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Noch zur Ergänzung meines Beitrages.

Bei uns gibt es zwar die Standardorks aus dem MM, aber die Spieler können sich nie sicher sein, dass so einer nicht auch mal paar TW mehr hat, mehr Schaden macht usw...das macht viel mehr Spaß, als wenn die das MM auswendig kennen und wissen, wieviel TP ein Gegner hat, welche RK usw.
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Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat

- ein minimalisitisches Lebenspunktesystem
- explodierende Würfel
- ein Mook System, bei dem man unwichtige Gegner quasi im Vorbeilaufen flott weghämmert

Vielleicht ist das was für dich, ich fand es eine gute Lösung für viele der von dir beschriebenen und von mir ähnlich wahrgenommenen Probleme.
Tatsächlich haben wir über eine längere Zeit SW ausprobiert, weil es "Fast! Furious! Fun!" versprach. Weg vom ewigen HP-Hämmern und die Vorstellung von kurzen, aber knackigen Kämpfen, in denen selbst Mooks gefährlich werden konnten, klangen fein. Nach meinem Empfinden, und das meiner Gruppe, konnte aber keines der Versprechen wirklich eingelöst werden. Ja, ein explodierender Wurf kann leicht mal das Kampfesglück kippen, aber schnell waren die Kämpfe nun wirklich nicht, dank der ständig wechselnden conditions.   
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Also meine Spieler wollen lieber herausfordernde Kämpfe, da kann der Kampfausgang auch mal ungewiss sein. Möglichkeiten zur Flucht sind ja fast immer gegeben, kommt aber wirklich sehr selten vor. Ich schreibe die meisten Abenteuer selbst und versuche, die wichtigen Gegner herausfordernd zu gestalten. Natürlich ist es ein Open-World-Spiel, wo bei Zufallsbegegnungen im Wald, wenn er denn weit genug von einer Stadt weg ist, zwischen einem Schlumpf und einem grünem Drachen einem alles begegnen kann. Wenn man sich entscheidet, den Drachen anzugreifen, muss man mit den Konsequenzen leben. So ist dass dann halt. Irgendwo am Anfang stand, die Spieler haben ja meist die Wahl, in einem Dungeon die Treppe nach unten zu gehen, was meist gleichzusetzen ist mit, die Gegner sind da schwerer, oder sie bleiben auf der Ebene und erkunden diese und gewinnen so an der nötigen Erfahrung, die tiefere Ebene dann u schaffen als einen schönen und klassischen Ansatz. Wenn die Spieler mit diesem Wissen ausgestattet sind, liegt es ein wenig auch in ihren Händen. Generell ist es ja so, dass die neueren Spieler davon ausgehen, mir passiert nichts und sie sind die tollsten, kann man so spielen, ist aber nicht unseres. Ich spiele seit 1995, damals mit der 2nd Edition angefangen, da war eine Todesfee halt auch gefährlich, und ein verpatzter Rettungswurf gegen eine Medusa hat versteinert, das wars, keine 3 misslungenen Rettungswürfe. Eine Auflösung hat halt aufgelöst und nicht ein wenig Schaden gemacht und nur dann aufgelöst, wenn der wenige Schaden reichte. Man muss wissen, was man spielen will. Wir spielen eine Mischung aus AD&D 2nd, Pathfinder und D&D 5e, nach mit moderneren Regeln, also die Prozentwürfe durch SG ersetzt z.B. aber der Blick einer Gorgone versteinert nunmal, wenn ein RW verpatzt wurde...Punkt. Viele Untote ziehen Stufen ab, die sind dann weg...Punkt. Alles andere ist in meinen Augen nur weichgespühle. Wenn ich lese D&D ohne kämpfen, dann muss man das auch mögen, wir tuen es nicht, aber ich respektiere diese Art von Spiel, für uns aber ein NoGo.
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Was nicht Ableben oder dauerhafte schwere Beeinträchtigung des Charakters verheißt, fällt unter den Tisch.
Nun ja, die Gefahr ist da, aber so wie bei gefährlichen Sportarten, schlägt sie ja nicht fast jedes Mal zu.
Oder fällt es für dich nicht unter gefährlich, wenn es nicht in mindestens 75% der Fälle vorkommt? Oder wie oft muss es ausarten, um als gefährlich zu gelten?
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Ich find's ein bisschen lustig, dass Rollenspiel-Influencer, die im Endeffekt auch nur Sachen wiederkauen und vom Erfolg anderer Produkte leben, vor AI-Slop warnen.
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Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat
Ohne flax nach so vielen Jahren Rollenspiel hab ich zwar von Savage Worlds gehört aber noch nie geschaut was es bietet. Ich schaue es mir jetzt, wo ich eh etwas neues suche, definitiv mal näher an.
Aber das soll den Thread jetzt nicht zum entgleisen bringen :)
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Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt

Ich denke weil Menschen in ihrer Freizeit gerne Dinge machen die ihnen Spaß machen. Gewinnen z. Bsp. oder die Charakterwerte entwickeln, sehen wie ihr Char besser wird und sich neue Möglichkeiten erschließen.

Die Spiele sind beliebt weil sie genau das ermöglichen.
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Pen & Paper - Allgemein / Re: Scamwarnungen im Rollenspielbereich feat. KI
« Letzter Beitrag von Skaeg am Heute um 20:42 »
Deine Erfahrung dürfte da nicht repräsentativ sein. Über die intensive (und an sich ebenfalls plagiierte) Werbekampagne insbesondere auf FB (jaja, Boomer-Social-Media, ist aber von der Reichweite her immer noch extrem relevant) wurde ausführlich berichtet. Ich habe selber auf FB auch diese Werbung bekommen.

Es ist schon reichlich naiv, anzunehmen, dass sich eine gut gemachte "labor of love" von Amateuren gegen ein seelenloses Plagiat, hinter dem aber Geld und Know-How zur Vermarktung stehen, durchsetzt - KI oder keine KI.
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Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt ist.

Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat

- ein minimalisitisches Lebenspunktesystem
- explodierende Würfel
- ein Mook System, bei dem man unwichtige Gegner quasi im Vorbeilaufen flott weghämmert

Vielleicht ist das was für dich, ich fand es eine gute Lösung für viele der von dir beschriebenen und von mir ähnlich wahrgenommenen Probleme.
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Ich lese eigentlich immer alles cover to cover...
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