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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von Raven Nash am Heute um 15:18 »
Findest du denn nicht auch, dass die 2. Staffel von Melodrama nur so triefte, und vom Niveau der 1. Staffel arg absackte?
Sandman ist philosphisch. Das sind schon die Comics. Es ist Melancholie, ein Abgesang an die Vergangenheit und das Eingeständnis des Versagens, das Dream ausmacht - und das ihn von den anderen Endless unterscheidet. Und auch die Comics werden ab dem Höllen-Arc ganz anders als davor.
Wenn einem das nicht zusagt, ist man eben auf der falschen Baustelle.
Ich fand die 2. Staffel einen perfekten Abschluss und eine wirklich gute Umsetzung der Comics (was man bei NF ja gar nicht erwartet).
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Pen & Paper - Spielleiterthemen / Re: Guide für neue Spielleitungen
« Letzter Beitrag von unicum am Heute um 15:15 »
Ich hab mal in einem anderen Forum eine Umfrage gemacht warum man nicht SL macht und dann ein paarmal SL-Workshops gelitten.

Die Top Antwort war: Ich bin nicht regelfest.

Einige sekundärantworen "Ich bin schon in der Buchhaltung für meine eigene Figur überfordert wie soll ich die HP für ein dutzend Gegner tracken?"

Oder auch "ich kann nicht improvisieren, und das ist doch eine Grundvorraussetzung für SLs"

An einer Stelle hab ich dann mal Leuten in einem SL-Workshop den Raum in dem wir gerade sassen detailiert beschrieben "Ihr kommt in einen Raum,..." ... und danach gefragt ob ihnen das bekannt vorkommt (Nee) Oder ich hab ihnen einen NSC improvisiert, den eigentlich jeder kennen müsste (Unsere damalige Bundeskanzlerin Merkel) - will sagen es gibt ja durchaus auch techniken zum Improvisieren.

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Daher finde ich das Konzept eines "Cheat Sheets" für die Spieler nicht schlecht. Allerdings sind da 4 oder 5 Seiten schon wirklich grenzwertig. Ideal wäre ein (1) Blatt, dass man beim Spielen wie ein Platzdeckchen vor sich liegen hat. Wir hatten damals bei SaWo solche Cheatsheets und das war ein gutes Element.

Klar, für einen Regelbrummer im D&D 3E-Maßstab kriegt man da nie und nimmer alles auf einer Seite unter. Herrgott, es gibt allein ein Grapple-Flowchart, das schon für sich allein eine komplette Seite bis zum letzten Eckchen ausfüllt.

Eine Seite schaffe ich nie und nimmer.

Mein Spickzettel führt zb alles auf, was die Regeln in den Themenbereichen

• Wahrnehmen
• Beweglichkeit
• Kommunizieren
• Unterstützen (auch sich selbst)
• Sich Rüsten
• Behindern
• Schaden
• Werkzeuge

an möglichen Handlungen hergeben. Und es stehen darin schon direkt die Werte drin, die der SC für diese Handlungen hat. Ja, auch Ringkampf ist mit dabei.  ;D

Dabei ist mir wichtig zu betonen, dass nicht jede Pipifax-Handlung den Regeln entsprechen muss. Viel soll auch mit "Beyond Time" einfach ohne nachzuschauen ausgespielt werden. Aber wenn es hart-auf-hart kommt, dann gibt es in "Beyond Time" hoffentlich für die meisten Situationen hilfreiche Regeln, die im besten Fall auch nur dann zur Anwendung kommen.
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RHON ist ein Grimdark-Folkhorror-Rollenspiel in einem fiktiven, verheerten Landstrich am Ende eines langen Krieges, das voraussichtlich im 2. oder 3. Quartal 2026 erscheinen wird. Die Charaktere sind normale Bürger:innen in diesen Landen, die sich mit dem Horror des alltäglichen Lebens, aber auch mit den Kreaturen der Sagen und Legenden auseinandersetzen müssen.

Die 4 Prinzipien von RHON
  • Es geht immer um eine gute, unterhaltsame Geschichte, die Ihr gemeinsam am Tisch erzählt. Jeder Person, Spielende sowie auch Spielleitung, sind für den Erfolg des Spielabends verantwortlich!
  • RHON basiert auf den Regeln von "Into the Odd" von Chris McDowall und dessen Ableger "Cairn" von Yochai Gal und sind mit diesen weitestgehend kompatibel. Das System ist sehr einfach, fokussiert sich auf die Erzählung und ist ziemlich tödlich im Kampf. Behaltet das immer im Hinterkopf, dass Eure Charaktere gerade zu Beginn rasch sterben können - was aber auch nicht so schlimm ist, denn Ihr könnt sehr schnell wieder neue Charaktere erschaffen.
  • Würfelt nur, wenn es wirklich notwendig ist und keine andere Lösung mehr gibt. Sobald Ihr würfelt gibt es ein eindeutiges Ergebnis, dass zwischen Leben und Tod des Charakters entscheiden kann.
  • Es geht bei RHON hauptsächlich darum, dass die Bewohner:innen der Dörfer und Städte mit Wesen aus ihren Sagen und Legenden konfrontiert werden. Weitere Schwerpunkte sind das Überleben in dem vom Krieg gezeichneten Land, der Umgang mit marodierenden Söldner:innen und den Kriegsbanden der fremden Nordmannen sowie auch dem blinden Fanatismus der Kreuzkirche im Kampf gegen die Hexerei und Teufelsanbetung. Ziel der Eurer Charaktere wird es zum einen sein, einfach zu überleben und zum anderen durch Eure Taten soweit in der Hierarchie der Stadt oder des Landes aufzusteigen, dass Ihr ein vielleicht gutes, restliches Leben jenseits des Gosse, des Drecks und des Leides verbringen könnt. Welche Taten und ob diese rechtens und ordentlich sind, liegt vollkommen an Euch und Eurem moralischen Kompass.

Da wir parallel dazu eine Kurzgeschichten-Anthologie veröffentlichen wollen (https://www.nerds-gegen-stephan.de/node/1771) sind die Beta-Regeln öffentlich zugänglich, damit sich interessierte Autor:innen und natürlich potentielle Spielende schon mal einen Eindruck verschaffen können: https://drive.google.com/drive/folders/1TN_tU3UWVnQihj94KyetM1uHo5kHls7Z
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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von ghoul am Heute um 14:39 »
Ich habe Sandmann zu Ende geschaut. Ja, war gut bis okay. Als Kenner der Comics find ichs gut umgesetzt, hatte Anfangs enorm Mühle mit Dream. Death ist einfach super :)

Findest du denn nicht auch, dass die 2. Staffel von Melodrama nur so triefte, und vom Niveau der 1. Staffel arg absackte?
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@Zed

Ich sehe nicht warum ein Ritter außer auf Aventüre oder Kriegsdienst Rüstung tragen müsste und welche Rüstung soll deftige Mali erzwingen

Ich komme ja aus der klassischen DnD-Sozialisation. Da sind Klerikale und SCs, die auf Nahkampf spezialisiert sind, als Standard in Vollplatte. Früher sogar 24/7, bis ich in meiner zweiten Runde durchgesetzt habe, dass zumindest in der Nachtruhe die Rüstung mal ausgezogen werden muss. Einen "Hauch von Realismus" habe ich da eingeführt.

Heftige Mali gibt es in Beyond Time - zu recht, wie ich finde - nur bei dickster Rüstung und zugleich delikatesten Skillanwendungen. Das Schwimmen in Ritterrüstung ist so eine Situation. Da sollte das Untergehen Standard sein. Reiten ist in der geringsten Malus-Kategorie, und funktioniert mit Sattel ohne Probleme auch in Ritterrüstung. Die meisten Skills (Diplomatie und Wissen) werden von der Rüstung gar nicht beeinträchtigt.

Um welche Arten und welches Techlevel von Rüstung geht es denn überhaupt? Rüstung ist ja nicht gleich Rüstung. Um nicht zu sagen: Es gab in der Geschichte Rüstungen, deren Behinderung des Trägers absolut extrem war, genau wie solche, in der man Mauern hochklettern, Purzelbäume schlagen, tanzen und schleichen konnte.

"Beyond Time" ist klassische heroische Fantasy. Klettern in leichter Rüstung ist nur leicht benachteiligt gegenüber Klettern ohne Rüstung. Solche Manöver sollen in "Beyond Time" möglich sein - aber in Ritterrüstung wird das Klettern nicht wie in dem verlinkten Filmchen aussehen.

Beim Klettern, Rennen, Reiten etc ist es in Beyond Time so, dass extrem selten eine Probe gewürfelt wird. Per default gelingt das Klettern, Rennen, Reiten immer, solange Dein Skillwert im Positivbereich ist. Du erhältst "nur" einen Abzug auf Deine Kletter- und Renngeschwindigkeit, der umso geringer ausfällt, je besser Dein Skillwert ist. Klettert eine Gruppe bestehend aus schwer Gerüsteten und Ninjas eine Wand hoch, sind die Ninjas flott zuerst oben und müssen auf die schwer Gerüsteten warten. Ein Seil als Hilfsmittel erhöht die Klettergeschwindigkeit schon gleich um 2m.

Die Frage "fällt der SC oder nicht" stellt sich nur, wenn der SC während des Kletterns/Rennens/Reitens Schaden nimmt: Übertrifft der Schaden eines einzelnen Angriffs den Skillwert, dann stürzt der SC ab. Keine Probe nötig.
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Im Rollenspiel werden Abenteuer zu Anthologien zusammengefasst, in der Literatur verschiedene Kurzgeschichten. Und manchmal werden auch Kurzgeschichten zu Rollenspielen geschrieben und diese dann in Anthologien quasi als Begleitprodukt publiziert. Beispielsweise zum OSR-Folkhorrorrollenspiel "RHON", welches wir - Trommelwirbel - nächstes Jahr in einem eigenen Verlag herausbringen werden.
Aber so ganz am Anfang des Produktionsprozesses haben wir noch gar keine Ahnung, wie das alles funktioniert. Deshalb haben wir uns mit Roxane Bicker eine der erfolgreichsten dt. Anthologie-Herausgeberinnen als Gästin in den Podcast geholt, damit sie uns über all die Arbeitsschritte und Fallstricke aufklärt.

https://dernerdigetrashtalk.podigee.io/188-anthologien :headbang:
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Lesen / Re: Konzentration und Lesen im Zeitalter der Sozialen Medien
« Letzter Beitrag von Seraph am Heute um 14:32 »
Ein weiteres Update von mir, knapp ein Jahr später:

"Der Name des Windes" habe ich im letzten Jahr durchgelesen. Es war gut geschrieben und unterhaltsam, aber ich habe recht schnell gemerkt, dass das nicht meine Art von Fantasy ist, auch wenn es so über den grünen Klee gelobt wurde. Habe es dennoch ausgelesen, weil es ein Geschenk von einem guten Freund war.

Anschließend habe ich mich entschlossen, endlich mal wieder in meine Lieblingswelt abzutauchen - Mittelerde! Der Hobbit war recht schnell durchgelesen und im Frühjahr habe ich mit dem Herrn der Ringe angefangen. Ich bin voll drin mittlerweile - sowohl in der Welt, als auch im Lesen selbst. Ich lese nicht jeden Tag und auch nicht immer dann, wenn ich Zeit habe, aber ich lese genug, um "voranzukommen" und mich produktiv zu fühlen. Die Konzentration beim Lesen ist wieder deutlich besser geworden.
Aktuell stecke ich kurz vor der Schlacht um Minas Tirith fest...wenn das Buch durch ist, gehts (zum ersten Mal) ans Silmarillion. Das wird dann der ultimative Härtetest für meine wieder gewonnene Lesefähigkeit...  ;D
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Nochmal zum Thema "Extra-Feats für besseres Handling von Rüstungen": Da scheue ich mich vor. Ich meine, Charaktere sollten No-Brainer- und Must-Have-Feats entweder automatisch beherrschen oder zumindest automatisch bei Stufenaufstiegen erhalten. Dann werden Feats wirklich nur für Sahnehauben eingesetzt und nicht für Features, die eigentlich selbstverständlich sein sollten.

Joa, man macht sich das Leben halt deutlich einfacher wenn man sich das ganze hin und herrechnen erspart...

Andererseits schleppt gerade der Fantasyfall (High-Tech-Rüstungen wären ja noch mal ein ganz anderes Thema für sich) dank Klassentradition gern einen ganzen Batzen von künstlichen Wer-darf-was-Klischees mit sich herum, die in gerade dieser Hinsicht meist darauf hinauslaufen, daß möglichst keine zwei Spielercharaktere in derselben Gruppe dieselbe Art von Rüstung tragen sollen...

Nicht unbedingt künstlich. Der schwergepanzerte Ritter und der leichtgerüstete Bogenschütze haben ja durchaus realistische Hintergründe. Und mit genug "Extra-Feats für besseres Handling von Rüstungen" kommen die halt irgendwann am Ende wieder raus.
"Kämpfer hat schwere Rüstung, Schütze hat leichte Rüstung" mag zwar künstlich klingen, ist aber oft nur eine Abkürzung zu dem was ein komplexeres System auch liefern würde.   
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Pen & Paper - Spielleiterthemen / Re: Guide für neue Spielleitungen
« Letzter Beitrag von DonJohnny am Heute um 14:28 »
Ich finde den Guide besser als bestimmt mindestens 80% von dem, was ich sonst zu dem Thema lese. Hut ab.

Mir fallen noch zwei Punkte ein, die bei uns im Verein immer wieder aufkommen, vor allem weil sie von Neulingen oft massiv unterschätzt werden und das Punkte sind, an denen Runden, gerade auch von Neueinsteigern am Ende oft scheitern:

Organisation der Runde
- Klare Kommunikation wann die Runde stattfinden soll. Wochentag, Uhrzeit (auch wann grob geplant ist fertig zu werden, da sind schon viele auf die Schnauze gefallen die bis 01:00 Uhr spielen wollten und die halbe Gruppe um 22:00 Uhr gesagt hat, sie sei müde und wie lange es noch dauern würde). Grober Umfang und solche Geschichten.
- Terminfindung für folgende Runden: Sofern nicht anders abgesprochen ist es Aufgabe der Spielleitung einen neuen Termin zu organisieren. Termine nicht zu kurzfristig ansetzen aber auch nicht zu weit in der Zukunft.

System zum Einstieg
- Ich weiß, extrem kontroverses Thema. Ich habe SLs schon oft scheitern sehen, weil sie auf biegen und brechen ein anfängerfreundliches Rollenspiel haben wollten. Oft nach kürzester Zeit wieder ad acta gelegt. Mittlerweile empfehlen wir recht erfolgreich: Sucht euch in erster Linie ein Rollenspiel das euch persönlich begeistert und wenn es nicht explizit ungeeignet ist für Anfänger (was m.E. nur auf wenige Systeme zutrifft) nehmt das. Wenn ihr für etwas wirklich Feuer und Flamme seid, dann werdet ihr auch mit etwas komplexeren Regeln fertig.
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