Vor der Läuterung durchs Tanelorn hätte ich das durchaus als Spieler sein können.
Für mich persönlich ist der Übergang zwischen Spieler und Spielleitung fließend, denn was für mich in beiden Fällen der beste zu erzielende Ausgang einer Rollenspielsession ist, ist, dass man auch in 10 Jahren noch über genau diese redet. TLFL verbuchte als junger Idealist unter der empfehlenswerten Spielleitungstechnik "Raising the Stakes".
Und seien wir uns ehrlich: über kaum eine Rollenspielsession wird auch geschätzte 20 Jahre später so viel geredet als über jene, in der tatsächlich die legendäre Taschenlampe fallen gelassen worden ist.
Was ich schon schrieb: wenns eine Schwäche ist und plausibel ist sowie zum Charakter und dem Moment passt:

Mir laufen zu viele Teflonbillies in fast allen mir bekannten Runden rum.
Unantastbare, stetsgewappnete Einzelgänger-Survival-Monster.
Ich find's fad und mag SC mit ausspielbaren Schwächen. Also solchen schwächen, dass sich diese auch gern mal wenig positiv im Spiel auftun können.
Und damit meine ich keine Ich-Boykottiere-Alle-Gefährlichen-Szenen-Schwächen, sondern Wesenszüge, Süchte, Dienstbarkeiten, Pflichten oder auch Flaws auf Attribute und Co.
Habe mal einen "lahmen" Illusionisten in RoleMaster gespielt. Der war in keinem seiner Werte oder seiner Zauber eingeschränkt, aber seine Bewegungsweite war spürbar eingeschränkt. Das erfordert in einigen Szenen dann doch etwas Grips, um das auszugleichen.