Autor Thema: OSR Smalltalk  (Gelesen 213726 mal)

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Offline BobAlcove

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #275 am: 4.10.2018 | 22:13 »
Mein alter Link in der Mail führt jetzt zu einer neuen Datei. Danke fürs aufmerksam machen.

Werde mal sehen was sich geändert hat. Vom ersten durchblättern ist mir schon mal die Änderung für Helme und Rüstungen aufgefallen.

Offline Coltrane

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #276 am: 11.10.2018 | 12:40 »
Ich will nicht extra ein eigenes Thema aufmachen, aber ev. könnt ihr mir weiterhelfen. Im Zuge meines Interesse an einfachen, nicht zu komplexen Systemen, bin ich bei diversen OSR-Systemen gelandet. Soweit so gut. Nun hätte ich aber gerne das Original und zwar am liebsten auf deutsch. Ist da realistischer Weise dranzukommen? Als PDF wäre auch ok. Und wenn nicht, wäre dann das hier das Mittel der Wahl?
Danke für eure Aufklärung.

Samael

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #277 am: 11.10.2018 | 18:20 »
An die rote und blaue Box (Basis-Set, Experten-Set) kommt man ganz gut über eBay. Preise schwanken (mit Glück unter 20€). Die früheren Regelversionen (s. dein Link) gab es auf deutsch nicht. Das Ausbau und Master Set sind sehr rar.
Das Immortal Set gab es nie auf deutsch.

Alternativ "Das große Buch der D&D Regeln", in dem die Regeln der Boxenreihe zusammengefasst sind. Bei eBay nicht unter 50€ sporadisch zu haben.

Die deutschen Sachen gibt es leider nicht legal als PDF.
Überblick:
http://www.rollenspiel-info.de/regelwerke1.html


Alternative wäre noch der Klon dieser Regeln "Labyrinth Lord", den es auf deutsch gab.

Und bei ein wenig Geduld: Es gibt bald auch den 0e Clon (Swords and Wizardry) auf deutsch, nämlich vom System Matters Verlag.
« Letzte Änderung: 11.10.2018 | 18:26 von Samael »

Offline Coltrane

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #278 am: 11.10.2018 | 18:27 »
Danke für deine Antwort. ich habe es mir fast gedacht, wollte mich aber nochmal vergewissern. Dann wird es eben englisch. SW werde ich mir auf jedenfall kaufen, zumal ich mit SWCL bisher gute Erfahrungen gemacht habe, aber ich hätte halt gerne zusätzlich das Original.
Labyrinth Lord habe ich schon, bin aber noch nicht zum lesen oder geschweige denn spielen gekommen.

Offline Greifenklaue

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #279 am: 12.10.2018 | 20:27 »
Labyrinth Lord habe ich schon, bin aber noch nicht zum lesen oder geschweige denn spielen gekommen.
Das ist schon sehr dicht an DnD 0e dran, also go.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline felixs

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #280 am: 18.10.2018 | 18:12 »
Tja... Sieht so aus, als wäre Black Hack 2nd Edition fertig.

Mechanisch sieht es gut aus, die Illustrationen und die Aufmachung finde ich leider abstoßend. Mal schauen, wie es dann gedruckt aussieht. Wenn der Eindruck so bleibt, wie das pdf vermuten lässt, dann muss ich mir wohl doch was anderes suchen.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #281 am: 18.10.2018 | 18:15 »
Was stört dich?
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Offline Fezzik

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #282 am: 18.10.2018 | 18:28 »
Wenn dir die Spielmechanik gefällt, behalt doch die 1st Edition ?
SL: Labyrinth Lord
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Offline felixs

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #283 am: 18.10.2018 | 18:35 »
Was stört dich?

Ich finde die Ilustrationen richtig dolle hässlich. Das Cover mit diesem hipsterigen Pseudo-Paisley-Muster mag ich auch nicht.
Den Vogel schießen für mich die Spielfigurenbögen ab, auf denen die Klassen als (hässliche) Illustrationen dargestellt sind.

Mechanisch finde ich es - vom ersten drüberlesen her - gut. Und es ist teilweise klarer als die 1st ed., was auch gut ist. Mein einziger Kritikpunkt an der 1s ed. war, dass es teilweise zu knapp war und ich es daher nicht recht verstanden habe. Etwas weniger Bedarf für Regelei en passant wäre schon schön.
Außerdem mag ich es ganz gern gedruckt. Es macht doch einen Unterschied, ob man sich selbst was bastelt oder ob man ein "richtiges" Heft in der Hand hat.
« Letzte Änderung: 18.10.2018 | 18:37 von felixs »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #284 am: 18.10.2018 | 22:55 »
Ich hatte mir die 1. Edition seinerzeit gekauft. War aus England nicht so teuer im Versand.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #285 am: 10.12.2018 | 00:04 »
Drüben im Uhrwerk-Thread stellte Kreggen eine Frage, die ich hier besser aufgehoben finde:

Ich suche immer noch eine Erklärung, was dieses OSR eigentlich nun konkret bedeutet.

Es gibt zwei Definitionen von OSR.
Der Begriff ist eine Abkürzung für "Old School Renaissance" (manchmal auch "... Revival").

OSR in Großbuchstaben ist ein Kürzel für eine Wiederentdeckung der alten, originalen D&D-Regeln, und eines Spielstils, der in Zeiten von unified mechanics* (die Vereinheitlichung der d20-Würfelregeln von D&D3), character builds* (von Stufe 1 bis 20 durchgeplante Charakterentwicklung, um die bestmöglichen Synergien aus einzelnen Regelbausteinen zu erzielen - das Magic:-The-Gathering-Deckbuilding-Syndrom) und balanced encounters* ("der Spielleiter hat Begegnungen so zu planen, dass sie mit den Ressourcen und Fähigkeiten der Charaktere optimal die Waage halten; in 4e als "Ecount4rdation" auf die Spitze getrieben) verloren gegangen ist.

Die Regelvereinheitlichungen und -änderungen (ein Skillsystem, das den Namen verdient, statt der "drangepappten" non-weapon-proficiencies aus AD&D2) waren ja im Prinzip gute Ideen, aber sie haben in ihrer Kombination und konkreten Ausprägung eine völlig andere Spielkultur begünstigt, die mit dem Ursprung des Hobbys nur noch die Namen der Attribute gemein hatte.

osr in Kleinbuchtstaben (das sieht man seltener) meint die generelle Rückbesinnung auf Spiele dieser Ära (etwa prä-1985), also auch Tunnels & Trolls, Traveller, RQ, Palladium, etc..

Für mich steht die OSR/osr für dies:
  • ergebnisoffenes Spiel (keine vorgeplanten Plots, kein Railroad, kein Durchdrücken einer Agenda)
  • eine Situation ist eine Situation ist eine Situation (nichts geschieht aus dramaturgischen Gründen)
  • ein Metaplot beschreibt lediglich die lebendige, sich entwickelnde Welt im Hintergrund ("world in motion"), nicht den Ablauf einer Geschichte (wenn die Charaktere Kontakt mit Elementen des Metaplots bekommen, können sie sie je nach ihren Möglichkeiten verändern)
  • anders gesagt: Metaplot ist, was geschieht, wenn die Charaktere gar nichts tun
  • Regeln müssen nicht alle Eventualitäten abdecken (die Spieler sollen die Welt und das Setting spielen, nicht Listen von Regeln und Modifikatoren - hier überschneidet sich die osr mit einem Grundprinzip der Story Games, "fiction first", legt es aber anders aus)
  • der Spielleiter deutet Regeln und Situationen aus dem Stegreif, um "fiction first" zu ermöglichen (statt "rules first" modernerer Spielstile)
  • daraus folgernd: jeder Spieltisch entwickelt Hausregeln, die aus der Spielpraxis erwachsen und nicht nur Theoriegebilde sind

Rollenspielregeln wie vor 30 Jahren? Rollenspielfeeling wie vor 30 Jahren aber mit mordernem Design?

Das ist für uns gar nicht so leicht zu beantworten, weil die amerikanisch empfundene Old School ganz anders als das ist, was einem deutschen Rollenspieler bei diesem Begriff einfallen würde. Vor 30 Jahren wurde in Deutschland Mentzer Basic und DSA 1 gespielt. Und die sind beide keine OSR im amerikanischen Sinn. Es sind beides Produkte der zweiten Generation, die schon Reaktionen auf das Ursprungsspiel eingearbeitet hatten.

In Deutschland ist die OSR tatsächlich weitgehend eine komplette Neuentdeckung, selten eine Rückbesinnung, weil die deutsche RPG-Szene nicht auf dem Nährboden von War Games, Sword & Sorcery und vor allem Wild-West-Romantik (das D&D-Mittelalter ist den Rauchenden Colts viel näher als Siegfried, Camelot oder Mittelerde) entstand, sondern das Produkt des Klimas aus Friedensbewegung, Tolkien und Michael Ende war: Kriegsspiele waren verpönt, über Conan rümpfte man die Nase und wir hatten Burgen und mittelalterliche Geschichte vor jeder Haustür (während jugendliche Amerikaner den Western verinnerlicht hatten und deshalb das typische D&D-Dorf eher Dodge City gleicht, komplett mit Saloon).

Das Spiel, das dem "originalen" Old-School-Gefühl am nächsten kommt und auch ähnlich gespielt wurde, war Midgard 1. Was kein Wunder war, denn das Umfeld war sehr ähnlich: Auch Midgard entstand im Dunstkreis eines Wargames (Das Ewige Spiel, Armageddon), deren Spieler mit dem Appendix N (+ Mythor) vertraut waren (jener Sword & Sorcery Literatur, die D&D geprägt hat), und es basierte auf dem ersten D&D-Klon (EPT); nur den Saloon gab es nicht.

Also:
Vor 30 (bis 40!) Jahren, im Prinzip ja, aber nicht bei uns, denn unsere Szene wurde anders sozialisiert.
Gemeint ist die Geisteshaltung der Urheber und ersten Spieler vor 30 (bis 40) Jahren, die Herangehensweise an Regeln, inklusive aller unausgesprochenen Rituale und Konventionen.

Mit modernem Design? Eher nein, denn die OSR ist auch eine Gegenbewegung zu modernem Rollenspieldesign.
(Es sei denn, du meinst das grafische Design und die Segnungen sauber gegliederter Texte. Dann ist die Antwort "jein". Ja, gerne strukturierte Texte. Aber trotzdem gerne Grafiken, die "wie damals" aussehen.)

* them's fightin' words around OSR circles

Edit: Orto... Ortho... Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 10.12.2018 | 08:19 von Dirk Remmecke »

Offline Megavolt

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #286 am: 10.12.2018 | 08:08 »

Für mich steht die OSR/osr für dies:
  • ergebnisoffenes Spiel (keine vorgeplanten Plots, kein Railroad, kein Durchdrücken einer Agenda)
  • eine Situation ist eine Situation ist eine Situation (nichts geschieht aus dramaturgischen Gründen)
  • ein Metaplot beschreibt lediglich die lebendige, sich entwickelnde Welt im Hintergrund ("world in motion"), nicht den Ablauf einer Geschichte (wenn die Charaktere Kontakt mit Elementen des Metaplots bekommen, können sie sie je nach ihren Möglichkeiten verändern)
  • anders gesagt: Metaplot ist, was geschieht, wenn die Charaktere gar nichts tun
  • Regeln müssen nicht alle Eventualitäten abdecken (die Spieler sollen die Welt und das Setting spielen, nicht Listen von Regeln und Modifikatoren - hier überschneidet sich die osr mit einem Grundprinzip der Story Games, "fiction first", legt es aber anders aus)
  • der Spielleiter deutet Regeln und Situationen aus dem Stegreif, um "fiction first" zu ermöglichen (statt "rules first" modernerer Spielstile)
  • daraus folgernd: jeder Spieltisch entwickelt Hausregeln, die aus der Spielpraxis erwachsen, und nicht Theoriegebilde sind

Das ist eine wunderbare Beschreibung. Vielleicht würde ich die Aussagen zum Metaplot gerade noch weglassen und stattdessen ergänzen, dass OSR für eine "herausforderungsorientierte" Spielweise steht. Abenteuer sind gefährlich, Balancing muss es nicht geben, Out-of-the-Box-Thinking bzw. Mobilisierung aller Synergien und Fähigkeiten ist nicht nur erlaubt, sondern oft auch geboten.

OSR ist mega geil!

Offline korknadel

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #287 am: 10.12.2018 | 08:38 »
Also, ich weiß ja nicht. Auch im amerikanischen OSR-Dunstkreis, so weit ich darin Einblick habe, wird da nicht so konsequent zwischen OSR und osr nach der oben beschriebenen Weise unterschieden. Und viele amerikanische Akteure der OSR sehen das auch nicht so genau mit OD&D oder Mentzer. Zum Beispiel wird Castles & Crusades sehr häufig auch irgendwie unter der OSR subsumiert, und das hat ja nun wahrlich nicht mehr viel mit OD&D zu tun.

Für die Abgrenzung von old school gegenüber "mainstream" scheint mir ein Punkt auch noch nicht ganz unwichtig zu sein:
-- Herausforderungen gelten nicht nur für den Char, sondern auch für den Spieler. Ein Rätsel lässt sich nicht mit einem Wurf auf Bibliotheksbenutzung lösen. Fallen kann mein Char nicht mit einer Wahrnehmen-Probe entdecken, sondern ich muss als Spieler erläutern, ob und wie der Char nach Fallen sucht.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #288 am: 10.12.2018 | 09:10 »
Das ist eine wunderbare Beschreibung. Vielleicht würde ich die Aussagen zum Metaplot gerade noch weglassen und stattdessen ergänzen, dass OSR für eine "herausforderungsorientierte" Spielweise steht. Abenteuer sind gefährlich, Balancing muss es nicht geben, Out-of-the-Box-Thinking bzw. Mobilisierung aller Synergien und Fähigkeiten ist nicht nur erlaubt, sondern oft auch geboten.

Stimmt! Das Balancing habe ich zwei/drei Absätze drüber sogar selbst erwähnt, und in der Liste dann vergessen.
Das Stichwort "Herausforderung" (auch des Spielers, wie Korknadel schreibt) habe ich schlicht vergessen, das stimmt auch.
Der Punkt mit dem Metaplot ist nur die Summe der beiden Punkte darüber; ich habe ihn nur extra nochmal erwähnt, weil Metaplot in modernen Spielen ja nunmal ein "Ding" ist und man manchmal etwas auch durch Abgrenzung erklären kann.

Thema "Abgrenzung", was OSR definitiv nicht ist:
  • Tür auf, Monster plätten, Schatz raffen, nächste Tür (siehe Settembrinis Hinweis auf Munchkin)

Auch im amerikanischen OSR-Dunstkreis, so weit ich darin Einblick habe, wird da nicht so konsequent zwischen OSR und osr nach der oben beschriebenen Weise unterschieden.

Robert "Estar" Conley (Supplement VI: Majestic Wilderlands, Scourge of the Wolf, Points of Light 1+2, Blackmarsh) ist der Advokat dieser Groß- und Kleinschreibung, hauptsächlich um darauf aufmerksam zu machen, dass es diese beides Strömungen innerhalb der Community gibt.

Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #289 am: 10.12.2018 | 09:15 »
Zitat
Supplement VI: Majestic Wilderlands, Scourge of the Wolf
Hervorragende Produkte, möchte ich mal betonen. :)
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Online Kreggen

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #290 am: 10.12.2018 | 10:44 »
Drüben im Uhrwerk-Thread stellte Kreggen eine Frage, die ich hier besser aufgehoben finde:


Vielen Dank für die umfangreiche Erläuterung. So richtig kann ich mir das zwar immer noch nicht vostellen, was an der Spielart so besonderes ist - auch nach der soeben nochmal reingezogenen OSR-Fibel von System Matters - aber ich warte dann einfach mal ab.
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Offline rillenmanni

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #291 am: 10.12.2018 | 11:30 »
Prepare to die, Kreggen! :)

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Offline Dirk Remmecke

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #292 am: 10.12.2018 | 12:13 »
So richtig kann ich mir das zwar immer noch nicht vostellen, was an der Spielart so besonderes ist

Das ist ja die Crux - je nachdem, wen du fragst, ist daran auch gar nichts besonderes. "Ganz normales Rollenspiel halt", würde Settembrini sagen.

Es ist nur dann etwas besonderes, wenn man die Lehren anderer Spielkulturen zuvor verinnerlicht hat und aus anderen Richtungen kommt:
  • aus der Storytelling-/Railroad-Richtung, in der Spieler es gewohnt sind, dass der SL ihnen eine spannende Story erzählt (und sich Spieler auch gerne in Spielberg-Manier durch die Welt führen lassen)
  • aus der Realismus-Richtung, in der Spielregeln als Simulation einer physikalischen Welt das höchste Ideal sind (und stark abstrahierte Regeln mit auch noch spontan angepassten Auslegungen die Spielweltfakten nicht genau genug darstellen bzw. offensichtlich notwendige Auslegungen ein Indiz für ein nicht zuende gedachtes Regelwerk sind)
  • aus der System-Mastery-Richtung, in der die Beherrschung kleinteiliger, synergistischer Regeln der Haupt-Spaßlieferant ist (und spontane Neudeutungen wegen gebrochener Spielweltplausibilität als unerlaubter Eingriff und "Spielverderbertum" angesehen werden - "wozu habe ich dann meine Skills so und nicht anders gelernt?")
  • aus der Genre-Richtung, in der die Simulation sich nicht an Naturgesetzen festmacht, sondern an Genre-Konventionen (und daher die Spielweltplausibilität in Widerspruch dazu stehen kann - "Before I kill you, Mr. Bond"/Initiative in Doctor Who)
  • aus der Storygame-Richtung, in der der Blickwinkel auch der Spieler der eines dramaturgisch agierenden Autors (oder bewusst schauspielernden, auf Außenwirkung bedachten Schauspielers) ist (statt der eines Charakters in der Situation)
  • aus Player-Empowerment-Richtung, in der Spieler es gewohnt sind, ein hohes Maß an (auch spontanem) Mitgestaltungsrecht über nicht-charakterimmanente Spielweltelemente zu haben (und der Charakter gleichzeitig häufig sowas wie Plotimmunität genießt - "ich bestimme, wann mein Charakter leidet, stirbt, einen liebgewonnenen Gegenstand verliert")
  • aus Indie-Game-Richtung, in der Spielkonzepte völlig losgelöst von In-Game-Elementen sein können (Jenga, Kerzen, Tarot) oder es nicht einmal feste Charaktere gibt
  • aus der Ästhetik-Richtung, in der eine Spielregel auch "elegant" sein muss (und ein Sammelsurium von disparaten Mechanismen ganz offen die Ordnung des Universums in Frage stellt)

Wohlgemerkt, ich kritisiere keine dieser Spielphilosophien und habe mich daher um positive Formulierungen bemüht. Das soll lediglich die Unterschiede in der Herangehensweise an Regeln, an Charaktere, an das Verhalten am Spieltisch verdeutlichen.

Aber die OSR steht häufig im Gegensatz zu alldem aus der Liste.
(Am meisten verträgt sich m.E. die Genre-Richtung mit OSR-Prinzipien, und man kann streiten, ob OSR-D&D nicht auch ein bestimmtes Fantasy-Genre abbilden will.)

Für jeden Spielstil gibt es seinen Zeitpunkt und passende Mitspieler. Ich habe alles von dem ausprobiert und würde manches jederzeit wieder machen.

Die Reihenfolge ist übrigens mein eigener Werdegang durch die "Schulen", und nachdem ich alles andere ausprobiert habe, habe ich mich in der Alten Schule eingerichtet. OSR-nah war immer mal dazwischen dran, aber seit über 10 Jahren ist das meine Heimat.
(Witzigerweise habe ich ja mit einem fast-noch-OSR-System angefangen, es aber sofort in Richtung Storytelling gedriftet, weil ich mir den Reiz des Hobbys anders nicht erklären konnte.)

Dirk, auf dem Frühjahrs-Spielefeld MUSST Du wieder leiten! Für mich!

Bist du Silvester nicht da? Ich habe eine Runde angekündigt... JollyOrc hat sich schon eingetragen.

Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #293 am: 10.12.2018 | 12:31 »
Ich habe ja immer so meine Probleme mit der Trennschärfe bei der OSR.

Zitat
- aus der Storytelling-/Railroad-Richtung, in der Spieler es gewohnt sind, dass der SL ihnen eine spannende Story erzählt (und sich Spieler auch gerne in Spielberg-Manier durch die Welt führen lassen)

Ich kann mir darunter gut etwas vorstellen, ich nehme einfach mal einen Klassiker: "Horror im Orient-Express".

Jetzt aber zu meinen "Problemfällen":
Wenn wir das System mal außen vor lassen, sind dann klassische Shadowrun Abenteuer "OSR-Stil"? Da der Metaplot weiterläuft, wenn die SC nichts machen. Oder World War Cthulhu/Cthulhu Britannica?

Oder nicht auch ein Großteil "moderner" D&D-Abenteuer, wenn man die Encounterisierung mal außen vor lässt?
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Offline rillenmanni

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #294 am: 10.12.2018 | 13:15 »
Ich habe ja immer so meine Probleme mit der Trennschärfe bei der OSR.

Ich kann mir darunter gut etwas vorstellen, ich nehme einfach mal einen Klassiker: "Horror im Orient-Express".

Jetzt aber zu meinen "Problemfällen":
Wenn wir das System mal außen vor lassen, sind dann klassische Shadowrun Abenteuer "OSR-Stil"? Da der Metaplot weiterläuft, wenn die SC nichts machen. Oder World War Cthulhu/Cthulhu Britannica?

Oder nicht auch ein Großteil "moderner" D&D-Abenteuer, wenn man die Encounterisierung mal außen vor lässt?

Aber Shadowrun verwendet doch ein kleinteiliges Regelsystem bzw setzen die Cthulhu-Varianten ein gutes Stück weit eine Taschenlampenfallenlasser-Mentalität (Achtung, negative Konnotation! Wäre durch mich aber gar nicht böse gemeint gewesen) einen Spieler als dramaturgisch denkenen Autor voraus.

@DirK: Wir haben beschlossen, dass wir zumindest dieses Jahr mit unseren beiden Töchtern im Schlepptau noch keinen Spaß in Spielefeld hätten. Daher bleibt mir nur das Frühjahr ...
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Offline korknadel

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #295 am: 10.12.2018 | 13:22 »
Ich finde ja, mit am deutlichsten zeigt sich der Unterschied zwischen OSR-Spiel und den meisten anderen Spielarten am Umgang mit Charaktertod bzw der Tödlichkeit. So etwas wie "fail forward" gibt es beim puristischen OSR-Spiel nicht. Und selbst wenn Spielende/Chars gar nicht mal unbedingt versagen, sondern die Zufallstabelle einfach nur das entsprechende Ergebnis ergibt, können Charaktertode eintreten. Einfach so. Falsche Tür aufgemacht, der falschen Statue in die Augen geschaut, schwupps. Dieser Tomb-of-Horror-Effekt eben. Ein solch sorgloser Umgang mit PC-Leben ist mir sonst bei keinem anderen Spielstil untergekommen.
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Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #296 am: 10.12.2018 | 13:22 »
Ich bin ja erstmal von den Spielkulturen ausgegangen. Shadowrun setzt zwar auf ein kleinteiliges Regelsystem, aber ich habe es in Bezug auf Spielkultur nicht wirklich einordnen können, weil die Regeln (für uns damals) nicht Hauptspaßlieferant waren. Da würde ich eher D&D 3 nennen.

Bei den beiden Cthulhu-Varianten, insbesondere World War Cthulhu, würde ich das auch nicht so unterschreiben. NBA würde ja auch nicht 100 % passen, oder?
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Offline Megavolt

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #297 am: 10.12.2018 | 13:29 »
Ich finde ja, mit am deutlichsten zeigt sich der Unterschied zwischen OSR-Spiel und den meisten anderen Spielarten am Umgang mit Charaktertod bzw der Tödlichkeit. So etwas wie "fail forward" gibt es beim puristischen OSR-Spiel nicht. Und selbst wenn Spielende/Chars gar nicht mal unbedingt versagen, sondern die Zufallstabelle einfach nur das entsprechende Ergebnis ergibt, können Charaktertode eintreten. Einfach so. Falsche Tür aufgemacht, der falschen Statue in die Augen geschaut, schwupps. Dieser Tomb-of-Horror-Effekt eben. Ein solch sorgloser Umgang mit PC-Leben ist mir sonst bei keinem anderen Spielstil untergekommen.

Wir hatten vor einigen Tagen bei "Tower of the Stargazer" sagenhafte drei Kills, bevor die Tür zum Dungeon überhaupt offen war. ~;D Ein riesen Spaß!

Offline rillenmanni

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« Antwort #298 am: 10.12.2018 | 13:48 »
Rhyltar, das wäre dann ja aber die Frage, wie ihr "es", welches jede Menge Kleinteiligkeit anbietet, letztlich spielt. Und ebenso, wie sehr ihr auf das klassische Cthulhu-Angebot eingeht, im Angesicht des kosmischen Schreckens zu versagen. (Wobei selbstredend in Anbetracht der vielen mittlerweile existierenden Ableger eine Verwässerung dieses Angebots zu beobachten ist - Stichworte: Puristisch gg. Pulp. Edit: Und man muss natürlich auch bedenken, dass sich die frühere amerikanische Rezeption schon immer von der deutschen unterschieden hat). Ein OSR-System würde mW beides nicht anbieten.

Korknadel: Muss man nicht unterscheiden zwischen einem OSR-Spielgedanken und einem einfach nur tödlichen Dungeon? Spontan würde ich meinen, dass "der falschen Statue in die Augen schauen und sterben" für sich genommen kein OSR-Element ist. Insofern der Herausforderungscharakter wirklich so zentral ist, kann sich die Herausforderung ja nicht darin erschöpfen, anderen beim plötzlichen Ableben den Vortritt zu lassen. Wenn die Statuen-Situation also "OSR" sein soll, dann muss es einen Kontext geben, der es dem Spieler bei Obacht ermöglicht zu erkennen, dass sein SC *dieser* Statue besser nicht in die Augen schaut. ... Man könnte natürlich, um in Dein Horn zu stoßen, argumentieren, dass der plötzliche SC-Tod des Nachbarn erst den Grund für die Obacht liefert, die man dann selbst an den Tag legt. Grundsätzlich ist das auch legitim. Aber ich denke, das ist ein fließender Übergang, und letztlich spielt da auch ein wenig die Frage nach dem "guten Abenteuermodul" hinein.

Megavolt: Und LotFP ist mE auch wiederum nur eine besondere Spielart des Ganzen, die sich auf die Fahne schreibt, nicht rundheraus "OSR" zu sein bzw eine OSR-Spielart zu sein. Stichworte hier: Weirdness, Negadungeon, Einzigartigkeit von Artefakten/Monstren.

Mit einem gewissen definitorischen Weichzeichner wird man wohl leben müssen.
« Letzte Änderung: 10.12.2018 | 13:52 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Dirk Remmecke

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #299 am: 10.12.2018 | 14:00 »
Ich habe ja immer so meine Probleme mit der Trennschärfe bei der OSR.

Ich kann mir darunter gut etwas vorstellen, ich nehme einfach mal einen Klassiker: "Horror im Orient-Express".

Jetzt aber zu meinen "Problemfällen":
Wenn wir das System mal außen vor lassen, sind dann klassische Shadowrun Abenteuer "OSR-Stil"? Da der Metaplot weiterläuft, wenn die SC nichts machen. Oder World War Cthulhu/Cthulhu Britannica?

Oder nicht auch ein Großteil "moderner" D&D-Abenteuer, wenn man die Encounterisierung mal außen vor lässt?

In meinem Text eben hatte ich überlegt, ob ich noch schreiben sollte, dass Spieler aus den Richtungen Shadowrun und Cthulhu wahrscheinlich nichts besonderes an der OSR sehen würden, weil beide im Kern missionsbasierte, herausforderungsorientierte Abenteuerstrukturen haben, mit ähnlichem Anspruch an Ressourcenverwaltung und Planung.
Dass Cthulhu in Deutschland dann auch als Stimmungs- und dramaorientiertes Spiel bekannt geworden ist (wo kam der Taschenlampenfallenlasser her?), ist wahrscheinlich eher ein DSA-Phänomen.
Und bei Shadowrun sind die Grenzen auch fließend, weil der Spielleiter ja oft doch einen eigenen Plan verfolgt (größtmögliche Überraschung bei der Enthüllung, wer die Runner diesmal hintergangen hat) und manche Runs doch eher als Einbahn-Plots mit logisch folgenden Szenen geplant werden.

Es gibt Abenteuer, die können gar nichts anderes als Railroads sein. Eine Schnitzel-Verfolgungs-Jagd entlang der Haltestellen des Orient Express' ist der Inbegriff des Railroads. Aber auch mein Midgard-Lieblingsabenteuer 40 Fässer Pfeifenkraut ist aus Gründen des spezifischen Problems, das die Spieler da während einer Händlerkarawane zu lösen haben, eine Einbahnstraße.
Das allein finde ich noch nicht problematisch, wenn es innerweltlich erklärt ist und nicht grundsätzloich alle Abenteuer so aufgebaut sind.
Railroads sind von Übel, wenn z.B. ein Spielleiter Dragonlance genau so abspulen möchte, wie es in den Romanen geschildert wird, und dabei ignoriert, dass die Module das in dieser Form gar nicht erfordern oder auch nur nahelegen.

Encount4rdation ist ein "Problem" auf einer anderen Ebene.
Genaugenommen ist es eigentlich gar kein Problem. Wenn es um "Fairness" geht und das Ergebnis immer noch offen ist, und der Set-Piece-Fight in D&D4 als (brett)spielerische Herausforderung wahrgenommen wird, ist das ein mehr als valides Spielziel. Tabletops mit Army-Points, halt.
Jonathan Tweets Rune basierte ja auch auf einem (wechselnden!) Spielleiter, der seine Encounter mit Punkten bauen musste.

Und auch OSR-ler müssen sich fragen, ob Monster-Level nicht auch schon eine Vorstufe zur Encount4rdation darstellt, insbesondere im Zusammenhang mit dem Dungeon-Level (auf Level y trifft man bevorzugt Kreaturen der Levels x, y und z).
In veröffentlichten Abenteuern kann ich Encount4rdation leicht verkraften - an meinem Spieltisch, in meiner Kampagne kann ich alles ändern. Und ich würde das Thema nicht mal erwähnen, wenn zu Zeiten von 3.x nicht die Anspruchshaltung auf Seiten der (US-)Spieler zum Kippen einer ganzen Spielkultur geführt hätte.
Encount4rdation ist zum Problem geworden, weil es als Vorbild und Modell genommen wurde.

Nach all dieser "Verteidigung" der OSR:

Es ist auch nicht so, dass das Old-School-Spiel nicht auch seine ganz eigenen Probleme hätte, mit denen man sich als DM herumschlagen muss (oder für die man einen blinden Fleck entwickeln muss).
Ich kann z.B. gut damit leben, dass in den meisten Settings die Zahl der eine Stadt umgebenden Siedlungen und Äcker nicht ausreichen, um die Bevölkerung zu ernähren.
Ich kann fantastisch mit der Abstraktion leben, dass gefundene Schätze als Richtwert für bezwungene Gefahren herangezogen werden (gp=xp).
Aber dass die gewaltigen Gold-Mengen, die im OSR-D&D aus den Verliesen ans Tageslicht geholt werden, nicht dazu führen, dass Helden auf Level 3 sesshaft werden (von dem mangelnden Einfluss auf die Ökonomie einer Region ganz zu schweigen) - das sprengt meinen Disbelief-Suspender und lässt sich auch nicht mit xp-nur-für-versoffenes-Gold schöntrinken (wie es Sword-&-Sorcery-Varianten empfehlen und damit aus Genre-Konventionen eine Regel machen).