Eine weitere Runde Tiny Dungeon liegt hinter mir.
Mittlerweile habe ich mich damit arrangiert, dass es keine einzelnen Skills wie Athletik, Handwerk, Wahrnehmung oder Überleben gibt.
Aber ich habe gemerkt, dass Kämpfe ganz schön tödlich (und ziemlich schnell vorbei) sein können. Wenn auch auf eine andere Weise als z.B. in Rolemaster, Hârnmaster oder Splittermond.
Als Charakter spiele ich einen Salimar, der in Richtung Söldner gehen soll (Als aktuelle Merkmale besitze ich "Pyrothermische Heilung", "Aufmerksam", "Blindkampf" und "Gegenschlag". Ich bin mit leichten und schweren Nahkampfwaffen vertraut, meine gemeisterten Waffen sind das Langschwert und das Kurzschwert). (Die anderen beiden Charaktere sind eine Goblin-"Schurkin" und ein Zwergen-"Krieger").
Mein erster Kampf an diesem Abend war eine Kneipenschlägerei mit 2 anderen Tavernengästen, ich stand den beiden alleine gegenüber. Trotz der Tatsache, dass unser SL regelte, dass die Hiebe jewils nur einen halben Punkt Schaden verursachen, war ich meine lediglich 5 Lebenspunkte schneller los, als mir lieb war.
Im zweiten Kampf, stellten die Goblin-Schurkin und ich einen scheinbar bösen "Schreiber". Ich hatte mich sofort auf diesen Schreiber gestürzt (in der Hoffnung, das -wie ich dachte- "weiche" Ziel schnell ausschalten zu können), während meine Begleiterin von 2 herbeieilenden Wachen bedrängt wurde, eine dritte Wache griff mich an. Selbst das Volksmerkmal "wendig" hatte die Goblindame nicht vor einem schnellen Ende bewahren können. Meine Lichter gingen kurz danach aus.
Offenbar ist dort im Kampf schon ein gewisses Umdenken angesagt, besonders, wenn man (wie unsere Gruppe) von Splittermond zu diesem System kommt (Ich selbst spiele mittlerweile Splittermond in einer neuen Gruppe):
- Die Waffen verursachen in Tiny Dungeon jeweils nur einen Schadenspunkt, gleichzeitig sind die Lebenspunkte oftmals sehr niedrig (Salimar: 5, Goblin: 4, Mensch: 6, Zwerg:
- Ein Treffer ist (so wie ich es bisher sehe) in den meisten Fällen ein Treffer. Eine "aktive Abwehr" gibt es nur, wenn man z.B. das Volksmerkmal "wendig" besitzt oder sich für die Aktion "Ausweichen" entscheidet.
- "Gummipunkte", um z.B. Schaden zu reduzieren, gibt es (anders als in Splittermond) nicht.
- "Harte Ziele" (In Splittermond: Hohe Verteidigung und Schadensreduktion, gute Werte für aktive Abwehr) und "Weiche Ziele" (In Splittermond: Niedrige Verteidigung, kaum oder keine Schadensreduzierung, schlechte Werte für aktive Abwehr) gibt es in Tiny Dungeon nicht. Daher ist es wohl am klügsten, sich nach Möglichkeit auf einen Gegner zur Zeit zu konzentrieren, statt dass zwei SC zwei verschiedene Gegner bearbeiten.
Auf Seite 20 heißt es einerseits:
Rüstung hat in diesem Spiel keine spielmechanischen Auswirkungen
(Das war der Grund, weshalb ich mir zwar mal eine Kettenrüstung gekauft, es aber eher unter "ist sowieso nur Fluff" abgehakt habe)
Auf der anderen Seite sollte man sich vielleicht doch über kurz oder lang Merkmale wie "Rüstungsmeisterschaft" (Rüstung gibt zusätzliche Trefferpunkte) oder "Schildträger" (Verbessert Ausweichen-Proben) holen, wenn man sich einen Namen als Kämpfer machen will.
Wie sind Eure Erfahrungen?- Sind die Kämpfe tatsächlich in der Praxis "härter" als es den Anschein hat, besonders, wenn der Gegner zahlmäßig überlegen ist?
- Welche weiteren Merkmale wären für einen Kämpfer nützlich?
- Ist eine hohe Initiative in Tiny Dungeon etwas weniger kampfentscheidend als in anderen Systemen? (Wenn ein Nahkämpfer in Splittermond von einem Feuerstrahl genügend Schaden erhält, bevor er seinen ersten Angriff ausführen kann, hat er für den restlichen Kampf spürbare Abzüge)
- Überlebt man die Kämpfe eher durch "reines Würfelglück", da es weniger Stellschrauben gibt, seinen Charakter durch z.B. Waffen/Rüstungen/Talente für den Kampf zu "optimieren"?
- Gibt es tatsächlich keine "harten" und "weichen" Ziele im Kampf?