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Ich habe inzwischen den Podcast gehört. Für den Kernpunkt der Kritik, soweit ich ihn verstanden habe, müssen wir als erstes feststellen, dass es Robin hier um den Aspket des Abenteuerdesigns geht. Und da, sagt er, ist Reise einfach keine nützliche Struktur, um über ein geplantes Abenteuer nachzudenken. Eine Reise ist automatisch eine Eisenbahn. Sie ist eigentlich immer linear, weil wir die Dinge linear erleben. Eine Reise ist also höchstens das, was sich als Ergebnis des Spiels im Rückblick darstellt. Eine Reise vorzubereiten ist dasselbe, wie einen Plot vorzubereiten. Wer Railroading mag und akzeptiert, kann das machen. Alle anderen werden sich als Spieler eher Gedanken machen, wie sie bloß aus diesem Zug (oder Schiff oder Flugzeug) aussteigen können. Alle anderen sollten als Spielleiter lieber über Strukturen nachdenken, wie sich eine interessante Reise ergeben kann. Diese ist letztlich gegeben durch ihren Startpunkt, meistens ein Ziel und eine Reihe von Entscheidungspunkten. Und die bekommt man eben eher, wenn man ein Dungeon designt, oder eine Survival-Herausforderung oder eine Menge von Kampfbegegnungen oder vielleicht sogar ein Intrigenspiel oder ein Mystery. Insofern würde ich Robin voll zustimmen. Ich kann mir vornehmen, dass das Thema meines Abenteuers eine Reise ist, aber ich sollte mir eine Struktur überlegen, die ich dafür verwenden will.

Das deckt sich grob mit meinen Überlegungen: eine Reise ist ein potentielles Abenteuerthema, aber nicht automatisch eine bestimmte Struktur. Nur, scheint mir, fällt Robin dann ein Stück weit auf dieselbe Verwechslung herein, wenn er Reiseabenteuer als praktisch "automatisch" linear betrachtet...denn natürlich können sie das zwar durchaus sein, müssen aber nicht, und der Vergleich mit der Odyssee und dem Herrn der Ringe hinkt schon allein deshalb, weil wir bei diesen beiden literarischen Beispielen ja, sinngemäß ins Rollenspielerische übersetzt, auch wieder nur das letztendliche Ergebnis des Spiels einer ganz bestimmten Gruppe sehen, nicht aber die ursprünglichen Abenteuernotizen der Spielleitung. Davon läßt sich aber die Frage, wie offen das Ganze theoretisch mal angelegt gewesen sein mag, nicht beantworten.
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da fallen mir pauschal zwei Gründe ein

1. die Spieler wollen sich überraschen lassen.
Sie wollen entdecken, was sich der SL ausgedacht hat.

2. es sind reine Konsumenten und der SL als Dienstleister

Oder aber sie sind es als Spieler nicht gewöhnt oder sie denken, sie sind nicht kreativ genug.

Manche sind von den dauernden Session 0 aber auch genervt, vor allem wenn es mit dem ganzen Brimborium wie Lines&Veils und Trigger und OpenDoor usw daherkommt. Was eh immer dasselbe beinhaltet.

Ähnlich triggert mich allein der Ausdruck Gruppenvertrag, entsteht eigentlich daraus aber allein der Ausdruck nervt mich.
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Ich halte das unterschiedlich

- Ghouls Ansatz finde ich durchaus richtig. Wenn ich als SL Bock auf was habe, mache ich ein Angebot. Auch da möchte ich gerne Finetuning durch die Mitspielenden haben, das kann aber auch gerne noch im Spiel geschehen. Grobes Meckern verbitte ich mir bei diesem Ansatz dann aber, solche Leute dürfen dann gerne zuhause bleiben (das fängt dann selbstverständlich auch schon mit den spielbaren Klassen und Spezies und den verwendeten Hausregeln an - ich denke mir da was bei, wenn ich keine Drow und keine Assassinen zulasse, also nehmt das hin). Nebenbei, ich finde für größere Gruppen mit wechselhafter Besetzung ist das auch der einzige sinnvolle Weg.
- Wenn eine gewisse Anspruchshaltung besteht, dann gerne eine Session Zero. Dann bauen wir aber gemeinsam das Spiel, das wir spielen wollen auf und dann bestehe ich auch als SL auf entsprechenden kreativen Input nicht nur während der Session Zero, sondern auch während des Spiels.

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Ja, finde ich auch sehr schade. Genug Substanz wäre eigentlich da. Aber okay, wenn da an allen Ecken und Kanten Geld fehlt und das inzwischen auch mehr ein Hobbyverlag ist, kann das nie mehr so werden wie es mal war.

Das geht jetzt off-topic, aber da muss ich dir einfach widersprechen. Das, was da mit Rolemaster passiert, ist alles andere als alternativlos. Es gibt jede Menge Hobbyverlage, die das deutlich besser hinbekommen haben. Ich sage nur "Against the Darkmaster", "Fabula Ultima", "Broken Compass", "Brancalonia" und wie sie alle heißen. Da liegen Welten dazwischen. Und auch das mit dem Geld ist in Zeiten von Crowdfunding, Patreon & Co. bei der Menge an Altfans kein Thema mehr. Nein, das war und ist eine bewusste Entscheidung. Mehr sag ich da jetzt nicht dazu, sonst reg ich mich wieder auf... ;D

Ich hab mir jedenfalls eben die vier RMU-PDFs gekauft; jetzt schaue ich mal, ob ich damit warm werde bzw. ob sich bei mir so etwas wie "Coming Home Vibes" einstellen... ;)
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Normalerweise arbeite ich etwas aus oder habe vor, es auszuarbeiten. Daher sage nur "Folgendes können wir spielen. Wer hat Lust?"
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Hallo zusammen,

ich habe in der Vergangenheit öfter erlebt, dass Spieler sich gesperrt haben mit mir als SL abzustimmen, in welche Richtung die neue Kampagne gehen soll.
Mir wurde wörtlich gesagt: „Du bist der Spielleiter, mach einfach.“
Sogar die Wahl der Stadt in der wir spielen (Vampire/World of Darkness) hat eine Runde komplett mir überlassen.

Daraufhin war ich als SL in einer stärkeren Rolle als mir lieb war, habe viel vorgegeben und die Flaggen der Charakterbögen gedeutet, so gut ich konnte.

Es gab auch andere Gruppen in denen vor und während des Spiels, alle Mitspieler, die Regie übernommen haben und gemeinsam kreativ wurden.

Was ich nicht verstehe, ist, warum sich manche Gruppen so vehement gegen eine Session Zero wehren?


Wie besprecht ihr neue RPG-Projekte mit euren Gruppen?
Was sind eure Erfahrungen?
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Technischer Support / Re: TechSupport - Feedback (THX)
« Letzter Beitrag von Namo am Heute um 14:16 »
Kann ich hier irgendwie eine Spotify URL eingeben und nutzen? YouTube Videos kann ich ja nicht als Video einbetten. Aber vielleicht geht das mit Spotifysongs? Dort bekomme ich ja bei der Teilenfunktion zwei mögliche Links:

https://open.spotify.com/intl-de/track/6IATEuuMeh5SymNQucovVo?si=4467e7ef0ef04d7e

oder mit Vorschau

<iframe style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/6IATEuuMeh5SymNQucovVo?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>

Existiert hierzu ein Befehl/Möglichkeit?

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Eine Suche nach Journey bringt jedenfalls einige Beispiele. Welche davon wirklich Reiseabenteuer genannt werden sollten, weiß ich nicht. Gibt einfach zu viele Abenteuer.

Als Genre ist Reisen viel vertreten: Traveller und Star Trek haben es sogar im Namen. Aber auch hier ist die Reise wenn überhaupt eher eine Kampagnenstruktur.

Ich habe inzwischen den Podcast gehört. Für den Kernpunkt der Kritik, soweit ich ihn verstanden habe, müssen wir als erstes feststellen, dass es Robin hier um den Aspket des Abenteuerdesigns geht. Und da, sagt er, ist Reise einfach keine nützliche Struktur, um über ein geplantes Abenteuer nachzudenken. Eine Reise ist automatisch eine Eisenbahn. Sie ist eigentlich immer linear, weil wir die Dinge linear erleben. Eine Reise ist also höchstens das, was sich als Ergebnis des Spiels im Rückblick darstellt. Eine Reise vorzubereiten ist dasselbe, wie einen Plot vorzubereiten. Wer Railroading mag und akzeptiert, kann das machen. Alle anderen werden sich als Spieler eher Gedanken machen, wie sie bloß aus diesem Zug (oder Schiff oder Flugzeug) aussteigen können. Alle anderen sollten als Spielleiter lieber über Strukturen nachdenken, wie sich eine interessante Reise ergeben kann. Diese ist letztlich gegeben durch ihren Startpunkt, meistens ein Ziel und eine Reihe von Entscheidungspunkten. Und die bekommt man eben eher, wenn man ein Dungeon designt, oder eine Survival-Herausforderung oder eine Menge von Kampfbegegnungen oder vielleicht sogar ein Intrigenspiel oder ein Mystery. Insofern würde ich Robin voll zustimmen. Ich kann mir vornehmen, dass das Thema meines Abenteuers eine Reise ist, aber ich sollte mir eine Struktur überlegen, die ich dafür verwenden will.
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Kennt jemand da draussen ein Kaufabenteuer das in diese Kategorie "reines" Reiseabenteuer fällt?
(Reines: Es geht wirklich um die Reise und nur um die Reise)

Kommt drauf an, wie streng man das Reinheitskriterium auslegt. Wenn's wirklich nur um die reine Bewegung von A nach B gehen und alles andere (einschließlich Begegnungen, Probleme entlang des Wegs usw. usf.) draußen bleiben soll, dann wahrscheinlich nicht...das wäre dann allerdings auch vermutlich tatsächlich etwas langweilig. :)

Ansonsten fallen mir spontan zwei Beispiele ein, die ich persönlich direkt als Reiseabenteuer einsortieren würde: "Caravan to Ein Arris", das Beispielabenteuer aus der allerersten GURPS-Box, in dem die SC die namensgebende Karawane begleiten, und den postapokalyptischen "Spread" aus dem Fate Adversary Toolkit (bzw. Antagonisten-Handbuch, ich hab's halt nur auf Englisch), in dem es darum geht, einen Tankwagen voll kostbaren Trinkwassers an Mutanten, Straßensperren, und Siedlern in Not vorbei von einer Stadt zu einer anderen zu fahren...hoffentlich, ohne daß einem unterwegs der Sprit ausgeht. Beide sind recht definitiv abgeschlossene Einzelabenteuer, keine Kampagnen.
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Hören / Re: Gute Cover - Sammelthread?
« Letzter Beitrag von KhornedBeef am Heute um 14:09 »
Zufallsfund beim Hintergrund-Bingen von Reaction-Videos: Kurz-Cover von Chris Isaaks Wicked Game durch Tenacious D. Typ 2 für mich
https://www.youtube.com/watch?v=ylp03WKNzv4
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