Autor Thema: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules  (Gelesen 55023 mal)

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Offline Swanosaurus

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #450 am: Heute um 13:19 »
Apropos Benommenheit: Ich habe da gestern auf die schnelle nicht alle Regeln gefunden die ich brauchte ... weiß jemand auf die schnelle, wie das war? Woran ich mich erinnere: keine Angriffe, mit bis zu halbem Wert parieren.
Aber wann endet die Benommenheit? Standardmäßig nach einer Runde? Oder erst, wenn ein Assessment roll gelingt?
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Offline Weltengeist

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #451 am: Heute um 13:34 »
Nur mal so von der Seitenlinie: Was für ein erfrischend sachlicher und konstruktiver Thread! Das macht ja sogar Spaß zu lesen, wenn man gar kein vsD spielt. :d
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Offline BobMorane

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #452 am: Heute um 15:12 »
Apropos Benommenheit: Ich habe da gestern auf die schnelle nicht alle Regeln gefunden die ich brauchte ... weiß jemand auf die schnelle, wie das war? Woran ich mich erinnere: keine Angriffe, mit bis zu halbem Wert parieren.
Aber wann endet die Benommenheit? Standardmäßig nach einer Runde? Oder erst, wenn ein Assessment roll gelingt?

Wenn ich es richtig im Kopf habe nach einer Runde.

@namo
Oh Schild immer nur  gegner. Das habe ich wohl überlesen. Wir haben den Schild immer gegen alle Angriffe aus der Front und Schildseite gewertet.

Offline Namo

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #453 am: Heute um 15:29 »
Ich habe es gerade nochmal nachgelesen. Mein Fehler - das habt ihr richtig gespielt. Bei Darkmaster zählt Schild nur nicht von hinten und der anderen Seite. Bei MERS bzw. Rolemaster kann der Schildbonus nur gegen einen Gegner angewendet werden.

Online klatschi

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #454 am: Heute um 16:25 »
Apropos Benommenheit: Ich habe da gestern auf die schnelle nicht alle Regeln gefunden die ich brauchte ... weiß jemand auf die schnelle, wie das war? Woran ich mich erinnere: keine Angriffe, mit bis zu halbem Wert parieren.
Aber wann endet die Benommenheit? Standardmäßig nach einer Runde? Oder erst, wenn ein Assessment roll gelingt?

Ist ein bisschen schrecklich gewordet, aber es geht in der letzten Phase der darauf folgenden Runde weg.
Du kriegst nen Stun drauf, bevor du dran warst? Dann bist du tatsächlich zwei Runden raus.

Da das zu schlimmen Stun Locks führt, haben sie im Discord mal Ideen gesucht, wie man es anders machen kann und es quasi darauf geändert, dass die nächste (ich glaube Full) Action wegfällt. Sprich: wenn du schon dran warst bevor du den Stun bekommst, fällt es erst am Ende der kommenden Runde weg, wenn du noch nicht dran warst, geht es am Ende dieser Runde weg.

Online Hinxe

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #455 am: Heute um 17:15 »
Nach derm Forenspiel von klatschi hier, bei dem ich einen geschicklichkeitsbasierten Kämpfer gespielt habe, und als SL einer kleinen Kampagne, in der ein Hochmenschen-Tank und ein Elfendieb mit Fernkampfspezialisierung sich der Welt erwehren, möchte ich auch betonen, wie wichtig es ist, den ersten Treffer zu setzen. Die Drive-Punkte werden von meine Spielern vor allem für Re-Rolls genutzt, um Krits der Gegner oder vergeigte Widerstandswürfe zu entschärfen und eben diesen ersten Treffer nicht zu kassieren.

Ich spiele mit den Nasen auch andere System, da fällt es schon auf, um wie viel vorsichtiger hier agiert wird. Bedeutet aber auch für mich als SL, dass Motivation der Gegner, sich auf sowas tödliches wie einen Kampf einzulassen, passen muss. Auch hat es jedenfalls uns dazu gebracht, nach Möglichkeiten der kreativen Beeinflussung des Kampfes zu suchen bzw. Kämpfe auch öfters mal zu umgehen. Der Tank hat aber auch schon mehr als einmal geflucht, wenn er mal wieder kurz vorm Verbluten stand oder eingekesselt wurde, weil er in alte Muster verfallen ist. Ist ein Lernprozess. Mir macht es Spaß...
Leitet Earthdawn 4e, Shadowrun 5e und Against the Darkmaster.
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Online klatschi

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #456 am: Heute um 17:28 »
Als beste Waffe empfinde ich übrigens den Langspeer.
Charge+ Full Attack gibt Boni satt und selbst Web der Gegner stark verteidigt kriegt er meist was auf die Mütze. Speere sind in meinen Augen im Gegensatz zu Zweihandwaffen zu gut. Darum habe ich Bulky vollkommen ignoriert.

Offline Outsider

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #457 am: Heute um 18:21 »
Stangenwaffen sind insgesamt ein wenig over the top finde ich.

Bardiche Reach, Mighty kein Heavy. Max 175

Kann aus der zweiten Reihe angreifen oder mit +20 wenn man nicht parieren will dazu die Länge schöne Erstschlagwaffe :D

Helberd Mighty, Martial kein Heavy Max 150

Keine zweite Reihe aber Martial was +20 auf Martial Moves gibt wie Finten usw. auch geil.

Langspeer wurde schon gesagt. Nur Vorteile diese Waffen, wenn man sie mit anderen Zweihandwaffen vergleicht. Heavy ist echt ein Fluch.
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Offline Outsider

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #458 am: Heute um 18:26 »
Ich habe es gerade nochmal nachgelesen. Mein Fehler - das habt ihr richtig gespielt. Bei Darkmaster zählt Schild nur nicht von hinten und der anderen Seite. Bei MERS bzw. Rolemaster kann der Schildbonus nur gegen einen Gegner angewendet werden.

Das ist bei vsD glaube ich die Tartsche aka Target Shield die solche Einschränkungen hat, weniger defensiv Bonus aber laut Beschreibung "attached to the arm" kann also in Verbindung mit einer Zweihandwaffe geführt werden?
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Online klatschi

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #459 am: Heute um 19:50 »
Stangenwaffen sind insgesamt ein wenig over the top finde ich.

Bardiche Reach, Mighty kein Heavy. Max 175

Kann aus der zweiten Reihe angreifen oder mit +20 wenn man nicht parieren will dazu die Länge schöne Erstschlagwaffe :D

Helberd Mighty, Martial kein Heavy Max 150

Keine zweite Reihe aber Martial was +20 auf Martial Moves gibt wie Finten usw. auch geil.

Langspeer wurde schon gesagt. Nur Vorteile diese Waffen, wenn man sie mit anderen Zweihandwaffen vergleicht. Heavy ist echt ein Fluch.

Jupp, es ist halt der Ini-Vorteil UND dann noch gute Werte.
Man sollte den Waffen einfach kein Mighty geben und den Zweihändern kein Heavy und dann sind alle Waffen wieder "spannend". Zumal es ein Game of Heavy Metal ist, und Zweihänder sind fucking Heavy Metal.

Offline caranfang

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #460 am: Heute um 20:02 »
Da war MERS doch etwas einfacher. Die Initiative hing allein vom Bewegung&Manöver-Bonus ab. Und man hatte keinen Nachteil, wenn man eine zweihändige Waffe führte. Und parrieren tat bei uns keiner und trotzdem haben wir die Kämpfe weitgehend unbeschadet überlebt.

Offline Outsider

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #461 am: Heute um 20:06 »
Jupp, es ist halt der Ini-Vorteil UND dann noch gute Werte.
Man sollte den Waffen einfach kein Mighty geben und den Zweihändern kein Heavy und dann sind alle Waffen wieder "spannend". Zumal es ein Game of Heavy Metal ist, und Zweihänder sind fucking Heavy Metal.

Ich wäre ja mehr für deinen ersten Vorschlag  8) Heavy weg. Das +20 wenn man nicht parieren will ist eine teuflische Versuchung bei der so mancher Spieler seinen Char verlieren wird  >;D

Ich habe irgendwie das Gefühl die Macher haben nach einer Lösung dafür gesucht Zweihänder nicht zu den besten Waffen zu machen, was ihnen aber nur teilweise gelungen ist. Mir persönlich wäre die Ini Regel von MERS aka höchste BM Wert beginnt am liebsten. Das eröffnet den Spagat zwischen früh dran dafür kaum gepanzert zu eher später dran und die kritischen Treffer fangen deutlich später an weil Rüstung.

Das ist so ein Punkt bei vsD der für mich irgendwie sperrig wirkt um mal Namos Worte zu verwenden.
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Offline Outsider

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #462 am: Heute um 20:08 »
Und parrieren tat bei uns keiner und trotzdem haben wir die Kämpfe weitgehend unbeschadet überlebt.

Das sah bei uns ganz anders aus  :( da geben sich beide Systeme nichts finde ich. Auf Paraden zu verzichten lässt einen extrem schnell alt aussehen, oder tot (meist beides)  ~;D
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