bereits im ORK aufgebrachte Frage noch einmal stellen, bei der Settembrini, trotz aller ostRömischer Sittlichkeit, seine ARS Genossen doch bitterlich im Stich lässt ;):
Was ist die Antwort des „sittlichen“ Rollenspielers auf diese Problemstellung, abgesehen von Hochmut und Spott ;D?
"Ugh! Wir uns erspielen echte Erfolge!
Jasper: "Ich habe letztens Mensch Ärgere Dich nicht gespielt, und mich gefreut, daß ich gewonnen habe."Der Assoziation von Rollenspiel mit einem Brettspiel, in dem das Spielziel sich in erster Linie über den Sieg über die Mit- bzw. Gegenspieler definieert, halte ich für unpassend.
Bist Du jetzt seiner Meinung oder was?
Mensch Ärgere Dich nicht ist ein komplexes Sinnbild für Zorn und Vereinzelung in der spätkapitalistischen Gesellschaft!
Bist Du nicht der Klassenkloni vom DNDGate? Ich glaube dann brauche ich mit Dir nicht anfangen zu diskutieren. So viel Quichotte steckt nichtmal in mir.
Ach, sind wir da schon mal aneinander geraten? Kann ich mich gar nicht dran erinnern. Das muss aber nichts heißen, außer, dass du wahrscheinlich nichts wichtiges zu sagen gehabt hast, denn das hätt ich wohl nicht vergessen.
Aber mal von einem Kloni zum anderen ;) : Es ist schon ein bisschen armselig, wenn einem die Argumente fehlen, seine Überzeugungen gegenüber Andersdenkenden zum Ausdruck zu bringen.
Na gut, jetzt kommt sicher gleich irgendwas in der Richtung von "Du bist meine Argumentation gar nicht Wert..." blabla "...Perlen vor die Säue..." blabla "...mit 'Erzählspielern' red ich nicht..." blabla "...Zeit zu schade..." labersülz.
Da ist bei dir scheinbar nicht anders, als bei allen Polemikern: Wo die Substanz fehlt wird das durch Poltern ausgeglichen. Nix für ungut. Dann noch ein schönes Leben in Ostelbien ;)
Ich fand, das mit Mensch-Ärger-Dich-nicht war eine schöne Parabel.
Scheißt doch mal auf den Tonfall und die Form und lest die Aussagen.
Dauernd schreibt jemand "Eigentlich find ichs ja gut aber".
Diese Trotzreaktionen sind hinderlich und bringen die Diskussion weg vom eigentlichen Thema.
Scheißt doch mal auf den Tonfall und die Form ...
...und lest die Aussagen.
Ich habe dazu doch schon geschrieben:Wenn ich mir meine Kopikala-Kampagne und meine Traveller-One-Shots so anschaue, konnte ich zumindest einige Ideen von Settembrini (und dem teilweise recht ähnlichen OSR-Umfeld) mitnehmen.Danke, das habe ich den vorangegangenen Posts in dieser Deutlichkeit nicht entnehmen können.
Mein Hauptspaß liegt aber immer noch darin, Herausforderungen auf meine Spieler krachen zu lassen und zu sehen wie sie sich schlagen, als darin, dass ich Handlungsmaschinen im Einsatz sehe.
Alexandro:Kann sein. Leider benutzt S. sehr unkonkrete (und konstruierte) Beispiele um seine "These" zu untermauern. Wenn man auf diese eingeht dann kann leicht der Eindruck entstehen man würde sich an Details hochziehen und nicht auf die konkreten Punkte eingehen - leider gibt es keine konkreten Punkte. :-X
Alles bekannt (und ich bin der letzte der behauptet dass bei mir jeder gleichermaßen Spaß hat). Hier geht es aber erst einmal darum, wie ARS gedacht ist ("Was ist ARS?").
Probleme und Schwachpunkte darin ausfindig zu machen müsste woanders besprochen werden.
Und dann ist da noch meine Marvel-Super-Heroes-Kampagne, bei der Settembrini wahrscheinlich Zustände bekäme...Nicht nur Settembrini... ::)
Falcon: Siehste, ich hab diese beiden Dinge von Dir nicht überein bekommen sondern einen tieferen Sinn vermutet. Aber dann sind wir uns ja einig.Ich verstehe den Satz zwar nicht ganz :) aber worums mir eben ging, ist, daß ich keine Notwendigkeit sehe, für eine ARS Abgrenzung gegenüber einem Spielstil, der imho nicht existiert.
Rollenspieler:Solche Sprüche sollen nur darauf stoßen, dass die ARSler aus unverständlichen Gründen mit zwei völlig unterschiedlichen Maßen messen. Genauso wie man sich darüber lustig machen kann dass Spieler sich für tiefschürfend halten wenn sie ach so dramatischen Entwicklungen konstruiert haben, kann man sich eben auch darüber lustig machen wie sich die ARSler "echte" Erfolge, Leistungen und Konsequenzen vormachen. Zugrunde liegt da bei beiden aber Spiel im Sinne von spielerisch (Unterhaltung). Alle Erfahrungen die die da im Spiel entstehen sind nur Illusionen, weil man sich vormacht das Fiktive habe eine reale Bedeutung. Das ist doch gerade der Sinn der Übung.
"Hihi, guck mal die freuen sich über ausgedachte Sachen. Da war ja gar kein Monster, hihi! "
Warum ist eine im Spiel erbrachte Leistung "aus sich selbst heraus" in Ordnung und braucht sich keinen weiteren Kriterien unterwerfen, aber eine Geschichte muss Niveau haben? Was soll hier Niveau überhaupt heißen? Und egal was das heißt, warum kann man das nicht genauso spielerisch konstruieren wie die Illusion von Konsequenz und Leistung?
Ich glaube, hier zäumst Du das Pferd von hinten auf. Es ist genau nicht egal, welche Wahl Du triffst. Jede Entscheidung ist per se wichtig, weil sie eine Auswirkung auf die Spielwelt hat, die im Streben nach innerer Schlüssigkeit ermittelt wird.
Hm.. also ein "Themenrollenspieler" würde niemals behaupten, dass das was im Spiel drinnen steckt an Themen und Konflikten aus sich selbst entsteht; das ist da drin, weil ein Spieler oder der Spieleiter da rein gesteckt haben.Ja gut, das sind Unterschiede die die jeweiligen Stile gerade ausmachen. Der Weltmaschinen-Spieler spaltet sich psychisch soweit wie er kann von bestimmten seiner Handlungen ab, wird dadurch fair, unparteiisch zum "Richter" etc., der Forge-Narr spielt bewusst den Betroffenen.
@ oliof
Dass du das weißt weiß ich. Aber da du hier gerade der Setti-Versteher vom Dienst bist. Kannst du diese Sichtweise irgendwie erklären? Wo kommt das her? Und ich meine die Argumentation, nicht Settls tiefenpsychische Eigenheiten.
Simulation says "Here is the world. Things will happen. They may work out dramatically, they may not—you make your decisions and you take your chances." There is a possibility that things will work out dramatically, and when they do I find it incredibly pleasing, far beyond what I have ever gotten out of any deliberate drama. However, this is inexorably coupled with the possibility that they won't work out, and that can be painful, frustrating, and boring.
Kannst du diese Sichtweise irgendwie erklären? Wo kommt das her?
Kurz lautet die Position der Abenteuerspiel-Proponenten: Das (ideale) Abenteuerspiel führt von selbst zu Drama und Epos, wie wir es uns selbst nicht besser ausdenken können. Es kann natürlich auch schiefgehen und dann haben wir ein Problem.So ist das. Da wird aber im Gegensatz zu den aktuell gängigen ARS-Formen und -Vertretern rundweg zugegeben, dass man sich das spärlichere, "wirkliche" Drama mit Perioden von Langeweile und Frustration erkauft. Kein Lohn ohne Mühen halt. Genau diese aus Deinem Link sprechende Ehrlichkeit fehlt mir nahezu komplett im aktuellen Diskurs.
Einer lädt zum Tischtennisturnier, alle kommen, und dann gibt es keinen Ball. Man tut nur so.Wer sagt dir dass du das ganze nicht missverstehst. Da wurde gar nicht zum Tischtennis eingeladen sondern zum Lesezirkel der Sportzeitschrift. Der einzige der da was falsch verstanden hat ist derjenige der ein Tischtennisspiel erwartet. Da wird nicht nur "so getan", sondern was ganz anderes gemacht was zufällig ähnliche Inhalte hat, nur du hast die Nachricht nicht bekommen.
So ist das. Da wird aber im Gegensatz zu den aktuell gängigen ARS-Formen und -Vertretern rundweg zugegeben, dass man sich das spärlichere, "wirkliche" Drama mit Perioden von Langeweile und Frustration erkauft. Kein Lohn ohne Mühen halt. Genau diese aus Deinem Link sprechende Ehrlichkeit fehlt mir nahezu komplett im aktuellen Diskurs.
So ist das. Da wird aber im Gegensatz zu den aktuell gängigen ARS-Formen und -Vertretern rundweg zugegeben, dass man sich das spärlichere, "wirkliche" Drama mit Perioden von Langeweile und Frustration erkauft. Kein Lohn ohne Mühen halt. Genau diese aus Deinem Link sprechende Ehrlichkeit fehlt mir nahezu komplett im aktuellen Diskurs.Die Antwort ist einfach: weil ARS'ler es möglicherweise es anders sehen. Ich hab momerntan zwei spielleiter, einer sehr ARS-nah, einer sehr klassisch mit den klassischen Problemen. Bei ersterem ist jede Minute ein Genuß, wohlgemerkt auch beim Charakterspiel oder Interaktion, bei zweiterem leider nur jede zweite Minute, da das "Drama" mit den klassischen Problemen erkauft wird, wo ich ganz gerne mal geistig abschalte... Kurzum, ich seh nicht, wo man sich durch ARS Langeweile erkaufe, die erkaufe ich persönlich mir, wenn ich Simulation übertreibe (, was auch mit ARS gehen mag) und ich den nächsten Einkauf oder Goldtausch ausklabaldere.
Ja, Ja, immer muß ich herhalten. :)Oder soll nur das "Ich musste letztes Mal den Kleriker spielen, heute will ich mal einen Magier haben - der rockt nämlich und muss nicht immer nur heilen" bekämpft werden?
Mal ein ketzerischer Vorstoß: Es ist ja schon zu beobachten, das im Verlauf der Editionen bei D&D Charaktere immer deutlich mächtiger geworden sind, bis zu den bei 4E verorteten Merkmalen der absoluten Ausbalanciererei von Charakteren, Begegnungen und Schätzen.
Jetzt behaupte ich einfach mal, das sich über die Jahre immer mehr die Spieler - bezüglich des Designs - durchgesetzt haben, die charakterliche Defizite wie Neid, Unfähigkeit, Verluste hinzunehmen, mangelnde Ehrlichkeit, Faulheit etc. aufweisen.
Oder soll nur das "Ich musste letztes Mal den Kleriker spielen, heute will ich mal einen Magier haben - der rockt nämlich und muss nicht immer nur heilen" bekämpft werden?
Auch wenn es OT ist: Ich vermute dass das eher zutrifft, aber es war ja ohnehin ein "ketzerischer Vorstoß"..
Meine Vermutung begründet sich darin, dass man bei D&D 3.0 und 3.5 schon sehr intensiv in den einschlägigen Foren die "wie optimiere ich im Lebenslauf meines Charakters am besten" Diskussionen wahrnehmen konnte.
Da wurden dann klare Empfehlungen und Vergleiche bei der Rassen, Klassen, Feat und Skill Wahl ausgesprochen, mit denen man dann möglichst heftige Charaktere hinbekommen hat (ob die dann von den Spielern auch so effektiv geführt worden sind, lasse ich mal offen).
Ich vermute schlicht, dass WotC dem entgegenwirken wollte, und auch die Zeitinvestition von "Charakterentwicklung planen" aufs "Charakter spielen" verlegen wollte. Der ganze Regelaufbau von D&D4 (was immer man davon halten mag) geht doch in diese Richtung.
Oder soll nur das "Ich musste letztes Mal den Kleriker spielen, heute will ich mal einen Magier haben - der rockt nämlich und muss nicht immer nur heilen" bekämpft werden?
Im Prinzip gebe ich Dir für die Grundversion recht, nur gibt es mittlerweile wieder so viele Optionen, das ich wage zu behaupten, das tut sich nicht viel.
TAFKAKB: Daß jemand die Möglichkeit des Scheiterns in Kauf nimmt ist jetzt aber nicht wirklich ein Zugeständnis an irgendwen. Das ist einfach nur pragmatisch gedacht. Es kann nur auf diese Art und Weise funktionieren ist halt was anderes als Es wird immer auf diese Art und Weise funktionieren.
Und ich hab auch schon Erzählspielrunden grandios scheitern sehen. Insofern sehe ich in dieser Hinsicht kaum einen Unterschied, obwohl sich das natürlich hervorragend als sophistischer Nebenkriegsschauplatz eignet (-:
Woher also kommt die (moralische) Überlegenheit von ARS?
Woher also kommt die (moralische) Überlegenheit von ARS?
Niemand schummelt.
Es gibt keine.
Es gibt nur eine 'empfundene' (moralische) Überlegenheit.
Das gilt nicht nur für ARS, sondern auch Storytelling.
Die Anhänger der jeweils propagierten Seite besitzten ihre eigenen Moralvorstellungen.
Daraus folgern andere Bewertungsmaßstäbe und jeweils gleichwertige aber anders lautende Resultate.
Es gibt keine.
Es gibt nur eine 'empfundene' (moralische) Überlegenheit.
Das gilt nicht nur für ARS, sondern auch Storytelling.
Die Anhänger der jeweils propagierten Seite besitzten ihre eigenen Moralvorstellungen.
Daraus folgern andere Bewertungsmaßstäbe und jeweils gleichwertige aber anders lautende Resultate.
Wetten, daß bei vielen nicht-AS Formen beschissen wird, ohne Ende? Auch innerhalb des Bewertungssystems derjenigen welchen?
@Drulak
What Boba said. Wenn ich als Spieler die SL vor dem Spiel beauftrage, mich bei passender oder unpassender Gelegenheit mit Drachen oder einem unehelichen Kind zu konfrontieren schummelt die SL nicht, wenn sie genau das tut. Das mich die "objektive" Wahrscheinlichkeit des Ereignisses überhaupt nicht interessiert habe ich ja vorher klar und deutlich gesagt.
Auch wenn alle Spieler genau das wollen, es merken und einverstanden sind.
Wenn ich mit meinen kleinen Cousinen Brettspiele spiele und die immer wieder die Würfel drehen, ich aber nichts dazu sage, bleibt die Schummelei trotz meines stummen Einvernehmens ja dennoch Schummelei.
Der sozial contract schlägt doch die mechanischen Regeln. Wenn man sich einig ist, dass der Drache besiegt werden muss (das sei die Regel!), dann kann man dem SL sogar einen Bruch des social contracts vorwerfen, wenn er den Drachen die Spieler fressen lässt.
Es geht um "Was ist ARS" und nicht um "Mamapapakindfreistiltheater ist auch Rollenspiel".
@Drulak:Würde das in der Praxis jemand spielen wtf?
Jupp und wenn das Regelwerk auf dass sich der social contract festlegt eines ist in dem jeder Spieler bei einem Wurf von 2-100 auf einem W100 jedes Problem löst, dann darf ich ganz stolz behaupten ein toller Hecht zu sein, weil ich mich an die Regeln halte und keine Würfel drehe? wtf?
Würde das in der Praxis jemand spielen wtf?
Wetten, daß bei vielen nicht-AS Formen beschissen wird, ohne Ende? Auch innerhalb des Bewertungssystems derjenigen welchen?
Genau deswegen wurden ja die ganzen Forgergeschichten entwickelt.
Es geht um "Was ist ARS" und nicht um "Mamapapakindfreistiltheater ist auch Rollenspiel".
Im Rahmen dieses "social contract" legt man sich ja auch auf ein Regelwerk fest, an welches man sich danach von SL- wie von Spielerseite hält. Und damit wären wir wieder beim ARS, bei dem das ja wohl zu den Gütesiegeln zählt, dass Regeln nunmal Regeln sind, an die sich alle halten.
Die Frage, was ARS ist wurde doch längst umfassend beantwortet, inklusive Berücksichtigung und Nennung verschiedener Ansichten.
Wenn der SL der Gruppe einen Drachen vorsetzt und die ihn durch Würfeldreherei besiegt, ist es schummeln. Auch wenn alle Spieler genau das wollen, es merken und einverstanden sind. Die Tatsache, dass alle am Tisch einverstanden sind, bedeutet ja nicht, dass Schummelei, keine Schummelei mehr wäre. Sie wird nur im gegenseitigen Einvernehmen geduldet, warum auch immer.
...
Da kann man nun 1000 Mal sagen, dass Würfeldrehen toll ist, wenn ich den SL vorher darum bitte, die Fakten bleiben aber immer die selben. ;)
Umgekehrt bitte ich dich mal darüber nachzudenken, inwieweit auch eine vermeintlich objektive Simulation sich in die eigene Tasche lügt. Beispiel Autounfall und Krebs. An beidem sterben realiter jede Menge Leute, ich kenne aber kein Spielsystem, dass alle oder auch nur die wichtigsten derartigen Zufälle über Tabellen abdeckt. IMO ist das völlig ok, ich entscheide mich bewusst für einen bestimmten Ausschnitt der fiktiven Wirklichkeit, der mich interessiert. Aber vom Standpunkt einer vermeintlichen Objektivität ist die 0%ige Wahrscheinlichkeit, dass mein Charakter zufällig überfahren wird oder an Krebs stirbt natürlich schummeln.
Umgekehrt bitte ich dich mal darüber nachzudenken, inwieweit auch eine vermeintlich objektive Simulation sich in die eigene Tasche lügt. Beispiel Autounfall und Krebs. An beidem sterben realiter jede Menge Leute, ich kenne aber kein Spielsystem, dass alle oder auch nur die wichtigsten derartigen Zufälle über Tabellen abdeckt. IMO ist das völlig ok, ich entscheide mich bewusst für einen bestimmten Ausschnitt der fiktiven Wirklichkeit, der mich interessiert. Aber vom Standpunkt einer vermeintlichen Objektivität ist die 0%ige Wahrscheinlichkeit, dass mein Charakter zufällig überfahren wird oder an Krebs stirbt natürlich schummeln.
Geht es darum? wtf?wenn es niemand spielt / spielen würde, hat es keine Relevanz.
wenn es niemand spielt / spielen würde, hat es keine Relevanz.
Dann brauchen wir auch nicht mehr über Drachen und Orks, Fantasy und Science Fiction zu reden. Es geht um Regeln und deren Befolgung (und das kann man objektiv), nicht darum das gesamte reale Leben abzubilden. Das geht schon weit über das hinaus, was ich unter Rollenspiel verstehe.
@ Markus/drulak: Der Dolge fasst das schon korrekt zusammen, denn das Problem ist den ARS-Leuten, die nicht nur irgendwelchen demagogischen Quatsch nachplappern, durchaus klar.Dazu gibt es doch in der Tat drüben im Ork einen Thread (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1996.0;topicseen), der genau diese Themen behandelt.
Eine komplette, "realistische" Simulation der Welt wird im ARS insofern gar nicht verlangt. Das wäre auch lächerlich. Es geht vielmehr, wie Dolge schon sagt, nicht um die "objektive" Rekonstruktion von Wahrscheinlichkeiten, sondern um Wahrscheinlichkeitsmodellierung innerhalb des jeweiligen Settinggerüsts. Gerechtfertigt wird das ARS-seitig mit der Abenteuerrelevanz der Situation (also über Argumente des Genres).
Dass bereits in die Konstruktion dieses Gerüsts die "Rule of cool" an vielen Stellen zwingend eingebaut werden muss und insofern dramatische Überlegungen a priori einfließen sowie in der Folge entsprechend gebahnt werden, ist dabei jedoch ebenso klar. Auch beim Cutting (meinetwegen auch Scene Framing) ergeben sich ganz ähnliche Problemchen.
Letztendlich besteht zwischen dem SL, der beispielsweise eine Zufallstabelle gemäß einer implziten Rule of cool erstellt und die entsprechenden Resultate am Spieltisch "zufällig" generiert und dem SL, der eine Spontangewichtung gemäß ähnlich gelagerter, insbesondere auch dramaturgischer Überlegungen vornimmt, kein sonderlich großer Unterschied.
Aber in Ermangelung einer theoretischen Durchdringung bzw. aufgrund der Unmöglichkeit, ebendies zu leisten, kommen ja ARS-seitig immer so reduktionistische Beispiele etwa von Brettspielen, in denen man den Grauzonen hervorragend ausweichen kann. Letztendlich besteht die entscheidende Frage aus meiner Sicht eher darin, auf welcher Ebene und zu welchem Zeitpunkt die maßgeblichen, dramaturgischen Leitplanken in den Boden gerammt werden. Vorher, mittendrin, nachher? Im Ergebnis irrelevant. Ein fitter Erzählonkel wird mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ein fitter ARS-SL sein. Punktum.
Im Übrigen ist dem Argument, dass Krankheiten etc. nicht modelliert werden entgegen zu halten, dass jede Rollenspielwelt eine Genrekonvention übernimmt. In Mittelerde werden die Helden nicht krank, in Cyberpunk 2020 vielleicht, Midnight bestimmt - entsprechend kommt das auch wiederrum vor.Ja genau. Das meinte ich mit "Argumente des Genres".
Und wieder die völlig unverständliche Reduktion von Rollenspiel aufs Brettspiel.
Als Spieler merke ich irgendwann doch, dass es meinem SL nicht um die reine Weltsimulation geht, sondern darum, mich permanent herauszufordern. Dann geht es mit meinem Spielspass abwärts, weil die Herausforderungen für mich kein Selbstzweck sind und mein eigentliches Bedürfnis nicht befriedigt wird.
Aber er hat doch eine Motivation! Sonst könnte er auch einfach ... leben?
Die Intention ist entscheidend.nicht zustimmen!
Nein, ich meine, wer in der Spielwelt keine Herausforderung sucht, ...
Die Tatsache, dass alle am Tisch einverstanden sind, bedeutet ja nicht, dass Schummelei, keine Schummelei mehr wäre. Sie wird nur im gegenseitigen Einvernehmen geduldet, warum auch immer.Genau das ist es, was man einem ARS-Spieler nicht klar machen kann. Denn der ARS-Spieler scheint immer davon auszugehen, dass Würfelergebnisse bei jedem Spielstil in Stein gemeißelt sind und ein Nichtbeachten der Würfelergebnisse einen Regelbruch darstellt.
Wenn ich mit meinen kleinen Cousinen Brettspiele spiele und die immer wieder die Würfel drehen oder der Dramaturgie wegen mehrere Felder vorrücken, ich aber nichts dazu sage, bleibt die Schummelei trotz meines stummen Einvernehmens ja dennoch Schummelei. :o
Statt dessen kann die Runde eine Sitzung lang "Real Life" spielen. Natürlich kann es da auch zu den tollsten Konfliktsituationen kommen.
Dem Spieler, der eine Herausforderung sucht, aber nur eine Weltsimulation erhält, wird es genauso gehen.
... während der NAR-Spieler am Ende sogar den Mörder, auf den die SCs nicht kommen gegen den austauscht, hinter dem sie wirklich her sind.
Tatsächlich gibt es aber auch Spielstiele, bei denen das Drehen von Würfeln allgemeiner Konsens bist.
Aber dann kann die Gruppe doch was anderes lustiges machen, Schwarzmarkt oder so, irgendwas wird sich aus den vorangegangenen Spielen ja ergeben haben. ...
Dann ist Schummeln halt allgemeiner Konsens, solange in den Regeln steht, dass der Würfel was zu sagen hat.
Wozu sollte man dann überhaupt würfeln? Das macht doch gar keinen Sinn!
Wetten, daß bei vielen nicht-AS Formen beschissen wird, ohne Ende? Auch innerhalb des Bewertungssystems derjenigen welchen?Aha! Das solltest du mal den Swines in deinem Team zum nachdenken geben (der Leuchtturm sollte vielleicht auch mal in die andere Richtung leuchten, erzieh' erstmal die Byzantiner, bevor du dich über Barbaren auslässt etc.). Im Endeffekt haben Forge (und natürlich sämtliche vernünftige Leute) und ARS den selben "Feind", nämlich Idioten die sich und anderen was vormachen. Leider befindet sich dieser "Feind" auf beiden Seiten und ist sozusagen ein innerer. Es gibt nämlich auf jeder Seite Leute die es richtig machen und die es falsch machen. Man braucht nicht so zu tun als gäbe es auf der anderen Seite kein richtig (nur weil man davon vielleicht auch zu wenig versteht, oder weil man selbst nur die Idioten sehen kann).
Genau deswegen wurden ja die ganzen Forgergeschichten entwickelt.
Man belehre mich gefälligst!
Dann ist Schummeln halt allgemeiner Konsens, solange in den Regeln steht, dass der Würfel was zu sagen hat.Es steht nicht in den Regeln, dass Würfelergebnisse immer und um jeden Preis so hinzunehmen sind, wie sie fallen. Damit ist das Modifizieren von Würfeln eben gerade kein Schummeln.
Wozu sollte man dann überhaupt würfeln? Das macht doch gar keinen Sinn!
Es steht nicht in den Regeln, dass Würfelergebnisse immer und um jeden Preis so hinzunehmen sind, wie sie fallen. Damit ist das Modifizieren von Würfeln eben gerade kein Schummeln.
Versuch doch mal das Grau zwischen dem Schwarz und dem Weiß zu sehen. Es kann durchaus mehr geben als "Ich halte mich grundsätzlich sklavisch an jedes Würfelergebnis" und "ich schaffe die Würfel ab, weil der SL ohnehin selbst entscheidet, welches Ergebnis eintritt".
Versuch doch mal das Grau zwischen dem Schwarz und dem Weiß zu sehen. Es kann durchaus mehr geben als "Ich halte mich grundsätzlich sklavisch an jedes Würfelergebnis" und "ich schaffe die Würfel ab, weil der SL ohnehin selbst entscheidet, welches Ergebnis eintritt".
Denn die Forger-Geschichten haben das, was ihr eigentlich wollt nur als Tarnung genommen oder es übersprungen. Im Kern geht es da um die Sündenaufdeckung der Spieler am Tisch.Oh je, da habe ich diese Wohl die ganze Zeit falsch gespielt?
Außerdem finde ich 7te See und so weiter auch ganz furchtbar... :gasmaskerly:
Auch wenn Du mal die Maximalforderungen anderer anguckst, dann wirst Du sehen, daß sie aus der GAM Forgerecke kommen, gedanklich. Das habe ich Skyrock und damals Myrmisdon schon imme rgesagt: Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist. Ohne Scheiß, der Mann glaubt sowas.
Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist. Ohne Scheiß, der Mann glaubt sowas.
Describes a strategy that uses the analysis of movie plots to reveal the importance of biological issues to students. Concludes that pointing out the role of biology in familiar and popular cultural phenomena proved effective in reaching students who might otherwise have been intimidated by or prejudiced against science. (JRH)
Don Dolge: Ich zumindest halte es für eine ausgemachte Sonderform, die Spieler explizit gegeneinander zu stellen, wie es zum Beispiel AGON tut. Und auch "PvP" klappt nach meinem Dafürhalten am Besten, wenn es unter der Maßgabe stattfindet daß die Spieler mit- und nicht gegeneinander spielen.Wettkampf unter Spielern habe ich ständig erlebt, stets unbewusst ausgetragen und dadurch unglaublich nervig.
Aber eines stimmt: die Forger sind ehrlicher und schummeln nicht. Nur stellt sich die Sinnfrage doppelt. Und sie nennen es Kunst, und da hört der Spaß dann auf.Interessiert mich ehrlich gesagt wenig. Die dürfen das Kunst nennen, du darfst schrecklich finden dass sie es tun. Ich sehe nicht warum das für irgendwen der Rollenspiele spielt von Bedeutung sein müsste, für mich zumindest ist es das nicht.
Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist. Ohne Scheiß, der Mann glaubt sowas.Kann ja auch sein. Es läge mir fern Ron Edwards oder Evolutionspsychologen zu verteidigen. Auch Forge muss ich nicht in Schutz nehmen. Zumindest nicht in den Punkten die hier angesprochen wurden. Rons Einstellung zu Kunst oder Storys interessiert mich auch nicht großartig.
Der Wettbewerb UNTER den Spielern ist eine Schimäre, hat sich Ron so zurechtgedacht, weil er ein Sozialdarwinist ist.
Eine komplette, "realistische" Simulation der Welt wird im ARS insofern gar nicht verlangt. Das wäre auch lächerlich. Es geht vielmehr, wie Dolge schon sagt, nicht um die "objektive" Rekonstruktion von Wahrscheinlichkeiten, sondern um Wahrscheinlichkeitsmodellierung innerhalb des jeweiligen Settinggerüsts. Gerechtfertigt wird das ARS-seitig mit der Abenteuerrelevanz der Situation (also über Argumente des Genres).
Dass bereits in die Konstruktion dieses Gerüsts die "Rule of cool" an vielen Stellen zwingend eingebaut werden muss und insofern dramatische Überlegungen a priori einfließen sowie in der Folge entsprechend gebahnt werden, ist dabei jedoch ebenso klar.
Aber klar: das ist ein bisschen zugespitzt formuliert, denn Dramaturgie als Steuerungsmittel ist ja kein binäres Phänomen, sondern kommt in verschiedenen Quantitäten und Qualitäten daher. In der durchschnittlichen, ARS-orientierten Runde wird die Summe aus a priori und unbewusst ad hoc integriertem Dramaturgieanteil noch immer erheblich geringer sein als bei der typischen Erzählonkelrunde. Dennoch: diese brillante Selbsttäuschung im ARS habe ich bislang noch nirgends ausformuliert gelesen und das hatte auch ich bislang noch nicht auf dem Schirm. Cooler Effekt! Funktoniert bei unserer Runde übrigens ganz ausgezeichnet. Ein bisschen ernüchternd :)LOL.
Ein interessanter Gedanke, aber ich glaube, hier ist der Begriff der Dramaturgie etwas zu weit gefasst. Eine durchgehende dramaturgische Ausgestaltung liegt nicht vor, lediglich das Setup für eine Dramaturgie. Dass eben dieses der Weltvorbereitung zugrunde liegt, wird ein ARS-SL wohl nicht bezweifeln, sieht hier aber deutliche Unterschiede zu einer ausgefeilten, durchgängigen Dramaturgie. Daher keine Selbsttäuschung.
Was sind schon Reinformen? Purer Extremismus, eine Radikalität, die nur die Kräfte der finstersten Reaktion gutheißen können. Bei Leerlauf muß natürlich vorgespult werden. Mußte ich aber auch erst lernen.
Horatio: The Prussian Gamer's Sound Advice (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf). Der Settembrini-SL-Ratgeber-Klassiker, verquast geschrieben, aber vollständig und vor allem frei von Giftspritzerei.Oh ja, ganz ohne Giftspritzerei ::)
Es tut mir sehr leid, aber ich komme bei diesem Artikel wie auch bei fast allen anderen Artikeln, die ich bisher lesen wollte, in denen es um ARS geht, nicht über den ersten Absatz hinaus.
... ursprüngliche Begriff, dessen Ablehnung durch die Nachgeborenen nichts mehr als postpubertäre Verweigerung gegenüber den Eltern darstellt ...
... der aufgeklärte Spieler kann ... benützen, ohne zwanghafte Ängste zu leiden, der Begriff könne provinziellen Mief auf der hochurbanen und vermeintlich erwachsenen Metropolitenweste hinterlassen ....
Für mich macht es mehr Sinn, ARS als [...] Reaktion auf den in Deutschland verbreiteten DSA-Erzählonkel-Stil und die WoD-Storytellerei zu sehen.
ARS ist normales Rollenspiel.
ARS ist auch nur normales Rollenspiel.stehen, wäre das Thema kein Problem. Wahrscheinlich würden sogar wesentlich mehr Rollenspieler wesentlich aufgeschlossener reagieren.
So ist es. ARS ist normales Rollenspiel.Wenn das so dasteht, würde ich das noch nichtmal als Herabwürdigung bezeichnen. Leider steht da meistens "ARS ist das einzige richtige Rollenspiel" weil andere Spielstile den Namen nicht verdient haben, oder es steht da was von Erzähl-Onkel, was in meinen Augen herwabwürdigend gebraucht wird, oder von Stimmungsrollenspiel, was an sich auch noch neutral ist, aber fast immer so benutzt wird, dass dabei ebenfalls eine Herabwürdigung durchklingt.
Das verstehe ich nicht.
Ich habe mir den Artikel auch gerade angesehen.
Die Konnotation aus Kiesowschen Tagen, daß dem Meister mit einer gewissen mythischen Aura und Autorität zu begegnen sei, soll bei der Benutzung des Begriffs nicht mitschwingen.Das z.B. ist schlicht und einfach eine Übertreibung, die an dieser Stelle als rhetorisches Stilmittel treffend eingesetzt wird, um den kiesowschen Spielstil in einem lächerlichen Licht dastehen zu lassen.
@ Markus/drulak: Der Dolge fasst das schon korrekt zusammen, denn das Problem ist den ARS-Leuten, die nicht nur irgendwelchen demagogischen Quatsch nachplappern, durchaus klar.Andererseits kann es vermutlich nicht schaden, dass Du das ebenfalls noch einmal aufgegriffen hast, denn nach meinem Eindruck haben das viele Leute noch nicht kapiert.
Zitat von: The Prussian GamerDie Konnotation aus Kiesowschen Tagen, daß dem Meister mit einer gewissen mythischen Aura und Autorität zu begegnen sei, soll bei der Benutzung des Begriffs nicht mitschwingen.Das z.B. ist schlicht und einfach eine Übertreibung, die an dieser Stelle als rhetorisches Stilmittel treffend eingesetzt wird, um den kiesowschen Spielstil in einem lächerlichen Licht dastehen zu lassen.
Daher meine Bitte, hat hier irgendjemand irgendwo einen wenigstens halbwegs neutralen Artikel/Essay/irgendwas, in dem über ARS, seine Funktionsweise, seine Gruppendynamik etc. berichtet wird, OHNE, das dabei gegen andere gehetzt wird, vorliegen und könnte den verlinken?So viel Ausgearbeitetes gibt es nicht. Hinter ARS verbergen sich zwei Spielstile. Dazu wurde viel geschrieben, das meiste diente dazu, den Unterschied zu anderen Stilen herauszuarbeiten. Selbst das ist noch nicht abgeschlossen.
Ich glaube, dagegen hat noch niemals irgendjemand widersprochen.
Allerdings legt diese Aussage die Implikation nahe, der "in Deutschland verbreiteten DSA-Erzählonkel-Stil und die WoD-Storytellerei" wären kein normales Rollenspiel.
Und ich vermute, dass daraus die teilweise sehr ablehnden Reaktionen entstehen.
Grundsätzlich schließt sich Stil 1 und 2 im Grundsatz nicht aus, sondern haben nur unterschiedliche Schwerpunkte!?Ja, die sind (vielleicht mit Ausnahme des Wettbewerbs unter den Spielern, der eventuell von Spielerseite die Simulation behindern oder gar aushebeln könnte) vollkommen kompatibel. Deshalb hatte ich meine Zusammenfassung oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1040215.html#msg1040215) auch so formuliert, dass beide Unterformen repräsentiert sind und dennoch eine Abgrenzung zum Erzählspiel möglich bleibt.
Zitat von: Settembriniam Juni 21, 2009, 20:05:21
Als Vorschlag zur Güte:
Kinshasa, Du ignorierst mich in Zukunft einfach, hörst auf über mich online zu reden, auch nicht unter anderem Namen, und ich vergelte es mit gleicher Münze.
Exakt das versuchte ich ja ebenfalls anzuregen und gehe darauf ein. Als erste Maßnahme spare ich mir, auf Deinen letzten Post zu antworten, mit dem aus meiner Sicht eine weitere Eskalationsstufe erreicht wurde. Du wirst nie wieder etwas von mir hören. Weder direkt noch indirekt. Ich erwarte das gleiche auch von Dir. Danke.
Als Konsequenz lösche ich meinen aktuellen Account und ersetze ihn durch einen neuen, den ich ausschließlich zum Lesen nutze. Das habe ich bereits bei den Blutschwertern vor rund einem Jahr gemacht und es klappt ausgezeichnet. Ich schaue mir das bisweilen bizarre Geschehen aus der Ferne an, tausche mich per PM aus und schüttle manchmal belustigt den Kopf, wo ich mich früher vielleicht befleißigt gefühlt hätte, selbst aktiv an der Diskussion teilzunehmen – mit zu oft fatalem Ergebnis.
Ja, die sind (vielleicht mit Ausnahme des Wettbewerbs unter den Spielern, der eventuell von Spielerseite die Simulation behindern oder gar aushebeln könnte) vollkommen kompatibel. Deshalb hatte ich meine Zusammenfassung oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1040215.html#msg1040215) auch so formuliert, dass beide Unterformen repräsentiert sind und dennoch eine Abgrenzung zum Erzählspiel möglich bleibt.Oh, wir haben also drei große Stile die jeweils paarweise auf einem Kontinuum liegen und dann mit einem gegenüberliegenden Stil unvereinbar sind, wenn man diese Dimension nicht verlassen will. Hmm, das kommt mit völlig neu vor. Irgendwas mit drei Ecken... Da müsste man doch mal was erfinden ;D
Oh, wir haben also drei große Stile die jeweils paarweise auf einem Kontinuum liegen und dann mit einem gegenüberliegenden Stil unvereinbar sind, wenn man diese Dimension nicht verlassen will. Hmm, das kommt mit völlig neu vor. Irgendwas mit drei Ecken... Da müsste man doch mal was erfinden ;DNatürlich schwebt man da nicht im luftleeren Raum. Hat ja niemand behauptet. Auch GNS hat seine Vorläufer. ARS selbst ist ja nur ein anderes Label für ein Konzept, das schon lange existierte, aber unzureichend beworben/vermarktet wurde. oliof hat ja die ganzen entsprechenden Links dankenswerter Weise gepostet. Aber die aktuell diskutierten Gedanken gehen nach meinem Eindruck durchaus einen Schritt weiter.
TAFKAKB: Den Fortschritt kann ich noch nicht erkennen. Aber ich hege Hoffnung.Na Du bist ja lustig. Wo liegt denn der Hase im Pfeffer?
Aber die aktuell diskutierten Gedanken gehen nach meinem Eindruck durchaus einen Schritt weiter.Das einzige was nach meinem Eindruck Fortschritte macht sind die einzelnen Leute die sich durch die immer gleichen Erkenntnisstufen kämpfen. Über "Ist doch alles unnötig" (oder das Gleiche - "Wir spielen alles") über "Schisma, Schisma!!! Unterschiedliche Hobbys!" bis zum allseits bekannten Dreieck ("Es ist nicht so einfach..."). Dazwischen werden mal nur bestimmte Pole erkannt und andere als völlig unmöglich, unmoralisch oder gar nicht existent erachtet, je nachdem welchen Blickwinkel man gerade verstanden hat.
Daher meine Bitte, hat hier irgendjemand irgendwo einen wenigstens halbwegs neutralen Artikel/Essay/irgendwas, in dem über ARS, seine Funktionsweise, seine Gruppendynamik etc. berichtet wird, OHNE, das dabei gegen andere gehetzt wird, vorliegen und könnte den verlinken?
Er darf die Spieler nicht in irgendwelche Konflikt zwingen oder diese auch nur fokussieren. Er verwaltet nur die Spuren und Auswirkungen, die sie hinterlassen. Der Spieler muss nun selbst entscheiden, wie er vorgeht, wem er vertraut, welche Vorbereitungen er trifft. Kippt er das Konzept, aus eigenem Willen und auf plausible Art, der sich der ARS SL nicht entziehen darf, sei es drum. Egal ob er aus Unwissenheit in den Tod rennt oder mehr aus Zufall in einer Wirtshausschlägerei den Kopf, der hinter der Intrige steht, erschlägt oder durch einen gewitzten Plan, der eine Unachtsamkeit des SLs in der Vorbereitung ausnutzt, den Stoff für einen Abend auf die langweiligste Art und Weise auf eine Stunde verkürzt. Selbst wenn die Spieler aus welchen Gründen auch immer an allen Auffälligkeiten vorbeilaufen, er lässt es gesehen.
Sehe ich es soweit richtig?
Ich wollte lediglich die Reichweite des Begriffes Ergebnisoffenheit etwas eingrenzen und anmerken, dass dieser Begriff nicht ausreicht um ARS von anderen Stilen abzugrenzen.Das dürfte klar sein. Wie wäre es mit ABENTEUER als Notwendigkeit des Abenteuerspiels?
2. Würfeln!
Was unterscheidet in diesem Zusammenhang "Abenteuer" von "Herausforderung"...?Eine Herausforderung wird gestellt. Ein Abenteuer muss nicht herausfordernd sein, nur abenteuerlich. Da geht es in erster Linie um den Kontrast von gewöhnlich - abenteuerlich. Es geht um Sense of Wonder, das ganz normale Leben die Langweile raus geschnitten o.ä. Diese Aufgabe muss natürlich der SL übernehmen und oft hilft das Setting schon dabei.
Eine Herausforderung wird gestellt. Ein Abenteuer muss nicht herausfordernd sein, nur abenteuerlich. Da geht es in erster Linie um den Kontrast von gewöhnlich - abenteuerlich. Es geht um Sense of Wonder, das ganz normale Leben die Langweile raus geschnitten o.ä. Diese Aufgabe muss natürlich der SL übernehmen und oft hilft das Setting schon dabei.
Herausforderungen sind aber natürlich nicht ausgeschlossen, ganz im Gegenteil, die Spieler können sich auch selbst welche suchen.
Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.
Wenn du nun sagst würfeln, wie muss ich mir das vorstellen?
1. Würfelt der ARS SL ob die Zofe denn nun dem Vorhaben des Spielers entgegenkommt oder eher ein harter Brocken ist?
2. Lässt der ARS SL, da er in dieser Situation nichts näheres weiß, den Spieler eine einfache, unerschwerte, Probe werfen, bei dessen gelingen sein Vorhaben Erfolg hat, während andere hinein spielenden Fakten erstmal wieder ausgeblendet werden (letztendlich mögen sie nach der Probe auch wieder unwichtig werden).
3. Ganz anders^^
Je nach Naturell des Spielleiters. ARS ist ja kein Korsett, das Entscheidungen stur nach Schema F erfordert.@Set: Würdest du dem zustimmen?
Wenn der SL die Zofe nicht vorbereitet hat, ihm aber im plötzlich auftreten Spielmoment sofort eine (plausible) Beschreibung dieser Frau aufdrängt, kann er sie einfach als gegeben annehmen.
Fallen ihm gleich mehrere plausible Zofen ein, kann er würfeln:
1w3:
1. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
2. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
3. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin
Vielleicht spricht er den unterschiedlichen, prinzipiell glaubwürdigen Möglichkeiten ja auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten zu:
1w10:
1-5. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
6-9. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
10. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin
Gerade die Spionin ist aber nur plausibel, wenn sich laut bisherigen Weltgerüst mehrere Spione in der Stadt oder im Palast befinden (selbst wenn der SL sie nicht explizit benannt hat). Hier ist die Grenze zur "Rule of Cool" hauchdünn, und gerade hier kommt m.E. der Anspruch der "Sittlichkeit" ins Spiel.
Wenn der SL nach dem Würfelwurf spürt, dass ihm die Spionin besser gefallen hätte, weil es eine schönere Verwicklung ergeben hätte, sollte er seine ARS-Festigkeit einer harten Prüfung unterziehen.
Wichtig war mir die Trennung, nämlich, dass der SL Intentionen bei der Erschaffung seine Szenarios haben darf. Dass er Dinge anlegt, die im Hintergrund laufen und die schon im Gange sind und dass er Personen schafft, mit denen die PCs sich möglicherweise reiben. Ebenso, dass er auch hier eine Herausforderung plant, die mit ausreichender Vorsicht, aureichend Resourcen und ausreichend strategischen, taktischen Handeln grundsätzlich bewältigbar für diese Gruppe von Helden ist. Diese dürfen zwar durch Unvorsicht oder mangelnde Planung / Vorbereitung der Spieler, zu langem Zögern oder zu großem (vermeidbaren) Verbrauch von Ressourcen im Vorfeld (Lebensenergie und Zauber sind kaum noch vorhanden, Schwerter sind schartig und Pfeile sind auch aus) auch zur unschaffbaren Situation werden, aber grundsätzlich waren sie schaffbar angelegt. Alles so lange es im Rahmen der Plausibilität der „Spielwelt“, also der akzeptierten Quellen, liegt.
ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.Ich weiß nicht was du damit sagen willst. Das was eine Herausforderung ausmacht ist natürlich immer angelegt (und sei es nur in der Fantasie des SL z.B.), aber es muss nicht als Herausforderung angelegt sein. Das beeinflusst wie man damit interagiert. Wenn sich ein SC morgens die Schuhe zubindet kann das ne Herausforderung sein weil er abends zu viel gesoffen hat, aber das muss nicht irgend welchen Prinzipien der Herausforderung folgen. Ich wusste z.B. gar nicht dass der SC sich einen saufen würde, konnte also nicht wissen was für ihn herausfordernd wird. Es hängt doch auch alles davon ab was die Spieler herausfordern, durch ihr Verhalten. Wenn ich mir als SL vornehme die Spieler oder SC zu fordern, dann funktioniert das so aber nicht.
Plausibilität reicht meines Erachtens nicht für eine eigene Agenda aus.Ja, habe ich auch nie gesagt. Plausibilität ist ein ganz anderes Fass. Ich hab nicht von Plausibilität geredet und weiß auch nicht wie du drauf kommst, schon gar nicht dass das die einzige Bedingung sei oder sein könnte.
Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.
ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.
Ich hab nicht von Plausibilität geredet und weiß auch nicht wie du drauf kommst, schon gar nicht dass das die einzige Bedingung sei oder sein könnte.
Wenn du unter "Begründbarkeit aus der Spielwelt" Plausibilität verstehst, dann meine ich was anderes. Es muss nicht nur begründbar sein, sondern tatsächlich in dem Moment so begründet, also nicht so tun sondern echt machen.
@PlausibilitätHm.. Plausibilität ist meines Erachtens für fast jede Entscheidung zu erreichen und die wenigsten Spielstile kommen ohne sie aus (spontan fällt mir keiner ein). Dass es immer einen Rahmen gibt, innerhalb dessen Ereignisse als plausibel empfunden werden, sehen wir beide ähnlich.
Plausibilität ist immer ein Ideal, welches nicht so weit weg liegt wie Realismus aber ebenso kaum perfekt zu erreichen ist.
Innerhalb der so nötigen Kompromisse an Ressourcen und Möglichkeiten am Tisch hat der Spielleiter einen gewissen Interpretationsspielraum, welcher ihm in guten Glauben und Vertrauen auch bewußt zugestanden wird, solange er nach bestem Wissen und Gewissen handelt.Hier stimme ich dir voll und ganz zu, außer dass, nennen wir ihn mal nicht perfekter sondern funktionaler, Illusionismus nicht erreichbar wäre.
Perfekter Illusionismus wäre davon auch nicht zu unterscheiden, aber ein ebenso unerreichbares Ideal.
Und da die Intention des Spielleiters beim Illusionismus eben eine andere ist als das der ARS-Truppe, sammeln sich halt mit der Zeit zwangsläufig die potentiellen Bruchstellen und das Vertrauen der Beteiligten sinkt, bis es zum Eklat kommt.
Dann entschuldige ich mich, ich habe tatsächlich in folgenden Satz zu viel hinein interpretiert *blush*:"Begründbar" war von mir wahrscheinlich falsch ausgedrückt. Begründbar ist natürlich vieles. Wie gesagt ist entscheidend wie der SL in dem Moment tatsächlich seine Entschlüsse begründet (erstmal nur vor sich selbst, aber ultimativ natürlich vor allen Spielern, im Sinne seiner Verantwortung).
"Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären."
Meinst du damit, was ich schon angedeutet habe, dass der SL bereits die in der eigenen Vorbereitung geschaffenen, aber noch nicht nach außen kommunizierten, Fakten bereits als „Spielweltrealität“ behandelt und darauf basierend Entscheidungen trifft?Ja, so in etwa. Vorbereitung ist dabei aber nicht der entscheidende Punkt. Ich weiß es gibt in den Köpfen von ARSlern und anderen Simulatoren eine ausgeprägte Vorher-Nachher-Dichotomie (und es wurde hier ja auch schon von TAFKAKB sowas in der Art umschrieben, in der Illusionismus-Debatte kommt diese Idee auch immer wieder auf). Das ist aber nichts anderes als eine bestimmte (unbewusste) Methode verschiedene Entscheidungsmodi voneinander abzugrenzen. Indem man Entscheidungen vor dem Eintreten eines bestimmten Ereignisses fällt erspart man sich Interessenkonflikte. Man kann diese Interessenkonflikte aber genauso gut selbst lösen, dann braucht es aber wieder mehr Disziplin, Ehrlichkeit, oder wie auch immer man das nennen will. Die Vorher-Nachher-Methode ist nur eine traditionell erprobte Variante diese Konflikte möglichst gleich zu vermeiden, daher auch der Fokus so vieler ARSler auf umfangreicher Vorbereitung, auch und gerade von universeller einsetzbaren Improvisationshilfen (Zufallstabellen etc.).
Um die Improvisation möglichst gering zu halten, hat der SL eine ganze Mappe solcher Bausteine (Zufallstabellen, Bodenpläne, NPC Generatoren, Handlungsmaschine, fertige Dungeons oder Kaufabenteuer). Trotzdem kommt der SL immer mal in Bedrängnis, weil er nicht alles vorher planen und vorbereiten kann. Dann entscheidet er entweder adhoc (wenn es nicht weiter relevant ist) oder erbittet sich bei hoher Relevanz eine kurze Pause und bastelt aus seinen Bausteinen was zusammen (Bodenplan für generische Händlergilde in die eingebrochen werden soll ist schon da, Fraktion Händlergilde inklusive Besitz gibt es auch schon, also nur noch Wachen verteilen, Wachwechsel planen, nach Plausiblität definieren wie gut die Schlösser sind ...) und weiter gehts. Die Weltmaschine muss dann für den nächsten Zug einfach länger rechnen und die Spieler bestellen in der Zeit eben Pizza.Sehr schön. Die Antworten auf solche Fragen wären etwas, das ich in die Schublade "Ausarbeitungen zu ARS" legen würde. Von meinem kleinen Kirchturm aus sehe ich davon so gut wie nichts. Sämtliche ARS-Diskussionen sind bisher Definitionsdiskussionen, da geht es nur darum, was ARS von Erzählspiel unterscheidet und ob das wirkliche oder herbeifantasierte Unterschiede sind. Es wäre wirklich famos, wenn wir die nächste Stufe erklimmen könnten und uns um die angesprochenen Bausteine kümmern.
Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine? Denn diese werden bei dem Spielstil doch vorrausgesetzt. Ein SL ohne Bausteine, muss immer improvisieren und wird letzlich Fehler machen, die dazu führen das die Spielwelt nicht mehr plausibel ist und dann bricht alles zusammen. Natürlich kann man viel vorbereiten, aber um eine gewisse Effizienz in der Vorbereitung zu erreichen, muss man auf externe möglichst qualitative und wiedervenbare Bausteine zurückgreifen.
Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine?
Ja, ist schon faszinierend. Hätte er damals erklärt, wie er gerne Spiel leitet und das ihm dieses und jenes Spaß mache und dass er sich dafür im Übrigen diese nette graphische Aufbereitung ausgedacht habe, hätte ihn alle Welt gelobt.
@Xiam: Extra für Dich hab ich mir die Mühe gemacht: The Settembrini-Versteher's Sound Advice (http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf)Vielen Dank. Das werde ich mir heute Nachmittag mal in aller Ruhe zu Gemüte führen :)
bin immer noch der Meinung, daß sehr viele Runden unwillkürlich ARS spielen (eigentlich Schizo, denn die Rollenspieler waren ja zuerst da) und wollen, begehen aber immer wieder Kunstfehler, gerade in Kampfsituationen (Würfeldrehen, inkonsistent angepasste Gegner...), aber eben nur, weil sie keine Andere Möglichkeit sehen, nicht aus böser Absicht.
Was sind den jetzt genau Storyteller? Ein anderer Name für die Erzählonkel Art des Rollenspiels?Quasi ja.
@Xiam: Extra für Dich hab ich mir die Mühe gemacht: The Settembrini-Versteher's Sound Advice (http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf)Bin mal dazu gekommen es durchzulesen, nur um zu sehen ob ich bei der Ursprunsversion was überlesen hatte (war nicht der Fall). Was da drin steht sind ganz banale Strukturierungsratschläge, wie man sie (in ähnlicher Form) in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele findet.
Was da drin steht sind ganz banale Strukturierungsratschläge, wie man sie (in ähnlicher Form) in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele findet.
Bin mal dazu gekommen es durchzulesen, nur um zu sehen ob ich bei der Ursprunsversion was überlesen hatte (war nicht der Fall). Was da drin steht sind ganz banale Strukturierungsratschläge, wie man sie (in ähnlicher Form) in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele findet.
Ein Problem in der Rezeption von ARS scheint mir darin begründet zu sein, dass S. diese Methodik mit Spielelementen wie "herrenmäßiges Spiel" oder "Gygaxian building blocks" (oder "designer-generated-Content" im Allgemeinen) vermengt und die Auffassung vertrittt diese Elemente seien die Krone des Rollenspiels oder zumindest ein elementarer Bestandteil davon (was natürlich Blödsinn ist).
Citation needed.
Ich liefere die mal gerade^^:
Spielleiterleitfaden aus dem FATE SRD (http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html#tips-and-tricks). Nicht ganz die Vollversion des Buches, aber fast^^.
Von Greg Stolzes Seite (http://www.gregstolze.com/downloads.html). Ganz runterscollen: How to Run RPGs / How to play RPGs
Außerdem verweise ich noch auf „Sorcerer“ von Ron Edwards und auf „Sorcerers Soul“.
Domenic Wäschs „Spielleiten“ kann man in dem Kontext auch mal durchlesen.
Ebenso noch um die „Handlungsmaschiene“ zum laufen zu bringen:
Relationship Maps (http://tanelorn.net/index.php/topic,50272.0.html)
Conflict Webs (http://web.archive.org/web/20060215075454/bankuei.blogspot.com/2006/02/conflict-web.html)
Mir ging es um "in 90% der SL-Kapitel populärer Rollenspiele".
Das da sind ja weder 90%, noch SL-Kapitel, noch populäre Rollenspiele. ;)
na toll, dann gibt es das eben in 90% der populären RPGs. Nur was nützt es, wenn 90% der Rollenspieler glauben es ohnehin besser zu wissen und die Abschnitte entweder nicht lesen oder ignorieren?
Gegenprobe:Zu Cyberpunk 2020 gibt es "Listen up, you primitive Screwhead", dass ausschließlich aus SL-Hinweisen besteht. Und recht guten, btw.
DSA (kenne allerdings "Wege des Meisters" nicht)
Cyberpunk 2020
Kennst du weitere populäre Spiele ohne ähnlich geartete SL-Hinweise?
Sag mal habt ihr plötzlich Fieber oder was? Settembirnis Handlungsmaschine, wo man die Pünktchen und Ressourcen in dem Graphen hin und her schiebt soll jetzt plötzlich in 90% aller Rollenspiele schon ewig drin gestanden haben?Ich teile deine Verwunderung.
Sag mal habt ihr plötzlich Fieber oder was? Settembirnis Handlungsmaschine, wo man die Pünktchen und Ressourcen in dem Graphen hin und her schiebt soll jetzt plötzlich in 90% aller Rollenspiele schon ewig drin gestanden haben? Oder um was geht's hier?Was hast du geraucht, dass du so etwas hineindeutest?
Kurze Frage - was ist ARS?
Kurze Frage - was ist ARS?
Was ist ARS?
ARS steht für Abenteuerrollenspiel. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spielerschaft mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren – des Zufalls. Daraus ergibt sich, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, und um den strategischen Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben einer Personnage oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein.
Und genaugenommen auchfalsch*, weil eben nicht definiert, was es von andren Rollenspielen unterscheidet.
Es war ein KampfbegriffOder so.
ARS ist ein rhetorischer Kniff
Wer will nicht Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel in seinem Rollenspiel haben? Danach sind alle Spiele, die leitete, ARS. ARS ist gut.wenn man dieses fass denn tatsächlich aufmachen will :
Doch dann wird behauptet, dass nur ein Weg ARS hervorbringt: Der "unmanipulierte Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spielerschaft mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren". Danach sind alle Spiele, die ich leitete, doch nicht ARS.
Einem allgemein anerkannten Allgemeinplatz einen gut klingenden Begriff zu geben (ARS) und diesen dann mit dem persönlichen, äußerst diskutablen Spielstil zu verquicken, ist nicht ungeschickt, wenn man diesem Spielstil mehr Reichweite verschaffen möchte, als er alleine nicht zu erreichen fähig ist.
Mein Fazit: ARS ist ein rhetorischer Kniff, nicht mehr. Oder so.
Und genaugenommen auch [zielführend], weil eben nicht definiert, was es von andren Rollenspielen unterscheidet.
IMHO benutzt OD&D noch gar nicht mal den Begriff "roleplaying game".
Es war ein Kampfbegriff, der seinerzeit notwendig war, weil "normales Rollenspiel" missverstanden worden wäre.
Naja. Es wurde schon auch dank Scheuklappen einiges übersehen. Wir haben mit Savage Worlds ab 2003 sehr stark herausforderungsorientiertes Rollenspiel gespielt und bei D&D3 war diese Spielpraxis ab 2000 eigentlich auch völlig Mainstream - und das Mitten in Wien und auch um Wien rundherum.
Ich hatte schon den Eindruck, dass viel mit dem äußerst starken Selbstbewußtein "Wenn ich es nicht kenne, kann es ja nicht gut sein!" voreilig (um nicht zu behaupten böswillig) ausgeschlossen wurde.
Wie tartex bereits korrekt schrieb, ging es uns in den 0er Jahren um die Abgrenzung von DSA, Deutsch-Cthulhu etc und deren Spielkultur (mit Auswüchsen wie Railroading-Kult, Meister-Kult, Schummel-Erzählspiel). Das dürfte aus dem FAQ-Text durchaus erkennbar sein.
Das Überleben einer Personnage oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein.
Ich glaube die Bennies disqualifizieren Savage Worlds. Der Ansatz leuchtet mir nicht ein, letztlich ist es doch alles Ressourcenmanagement. Ob jetzt ein Zauber, eine Rüstung oder ein Bennie.
Ich glaube die Bennies disqualifizieren Savage Worlds. Der Ansatz leuchtet mir nicht ein, letztlich ist es doch alles Ressourcenmanagement. Ob jetzt ein Zauber, eine Rüstung oder ein Bennie.
Ich beziehe mich nur auf den Text, den du da rein kopiert hast. Und das steht nicht von DSA Deutsch-Cthulhu usw. Nur was es von Erzählspielen unterscheidet (was auch nicht haltbar ist, aber ein anderes Thema). Keinerlei Differenzierung zu anderen Rollenspielen(varinaten). Mit viel wohlwollenden interpretieren, könnte man rauslesen, dass ARS ist, wenn alle Punkte erfüllt sind. Dafür sind diese aber zu ungenau. Und außerdem sind da Ursachen-Wirkungsverknüpfungen drinnen, die eher als fraglich sind. z.B.
Um es noch mal klarzustellen: Mir geht es nicht um den Spielstil, aber diese Definition ist, mit erlaubt gesagt, für die Tonne.
Ja, das mit den Bennies habe ich mir auch gedacht. Bei D&D3 wird es aber noch interessanter. Würde gerne wissen, wie sich ARS davon distanziert hat. Denn die 08/15-2007er-OSR-Schiene "Wir sind zu gechillt und wollen einfach wieder so spielen wie damals als Kinder" ließ sich ja wohl mit der Selbstdarstellung des Hofrats schwer vereinbaren.2007? Da eher noch "wie immer seit wir Kinder waren"... ;D
Es gibt durchaus eine nicht kleine Anzahl an Regelwerken, die dem Spielleiter aktiv das Recht gibt heimlich würfel zu drehen. Zum Beispiel die aktuelle Earthdawn-Edition (hab die im Zuge einer Uni-Hausarbeit untersucht). Damit soll das Überleben der Charaktere und das Bestehen des Abenteuers gesichert werden. Insofern ist das eine sehr sinnvolle Defintion. Vielmehr auch eine der ich voll zustimmen kann.
Sicher, aber reicht es um die Definition zu retten? Und wenn wir den Punkt genauer betrachten wollen: wie wird verregelt wie die SL entscheidet wann auf was gewürfelt wird? Auch nur Willkür ;)
Worauf ich hinaus will, ist das man nur lange genug nachbohren muss um was zu finden.
Stimmt schon. Aber wenn er würfelt, dann muss er sich auch dran halten. Sonst ist es - als Spiel betrachtet - Betrug.
[...]
Ich kann wunderbar ohne Würfel spielen. Aber wenn ich welche habe, dann müssen die Ergebnise auch von allen akzeptiert werden.
Da gehe ich ja auch mit. Es hilft halt nur nur bei der Unterscheidung von ARS von anderen RS-Varianten. Den genau genommen ist es kein Betrug des SL, wenn es im Regelwerk steht. Dann ist es eine explizite Regel … eine schlechte zwar, aber kein Schummeln. Es ist wie das Schummel-Monopoli das mein Sohn besitzt.
Ich kann jetzt nicht für ars offiziell sprechen, also meine privatsicht:
Das käme halt auf diese unbenannten Nuancen an denke ich.
Entsprechend sehe ich da so erst einmal keinen doppelstandard in der beschriebenen Szene.
Der Finale Fehlschlag ist ja so offiziell festgestellt worden. Die Entscheidungen sind damit aufgenommen znd ausgewertet worden.
Und damit kam offenbar die frage Abbruch oder mit dieser Niederlage auf dem Konto im Konsens an der stelle neu aufsetzen.
Das ist meilenweit von heimlichen eingriffen mittendrin entfernt.
Ps. Ich hasse Bildschirm tastaturen
Ja aber man kann ja auch ganz offen und als Gruppe im Konsens von der ARS zum Erzählspiel abdriften. Aber dann ist es eben irgendwann nicht mehr ARS.
Abgesehen sehe ich hier schon das Prinzip "die Würfel haben entschieden, leb damit" verletzt.
Und es wird nicht neu Aufgesetzt, es wird in einer bestehenden Situation Deus Ex Machina eine Fähigkeit zugestanden, die eben noch nicht vorhanden war.
Wenn ständig und um bessere Story zu erreichen abgewichen wird, würde deine ausführung wohl stimmen.Von solchen Unterscheidungen (ständig schummeln - einmal schummeln) lese in den Manifesten nichts.
Ebenso verhält es sich, wenn der Spielleiter mitten im Abhandeln einer Situation die Kampfkraft der Gegner verändert oder die Schwierigkeit einer Probe nach dem Würfelwurf des Spielers festlegt.(In Tartex' Fall wurde nicht die Kampfkraft des Gegners verändert, sondern die Zugänglichkeit zu Heilung erhöht.)
Wenn wirklich die ganze Gruppe keine Herausforderungen will, kein anspruchsvolles ARS, keinen Stress, dann ist das durchaus akzeptabel, aber dann spielt doch bitte kein System, in dem Spielerpersonnagen sterben können, spielt doch etwas mit wenig Würfelei oder gar keinen Würfeln. Niemand hat es nötig zu schummeln.
Wer den Zufall nicht respektiert, betreibt vielleicht Rollenspiel („roleplaying“), aber kein RollenspielSPIEL („roleplaying GAME“).
Sie müssten es doch nur nuancierter und mehr von Augenhöhe her formulieren: Würde sich Pesa von ihrem Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie zu ARS führen, verabschieden; würde Pesa anerkennen, dass viele Varianten schönes Rollenspiel ermöglichen, dann würden sich vielleicht sogar mehr Menschen für diesen Spielstil interessieren und weniger Menschen "nur" getriggert sein.
Wo genau wird dieser "Alleinherrschaftsanspruch" formuliert?Wo genau der Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie (die PESA-isten) zu ARS führen, formuliert wird?
würde Pesa anerkennen, dass viele Varianten schönes Rollenspiel ermöglichen, dann würden sich vielleicht sogar mehr Menschen für diesen Spielstil interessieren und weniger Menschen "nur" getriggert sein.
Nicht erlaubt ist es hingegen, andere Spielweisen als objektiv verkehrt oder unspaßig zu bezeichnen.
Wo genau der Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie (die PESA-isten) zu ARS führen, formuliert wird?
Auf der Seite der von "PESA genehmigten Abenteuerspiele" (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) zum Beispiel.
Obwohl ich seit etwa 2003 mit meiner Gruppe "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel" bis heute auf höchstem Level erlebe, maßt PESA sich an, mir und anderen zu erzählen, dass 3.5 und Pathfinder in ihrer Spielkultur ARS verhindern.
Nur AD&D 1st Edition und OD&D erhalten auf der oben genannten Seite ein uneingeschränktes Fantasy + + mit den Gründen: "Regeln fördern ARS" und "Spielkultur fördert ARS". Darauf bezieht sich mein Satz
Gegenfrage: Wertest Du das, was Tartex berichtet, als AR) S-Bruch (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135140753.html#msg135140753)?
Ach, die PESA ist gar nicht so verbohrt. Schließlich haben sich diverse Alumni der PESA fleißig um Ränge in des fröhlichen Orks holistischen Rollo-Lehre bemüht (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2884.0), die da sagt:
Ach, die PESA ist gar nicht so verbohrt. Schließlich haben sich diverse Alumni der PESA fleißig um Ränge in des fröhlichen Orks holistischen Rollo-Lehre bemüht (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2884.0), die da sagt:
Lustigerweise wurden das einzige Mal als ich mit Settembrini gemeinsam gespielt habe - war es Gathox Vertical Slum? - unsere beiden Charaktere in der Pampa radioaktiv verseucht und hatten keine Möglichkeit rechtzeitig einen Heiler zu erreichen, bevor wir draufgehen würden. Der Spielleiter, der sich sehr geschmeichelt fühlte, Settembrini als Spieler zu haben, hat dann spontan die Regeln geändert and angeboten, dass Kleriker auch Cure Light Wounds sprechen können, wenn sie etwas anderes für den Tag vorbereitet hatten, um Settembrini als Spieler nicht zu verlieren (so meine Interpretation).
Der Verkünder der reinen Lehrer hat in diesem Moment ohne Zögern dieser spontanen Regelanpassung zugestimmt. Ich war überrascht, aber bewahrte alle diese Worte und erwog sie in meinem Herzen.
Seltsam, aber so hat es sich zugetragen...
Hassran/Takti, meine Frage war nicht, ob Du irgendwo dabei warst, sondern ob Du folgenden Bericht als ARS-Bruch wertest:
Und zu meiner Antwort auf Deine Frage, in der ich die PESA-Seite zitiere: Du, da muss gar nichts von "abschließend entschieden" stehen, denn das habe ich ja schließlich gar nicht unterstellt.
Ich kann die Situation nicht bewerten, weil ich nicht dabei war. Kategorisch bin ich mir aber unsicher, ob "ARS-Bruch" auf Ebene einer einzelnen Spielsituation überhaupt sinnvoll ist.Wo steht in den ARS-Manifesten etwas davon, dass einzeln geschummelte Spielsituationen in Ordnung sind?
Würde sich Pesa von ihrem Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie zu ARS führen, verabschieden,... dann würden sich vielleicht sogar mehr Menschen für diesen Spielstil interessieren und weniger Menschen "nur" getriggert sein.(Hervorhebung durch mich) Ich habe oben schon nachgewiesen, wie ich auf diese Deutung komme. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135140788.html#msg135140788) Mit dem Wort Alleinherrschaftsanspruch fasse ich diese Deutung zusammen. Ich habe den Begriff nicht als Zitat von PESA-Seite eingeführt und muss ihn daher auch dort nicht finden.
Wo steht in den ARS-Manifesten etwas davon, dass einzeln geschummelte Spielsituationen in Ordnung sind?
Ich fragte Dich auch nicht danach, "die Situation zu bewerten". Ich fragte Dich danach, ob dem Bericht von Tartex nach Du das Beschriebene als ARS-Bruch wertest.
DU zitierst mich nun schon mehrfach unvollständig, hassran. Ich schrieb: (Hervorhebung durch mich) Ich habe oben schon nachgewiesen, wie ich auf diese Deutung komme. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135140788.html#msg135140788) Mit dem Wort Alleinherrschaftsanspruch fasse ich diese Deutung zusammen. Ich habe den Begriff nicht als Zitat von PESA-Seite eingeführt und muss ihn daher auch dort nicht finden.
Wo genau der Alleinherrschaftsanspruch, dass nur sie (die PESA-isten) zu ARS führen, formuliert wird?
Auf der Seite der von "PESA genehmigten Abenteuerspiele" (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) zum Beispiel.
Ich lese so einen Titel wie "PESA genehmigten Abenteuerspiele" schon als ironisch gebrochen. Ich glaube nicht, dass die Gruppe den ernsthaften Anspruch hat zu genehmigen. Vor 10 Jahren war das meiner Ansicht nach viel verbissener, aber man hört das ja auch in den Podcasts, dass Leute, die PESA klar wertschätzt, z.B. D&D3.X spielen. Und PESA sich dannn als RPG-Stasi bezeichnet, oder so ähnlich... (Nehme ich auch als Witz - nur um ganz sicher zu gehen.)
Kann jemand verlinken, wo erklärt wird, warum D&D3.X nicht ARS ist? (Ich könnte natürlich selbst Argumente finden, aber das ist ja nicht worum es mir geht.)
:Ironie:
"ARS bedeutet die Rückeroberung der Produktionsmittel für das Rollenspiel durch das Proletariat und ist gleichzeitig Doktrin und Strategie im Klassenkampf gegen das erzählspielerische Lumpenproletariat, die Kräfte der kiesow-tanelornischen-williamschen Reaktion, und der Encountardisierung und Monetarisierung der Massen durch die Konzernoligarchen. ARS ist das Abwerfen spätfeudaler Machtstrukturen und das Ringen gegen die bourgeoisen Kräfte des sittlichen Verfalls ,und der Langeweile am Spieltisch."
:Ironie:
:Ironie:
"ARS bedeutet die Rückeroberung der Produktionsmittel für das Rollenspiel durch das Proletariat (...)
:Ironie:
@tartex: Letztendlich entscheidet die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit mehr über die Art des Spiels als das Regelwerk.
Ja watt'n jetz? Pseudo-marxistisch oder pseudo-reaktionär? Stilistisch noch nicht janz festjelegt, dis Projekt, nech?
;)
Ich bitte, mich nicht ernst zu nehmen, aberJetzt habe ich es endlich verstanden :)
ARS ist, wie Mau Mau spielen...
...
:Ironie:
Ich spiele meistens Rollenspiele, in denen überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Da muß man erst mal wieder reinfinden.
Die Königsdisziplin im ARS: So spielen, dass Kämpfe ganz vermieden werden oder ihr Ausgang so klar ist, dass er nicht mehr von den Spielern ausgewürfelt werden braucht.Das sind aber 2 unterschiedliche Dinge.
Ein gutes ARS hat Regeln und Modelle für alles, selbst für die Persönlichkeiten älterer Damen.Warum hat dann AD&D die volle Punktzahl bekommen?
Warum hat dann AD&D die volle Punktzahl bekommen?
@Grauwolf mit :::
Ganzheitliches Rollenspiel! :headbang:
ich hab erst durch diese Diskussion mich aufgerafft, mal nachzuchecken, was ARS eigentlich sein soll - normalerweise öden mich die meisten Theoriediskussionen eher an, weil ich sie sehr abgehoben und sich an nicht so wichtigen Details aufgeilend wahrnehme.
Und ich muss sagen: der ARS-Ansatz liegt mir durchaus. Regeln konsequent durchziehen, und nicht im Interesse einer Dramaturgie bestimmte Dinge entgegen den Regeln passieren lassen - zumindest verstehe ich es so.
Wobei ich aber die mehr erzählerisch-dramaturgische Arbeitsweise auch nicht unbedingt schlecht finde. Im Endeffekt und in der Realität wird meistens eine Mischung aus beidem praktiziert, lehrt mich zumindest meine eigene Erfahrung. Ich kannte auch nie Spieler, die nur eins der beiden Extreme haben wollten und Schreikrämpfe bekommen hätten, wenn entweder der Regeln-gelten-und-werden-durchgezogen- oder der Wir-erzählen-hier-ein-Drama-Ansatz mehr dominierte.
Ich selber hatte mit beiden Varianten durchaus Spaß, das sind in meinen Augen einfach Stilvarianten, in beiden kann man furchtbar öde langweilige Murkserei betreiben, oder auch mit den richtigen Leuten zusammen seine Freude dran haben. Am Stil selber hängt das meiner Meinung nach aber nicht, nur an der Umsetzung.
... Regeln konsequent durchziehen, und nicht im Interesse einer Dramaturgie bestimmte Dinge entgegen den Regeln passieren lassen - zumindest verstehe ich es so.
Wobei ich aber die mehr erzählerisch-dramaturgische Arbeitsweise auch nicht unbedingt schlecht finde. Im Endeffekt und in der Realität wird meistens eine Mischung aus beidem praktiziert, lehrt mich zumindest meine eigene Erfahrung. Ich kannte auch nie Spieler, die nur eins der beiden Extreme haben wollten und Schreikrämpfe bekommen hätten, wenn entweder der Regeln-gelten-und-werden-durchgezogen- oder der Wir-erzählen-hier-ein-Drama-Ansatz mehr dominierte.
in der Realität wird meistens eine Mischung aus beidem praktiziert
Wo kommt eigentlich die Mär her, dass erzählfokusierte Spiele gegen die Regeln funktionieren? Nur, weil jemand mit Mikado Poker spielen will, ist Pokern spielen nicht gegen die Regeln ...
Das ist ganz, ganz falsch. Das nimmt an, dass es verschiedene Spielstile gibt.
Wo kommt eigentlich die Mär her, dass erzählfokusierte Spiele gegen die Regeln funktionieren? Nur, weil jemand mit Mikado Poker spielen will, ist Pokern spielen nicht gegen die Regeln ...
Naja, das kommt daher, weil es in -zig Sl-Ratgebern heisst: "Wenn durch das konsequente Anwenden einer Regel etwas passiert, das einen SC willkürlich tötet/der Gruppe schadet/die geplante Story verhindert, dann soll der SL so tun, als ob der Wurf dann doch geklappt hätte, das wissen die Spieler ja nicht."
Erzählfokussierte Spiele aka Regelwerke nicht, denn die sind ja genau dafür gemacht.
Der Knatsch tritt auf, wenn andere Regelwerke in der Hinsicht widersprüchlich sind oder Leute sich eigenmächtig über bestehende Regeln anderer Spielstile hinwegsetzen für die "bessere Story".
@tartex: Letztendlich entscheidet die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit mehr über die Art des Spiels als das Regelwerk.
Das ist ganz, ganz falsch. Das nimmt an, dass es verschiedene Spielstile gibt. Wir können möglicher Weise empirisch Spielstile versuchen zu messen. Das macht nur keiner. ARS und was auch immer als Gegenbild vorgestellt wird, ist das nicht. Die Sachen gibt es aus einer theoretischen Sichtweise also nicht.
Das stimmt für Gulasch, Nudeln und Salat übrigens genauso.
Wir können eine theoretische Diskussion über ARS führen. Aber dann reden wir darüber, was Leute ARS nennen, wer sich mit ARS als Strömung identifiziert usw. Das ist dann also eine theoretische Diskussion über Diskurs und Grüppchenbildung im Hobby.
Es gibt Regelsysteme, die mal mehr das eine, mehr das andere begünstigen, klar. Aber z.B. kam diser Tip für SL, den ich vorhin genannt habe, auch im Regelbuch für Star Wars D6 vor, und das ist ein System, dem so einige gute ARS-Tauglichkeit zuordnen. Wenn die Regeln selber sagen, man darf und kann sie ignorieren - ist das nicht auch eine Regel? Also eine mikadostäbchenförmige Pokerkarte? ;)
... Den genau genommen ist es kein Betrug des SL, wenn es im Regelwerk steht. Dann ist es eine explizite Regel … eine schlechte zwar, aber kein Schummeln. Es ist wie das Schummel-Monopoli das mein Sohn besitzt.
ich zitiere mich mal selbst ;)
Es gibt Regelsysteme, die mal mehr das eine, mehr das andere begünstigen, klar. Aber z.B. kam diser Tip für SL, den ich vorhin genannt habe, auch im Regelbuch für Star Wars D6 vor, und das ist ein System, dem so einige gute ARS-Tauglichkeit zuordnen. Wenn die Regeln selber sagen, man darf und kann sie ignorieren - ist das nicht auch eine Regel? Also eine mikadostäbchenförmige Pokerkarte? ;)
Es gibt nun mal verschiedenen Spielstile. Hab ich im Rollenspielverein erlebt. Ich schmeiß jetzt nicht meine gemachten Erfahrungen aus dem Gedächtnis, weil mir jemand sagt "Das kann nicht sein."
Das ist gelebte Dialektik, Bruder...
Du missverstehst. Ja, Leute spielen unterschiedlich. Wahrscheinlich haben wir auch alle unsere Beobachtungen, wie gewisse Leute und Gruppen regelmäßig spielen. Aber das macht daraus keine adäquate Beschreibung von Spielstilen innerhalb der Spielerschaft. Und wenn wir eine solche anfertigten, bräuchten wir keine Diskussion mehr darüber "was Ars ist", sondern hätten eine Beobachtung wie Leute nun mal spielen. Gern mit buten Graphen und irgendwelchen cleveren Nicknames für die erkannten Cluster. Aber wie gesagt, das macht niemand.
Was ARS stattdessen tut, ist ein künstlerisches Programm zu definieren. Nicht ein "so spielen Leute", sondern "Lasst uns so spielen!". Das ist auch OK. Und da hat es wohl Anhänger.
Aber dann gibt es keinen Gegenpol dazu. Das wäre wie zu fragen, "Was ist das Gegenteil von Impressionismus?", "Was ist das Gegenteil von Augustäischer Epik?" Das ergibt keinen Sinn. Man kann nach Vorläufern, Reaktionen usw. suchen.
Nee, isses nich; nichmal Dalek-tik...
DJa, Leute spielen unterschiedlich..
Warum hat dann AD&D die volle Punktzahl bekommen?
Stormfont SilberschifferTrotz der Schwertersammlung hat der Spieler aber lieber anderen Damen den Hof gemacht.
Ersteindruck: alte, stattliche Witwe, geschwätzig aber eloquent, ist stolz auf ihre Schwertersammlung!
Gesinnung Neutral.
tritt bescheiden auf, anti-intellektuell, vergebend, geldgierig und sparsam, mutig.
Ich verstehe ARS im Sinne der PESA als Ethnographie.
Ist Ethnographie, wenn man darüber schreibt, was man selber tut? Es gibt Autoethnographie, aber das ist auch was anderes. Aber lassen wir das mal dahingestellt.
ARS ist ja keine Beschreibung von "Übrigens wir spielen so". Es ist politisch. Wir spielen richtig, bei uns hat man Spaß, keine Langeweile. Die anderen schummeln. Wenn ihr richtig spielen wollt, spielt so wie wir. Das ist beleibe keine Ethographie. Selbst wenn wir das mit dem selber schreiben mal ausklammern, ist wohl nie das Ziel eines Ethnographen, dass das Publikum die gezeigte Kultur nachahmt. (Auch wenn dann Leute auf die Idee kommen könnten, voll authentisch im Ashram abzuhängen.)
Was für den Humor oder "Stichelei", ist für den anderen halt eine Beleidigung. Aba jut, Bigotterie ist ne Volkskrankheit, und "Quod licet Jovi, non licet bovi", scheint das inoffzielle Motto der PESA zu sein...
Da hab ich aber ... etwas "wieder" losgetreten.
Ist schön wenn man Abkürzungen bei der ersten verwendung in einem thread auch mal ausformuliert sieht...
Spam? Wehrsportgruppe?
Was für ein Tratsch. Egal was wer privat macht, ändert nix daran, ob ein von ihm:ihr vorgebrachtes Argument Substanz hat.
Ich bin verwirrt. Ist ständige Provokation und Derailing hier nicht eigentlich meldepflichtig, sanktionspflichtig und threadschließungs-/archivierungs-/ und zersplitterungswürdig?
Oder gilt das bei bestimmten Usern nicht?
Stimmt, da färbt die Zeit im Disputorium auf tartex ab, weil "Tratschtante" seit 2007 nunmal untrennbar mit der Hofrat-Persona verbunden ist (schreibt sogar Fanfiction darüber, was gewisse Ex-Forenmitglieder wohl so machen, nachdem sie ihre Internetpräsenz ansonsten eingestellt haben, das nenne ich konsequente Rollenannahme). Aber das weißt du vermutlich selber aus erster Hand.
Doch klar.
Aber Akteure der PESA haben bei ähnlichen gestrigen Entgleisungen gegen sie, die dann von Moderatoren verschoben wurden, ja auch klargestellt, dass sie solcherlei Threadschließung-/Archivierung-Vorgänge als Zensur empfinden.
Bleibt also an der Moderation zu entscheiden, wie sie damit verfahren wollen. Melde die entsprechenden Beiträge doch einfach.
Stimmt, da färbt die Zeit im Disputorium auf tartex ab, weil "Tratschtante" seit 2007 nunmal untrennbar mit der Hofrat-Persona verbunden ist (schreibt sogar Fanfiction darüber, was gewisse Ex-Forenmitglieder wohl so machen, nachdem sie ihre Internetpräsenz ansonsten eingestellt haben, das nenne ich konsequente Rollenannahme). Aber das weißt du vermutlich selber aus erster Hand.
Spam? Wehrsportgruppe?
Können wir denn nun zum Thema zurückkehren, was ARS ist?
... oder geht es nur noch darum, eine Definition zu verfassen, die sämtliche Nutzer des :T: befürworten?
Wenn du das schaffst, gebe ich dir einen aus >;D
Unabhängig, ob da wer was gemacht hat oder nicht, finde ich den Fall spannend.
Ist es o.k. im Sinne des ARS die Regeln im Gruppenkonsens zu ändern, um einen TPK oder Charaktertod abzuwenden?
Entwertet das nicht die bisherigen Entscheidungen (Ressourcenmanagement) der Gruppe?
Und sollte man als ARS-Spieler nicht das Angebot des SL ausschlagen und ihn so in seiner Neutralität bestärken? Die ja im Kontext des ARS immer stark betont wird.
Insbesondere die letzte Frage interessiert mich nach wie vor.
Unabhängig, ob da wer was gemacht hat oder nicht, finde ich den Fall spannend.Als Nichtpesamitglied, aber Anhänger ähnlicher Werte: Ok, grundsätzlich kann man im Gruppenkonsens alles ändern, natürlich. Dies aber Aufgrund von offensichtlicher Fehleinschätzungen oder auch nur Pech durch die Spieler zu machen, finde ich tatsächlich widerlich: Es nimmt jeden Wert von Erfolgen, wenn Mißerfolge einfach mal so weggestrichen werden. Ich wäre als Spieler angewidert, und würde die Gruppe sofort verlassen. Langweilen kann ich mich auch zuhause. >:(
Ist es o.k. im Sinne des ARS die Regeln im Gruppenkonsens zu ändern, um einen TPK oder Charaktertod abzuwenden?
Entwertet das nicht die bisherigen Entscheidungen (Ressourcenmanagement) der Gruppe?
Und sollte man als ARS-Spieler nicht das Angebot des SL ausschlagen und ihn so in seiner Neutralität bestärken? Die ja im Kontext des ARS immer stark betont wird.
Edit: Oder nochmal anders formuliert: Ich bin mir nicht sicher, ob die SL aus tartex' Geschichte die Spielwelt und das Kampagnen-Milieu so ernst nehmen würde wie ich.Schade. Vor dem Edit stand hier, meine ich, etwas, was einer Antwort auf meine Frage zu Tartex' Bericht näher kam.
Lustigerweise wurden das einzige Mal als ich mit Settembrini gemeinsam gespielt habe - war es Gathox Vertical Slum? - unsere beiden Charaktere in der Pampa radioaktiv verseucht und hatten keine Möglichkeit rechtzeitig einen Heiler zu erreichen, bevor wir draufgehen würden. Der Spielleiter, der sich sehr geschmeichelt fühlte, Settembrini als Spieler zu haben, hat dann spontan die Regeln geändert and angeboten, dass Kleriker auch Cure Light Wounds sprechen können, wenn sie etwas anderes für den Tag vorbereitet hatten, um Settembrini als Spieler nicht zu verlieren (so meine Interpretation).
Der Verkünder der reinen Lehrer hat in diesem Moment ohne Zögern dieser spontanen Regelanpassung zugestimmt. Ich war überrascht, aber bewahrte alle diese Worte und erwog sie in meinem Herzen.
Seltsam, aber so hat es sich zugetragen...
Wo steht dort, nur die PESA kann abschließend entscheiden, welches Spiel für welche Spielart förderlich ist?Auch hier gilt: Ich habe PESA hier nicht zitiert, darum muss ich das Zitat auch nicht finden.
PESA diffamiert die Nutzung bestimmter SL-Leitungswerkzeuge als "Betrügen" und "Schummeln"Könntest du die SL-Leitungswerkzeuge mal spezifizieren? Die Einzigen, die mir sofort Einfallen sind nämlich wirklich Betrügereien oder wohlwollender Schummeleien. :think:
PESA diffamiert die Nutzung bestimmter SL-Leitungswerkzeuge als "Betrügen" und "Schummeln"
Ja, Pesa hin oder her, aber:Könntest du die SL-Leitungswerkzeuge mal spezifizieren? Die Einzigen, die mir sofort Einfallen sind nämlich wirklich Betrügereien oder wohlwollender Schummeleien. :think:
Ebenso verhält es sich, wenn der Spielleiter mitten im Abhandeln einer Situation die Kampfkraft der Gegner verändert oder die Schwierigkeit einer Probe nach dem Würfelwurf des Spielers festlegt.
Insbesondere folgender Passus macht deutlich, dass das Dogma des Nicht-"Schummelns" viele Funktionen erfüllt, nicht aber von der Wirklichkeit vieler oder zumindest einiger Rollenspielender ausgeht:Ja, richtig, weil innerhalb der Begegnung die Spieler mit einer situation konfontiert sind, die sie lösen sollen - nicht die Spielleitung! Die soll nur möglichst neutral den Hintergrund wie beschrieben Laufen lassen.
Wenn man dieser These folgt und ich sie richtig verstehe, dann ist also der Zeitpunkt des Eingreifens durch die Spielleitung entscheidend: Vor dem Abenteuer, vor dem Spieltag, ja noch vor einer Begegnung ist also das Nachjustieren einer Herausforderung in Ordnung, aber inmitten der Begegnung ("Abhandeln einer Situation") nicht mehr.
Welches Selbstverständnis in Bezug auf die Abenteuermodul-Autorenschaft oder auf die Spielleitung spricht aus diesem Text? Wer hat die Realität, der die Gruppe ausgesetzt ist und die also im besten Fall unverrückbar ist, erschaffen? Eine Person, die das Modul geschrieben hat; eine Spielleitung, die die dort niedergeschrieben Gegebenheiten entweder unverändert oder verändert anwendet; vielleicht sogar noch eine Zufallstabelle.Wenn du das im voraus nachjustiert hast, dann solltest du das ja nicht in der Situation müssen - und ja, Fehler passieren, aber die Frage ist doch - wo beginnt ein Fehler, wo einfach Willkür? Ach ja, der war zu schwach jetzt kriegt der noch mehr TP? Ja, danke, mein SC hätte gesiegt, aber jetzt stirbt er doch??? Wo ist das denn besser? Oder soll es immer nur für die SC positiv ausgelegt werden? Da sind wir dann wieder bei der Langeweile des Auto-Wins.
Und dieses Mischmasch soll DIE erhaltenswerte, unverrückbare Realität bilden, bei der jedes Nachjustieren "entmündigend" oder "entwertend" ist?
Nein.
Die Leute, die das Abenteuer geschrieben haben, können zB Murks fabriziert haben. Die Person, die das Spiel leitet, könnte vielleicht übersehen haben, dass eine Begegnung vermurkst (zB viel zu stark oder viel zu schwach) ausgefallen ist. Und wenn ich meine Abenteuer selbst schreibe, dann kann ich mich beim Ausarbeiten erst Recht verkalkulieren. Und was wäre frustrierender, als dass ein SC aufgrund meines Rechenfehlers stirbt.Weil wir ja alle wissen, spontane Rechnungen Pi mal Daumen sind wesentlich genauer... ~;D Ja, und dann sind wir wieder da, was ich eben schon erwähnt habe...
Und weil der SL das (hoffentlich) noch während der Begegnung auffällt, hat sie natürlich jedes Recht, auch inmitten der Begegnung IHRE Vorstellung der Realität - denn es ist Pflicht und Vorrecht der Spielleitung, die dargestellte Welt hauptverantwortlich zu gestalten - durch Anpassung nachzuarbeiten.Natürlich hat sie das. Aber irgendwie mit Würfeln drehen oder Werte spontan abzuändern ist, selbst wenn man deiner Argumentation folgt, doch keine bewußte Gestaltung - das ist Murks! Genauso voller Möglichkeiten Fehler zu machen - ganz abgesehen davon, das die ständige Besorgnis, der Erfolgsdruck alles perfekt zu machen, ganz schön hohe Stressfaktoren sind... Nicht gut für Spielleitung und Spieler. :P
Dies ist kein Plädoyer dafür, dass die Gruppe keinen Einfluss nehmen darf, was die SL der Gruppe als Welt präsentiert. Dass die Würfel andauernd gedreht werden. Im breiten Bereich zwischen "Eingreifen und Laufen-Lassen" findet sich die übliche Spielleitungsweise, und nicht an ihren Extremendpunkten."Also ein bisschen Betrügen ist doch ok, Schatz!" ~;D Aber wehe die Spieler machen das.
Was das mit Zufallstabellen zu tun hat verstehe ich zwar nicht, aber: Du entscheidest also, wann jemand stirbt, und wann nicht? Das war jetzt Falsch zu Schwach und Bernhard der Kleriker stirbt. Diesmal aber drehst du den Würfel und Gutbert überlebt? Wow. Viel Spaß. Und deine Gruppe denkt nicht, schon verstanden... oder du denkst, das sie nicht denkt... :think: Und "Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind. Da ist nicht alles auf die SC zugeschnitten. Da deine Spieler auch mal abbrechen, wissen sie das - wo ist denn der Unterschied zu einer zufälligen Begegnung, bei der sie wissen, das sie abbrechen müssen?
Ich nehme als Beispiel mal, was ich am besten kenne: Ich selbst liebe es, eine lang dauernde Kampagne zu leiten. Meinen SL-Ansatz habe ich hier mal als "im Großen und Ganzen perlenschnürig, im Einzelnen sandboxig" bezeichnet, wobei der offene Ausgang der Abenteuer auch noch die folgenden Perlenschnüre verändern kann.
Ja, unsere 3.5-Kampagne ist nicht sehr tödlich, und trotzdem fühlt meine Gruppe sich nicht sicher, dass sie alles überleben wird. Und das ganz ohne Nutzung von Zufallstabellen! Sie haben soviel Schiss, dass sie auch schon mal ein Abenteuer in Weisheit "abgebrochen" haben - und das war auch okay für mich: Sie konnten damit sich und mir beweisen, dass ihre Entscheidungen auch wirklich Auswirkungen auf die Welt haben.
Also: Meine Gruppe denkt nicht, dass sie alles überleben kann. Sie braucht für die Echtheit der erlebten Realität keine Zufallstabellen, keine vermurksten, aber durchgezogenen Begegnungen. Eine überzeugend dargestellte Realität reicht ihr völlig. Selbst wenn diese Realität mit "Schummeleien" auch mal spontan nachjustiert werden muss.
@Zed, du exponierst dich hier aus freien Stücken, daher nehme ich an, ich soll auch darauf antworten, auch wenn es vielleicht ein wenig schmerzhaft wird?
Andernfalls bitte nicht lesen, auch wenn ich ganz zahm formuliert habe:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ein SL von mir erwog in AD&D2 die Einführung von Gummi-Punkten für göttliche Gunst.Spielst du Exalted ohne Willenskraft und Stuntdice? Oder anderes Spiel, anderer Spielstil? Ernstgemeinte Frage. :)
So weit ich das verstanden habe, hat die Vorbereitung im ARS allerdings zumindest den Vorteil, größere Teile der Verantwortung auf das Zufallselement zu schieben. Solange ich keine total unfairen Zufallstabellen verwende, bin ich da für alles, was mir der Würfel vorgibt, auf der sicheren Seite.
Fast!
Würfeln im Spiel erlaubt es dem DM, Verantwortung nicht tragen zu müssen. Beispiel: Reaktionswürfe, Moralwürfe, Verfolgungswürfe.
Würfeln bei der Vorbereitung ist ein Kreativitätswerkzeug. Hier hat man als SL Zeit, sich Gedanken über extreme Ergebnisse zu machen und wie man sie umsetzt. Ein banale Begegnung kann interessant inszeniert werden, ein unwahrscheinlicher Schatz gut versteckt werden, etc. Der SL ist verantwortlich!
A) Wenn man dieser These folgt und ich sie richtig verstehe, dann ist also der Zeitpunkt des Eingreifens durch die Spielleitung entscheidend: Vor dem Abenteuer, vor dem Spieltag, ja noch vor einer Begegnung ist also das Nachjustieren einer Herausforderung in Ordnung, aber inmitten der Begegnung ("Abhandeln einer Situation") nicht mehr.
B) Welches Selbstverständnis in Bezug auf die Abenteuermodul-Autorenschaft oder auf die Spielleitung spricht aus diesem Text? Wer hat die Realität, der die Gruppe ausgesetzt ist und die also im besten Fall unverrückbar ist, erschaffen? Eine Person, die das Modul geschrieben hat; eine Spielleitung, die die dort niedergeschrieben Gegebenheiten entweder unverändert oder verändert anwendet; vielleicht sogar noch eine Zufallstabelle.
...
C) Die Leute, die das Abenteuer geschrieben haben, können zB Murks fabriziert haben. Die Person, die das Spiel leitet, könnte vielleicht übersehen haben, dass eine Begegnung vermurkst (zB viel zu stark oder viel zu schwach) ausgefallen ist. Und wenn ich meine Abenteuer selbst schreibe, dann kann ich mich beim Ausarbeiten erst Recht verkalkulieren. Und was wäre frustrierender, als dass ein SC aufgrund meines Rechenfehlers stirbt.
D) Und weil der SL das (hoffentlich) noch während der Begegnung auffällt, hat sie natürlich jedes Recht, auch inmitten der Begegnung IHRE Vorstellung der Realität - denn es ist Pflicht und Vorrecht der Spielleitung, die dargestellte Welt hauptverantwortlich zu gestalten - durch Anpassung nachzuarbeiten.
E) Dies ist kein Plädoyer dafür, dass die Gruppe keinen Einfluss nehmen darf, was die SL der Gruppe als Welt präsentiert. Dass die Würfel andauernd gedreht werden. Im breiten Bereich zwischen "Eingreifen und Laufen-Lassen" findet sich die übliche Spielleitungsweise, und nicht an ihren Extremendpunkten.
...
Nicht aus der Perspektive des ARS, aber ähnlich
A) Ja, das ist entscheidend. Ich sehe das Spiel als eine Art Experiment. Und da kann vor dem Experiment eine Menge eingestellt werden, aber während des Experiments hat das nach seinen eigenen Mechanismen zu laufen.
Entsprechend aus der Sucht der Herausforderungsorientierten, die ich kenne: Das ist ein Test von Glück und Können. Und dazu gehören fixe Rahmenbedingungen.
B) Die Realität ist so weit wie möglich vorher gesetzt und was dazu improvisiert werden muss, wird nach bestem Wissen und Können nach denselben Zielsetzungen ergänzt, wie das Konstrukt an sich.
Und da aus dieser Sicht ist rumpfuschen aus anderen Grünen eben pfui.
Und letztlich ist es auch ein Test für den Spielleiter und sein Werk, ob es so funktioniert oder nicht.
C) Können sie. Und spontane Veränderer noch viel eher.
Und wenn der SL da wesentliche Fehler nach den gesetzten Designkriterien! - feststellt, ist halt nicht Würfeldrehen angesagt sondern Stop, Aufklärung und Restart.
D) Siehe C. Und wieder nur bezüglich der entsprechenden Leitlinien des Stils und Fehler diesbezüglich. Und es ist ein wesentlicher Unterschied, ob er das vor den Spielerentscheidungen erkennt oder mitten drin.
E) Ein wesentlicher Eingriff an einer kritischen Stelle reicht halt zum Ruinieren. Und da hilft es auch nicht, dass die meisten Entscheidungen gütlich ausgehen, weil eben nicht kritisch.
Danke, der Gedanke des "Spiels als Experiment" ist mir in dem Zusammenhang noch nicht begegnet und sehr erhellend. Daraus wird für mich deutlich, dass die Setzung, ab wann ein Versuchsaufbau nicht mehr geändert werden darf, einerseits willkürlich ist, aber andererseits dann auch unbedingt gelten muss - und das war für mich immer eines der Verständnisprobleme bei dem Thema: Warum gibt es einen Punkt, ab dem das bereits Vorbereitete plötzlich tabu ist, und wie bestimmt sich dieser Punkt? Jetzt kapiere ich es.
Vielleicht sollte man das nicht "Abenteuer-Rollenspiel" nennen (den Begriff finde ich eher irreführend, weil ich mit "Abenteuer" in Bezug auf "Rollenspiel" eher vorgefertigte Handlungsabläufe im Sinne einer "Abenteuergeschichte" verbinde), sondern "Rollenspiel als Versuchsaufbau". Klingt natürlich weniger sexy.
So wie ich ARS verstehe, ist die Welt halt, wie sie vorbereitet wurde.
Genau in der Beziehung ist mein Verständnisproblem eben: Wann hört die Vorbereitung auf, und warum genau dann? Und die Metapher des Experiments gibt mir darauf eine Antwort: Es kommt gar nicht darauf an, wann genau die Vorbereitung aufhört, sondern nur darauf, dass sie irgendwann vor dem Beginn des Spielabschnitts, der das "Expeiment" ist, bewusst beendet wird. Das kann dann heißen "die Hexkarte mit dem Einträgen hier ist jetzt die Welt, und die bleibt so (solange die Charaktere sie nicht verändern)", oder "bis zwei Minuten für dem Encounter kann ich noch was schrauben, aber dann ist Schluss." Oder?Ich persönlich tendiere ganz klar zum Ersten, also, mit Vorbereitung so, das es Sinn macht (oder Unsinn, aber halt passend zur Kampagne ~;D), und nicht oh, jetzt sind die aber angeschlagen, der Boß ist dann aber ja vielleicht doch zu stark... :P Weiße Flecken bleiben natürlich immer, aber die sollte man dann irgendwie neutral ausarbeiten, nicht mit der Vorstellung was die SC jetzt gerade brauchen. Wenn die etwas haben wollen, dann müssen die das in der Welt hinkriegen. Sowas z.B. wie die Karte nach Antlantis irgendwo unterzubringen, wo die Würfel sagen zum Beispiel, auch wenn die vorher nicht da war - völlig ok. Nicht einfach vor die Füße werfen. ABER: Die SC können bei Würfeln ja auch Glück haben! Oder Pech!
Lesen und dann spielen, reden und Gerdanken denken und hypothetische Fragen stellen hilft nicht, Rumpel.
Ja, richtig, weil innerhalb der Begegnung die Spieler mit einer situation konfontiert sind, die sie lösen sollen - nicht die Spielleitung!Ich lasse sie die Situation lösen.
Die soll nur möglichst neutral den Hintergrund wie beschrieben Laufen lassen.Laufen lassen? Was ist "neutral Laufen lassen"?
Wenn du das im voraus nachjustiert hast, dann solltest du das ja nicht in der Situation müssen - und ja, Fehler passieren,
aber die Frage ist doch - wo beginnt ein Fehler, wo einfach Willkür?
… Natürlich hat sie das. Aber irgendwie mit Würfeln drehen oder Werte spontan abzuändern ist, selbst wenn man deiner Argumentation folgt, doch keine bewusste Gestaltung - das ist Murks!Murks zu beseitigen ist kein Murks. Fehler passieren, ich verstehe nicht, warum die Gruppe die SL-Fehler ausbaden muss, wenn die Begegnung schon begonnen hat.
Genauso voller Möglichkeiten Fehler zu machen - ganz abgesehen davon, das die ständige Besorgnis, der Erfolgsdruck alles perfekt zu machen, ganz schön hohe Stressfaktoren sind... Nicht gut für Spielleitung und Spieler. :P "Also ein bisschen Betrügen ist doch ok, Schatz!" ~;D
Aber wehe die Spieler machen das.
Was das mit Zufallstabellen zu tun hat verstehe ich zwar nicht, aber: Du entscheidest also, wann jemand stirbt, und wann nicht? Das war jetzt Falsch zu Schwach und Bernhard der Kleriker stirbt. Diesmal aber drehst du den Würfel und Gutbert überlebt? Wow. Viel Spaß.
Und "Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind. Da ist nicht alles auf die SC zugeschnitten. Da deine Spieler auch mal abbrechen, wissen sie dasBis hierhin habe ich Dich verstanden, glaube ich, und ich stimme Dir zu: ""Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind." Und es ist nicht an mir, zu beurteilen, ob eine Herausforderung zu groß oder zu klein ist, das macht meine Gruppe selbst, und ich bewerte ihre Entscheidung nicht als gerechtfertigt oder nicht gerechtfertigt.
Die uPESA hat immer propagiert, dass eine bessere Spielleitung möglich ist und dass Spieler aufbegehren sollen, wenn schlechte DM-Sitten zu Spielkultur verklärt werden.
@Zed, du exponierst dich hier aus freien Stücken, daher nehme ich an, ich soll auch darauf antworten, auch wenn es vielleicht ein wenig schmerzhaft wird?
Andernfalls bitte nicht lesen, auch wenn ich ganz zahm formuliert habe:
Eure Antworten, ghoul und Rorschachhamster, zeigen mir, dass Ihr die PESA-Thesen letztlich doch sehr ernst meint, dass die überspitzte Präsentationsform Eurer Dogmen k e i n e ironische Brechung ist – sondern das, woran Ihr wirklich glaubt.Das sind keine PESA-Thesen... ich bin kein Mitglied, ich unterschreibe nichts von diesen Thesen. Aber offene und ehrliche Spielleitung, mit dieser als Mitspieler, und nicht als händchenhaltende gutmütige Obermutti, da bin ich schon absolut willens zu sagen, das ist ein muss. Kein Würfeldrehen etc.
Ich halte die PESA-Anhängenden, die mir hier begegnet sind, für gebildete, gewitzte, interessante Menschen, und dass Ihr Euch in diesen paar Punkten so extrem und fundamental eingemauert habt, bekomme ich in meinem Bild über Euch nicht zusammen.
Wenn der Obermotz einer 0815-Begegnung, ein alter Söldner – taktisch nicht ganz unerfahren - seine Schergen gegen die Gruppe ausschickt, und er sieht, dass die Gruppe sich zB vor die Magierin stellt, damit diese schön geschützt Zauber sprechen kann, dann könnte der Obermotz rufen: „Auf die Magierin!“ Er wird seine Taktik justieren. Wenn das mit "neutral Laufen lassen" gemeint ist, dann sind wir uns einig.Ja, das intelligente Darstellen der Gegner hat nichts mit veränderung zu tun - es sei denn in der Beschreibung steht drin, der alte Söldner ist senil und kennt nur volle Attacke als Taktik.
Nachjustieren: Hier meinst Du, dass die Schergen „plötzlich“ nur die Hälfte der Lebenspunkte haben oder „plötzlich“ noch 10 Schergen mehr aus der Deckung springt, das ist mir klar. Nicht klar ist mir: „dann solltest du das (Nachjustieren) nicht in der Situation müssen". Meinst Du "nicht müssen" oder sogar "nicht dürfen“?Nicht dürfen, weil ich nicht nur das Vertrauen meiner Spieler verrate, sondern auch meine eigenen Prinzipien!
Einmal nachjustieren, einmal eine Heilung akzeptieren, obwohl die Regeln der radioaktiven Welt die Heilung unmöglich machen, ist noch keine Willkür*. Spielleitung ist hier nicht binär, es gibt einen Bereich zwischen „gestalten" und "schummeln".Wozu gibt es dann die Regeln zur Heilung? Beim nächsten Mal stirbt dann ein SC? Wie gerecht ist das?
Ja, wenn ich als SL Fehler mache bzw verantworte, dann ist es an mir sie zu beseitigen.Treffen die SC nie auf Gegner, bei denen sie nicht wissen, wie sie die zu bekämpfen haben? Klar, die Begegnung ist schwieriger geworden weil die Waldläufer vergessen haben, das zu erwähnen... >;D aber Rückzug sollte immer eine Option sein - jedenfalls wenn die SC sich nicht in eine Situation begeben haben, in der dieser nicht möglich ist... Time-Out würde ich noch akzeptieren als offene, ehrliche Lösung. Alles andere... meh! NSC-Eingreifen? meh! Monsterfähigkeiten verändern? meh! (bis sehr problematisch, wenn es mehr als eins davon gibt...)
Murks zu beseitigen ist kein Murks. Fehler passieren, ich verstehe nicht, warum die Gruppe die SL-Fehler ausbaden muss, wenn die Begegnung schon begonnen hat.
Fiktives Beispiel (würde mir so nie passieren :) ): Bei der Session vor einem Monat haben das Waldläufer-Kombinat der Gruppe genau beschrieben, womit man das schreckliche Waldmonster bekämpfen muss, denn es ist gegen alles resistent außer Säure. In dieser Spielsitzung zieht die Gruppe nun gegen das Monster. Niemand erinnert sich an die Resistenzen. Der Kampf geht los, und das Monster scheint unbesiegbar. Selber schuld, Gruppe, hättet Ihr Euch mal an das Gespräch mit dem Kombinat erinnert!
Doch aufgrund eines Nebengesprächs in der Gruppe wird der SL klar, dass SIE vergessen hatte bei dem Gespräch mit den Waldläufern vor einem Monat die Resistenzen zu erwähnen! Jetzt wird die Gruppe aufgerieben, und die SL ist schuld.
Ich meine, das sollte jetzt nachjustiert werden, auch wenn der Kampf schon in vollem Gang ist. Das ist nicht unmoralisch, sondern moralisch geboten: Ein Waldläufer, der den Kampf beobachtet, könnte eingreifen und die Säure-Info nachtragen. Vielleicht kann die Gruppe dann entkommen und neu vorbereitet noch einmal mit Säureangriffen antreten. Oder der örtliche Oberdruide könnte eingreifen und mithelfen. Oder das Waldmonster ist doch nicht feuerresistent, oder das Monster beginnt, der Gruppe etwas abzuverlangen, damit es sie nicht aufreibt. Oder die SL sagt "Time-Out", gesteht ihren Fehler und bieten ein Zurückspulen bis vor die Begegnung an. Alle Lösungen führen in andere Richtungen, klar, aber im Grundsatz sind alle Lösung erstmal gleich denkbar.
Ja und vielleicht?
Ist das Beispiel Waldmonster und die Nachjustierung durch die SL Betrug?
Ist das Vertrauen zwischen SL und Gruppe ein bislang von mir unentdecktes ARS-Thema?
Dass deine Spieler nicht aufbegehren, kann gut sein. Manche spielen lieber soft. Es gibt ja auch Menschen, die schauen Ringe der Macht bis zum Staffelende, egal wie schlecht. Denen kann ich nicht helfen.
- Die Feinde kämpfen untaktisch, damit die Spieler eine Chance haben (nicht "Auf die Magierin!")
Ein direktiv-erzählerischer Stil befördert auch in erster Linie eine konsumistische Grundhaltung hinsichtlich des Geschehens, macht die Spieler zu passiven Rezipienten und weniger zu aktiven Teilhabern. Der SL wird's schon richten.
Kommt auf die Gruppe an. Ich habe auch schon erlebt, dass ein solcher Stil dazu führte, dass die Spielenden mehr Pläne für die zukünftigen Pläne ihrer SC gemacht haben, während ein randomisierter Stil (Möglichkeit des schnellen Charaktertods, bestimmte Weltdetails in der Heisenberg'schen-Zufallstabelle) dazu führte, dass sie eher im Moment gelebt und keine proaktives Vorgehen an den Tag gelegt haben.Die gleiche Gruppe? :think:
Nein, zwei unterschiedliche (eine erzählorientiert geleitet (inklusive "Charaktere können nicht einfach so sterben" in den Regeln --> 7th Sea, 2nd Edition, falls es jemanden interessiert), die andere im OSR-Stil).Könnte also auch an den Leuten liegen. ¯\_ (ツ)_/¯
Natürlich, es ging ja auch eher um das Widerlegen von "direktives Erzählen führt zu passiven Zuschauern" von Oger.Naja, in dem Fall wo es den SC möglich ist, selbst Pläne zu schmieden, da hört ja das Direktive auf. Selbst in den übergriffigsten Varianten, würde ich denken, oder wenn diese Pläne dann mißachtet würden.
Naja, in dem Fall wo es den SC möglich ist, selbst Pläne zu schmieden, da hört ja das Direktive auf.Da haben wir unterschiedliche Vorstellungen davon, was "direktiv" bedeutet.
Meine Frage: was ist der Unterschied OSR und ARS?
Das ist eine rhetorische Frage, oder?
Nein. Mit meinen zwei Einschränkungen - OSR breiter gesetzt gelesen als nur D&D und mit Blick auf die ARS-Liste, die ich vom PESA-Nexus oben verlinkt habe - direkt darunter, ist die Frage durchaus ernst gemeint.Ich habe das so verstanden: Diese Spiele erlauben den ARS-Spielstil. Mit Bewertung.
Mir wäre auch kein Rollenspiel des 21. Jahrhunderts (und damit sind wir schon zu fast einem Viertel durch...) bekannt, das PESA gelistet hat. Also ist das doch alles Old School, oder?
Nein. Mit meinen zwei Einschränkungen - OSR breiter gesetzt gelesen als nur D&D und mit Blick auf die ARS-Liste, die ich vom PESA-Nexus oben verlinkt habe - direkt darunter, ist die Frage durchaus ernst gemeint.
Mir wäre auch kein Rollenspiel des 21. Jahrhunderts (und damit sind wir schon zu fast einem Viertel durch...) bekannt, das PESA gelistet hat. Also ist das doch alles Old School, oder?
Fehlen dir denn wichtige Einträge, die du als Kandidaten vorbringen möchtest?
Bitte was meint ihr mit ARS!? Was ist das für ein "Spielstil" der jetzt so mega krass neu und genial ist?
Wenn du schon so fragst, diverse Vertreter von PbtA (allen voran Apocalypse World selbst) gehören nach dem, was hier so rausgearbeitet worden ist (insb. was ist Vorbereitung, was ist Spiel, was darf im Spiel keinesfalls passieren), definitiv in diese Sparte. Tatsächlich wären diese Spiele sogar ein hervorragender Lackmustest - denn die stört SchERz nicht nur, die gehen daran kaputt.
Wenn ich durch die Liste gucke, sehe ich mehrere Spiele, welche im 21. Jahrhunder veröffentlicht wurden. Fehlen dir denn wichtige Einträge, die du als Kandidaten vorbringen möchtest?
PESA-empfohlene Spiele
AD&D 1st Edition und OD&D
Traveller
HârnMaster (settingbauvernarrte Rechtsabweichung droht)
PESA-genehmigte Spiele
AD&D 2nd Edition (storygamige Linksabweichung droht)
Midgard (Langeweileabweichung droht)
OSR (storygamige Linksabweichung droht)
D&D 3E (encounterdisierte opportunistische Rechtsabweichung möglich)
D&D 5E (Links- und Rechtsabweichung drohen)
Palladium RPG (1st Edition)
RIFTS, Palladium Fantasy 2nd Edition (railroadige Linksabweichung droht)
Star Wars D6 (railroadige oder schwundimprovisatorische Linksabweichung droht)
Ars Magica
Weitere Spiele
RuneQuest
Mechkrieger 1s, 2nd
Call of Cthulhu (gigantisches Abweichungspotenzial, also nur insofern, als daß es RQ Derivat ist?)
Dark Conspiracy
Twilight: 2000
Millenium’s End, Phoenix Command
Aliens
DSA1 (Ironieabweichung droht)
2300 AD
Rolemaster
MERP
Shadowrun
Cyberpunkt 2020
Everway
Zumindest Dungeon World ist das Gegenteil von ARS. Soll aber auch nicht typisch pbtA sein, sagt man.
Ich kenne nur diese Liste:
Die einzigen Spiele, die fürs 21. Jahrhundert durchgeben können, sind D&D3 und D&D5. Die beiden kann man dann aber auch leicht auf AD&D zurückführen - und beide Editionen hatten zu Beginn auch ein "Back to the Roots"-Marketing. Außerdem würde der Klugscheisser sagen, dass das Jahr 2000 noch nicht im 21. Jahrhundert war. ~;D
Es spricht ja einiges dafür, dass ihr das Leading Edge Aliens von 1991 (https://en.wikipedia.org/wiki/Aliens_Adventure_Game) meint und nicht das neue Alien-Rollenspiel von Free League (https://en.wikipedia.org/wiki/ALIEN:_The_Roleplaying_Game). (Letzteres ist auch nicht im Plural betitelt.)
Der Platzhirsch D&D ist nicht zu übergehen, aber sonst kein einziges System der letzten 25 Jahre.
Übrigen steht bei OSR immer noch "Beyond the Wall wäre ein Gegenbeispiel – Elemente wie „playbooks“ fördern eine gegenläufige Spielkultur und hemmen ARS."
ARS ist nicht mega krass neu, sondern mega krass alt. Es setzt einfach voraus, dass:
Nochmal: Welche Spiele der letzten 25 Jahre möchtest du von der PESA kommentiert wissen?
So spontan fällt mir ein:
Shadow of the Demonlord
Savage Worlds
Dungeon Crawl Classics
Forbidden Lands
Death in Space
Monster of the Week
DSA4 und DSA5
Einige coole Spiele dabei, wann leitest du die denn für uns?
Jederzeit. Habe für jedes davon zumindest das letzte Abenteuer, das ich dafür geleitet habe noch parat - außer Forbidden Lands, das habe ich selbst noch nie gespielt.
Achja, und schmeißen wir noch
Torg und Torg Eternity
auf den Stapel. Keine Ahnung, wie ich die vergessen konnte, aber eine PESA-Beurteilung wäre da echt interessant.
Sicher gibt es Nuancen, aber wozu soll ich ein Pamphlet gegen Mittelmäßigkeit verfassen?Bitte gib zumindest ein paar Hinweise, wo ARS nuanciert und noch okay ist, ohne zu SCHerz zu werden. Denn…
Mir ist auch egal, ob du in 90% oder nur in 10% deiner Sitzungen schummelst, ich will da nicht mitspielen.…10% Schummelereignisse sind anscheinend zuviel der Nuancen. Wieviel Prozent wären noch „nuanciert okay“, oder woran kann ich erkennen, wann SCHerz die Oberhand gewinnt (Achtung! Nicht „wann SCHerz die Oberhand gewonnen hat“ - denn das ist für mich deutlich genug geworden)?
Würfeln im Spiel erlaubt es dem DM, Verantwortung nicht tragen zu müssen. Beispiel: Reaktionswürfe, Moralwürfe, Verfolgungswürfe.
Zitat von: Tomas WandererSo wie ich ARS verstehe, ist die Welt halt, wie sie vorbereitet wurde.Genau in der Beziehung ist mein Verständnisproblem eben: Wann hört die Vorbereitung auf, und warum genau dann?
Eine Spielleitung, die sich nicht traut, die Verantwortung (gerne gemeinsam mit den Spielenden) für die Handlung, die Welt und die gespielte Geschichte zu tragen und diese in dem von Dir genannten Umfang an Tabellen abtritt, wäre keine, der ich meine Zeit, Phantasie, Taktikkompetenz und Kreativität als Spieler schenken würde:
Meine Gruppe erreicht zuverlässig seit längerem das Ziel, das ARS formuliert (viel "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel") ohne PESAs recommondierte zweifelhaften Methoden ("Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel..."), seine bislang nuancenlosen, engen Vorgaben (kein SCHerz!) - und das obendrein mit einem Spielsystem (3.5E), das mit seiner Kultur ARS eigentlich verhindert. Ich schließe daraus: Viele Wege führen zum Ziel von ARS. Wäre das ein Satz, auf den wir uns einigen könnten?
Eventuell grüne Sprechblasen (https://de.wikipedia.org/wiki/Streit_um_Asterix#Anmerkungen) hier adressiert:Watt? Nee, das war ganz allgemein gemeint, und nichtmal besonders abwertend, sondern nur etwas sarkastisch eingefärbt. :) Hätte das mit einem ~;D klarmachen können, aber ich dachte nicht, daß das eine so schreckliche Formulierung ist. Ich war selber schon die Obermutti, deswegen weiß ich ja wie stressig das sein kann... ;D(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Viele Wege führen zum Ziel von ARS. Wäre das ein Satz, auf den wir uns einigen könnten?
Zweitens: Taktik ist bedeutungslos, wenn "Geschichte" dominiert oder auch nur auf dem Tisch liegt. Wenn ich als Spieler mitbekomme, dass sich alles entlang an Eisenbahnschienen, durch Mary Sues und Würfeldrehen entwickelt, gebe ich mir keine Mühe mehr, und viele Spieler, die ich kenne, verhalten sich ähnlich.
Drittens: Je mehr "Geschichte" dominiert, desto weniger wichtig ist die "Welt" - erst recht, wenn es darum geht, sie zu erkunden. Das Primat des Plots erlaubt keine Exploration oder Interaktion mit Teilen der Welt, die für den Plot nicht notwendig sind- und damit passiert dies nicht oder nur sehr eingeschränkt.
Zumindest Dungeon World ist das Gegenteil von ARS.
Describe the situation
Follow the rules
Make moves
Exploit your prep
[...]
From the get-go make sure to follow the rules. This means your GM rules, sure, but also keep an eye on the players’ moves. It’s everyone’s responsibility to watch for when a move has been triggered, including you. Stop the players and ask if they mean to trigger the rules when it sounds like that’s what they’re doing.
Part of following the rules is making moves. Your moves are different than player moves and we’ll describe them in detail in a bit. Your moves are specific things you can do to change the flow of the game.
In all of these things, exploit your prep. At times you’ll know something the players don’t yet know. You can use that knowledge to help you make moves. Maybe the wizard tries to cast a spell and draws unwanted attention. They don’t know that the attention that just fell on them was the ominous gaze of a demon waiting two levels below, but you do.
Your first agenda is to portray a fantastic world. Dungeon World is all about guts, guile, and bravery against darkness and doom. It’s about characters who have decided to take up a life of adventure in the hopes of some glorious reward. It’s your job to participate in that by showing the players a world in which their characters can find that adventure. Without the player characters the world would fall into chaos or destruction—it might still even with them. It’s up to you to portray the fantastic elements of that world. Show the players the wonders of the world they’re in and encourage them to react to it.
Filling the characters’ lives with adventure means working with the players to create a world that’s engaging and dynamic. Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another—encourage and foster that kind of action in the game.
Dungeon World adventures never presume player actions. A Dungeon World adventure portrays a setting in motion—someplace significant with creatures big and small pursuing their own goals. As the players come into conflict with that setting and its denizens, action is inevitable. You’ll honestly portray the repercussions of that action.
This is how you play to find out what happens. You’re sharing in the fun of finding out how the characters react to and change the world you’re portraying. You’re all participants in a great adventure that’s unfolding. So really, don’t plan too hard. The rules of the game will fight you. It’s fun to see how things unfold, trust us.
Draw maps, leave blanks
Address the characters, not the players
Embrace the fantastic
Make a move that follows
Never speak the name of your move
Give every monster life
Name every person
Ask questions and use the answers
Be a fan of the characters
Think dangerous
Begin and end with the fiction
Think offscreen, too
Use a monster, danger, or location move
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat
Deal damage
Use up their resources
Turn their move back on them
Separate them
Give an opportunity that fits a class’ abilities
Show a downside to their class, race, or equipment
Offer an opportunity, with or without cost
Put someone in a spot
Tell them the requirements or consequences and ask
Ich finde zum Beispiel bestimmte, alteingesessene ARS-Mechaniken (Gold als XP ist da mein Lieblingsbeispiel, aber auch das Konzept der Charakterklasse an sich) nehmen "die Welt" eben auch nicht ernst.
Die Welt nicht ernst zu nehmen bedeutet z.B. bei der Frage, ob die dreihodigen Oger Magier die Flucht vor der Abenteuergruppe nehmen, entlang dramaturgischer Kategorien zu entscheiden.
Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.
Das sehe ich nicht so. Die Welt als Bühne für die Spieler zu betrachten, gibt ihr einen anderen Zweck, nimmt sie aber genauso ernst.
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html
Nein, wieso? Wer sagt denn, dass diese Welt nicht entlang dramaturgischer Kategorien funktioniert? Ist doch in Filmen beispielsweise auch so. Und wenn ich eine Runde will, die sich anfühlt wie z.B. ein "The Fast and the Furious"-SpinOff oder eine Folge "Sailor Moon" oder die fricking "Scheibenwelt", etc. dann nehme ich ein System, dessen Regeln dieses Weltgefühl mit abbilden.
Abgesehen davon, dass Dinge wie Charakterklassen und deren Aufstieg durch XP natürlich ihrerseits eine bestimmte dramaturgische Dynamik bedienen. Wann wer mit wieviel XP eine Stufe aufsteigt ist eine Abbildung des dramaturgischen Prinzips der "Heldenreise", "Rags to Riches"-Geschichte usw. Ob das jetzt Gygax und Co. bei der Erschaffung des Spiels bewusst war, sei dahingestellt. Aber das ist an sich schon ein dramaturgischer Mechanismus. Und der führt auch, gerade beim Gold = XP-Beispiel, zu dramaturgischen Entscheidungen... denn ob ich als Spieler meinen Charakter einen Schatz heben lasse oder nicht entscheide ich auf Basis dieser Regeln und nicht auf Basis dessen, ob ich die Welt ernst nehme, wenn ich es tue. Stufen allein sind doch schon ein künstlerischer Eingriff in die Welt. Denn Stufen gibt es nicht.
Wenn ich wirklich "die Welt" (in deinem Sinne) mit all ihren intrinsischen Mechanismen und Verästelungen komplett ernst nehmen will, dann wende ich mich zum SIM und nicht zum ARS. ARS hat immer auch etwas Artifizielles und erzeugt eine gewisse gamistische Dramaturgie.
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html
Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.
ARS setzt auch als gegeben, dass die Spieler sich um ihre Charaktere, Personnagen oder wie auch immer das jeweilig genannt wird, kümmern, und die SL den Rest übernimmt. Kein Player Empowerment, kein Faktenschaffen über Wissenswürfe oder sowas.
Was ist an einem hohen Machtlevel verkehrt?
Schlafende Orks bekommt man schon auf Stufe 1 hin, und das ist doch toll! Abstechen, weiterspielen, fast forward!
Da freut man sich, wenn so etwas gut klappt. Spieler dürfen auch Erfolg haben im ARS. Nicht jede Begegnung muss ein Puzzle sein.
Für hohe Stufen gilt das auch.
Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."Kann ja durchaus sein.
Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.
Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.
Situationen entwickeln sich, je nachdem, wie sie angegangen werden. Niemand braucht zu werten, ob eine Situation "zu leicht", "zu schwer" oder "klug gelöst" würde. Das schafft viel Freiheit im Kopf und sorgt für eine Leichtigkeit des Spiels.
ARS ist nicht mega krass neu, sondern mega krass alt. Es setzt einfach voraus, dass:
- der Spielleiter ein neutraler Schiedsrichter ist (gerne mit wohlwollender Tendenz, mehr aber nicht);
- die Spieler Entscheidungen treffen und Willens sind, die Konsequenzen derer zu tragen.
@Arldwulf: Ich verstehe das Problem nicht.
Entscheidungen und Konsequenzen.
Du entscheidest, Schlaf zu zaubern. Konsequenz: Vielleicht klappt es und alle Orks schlafen. Vielleicht treffen sie dich aber vorher mit dem Wurfspeer und dein Zauber wird unterbrochen.
Daran ist nichts schwer zu verstehen, meine ich.
Willst du vielleicht einfach mal mitspielen?
Frontal kann ja auch manchmal funktionieren, vor allem mit der richtigen Vorbereitung. Die Spieler entscheiden ihr Vorgehen frei.
Nur beschweren sollen sie sich nicht, wenn ihre Aktion scheitert - dafür sind sie selbst verantwortlich.
Ganz klar. Aber würdest du mir zustimmen, das ein System bei dem dieser Ansatz häufiger funktioniert schlechter für ARS geeignet ist als eines bei dem sich Charaktere eher vorsehen müssen?
Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."
Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.
Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.
Individuelle Gegner: Ja, kommen vor. Hätte ich nie als etwas besonderes empfunden.
Warum klingt das beim Arldwulf immer wie ne 4e Werbekampagne?
Beispielsweise bei AD&D ist ja immer genau geregelt, ab welcher Zahl Humanoide Offiziere, Hauptmänner, Leibgardisten und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Schamenen, Priester etc dabei haben.
Auch Bewaffnung wird im Monster Manual aufgeschlüsselt.
Da man keine Feats o.dgl. für AD&D braucht, erübrigt sich eine weitere mechanische Differenzierung. Deshalb verstehe ich auch die Frage danach gar nicht, von jemanden, der "seit 25 Jahren AD&D spielt".
Es kann im ergebnisoffenen Spiel keine geplante Geschichte, vorgegebene Handlung geben, diese entsteht durch das Spiel selbst.
Zweitens: Taktik ist bedeutungslos, wenn "Geschichte" dominiert oder auch nur auf dem Tisch liegt. Wenn ich als Spieler mitbekomme, dass sich alles entlang an Eisenbahnschienen,
Viertens: "Tabellen" sind Teil der Welt, die man gestaltet.
Viertens: "Tabellen" könnenTeil der Welt sein, die man gestaltet.(<- fixed for you).
Das Element des Chaos, sicherlich, aber auch ein Abbild dessen, wie die Welt abseits der Erste-Person-Singular-Perspektive funktioniert. Gute Tabellen folgen einer inneren Logik, seien es Aufbau von unterschiedlichen Begegnungswahrscheinlichkeiten und die Art der ausgewählten Einträge, und sollten dynamisch auf die Ereignisse in der Welt reagieren.
Oder in altem D&D: Wandernde Monster erzeugen einen Zeitdruck auf die Gewölbeforscher, damit nicht ziellos rumgetrödelt wird, sondern eben auch Spannung erzeugt wird (neben anderen Benefits.)
Die konsumistische Grundhaltung, das Rollenspielsessions nur gelingen, wenn alleine die SL, nicht aber die Spieler Verantwortung übernehmen, ist fehlgeleitet.Absolute Zustimmung! Ich bin gesegnet mit meiner Gruppe, dass sie sich auch nach 25 Jahren grundsätzlich aktiv einbringt. Ob trotz oder wegen meines Leitungsstils kann ich nicht abschließend sagen. Deine Theorie:
Gruppen gewöhnen sich an einen Stil. Spieler haben einen Einfluss auf die Leitung, der Stil der Leitung, über lange Jahre ausgeübt, setzt Erwartungshaltungen an die Leitung , die wiederrum diesen Stil umzusetzen hat (und dann auch irgendwann nicht mehr anders kann, im schlimmsten Falle).Dann muss ich wohl doch etwas richtig machen. :)
Vielleicht weil du mich dort missverstanden hast?
Die Frage bedeutet doch nicht solche Dinge wären in AD&D nicht enthalten, sondern im Gegenteil: Solche Dinge sind Beispiele für Regeln mit denen diese Zielsetzung erreicht werden kann. Um genau zu sein waren genau derartige Regeln etwas an das ich gedacht hatte als ich diese Annahme oben schrieb.
Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.
@Alexandro:
Was ist denn bitte nicht neutral daran, einen regelkonformen Moralwurf durchzuführen?
Wie kann es dagegen neutral sein, ohne Wurf zu entscheiden, ob der Oger sich zurückzieht?
Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.
Jetzt hab ich einen Augenblick gegrübelt, warum die Nutzer Oger und ghoul sich gegenseitig angreifen.
;D
Mir sind die Nuancen bei ARS enorm wichtig. Du schreibst:Auf diese Frage hast Du leider noch keine Antwort gegeben.ZitatZitat von: ghoul am Gestern um 07:36
Sicher gibt es Nuancen, aber wozu soll ich ein Pamphlet gegen Mittelmäßigkeit verfassen?
Bitte gib zumindest ein paar Hinweise, wo ARS nuanciert und noch okay ist, ohne zu SCHerz zu werden. Denn…ZitatZitat von: ghoul am Gestern um 07:36
Mir ist auch egal, ob du in 90% oder nur in 10% deiner Sitzungen schummelst, ich will da nicht mitspielen.
…10% Schummelereignisse sind anscheinend zuviel der Nuancen. Wieviel Prozent wären noch „nuanciert okay“, oder woran kann ich erkennen, wann SCHerz die Oberhand gewinnt (Achtung! Nicht „wann SCHerz die Oberhand gewonnen hat“ - denn das ist für mich deutlich genug geworden)?
Ausarbeiten/Vorbereiten/Justieren ist okay bis zum Zeitpunkt, wo die Begegnung beginnt. Oder kann man genauer sagen „bis zum Wurf der Initiative“? Und dann geschieht der magische Moment, und jedes Justieren wird zum Schummeln.
Habe ich das richtig zusammengefasst?
Wann trifft man Setzungen? Möglichst früh, so wie es die Praxis erlaubt, nicht nach dem initiativewurf. So verständlich?Der "Moment der Transsubstantiation" ist also der Initiativewurf, das habe ich verstanden, danke!
Warum verwandelt der Beginn der Begegnung gutes Justieren in verdammenswertes Schummeln? Wodurch erhält die Konsistenz der ARS-Spielwelt ihre Unantastbarkeit just in dem Moment des Beginns der Begegnung? Welchen Regeln ist die Welt zuvor unterworfen, welchen danach?
- Hat Gary Gygax das auch schon so beschrieben, oder ist dieser Mechanismus von PESA exegiert oder erfunden, oder wer hat diesen Mechanismus festgelegt?
ARS baut auf EGG und Mark Miller auf.Gerne möchte ich EGG und Mark Miller studieren, um aus erster Hand von den Ursprüngen von ARS zu lernen.
Ziele von ARS vs Methodik der ARS
Die Ziele der ARS sind "Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel" (https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/10/27/das-neue-faq-im-wandel-der-pesa/), etwas, das sich sicherlich viele Spielende der meisten Systeme wünschen. Ich fragte, ob wir uns auf folgenden Satz einigen können: Viele Wege führen zum Ziel von ARS. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135142709.html#msg135142709)
Also nochmal klarer gefragt:
Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?
Gerne möchte ich EGG und Mark Miller studieren, um aus erster Hand von den Ursprüngen von ARS zu lernen.
Welche Publikationen sollte ich dafür am sinnvollsten nutzen?
Jetzt hab ich einen Augenblick gegrübelt, warum die Nutzer Oger und ghoul sich gegenseitig angreifen.
;D
Gerne möchte ich EGG und Mark Miller studieren, um aus erster Hand von den Ursprüngen von ARS zu lernen.
Welche Publikationen sollte ich dafür am sinnvollsten nutzen?
ARS hat kein "Ziel" außer das ergebnisoffene, multi-perspektive Erspielen abenteuerlicher Situationen bei Ernst nehmen der Spielwelt.ARS hat kein Ziel? Der Nervenkitzel neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne, der bei ARS im Gegensatz zum Erzählspiel gegeben ist, trägt doch entscheidend zum Spielspaß bei. Was ist dies, wenn nicht das Ziel von ARS? Welchem Zweck sonst dienen die strengen ARS Spielleitungsregeln? (https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/10/27/das-neue-faq-im-wandel-der-pesa/) ghoul, Du als Autor der ARS-Beschreibung, was ist Deine Antwort?
Welche anderen Ansätze als ARS erreichen mittel- und langfristig ebenfalls „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“?ZitatAlso nochmal klarer gefragt:
Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?
Nein.
Hat Gary Gygax das auch schon so beschrieben, oder ist dieser Mechanismus <der Kipppunkt von Gestalten/Justieren zu Schummeln> von PESA exegiert oder erfunden, oder wer hat diesen Mechanismus festgelegt?Ist ARS nun ein Homebrew-Konzept von PESA oder Settembrini - (vielleicht falsch) selbst zusammengereimt und -gebastelt aus unterschiedlichen Quellen - oder schon länger definierter und genutzter Begriff?
Ein "Studium" bedeutet Spielen und nicht nur Lesen. Ansonsten muss ich - als Metropolit der OSR - dich exkommunizieren.;D (In meiner Andersweltvorstellung hast nicht Du den Job des Metropoliten bei den PESAisten. ;) )
Wer sich mit dem Einsatz von Tabellen sicherer fühlt, soll sie gerne einsetzen. Dass sie notwendige Voraussetzung der Erfüllung der Ziele von ARS sind, schließe ich aus. Dass sie manchen Spielleitungen, die zuviel Verantwortung nicht tragen möchten oder können, helfen können (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg135141951.html#msg135141951), ist natürlich denkbar.Ich habe keine Ahnung, ob das ein Ziel von ARS ist, aber es Hilft der Spielleitung auch dabei, Mitspieler zu sein, in dem Sinne, das man nicht im Voraus weiß, was genau passiert. Ein nicht unwesentlicher Teil, der es allen Spielern erlaubt, zusammen Spaß zu haben, mMn.
@Zed:
Was Takti sagt!!
Der Begriff ARS wurde von Settembrini eingeführt, so anno 2006 etwa, als Bezeichnung für den Spielstil im Sinne der Altvorderen (Gygax, Miller et al.), also explizit zur Unterscheidung von szene-, szenario-, erzählgetriebenen Spielstilen.
Dein Versuch, ARS in die Nähe von SchErz zu rücken, ist ein ziemlicher Holzweg.
Entscheidend ist die Einstellung der Spielleitung zur Sittlichkeit. Hat sich erst der Eindruck erhärtet, dass du schummelst oder nach Rule of Cool spielst, kannst du den Spielern doch kein ARS mehr verkaufen.
Der Begriff ARS wurde von Settembrini eingeführt, so anno 2006 etwa, als Bezeichnung für den Spielstil im Sinne der Altvorderen (Gygax, Miller et al.), also explizit zur Unterscheidung von szene-, szenario-, erzählgetriebenen Spielstilen
Was immer noch nicht meine ursprüngliche Frage beantwortet warum er nicht einfach "OSR" gesagt hat, wie alle anderen. Es ist ja ziemlich klar, dass er es direkt von dort (Dragonsfoot, etc.) übernommen hat. Ich warte noch gespannt auf eine Antwort. Eigene Thesen habe ich inzwischen ja genügend geliefert.
Ansonst kriegt man irgendwie den Eindruck er wäre einfach der Rollenspiel-Georg-Kreisler.
Settembrini kannst ja selbst fragen, aber aus meiner Perspektive werden damit schlicht zwei unterschiedliche und unterscheidbare Sachen beschrieben.
Wenn du so willst, umfasst ARS die Spiele, welche du unter "breiter OSR" wähnst, weil mit ARS bestimmte strukturelle Gemeinsamkeiten benannt werden, die über die konkrete Modellierung hinausgehen.
OSR arbeitet ja bewusst mit "Rückbesinnung", das tut ARS nicht. Wenn ich durch die Liste gucke, sehe ich mehrere Spiele, welche im 21. Jahrhunder veröffentlicht wurden. Fehlen dir denn wichtige Einträge, die du als Kandidaten vorbringen möchtest?
@tartex
Das war weiter oben meine Antwort auf die Frage.
Danke! Ich rahme es mir ein. :d
Der Begriff ARS wurde von Settembrini eingeführt, so anno 2006 etwa, als Bezeichnung für den Spielstil im Sinne der Altvorderen (Gygax, Miller et al.)
Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?
Nein.
Was Takti sagt!!Zu taktis "Nein" und ghouls Bestätigung des "Neins" meine Frage...
Welche anderen Ansätze als ARS erreichen mittel- und langfristig ebenfalls „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“?...auf die Ihr bisher nicht geantwortet habt.
Ich habe bislang wahrgenommen, dass PESA die Meinung vertritt, dass nur ARS zum Nervenkitzel - zu echter Spannung - führen kann, alles andere ist schließlich SCHerz. Die Antwort "Nein" und ein "exklusives Eintreten für ARS zugunsten von Spannung" widersprechen sich. Also welche anderen Spielleitungsansätze führen laut Euch, takti und ghoul, mittel- und langfristig ebenfalls zu Nervenkitzel?Ein Satz des Comedian Stephen Colbert verdeutlicht vielleicht augenzwinkernd diesen Widerspruch, den ich paraphrasiert aus der Erinnerung wiedergebe: "I accept any religion as long as it recognizes Jesus Christ as the Savior."
Von den vielen Fragen, die noch offen sind, steht für mich eine besonders hervor.Zu taktis "Nein" und ghouls Bestätigung des "Neins" meine Frage... ...auf die Ihr bisher nicht geantwortet habt.
Ich habe bislang wahrgenommen, dass PESA die Meinung vertritt, dass nur ARS zum Nervenkitzel - zu echter Spannung - führen kann, alles andere ist schließlich SCHerz. Die Antwort "Nein" und ein "exklusives Eintreten für ARS zugunsten von Spannung" widersprechen sich. Also welche anderen Spielleitungsansätze führen laut Euch, takti und ghoul, mittel- und langfristig ebenfalls zu Nervenkitzel?
@Oger: Wegen beruflicher Einspannung später zu Dir.
Keine Ahnung, welche anderen Spielweisen zu echter Spannung führen. Das sollen diejenigen beschreiben, die das so spielen.Deshalb habe ich ja nachgefragt:
Sehe auch auf der PESA-Seite nichts, dass darauf hindeutet, dass nur ARS spannend etc sei, noch dass es neben ARS nur SCHErz gäbe.
Ist es also richtig zu sagen, dass nur die ARS-Methodik* mittel- und langfristig die Ziele „Handlung, Personnagenidentifikation, atmosphärische Kampagne und Nervenkitzel“ erreicht?Daraufhin haben ghoul und Du mit "Nein" geantwortet. Also muss es andere Ansätze geben. Nur welche?
Deshalb habe ich ja nachgefragt: Daraufhin haben ghoul und Du mit "Nein" geantwortet. Also muss es andere Ansätze geben. Nur welche?
@ghoul: Kannst Du mir alternative Spielleitungsansätze nennen, die mittel- und langfristig zu Nervenkitzel führen? Ich wäre enttäuscht, wenn das "Nein" nur der Versuch wäre, sich nicht mit der Einschätzung auseinandersetzen zu müssen, dass PESA ARS für den einzigen Ansatz zu spannendem Spiel hält.
@Settembrini: Ist ARS der einzige Weg zu Nervenkitzel?
Würdest Du sagen, dass Du in der Angelegenheit ARS auch für ghoul und Settembrini sprichst? Das würde das Gespräch an dieser Stelle beschleunigen...
4) Nichts zu wollen, außer, dass die Spieler am Tisch mehr arbeiten als ich selbst
Danke für die Diskussion hier. Ich denke ich habe einiges über ARS gelernt, hätte da aber an die ARS -Experten noch einige Fragen (falls es Dopplungen zu bisher gestellten Fragen sind, bitte ich um Entschuldigung). Ernst gemeint und ohne Polemik. Ich möchte mich und meinen Spielstil zwischen ARS-SchErz einordnen und ggf. verbessern können.
Vorweg: Von den beiden extremen ARS und SchErz hätte ich mich zuerst bei SchErz ("wattebäuschige Plüsch-SL") verortet.
Frage 1: Sind "Gummipunkte" wie Karmapunkte (SR) oder Bennis auch unter ARS erlaubt?
Frage 2: Wenn von Anfang an - auf Wunsch der Spieler - Charaktertod ausgeschlossen ist, ist dann noch ein Spiel nach ARS möglich, wenn der SL z.B. keine Würfel dreht, nur wie abgesprochen die Auswirkung abschwächt?
Frage 3: Wenn ich als SL jederzeit ein Derailment durch Spieleraktionen zulasse aber Story-getrieben spiele, ist es dann ARS oder SchErz?
Frage 4: Empfinden es die ARS-Fans es auch als "unsittlich" bzw. "Entmündigung der Spieler", wenn diese es vor Spielbeginn selbst eingefordert haben, dass zugunsten von Story und Immersion an den Würfeln gedreht wird? Oder ist es bei Zustimmung der Spieler zulässig?
Frage 5: Ich zocke gerne Videogames, die sind spannend, obwohl es dank Speicherfunktion keinen Charaktertod gibt. Wären dann Videogames per Definition niemals ARS-kompatibel? (Auch in Verknüpfung zu Frage 2 zu verstehen). Bei der Frage hab ich Knoten im Hirn.:o
Diesen Punkt finde ich sehr interessant, habe aber selbst die Erfahrung gemacht, dass manche Spieler nur auf SL-Impuls aktiv werden. :-[