Autor Thema: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?  (Gelesen 13205 mal)

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Online Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #25 am: 13.06.2017 | 00:06 »
Das wird etwas länger, aber das wichtige vorweg (mit Dank an Swafnir, dank seinem  Post ist mir jetzt klar, was ich ev. bisher nicht ordentlich erklärt hatte):

Ich orientiere mich bei meinem Qualitätssystem beim QVAT (Quer-Vergleich und Auto-Treffer) des Kampfregel-Projekts von DSA:

Solange nicht erfolgreich pariert wird, trifft jede Attacke, d.h. auch negative Qualität verursacht (dann reduzierten) Schaden, wenn nicht erfolgreich pariert wird. Misslungene Attacken in dem Sinne gibt es also nicht. Oder anders: Ich prüfe nicht, ob ich treffe, ich prüfe, wie gut ich treffe(n würde). Und dann darf der Verteidiger schauen, ob er den Schlag abwehren kann.


Die Einflussmöglichkeit der Spieler auch bei fixen Verteidigungswerten hat nobody@home ja schon erwähnt, offensive oder defensive Kampfmanöver, volle Verteidigung.

Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?



Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)

Jetzt bin ich verwirrt, irgendwie kann ich mir das mit dem W20 + Angriff und dem W20 + Abwehr muss Angriffswurf erreichen gerade nicht vorstellen (liegt ev. an der späten Uhrzeit).

Zitat
Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.

Muss gestehen, hier gibt es einen ganz einfachen Grund, wieso ich das nicht so mag: Ich mag als SL auch würfeln dürfen. :-[



Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.

Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert. (Hmpf, oder auch nicht, wenn ich mir mein geplantes System nochmal anschaue, mal gucken...)
Wobei ich noch erwähnen sollte, dass es geplant ist, dass die Qualität nie über dem Wert der Fertigkeit liegen kann. Also nichts mit z.B. "Nahkampf 4, Qualität 7".

Zitat
Zudem machst Du es Dir mit den sich gegenseitig beeinflussenden Qualitäten unnötig schwierig die Stochastik hinter dem ganzen vernünftig festzunageln. Plötzlich kannst Du nicht mehr mit einzelnen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, sondern musst mit einer vielzahl abhängiger Variablen in Wahrscheinlichkeitsbäumen agieren. Und das selbe Problem das Du während des Designs haben wird, hätte später jeder andere Spieler ebenfalls. Sei es weil er Spielleiter ist und die Schwierigkeitsgrade festlegt oder weil er Spieler ist und taktisch an Situationen herangehen möchte.

Danke für den Einwand.


Ist doch nur die Frage, was "hohe Werte" sind. Mit Pa 17 dauert es lange, ja. Skaliert man eine hohe Parade niedriger, mindert sich auch dieses Problem (auch wenn das von Auribiel scheinbar nicht gewollt ist).

Scheinbar nicht gewollt trifft es nur bedingt: Ich möchte nur kein Sondersystem für die Kampffertigkeiten. Wenn ich eine Vergleichende Probe auf Heimlichkeit vs. Aufmerksamkeit würfeln lasse (auch wenn das meist keine "Schlagabfolge" wird), dann reduziere ich ja auch nicht den Aufmerksamkeitswert (quasi Parade des Wächters), wenn der Dieb sich ins Haus schleicht. Ich möchte ein System, bei dem Fertigkeitswürfe immer nach dem selben Schema erfolgen.
Ob sich das so umsetzen lässt, wie ich das möchte, muss ich wie gesagt noch ausprobieren. ;)



Ich habe ja nicht behauptet, dass das andere Extrem besser wäre. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte.

Und meine Kritik bezog sich ja vor allem auf die Kombination aus wenigen Hitpoints und sehr mächtigen Einzel-Würfelergebnissen.

Um nochmal nachzuhaken, würde es das „Qualität immer kleiner/gleich Fertigkeitswert“ etwas weniger zufällig machen?


Ich verlinke jetzt mal nicht das Video, in dem Helge Schneider als Hitler 10 Stunden lang "NEIN!" ruft... ;D

Schaaade!  ~;D

Zitat
Was ich damit sagen will:
Mit diesem Ansatz nimmt man einen winzig kleinen Ausschnitt aus dem Großthema Kampf (nämlich die altbackene filmische Darstellung von Fechtkämpfen*) und nimmt die dafür schon nur mit allen zugekniffenen Hühneraugen so halbwegs passende Regel für alles her, was mit Nahkampf zu tun hat.

Danke für den Gedankengang!

Zitat
GURPS erlaubt das z.B., indem es recht fette Boni fürs Zurückweichen und optional auch fürs Aufwenden von Ausdauerpunkten gibt.

Damit hat man dann jeweils relevante Entscheidungen zu treffen und der Verlauf des Kampfes ergibt sich nicht aus abgespulten Genrekonventionen, sondern aus diesen Entscheidungen.
Dann wird man nicht zurückgedrängt, weil das eben so ist, sondern weil einem das in dem Moment lieber war, als möglicherweise einen Treffer zu kassieren...

Auf der anderen Seite sollte es dann freilich auch so sein, dass die attackierende Seite sich mit etwas Aufwand Vorteile erarbeiten kann - und auch hier wieder: Es sollten relevante Entscheidungen sein und nicht "ich habe aufgrund der letzten acht Kampfrunden die Werte des Gegners extrapoliert und greife ab jetzt jede Runde mit meiner statistisch aussichtsreichsten Erschwernis an".

 

Auch sehr hilfreich, danke! Das hilft mir sehr, wenn ich anfange meine Stunts auszuarbeiten.



Zitat
An der Stelle würde auch meine Kritik an deinem Sachstand ansetzen (zumindest so weit er hier beschrieben ist):
Mit Qualitätswürfen/Erfolgsgraden oder wie man das auch nennen mag, verkürze ich zwar die ereignislose(n) Phase(n), aber als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch "schutzlos" ausgeliefert. Da wäre mir eine entsprechende Einflussmöglichkeit wichtig.
Kommt natürlich auch auf die Gruppe an - wenn die Spieler mit dem gefühlten/eingebildeten Einfluss zufrieden sind, die aktive Parade nach Abzügen mit einem W20 auf 1-3 würfeln zu können, ist alles in Butter :)

Magst du mir das auch nochmal aufführen, was du meinst mit „als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch „schutzlos“ ausgeliefert“? Für mich fühlte sich DSA3 + Qualität eigentlich sehr gut an, da die Qualität ja immer auch von der Fertigkeit des SCs abhängig war.
Rückmeldung bisher war, dass aktive Parade gewünscht wird (komm ja nicht allein von DSA). Andererseits will ich mich da möglichen anderen Ansätzen nicht verschließen (da ja die Erprobung noch aussteht).


Zitat
b) das Thema Meucheln/Backstabbing/bla ganz simpel abgefrühstückt hat, weil das Ziel dann einfach (wie in anderen Situationen auch) keinen Gegenwurf bekommt und fertig.

Nuja, hätte Gegenwurf gäb es bei meinem System auch nicht: Ich kann nicht parieren, was ich nicht kommen sehe.


Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.

Die Erklärung gefällt mir.
Es ist für mich zu aller erst eine Geschmacksfrage – ich persönlich mag die aktive Parade und tue mir mit Systemen eher schwer, bei denen man gegen einen festen Wert würfelt. Mit diesem Thread versuche ich vor allem die Probleme der aktiven Parade zu ergründen, in der Hoffnung einige davon bei meinem Heim-System dann umgehen/beheben zu können. Oder für den Notfall schonmal zu wissen, was noch möglich ist, wenn mir das System bei der Erprobung um die Ohren fliegt.



Schön wäre es z.B. wenn gegen einen Gegner der gleichen Stufe etwa 50% aller Angriffe treffen. (Gerne auch noch mehr.)
Dies wäre zum Beispiel bei folgenden Werten möglich:
Level 1: AT 50%, PA 0%.
Level 20: AT 100%, PA 50%.

Huh, erscheint mir fast zu hoch. Ich hätte es lieber, dass einige wenige Treffer auch ausreichen, den Gegner außer Gefecht zu setzen. (Wobei ich hier außer Gefecht =/= Tod sehe).
« Letzte Änderung: 13.06.2017 | 00:09 von Auribiel »
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Offline Timo

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #26 am: 13.06.2017 | 00:12 »
Die ORE nutzt ja einen Zeitfaktor zusätzlich zur Qualität des Wurfes, evtl. kann man da was regeln.
(Ist der Angriff schneller als die Parade, kann nicht pariert werden)
Das würde die Würfelanzahl etwas verringern...
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #27 am: 13.06.2017 | 00:21 »
hi Auribiel,
finde ich gut, dass Du es erstmal mit einem klassischen Mechanismus versuchen willst, die haben in der Tat ihre Vorteile und ihren Charme!  :d

AT&PA kann IMHO sehr gut funktionieren, wenn es richtig umgesetzt ist (mit ein paar sinnvollen Optionen und klugem Design). Nur leider ist es ja - trotz allem Charme - bei DSA früher oft schief  gegangen durch die bekannten langen Serien, wo praktisch nichts passiert... Hast Du mal eine Testrunde GURPS4 gespielt mit einem Setting wo Nahkampf vorkam, wie Fantasy o.ä.? Die einfachen Lite-Regeln mit 1-2 kleinen Ergänzungen reichen völlig aus, ich glaube der hier genutzte Classic-Style in schlanker, modernisierter Form könnte Dir gefallen von Deinen Anforderungen oder könnte Dir ansonsten gut die zusätzliche (Regel-)Inspiration für weitere Eigenbauten bringen :)
Im Speziellen denke ich grad an eine bekannte Basis-Regel, die sich hier 'deceptive attack' schimpft, was ganz allgemein einfach für einen täuschenden/trickreichen Angriff steht. Hier wird mit einem sehr simplen, aber eleganten Mechanismus, der eigene Angriff freiwillig erschwert und dafür auch die Parade (oder das Ausweichen) des Gegners schwieriger - bei GURPS ist das dabei von den Werte-Verhältnissen ziemlich geschickt designed, so dass die Wirkung dieser Manöver sehr effektiv im Spiel durchschlägt. Lange Serien wie früher bei DSA habe ich nie erlebt, zumal auch einzelne Treffer viel relevanter sind, weil sie in den meisten Fällen direkt Auswirkungen mit sich bringen... Mir gefällt die Lösung sehr gut :) ...falls es Dich interessiert, kann ich Dir gerne dazu mal was schicken oder ein Beispiel beschreiben o.ä. ...

« Letzte Änderung: 13.06.2017 | 00:28 von OldSam »

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #28 am: 13.06.2017 | 00:27 »
Die ORE nutzt ja einen Zeitfaktor zusätzlich zur Qualität des Wurfes, evtl. kann man da was regeln.
(Ist der Angriff schneller als die Parade, kann nicht pariert werden)
Das würde die Würfelanzahl etwas verringern...

Danke für den Tipp, ich muss mal schauen, ob ich ORE schon auf dem Rechner habe.


hi Auribiel,
finde ich gut, dass Du es erstmal mit einem klassischen Mechanismus versuchen willst, die haben in der Tat ihre Vorteile und ihren Charme!  :d

AT&PA kann IMHO sehr gut funktionieren, wenn es richtig umgesetzt ist, nur leider ist es ja - trotz allem Charme - bei DSA früher oft schief  gegangen durch die bekannten langen Serien, wo praktisch nichts passiert... Hast Du mal eine Testrunde GURPS4 gespielt mit einem Setting wo Nahkampf vorkam, wie Fantasy o.ä.? Die einfachen Lite-Regeln mit 1-2 kleinen Ergänzungen reichen völlig aus, ich glaube der hier genutzte Classic-Style in schlanker, modernisierter Form könnte Dir gefallen von Deinen Anforderungen oder könnte Dir ansonsten gut die zusätzliche (Regel-)Inspiration für weitere Eigenbauten bringen :)

Ich habe versucht mit einer der älteren GURPS-Varianten warm zu werden, hat nicht geklappt. :( (Hatte allerdings auch niemanden, der mir was erklären konnte...)

Zitat
Im Speziellen denke ich grad an eine bekannte Basis-Regel, die sich hier 'deceptive attack' schimpft, was ganz allgemein einfach für einen täuschenden/trickreichen Angriff steht. Hier wird mit einem sehr simplen, aber eleganten Mechanismus, der eigene Angriff freiwillig erschwert und dafür auch die Parade (oder das Ausweichen) des Gegners schwieriger - bei GURPS ist das dabei von den Werte-Verhältnissen ziemlich geschickt designed, so dass die Wirkung dieser Manöver sehr gut im Spiel durchschlägt. Lange Serien wie früher bei DSA habe ich nie erlebt, zumal auch einzelne Treffer viel relevanter sind, weil sie in den meisten Fällen direkt Auswirkungen mit sich bringen... Mir gefällt die Lösung sehr gut :) ...falls es Dich interessiert, kann ich Dir gerne dazu mal was schicken oder ein Beispiel beschreiben o.ä. ...

Das Angebot würde ich gerne annehmen! Über eine weiterführende Erklärung und ein Beispiel hierfür würde ich mich sehr freuen!  :d
Hört sich jedenfalls sehr interessant an!  :)
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #29 am: 13.06.2017 | 00:33 »
Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert.

Ich antworte mal an Chiungallas Stelle, weil es zum nächsten Punkt mit dazu gehört:
Man muss den Fall betrachten, was passiert, wenn der Angreifer sehr gut würfelt und der Verteidiger sehr schlecht.
Da kann nämlich mit einer blöden Wurfpaarung der Ofen schon aus sein, und je nach Würfelsystem ist der Fall gar nicht so unwahrscheinlich.

Wenn das so gewollt ist oder es irgendwelche Notbremsen gibt, dann ist alles ok. Aber das ist ein Punkt, der im Spieltest möglicherweise nicht direkt, aber in einer späteren Sitzung sehr unangenehm auffallen kann.

Magst du mir das auch nochmal aufführen, was du meinst mit „als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch „schutzlos“ ausgeliefert“? Für mich fühlte sich DSA3 + Qualität eigentlich sehr gut an, da die Qualität ja immer auch von der Fertigkeit des SCs abhängig war.

Ja, strategisch/langfristig habe ich über die Fertigkeiten Einfluss drauf, aber direkt im Kampf kann man ja erst mal trotzdem nur gut oder schlecht würfeln, ohne da Einfluss nehmen zu können.
Man muss die Ergebnisse dann eben hinnehmen, das meine ich mit "ausgeliefert".
Da gehören also mMn passende Manöver oder andere Optionen hin; ist ja schon deutlich rausgearbeitet worden.

Rückmeldung bisher war, dass aktive Parade gewünscht wird (komm ja nicht allein von DSA). Andererseits will ich mich da möglichen anderen Ansätzen nicht verschließen (da ja die Erprobung noch aussteht).

Da würde ich zumindest die Frage in den Raum stellen, ob es aktive Parade sein muss oder auch andere Möglichkeiten der Einflussnahme (idealerweise mit einer vorgeschalteten relevanten Entscheidung) einen ähnlichen Effekt haben würden/könnten.
Kommt wohl auf den Versuch in der Spielpraxis an.

Nuja, hätte Gegenwurf gäb es bei meinem System auch nicht: Ich kann nicht parieren, was ich nicht kommen sehe.

Mit entsprechender Qualitätsspanne u.Ä. wird das aufs Gleiche rauskommen, ja.

Der Unterschied ist meistens der, dass man mit einem standardmäßig Pool gegen Pool setzenden System sehr leicht durchschlagende Erfolge erzielt, wenn ein Pool wegfällt (ist ja klar).
Mit einem "klassischen" AT+PA-Ansatz fällt dann eben nur eine Parade weg und es kommt eine normale oder minimal verbesserte Attacke durch - das ist dann kaum vergleichbar.


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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #30 am: 13.06.2017 | 00:34 »
Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.
Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #31 am: 13.06.2017 | 00:40 »
Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

Das hängt schwer davon ab, was man (und das System) als Parade, "automatisch" eingerechnetes Kampfverhalten und relevante Treffer betrachtet - und in welcher Zeitspanne (und damit auch zusammenhängend, was ein Angriffswurf oder ein deklarierter Angriff überhaupt beinhaltet).


Kurz: Da kann man sich schnell ganz schön vertun, wenn das System sehr detailliert arbeitet.
Nur will das i.d.R. keiner spielen, weil dann der (eigentlich falsche) Eindruck von Inkompetenz auf allen Seiten entsteht und manch einer Slapstick-Kopfkino bekommt.
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Offline Kampfwurst

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #32 am: 13.06.2017 | 00:47 »
Ich mag AT&PA. Eins meiner Lieblingssysteme im Moment ist Conan 2d20, und da hat man immer die Möglichkeit auf eine Parade. Allerdings ist das auch mit dem besten aus allen Welten gebaut, habe ich das Gefühl. Parieren dürfen nämlich nicht alle, das ist Spielercharakteren und stärkeren NSCs vorbehalten. Minions dürfen nicht parieren, die müssen Schaden einfach schlucken. Dafür treten die halt meist in großen Zahlen auf. So hat man AT&PA ohne ein Gewurstel beim Massenkampf zu haben.

Schön ist auch, dass man parieren kann aber nicht muss. Will man parieren, dann zahlt man dem Spielleiter einen Punkt doom (Spielleiter-Ressource), es sei denn, man hat entsprechende Talente oder auf Parade ausgelegte Waffen. Bei einem Erfolg in der Verteidigung hat man sogar die Chance Momentum zu generieren. Das ist die Spieler-Ressource, mit der man allerhand Schabernack treiben kann. Z.B. kann man direkt einen Gegenangriff kaufen. Das gibt der Parade nochmal eine besonders interessante taktische Dimension.

Offline OldSam

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #33 am: 13.06.2017 | 00:48 »
Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

Grundsätzlich klappt das meistens, das stimmt, aber eben nur meistens... ;)
Fun fact, ich hab z.B. in Persona schon mal jemand beim Kampfkunst-Training gesehen - leider sogar kein Anfänger - der a) intelligent genug war mit einer Metall-Kettenwaffe posen zu wollen und es dann b) geschafft hat sich das Teil beim Durchschwingen selbst an den Hinterkopf zu hauen... *g* Also nicht nur "den Luft-Gegner" verfehlt sondern sogar noch critical failure und das "einfach so" ohne Stress-Situation - geht alles... ;)
« Letzte Änderung: 13.06.2017 | 00:49 von OldSam »

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #34 am: 13.06.2017 | 08:15 »
Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?

Das hängt vom System ab. Bei Hero beispielsweise ist das Ansagen von Manövern meistens Teil der eigenen Handlung und der Verteidigungswert bleibt dann gleich so lange modifiziert, bis man wieder dran ist; wenn ich also meinen Gegner beispielsweise zu Fall bringen will (Throw), dann gehört ein -2 auf Verteidigung bis zu meiner nächsten Aktion einfach mit dazu. Bei Fate dagegen liegt die Betonung mehr auf dem Nachlegen mit Aspekteinsätzen, was beide Seiten tun können und wahrscheinlich auch erst dann tun werden, wenn sie die Würfelergebnisse schon gesehen haben -- wobei's dann halt außerdem noch die volle Verteidigungsoption im Vorfeld durch Verzicht auf eine eigene Handlung im aktuellen Austausch zusätzlich gibt. (Nebenbei, Fate sieht Verteidigungswürfe und Würfeln für "aktiven Widerstand" allgemein standardmäßig durchaus vor; der SL steht's nur halt frei, speziell bei nebensächlichen 08/15-Statisten-NSC und ähnlichem Kleinkram auch mal darauf zu verzichten.)

Zitat
Jetzt bin ich verwirrt, irgendwie kann ich mir das mit dem W20 + Angriff und dem W20 + Abwehr muss Angriffswurf erreichen gerade nicht vorstellen (liegt ev. an der späten Uhrzeit).

Ist im Prinzip recht einfach. Sagen wir mal, ich habe einen Angriffsbonus von +6. Dann brauche ich erst mal eine 14-20 auf dem W20, um überhaupt erfolgreich anzugreifen, weil ich mit einer 1-13 gar nicht erst auf die benötigte 20 komme. Schaffe ich aber meinen Wurf -- sagen wir mal, ich würfle eine 18 --, dann ist das Gesamtergebnis, hier gerade 18 + 6 = 24, dann der Wert, den der Verteidigungswurf einschließlich Abwehrbonus seinerseits mindestens erreichen muß. Speziell bei Midgard kommt noch der Unterschied dazu, daß ein mißlungener Angriffswurf schlicht nichts erreicht, während bei einem erfolgreichen Angriff der Verteidigungswurf eigentlich "nur" noch entscheidet, ob der Treffer "leicht" (reiner Ausdauerschaden) oder "schwer" (je nach Angriffsart und Rüstung eventuell auch LP-Verlust) ausfällt. Kritische Treffer und Fehlschläge habe ich hier der Einfachheit halber mal außen vor gelassen.

Zitat
Muss gestehen, hier gibt es einen ganz einfachen Grund, wieso ich das nicht so mag: Ich mag als SL auch würfeln dürfen. :-[

Kann ich nachvollziehen, geht mir genauso. :)

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #35 am: 13.06.2017 | 08:30 »
Man muss den Fall betrachten, was passiert, wenn der Angreifer sehr gut würfelt und der Verteidiger sehr schlecht.
Da kann nämlich mit einer blöden Wurfpaarung der Ofen schon aus sein, und je nach Würfelsystem ist der Fall gar nicht so unwahrscheinlich.

Wenn das so gewollt ist oder es irgendwelche Notbremsen gibt, dann ist alles ok. Aber das ist ein Punkt, der im Spieltest möglicherweise nicht direkt, aber in einer späteren Sitzung sehr unangenehm auffallen kann.

Gut, jetzt verstehe ich, was gemeint ist. Danke!
Das werde ich in der Erprobung des Kampfsystems genau im Auge behalten, damit ich es ggf. entschärfen (Notbremse) kann. Wobei es von mir schon gewollt ist, dass ein Kampf auch mal ruckizucki vorbei sein kann (da an Fate angelehnt, muss Außer Gefecht ja nicht gleich Tod sein), aber ich überprüfe, ob das System auch tut, was ich will.

Zitat
Ja, strategisch/langfristig habe ich über die Fertigkeiten Einfluss drauf, aber direkt im Kampf kann man ja erst mal trotzdem nur gut oder schlecht würfeln, ohne da Einfluss nehmen zu können.
Man muss die Ergebnisse dann eben hinnehmen, das meine ich mit "ausgeliefert".
Da gehören also mMn passende Manöver oder andere Optionen hin; ist ja schon deutlich rausgearbeitet worden.

Danke für die Erklärung und die Hinweise. Hilft mir beim Planen der Manöver sehr! 

Zitat
Da würde ich zumindest die Frage in den Raum stellen, ob es aktive Parade sein muss oder auch andere Möglichkeiten der Einflussnahme (idealerweise mit einer vorgeschalteten relevanten Entscheidung) einen ähnlichen Effekt haben würden/könnten.
Kommt wohl auf den Versuch in der Spielpraxis an.

Mit ein Ursprungsgedanke war, dass ich versuche ein positives DSA-Gefühl (also ohne das langfrickelige von DSA3/DSA4) herzustellen, dazu gehört gefühlt auch die aktive Parade, insofern sich das sauber umsetzen lässt und ich eine Lösung für Massenkampf finde.


Zitat
Mit entsprechender Qualitätsspanne u.Ä. wird das aufs Gleiche rauskommen, ja.
Der Unterschied ist meistens der, dass man mit einem standardmäßig Pool gegen Pool setzenden System sehr leicht durchschlagende Erfolge erzielt, wenn ein Pool wegfällt (ist ja klar).
Mit einem "klassischen" AT+PA-Ansatz fällt dann eben nur eine Parade weg und es kommt eine normale oder minimal verbesserte Attacke durch - das ist dann kaum vergleichbar.

Ich rechne mit einer Schadensspanne von 2 – 10 (ohne Meuchelbonus *hust*). Da die SCs geplant 10-15 LP haben sollen, sollte das in der Mehrzahl der Fälle schon hinkommen. Glücklicherweise spielt eine Mitspielerin im Zweierplay eine Meuchlerin, da werde ich das mit gelevelten Chars unter „Realbedingungen“ ausprobieren und schauen, was sie sagt.


Zitat
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Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

Guter Einwand. Wobei ich dann aber noch wissen wollen würde, WIE GUT man den Gegner trifft. Daher finde ich eine Attacke-Probe schon (auch) angebracht. 


Bei einem Erfolg in der Verteidigung hat man sogar die Chance Momentum zu generieren. Das ist die Spieler-Ressource, mit der man allerhand Schabernack treiben kann. Z.B. kann man direkt einen Gegenangriff kaufen. Das gibt der Parade nochmal eine besonders interessante taktische Dimension.

Da bin ich noch am Überlegen, was man noch tolles mit Parade-Qualität machen kann (abgesehen davon, den nächsten Attacke-Wurf zu verbessern).


Grundsätzlich klappt das meistens, das stimmt, aber eben nur meistens... ;)
Fun fact, ich hab z.B. in Persona schon mal jemand beim Kampfkunst-Training gesehen - leider sogar kein Anfänger - der a) intelligent genug war mit einer Metall-Kettenwaffe posen zu wollen und es dann b) geschafft hat sich das Teil beim Durchschwingen selbst an den Hinterkopf zu hauen... *g* Also nicht nur "den Luft-Gegner" verfehlt sondern sogar noch critical failure und das "einfach so" ohne Stress-Situation - geht alles... ;)


Die Möglichkeit eines Patzers ist natürlich immer gegeben (20 auf W20 ist mir aber noch zu hoch, das sind immerhin 5% der Fälle… o.O … ich arbeite dran).

Das hängt vom System ab. Bei Hero beispielsweise ist das Ansagen von Manövern meistens Teil der eigenen Handlung und der Verteidigungswert bleibt dann gleich so lange modifiziert, bis man wieder dran ist; wenn ich also meinen Gegner beispielsweise zu Fall bringen will (Throw), dann gehört ein -2 auf Verteidigung bis zu meiner nächsten Aktion einfach mit dazu.

Das hört sich logisch an. Wobei ich nach deiner Beschreibung eher mit direkten Verteidigungsmanövern gerechnet hätte. Das von dir Beschriebene ist ja ein Angriffsmanöver, das sich auf den Verteidigungswert auswirkt?

Zitat
Ist im Prinzip recht einfach. Sagen wir mal, ich habe einen Angriffsbonus von +6. Dann brauche ich erst mal eine 14-20 auf dem W20, um überhaupt erfolgreich anzugreifen, weil ich mit einer 1-13 gar nicht erst auf die benötigte 20 komme. Schaffe ich aber meinen Wurf -- sagen wir mal, ich würfle eine 18 --, dann ist das Gesamtergebnis, hier gerade 18 + 6 = 24, dann der Wert, den der Verteidigungswurf einschließlich Abwehrbonus seinerseits mindestens erreichen muß.

Jetzt hab ich es verstanden, danke! Hatte nur erst ein falsches Bild vor Augen, da ich unterwürfle, nicht versuchen muss auf 20 zu kommen.

Zitat
Kann ich nachvollziehen, geht mir genauso. :)

:d
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #36 am: 13.06.2017 | 08:57 »
Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert. (Hmpf, oder auch nicht, wenn ich mir mein geplantes System nochmal anschaue, mal gucken...)
Wobei ich noch erwähnen sollte, dass es geplant ist, dass die Qualität nie über dem Wert der Fertigkeit liegen kann. Also nichts mit z.B. "Nahkampf 4, Qualität 7".

Das kommt ein bisschen darauf an wie Du würfeln lässt. Und ich führe Dir das gerne nochmal für den speziellen Fall auf. Kann allerdings ggf. ein bisschen dauern, weil ich von Mittwoch bis Sonntag auf einem Spieleseminar bin. Daher gerne die Details per PM, weil ich sie dort nicht übersehe.

Aber ich erkläre das mal an einem Würfelmechanismus wie DSA. W20 und Werte unterwürfeln. Aber wenn man den Attacke-Wert unterwürfelt bekommt der Gegner Erschwernisse auf die Parade und man macht mehr Schaden. [Sowas in der Art passiert ja bei DSA 4 bei gewürfelten 1ern.]

Bei DSA ist es relativ egal ob Du eine 2, 3, ... oder 15 würfelst, wenn Du Attacke 15 hast. Du hast einfach nur eine 75%-Chance zu treffen. Anschließend darf der Gegner ganz regulär parrieren und bekommt normalen Waffenschaden. Und man hat noch Rüstung und jede Menge Hitpoints damit man nicht gleich stirbt, wenn man mal Pech hat.

Bei dem System mit Qualität macht es aber einen riesigen Unterschied, ob der Ork gerade eine 2, 5, 10 oder 15 gewürfelt hat.
Würfelt der Spielleiter für den Ork eine sehr niedrige Zahl erschwert das die Parade und erhöht den Schaden.

In diesem System wird der Spieler halt dreifach bestraft, wenn der Spielleiter gerade mal sehr niedrig würfelt. Er wird getroffen, bekommt seine Parade erschwert und bekommt wenn er die nicht schafft mehr Schaden. Plötzlich wird es extrem wichtig wie glücklich der Spielleiter heute ist.

Sagen wir Du würfelst offen, es gibt angemessen starke Gegner und Du würfelst während dieser Sitzung häufig im niedrigen einstelligen Bereich.
Was glaubst Du wie geht das am Ende aus?

Und ich kann gar nicht betonen wie wichtig beim Systemdesign ein wenig Stochastik ist. Das heißt nicht, dass Du ohne das Wissen kein System designen sollst. Aber hol Dir an irgendeinem Punkt jemanden mit ein bisschen Ahnung ins Boot und lass ihn drüber schauen. Es gibt wenig Bereiche in denen die menschliche Intuition so sehr versagt wie im Umgang mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten.

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #37 am: 13.06.2017 | 09:02 »
Das hört sich logisch an. Wobei ich nach deiner Beschreibung eher mit direkten Verteidigungsmanövern gerechnet hätte. Das von dir Beschriebene ist ja ein Angriffsmanöver, das sich auf den Verteidigungswert auswirkt?

Im Wesentlichen, ja. "Direkte" Verteidigungsmanöver, die ich mir erst unmittelbar vor dem Würfeln aussuche, kann's je nach System auch geben -- aber wenn die nicht zu "ich nehme einfach immer gleich den besten Bonus, den ich kriegen kann" mutieren sollen, sollten sie mMn anderweitig mit Kosten verbunden sein. Hero beispielsweise gibt mir durchaus die Möglichkeit, auch dann noch spontan auszuweichen oder Angriffe abzublocken, wenn ich eigentlich gerade gar nicht dran bin -- das kostet mich dann halt nur meine nächste Aktion, weil ich die quasi "vorgezogen" habe.

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #38 am: 13.06.2017 | 09:16 »
Ich schlage einfach mal einen Kompromiss vor:
Ein System das grundsätzlich ohne Parade auskommt, aber in speziellen Situationen (z.B. Duellen) Sonderregeln nutzt um die Auflösung zu erhöhen.
Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.

Generell ein sehr fundierter Beitrag von dir.

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #39 am: 13.06.2017 | 10:03 »
Das kommt ein bisschen darauf an wie Du würfeln lässt. Und ich führe Dir das gerne nochmal für den speziellen Fall auf. Kann allerdings ggf. ein bisschen dauern, weil ich von Mittwoch bis Sonntag auf einem Spieleseminar bin. Daher gerne die Details per PM, weil ich sie dort nicht übersehe.

Ich schick dir gerne per PM zu, wie ich mir das vorgestellt habe – sobald ich das lesbar formuliert habe *hüstel*. Und Spieleseminar hört sich toll an, wünsche viel Spaß (ich hoffe doch, dass das Freizeit ist und nicht Arbeit?)!

Zitat
Bei dem System mit Qualität macht es aber einen riesigen Unterschied, ob der Ork gerade eine 2, 5, 10 oder 15 gewürfelt hat.
Würfelt der Spielleiter für den Ork eine sehr niedrige Zahl erschwert das die Parade und erhöht den Schaden.

In diesem System wird der Spieler halt dreifach bestraft, wenn der Spielleiter gerade mal sehr niedrig würfelt. Er wird getroffen, bekommt seine Parade erschwert und bekommt wenn er die nicht schafft mehr Schaden. Plötzlich wird es extrem wichtig wie glücklich der Spielleiter heute ist.

Sagen wir Du würfelst offen, es gibt angemessen starke Gegner und Du würfelst während dieser Sitzung häufig im niedrigen einstelligen Bereich.
Was glaubst Du wie geht das am Ende aus?

Zugegeben, dieses drei-in-ein-Wurf hat mich vorher auch schon ins Grübeln gebracht – ich habe mich aus Gründen der Schnelligkeit (nicht noch mehr würfeln, wenn ich schon mit Quali rechnen muss) dafür entschieden. Ich kann im Moment nur zu dessen Gunsten aufführen, dass wir unter DSA3 damals einige Zeit damit gespielt haben und es gut fanden – allerdings hat man bei DSA3 auch mehr Hitpoints, als in meinem geplanten System. Ev. hilft es, wenn ich an den Hitpoints nachjustiere und schaue, was passiert.

Zitat
Und ich kann gar nicht betonen wie wichtig beim Systemdesign ein wenig Stochastik ist. Das heißt nicht, dass Du ohne das Wissen kein System designen sollst. Aber hol Dir an irgendeinem Punkt jemanden mit ein bisschen Ahnung ins Boot und lass ihn drüber schauen. Es gibt wenig Bereiche in denen die menschliche Intuition so sehr versagt wie im Umgang mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten.

Da ich selbst so meine Probleme mit der Stochastik habe, hatte ich vor, meine MMORPG-Expertin zu bitten, anschließend drüber zu schauen. Ihr ist es immerhin sogar gelungen, mir verständlich zu erklären, wann ich mich für Krit-Schadensbonus und wann für Schadensbonus entscheiden muss bei SWTOR, war eine schwere Geburt. (Manchmal hab ich einfach ein Brett vor dem Kopf. Dabei war es so logisch… -.-).
Und vielleicht kann ich mich ja auch an dich und andere Experten hier im Forum wenden? *lieb schau*




…aber wenn die nicht zu "ich nehme einfach immer gleich den besten Bonus, den ich kriegen kann" mutieren sollen, sollten sie mMn anderweitig mit Kosten verbunden sein. Hero beispielsweise gibt mir durchaus die Möglichkeit, auch dann noch spontan auszuweichen oder Angriffe abzublocken, wenn ich eigentlich gerade gar nicht dran bin -- das kostet mich dann halt nur meine nächste Aktion, weil ich die quasi "vorgezogen" habe.

Dachte eher an bestimmte Verteidigungsmanöver für bestimmte Attacken, die man ja auch erstmal mit Stunts freischalten muss (mal schauen, wie praktikabel das ist).
Bei DSA z.B. bist du ja immer dann mit der Parade dran, wenn du gerade angegriffen wirst (erstmal unabhängig, was deine Initiative sagt) – oder hab ich dich da falsch verstanden? Wobei ich die Idee einer vorziehbaren Aktion gut finde. Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.



Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.

Mook-Regeln will ich auch, muss nur noch schauen, wie ich die in ein System mit aktiver Parade reinömmeln kann.

Zitat
Generell ein sehr fundierter Beitrag von dir.

Dem möchte ich mich anschließen!
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #40 am: 13.06.2017 | 10:24 »
Dachte eher an bestimmte Verteidigungsmanöver für bestimmte Attacken, die man ja auch erstmal mit Stunts freischalten muss (mal schauen, wie praktikabel das ist).
Bei DSA z.B. bist du ja immer dann mit der Parade dran, wenn du gerade angegriffen wirst (erstmal unabhängig, was deine Initiative sagt) – oder hab ich dich da falsch verstanden? Wobei ich die Idee einer vorziehbaren Aktion gut finde. Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Bei Hero habe ich immer einen Verteidigungswert, den der Angreifer erst mal schlagen muß. (Einen separaten Verteidigungswurf gibt's hier in der Regel nicht.) Normalerweise kann ich den aber nur ändern, wenn ich gerade am Zug bin; entsprechendes Manöver wählen, Combat Skill Levels neu verteilen und so. Die Ausnahme sind Manöver, die's mir ausdrücklich erlauben, sie vorzuziehen. Nehmen wir Ausweichen (d.h. "Dodge" im englischen Original). Wenn ich dieses Manöver "normal" wähle, wenn ich gerade ohnehin mit meiner Handlung dran bin, dann konzentriert sich mein Charakter eben aufs Ausweichen, greift selber nicht an, und kriegt dafür bis zu seiner nächsten Aktion +3 auf Verteidigung. Aber wenn plötzlich ein gefährlich aussehender Fiesling in meine Richtung attackiert und mir mein derzeitiger Wert ein bißchen unzureichend erscheint (wobei die Würfel jetzt noch nicht gefallen sind), dann kann ich eben auch sofort einen Ausweichversuch starten und mir den Bonus schnappen -- nur dann halt auf Kosten meiner nächsten Aktion.

Eine andere Art, ein "spontanes" Verteidigungsmanöver mit Kosten zu verbinden, kann natürlich auch sein, es erst gar nicht beliebig oft zuzulassen. Da gibt's dann Systeme, die eine bestimmte Verteidigungsoption zwischen zwei eigenen Handlungen nur ein- oder zweimal erlauben (so was in der Art von "du kannst in einer Runde nur einen Angriff parieren -- entscheide selbst, ob sich das gegen den Goblin lohnt, während der Oger noch auf seine Initiative wartet") oder Mehrfachanwendungen mit Abzügen belegen.

Chiungalla

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #41 am: 13.06.2017 | 10:31 »
Und Spieleseminar hört sich toll an, wünsche viel Spaß (ich hoffe doch, dass das Freizeit ist und nicht Arbeit?)!

Ich bin als Mitorganisator dafür verantwortlich, dass alle satt und zufrieden sind beim spielen. Schon Freizeit, aber mit Verantwortung und ein bisschen Stress.

Ev. hilft es, wenn ich an den Hitpoints nachjustiere und schaue, was passiert.

Das dürfte das Problem auf jeden Fall reduzieren.

Da ich selbst so meine Probleme mit der Stochastik habe, hatte ich vor, meine MMORPG-Expertin zu bitten, anschließend drüber zu schauen.

 :d

Und vielleicht kann ich mich ja auch an dich und andere Experten hier im Forum wenden? *lieb schau*

Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert.

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #42 am: 13.06.2017 | 10:34 »
"Nur gegen einen Gegner parieren können" wie es viele Systeme mit aktiver Parade und ohne passiven Verteidigungswert kannten?
Davon rate ich dringend ab. Die Kämpfe werden soviel beweglicher, taktischer und authentischer, wenn man
A) Mehrere Paraden (ggfs immer schwieriger) zulässt
B) einen passiven Verteidigungswert hat.

Warum? Der o.g. Klassiker führt nur allzuoft zu sklavischen 1:1-Kämpfen, weil "mehrere gegen einen" so verdammt unfair ist.
Darf es ja auch sein, man muss es durch den Wegfall der Parade aber nicht noch schlimmer machen.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #43 am: 13.06.2017 | 11:50 »
Mein Hauptgrund ist die Erfahrung mit langen AT-PA Folgen, wenn die PA mal bei 90% ist.

Allerdings ist AT-PA das, was in vielen Genres passiert. Gegner haut dich, du wehrst ab, dann schlägst du ihn nieder. Das ist meiner Ansicht nach der große Reiz daran: AT-PA ist für alle klar verständlich, egal wie gut sie sich mit Kämpfen auskennen. Und man macht mit den Würfeln das, was man sich vorstellt: Attacke! (würfel) Abwehr! (würfel) …

(Wir verwenden in 1w6/EWS "wer höher würfelt macht Schaden", und das braucht bei den meisten Leuten einen Abstraktionsschritt)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #44 am: 13.06.2017 | 13:32 »
Noch ein paar Dinge. Ich habe mich echt ziemlich ziemlich intensiv mit den Wahrscheinlichkeiten unterschiedlichster Systeme auseinander gesetzt und wenn du gerne 2 Seiten haben möchtest die würfeln sind Würfelpools aus W6 mit Erfolgen (z.B. 5,6 sind Erfolge) vom Konzept für mich unschlagbar. Sie erlauben dir eine unglaubliche Granularität indem der Spieler mehr oder weniger Würfel bekommt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung bleibt extrem robust für beliebige Kombinationen.

Die meisten die das halt aus Shadowrun 4,5 kennen übersehen gerne die extreme Eleganz dieses Würfelsystems, weil Shadowrun nämlich geschafft hat diese Eleganz komplett kaputt zu machen: Mehrere solcher Würfe in Folge funktionieren nämlich nicht mehr so schön (Angriff, Parade, Schaden), die Art wie Shadowrun diese wunderschöne Probe in andere Variationen davon abwandelt ist einfach nur furchtbar (andauernde Proben, Proben gegen fixe Erfolgszahl,...). Wenn du aber einen Angriff mit einem Wurf pro Seite abhandelst, kannst du damit so unglaaaaaaaaaaaaublich viel machen. Gruppen die gemeinsam agieren: Es zählt der höchste oder niedrigste Wurf je nachdem ob der schlechteste oder der beste im Team entscheidend ist. Du hast Erfolgsgrade eingebaut (=Nettoerfolge). Wohin mit Boni und Mali ist immer eine große Frage bei Würfelsystemen.

Und jetzt das nächste schöne für all jene die Würfelpools einfach nichts abkönnen: Das lässt sich auf D20 vs D20 umbauen und man erhält eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung, die halt ein bisschen rechnen mehr erfordert (... zwei Additionen für den Shift).

Und um noch Ideen zu Dingen zu geben die angeführt wurden:  Lass jeden Angriff eskalieren. Der Spieler pariert nicht -> Er erhält Schaden. Der Spieler pariert -> er erhält einen Gegenschlagbonus wenn er diesen Gegner zurückschlägt. Je mehr auf einen Charakter einschlagen um so mehr Chance auf Schaden hat der Charakter aber wenn er gut parieren kann, kann ihm dies helfen einen besonders effektiven Gegenschlag gegen das schwächste Glied in der Truppe zu machen - auch im 1v1 funktioniert das natürlich.

Dann weiters: Mach dir erstmal keine Gedanken darüber ob etwas zu stark ist. Wichtig ist in erster Linie dass die Zahlen ohne Charaktere funktionieren. Ob ein Schwertkämpfer 20 dann jeden umhaut und zu stark ist hängt davon ab wie leicht es auch ist so ein Schwertkämpfer 20 zu werden. Das System muss erstmal mathematisch solide sein, d.h. auch dass du dich wohl fühlst weil du siehst "hey und das geht dann so" - "und das geht dann damit auch".

Ich hatte so einen Moment bei mir letztens und das ist einfach ein wahnsinnig toller Boost und eine wichtige Grundlage. Hat mich aber über 6 Jahre gekostet dorthin zu kommen :P

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #45 am: 13.06.2017 | 16:57 »
Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?

Ich weiß nicht ob eine Antwort nach den wirklich zahlreichen großartigen, fundierten und konstruktiven Beiträgen die es hier gab überhaupt noch interessant ist für dich, aber nur für den Fall ;)

Da gibt es verschiedene Möglichkeiten das zu handhaben. Nur so spontan ohne groß drüber nachzudenken:

- Zu Beginn jeder kampfrunde.

- Zu Beginn des Zuges jedes Charakters innerhalb einer Kampfrunde – In der ersten Kampfrunde eventuell auch schon als Reaktion auf einen Angriff wenn man noch nicht dran war – Effekte gelten dann bis der Charakter in der nächsten Runde wieder dran ist.

- Nach der letzten Aktion jedes einzelnen Charakters innerhalb einer Runde – Effekte gelten dann bis zum Ende seines Zuges in der nächsten Kampfrunde.

- Als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Ob vor oder nach dessen Wurf ist dann auch wieder eine Frage des Regeldesigns bzw. persönlicher Geschmack (Vor dem Wurf spiegelt eher eine Charakterreaktion wider, nach dem Wurf ist eine reine Spielerentscheidung auf Metaebene) – Effekte gelten dann bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges.

Was am besten passt hängt dabei ein bisschen von den Regeln drumherum ab, und was zum gewünschten Spielgefühl am besten passt. Und natürlich lässt sich das mit aktiver Parade genauso kombinieren wie mit passiver Parade.

Das Midgard-System (erfolgreicher Angriff hat immer einen Effekt und Qualität des Angriffs erschwert die Parade) halte ich übrigens auch für eine sehr gelungene Variante mit aktiver Parade, da sie sowohl Kampfrunden ohne jeden Effekt, als auch die statistische Übermacht hoher Paradewerte berücksichtigt.

Aber ich denke hier gab es so viele gute Vorschläge, dass es jetzt nur noch darum geht zu schauen, was euer angestrebtes Spielgefühl am besten unterstützt  :headbang:

Chiungalla

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #46 am: 13.06.2017 | 17:05 »
@ Wandler:
Ich glaube einen Aspekt hast Du bei der Stochastik des Shadowrun-Systems aber außer acht gelassen:
Kleine Unterschiede in der Poolgröße machen bei vergleichenden Proben keinen großen Unterschied in der Erfolgswahrscheinlichkeit beider Seiten.
Wenn Du große qualitative Unterschiede innerhalb des Systems effektiv dastellen möchtest brauchst Du sehr schnell riesige Pools.

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #47 am: 13.06.2017 | 17:07 »
Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen. Große Unterschiede sind nicht notwendig solange einer der beiden Pools nicht zu groß wird. Kann das gerne mal bei Interesse in einer Plauderrunde über Discord oder so bis ins Detail ausführen, aber denke für die meisten hier geht das zu sehr ins Detail und vor allem für Auribiel.

Kurzfassung: Von ~0% bis ~100% kriegt man alles schön abgedeckt und kann je nach Wunsch durchaus relativ leicht die Kurve verschieben.

HA! Bei dem Stichwort fällt mir glatt noch etwas ein: Designe dein System nicht eine 50% Chance oder zu kleine Wahrscheinlichkeitsunterschiede. Wenn man das klassische D20 hernimmt, so ist das erstmal super elegant von der Theorie her (+1 = 5%). Wenn man aber nur ganz wenige Würfelwürfe macht, dann wird man die Wahrscheinlichkeitsverteilung viel zu wenig samplen und gerade am PnP Spieltisch zählt nur das Spielgefühl. Dabei ist es egal ob man insgesamt extrem viel würfelt: Wenn deine Kletternprobe nur 1 Wurf ist, dann kann ein Outlier das Empfinden sehr kaputt machen. (95% Chance auf Erfolg, aber du stirbst).

Ich hab daher statt sowas wie leicht, mittel, schwer -> 75%, 50%, 25% eher mich an einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 85, 60, 35 orientiert. Im vergleichenden Wurf zwischen Spielern hebt sich das eh auf weil beide den Vorteil haben aber bei bei klassischen Erfolgsproben (Tür aufbrechen, Schloss knacken) gibt dies den Spielern statistisch ein bisschen mehr Spielraum. Das ändert am empfundenen Ungleichgewicht für eine einzelne Probe natürlich absolut nichts, aber das kriegt man nie weg, einfach einfach zu viele Menschen Probleme haben wahrscheinlichkeiten so zu sehen wie sie sind. Da gibts immer gleich so viele Emotionen.
« Letzte Änderung: 13.06.2017 | 17:19 von Wandler »

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #48 am: 13.06.2017 | 17:13 »
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?

Das habe ich doch glatt überlesen  :o


Die zwei Stellen, die man sich etwas genauer betrachten sollte, sind da mMn vor Allem:

1) Zwingend dann vor der eigenen Aktion, wenn die Verteidigung sich auf diese auswirkt - ist ja klar. Ob das dann zu Beginn der Kampfrunde oder beim eigenen Handlungszeitpunkt passiert, würde ich auch davon abhängig machen, ob zu Beginn der Runde überhaupt irgendwas anderes angesagt wird oder sonstwas regelseitig passiert. Denn wenn man nur dafür eine zusätzliche Phase einführen müsste, wäre das doch recht umständlich.

2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will. Erst mal gemütlich abwarten können, was denn überhaupt an Angriffsqualität kommt und mich dann entscheiden, ob ich ein defensives Manöver versuche (ggf. kostet mich der Versuch ja irgendwas und wenn ich schlechte Erfolgsaussichten habe, spare ich mir das), ist natürlich ein großer Vorteil für den Verteidiger. Und auch wenn man das mit etwas gutem Willen auf die ingame-Ebene bringen kann, finde ich es doch sehr (in Ermangelung eines besseren Begriffs) brettspielig. Speziell dann, wenn mehrere Angriffe kommen und man sich irgendwann zwischendrin entscheidet, jetzt doch mal defensiver zu agieren.
Ein kleiner Hauch von Immersion darf es dann schon sein  :)



Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen.


D6-Pools mit Einzelwertung haben eine riesengroße Varianz. Das führt dazu, dass kleine und mittlere Unterschiede sich im Endergebnis oft gar nicht bemerkbar machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #49 am: 13.06.2017 | 17:36 »
2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will. Erst mal gemütlich abwarten können, was denn überhaupt an Angriffsqualität kommt und mich dann entscheiden, ob ich ein defensives Manöver versuche (ggf. kostet mich der Versuch ja irgendwas und wenn ich schlechte Erfolgsaussichten habe, spare ich mir das), ist natürlich ein großer Vorteil für den Verteidiger. Und auch wenn man das mit etwas gutem Willen auf die ingame-Ebene bringen kann, finde ich es doch sehr (in Ermangelung eines besseren Begriffs) brettspielig. Speziell dann, wenn mehrere Angriffe kommen und man sich irgendwann zwischendrin entscheidet, jetzt doch mal defensiver zu agieren.
Ein kleiner Hauch von Immersion darf es dann schon sein  :)

Interessanterweise hat man aber genau das bei vielen "klassischen" AT/PA-Systemen: wenn der Angriffswurf ohnehin schon fehlschlägt, muß ich da meist auch gar keine Parade/Ausweichen/Wasauchimmer mehr würfeln, egal, wieviele ich davon nun pro Runde zur Verfügung habe. (Ein paar Ausnahmen, bei denen dann eine ausdrückliche erfolgreiche Abwehr gegen einen gescheiterten Angriff dem Verteidiger noch einen kleinen Extravorteil bringt, gibt's natürlich auch, aber "normalerweise" scheint eher zu gelten, daß ein schon im Ansatz vergeigter Angriffswurf den Rest der Prozedur von sich aus einfach überflüssig macht.)