Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 15349 mal)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #225 am: 15.08.2019 | 14:59 »
Da muss man genauer hinschauen, wen er dort kennt.
"Ich hab da so einen Indianer an der Hand" reicht eben nicht - was macht der und was kann der für mich tun?
Entsprechend schwammig ist ja Stamm in der Vorlage...da ist nicht genug Fleisch dran.

Ok, damit kann ich gut leben. Würde also heißen: "Straße" für jemanden, der da im Casino rumhängt, "Politik" für jemanden aus der Stammesführung, etc, korrekt?

Zumindest als sekundäres Standbein schon.
Die Entwicklung der Archetypen bzw. Charakterkonzepte über die Editionen folgt ja deutlich dem, was die Spieler auch schon in 1e mit dem Spiel tatsächlich gemacht haben (aus unterschiedlichen Gründen) - daher der Wegfall von Rockerin, Ausgebranntem Magier und Gangmitglied und das Auftauchen von Face, Einbruchsspezialist/Infiltrator und Waffenspezialist (der aber auch wieder nicht sauber abgrenzbar ist und sich nie von Samurai & Co. hätte trennen dürfen).

Meine Erinnerung ist gerade schwach, aber die meisten der genannten sind aus SR3, oder?
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #226 am: 15.08.2019 | 15:21 »
Würde also heißen: "Straße" für jemanden, der da im Casino rumhängt, "Politik" für jemanden aus der Stammesführung, etc, korrekt?

Ja, genau.
Knackpunkt für den Rauswurf von Stamm ist einfach, dass es keine sinnvolle Abgrenzung ist.
Einen Indianer kennen ist genau so schwammig wie einen Ork kennen - da kommt nichts Greifbares rum.
Einen Zugführer der Sioux Wildcats kennen, damit kann man genau so was anfangen wie einen Ratsherrn des Ork-Untergrunds zu kennen.

Kurz: Die entsprechende Gebräuche-Fertigkeit richtet sich viel mehr nach Tätigkeit/Funktion und nicht nach zu breiten ethnischen oder politischen Zugehörigkeiten.


Meine Erinnerung ist gerade schwach, aber die meisten der genannten sind aus SR3, oder?

Ja. Die Rockerin und der Ausgebrannte Magier sind schon in SR2 weg, aber neu dazu kommen die anderen erst in SR3.
Allerdings war SR1 nur sehr kurz am Start und wenn etwas im Grundbuch der 3. Edition auftaucht, heißt das ja, dass es im Verlauf der 2. Edition aufkam.
Die offizielle Präsentation im GRW der 3. Edition war quasi der Ritterschlag für Konzepte, die sich in den Jahren zuvor herauskristallisiert hatten.

Zum Ende der 2. Edition hin war SR in Sachen Charakterkonzepte und Spielperspektiven "ausgereift"; auch die klassische Trennung in Pink Mohawk und Black Trenchcoat war da schon zementiert.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #227 am: 15.08.2019 | 17:02 »
Kurz: Die entsprechende Gebräuche-Fertigkeit richtet sich viel mehr nach Tätigkeit/Funktion und nicht nach zu breiten ethnischen oder politischen Zugehörigkeiten.

Ok, ergibt Sinn. Und gerade im Hinblick auf eine spezialisierte Rolle oder ggf. auch eine Sekundärrolle ergibt es Sinn, dass es nicht zu viele Fertigkeiten sind.

Ja. Die Rockerin und der Ausgebrannte Magier sind schon in SR2 weg, aber neu dazu kommen die anderen erst in SR3.
Allerdings war SR1 nur sehr kurz am Start und wenn etwas im Grundbuch der 3. Edition auftaucht, heißt das ja, dass es im Verlauf der 2. Edition aufkam.
Die offizielle Präsentation im GRW der 3. Edition war quasi der Ritterschlag für Konzepte, die sich in den Jahren zuvor herauskristallisiert hatten.

Ok, ich hab' ungefähr zur Mitte der 2. Edition aufgehört viel zu spielen. Muss ich wohl auch noch ins SR3-GRW mal reinschauen. Archetypen sind sowieso etwas, wo ich das Gefühl habe, dass man nochmal einen Moment drüber nachdenken muss - auch im regeltechnisch nicht verwandten The Sprawl zeigt sich in meiner Runde gerade mal wieder, dass die klassische Rolle des Deckers/Hackers, der sich durch virtuelle Welten schleicht, irgendwie nach einer Sekundärrolle ruft (in meinem Fall ist's zwar ok, weil der Spieler ohnehin nicht so aktiv ist, aber das sollte man ja nicht standardmäßig annehmen).
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #228 am: 15.08.2019 | 17:21 »
Fun fact:
Wenn man sich ausschließlich an dem orientiert hätte, was die Spieler flächendeckend machen, hätte es ab der 3. Edition gar keine Matrixregeln mehr gegeben ;D

Aber ja, Decker ist eigentlich eine klassische Sekundärrolle - dafür muss dann aber auch die Investitionsstruktur stimmen. Wenn Decking fast alle Ressourcen frisst, um überhaupt nützlich zu sein, wird das zur binären Entscheidung.
Die 4. Edition hat es dann mit der Absenkung der Minimalinvestition ein bisschen zu weit getrieben, aber insgesamt war das gar nicht so blöd. Nur hat man dabei dann irgendwie übersehen, dass man unter diesen Voraussetzungen nicht noch zig Wege einführen muss, wie der Decker abseits der eigentlichen Matrixaktion mit seinem shtick glänzen kann.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #229 am: 19.08.2019 | 14:38 »
Fertigkeiten angepasst (Gebräuche), Charaktererschaffung und Steigerung geändert (Magie und Essenz werden aus dem selben Topf bezahlt und in Summe gesteigert).
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #230 am: 19.08.2019 | 14:47 »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #231 am: 19.11.2019 | 19:55 »
Wie es aussieht, kommt bei mir demnächst eine Rund Black Mohawk zustande!  :headbang:

Was mir noch als Baustein fehlt, Logistik- und Karmapunkte.
Wie genau sieht die Probe aus, mit der ich von Johnsons Connections wie viele Logistikpunkte erhalte?
Wie genau sind Karma- und Logistikpunkte vernetzt?
Wie erhalte ich Connections? Wie viele habe ich bei Spielbeginn, und welche Werte haben sie?

Noch mal zum Thema Geld: Logistikpunkte.

Will heißen, vom Johnson und über Connections kommt eine per Probe bestimmte Zahl an Logistikpunkten zusammen, mit denen dann der Run bewältigt wird - wenns nicht für den schicken Kram reicht, muss man eben andere Wege wählen und/oder kreativ werden.
Und nach dem Run kommt (ein bisschen wie bei Barbarians of Lemuria) alles in die Tonne - das ist das Lippenbekenntnis in Richtung "heiße" Ausrüstung, Lebenshaltungskosten, fehlender sicherer Lagerplatz und sonstiger nicht stemmbarer logistischer Aufwand.
Gerne auch mit Karmabonus für eine bestimmte Menge nicht genutzter Punkte.

Da muss ich nur schauen, wie ich das mit dem Thema Lebensstil verbinde und wo ich für verschiedene Rollen (speziell Decker und Rigger) die Trennlinie ziehe, was aufgrund von Bezahlung mit Charakterpunkten permanent verfügbar ist und was immer Wegwerfartikel bleibt, der nicht 100% zuverlässig verfügbar ist. 
Ich will jedenfalls weg von Materialismus und Bat-Höhlen-Mentalität und hin zu "Ich kenn da einen, der das vielleicht besorgen kann..."

Mit den zusätzlichen Aspekten grundsätzliche Seltenheit, Legalität und Zeitfaktor lässt sich da auch leichter ein halbwegs balancierter Punktwert zuordnen als nur mit Geld in der o.g. Doppelrolle.
Und mit dem zwingenden "Verfallsdatum" bleibt das immer relevant.

EDIT:
Nachtrag:
Welchen Start-Lebensstil habe ich? Gibt es Startkarma?
« Letzte Änderung: 19.11.2019 | 20:45 von gilborn »

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #232 am: 21.11.2019 | 00:17 »
Wie es aussieht, kommt bei mir demnächst eine Rund Black Mohawk zustande!  :headbang:

Sauerei - früher als ich (aber nicht viel) ;D

Wie genau sind Karma- und Logistikpunkte vernetzt?

Übrigbehaltene Logistikpunkte werden nach dem Run im Verhältnis 6:1 in Karmapunkte umgewandelt.
Von Connections oder Lebensstil erhaltene Punkte sind dabei allerdings außen vor, d.h. es zählen nur die vom Johnson.


In die andere Richtung geht es nur über Umwege: Karma kann ich in Lebensstil umwandeln und der generiert dann wieder Logistik.
Oder mit einem Schritt mehr: Soziale Fähigkeiten steigern, Connections verbessern (wieder mit Investition von Logistik) und von denen langfristig mehr Logistikpunkte abgreifen, als man reingesteckt hat.


Welchen Start-Lebensstil habe ich? Gibt es Startkarma?

Per Default gibt es keinen Startlebensstil und kein Startkarma.
Gerade beim Lebensstil bedeutet das, dass man am Anfang von der Hand in den Mund lebt und auch die kleinen Ausgaben aus der Run-Bezahlung nehmen muss. So sieht man dann schnell zu, dass man wenigstens einen halbwegs brauchbaren Lebensstil zusammen bekommt.

Das ist allerdings fürs groß angelegte Kampagnenspiel gedacht, wo ein Charakter auch die große Flatter macht, wenn die "Fuck you"-Kasse voll ist.
Und es bedeutet auch, dass man zu Beginn kaum was auf eigene Rechnung machen kann.

Grundsätzlich spricht nichts dagegen, mit einem Lebensstil anzufangen oder generell ein paar Dutzend Karmapunkte zu verteilen.



Wie erhalte ich Connections? Wie viele habe ich bei Spielbeginn, und welche Werte haben sie?
Wie genau sieht die Probe aus, mit der ich von Johnsons Connections wie viele Logistikpunkte erhalte?

Jetzt kommt der ärgerliche Teil:
Das ist noch ziemlich Baustelle.

Ähnlich wie Lebensstil müssen Connections standardmäßig von Grund auf erarbeitet werden. Und ähnlich wie Startlebensstil und -karma kann man auch eine Handvoll Connections nach Gutdünken wählen lassen, um den Einstieg zu erleichtern.

Jede Connection hat erstmal nur zwei Werte, nämlich Loyalität und Stufe (jeweils von 1-6); ersteres ist die Bereitschaft, etwas für den SC zu tun und zweiteres beschreibt ganz grob Kompetenz, Vernetzungsgrad usw.
Wo Connections unmittelbarer ins Geschehen eingreifen, sind die "normalen" Spielwerte bis auf Weiteres dem SL überlassen. Hier eine kleine Kartei mit NSCs zu erstellen, ist etwas für den letzten Feinschliff.


Was die Proben angeht, habe ich mal die aktuelle Connections-Baustelle angehängt.
Das muss mindestens noch insofern ergänzt werden, als dass es eine Legwork-Phase gibt, in der man seine Connections nutzt und im Gegenzug der Zielpartei auffallen kann, weil die ja auch ihre Ohren auf der Straße hat.

Ausprobieren wollte ich da die simple Methode, dass jede bei einer Gebräuche-Probe gewürfelte 1 auf den Konzernzähler aufläuft und dann irgendwann entsprechende Gegenreaktionen kommen (und ja, das heißt, dass man mit besserem Gebräuche-Wert schneller auffällt - wenn derjenige, der alles und jeden kennt, sich bewegt und nach Dingen fragt, merkt das eben auch jeder...).
Das ist momentan noch frei Schnauze, soll auf mittlere Sicht aber in einer kleinen Würfeltabelle mechanisiert werden. Es soll keine harte/eindeutige Zahl von Connection-Kontakten in der Legwork-Phase geben, sondern mehr eine "push your luck"-Mechanik sein, die es ein Stück weit bestraft, wenn man ziellos die ganze Stadt wuschig macht.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #233 am: 4.12.2019 | 17:15 »
Danke für die Antwort!

Ausprobieren wollte ich da die simple Methode, dass jede bei einer Gebräuche-Probe gewürfelte 1 auf den Konzernzähler aufläuft und dann irgendwann entsprechende Gegenreaktionen kommen (und ja, das heißt, dass man mit besserem Gebräuche-Wert schneller auffällt - wenn derjenige, der alles und jeden kennt, sich bewegt und nach Dingen fragt, merkt das eben auch jeder...).
Das ist momentan noch frei Schnauze, soll auf mittlere Sicht aber in einer kleinen Würfeltabelle mechanisiert werden. Es soll keine harte/eindeutige Zahl von Connection-Kontakten in der Legwork-Phase geben, sondern mehr eine "push your luck"-Mechanik sein, die es ein Stück weit bestraft, wenn man ziellos die ganze Stadt wuschig macht.

Was mir an der 1er Regel nicht gefällt, ist, dass ich diesen nicht beeinflussen kann.
Im Schnitt kann ich insgesamt also 6x so viele Würfel werfen wie der Konzernzähler Kästchen hat, bevor er voll ist. Diesen Schnitt kann ich nicht beeinflussen, egal wie viele Connections ich nutze und wie oft, also rein Glücksabhängig.
Außerdem wird ein neuer Regelmechanismus eingeführt.

Ich werde für den Start folgendes ausprobieren: Ich behandle das Thema Logistikpunkte von einer Connection bekommen mechanisch wie einen Zauber.
Der Konzernzähler (war das nicht mal der Bluthundindex?  ;)) ist dabei der Zustandsmonitor - wie bei Charkteren auch, besteht er aus zwei Teilen: Der "geistige" Teil wird hier "indirekt" genannt, der "körperliche" "direkt".

D.h.: Solange man auf "Geistig", also "indirekt" unterwegs ist, hat dies noch keine direkte Auswirkung - indirekte aber sehrwohl: Die Gegenseite hört Gerüchte, Alarmstufe der Wachen wird erhöht, informationen über die Runner werden eingeholt, etc..
Am "direkten" (aka körperlichen) Zustandsmonitor entstehen konkrete, sofortige Aktionen: Von ausrückenden Stoßtrupps, Verhör der Connection bis zu einem Killerkommando ist hier alles möglich.
Ist der "indirekte" Monitor voll, schlägt es auf den "direkten" über.

Wie schaut nun der Connectionzauber aus?
Ich kopiere mal aus dem Black Mohawk Magie PDF und ersetzte an den entsprechenden Stellen:

Zitat
Die ZauberConnectionprobe wird mit einer Anzahl Würfel gleich der gewählten Kraftstufe Logistikpunkte abgelegt.
Dabei begrenzt das Magieattribut die Connectionstufe die Zahl der absolut erreichbaren Erfolge (also nicht der Nettoerfolge!) und legt die Schwelle fest, ab der Entzug körperlichen direkten Schaden verursacht (bei Krafstufe Logistikpunkte > Magie Connectionstufe).

"Zauber" bzw. Logistikprobe:

  • Legale Ware erwerben:
    Entzug: (Logistikpunkte)L1 gegen Loyalität+Stufe der Connection
    Mindestwurf: 4
    Wirkung: Logistikpunkte erhalten, mit denen Legale Ware erworben werden kann.
  • Eingeschränkte Ware erwerben:
    Entzug: (Logistikpunkte)M1 gegen Loyalität+Stufe der Connection
    Mindestwurf: 5
    Wirkung: Logistikpunkte erhalten, mit denen Legale / Eingeschränkte Ware erworben werden kann
  • Verbotene Ware erwerben:
    Entzug: (Logistikpunkte)S1 gegen Loyalität+Stufe der Connection
    Mindestwurf: 6
    Wirkung: Logistikpunkte erhalten, mit denen Legale / Eingeschränkte / Verbotene Ware erworben werden kann

Den Bluthundindex müsste man noch ausgestalten, was bei L, M, S, T & direkt / indirekt passiert.
Ansonsten: Meinungen dazu?

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #234 am: 4.12.2019 | 18:17 »
Im Schnitt kann ich insgesamt also 6x so viele Würfel werfen wie der Konzernzähler Kästchen hat, bevor er voll ist. Diesen Schnitt kann ich nicht beeinflussen, egal wie viele Connections ich nutze und wie oft, also rein Glücksabhängig.

Das Ergebnis der "Zauber"-Probe ist doch auch glücksabhängig wtf?

Aber ja, das ist gerade mit der Tabelle stärker zufallsabhängig bzw. weniger berechenbar wie eine zweiteilige Probe mit mittelgroßem Würfelpool und recht fest vorgegebenen Konsequenzen.
Da bin ich nicht sicher, ob das nicht eher ein Feature statt ein Bug ist.

Und noch mal ja, 1er zählen gibts nur an der Stelle und sonst nirgends, das ist nicht sehr elegant.
Andererseits will ich zu viel Gewürfel vermeiden, da ist zwei mal Würfeln pro Aktion auch nicht so schön.
Und ich würde das gar nicht so fein aufschlüsseln wollen nach Legalität, sondern "nur" nach Spezialgebiet. Da kann man auch mal mit einer gut gelungenen Probe Sachen mitnehmen, die man zuerst gar nicht auf dem Schirm hatte - das ist dann etwas abstrakter.


Wie wäre es mit der Option, sich den Mindestwurf in einem bestimmten Rahmen rauszusuchen und bei höherem MW weniger Punkte auf dem Bluthundindex zu kriegen?
Dann kann man entweder weiter unter dem Radar bleiben oder auffallen, aber auch recht verlässlich mehr rausholen.

Eine Legwork-Aktion sollte grundsätzlich mit einem Wurf erledigt sein, von einer eventuell anstehenden Würfeltabelle abgesehen.
Und irgendeine Form von unvollständiger Information hätte ich schon gern - also so, dass die Spieler nicht aus den Ergebnissen der Würfe absehen können, was da jetzt die Konsequenzen sind.
Daher der Gedanke mit der Tabelle, oder eben ein pro Abenteuer (oder pro Konzern? Dann könnte man langfristig abschätzen, wie die Gegenseite reagiert...) individuell erstellter Bluthundindex/-monitor, ggf. mit jeweils unterschiedlichen Fortschritten für die verschiedenen Mindestwürfe. 
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #235 am: 15.12.2019 | 17:28 »
Erstmal entschuldige bitte die langsame Antwortdauer. Ich komm momentan zu nix...  ::)

Das Ergebnis der "Zauber"-Probe ist doch auch glücksabhängig wtf?
Ja, stimmt. Der Punkt der mir an den Einsen nicht gefällt, ist nicht dass es per se glücksabhängig ist (sonst sollte ich nix mit Würfeln spielen), sondern dass man keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit nehmen kann. Im Schnitt ist immer einer von 6 Würfeln eine 1, egal wie meine Connection aussieht, wie viele Würfel ich verwende etc.
Aber gut, ich bin mir selbst nicht sicher ob mich das jetzt sooo stört in der Praxis.

Zitat
Wie wäre es mit der Option, sich den Mindestwurf in einem bestimmten Rahmen rauszusuchen und bei höherem MW weniger Punkte auf dem Bluthundindex zu kriegen?
Dann kann man entweder weiter unter dem Radar bleiben oder auffallen, aber auch recht verlässlich mehr rausholen.
Das hört sich für mich sehr gut an. Behebt genau das was mir an der 1er Regel nicht gefällt - kein neuer Regelmechanismus & beeinflussbarer Glücksfaktor.
Quasi: Ich will den heißen Scheiß? Dann muss ich was riskieren!
Ja, das finde ich gut.

Zitat
Eine Legwork-Aktion sollte grundsätzlich mit einem Wurf erledigt sein, von einer eventuell anstehenden Würfeltabelle abgesehen.
Und irgendeine Form von unvollständiger Information hätte ich schon gern - also so, dass die Spieler nicht aus den Ergebnissen der Würfe absehen können, was da jetzt die Konsequenzen sind.
Daher der Gedanke mit der Tabelle, oder eben ein pro Abenteuer (oder pro Konzern? Dann könnte man langfristig abschätzen, wie die Gegenseite reagiert...) individuell erstellter Bluthundindex/-monitor, ggf. mit jeweils unterschiedlichen Fortschritten für die verschiedenen Mindestwürfe.
Gut, über eine Ereignistabelle kann ich die Spieler immer im Unklaren lassen.

Ich mache es bei mir der Einfachheit halber erstmal so:
Der Spieler darf entscheiden wie viele Würfel er würfelt gegen einen MW von 5. Jeder Erfolg bringt einen Logistikpunkt.
Hat er mehr Erfolge als die Connection Stufe, so hat sich diese übernommen: Irgendjemand merkt etwas (Alarmstufe wird erhöht, Informationen eingeholt o.ä.).
Hat er sogar mehr Erfolge als Connection Stufe + Loyalität, so versucht die Connection ihren Kopf auf Kosten der SCs aus der Schlinge zu ziehen. (Sie werden verraten, die Connectionwerte sinken etc.).

Damit bin ich auch bei einer Probe angelangt.
Die genauen Konsequenzen werde ich erstmal Handwedeln.
Wie oben geschrieben - ich komm grad zu nix  ;)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #236 am: 15.12.2019 | 20:56 »
Keine Sorge, bei mir geht es derzeit auch viel langsamer, als ich mir das wünschen würde.
Mit den Connections wollte ich eigentlich im August weitgehend fertig sein  :P

Das hört sich für mich sehr gut an. Behebt genau das was mir an der 1er Regel nicht gefällt - kein neuer Regelmechanismus & beeinflussbarer Glücksfaktor.
Quasi: Ich will den heißen Scheiß? Dann muss ich was riskieren!
Ja, das finde ich gut.

:d

Dann bringe ich das demnächst digital zu Papier und bastele in der Richtung weiter an einem ersten Konsequenzenmodell für verschiedene Mindestwürfe.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #237 am: 19.12.2019 | 10:09 »
So, gestern hatten wir unsere erste Session, wollte mal kurz ein Feedback dazu geben.

Grundsätzlich war es etwas holprig, ist aber ok da keiner von uns je SR1 gespielt hatte - die Regeln als Ergänzung vom GRW waren da teilweise schwierig, aber das wird sich mit der Zeit geben.
Es gab 2 Kämpfe, einen Kurzen zur Einführung gegen 3 Wachen, dann einen längeren gegen ein paar Mutanten.

  • Die Munitionsregeln wurden gut aufgenommen, sowohl Nachladen als auch RoF-Boost.
  • Die Smartgun mit -2 auf MW ist seeeehr mächtig. Ob zu mächtig weiß ich noch nicht.  ;)
  • Es gab gab Gegner die auf einen Angriff tot waren, andere mit den gleichen Werten die 4 ausgehalten hatten. Die "2-Angriffe-und-er-liegt-flach" aus SR4 ist auf jeden Fall nicht mehr da  :d
  • Die Nahkampfregeln müssen noch mehr verinnerlicht werden, ggf. werde ich es auch noch für unsere Runde streamlinen - du erinnerst dich vielleicht an unsere Diskussion bzgl. Nahkampf ansagen ;)
  • Dass Erfolge beim Schaden über Tödlich hinaus die Phase erhöhen, erschien uns speziell im Nahkampf sehr heftig. Bei MW von 4 und einer initialen Phase 1, kamen die Nahkämpfer teilweise auf eine Fase von 7 oder höher - also einem Schadenscode von 6T7. Da scheint die Kurve recht schnell hoch zu gehen und man hat beim Widerstehen höchstens noch die Chance auf schweren Schaden zu kommen.
    Da würden mich die Designers Notes dazu interessieren - Was spricht z.B. dagegen, dass man die überzähligen Erfolge als verteidiger 1:1 abtragen muss, bevor man mit der Fase den Schaden senken kann?
    (Das würde dem entsprechen, dass nur die Fase von Tödlich auf Schwer erhöht ist, von Schwer auf Mittel auf Leicht auf nix wieder den Standardwert hat. Ist Imho immer noch mächtig genug.)
  • Obwohl ich keine Gegner vorbereitet habe, ging das Erstellen der Werte von Wachen und Mutanten "on-the-fly" sehr gut von der Hand (ok, Kampfpool mal ausgeklammert).  Das Spielgefühl der Gegner war deutlich unterschiedlich und fühlte sich richtig an. :d

Offene Baustellen:
  • Wie funktioniert Wahrnehmung? Bis jetzt handgewedelt, glaube ich war im Thread aber schon behandelt oder?
  • Welche Attribute finden wie ins Spiel? Dadurch, dass sie entgegen SR4 kein fester Poolbestandteil sind, habe ich Angst, dass ich manche Attribute nicht zur Geltung bringen werde. Ein paar sind klar drin über die Pools, Initiative. Wie findet aber z.B. Charisma ins Spiel? Rein als Mindestwurf bei vergleichenden Proben?

Fazit:
Gespannt auf die nächste Runde, wenn alles alles etwas besser sitzt, gefallen hats mir allemal - insbesondere das Schadensmodell und die Verzahnungen im Kampf - Nahkampf werde ich ggf. streamlinen.
Die Spieler waren wohl eher noch überfordert, hatten aber auch ihre freudigen Momente (Einen heranstürmenden, eigentlich zähen Mutanten mit aufgedrehter RoF, Kampfpooleinsatz und Smartgun auf eine Runde wegzurotzen hat dann doch freudiges Grinsen auf die Gesichter gezaubert ;)).
Ich habe für Nahkampf und Fernkampf ein kleines Flowchart gemacht (aktive Nahkampfverteidiung erstmal außen vor). Bin gespannt wie es dann läuft, ich freue mich drauf. Feedback wirds dann auf jeden Fall wieder geben.  :d

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #238 am: 19.12.2019 | 23:41 »
    • Die Munitionsregeln wurden gut aufgenommen, sowohl Nachladen als auch RoF-Boost.

    Das freut mich genug, dass ich es anspreche, obwohl ich nichts Inhaltliches dazu zu sagen habe ;D
    Ist ja schon ein ziemlicher Brocken und eine deutliche Abweichung von allen SR-Editionen - wenn das verstanden wird und auch noch gefällt, habe ich da wohl was richtig gemacht.

    (Taschenspielertrick: Alle Testrunden waren ja recht überzeugt davon)
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


    • Die Smartgun mit -2 auf MW ist seeeehr mächtig. Ob zu mächtig weiß ich noch nicht.  ;)

    Ja, das ist schon ein ziemlich fettes Ding.
    Mit jeder radikalen Regeländerung ist die Smartgun deutlich weniger mächtig bis aktuell in SR6 quasi nutzlos geworden - da wirkt die aus heutiger Warte um so stärker.
    Unterm Strich ist die in SR1-3 in Sachen Relevanz für Kampfspezialisten auf einer Stufe mit Ini-Verbesserung, also Pflichtveranstaltung.

    Letztlich ist das vor allem 1:1 aus der Vorlage übernommen.
    Der Gedanke, den Bonus ggf. auf -1 MW zu senken, ist nicht ganz unberechtigt. Dann hat die implantierte Smartgun immer noch den Vorteil der Unauffälligkeit gegenüber der Smartbrille und den Reichweitenvorteil vor dem Laserpointer.
    "Traditionell" war das Prinzip: Implantat ist (deutlich) besser als externe Geräte, daher hat nur die "richtige" Smartgun -2 MW (und es gibt kein Ki-Äquivalent).

    • Die Nahkampfregeln müssen noch mehr verinnerlicht werden, ggf. werde ich es auch noch für unsere Runde streamlinen - du erinnerst dich vielleicht an unsere Diskussion bzgl. Nahkampf ansagen ;)

    Ja, probier das ruhig mal aus.
    Da bin ich mir spätestens nach unserem Austausch bewusst, dass mein Ansatz unkonventionell und nicht für jeden nachvollziehbar ist.

    Da würden mich die Designers Notes dazu interessieren - Was spricht z.B. dagegen, dass man die überzähligen Erfolge als verteidiger 1:1 abtragen muss, bevor man mit der Fase den Schaden senken kann?

    Das kann ich nur beantworten, indem ich auf den grundsätzlichen Zweck der Phase eingehe. Die soll dafür sorgen, dass man mit kleinen, leichten Waffen nur Schaden anrichtet, wenn man weiß, was man tut (sprich: viele Angriffserfolge liefert) - dann muss man aber auch gute Chancen haben, etwas zu erreichen.
    Zugleich kann man mit der Phase die schwereren Waffen etwas einbremsen, weil die zwar einen guten Grundschaden haben, aber auch ordentlich Erfolge brauchen, um überhaupt auf T zu kommen.

    Generell war SR1 RAW viel zu harmlos und es war meine Absicht, die Tödlichkeit/Gefährlichkeit ein gutes Stück nach oben zu drehen, ohne reihenweise SCs an die Wand zu schmieren.
    Welche Wege hat man, das mit Verrechnung der Erfolge zu erreichen?

    Das Schadensniveau über Erfolge zu erhöhen, gehört ja zum Grundmechanismus, da braucht bzw. kann man also nichts mehr machen.

    Das Powerniveau erhöhen ginge zwar, führt aber schnell dazu, dass man sich den Widerstandswurf klemmen kann - auf Mindestwürfe jenseits der 9 braucht man eigentlich gar nicht mehr würfeln, wenn man fast zweistellige Erfolgszahlen braucht.

    "Hinter" T mit überzähligem Schaden weiterzumachen, führt schnell dazu, dass Charaktere mit einem Angriff ausradiert werden, auch wenn man "nur" 1 weiteres Kästchen pro weiterem Erfolg nimmt und nicht wie meine damalige SR2-Runde einfach wieder von vorne beginnt und die Reihe mit TL, TM, TS usw. fortführt.

    Alternativ kann man wie von dir angedacht den Schaden bei T deckeln und die weiteren Erfolge nur als "Polster" nutzen, das man erst abtragen muss.
    Dazu mal das Beispiel Hold-out-Pistole mit 3L1 und 6 Angriffserfolgen (was ja schon ziemlich ordentlich ist).
    Die kommt mit den ersten 3 Erfolgen auf 3T1 und hat dann noch 3 Erfolge als Polster.
    Für den Verteidiger heißt das, dass er mit 7 Erfolgen komplett aus der Nummer raus ist - was bei einem MW von 3 durchaus erreichbar ist.

    Wenn man dagegen mit den überzähligen Erfolgen die Phase erhöht, hat die gleiche Hold-out mit 6 Angriffserfolgen schon 3T4 zu bieten, wofür man mehr oder weniger absurde 16 Erfolge bräuchte.
    Da bleibt also ziemlich sicher selbst bei der doofen Hold-out was hängen, sofern die nötigen Angriffserfolge da sind. Werden die nicht geliefert, ist das recht gut zu überstehen. 

    Entsprechend wichtig ist es also, eine Situation richtig zu lesen und abzuschätzen, was jeweils passieren kann. Auf ein paar Dutzend Meter hinter Deckung braucht man sich keine großen Sorgen machen, von einer Hold-Out abgeräumt zu werden.
    Aber auch mit recht schwerer Panzerung will man nicht mit einem guten Schützen im Aufzug stehen, wenn der mit dem kleinen Scheißding loslegt.

    Da ist natürlich ein bisschen Varianz drin und entsprechend bekommt man manchmal unverhofft richtig wüste Treffer hingelegt - aber der Schadensmonitor ist auch nicht als zentrale Ressource wie die HP anderer Systeme gedacht. Eigentlich will man den gar nicht ankratzen müssen. 



    Zum Ende noch mal einen großen Schritt zurück und ins Abstrakte:
    Das richtige Maß an Gefährlichkeit zu finden über die breite Spanne an Situationen, Waffen usw., die man in SR so antreffen kann, war nie einfach.
    Ich persönlich tendiere hier dazu, lieber etwas zu viel als zu wenig drin zu haben.
    Mir ist aber auch klar, dass gerade das ein Feld ist, wo kein Weg an Langzeiterfahrungen vorbei geht. Wenn sich die Phasenmethode mittelfristig als zu arg entpuppt, ist die "Polster"-Variante ggf. doch der bessere Weg.

    • Wie funktioniert Wahrnehmung? Bis jetzt handgewedelt, glaube ich war im Thread aber schon behandelt oder?

    Jein - hier war Wahrnehmung Thema, allerdings der Spezialfall Wahrnehmung vs. Heimlichkeit.

    Generell ist Wahrnehmung z.Zt. nur in den Modifikatortabellen kodiert; das sollte ich wohl mal ausformulieren oder wenigstens die Kerninformation liefern ;):

    Wahrnehmung ist ein Intelligenzwurf gegen einen Mindestwurf von 4 plus den aufgeführten Modifikationen.
    Was mehrere Erfolge bewirken, dazu schweigt sich SR1 schon aus. Das liegt also komplett in SL-Hand, aber ist ja auch recht intuitiv.

    Heimlichkeit liefert einen Modifikator in Höhe der Heimlichkeitserfolge (gegen einen MW von 4 gewürfelt).
    Das habe ich so gemacht, damit man keinen Erfolgswettstreit einer Fertigkeit gegen ein Attribut hat - da die einen unbegrenzt und die anderen begrenzt sind, wird das mit steigender Kompetenz irgendwann sehr einseitig.

    Die Alternative wäre, eine Wahrnehmungsfertigkeit einzuführen oder Heimlichkeit gegen Heimlichkeit zu würfeln.
    Aber da wollte ich erst mal nah an der Vorlage bleiben (wobei sich SR1 jenseits von "Wahrnehmung ist ein Intelligenzwurf" und einem Verweis auf die Tarnstufen dazu komplett ausschweigt).

    • Welche Attribute finden wie ins Spiel? Dadurch, dass sie entgegen SR4 kein fester Poolbestandteil sind, habe ich Angst, dass ich manche Attribute nicht zur Geltung bringen werde.

    Attribute spielen tatsächlich keine übermäßig große Rolle. Sieht man ja auch daran, dass sie im Gegensatz zu späteren Editionen billiger zu steigern sind als Fertigkeiten.
    Und ja, Charisma ist für manche Charakterkonzepte ein ziemlicher Dump Stat, gerade wenn man SC-Beeinflussung durch Sozialgedöns abgeschwächt spielt oder ganz außen vor lässt.
    Aber dann kann man natürlich immer noch umgekehrt niemanden belabern oder beeindrucken. Für einen reinen Haudrauf ist das nicht so wichtig, aber die tappen meiner Spielerfahrung nach oft genug ins Fettnäpfchen, wenn man sie nicht damit "davonkommen" lässt, einfach dabei zu stehen und die Schnauze zu halten.
    Ist ja aber von einigen Samurai-Spielern so gewünscht, von daher sollen mir als SL erst mal beide Methoden recht sein, wenns keinen stört. 


    Ansonsten ist Intelligenz neben Wahrnehmung so ein bisschen das Sammelbecken für allgemeine Wissenswürfe u.Ä. und die anderen sind ja recht klar zugeordnet. Auch da sind ja einige dabei, die für bestimmte Konzepte nicht relevant sind und oft genug lange auf 2 bleiben - wie etwa Stärke für den Decker.
    "Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
    - Pyromancer