Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 57159 mal)

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Online schneeland

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #225 am: 15.08.2019 | 14:59 »
Da muss man genauer hinschauen, wen er dort kennt.
"Ich hab da so einen Indianer an der Hand" reicht eben nicht - was macht der und was kann der für mich tun?
Entsprechend schwammig ist ja Stamm in der Vorlage...da ist nicht genug Fleisch dran.

Ok, damit kann ich gut leben. Würde also heißen: "Straße" für jemanden, der da im Casino rumhängt, "Politik" für jemanden aus der Stammesführung, etc, korrekt?

Zumindest als sekundäres Standbein schon.
Die Entwicklung der Archetypen bzw. Charakterkonzepte über die Editionen folgt ja deutlich dem, was die Spieler auch schon in 1e mit dem Spiel tatsächlich gemacht haben (aus unterschiedlichen Gründen) - daher der Wegfall von Rockerin, Ausgebranntem Magier und Gangmitglied und das Auftauchen von Face, Einbruchsspezialist/Infiltrator und Waffenspezialist (der aber auch wieder nicht sauber abgrenzbar ist und sich nie von Samurai & Co. hätte trennen dürfen).

Meine Erinnerung ist gerade schwach, aber die meisten der genannten sind aus SR3, oder?
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #226 am: 15.08.2019 | 15:21 »
Würde also heißen: "Straße" für jemanden, der da im Casino rumhängt, "Politik" für jemanden aus der Stammesführung, etc, korrekt?

Ja, genau.
Knackpunkt für den Rauswurf von Stamm ist einfach, dass es keine sinnvolle Abgrenzung ist.
Einen Indianer kennen ist genau so schwammig wie einen Ork kennen - da kommt nichts Greifbares rum.
Einen Zugführer der Sioux Wildcats kennen, damit kann man genau so was anfangen wie einen Ratsherrn des Ork-Untergrunds zu kennen.

Kurz: Die entsprechende Gebräuche-Fertigkeit richtet sich viel mehr nach Tätigkeit/Funktion und nicht nach zu breiten ethnischen oder politischen Zugehörigkeiten.


Meine Erinnerung ist gerade schwach, aber die meisten der genannten sind aus SR3, oder?

Ja. Die Rockerin und der Ausgebrannte Magier sind schon in SR2 weg, aber neu dazu kommen die anderen erst in SR3.
Allerdings war SR1 nur sehr kurz am Start und wenn etwas im Grundbuch der 3. Edition auftaucht, heißt das ja, dass es im Verlauf der 2. Edition aufkam.
Die offizielle Präsentation im GRW der 3. Edition war quasi der Ritterschlag für Konzepte, die sich in den Jahren zuvor herauskristallisiert hatten.

Zum Ende der 2. Edition hin war SR in Sachen Charakterkonzepte und Spielperspektiven "ausgereift"; auch die klassische Trennung in Pink Mohawk und Black Trenchcoat war da schon zementiert.
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Online schneeland

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #227 am: 15.08.2019 | 17:02 »
Kurz: Die entsprechende Gebräuche-Fertigkeit richtet sich viel mehr nach Tätigkeit/Funktion und nicht nach zu breiten ethnischen oder politischen Zugehörigkeiten.

Ok, ergibt Sinn. Und gerade im Hinblick auf eine spezialisierte Rolle oder ggf. auch eine Sekundärrolle ergibt es Sinn, dass es nicht zu viele Fertigkeiten sind.

Ja. Die Rockerin und der Ausgebrannte Magier sind schon in SR2 weg, aber neu dazu kommen die anderen erst in SR3.
Allerdings war SR1 nur sehr kurz am Start und wenn etwas im Grundbuch der 3. Edition auftaucht, heißt das ja, dass es im Verlauf der 2. Edition aufkam.
Die offizielle Präsentation im GRW der 3. Edition war quasi der Ritterschlag für Konzepte, die sich in den Jahren zuvor herauskristallisiert hatten.

Ok, ich hab' ungefähr zur Mitte der 2. Edition aufgehört viel zu spielen. Muss ich wohl auch noch ins SR3-GRW mal reinschauen. Archetypen sind sowieso etwas, wo ich das Gefühl habe, dass man nochmal einen Moment drüber nachdenken muss - auch im regeltechnisch nicht verwandten The Sprawl zeigt sich in meiner Runde gerade mal wieder, dass die klassische Rolle des Deckers/Hackers, der sich durch virtuelle Welten schleicht, irgendwie nach einer Sekundärrolle ruft (in meinem Fall ist's zwar ok, weil der Spieler ohnehin nicht so aktiv ist, aber das sollte man ja nicht standardmäßig annehmen).
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #228 am: 15.08.2019 | 17:21 »
Fun fact:
Wenn man sich ausschließlich an dem orientiert hätte, was die Spieler flächendeckend machen, hätte es ab der 3. Edition gar keine Matrixregeln mehr gegeben ;D

Aber ja, Decker ist eigentlich eine klassische Sekundärrolle - dafür muss dann aber auch die Investitionsstruktur stimmen. Wenn Decking fast alle Ressourcen frisst, um überhaupt nützlich zu sein, wird das zur binären Entscheidung.
Die 4. Edition hat es dann mit der Absenkung der Minimalinvestition ein bisschen zu weit getrieben, aber insgesamt war das gar nicht so blöd. Nur hat man dabei dann irgendwie übersehen, dass man unter diesen Voraussetzungen nicht noch zig Wege einführen muss, wie der Decker abseits der eigentlichen Matrixaktion mit seinem shtick glänzen kann.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #229 am: 19.08.2019 | 14:38 »
Fertigkeiten angepasst (Gebräuche), Charaktererschaffung und Steigerung geändert (Magie und Essenz werden aus dem selben Topf bezahlt und in Summe gesteigert).

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Offline Gunthar

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #230 am: 19.08.2019 | 14:47 »
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #231 am: 19.11.2019 | 19:55 »
Wie es aussieht, kommt bei mir demnächst eine Rund Black Mohawk zustande!  :headbang:

Was mir noch als Baustein fehlt, Logistik- und Karmapunkte.
Wie genau sieht die Probe aus, mit der ich von Johnsons Connections wie viele Logistikpunkte erhalte?
Wie genau sind Karma- und Logistikpunkte vernetzt?
Wie erhalte ich Connections? Wie viele habe ich bei Spielbeginn, und welche Werte haben sie?

Noch mal zum Thema Geld: Logistikpunkte.

Will heißen, vom Johnson und über Connections kommt eine per Probe bestimmte Zahl an Logistikpunkten zusammen, mit denen dann der Run bewältigt wird - wenns nicht für den schicken Kram reicht, muss man eben andere Wege wählen und/oder kreativ werden.
Und nach dem Run kommt (ein bisschen wie bei Barbarians of Lemuria) alles in die Tonne - das ist das Lippenbekenntnis in Richtung "heiße" Ausrüstung, Lebenshaltungskosten, fehlender sicherer Lagerplatz und sonstiger nicht stemmbarer logistischer Aufwand.
Gerne auch mit Karmabonus für eine bestimmte Menge nicht genutzter Punkte.

Da muss ich nur schauen, wie ich das mit dem Thema Lebensstil verbinde und wo ich für verschiedene Rollen (speziell Decker und Rigger) die Trennlinie ziehe, was aufgrund von Bezahlung mit Charakterpunkten permanent verfügbar ist und was immer Wegwerfartikel bleibt, der nicht 100% zuverlässig verfügbar ist. 
Ich will jedenfalls weg von Materialismus und Bat-Höhlen-Mentalität und hin zu "Ich kenn da einen, der das vielleicht besorgen kann..."

Mit den zusätzlichen Aspekten grundsätzliche Seltenheit, Legalität und Zeitfaktor lässt sich da auch leichter ein halbwegs balancierter Punktwert zuordnen als nur mit Geld in der o.g. Doppelrolle.
Und mit dem zwingenden "Verfallsdatum" bleibt das immer relevant.

EDIT:
Nachtrag:
Welchen Start-Lebensstil habe ich? Gibt es Startkarma?
« Letzte Änderung: 19.11.2019 | 20:45 von gilborn »

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #232 am: 21.11.2019 | 00:17 »
Wie es aussieht, kommt bei mir demnächst eine Rund Black Mohawk zustande!  :headbang:

Sauerei - früher als ich (aber nicht viel) ;D

Wie genau sind Karma- und Logistikpunkte vernetzt?

Übrigbehaltene Logistikpunkte werden nach dem Run im Verhältnis 6:1 in Karmapunkte umgewandelt.
Von Connections oder Lebensstil erhaltene Punkte sind dabei allerdings außen vor, d.h. es zählen nur die vom Johnson.


In die andere Richtung geht es nur über Umwege: Karma kann ich in Lebensstil umwandeln und der generiert dann wieder Logistik.
Oder mit einem Schritt mehr: Soziale Fähigkeiten steigern, Connections verbessern (wieder mit Investition von Logistik) und von denen langfristig mehr Logistikpunkte abgreifen, als man reingesteckt hat.


Welchen Start-Lebensstil habe ich? Gibt es Startkarma?

Per Default gibt es keinen Startlebensstil und kein Startkarma.
Gerade beim Lebensstil bedeutet das, dass man am Anfang von der Hand in den Mund lebt und auch die kleinen Ausgaben aus der Run-Bezahlung nehmen muss. So sieht man dann schnell zu, dass man wenigstens einen halbwegs brauchbaren Lebensstil zusammen bekommt.

Das ist allerdings fürs groß angelegte Kampagnenspiel gedacht, wo ein Charakter auch die große Flatter macht, wenn die "Fuck you"-Kasse voll ist.
Und es bedeutet auch, dass man zu Beginn kaum was auf eigene Rechnung machen kann.

Grundsätzlich spricht nichts dagegen, mit einem Lebensstil anzufangen oder generell ein paar Dutzend Karmapunkte zu verteilen.



Wie erhalte ich Connections? Wie viele habe ich bei Spielbeginn, und welche Werte haben sie?
Wie genau sieht die Probe aus, mit der ich von Johnsons Connections wie viele Logistikpunkte erhalte?

Jetzt kommt der ärgerliche Teil:
Das ist noch ziemlich Baustelle.

Ähnlich wie Lebensstil müssen Connections standardmäßig von Grund auf erarbeitet werden. Und ähnlich wie Startlebensstil und -karma kann man auch eine Handvoll Connections nach Gutdünken wählen lassen, um den Einstieg zu erleichtern.

Jede Connection hat erstmal nur zwei Werte, nämlich Loyalität und Stufe (jeweils von 1-6); ersteres ist die Bereitschaft, etwas für den SC zu tun und zweiteres beschreibt ganz grob Kompetenz, Vernetzungsgrad usw.
Wo Connections unmittelbarer ins Geschehen eingreifen, sind die "normalen" Spielwerte bis auf Weiteres dem SL überlassen. Hier eine kleine Kartei mit NSCs zu erstellen, ist etwas für den letzten Feinschliff.


Was die Proben angeht, habe ich mal die aktuelle Connections-Baustelle angehängt.
Das muss mindestens noch insofern ergänzt werden, als dass es eine Legwork-Phase gibt, in der man seine Connections nutzt und im Gegenzug der Zielpartei auffallen kann, weil die ja auch ihre Ohren auf der Straße hat.

Ausprobieren wollte ich da die simple Methode, dass jede bei einer Gebräuche-Probe gewürfelte 1 auf den Konzernzähler aufläuft und dann irgendwann entsprechende Gegenreaktionen kommen (und ja, das heißt, dass man mit besserem Gebräuche-Wert schneller auffällt - wenn derjenige, der alles und jeden kennt, sich bewegt und nach Dingen fragt, merkt das eben auch jeder...).
Das ist momentan noch frei Schnauze, soll auf mittlere Sicht aber in einer kleinen Würfeltabelle mechanisiert werden. Es soll keine harte/eindeutige Zahl von Connection-Kontakten in der Legwork-Phase geben, sondern mehr eine "push your luck"-Mechanik sein, die es ein Stück weit bestraft, wenn man ziellos die ganze Stadt wuschig macht.

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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #233 am: 4.12.2019 | 17:15 »
Danke für die Antwort!

Ausprobieren wollte ich da die simple Methode, dass jede bei einer Gebräuche-Probe gewürfelte 1 auf den Konzernzähler aufläuft und dann irgendwann entsprechende Gegenreaktionen kommen (und ja, das heißt, dass man mit besserem Gebräuche-Wert schneller auffällt - wenn derjenige, der alles und jeden kennt, sich bewegt und nach Dingen fragt, merkt das eben auch jeder...).
Das ist momentan noch frei Schnauze, soll auf mittlere Sicht aber in einer kleinen Würfeltabelle mechanisiert werden. Es soll keine harte/eindeutige Zahl von Connection-Kontakten in der Legwork-Phase geben, sondern mehr eine "push your luck"-Mechanik sein, die es ein Stück weit bestraft, wenn man ziellos die ganze Stadt wuschig macht.

Was mir an der 1er Regel nicht gefällt, ist, dass ich diesen nicht beeinflussen kann.
Im Schnitt kann ich insgesamt also 6x so viele Würfel werfen wie der Konzernzähler Kästchen hat, bevor er voll ist. Diesen Schnitt kann ich nicht beeinflussen, egal wie viele Connections ich nutze und wie oft, also rein Glücksabhängig.
Außerdem wird ein neuer Regelmechanismus eingeführt.

Ich werde für den Start folgendes ausprobieren: Ich behandle das Thema Logistikpunkte von einer Connection bekommen mechanisch wie einen Zauber.
Der Konzernzähler (war das nicht mal der Bluthundindex?  ;)) ist dabei der Zustandsmonitor - wie bei Charkteren auch, besteht er aus zwei Teilen: Der "geistige" Teil wird hier "indirekt" genannt, der "körperliche" "direkt".

D.h.: Solange man auf "Geistig", also "indirekt" unterwegs ist, hat dies noch keine direkte Auswirkung - indirekte aber sehrwohl: Die Gegenseite hört Gerüchte, Alarmstufe der Wachen wird erhöht, informationen über die Runner werden eingeholt, etc..
Am "direkten" (aka körperlichen) Zustandsmonitor entstehen konkrete, sofortige Aktionen: Von ausrückenden Stoßtrupps, Verhör der Connection bis zu einem Killerkommando ist hier alles möglich.
Ist der "indirekte" Monitor voll, schlägt es auf den "direkten" über.

Wie schaut nun der Connectionzauber aus?
Ich kopiere mal aus dem Black Mohawk Magie PDF und ersetzte an den entsprechenden Stellen:

Zitat
Die ZauberConnectionprobe wird mit einer Anzahl Würfel gleich der gewählten Kraftstufe Logistikpunkte abgelegt.
Dabei begrenzt das Magieattribut die Connectionstufe die Zahl der absolut erreichbaren Erfolge (also nicht der Nettoerfolge!) und legt die Schwelle fest, ab der Entzug körperlichen direkten Schaden verursacht (bei Krafstufe Logistikpunkte > Magie Connectionstufe).

"Zauber" bzw. Logistikprobe:

  • Legale Ware erwerben:
    Entzug: (Logistikpunkte)L1 gegen Loyalität+Stufe der Connection
    Mindestwurf: 4
    Wirkung: Logistikpunkte erhalten, mit denen Legale Ware erworben werden kann.
  • Eingeschränkte Ware erwerben:
    Entzug: (Logistikpunkte)M1 gegen Loyalität+Stufe der Connection
    Mindestwurf: 5
    Wirkung: Logistikpunkte erhalten, mit denen Legale / Eingeschränkte Ware erworben werden kann
  • Verbotene Ware erwerben:
    Entzug: (Logistikpunkte)S1 gegen Loyalität+Stufe der Connection
    Mindestwurf: 6
    Wirkung: Logistikpunkte erhalten, mit denen Legale / Eingeschränkte / Verbotene Ware erworben werden kann

Den Bluthundindex müsste man noch ausgestalten, was bei L, M, S, T & direkt / indirekt passiert.
Ansonsten: Meinungen dazu?

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #234 am: 4.12.2019 | 18:17 »
Im Schnitt kann ich insgesamt also 6x so viele Würfel werfen wie der Konzernzähler Kästchen hat, bevor er voll ist. Diesen Schnitt kann ich nicht beeinflussen, egal wie viele Connections ich nutze und wie oft, also rein Glücksabhängig.

Das Ergebnis der "Zauber"-Probe ist doch auch glücksabhängig wtf?

Aber ja, das ist gerade mit der Tabelle stärker zufallsabhängig bzw. weniger berechenbar wie eine zweiteilige Probe mit mittelgroßem Würfelpool und recht fest vorgegebenen Konsequenzen.
Da bin ich nicht sicher, ob das nicht eher ein Feature statt ein Bug ist.

Und noch mal ja, 1er zählen gibts nur an der Stelle und sonst nirgends, das ist nicht sehr elegant.
Andererseits will ich zu viel Gewürfel vermeiden, da ist zwei mal Würfeln pro Aktion auch nicht so schön.
Und ich würde das gar nicht so fein aufschlüsseln wollen nach Legalität, sondern "nur" nach Spezialgebiet. Da kann man auch mal mit einer gut gelungenen Probe Sachen mitnehmen, die man zuerst gar nicht auf dem Schirm hatte - das ist dann etwas abstrakter.


Wie wäre es mit der Option, sich den Mindestwurf in einem bestimmten Rahmen rauszusuchen und bei höherem MW weniger Punkte auf dem Bluthundindex zu kriegen?
Dann kann man entweder weiter unter dem Radar bleiben oder auffallen, aber auch recht verlässlich mehr rausholen.

Eine Legwork-Aktion sollte grundsätzlich mit einem Wurf erledigt sein, von einer eventuell anstehenden Würfeltabelle abgesehen.
Und irgendeine Form von unvollständiger Information hätte ich schon gern - also so, dass die Spieler nicht aus den Ergebnissen der Würfe absehen können, was da jetzt die Konsequenzen sind.
Daher der Gedanke mit der Tabelle, oder eben ein pro Abenteuer (oder pro Konzern? Dann könnte man langfristig abschätzen, wie die Gegenseite reagiert...) individuell erstellter Bluthundindex/-monitor, ggf. mit jeweils unterschiedlichen Fortschritten für die verschiedenen Mindestwürfe. 
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #235 am: 15.12.2019 | 17:28 »
Erstmal entschuldige bitte die langsame Antwortdauer. Ich komm momentan zu nix...  ::)

Das Ergebnis der "Zauber"-Probe ist doch auch glücksabhängig wtf?
Ja, stimmt. Der Punkt der mir an den Einsen nicht gefällt, ist nicht dass es per se glücksabhängig ist (sonst sollte ich nix mit Würfeln spielen), sondern dass man keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit nehmen kann. Im Schnitt ist immer einer von 6 Würfeln eine 1, egal wie meine Connection aussieht, wie viele Würfel ich verwende etc.
Aber gut, ich bin mir selbst nicht sicher ob mich das jetzt sooo stört in der Praxis.

Zitat
Wie wäre es mit der Option, sich den Mindestwurf in einem bestimmten Rahmen rauszusuchen und bei höherem MW weniger Punkte auf dem Bluthundindex zu kriegen?
Dann kann man entweder weiter unter dem Radar bleiben oder auffallen, aber auch recht verlässlich mehr rausholen.
Das hört sich für mich sehr gut an. Behebt genau das was mir an der 1er Regel nicht gefällt - kein neuer Regelmechanismus & beeinflussbarer Glücksfaktor.
Quasi: Ich will den heißen Scheiß? Dann muss ich was riskieren!
Ja, das finde ich gut.

Zitat
Eine Legwork-Aktion sollte grundsätzlich mit einem Wurf erledigt sein, von einer eventuell anstehenden Würfeltabelle abgesehen.
Und irgendeine Form von unvollständiger Information hätte ich schon gern - also so, dass die Spieler nicht aus den Ergebnissen der Würfe absehen können, was da jetzt die Konsequenzen sind.
Daher der Gedanke mit der Tabelle, oder eben ein pro Abenteuer (oder pro Konzern? Dann könnte man langfristig abschätzen, wie die Gegenseite reagiert...) individuell erstellter Bluthundindex/-monitor, ggf. mit jeweils unterschiedlichen Fortschritten für die verschiedenen Mindestwürfe.
Gut, über eine Ereignistabelle kann ich die Spieler immer im Unklaren lassen.

Ich mache es bei mir der Einfachheit halber erstmal so:
Der Spieler darf entscheiden wie viele Würfel er würfelt gegen einen MW von 5. Jeder Erfolg bringt einen Logistikpunkt.
Hat er mehr Erfolge als die Connection Stufe, so hat sich diese übernommen: Irgendjemand merkt etwas (Alarmstufe wird erhöht, Informationen eingeholt o.ä.).
Hat er sogar mehr Erfolge als Connection Stufe + Loyalität, so versucht die Connection ihren Kopf auf Kosten der SCs aus der Schlinge zu ziehen. (Sie werden verraten, die Connectionwerte sinken etc.).

Damit bin ich auch bei einer Probe angelangt.
Die genauen Konsequenzen werde ich erstmal Handwedeln.
Wie oben geschrieben - ich komm grad zu nix  ;)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #236 am: 15.12.2019 | 20:56 »
Keine Sorge, bei mir geht es derzeit auch viel langsamer, als ich mir das wünschen würde.
Mit den Connections wollte ich eigentlich im August weitgehend fertig sein  :P

Das hört sich für mich sehr gut an. Behebt genau das was mir an der 1er Regel nicht gefällt - kein neuer Regelmechanismus & beeinflussbarer Glücksfaktor.
Quasi: Ich will den heißen Scheiß? Dann muss ich was riskieren!
Ja, das finde ich gut.

:d

Dann bringe ich das demnächst digital zu Papier und bastele in der Richtung weiter an einem ersten Konsequenzenmodell für verschiedene Mindestwürfe.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #237 am: 19.12.2019 | 10:09 »
So, gestern hatten wir unsere erste Session, wollte mal kurz ein Feedback dazu geben.

Grundsätzlich war es etwas holprig, ist aber ok da keiner von uns je SR1 gespielt hatte - die Regeln als Ergänzung vom GRW waren da teilweise schwierig, aber das wird sich mit der Zeit geben.
Es gab 2 Kämpfe, einen Kurzen zur Einführung gegen 3 Wachen, dann einen längeren gegen ein paar Mutanten.

  • Die Munitionsregeln wurden gut aufgenommen, sowohl Nachladen als auch RoF-Boost.
  • Die Smartgun mit -2 auf MW ist seeeehr mächtig. Ob zu mächtig weiß ich noch nicht.  ;)
  • Es gab gab Gegner die auf einen Angriff tot waren, andere mit den gleichen Werten die 4 ausgehalten hatten. Die "2-Angriffe-und-er-liegt-flach" aus SR4 ist auf jeden Fall nicht mehr da  :d
  • Die Nahkampfregeln müssen noch mehr verinnerlicht werden, ggf. werde ich es auch noch für unsere Runde streamlinen - du erinnerst dich vielleicht an unsere Diskussion bzgl. Nahkampf ansagen ;)
  • Dass Erfolge beim Schaden über Tödlich hinaus die Phase erhöhen, erschien uns speziell im Nahkampf sehr heftig. Bei MW von 4 und einer initialen Phase 1, kamen die Nahkämpfer teilweise auf eine Fase von 7 oder höher - also einem Schadenscode von 6T7. Da scheint die Kurve recht schnell hoch zu gehen und man hat beim Widerstehen höchstens noch die Chance auf schweren Schaden zu kommen.
    Da würden mich die Designers Notes dazu interessieren - Was spricht z.B. dagegen, dass man die überzähligen Erfolge als verteidiger 1:1 abtragen muss, bevor man mit der Fase den Schaden senken kann?
    (Das würde dem entsprechen, dass nur die Fase von Tödlich auf Schwer erhöht ist, von Schwer auf Mittel auf Leicht auf nix wieder den Standardwert hat. Ist Imho immer noch mächtig genug.)
  • Obwohl ich keine Gegner vorbereitet habe, ging das Erstellen der Werte von Wachen und Mutanten "on-the-fly" sehr gut von der Hand (ok, Kampfpool mal ausgeklammert).  Das Spielgefühl der Gegner war deutlich unterschiedlich und fühlte sich richtig an. :d

Offene Baustellen:
  • Wie funktioniert Wahrnehmung? Bis jetzt handgewedelt, glaube ich war im Thread aber schon behandelt oder?
  • Welche Attribute finden wie ins Spiel? Dadurch, dass sie entgegen SR4 kein fester Poolbestandteil sind, habe ich Angst, dass ich manche Attribute nicht zur Geltung bringen werde. Ein paar sind klar drin über die Pools, Initiative. Wie findet aber z.B. Charisma ins Spiel? Rein als Mindestwurf bei vergleichenden Proben?

Fazit:
Gespannt auf die nächste Runde, wenn alles alles etwas besser sitzt, gefallen hats mir allemal - insbesondere das Schadensmodell und die Verzahnungen im Kampf - Nahkampf werde ich ggf. streamlinen.
Die Spieler waren wohl eher noch überfordert, hatten aber auch ihre freudigen Momente (Einen heranstürmenden, eigentlich zähen Mutanten mit aufgedrehter RoF, Kampfpooleinsatz und Smartgun auf eine Runde wegzurotzen hat dann doch freudiges Grinsen auf die Gesichter gezaubert ;)).
Ich habe für Nahkampf und Fernkampf ein kleines Flowchart gemacht (aktive Nahkampfverteidiung erstmal außen vor). Bin gespannt wie es dann läuft, ich freue mich drauf. Feedback wirds dann auf jeden Fall wieder geben.  :d

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #238 am: 19.12.2019 | 23:41 »
    • Die Munitionsregeln wurden gut aufgenommen, sowohl Nachladen als auch RoF-Boost.

    Das freut mich genug, dass ich es anspreche, obwohl ich nichts Inhaltliches dazu zu sagen habe ;D
    Ist ja schon ein ziemlicher Brocken und eine deutliche Abweichung von allen SR-Editionen - wenn das verstanden wird und auch noch gefällt, habe ich da wohl was richtig gemacht.

    (Taschenspielertrick: Alle Testrunden waren ja recht überzeugt davon)
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


    • Die Smartgun mit -2 auf MW ist seeeehr mächtig. Ob zu mächtig weiß ich noch nicht.  ;)

    Ja, das ist schon ein ziemlich fettes Ding.
    Mit jeder radikalen Regeländerung ist die Smartgun deutlich weniger mächtig bis aktuell in SR6 quasi nutzlos geworden - da wirkt die aus heutiger Warte um so stärker.
    Unterm Strich ist die in SR1-3 in Sachen Relevanz für Kampfspezialisten auf einer Stufe mit Ini-Verbesserung, also Pflichtveranstaltung.

    Letztlich ist das vor allem 1:1 aus der Vorlage übernommen.
    Der Gedanke, den Bonus ggf. auf -1 MW zu senken, ist nicht ganz unberechtigt. Dann hat die implantierte Smartgun immer noch den Vorteil der Unauffälligkeit gegenüber der Smartbrille und den Reichweitenvorteil vor dem Laserpointer.
    "Traditionell" war das Prinzip: Implantat ist (deutlich) besser als externe Geräte, daher hat nur die "richtige" Smartgun -2 MW (und es gibt kein Ki-Äquivalent).

    • Die Nahkampfregeln müssen noch mehr verinnerlicht werden, ggf. werde ich es auch noch für unsere Runde streamlinen - du erinnerst dich vielleicht an unsere Diskussion bzgl. Nahkampf ansagen ;)

    Ja, probier das ruhig mal aus.
    Da bin ich mir spätestens nach unserem Austausch bewusst, dass mein Ansatz unkonventionell und nicht für jeden nachvollziehbar ist.

    Da würden mich die Designers Notes dazu interessieren - Was spricht z.B. dagegen, dass man die überzähligen Erfolge als verteidiger 1:1 abtragen muss, bevor man mit der Fase den Schaden senken kann?

    Das kann ich nur beantworten, indem ich auf den grundsätzlichen Zweck der Phase eingehe. Die soll dafür sorgen, dass man mit kleinen, leichten Waffen nur Schaden anrichtet, wenn man weiß, was man tut (sprich: viele Angriffserfolge liefert) - dann muss man aber auch gute Chancen haben, etwas zu erreichen.
    Zugleich kann man mit der Phase die schwereren Waffen etwas einbremsen, weil die zwar einen guten Grundschaden haben, aber auch ordentlich Erfolge brauchen, um überhaupt auf T zu kommen.

    Generell war SR1 RAW viel zu harmlos und es war meine Absicht, die Tödlichkeit/Gefährlichkeit ein gutes Stück nach oben zu drehen, ohne reihenweise SCs an die Wand zu schmieren.
    Welche Wege hat man, das mit Verrechnung der Erfolge zu erreichen?

    Das Schadensniveau über Erfolge zu erhöhen, gehört ja zum Grundmechanismus, da braucht bzw. kann man also nichts mehr machen.

    Das Powerniveau erhöhen ginge zwar, führt aber schnell dazu, dass man sich den Widerstandswurf klemmen kann - auf Mindestwürfe jenseits der 9 braucht man eigentlich gar nicht mehr würfeln, wenn man fast zweistellige Erfolgszahlen braucht.

    "Hinter" T mit überzähligem Schaden weiterzumachen, führt schnell dazu, dass Charaktere mit einem Angriff ausradiert werden, auch wenn man "nur" 1 weiteres Kästchen pro weiterem Erfolg nimmt und nicht wie meine damalige SR2-Runde einfach wieder von vorne beginnt und die Reihe mit TL, TM, TS usw. fortführt.

    Alternativ kann man wie von dir angedacht den Schaden bei T deckeln und die weiteren Erfolge nur als "Polster" nutzen, das man erst abtragen muss.
    Dazu mal das Beispiel Hold-out-Pistole mit 3L1 und 6 Angriffserfolgen (was ja schon ziemlich ordentlich ist).
    Die kommt mit den ersten 3 Erfolgen auf 3T1 und hat dann noch 3 Erfolge als Polster.
    Für den Verteidiger heißt das, dass er mit 7 Erfolgen komplett aus der Nummer raus ist - was bei einem MW von 3 durchaus erreichbar ist.

    Wenn man dagegen mit den überzähligen Erfolgen die Phase erhöht, hat die gleiche Hold-out mit 6 Angriffserfolgen schon 3T4 zu bieten, wofür man mehr oder weniger absurde 16 Erfolge bräuchte.
    Da bleibt also ziemlich sicher selbst bei der doofen Hold-out was hängen, sofern die nötigen Angriffserfolge da sind. Werden die nicht geliefert, ist das recht gut zu überstehen. 

    Entsprechend wichtig ist es also, eine Situation richtig zu lesen und abzuschätzen, was jeweils passieren kann. Auf ein paar Dutzend Meter hinter Deckung braucht man sich keine großen Sorgen machen, von einer Hold-Out abgeräumt zu werden.
    Aber auch mit recht schwerer Panzerung will man nicht mit einem guten Schützen im Aufzug stehen, wenn der mit dem kleinen Scheißding loslegt.

    Da ist natürlich ein bisschen Varianz drin und entsprechend bekommt man manchmal unverhofft richtig wüste Treffer hingelegt - aber der Schadensmonitor ist auch nicht als zentrale Ressource wie die HP anderer Systeme gedacht. Eigentlich will man den gar nicht ankratzen müssen. 



    Zum Ende noch mal einen großen Schritt zurück und ins Abstrakte:
    Das richtige Maß an Gefährlichkeit zu finden über die breite Spanne an Situationen, Waffen usw., die man in SR so antreffen kann, war nie einfach.
    Ich persönlich tendiere hier dazu, lieber etwas zu viel als zu wenig drin zu haben.
    Mir ist aber auch klar, dass gerade das ein Feld ist, wo kein Weg an Langzeiterfahrungen vorbei geht. Wenn sich die Phasenmethode mittelfristig als zu arg entpuppt, ist die "Polster"-Variante ggf. doch der bessere Weg.

    • Wie funktioniert Wahrnehmung? Bis jetzt handgewedelt, glaube ich war im Thread aber schon behandelt oder?

    Jein - hier war Wahrnehmung Thema, allerdings der Spezialfall Wahrnehmung vs. Heimlichkeit.

    Generell ist Wahrnehmung z.Zt. nur in den Modifikatortabellen kodiert; das sollte ich wohl mal ausformulieren oder wenigstens die Kerninformation liefern ;):

    Wahrnehmung ist ein Intelligenzwurf gegen einen Mindestwurf von 4 plus den aufgeführten Modifikationen.
    Was mehrere Erfolge bewirken, dazu schweigt sich SR1 schon aus. Das liegt also komplett in SL-Hand, aber ist ja auch recht intuitiv.

    Heimlichkeit liefert einen Modifikator in Höhe der Heimlichkeitserfolge (gegen einen MW von 4 gewürfelt).
    Das habe ich so gemacht, damit man keinen Erfolgswettstreit einer Fertigkeit gegen ein Attribut hat - da die einen unbegrenzt und die anderen begrenzt sind, wird das mit steigender Kompetenz irgendwann sehr einseitig.

    Die Alternative wäre, eine Wahrnehmungsfertigkeit einzuführen oder Heimlichkeit gegen Heimlichkeit zu würfeln.
    Aber da wollte ich erst mal nah an der Vorlage bleiben (wobei sich SR1 jenseits von "Wahrnehmung ist ein Intelligenzwurf" und einem Verweis auf die Tarnstufen dazu komplett ausschweigt).

    • Welche Attribute finden wie ins Spiel? Dadurch, dass sie entgegen SR4 kein fester Poolbestandteil sind, habe ich Angst, dass ich manche Attribute nicht zur Geltung bringen werde.

    Attribute spielen tatsächlich keine übermäßig große Rolle. Sieht man ja auch daran, dass sie im Gegensatz zu späteren Editionen billiger zu steigern sind als Fertigkeiten.
    Und ja, Charisma ist für manche Charakterkonzepte ein ziemlicher Dump Stat, gerade wenn man SC-Beeinflussung durch Sozialgedöns abgeschwächt spielt oder ganz außen vor lässt.
    Aber dann kann man natürlich immer noch umgekehrt niemanden belabern oder beeindrucken. Für einen reinen Haudrauf ist das nicht so wichtig, aber die tappen meiner Spielerfahrung nach oft genug ins Fettnäpfchen, wenn man sie nicht damit "davonkommen" lässt, einfach dabei zu stehen und die Schnauze zu halten.
    Ist ja aber von einigen Samurai-Spielern so gewünscht, von daher sollen mir als SL erst mal beide Methoden recht sein, wenns keinen stört. 


    Ansonsten ist Intelligenz neben Wahrnehmung so ein bisschen das Sammelbecken für allgemeine Wissenswürfe u.Ä. und die anderen sind ja recht klar zugeordnet. Auch da sind ja einige dabei, die für bestimmte Konzepte nicht relevant sind und oft genug lange auf 2 bleiben - wie etwa Stärke für den Decker.
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #239 am: 1.06.2020 | 21:43 »
    Hallo zusammen,
    ich lese hier schon längere Zeit mit, und weil ich auch auf der Suche nach einem System für Shadowrun bin (und sowohl Konvertierungen als auch die offiziellen Editionen kein wirklich zufriedenstellendes Ergebnis geliefert haben), wird es jetzt wohl auf einen längeren Versuch mit Black Mohawk hinauslaufen (das klingt jetzt negativer als es soll, ich bin da eigentlich relativ optimistisch  :)).
    Bei unserem Probekampf hatten wir als Gegner einen Feuerelementar (Kraftstufe 8 ), was in Kombination mit Reaktion als Angriffspool (+Kampfpool) eigentlich  jeden Charakter direkt getötet hätte, weil der Feuerodem laut Buch als Schadenscode (K)M1 hat, und dementsprechend schnell auf T hochgewürfelt ist.
    Ist das Absicht, oder habe ich einfach die Regeln auf die ungünstigste (=spielerunfreundlichste) Art vermischt?
    Grundsätzlich habe ich da bei Crittern (und auch Geistern) ein bisschen Bedenken, die einfach so zu übernehmen. Die Listen mit den Kräften und Schwächen sind ja nicht unbedingt minimalistisch. Gibt es da irgendwelche Ideen, wie man das sinnvoll kürzen (oer komplett ersetzen) kann?
    Gibt es irgendeinen ungefähren Richtwert, wie ich die Schadenscodes von den einzelnen Crittern übertragen kann (wenn die Waffen tödlicher geworden sind, müsste man die Critter ja auch in die Richtung anpassen)?
    Und was glaube ich früher schonmal angesprochen wurde (aber ich habe jetzt irgenwie keine richtige Antwort gefunden): Die Poolverwaltung von NSCs. Gibt es da elegante Lösungsmöglichkeiten, bei denen man nicht bei jedem einzelnen NSC nachhalten muss, ob er in dieser Runde seinen Pool schon verbraucht hat?

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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #240 am: 1.06.2020 | 23:42 »
    Bei unserem Probekampf hatten wir als Gegner einen Feuerelementar (Kraftstufe 8 ), was in Kombination mit Reaktion als Angriffspool (+Kampfpool) eigentlich  jeden Charakter direkt getötet hätte, weil der Feuerodem laut Buch als Schadenscode (K)M1 hat, und dementsprechend schnell auf T hochgewürfelt ist.
    Ist das Absicht, oder habe ich einfach die Regeln auf die ungünstigste (=spielerunfreundlichste) Art vermischt?

    Ja und nein :)
    Kraftstufe 8 ist schon eine ziemliche Hausnummer, die man erst mal erfolgreich beschwören muss. Da darf so ein Geist auch rocken - aber trotzdem fließen in den alten SR-Editionen die Attribute nicht in den Angriffspool ein. Reaktion fiele also weg und es wäre "nur" Kraftstufe plus Kampfpool.

    Grundsätzlich habe ich da bei Crittern (und auch Geistern) ein bisschen Bedenken, die einfach so zu übernehmen. Die Listen mit den Kräften und Schwächen sind ja nicht unbedingt minimalistisch. Gibt es da irgendwelche Ideen, wie man das sinnvoll kürzen (oer komplett ersetzen) kann?

    Ich werde da einiges ersatzlos streichen, was schlicht zu schwammig ist oder erfahrungsgemäß spielerisch überflüssig.
    Anderes ist so nah an Zaubern (oder funktioniert sogar explizit genau so), dass man es auch einfach als Zauber notieren kann und dann nur noch einen Hinweis braucht, ob der Critter Entzug erleidet oder nicht.

    Gibt es irgendeinen ungefähren Richtwert, wie ich die Schadenscodes von den einzelnen Crittern übertragen kann (wenn die Waffen tödlicher geworden sind, müsste man die Critter ja auch in die Richtung anpassen)?

    Tödlicher im Vergleich zu was?
    Eigentlich sollte man die Critterwerte direkt aus der 1. Edition übernehmen können.

    Bisher ist das Ganze ja quasi ein "Mod" für die 1. Edition, d.h. es bleibt alles gleich, was nicht explizit geändert ist.

    Als Fernziel könnte es eigenständig benutzbar sein, dafür muss man dann eben vieles noch mal runterschreiben - solche Fleißarbeiten schiebe ich auf, bis der Regelpart endgültig steht.


    Übertragen aus Editionen ab der 4. ist natürlich schwierig, weil die Schadenscodes so anders sind. Da wird es sich auch nicht lohnen, für 3 Editionen Faustformeln zusammenzuklöppeln - in der Zeit hat man die Werte aus der 1. Edition runtergeschrieben und es hat sich damit erledigt.

    Die Poolverwaltung von NSCs. Gibt es da elegante Lösungsmöglichkeiten, bei denen man nicht bei jedem einzelnen NSC nachhalten muss, ob er in dieser Runde seinen Pool schon verbraucht hat?

    Elegant nicht, aber einfach: Die Kampfwerte durch die Bank etwas erhöhen und gar keine Pools verwalten. Das hat bei ganz genauem Hinsehen ein paar Verwerfungen, weil es dann Situationen geben kann, in denen der Pool eigentlich aufgebraucht wäre oder in denen eben nicht alles auf eine Karte gesetzt wird, obwohl es sich aufdrängen würde.

    Ansonsten gibt es nur die üblichen Behelfsmittel wie HP-Counter, hohe Würfel u.Ä., aber da ist es eher Geschmackssache, ob man das einfacher findet als Notizen auf einem Zettel.


    Wirklich elegant wäre wohl eine Softwarelösung für ein Würfeltool...aber da bin ich endgültig raus :)
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #241 am: 2.06.2020 | 12:47 »
    Ah, ok, dann ist mir das jetzt klarer.
    Wobei Kraftstufe 8 mir zumindest noch nicht ganz so schwierig schien (mit 7Würfeln (durch Magiefokus), und wenn man notfalls noch einen Punkt Edge dafür raushauen kann, kriegt man das schon hin. Und über Verbrennen des Fokus könnte man sich ja auch noch Autoerfolge holen. Aber dann hat man ja auch schon einiges investiert, und das ist dann wahrscheinlich in Ordnung . Muss ich mal ausprobieren.

    Tödlicher im Vergleich zu was?
    Eigentlich sollte man die Critterwerte direkt aus der 1. Edition übernehmen können.

    Bisher ist das Ganze ja quasi ein "Mod" für die 1. Edition, d.h. es bleibt alles gleich, was nicht explizit geändert ist.

    Als Fernziel könnte es eigenständig benutzbar sein, dafür muss man dann eben vieles noch mal runterschreiben - solche Fleißarbeiten schiebe ich auf, bis der Regelpart endgültig steht.


    Übertragen aus Editionen ab der 4. ist natürlich schwierig, weil die Schadenscodes so anders sind. Da wird es sich auch nicht lohnen, für 3 Editionen Faustformeln zusammenzuklöppeln - in der Zeit hat man die Werte aus der 1. Edition runtergeschrieben und es hat sich damit erledigt.

    Tödlicher im Vergleich zu SR1. Weil du ja mal geschrieben hast, dass SR1 in der Originalversion viel zu "lebensbejahend" war ;). Aber eventuell habe ich dich da missverstanden, und du hast nicht gemeint, dass die Schadenscodes zu niedrig waren, sondern die Auswirkungen der Phase nicht stark genug, sodass man seinen Schaden viel zu leicht wieder wegwürfeln kann (jetzt wo ich schon nachgefragt habe, kommt mir zweitere Erklärung auch viel logischer vor  ;D).
    Jedenfalls bin ich vorher immer von ersterem ausgegangen, und hatte deswegen gedacht, dass man die Schadenscodes der Critter noch anpassen muss. Dem ist aber wohl nicht so :d.

    Zitat
    Elegant nicht, aber einfach: Die Kampfwerte durch die Bank etwas erhöhen und gar keine Pools verwalten. Das hat bei ganz genauem Hinsehen ein paar Verwerfungen, weil es dann Situationen geben kann, in denen der Pool eigentlich aufgebraucht wäre oder in denen eben nicht alles auf eine Karte gesetzt wird, obwohl es sich aufdrängen würde.
    Das genügt meinen Kriterien für elegant eigentlich schon  :). Hast du da ungefähre Richtwerte, wie viel das vom Gesamtwürfelpool ausmachen sollte, oder muss man da einfach ein bisschen rumprobieren um ein Gefühl dafür zu kriegen?

    Zitat
    Ich werde da einiges ersatzlos streichen, was schlicht zu schwammig ist oder erfahrungsgemäß spielerisch überflüssig.
    Anderes ist so nah an Zaubern (oder funktioniert sogar explizit genau so), dass man es auch einfach als Zauber notieren kann und dann nur noch einen Hinweis braucht, ob der Critter Entzug erleidet oder nicht.
    Das hört sich doch sehr gut an :d. Ich habe auch das Gefühl, dass das von Edition zu Edition immer mehr geworden ist (und bei SR5 waren bei uns im Spiel vielleicht 5 Kräfte überhaupt mal relevant).

    Generelles Feedback:
    Dass man mit dem Kampfpool entscheiden kann, ob man eher offensiv oder defensiv unterwegs sein möchte, hat mir ganz gut gefallen.
    Bei den Munitionsregeln hatte ich mit der MP auch ziemlich viel Spaß, und fühlt sich auch nach dem an, was ich an Shadowrun spielmechanisch mag (viele Würfel durch die Gegend werfen  ;D), außerdem habe ich die MP tatsächlich auch leerbekommen, was mir bei anderen Rollenspielen mit Feuerwaffen bisher noch nicht passiert ist. Das sehe ich auch positiv.
    Übrigens: Bei dem A4-Charakterbogen fehlt ein "g" im Riggerpool  :).

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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #242 am: 2.06.2020 | 19:14 »
    Aber eventuell habe ich dich da missverstanden, und du hast nicht gemeint, dass die Schadenscodes zu niedrig waren, sondern die Auswirkungen der Phase nicht stark genug, sodass man seinen Schaden viel zu leicht wieder wegwürfeln kann (jetzt wo ich schon nachgefragt habe, kommt mir zweitere Erklärung auch viel logischer vor  ;D).

    Ja, zum einen passiert mir im Original "hinter" T zu wenig mit den weiteren Erfolgen und zum anderen ist Rüstung in 1e RAW unheimlich effektiv.
    Aber das ist ja beides geändert, müsste also hinkommen.

    Das genügt meinen Kriterien für elegant eigentlich schon  :). Hast du da ungefähre Richtwerte, wie viel das vom Gesamtwürfelpool ausmachen sollte, oder muss man da einfach ein bisschen rumprobieren um ein Gefühl dafür zu kriegen?

    Ich hätte aus dem Bauch raus gesagt, ein Viertel vom Kampfpool für die Offensive und ein Viertel für die Defensive - dann hätte man für eine Kampfrunde jeweils zwei Angriffs- und Verteidigungswürfe abgedeckt, was wohl ein ganz guter Mittelwert ist.


    Bei den Munitionsregeln hatte ich mit der MP auch ziemlich viel Spaß, und fühlt sich auch nach dem an, was ich an Shadowrun spielmechanisch mag (viele Würfel durch die Gegend werfen  ;D), außerdem habe ich die MP tatsächlich auch leerbekommen, was mir bei anderen Rollenspielen mit Feuerwaffen bisher noch nicht passiert ist.

    Genau so war das gedacht :)

    Übrigens: Bei dem A4-Charakterbogen fehlt ein "g" im Riggerpool  :).

    Waaaahh ;D
    So was ärgert mich in Druckausgaben "richtiger" Rollenspiele immer maßlos...gut, dass wir das jetzt noch erwischt haben :)

    Ist für die nächste Iteration korrigiert.



    So weit schon mal Danke und immer her mit weiteren Anregungen, Erfahrungen, Fragen etc. pp.  :)
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #243 am: 12.06.2020 | 00:32 »
    Ich hab mir jetzt auch mal die Black Mohawk Regeln angeschaut, aber ich muss ehrlich gestehen, ich steig da an mehreren Stellen nicht durch. Da hast du es mE stark übertrieben mit Telegrammstil und Stichpunktlisten.

    Was zB helfen würde, wäre ein genau durchexerziertes Beispiel, was passiert wenn jemand auf jemanden schießt.

    Seh ich das zB richtig, dass Feuerstöße keine negativen Auswirkungen (Rückstoß) für den Schützen mehr haben, und auch nicht das Powerniveau erhöhen oder so, sondern einfach qua Extrawürfel zusätzliche Erfolge generieren? Und Rückstoßdämpfer erhöhen diese Vorteile dann noch weiter?

    Wie steht es mit dem Ausweichen per Kampfpool? Geht das gegen den selben Mindestwurf wie der Schadenswiderstand? Da würde sich mir nicht so recht erschließen, wieso einer G3-Salve doppelt so schwer (!) auszuweichen sein soll wie einer M16-Salve (MW 6 vs 5).

    Wie funktioniert das jetzt mit der Phase (v.a. für Phasen >2), wenn Schadensniveau T erreicht wird?

    Was ist jetzt der momentane Wasserstand in Sachen 6=7? Entscheidung noch nicht gefallen? ^^
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #244 am: 12.06.2020 | 16:44 »
    Da hast du es mE stark übertrieben mit Telegrammstil und Stichpunktlisten.

    Was zB helfen würde, wäre ein genau durchexerziertes Beispiel, was passiert wenn jemand auf jemanden schießt.

    Kommt irgendwann™ :)

    Bis dahin stehe ich zu meiner Betriebsblindheit...aber ich wundere mich manchmal auch ein bisschen, dass das, was ich da teils noch auf der alten Arbeit in der Nachtschicht mit einem offenen Auge zusammengeklappert habe, überhaupt von irgendwem verstanden wird ;D


    Seh ich das zB richtig, dass Feuerstöße keine negativen Auswirkungen (Rückstoß) für den Schützen mehr haben, und auch nicht das Powerniveau erhöhen oder so, sondern einfach qua Extrawürfel zusätzliche Erfolge generieren? Und Rückstoßdämpfer erhöhen diese Vorteile dann noch weiter?

    Ganz genau, ja.

    Das fixe Powerniveau hat den Vorteil, dass man Waffen und Rüstungen sauber austarieren kann - das hat die zweite Edition mit der geänderten Burst- und Vollauto-Regelung weitgehend zerschossen (pun intended ~;D).

    Rückstoß getrennt/detailliert spielmechanisch abzubilden, finde ich angesichts des sonstigen Detailgrades der Regeln (s.u.) ziemlich Banane. Da hat sich jemand gedacht "Das ist ja wichtig beim Schießen, also muss es auch spielmechanisch auftreten"...und da lässt sich trefflich drüber streiten.
    Ich habe überlegt, das ganz rauszuwerfen, aber Rückstoß zusammen mit anderen Aspekten der "Schießbarkeit" einer Waffe im RoF-Bonus unterzubringen und so auch noch einen Anwendungsbereich für die traditionellen Gasventile & Co. zu haben, erscheint mir in Sachen Komplexität und Spielgefühl der Vorlage als guter Kompromiss. 

    Auf jeden Fall wollte ich kein kleinteiliges Gerechne mit dem Rückstoß einzelner Schüsse, wenn mir der Rest der Spielmechanik schon nicht mal mehr auswirft, wie viele wo treffen...

    Und gerade wenn man die Modifikatoren eindampft, ist man mit Mindestwurferhöhung schnell in einem Bereich, wo man sowieso nur noch genau so viel schießt, wie die Rückstoßdämpfung hergibt. In dem Moment kann man sich das Ganze dann auch komplett sparen...da hab ich lieber Munitionsmanagement als die relevante Entscheidung. Man sucht sich ja auch lieber einen Bonus aus als einen Malus möglichst zu vermeiden.

    Wie steht es mit dem Ausweichen per Kampfpool? Geht das gegen den selben Mindestwurf wie der Schadenswiderstand? Da würde sich mir nicht so recht erschließen, wieso einer G3-Salve doppelt so schwer (!) auszuweichen sein soll wie einer M16-Salve (MW 6 vs 5).

    Ja, das geht gegen den gleichen Mindestwurf.

    Da habe ich auch gehadert, aber wenn man das gegen einen anderen Mindestwurf macht, fängt die ganze Konstruktion an zu eiern:
    Setze ich den Ausweichenwurf zu hoch an, lohnt es sich bei niedrigen Powerniveaus (sprich den unnützen Kackwaffen ;D) kaum, wo es doch gerade gut was bringen sollte.
    Setze ich zu niedrig an, wird es zu leicht, den "dicken" Waffen zu entgehen bzw. deren Schaden zu reduzieren - Kampfpoolerfolge zählen ja neben der Ausweichbetrachtung auch zum Schadenswiderstand.

    Damit das halbwegs sauber bzw. durchgehend nützlich bleibt, bräuchte man getrennte Ausweich- bzw. Verteidigungs- und Schadenswürfe.
    Für mich ist es aber klar, dass ein Angriff mit einem Wurf pro Seite erledigt sein muss.
    Bonuspunkte, wenn das obendrauf noch möglichst einfach ist; da ist ja schon die Notwendigkeit der Unterscheidung von Kampfpool- und sonstigen Würfeln ein kleines Ärgernis, aber ein einheitlicher Mindestwurf sollte dann schon sein.


    Letztlich ist der ganze Schadenswiderstandswurf so was wie die Armor Class von D&D:
    Da kommt alles in einen großen Topf, von Rüstung über Konstitution und "taktische" Bewegung bis hin zu aktivem Ausweichen (die letzten beiden eben über den Kampfpool).
    Und am Ende wirft mir das Ding aus, ob es einen Wirkungstreffer (bzw. ein diffuses "Wirkungsergebnis") gibt und wie schlimm der ist.

    Es wird also nicht unterschieden, ob die kleinere Murmel des Sturmgewehres in der Rüstung hängen geblieben ist, von einem Hindernis abgelenkt wurde oder einen Streifschuss unterhalb der Auflösung des Schadensmonitors produziert hat, wo das dickere Geschoss aus dem Automatikgewehr eher eine Wirkung hinterlassen hätte.


    Man kann da zur eigenen Beruhigung ggf. noch postulieren, dass die Schere in der ballistischen Leistung zwischen Sturm- und Automatikgewehr bei SR etwas aufgegangen ist - wenn alles in einen großen Topf kommt, mag das schon reichen.

    Und abseits der Laborsituation Einzelschuss hat das Sturmgewehr einen höheren RoF-Bonus und einen größeren Tank. Mit Gasventil 2 geht die Schere sogar eher noch weiter auf, weil das Sturmgewehr dann fünf Handlungen mit 5 Würfeln (RoF 3 + 2 Bonus) oder drei Handlungen mit 7 Würfeln laufen kann, während das Automatikgewehr nur zwei Handlungen mit fünf Würfeln hat*.
     
    *Das sollte ich aber wirklich noch irgendwo erwähnen, dass da die tatsächlich genutzte RoF ausschlaggebend ist 8)


    Fazit:
    Ich habe da wie gesagt lange mit mir gerungen, aber mit der Zielsetzung eines einzigen Wurfes (auch) auf der Verteidigerseite scheint mir das Heranziehen des Powerniveaus als Mindestwurf fürs Ausweichen die sinnvollste Lösung zu sein. 

    Dass beim Automatikgewehr auch in den Händen eines Noobs bei einem Glückstreffer eher was hängen bleibt als beim Sturmgewehr und das Ding mit einem kompetenten Steuermann richtig fies wird, während das Sturmgewehr für die Leute im Mittelfeld meist die bessere Wahl ist - ist doch eher Feature als Bug, oder?
    Gilt ähnlich für die Flinte.

    Wie funktioniert das jetzt mit der Phase (v.a. für Phasen >2), wenn Schadensniveau T erreicht wird?

    Wenn T erreicht ist, zählen alle verbleibenden Erfolge 1:1 auf die Phase.

    D.h. ein Treffer (erster Nettoerfolg weg (!)) mit 6S2 und 5 weiteren Erfolgen wird zu
    6T2 und 3 Erfolgen
    wird zu
    6T5.

    Es wird also bei vielen Erfolgen enorm schwer, von dem aufgelaufenen Schaden wieder runter zu kommen.


    Theoretisch macht das Waffen mit einer 1er Phase enorm gefährlich, weil die ja mit weniger Erfolgen auf T kommen und man dann Phase draufschaffen kann.
    Aber beim Blick in die Waffenliste zeigt sich, dass das Waffen mit niedrigem Schadensniveau sind. Von L auf T braucht man drei Erfolge und dann gehts erst los mit der Phasenerhöhung; eine Hold-Out steht da mit vielen Erfolgen also genau so gut da wie eine leichte Pistole.
    Mit vier Erfolgen sind beide auf 3T2 und danach gleichauf.
    Aber mit weniger als vier Erfolgen steht die Leichte Pistole durchgehend besser da.

    Sprich: Ein guter Schütze kann aus der mickrigen Hold-Out gut was rausholen, aber dafür müssen auch die Umstände passen.
    Und andersrum muss man auch bei den Waffen mit 3er Phase ein paar Erfolge hinlegen, um davon richtig was zu haben - auch da gibts T nicht geschenkt.


    Was ist jetzt der momentane Wasserstand in Sachen 6=7? Entscheidung noch nicht gefallen? ^^

    Doch, entweder nach der ersten 6 mit d6-1 weiterwürfeln oder Mindestwurf 7 immer überspringen (also in beide Richtungen, wenn man beim Verrechnen von Boni und Mali an der 7 vorbei kommt) und normal würfeln.
    Kommt ja aufs Gleiche raus.

    Wer es als Aspekt von System Mastery und Taktik empfindet, sich die Mindestwürfe entsprechend parat zu legen, kann das natürlich auch einfach machen wie gehabt.
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #245 am: 13.06.2020 | 00:31 »
    Okay, in der Theorie klingt das eigentlich ganz gut. Und so kann man sogar das mit dem Ausweich-MW rationalisieren, ja.

    Den Würfel würd ich übrigens so interpretieren: gewürfelte 6 = 5+1d6
    Ist auch wieder vom Ergebnis her genau gleich, aber so find ich's eleganter. Und man kann so schicke Würfel mit Symbol auf der 6 verwenden.

    Die Modifikatoren für Sichtvergrößerung find ich entweder mißverständlich ausgedrückt oder schlecht gewählt. Es sollte keinen Vorteil bieten, auf 10 Meter durch ein Stufe 3 Zielfernrohr zu glotzen. Und ich würde mir überlegen, ob das Nutzen einer Vergrößerungsoptik nicht automatisch mindestens eine Aktion zum Zielen benötigen sollte. Aber gut, das ist Feinabstimmung.

    Den zu erwartenden BRAAAATZ! Effekt mit den Feuerstoßregeln finde ich übrigens in der Vorstellung schonmal ganz lustig.  ;D

    Wie verhält sich das System denn in der Praxis? Liest sich ziemlich tödlich, mit den vielen Bonuswürfeln für Feuerstöße, und den doch eher beschränkten Pools für den Schadenswiderstand.
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #246 am: 13.06.2020 | 02:02 »
    Den Würfel würd ich übrigens so interpretieren: gewürfelte 6 = 5+1d6
    Ist auch wieder vom Ergebnis her genau gleich, aber so find ich's eleganter. Und man kann so schicke Würfel mit Symbol auf der 6 verwenden.

    Als alternative Formulierung für Option 1 geklaut übernommen :)

    Die Modifikatoren für Sichtvergrößerung find ich entweder mißverständlich ausgedrückt oder schlecht gewählt. Es sollte keinen Vorteil bieten, auf 10 Meter durch ein Stufe 3 Zielfernrohr zu glotzen. Und ich würde mir überlegen, ob das Nutzen einer Vergrößerungsoptik nicht automatisch mindestens eine Aktion zum Zielen benötigen sollte.

    Das ist ein Missverständnis: Sichtvergrößerung beseitigt immer nur den Sichtmodifikator für den Faktor Distanz. Da der für alle vollen 100 m zählt, bringt es tatsächlich nichts, auf kurze Distanz durch ein ZF zu schauen.
    Ebenso erhöht man mit einem dicken ZF die effektive Reichweite von Waffen kaum, wenn diese nur für kurze Distanzen geeignet sind.

    Jetzt kommt aber der Knaller: Es gibt gar keine Zielen-Aktion ;D
    Ich habe ja die Handlungen aus SR1 genommen, d.h. man hat keine einfachen und komplexen Handlungen, sondern in jedem Ini-Durchgang eine Handlung und fertig. Da ist Zielen i.d.R. uninteressant.

    Man kann das bei Bedarf über den gewollt schwammigen elegant-flexiblen SL-WillkürTrichter-Modifikator "Taktischer Vorteil / Nachteil" abdecken:
    Wer sich mit einer oder mehreren Handlung(en) eine gute Position sucht und eine saubere Schießhaltung einnimmt, wird mit einem MW-Mod von -1 belohnt.
    Umgekehrt bekommt man mit einem ZF-Gewehr im engen Hausflur recht sicher +1 MW; ebenso kann man den Malus ggf. vergeben, wenn jemand aus (vorheriger) Bewegung direkt mit so einem Prügel schießen will u.Ä.

    Den zu erwartenden BRAAAATZ! Effekt mit den Feuerstoßregeln finde ich übrigens in der Vorstellung schonmal ganz lustig.  ;D

    Ja, da ist das Feedback bisher auch sehr positiv  :)

    Wie verhält sich das System denn in der Praxis? Liest sich ziemlich tödlich, mit den vielen Bonuswürfeln für Feuerstöße, und den doch eher beschränkten Pools für den Schadenswiderstand.

    Kommt drauf an ~;D

    Wenn sich ein paar Samurai in einem Fahrstuhl mit MPs und Flinten beharken, liegen in kürzester Zeit fast alle Beteiligten auf der Nase und laufen aus.
    Sobald aber Distanz, Deckung, Bewegung und Sichtmodifikatoren dazu kommen, verschießt man auch mal einen ordentlichen Haufen Munition ohne große Wirkung und muss sich genau überlegen, ob man die Entscheidung forciert oder es diesmal gut sein lässt.

    Durch die Schadensregeln ist es leicht, verletzt zu werden, aber zumindest einen auf Kampf ausgerichteten SC kann man nur mit massiver Bewaffnung und günstigen Umständen mit einem Angriff komplett ausschalten.
    Die knüppelharte Todesspirale führt dazu, dass man nach einer Verletzung einen deutlichen Anreiz hat, die Zielsetzung zu ändern und sich zügig abzusetzen.

    Wie in den ersten drei Editionen ist es ein gutes Stück weit notwendige Spielerfähigkeit, Situationen dahingehend "lesen" zu können, um sie hinsichtlich der Gefährlichkeit einschätzen zu können.


    Als groben Vergleich würde ich sagen, es ist etwa so tödlich wie 2E oder 3E ohne massives Armor Stacking und mit Waffen aus dem oberen Mittelfeld.
    Es macht grad so noch Spaß ;D
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #247 am: 13.06.2020 | 21:52 »
    Was ich noch nicht so ganz kapiert habe, ist das mit Essenz+Magie. Bzw kapiert im Prinzip ja, nur find ich es sehr unelegant, jedenfalls aus meiner SR2-Denke heraus, wonach Essenz sowas wie Lebenskraft ist und nicht bloßes Ressourcencap für Cyberware. Da mutet es schon sehr merkwürdig an, dass erfolgreiche Runner im Allgemeinen und Zauberer im Besonderen durchweg mit niedrigstmöglichen Essenzwerten raumlaufen, selbst wenn sie wenig oder keine CW haben.
    Und wie ist das zu verstehen, wenn ich die linke Spalte von C oder D wähle -- habe ich dann 0 Edge oder 0 Essenz?

    Überhaupt *mäkel, nörgel, nöl* finde ich die Kauftabellen für Attribute etc insgesamt kompliziert und unelegant. Fände da ein Point Buy System besser.

    Und: wo sind Ressourcen? Mit welchem Budget kaufe ich Sipperware, Spielzeuge und Zauber?

    --

    Zurück zum Feuerkampf, das mit den Zielfernrohren leuchtet ein.

    Mal sehen, ob ich den Initiative-Prozess richtig verstanden habe.
    Angenommen wir haben 3 Kombattanten:
    1x Ini 8+3W6
    1x Ini 6+2W6
    1x Ini 4+1W6
    und die würfeln jeweils durchschnittlich, 18, 13 und 7.

    Wie sieht dann die Kampfrunde aus, wer darf wann handeln?
    18 / 13 / 7 // 18 / 13 // 18 ?
    Frischt der Kampfpool jeden Durchgang auf, oder nur jede Runde?

    Achja: und kann man mit einem Feuerstoß mehrere Ziele gleichzeitig beharken? Indem man die Erfolge aufteilt oder so?
    --

    Und mal zur Kontrolle ob ich's verstanden hab ein Rechenbeispiel für gegenseitigen Beschuss:

    Alice die Runnerin bratzt mit ihrer MP (Feuerwaffen 6) einen RoF 6-Burst auf Bob den Konzerngardisten (Kon 5, Panzerjacke 5), kein Kampfpooleinsatz.
    Smartgun, Mittlere Distanz -> 12 Würfel gg MW3 -> 8 Erfolge zu erwarten
    Schaden 4M2 -> für 4 Erfolge auf 4T2, dann die 4 restlichen Erfolge pumpen es auf 4T6.
    Stimmt das soweit?
    Heisst das jetzt, Bob braucht 6 Erfolge, um den Schaden von T auf S zu reduzieren? Und derer 12 um auf M runter zu kommen? (Aua)

    Bob schmeißt seinen restlichen Kampfpool in die Waagschale und wirft 14 Würfel gegen MW4, 7 Erfolge. Er hat keine Lust mehr und will auf den Arm.

    Carol ist jetzt sauer auf Alice und schießt einen 5er Burst aus ihrem Sturmgewehr (Gasvent-1) auf diese. Macht unter gleichen Bedingungen 6+5+2=13 Würfel gegen MW3; lässt 9 Erfolge erwarten.
    Schaden 5M3 -> für 6 Erfolge auf 5T3, dann rauf auf 5T6. Richtig?
    Alice ist jetzt noch übler am Arsch als Bob, da sie ebenfalls 6 Erfolge braucht um nicht umzukippen (?), aber gegen MW5. Da wird sie Edge brauchen.

    Dave ist darob wiederum ungehalten und zimmert eine 3er-Salve aus seinem Automatikgewehr (GV1) auf Carol. Bei gleichem Skill kommt er nur auf 11 Würfel, liefert gegen MW3 "nur" 7 Erfolge.
    Schaden 6S2 -> 6T2 -> 6T7 ? oÔ
    Das ist schon sehr brutal... insbesondere wenn man vergleicht, wie hocheffektiv Feuerstöße mit FAL et al IRL sind. :p

    Ich nehme an, die "Balance" soll eher über kniefieseliges MW-Adjustment erfolgen -- Licht hier, Rauch da, Deckung etc -- sodass am Ende kaum mal jemand gegen weniger als MW6 schießt, aber das klingt für mich wieder eher unbefriedigend, bzw legt das für meinen Geschmack zuviel Gewicht auf dämliches Würfelglück.
    Oder man muss die Verbreitung von Smartlinks auf der Gegenseite extrem vorsichtig dosieren.
    Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

    Zitat von: ErikErikson
    Thor lootet nicht.

    "I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #248 am: 14.06.2020 | 01:45 »
    Bzw kapiert im Prinzip ja, nur find ich es sehr unelegant, jedenfalls aus meiner SR2-Denke heraus, wonach Essenz sowas wie Lebenskraft ist und nicht bloßes Ressourcencap für Cyberware. Da mutet es schon sehr merkwürdig an, dass erfolgreiche Runner im Allgemeinen und Zauberer im Besonderen durchweg mit niedrigstmöglichen Essenzwerten raumlaufen, selbst wenn sie wenig oder keine CW haben.

    Meiner Meinung nach war die ingame-Perspektive auf Essenz immer etwas verworren. Lieber entkoppele ich das von der Spielmechanik - es hindert mich ja nichts daran, das trotzdem noch bei Astralsicht u.Ä. zu nutzen wie gehabt.

    Regelseitig fand ich das immer ziemlich Banane:
    Der Magier hat nichts davon außer Magieverlust "über Bande".
    Und wo der Magier munter Magiepunkte drauf schaufelt (aber keine Essenz!), muss der Samurai für immer mehr Geld immer essenzfreundlichere Cyberware in einen immer gleich großen Essenzraum packen.

    Da geht für mich Spielmechanik vor und so kann ich es halbwegs einheitlich machen:
    Der Magier steigert Magie und wird besser, der Samurai steigert Essenz und bekommt mehr Cyberware.
    Und die Trennung hat man immer noch, weil für die Steigerung die Summe zählt - d.h. es gibt die jeweiligen Spezialisten und die halbwegs mittige Mischform. Für den Magier ist es ggf. interessant, sich irgendwann mal einen Punkt Essenz für das eine oder andere bisschen Cyberware zu holen, aber für den Samurai ist es Quatsch, sich einen Punkt Magie anzulachen (was rein regeltechnisch ginge) - mit dem einen Punkt wird man bei Magie halt nichts.

    Es bleibt also in der Praxis wie gehabt und nimmt nur ein paar Umwege, Umständlichkeiten und ungleiche Steigerungswege raus.

    Und wie ist das zu verstehen, wenn ich die linke Spalte von C oder D wähle -- habe ich dann 0 Edge oder 0 Essenz?

    Ja, entweder 0 Edge oder 0 (Magie + Essenz).

    Überhaupt *mäkel, nörgel, nöl* finde ich die Kauftabellen für Attribute etc insgesamt kompliziert und unelegant. Fände da ein Point Buy System besser.

    Point Buy hat das Problem, dass man die eskalierenden Kosten schon in der Charaktererschaffung einbauen muss (oder man lebt damit, dass man mehrere Dutzend Karmapunkte Differenz zwischen den SCs hat...).
    Beim Werteumfang von SR sind das dann aber zwingend mehrere hundert Punkte und das ist mir zu zeitaufwendig.

    Mit der Paketmethode hat man kostenmäßig fast identische Bündel, aus denen man das Passende aussucht - ist also im Grunde vorgekautes Point Buy ;)


    Klar muss man das auch ein oder zwei mal machen, bis es richtig läuft. Aber 400 Bastelpunkte verteilen ist zu Beginn gletscherartig und wird nie schnell, außer man baut auf dem Scheißhaus immer SR-Charaktere :P ;D

    wo sind Ressourcen? Mit welchem Budget kaufe ich Sipperware, Spielzeuge und Zauber?

    Zauber und Ki-Kräfte leiten sich direkt von Magie ab. 2+Magiestufe Zauber abzüglich der Magiepunkte, die für Adeptenkräfte draufgegangen sind (und wenn da 0 raus kommt, gibts natürlich gar keine Zauber).

    Cyberware geht direkt über Essenz, d.h. sobald ich Essenzpunkte habe, kann ich mir für diese Punkte Cyberware raussuchen.

    Geld gibt es nur abstrakt als Logistikpunkte - aus einer ähnlichen Überlegung wie bei Essenz und Magie: Den Spagat zwischen "echter" ingame-Währung und balancepflichtiges Leckerli für ein paar, aber nicht alle "Klassen" bekommt das nicht hin.


    Also wieder Fokus auf die Spielmechanik, was hier bedeutet: Aller Kleinscheiß fällt unter den Tisch.

    Spielzeug wird pro Run mit Logistikpunkten organisiert. Das ist einerseits der abstrakte Tribut an die Notwendigkeit, beweglich zu bleiben, keine "heißen" Waffen, Drohnen, Fahrzeuge zu bunkern etc. pp.
    Andererseits soll das die Planungsphase fokussieren, indem man zuerst schaut, was man braucht und das dann gezielt organisiert (und sich dabei überlegt, wo man ggf. Abstriche macht, um mehr von der Kohle behalten zu können - die wird dann 6:1 in Karma umgewandelt).
    Da wird man manchen Spielern immer noch auf die Zehen steigen müssen, aber so bekommt das schon mal von Anfang an etwas mehr Struktur.


    und die würfeln jeweils durchschnittlich, 18, 13 und 7.

    Wie sieht dann die Kampfrunde aus, wer darf wann handeln?
    18 / 13 / 7 // 18 / 13 // 18 ?

    Genau :d

    Frischt der Kampfpool jeden Durchgang auf, oder nur jede Runde?

    Weder noch: Zum Beginn jeder eigenen Handlung.
    D.h. der Pool muss mir nicht nur bis in den neuen Durchgang reichen, sondern bis ich wieder dran bin.

    Achja: und kann man mit einem Feuerstoß mehrere Ziele gleichzeitig beharken? Indem man die Erfolge aufteilt oder so?

    Ja, ist als optionale Regel drin.
    Allerdings teilt man nicht die Erfolge auf, sondern einen Schritt vorher die Würfel. Und es braucht recht offensichtlich eine Waffe mit einem + in der RoF-Notation. Mit tatsächlich einem einzigen Schuss pro Handlung wirds halt nichts mit mehreren Zielen.


    Und mal zur Kontrolle ob ich's verstanden hab ein Rechenbeispiel für gegenseitigen Beschuss:
    ...
    Das ist schon sehr brutal... insbesondere wenn man vergleicht, wie hocheffektiv Feuerstöße mit FAL et al IRL sind. :p

    Fast richtig - der Treffer an sich braucht schon einen Erfolg und erst mit den weiteren Erfolgen wird Schaden und dann Phase gesteigert.
    D.h. es geht überall ein Punkt Phase ab, ansonsten stimmt das so.


    Zum Feuerstoß:
    RoF ist eine abstrakte Angabe der "Schießbarkeit"; also nicht unbedingt in den Kategorien Feuerstoß und Vollauto denken. Das kann auch schnelles Einzelfeuer sein - und gerade mit Mündungsbremse geht da auch mit dickeren Kalibern schon was, wenn man einigermaßen schießen kann (die schießen wohlgemerkt beide ohne Mündungsbremse/Gasventil).


    Ich nehme an, die "Balance" soll eher über kniefieseliges MW-Adjustment erfolgen -- Licht hier, Rauch da, Deckung etc -- sodass am Ende kaum mal jemand gegen weniger als MW6 schießt, aber das klingt für mich wieder eher unbefriedigend, bzw legt das für meinen Geschmack zuviel Gewicht auf dämliches Würfelglück.
    Oder man muss die Verbreitung von Smartlinks auf der Gegenseite extrem vorsichtig dosieren.

    Ja, Smartlink hat einen riesigen Einfluss; da habe ich schon überlegt, ob man das nicht auf -1 begrenzt und ein paar andere positive Nebenwirkungen draufschaufelt. Wird sich zeigen.

    Das Thema Würfelglück sehe ich ziemlich genau umgekehrt. Die MW-Modifikatoren sind ja transparent und halbwegs übersichtlich, daher kann man da ganz gut drauf einwirken. Wenn man auf lange Entfernung gegen 9er und 10er immer nur 1-2 Erfolge zusammenkratzen kann, muss man an der Situation was ändern und nicht auf den Würfelmechanismus schimpfen.

    Ähnlich wie bei Battletech steckt ein großer Teil des eigentlichen Spiels im Lesen der Situation und dem Abgreifen der erreichbaren Modifikatoren für einen selbst und gegen den Gegner.
    So kann man auch einem sehr kompetenten Gegner zumindest eine Zeit lang entgehen und umgekehrt auch als nicht ganz so starker Kämpfer eine Situation im übertragenen oder wörtlichen Sinne "erlaufen", wo man gut was reißen kann.

    Das ist ja gerade der Reiz am variablen Mindestwurf verglichen mit den Editionen 4-6, wo man meistens nur unwesentlich modifizierte Würfelpools mit festem MW gegeneinander schleudert und hofft, dass einem der Varianzgott wohlgesonnen ist.
    "Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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    Re: Shadowrun: Reboot
    « Antwort #249 am: 14.06.2020 | 08:52 »
    Klar muss man das auch ein oder zwei mal machen, bis es richtig läuft. Aber 400 Bastelpunkte verteilen ist zu Beginn gletscherartig und wird nie schnell, außer man baut auf dem Scheißhaus immer SR-Charaktere :P ;D

    Aus dem Grund kann ich das so schnell?  8]
    "These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters