Autor Thema: Rollenspiel-Ratgeber  (Gelesen 4534 mal)

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Offline Der Nârr

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Rollenspiel-Ratgeber
« am: 9.04.2017 | 21:59 »
Besondere Rollenspiel-Ratgeber-Inhalte in Regelwerken bzw. in Rollenspielreihen:
Dogs in the Vineyard
Apocalypse World
Dungeon World
Spirit of the Century
Pathfinder GameMastery Guide
Lamentations of the Flame Princess, Referee Book
Die Wege des Meisters (Ulisses, DSA)

Dabei arbeiten die Bücher sehr unterschiedlich. Manche sind eher auf den Punkt gebracht wie Sachliteratur, andere sind anekdotenhaft und haben mehr etwas vom "ich plaudere mal aus meinen 100 Jahren Erfahrung als Spielleiter". (Ich strenge mich sehr an, hier meine persönlichen Vorlieben nicht zu stark herauszubringen.)

Viele dieser Bücher sind aus Blogs oder Forendiskussionen entstanden, manche sind zumindest meinem Eindruck nach aus dem Nichts gekommen. Oft kenne ich die Blogs dahinter auch gar nicht bzw. bin nur durch diese Bücher darauf aufmerksam geworden. Dazu muss ich sagen - ich lese keine Blogs regelmäßig. Einfach nicht mein Medium. Ich mag Bücher.

Mich interessieren hier im Thread Fragen wie:

- Warum sind Rollenspiel-Ratgeber wichtig oder unwichtig? Sind sie eine Bereicherung für unser Hobby? Wer kann von ihnen profitieren?
- Welche Rollenspiel-Ratgeber haben euch geholfen, ganz konkret? Waren also nicht nur schön zu lesen, sondern haben euch weitergebracht, als Spieler oder als Spielleiter? Warum?
- Seid ihr überhaupt bereit, Geld für einen Rollenspiel-Ratgeber auszugeben, wo es doch Blogs und Foren gibt? Warum, warum nicht?
- Wie verhalten sich solche Rollenspiel-Ratgebern zu Erklärungen in Rollenspielen? Kann man überhaupt Rollenspiel-Ratgeber unabhängig von einem konkreten Rollenspiel schreiben? Ich kenne Spielleiter, die das vehement verneinen.
- Was ist die wichtigste Erkenntnis, die ihr je aus einem Rollenspiel-Ratgeber gezogen hat?
- Die meisten Ratgeber richten sich an Spielleiter. Braucht es keine Ratgeber für Spieler?
- Welches ist der beste Ratgeber, den ihr gelesen habt und warum?

Und alles, was euch sonst noch dazu einfällt - Ring frei!
[/list]
« Letzte Änderung: 11.03.2018 | 10:56 von Der Narr »
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Offline ArneBab

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #1 am: 10.04.2017 | 00:58 »
Ich kann v.a. über den einen Ratgeber sprechen, der meine ganze Art zu Leiten verändert hat. Das war Robins Laws.

Was mir daran gefallen hat, und was mich bis heute begleitet, ist dass Robin D. Laws dafür ein spezifisches Problem identifiziert (Leute spielen aneinander vorbei) und dann sehr fokussiert Lösungen in den verschiedensten Bereichen dafür aufzeigt und ein Buch allgemein über das Leiten auf diesem roten Faden aufbaut — zu dem er auch immer wieder zurückkommt. Und das Buch macht Spaß zu Lesen.

Für mich passt da alles: Es fängt mit einer Analyse dessen an, was er überhaupt als so wichtig erachtet, dass es in der Rollenspielszene verbreitet werden sollte, gibt dann viele grundlegende Tipps und Erfahrungswerte, und er schreibt es auch einfach gut.

Im Endeffekt klingt es so, als hätte er ein klares Ziel gehabt: Es Leuten zu erleichtern, ihre Gruppe zu verstehen und ein gemeinsames Spiel zu finden. Er hat noch anderes darum aufgebaut, kam aber immer wieder zurück zu diesem Ziel. Die Spielertypen, die später viel zitiert wurden, sind dafür zwar wichtig, aber eigentlich nur, weil sie der Träger dieses Ziels sind, ein Muster, mit dem sich die Mitglieder der Gruppe leichter verstehen können. Er hätte auch jede andere Aufteilung nutzen können, wichtig war nur, dass er ein Muster hatte, das Alle, die das Buch lesen, danach im zur Hand haben, wenn es Konflikte gibt: "Ah, klar, auch wenn ich diese Szene toll fand, war sie aus deiner Warte doch irgendwie schal — du bist eher Schauspieler und ich eher Taktiker, also sollte ich darauf achten, dir mehr Raum für deine Darstellung zu geben, weil dir die Optimale Nutzung deiner Fertigkeiten nicht den Kick gibt, den sie mir gibt".

Vor Robins Laws hatte ich eine feste Vorstellung, was gutes Rollenspiel ist. Nach Robins Laws habe ich mich viel mehr den Wünschen der anderen Beteiligten öffnen können — und v.a. gemerkt, dass die Runde dann gut ist, wenn wir v.a. das ausspielen, was uns Spaß macht. Klingt so einfach, aber schon das "uns" ist viel komplexer als ich vorher gedacht hatte.

Spielleiterwillkür! habe ich gelesen, und fand es gut, aber es hat viel weniger in mir verändert als Robin's Laws. Ich glaube, ein Hauptgrund dafür ist, dass zwar Methoden genannt, aber nicht direkt nutzbar gemacht wurden: Wo waren die Tabellen mit den jeweils 3 Möglichkeiten in den verschiedenen Bereichen der Improvisation? Der Handzettel-im-Kopf, den ich von da an immer dabei habe? Wo das Diagramm mit den verschiedenen Tipps, jeweils mit dem Bild des Sprechenden? Wo die visuelle Einordnung der Autorin und der Co-Autoren in ihre jeweiligen Stile? Und wo der rote Faden, der mir immer wieder genannt wird, damit ich ihn auch dann noch im Kopf habe, wenn ich das vierte Mal 15 Minuten zum Lesen habe? (das soll nicht wirklich eine Beschwerde sein. Das Buch war gut und ich würde es empfehlen. Es kam nur nicht an Robins Laws heran — und ich glaube, die genannten Punkte sind mit ein Grund dafür)

Spielleiten habe ich nach 5 Minuten aus der Hand gelegt, weil mir der Schreibstil unangenehm war. Ich weiß, dass die Aussage nicht konstruktiv ist, kann sie aber leider nicht präzisieren.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Der Nârr

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #2 am: 10.04.2017 | 17:58 »
Deinen Ausführungen zum Ratgeber von Robin Laws kann ich nur zustimmen. Mir hat das auch sehr geholfen - für mich ein echter Augenöffner, der mir auch geholfen hat, meinen eigenen Stil zu finden und damit Frieden zu schließen. Weitere Meilensteine in der Beziehung waren aber auch die Forge-Rollenspiele und später die Auseinandersetzung mit dem Abenteuerrollenspiel, hier sei vor allem der Prussian Gamer's Sound Advice von Settembrini hervorzuheben. Des weiteren wegweisend fand ich in dieser Hinsicht den OSR-Primer von Matt Finch, der sicher nicht der Weisheit letzter Schluss ist, der aber eine Richtung aufzeigt. Dies und dazu ein Video-Mitschnitt eines Gespräches zwischen John Wick und Zak S., dort konnte man viel über das Verhältnis von Fluff und Crunch lernen.

Spielleiten fand ich aber ganz anders als du sehr angenehm zu lesen - mir gefiel der sachliche und knappe Stil, der ohne lange Umschweife auf den Punkt gekommen ist. Ich setze daraus nicht jede Technik um, möchte ich auch nicht, aber ich fand gut, wie diese Techniken vorgestellt und nebeneinander gestellt wurden. Ich wünschte mir, es gäbe mehr solcher Techniken, auch für andere Spielstile, eben etwa Abenteuerrollenspiel oder Barbiespiel.

Man merkt vielleicht - ich finde bei solchen Spielhilfen wichtig, dass die Philosophie oder der Spielstil dahinter transparent gemacht werden.

Leider habe auch ich schlechte Erfahrungen mit Ratgebern gemacht. Ich konnte etwa gar nichts mit Never Unprepared, Play Dirty oder Play Unsafe anfangen. Mir waren diese Ratgeber zu laberig, zu anekdotenhaft, zu protzig oder zu wenig konkret.

Aktuell interessiere ich mich für Spielleiterwillkür! und Game Master like a fucking boss, aber ich fürchte, dass mir diese auch zu wenig konkret sind, zu anekdotenhaft und zu einseitig. Wobei ich mit Einseitigkeit kein Problem habe, wenn denn ein konkreter, nutzbarer roter Faden da ist. Wie bei "Spielleiten", wo halt der Fokus auf diesen ganzen tollen Erzähltechniken liegt.

Ich finde im Allgemeinen, dass Rollenspiel-Ratgeber eine echte Bereicherung sein können. Gerade dann, wenn sie dabei helfen, die Perspektive zu verändern und beim Spielleiter neue Einsichten zu schaffen. Also wenn ein Spielleiter nicht nur seine Techniken hinterfragt, sondern auch seine Prämissen. Wie du so schön sagst... wenn man genau *eine* Vorstellung von "gutem Rollenspiel" hat, dann kann das zu Konflikten führen (wenn nämlich nicht jeder diese Vorstellung teilt). Aber ich mag es auch, wenn Rollenspiel-Ratgeber einfach Techniken und Methoden vorstellen und ich mir quasi herauspicken kann, was ich davon nutze und was nicht und was wie abändere...

Einen der besten SL-Ratgeber habe ich in dem DM Guide für Lamentations of the Flame Princess (den es als PDF gratis gibt) gefunden. Der Ratgeber half mir wirklich, bestimmte Annahmen darüber, was man z.B. "vorbereiten" muss, zu erden und auf ein gesundes Maß herunterzufahren. Diesbezüglich in eine ähnliche Richtung geht auch The Lazy Dungeon Master, das ich inhaltlich auch gut finde (aber vom Stil her noch etwas zu schwafelig). Generell tut sich ja auch in den SL-Kapiteln in Rollenspielbüchern einiges, wenn selbst in Shadowrun 5 auf einmal der SL als Spiel-Autorität zugunsten eines kollaborativen Spielstils in Frage gestellt wird. Das finde ich auch super, dass in Rollenspielen versucht wird, präziser darauf einzugehen, wie man das Spiel eigentlich spielt - also nicht, wie die Regeln sind, sondern wie man mit dem umgeht, was dann am Spieltisch passiert und sich "Rollenspiel" nennt. Um eine Option zu haben finde ich daher diese allgemeinen Ratgeber schon ziemlich gut.

Dass es nur so wenige Ratgeber für Spieler gibt, finde ich ein wenig schade. Da müsste man aber auch echt mal in den Rollenspiel-Regelwerken anfangen. Es entzieht sich mir, warum so viele Regelwerke ein SL-Kapitel haben, aber kein Spieler-Kapitel! Es hilft doch auch einem Spieler, verschiedene Spielertypen zu kennen und zu verstehen (also dass seine Mitspieler vielleicht ganz andere Spaßquellen haben als man selber) oder zu wissen, wie der SL arbeitet und wie man ihn unterstützen kann usw.

Umgekehrt passiert es immer wieder, dass in den Spielregeln irgendwelche Hinweise kommen, dass der SL auch dies oder das anders entscheiden könnte und ich sitze dann da und denke und wo wird dem SL erklärt, auf welcher Grundlage er das tun sollte, hä, hä? Von so etwas bin ich inzwischen echt genervt, dass sich Regeln so eindeutig an den Spieler wenden aber der SL dann nicht mit der Anleitung versorgt wird, solche Entscheidungen mithilfe des gegebenen Materials zu treffen. Da besteht ja quasi ein Zwang, sich anderswo zu informieren oder das System erstmal zu analysieren.
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Offline angband

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #3 am: 10.04.2017 | 19:17 »
Wenn man viel im Tanelorn liest, bekommt man schon gute Tipps zum leiten. Von den erwähnten Büchern habe ich das von Dominik Wäsch gelesen und es ist sehr empfehlenswert, da er meiner Erinnerung nach ziemlich systematisch verschiedene Themen behandelt. Mittlerweile ist es zwar schon ein paar Jahre alt, ich würde es aber immer noch empfehlen.

Offline Weltengeist

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #4 am: 10.04.2017 | 19:58 »
- Welche Rollenspiel-Ratgeber haben euch geholfen, ganz konkret? Waren also nicht nur schön zu lesen, sondern haben euch weitergebracht, als Spieler oder als Spielleiter? Warum?
- Welches ist der beste Ratgeber, den ihr gelesen habt und warum?

Brian Jamison - Gamemastering.

Ich habe einige Guides gelesen, und aus den meisten habe ich die eine oder andere nette Anregung gezogen. Aber Jamisons radikal an der Gruppe und ihren Bedürfnissen ausgerichteter Ansatz war für mich schon ein ziemlicher Augenöffner dafür, wie ein ganz anderer Stilstil auch funktionieren kann. Entstanden ist daraus eine Myranor-Kampagne mit über 70 Spielsitzungen, an die wir uns sicher noch lange erinnern werden.
« Letzte Änderung: 10.04.2017 | 21:02 von Weltengeist »
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Offline Vasant

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #5 am: 10.04.2017 | 20:17 »
...was Weltengeist schreibt. Das Buch hat mir das Leiten immens vereinfacht, die Zeit zum Vorbereiten minimiert und mir daher meinen Spaß am Vorbereiten merklich erhöht und gleichzeitig meine Runden für alle Spieler interessanter und toller gemacht. Die eine wichtigste Erkenntnis kann ich daraus jetzt nicht raushauen, das waren zu viele – aber eine, die wahrscheinlich für mich am wichtigsten war: Alles alleine im Voraus und im Detail mit Schienenplatzierung auszudenken ist Arbeit. Das Spiel mit seinen Freunden zusammen zu erschaffen ist Spaß*.
Das Buch erklärt seinen eigenen Zweck netterweise auch direkt selbst: Überall liest man irgendwelche tollen Kniffe und Extrazeug und welche Notizbuchmarke dem Autoren am tollsten gefällt (das Beispiel ist nicht mal übertrieben), aber das eigentliche Grundwissen muss man sich oft anscheinend durch Deduktion, nebulöse Andeutungen und Abgucken aneignen**.
Das Buch gibt's als PDF gratis, ich habe das in Papierform eigentlich nur gekauft, um dem Autoren irgendwie aus lauter Dankbarkeit Geld zu geben. Geldausgebebereitschaft ist bei mir als vorhanden (und ich gehöre vermutlich eher zur geizigen Sorte, die nicht mal die billigen PDFs sofort kauft, wenn ich mir nicht echt sicher bin, die ganz viel zu benutzen).
Ratgeber für Spieler... nö. Glaube ich jetzt nicht, dass es da jenseits von "Sei nett, sei lässig, sei zuverlässig" und "Hab Spaß" irgendwas an nötigem Wissen gibt. Aber vielleicht fällt mir das jetzt grad auch nicht nur auf Anhieb ein.

*Und dabei ist es völlig unerheblich, wenn die gern total aus Charaktersicht spielen wollen: Die haben trotzdem Spaß und erzählen einem auch noch, worauf sie Lust haben! Keine Telepathie und Wahrsagerbesuche mehr notwendig! Grandios!
**Klar gibt es mittlerweile Ausnahmen, ich empfehle z.B. den Spielleiterteil von Fate auch gern systemunabhängig weiter.

Offline Der Nârr

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #6 am: 11.04.2017 | 13:23 »
Oh ja, das Buch von Jamison hat einige interessante Ideen! Einiges finde ich daran aber auch fürchterlich. Von dem, was ich daraus mitnehmen konnte, konkurriert es bei mir mit The Lazy Dungeon Master von Miachel Shea. Beiden gemein ist, dass sie sich vehement für Improvisation stark machen und gegen vorgefertigte Abenteuerhandlungen. (Nebenthema: Ich leite jetzt sehr lange so und frage mich manchmal, wie ich so ein Abenteuer am besten veröffentlichen könnte und darin erkläre, wie man das eigentlich spielt und was der Spielleiter da machen muss, so dass jemand, der sonst etwa nur klassische Railroad-Kaufabenteuer kennt, damit umgehen kann. Weiß da jemand was zu, hat sich damit schon mal jemand beschäftigt?)

Bei Spielern denke ich spielt es eine Rolle, ob man davon ausgeht, dass es so etwas wie eine "Spieler-Kompetenz" gibt und man diese ausbauen kann. Also gibt es Einsichten, Fertigkeiten oder Fähigkeiten, die man erwerben kann und einen zu einem kompetenteren Rollenspieler machen? Wenn man das mit "nein" beantwortet, macht ein Ratgeber für Spieler natürlich keinen Sinn.
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Offline KhornedBeef

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #7 am: 11.04.2017 | 13:28 »
Oh ja, das Buch von Jamison hat einige interessante Ideen! Einiges finde ich daran aber auch fürchterlich. Von dem, was ich daraus mitnehmen konnte, konkurriert es bei mir mit The Lazy Dungeon Master von Miachel Shea. Beiden gemein ist, dass sie sich vehement für Improvisation stark machen und gegen vorgefertigte Abenteuerhandlungen. (Nebenthema: Ich leite jetzt sehr lange so und frage mich manchmal, wie ich so ein Abenteuer am besten veröffentlichen könnte und darin erkläre, wie man das eigentlich spielt und was der Spielleiter da machen muss, so dass jemand, der sonst etwa nur klassische Railroad-Kaufabenteuer kennt, damit umgehen kann. Weiß da jemand was zu, hat sich damit schon mal jemand beschäftigt?)

Bei Spielern denke ich spielt es eine Rolle, ob man davon ausgeht, dass es so etwas wie eine "Spieler-Kompetenz" gibt und man diese ausbauen kann. Also gibt es Einsichten, Fertigkeiten oder Fähigkeiten, die man erwerben kann und einen zu einem kompetenteren Rollenspieler machen? Wenn man das mit "nein" beantwortet, macht ein Ratgeber für Spieler natürlich keinen Sinn.
Ich bahaupte mal, jeder Ratgeber für Improvisationstechniken nutzt auch Spielern sehr, selbst in Spielen mit ausschließlicher SL-Autorenschaft.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline POWAQQATSI

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #8 am: 12.04.2017 | 00:10 »
@Der Narr, vielen Dank für die Liste! Lese immer wieder gerne in Ratgeber rein, aber nehme mir schon länger vor, die auch mal systematisch von vorne bis hinten durchzulesen, was ich bislang noch nicht geschafft habe. Ähnlich wie für Euch, war für mich Robin`s Laws of good gamemastering ein Augenöffner, allein schon durch die Darstellung der verschiedenen Spielertypen und ihrer jeweiligen Bedürfnisse.

Wie wäre es denn, wie Du die vorangestellte Liste einfach noch mit anderen hier genannten Titeln erweitern also editieren würdest?

Was ich auch gerne lese sind kurze Kolumnen zu dem Thema - im Netz wie z.B. von John Wick - sehr gut fand ich z.B. http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance/ oder noch Die Spielleitertipps in diversen alten Rollenspielmagazinen.
 

Offline Der Nârr

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #9 am: 12.04.2017 | 10:23 »
Ein paar Titel habe ich schon hinzugefügt! Die Idee ist, die Liste zu vervollständigen und dann auch mehr Daten aufzunehmen, so dass man die Titel leichter beziehen kann. Manche scheint es z.B. nur als Ebook zu geben, andere auch als gedrucktes Buch usw.

Wenn dir der Schach-Artikel von John Wick gefallen hat, musst du dir das Video mit einem seiner Kritiker ansehen, nämlich Zak S.: https://www.youtube.com/watch?v=jFqVdN09iyg

Finde ich ganz großartig, wobei ich ganz klar auf der Linie von Zak S. liege. Seine Theorie, wie Fluff jederzeit zu Crunch werden kann (und die Motivation einer Schachfigur somit eben Schach noch nicht zum Rollenspiel macht, sondern zum Wargame), finde ich sehr schlüssig und überzeugend.

P.S.: Generell habe ich über Blogs extra nicht geschrieben, weil es ein so anderes Medium ist und ich da auch überhaupt nicht Bescheid weiß. Man könnte daraus aber mal ein eigenes Thema machen, es gibt da ja ziemlich viel wie z.B. noch Gnomestew, Angriy DM und k.A. wieviele noch. Das gleiche gilt für Youtube, wo es auch einige GM-Guides gibt. Ich kann mir sowas i.d.R. nicht angucken, ich benutze Youtube-Guides nur zum Nachschlagen ("Wie binde ich eine Krawatte") oder beim Miniaturen bemalen. Podcasts gibt es vermutlich auch einige, höre ich auch gar nicht, weil ich mich auf Stimmen ohne Bild nicht konzentrieren kann (ich höre auch keine Hörbücher).
« Letzte Änderung: 12.04.2017 | 10:27 von Der Narr »
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Offline Weltengeist

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #10 am: 12.04.2017 | 14:39 »
Wenn das hier eine Ressourcensammlung werden soll (sehr löbliches Vorhaben, das!), dann spendiere ich doch gleich mal den offiziellen Kostenlos-Download-Link für Jamisons Buch: http://www.gamemastering.info/
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Offline Gilgeam

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #11 am: 20.02.2018 | 16:11 »
Eigentlich hatte ich vor, so einen ähnlichen Thread im Spielleiterforum aufzumachen, aber ich dachte, es gibt hier ja schon reichlich gute Vorarbeit. Ein paar Dinge können wir aber noch ergänzen!

Michael E. Shea, Dungeon Master Tips
Eher für DM-Einsteiger gedacht und beschäftigt sich mit älteren D&D-Editionen (3 und 4), trotzdem gewohnt gute und pragmatische Hilfe!

Michael E. Shea, Return of the Lazy Dungeon Master (gerade auf Kickstarter!)
Als großer Fan von The Lazy DM: SUPER PUMPED! Bin gespannt.

Graham Walmsley, Play Unsafe
Für mich eins der besten SL-Bücher überhaupt (wenn nicht das Beste!)

Robin D. Laws, Hamlet's Hit Points
Empfohlen gesehen, noch nicht gelesen.

Kobold Guide to Gamemastering - https://koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide-to-gamemastering/
Die Kobold-Guide-Reihe wird oft empfohlen, hab selbst aber noch nicht reinschauen können.

Pathfinder GameMastery Guide
Einige Pathfinder-spezifische Sachen, aber sehr viel allgemein anwendbare Tipps - außer PF- auch für D&D-Spieler sicher hilfreich

Ulisses, Die Wege des Meisters
Exakt das Buch, das man bekommt, wenn man das Thema Spielleiten aufgliedert, eine Gruppe von Studenten jeweils ein Thema erschöpfend in einer Arbeit behandeln lässt und das Ergebnis völlig frei von kreativer Vision hintereinander tackert. Vergesst 'weniger ist mehr', 'weniger, aber besser' oder 'Perfektion ist dann erreicht, wenn es nichts wegzulassen gibt'. Hier wird bis hin zu Aristoteles die gesamte Breite an Theorie aufgefahren, die man nicht braucht. Das Ding vermittelt das Spielleiterverständnis der 90er mit den didaktischen Qualitäten eines Kfz-Handbuchs.

Spezifisches, noch nicht gelesen:
Michael E. Shea, Sly Flourish's Fantastic Adventures
Michael E. Shea, Sly Flourish's Fantastic Locations


Kobold Guide to Plots & Campaigns
Kobold Guide to Worldbuilding


Systemspezifische, aber sehr häufig auch für SL anderer Systeme empfohlene Tipps findet man in:
Dogs in the Vineyard
Apocalypse World
Dungeon World

Alle drei noch auf der Leseliste

Spirit of the Century
Richtig, richtig gute Tipps, wie man pulpige, actionorientierte Sitzungen wie als Actionstreifen abhandeln kann.

Edit: Sollten wir das hier eigentlich ins Spielleiterforum verschieben?
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 16:13 von Gilgeam »

Offline Silent Pat

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #12 am: 20.02.2018 | 16:30 »
Master of the Game - Principles and techniques for becoming an expert role-playing game master (Gary Gygax, 1989)
When you’re accustomed to privilege, equality feels like oppression.


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Offline Megavolt

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #13 am: 20.02.2018 | 16:36 »
Master of the Game - Principles and techniques for becoming an expert role-playing game master (Gary Gygax, 1989)

Und vor allem Role-Playing Mastery von Gary Gygax. Hier beschreibt Gary ausgehend davon, wie man ein Meister-Meister wird, die Frage, wie man ein eigenes großartiges Rollenspiel entwirft, und schließlich, wie man im "Grand Scale" mit Rollenspiel erfolgreich ist.

Unter dem Strich hat er also ein Buch geschrieben, das beschreibt, wie man Gary Gygax wird.  ~;D Dagegen haben alle anderen Rollenspielratgeber automatisch verloren.

Offline Der Nârr

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #14 am: 20.02.2018 | 16:39 »
Hey, ich erweitere gerne die Liste im Startpost.

Wenn man auch Rollenspiele mit SL-Tipps aufführt muss man das LotFP Grindhouse Edition Referee Book nennen.
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Offline Der Nârr

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #15 am: 11.03.2018 | 11:03 »
Ich bin endlich dazu gekommen, oben zumindest fehlende Produkte noch einzutragen. Die Frage wäre: Wieviele Informationen sollten oben rein? Und macht evtl. eine andere Art der Sammlung Sinn? Ich glaube es lohnt sich eine Trennung nach Deutsch und Englisch.

Ich würde mich nicht berufen fühlen, Kommentare zu schreiben, dazu kenne ich zu wenig und die meisten Produkte auch nicht gut genug.

Und ich glaube Bücher, die sich speziell um Worldbuilding kümmern, sollten auch eher separat geführt werden, das ist ja etwas ziemlich anders.

Und mal eine Frage. Kennt jemand ein Buch, das vor allem SL-Techniken vorstellt, also keine philosophischen Sachen ("sei Fan deiner Spieler"), keine Fülle an Anekdoten ("damals hatte ich diese tolle Runde improvisiert, war das nicht geil?"), kein Worldbuilding und nicht, wie man Abenteuer schreibt oder NPC entwirft. Sondern wo vorrangig erklärt wird, wie man etwa Schnitte setzt, wie man ein Einstiegsritual bildet, mit welchen Tricks man bei getrennten Gruppen gut zwischen den Spielern wechselt, mit welchen Kniffen man Stimmung erzeugt usw. usf.? Weiß da jemand was besonders lohnenswertes?
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Offline nugglix

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #16 am: 11.03.2018 | 14:46 »
Könnte in die Sektion "gehört zu Regelwerk", ist aber zum großen Teil auch für andere Regelwerke verwendbar.

http://www.13mann.com/index.php/de/rolemaster-de/produkte/item/rolemaster-handbuch-fuer-spielleiter?category_id=4

Ja, ist ein dicker Brocken.
Versucht alles abzudecken. Ob das gelingt muss man selbst entscheiden.

Offline posbi

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #17 am: 11.03.2019 | 15:22 »
Robin's Laws of Good Gamemastering ist seit vielen Jahren out-of-print und nur als PDF erhältlich.

Aber es gibt Hoffnung:
Zitat
This book of GM advice has been out-of-print for over a decade and we're happy to report that we're reprinting Robin D. Laws' incredible work! If you're a GM and do not yet own this book, it is a must for your collection.
Erhältich als Add-On bei diesem Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/warehouse23/powered-by-gurps-dungeon-fantasy-monsters-2-and-ga

(Info-Meldung für diejenigen, die gerne ihre Sammlung ergänzen möchten. Werde ich nach Ablauf des KS am 23. März auch wieder löschen)

Online BBB

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #18 am: 13.03.2019 | 06:48 »
  • Markus Plötz (Hg.), Handbücher des Drachen Essays

[...]

- Seid ihr überhaupt bereit, Geld für einen Rollenspiel-Ratgeber auszugeben, wo es doch Blogs und Foren gibt? Warum, warum nicht?
- Die meisten Ratgeber richten sich an Spielleiter. Braucht es keine Ratgeber für Spieler?
- Welches ist der beste Ratgeber, den ihr gelesen habt und warum?

Die Handbücher des Drachen Essays sind mir mal bei einer Dienstreise in die Hände gefallen und ich hab sie dann spontan gekauft, ohne auch nur irgendetwas über den Inhalt zu wissen. Hab sie dann auf der Rückfahrt gelesen und seitdem stehen sie ungenutzt im Schrank.
Insgesamt fand ich das Buch nicht schlecht, aber wirklich etwas gebracht hat es mir nicht und ich war auch ein klein bisschen enttäuscht, weil so unglaublich viel drin stand, bei dem ich mir dachte: "aha, das kann man also als Problem verstehen... na gut."
Vielleicht bin ich da einfach nicht die Zielgruppe gewesen und vielleicht sähe ich das mittlerweile auch anders. Aber eigentlich bin ich mit Foren und Blogs ganz gut bedient, habe ich festgestellt.

Bislang ist es der einzige "Ratgeber", den ich besitze, aber wenn ich hier so viel über Laws Buch lese, werde ich mir das vielleicht noch holen und dem RSP Ratgeber noch eine Chance geben :-)

Klingt jetzt alles negativer, als es gemeint ist. Aber ich glaube ich bin einfach nicht der Ratgeber-Typ...

BBB
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Dr. Clownerie

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #19 am: 13.03.2019 | 08:47 »
Wir sind ja gerade dabei Abenteuer gestalten zu verwirklichen. Abenteuer gestalten hat noch einen anderen Schwerpunkt als die hier aufgeführten Bücher und beschäftigt sich weniger mit dem Spielleiten und dem Spielabend, sondern mehr mit dem Entwerfen von Abenteuern für die eigene Gruppe :)

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Re: Rollenspiel-Ratgeber
« Antwort #20 am: 16.09.2023 | 12:19 »
Ich wollte das Thema mal wieder ausgraben. Gibt ja mittlerweile noch einiges mehr an Material an DM Guides, Random Tables usw. Was haltet Ihr alktuell für nennenswert?

Soweit ich sehe wurde die "Game Master's Book of..." Serie von Jeef Ashworth u.a. hier noch nicht genannt. Ich habe mir da mal das The Game Master’s Book of Villains, Minions and Their Tactics vorbestellt, das im Oktober erscheint. Generell scheinen die mir von der Aufmachung recht professionell gemacht zu sein, gibt ja auch eine Box mit den Grundbüchern. Kennt die Reihe jemand?

Das The Ultimate RPG Guide Boxed Set bzw. die Ultimate RPG Guides scheinen mir auch noch neuer zu sein, wirken aber weniger schön als die GM Serie.
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