Autor Thema: [Challenge 2019] Das kranke Land - Eine Bedrohung für Beyond the Wall  (Gelesen 1848 mal)

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Offline First Orko

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Dann werfe ich auch mal meinen Hut in den Ring und mache mir selbst ein bisschen Druck ;-) Ich haue erstmal mein bisheriges Brainstorming rein:

Ideenfindung und Inspiration
Da mich die Bilder direkt erstmal nicht angesprochen haben und kein Setting bei mir getriggert, werde ich die Sache mal anders angehen: Wie bekommt man unterschiedlichste Themen, Genres und Stile unter einen Hut? Surreal! Surreal und abgefuckt, da bekommt man alles unter!
Also mal überlegen. Es sollte ein surrealer Landstrich werden, da denke ich direkt an sowas wie:

Einbindung in das eigene Setting
Da mich Beyond the Wall ziemlich angefixt habe und ich da gern mal eine Kampagne leiten würde wird das meine Vorlage. Was gut ist, weil das ja quasi keine Vorlage ist ;) Der dörflich-hinterwäldische Low-Fantasy Einschlag gereicht mir aber zum Vorteil. Für die Einbindung in das eigene Setting kann man sich an folgende Voraussetzungen orientieren:

   • Die Beschwörung eines Dämons ist verschollenes und/oder verbotenes Wissen
   • Magie etabliert, aber bisher kein Kontakt mit Dämonen, bzw wenn dann nur erklärbar durch dieses Tor. Es sollte die einzige Barriere in der Welt sein.
   • Die Welt hat dem wenig entgegenzusetzen, daher eignet sich eher Low/Dark Fantasy wie Beyond the Wall oder Warhammer
   • Optional aber hilfreich: Alte Götter, die im Verborgenen wirken, Urtümliche Magie (Schutzgeister der Natur, des Landes uw, heilige Orte, Steinkreise usw).

Grundidee
Ein Magier entdeckt in einer uralten, vergrabenen Pyramide die Vorbereitung für die Beschwörung und Gefangennahme eines Dämons. Er übernimmt sich daran und der Dämon wird herübergeholt und freigesetzt. Er erkennt die Möglichkeit, die Welt zu seiner Domäne zu machen und so seinen Status bei seinesgleichen zu erhöhen und beginnt, die Menschen für sich zu vereinnahmen und das Land zu verändern.
Durch seinen Einfluss erkrankt das Land und seltsame Effekte treten auf, ausgehend vom Zentrum nehmen diese ab bis sie nur noch sehr subtil sind.
Wird das Problem nicht erkannt oder ignoriert, wächst die Macht weiter, der Einfluss wird stärker und das verdorbene Land immer größer.

Hintergrund
Beim Abbau einer Silbermine wurde eine uralte, verschüttete Pyramide freigeräumt. Da sie bis auf einige, merkwürdige Inschriften und die Überreste einer zerstörten Statue nichts Wertvolles enthält, beauftragte der Baron seinen Hofmagus mit Nachforschungen und widmete sich dann wieder anderen Angelegenheiten zu. Aus anfänglicher Neugier und Pflichtbewusstsein entwickelte der Magus langsam einen regelrechten Wahn um das Geheimnis der Inschriften und opferte schließlich einen beträchtlichen Teil seines Verstandes für die Erkenntnis, dass die Pyramide ein Tor zur Domäne eines Dämons darstellt. Diesen wollte man aus seiner Welt herüberziehen und in den dafür speziell erschaffenen Strukturen der Pyramide einfangen. Ein mit dieser Macht ausgestatteter Magier wäre mit fast grenzenloser Macht ausgestattet!
Mit dieser Erkenntnis und schwindendem Urteilsvermögen wendete sich der Magus an seinen Herrscher, verändert aber bei der Erzählung ein Detail: Die Macht würde selbstverständlich auf den Baron (und nicht auf ihn selbst, den Magus) übergehen!

Damit hatte der Magus freie Hand für die weitere Erforschung und nach vielen Jahren Studium verbotener Bücher, Auffinden verschollener Folianten gelang, wo die Altvorderen scheiterten: Die Barriere wurde gebrochen und der Dämon hinüber geholt!
Durch den Abbau des Silbers war das Gefängnis aber geschwächt. Der Dämon merkte das sofort, verstellte sich aber ggü Baron und gab vor, schon so lange gefangen zu sein, dass seine Kraft erschöpft ist, er kann also dem Baron keine Hilfe sein. Dieser lässt erbost den Magus hinrichten woraufhin der Dämon in den Baron fuhr und sich dadurch frei bewegen kann. In Jahrzehnten veränderte sich langsam die Gegend um die Pyramide mit wachsendem Einfluss d. Dämons

Dilemma

Der Dämon ist ein eher schwaches Exemplar, welches in seiner eigenen Welt keine Rolle spielt und nicht zu melden hat.
Wie verlockend, hier einige riesige Welt voller Sklaven zur Verfügung zu haben!
Was aber wird passieren, wenn die Anderen von dem Tor erfahren sollten..?

Das verdorbene Land breitet sich weiter aus. Jeden Tag, jeden Monat, jedes Jahr trachtet der Dämon danach, seinen Einfluss zu erweitern.

Der Dämon tritt nicht offen zutage. Ohne ihr Wissen dienen die benachbarten Länder ihm durch diplomatische und Handelsbeziehungen. Durch seinen Einfluss verändert sich auch die Art der Herrschaft bis hin zu offene Sklaverei und Gewaltherrschaften.
« Letzte Änderung: 23.04.2019 | 23:13 von First Orko »
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Re: [Challenge 2019] Das kranke Land
« Antwort #1 am: 14.04.2019 | 10:36 »
Ein paar Fragen zur Rückmeldung:

- Welche Rolle spielt Silber genau bei der Bekämpfung von Dämonen?
- Welche Dorfbewohner sind dem Dämon schon anheim gefallen,  ahnen etwas,  wissen etwas?
-Die Leute,  die die Pyramide erbauten, was war das für ein Volk? Warum haben sie das gemacht?
- Haben sie sonstige Stätten hinterlassen?
- Wie sieht dieses verdorbene Land genau aus?  Woran erkenne ich als erfahrenerer Abenteurer, dass sich die Verderbnis ausbreitet? Ist der Prozess reversibel,  und wenn ja, wie?
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

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Re: [Challenge 2019] Das kranke Land
« Antwort #2 am: 17.04.2019 | 10:33 »
- Welche Rolle spielt Silber genau bei der Bekämpfung von Dämonen?
- Welche Dorfbewohner sind dem Dämon schon anheim gefallen,  ahnen etwas,  wissen etwas?
-Die Leute,  die die Pyramide erbauten, was war das für ein Volk? Warum haben sie das gemacht?
- Haben sie sonstige Stätten hinterlassen?
- Wie sieht dieses verdorbene Land genau aus?  Woran erkenne ich als erfahrenerer Abenteurer, dass sich die Verderbnis ausbreitet? Ist der Prozess reversibel,  und wenn ja, wie?

Gute Fragen! So richtig zufrieden bin ich mit der Vorgeschichte nicht -besonders die doppelte Beschwörerei scheint mir zu viel bzw. wirft zu viele Fragen auf, deren Beantwortung das Ganze zu kompliziert macht. Aktuell läuft es eher darauf hinaus:

* das Bergwerk bleibt, der Tempel ist eine Tempel der Elemente bzw. des Metalls (repräsentiert durch Silber), der von Prospektoren des Königs (=>Interesssenskonflikt) entdeckt wurde
* Druide weiß um die magischer Kraft der Elemente, welche auch die Magie des Landes ausmacht und will den Abbeu verhindern, wird aber nicht ernst genommen und verjagd
* der Abbau reißt eine Art "Loch" in das magische Netz des Landes
* der vertriebene Druide sinnt auf Rache und nutzt die Magie - diesmal um gegen Menschen vorzugehen
* dadurch wird seine Art der Magie und damit auch die Gegend um den Tempel herum verdorben

Dadurch leiten sich folgende Dinge ab:

* es gibt weitere elmentare Stätten, die den Abenteurern helfen können
* der "Dämon" ist in Wirklichkeit ein Druide, der ursprünglich dem Land helfen wollte

Zur Verderbnis habe ich bisher folgende Ideen:
* Nekromantischer Effekte: freigesetzt, elementare Kraft wurde von Rache verdorben, Totes in dem Bereich steht wieder auf
* das Land greift menschliche Siedlungen an: Wurzeln und Ranken wachsen durch Häuser (und Menschen!), verleiben sich die Bewohner regelrecht ein
* Reisende berichten von vergiteten Obst, wer davon isst greift alles um sich herum an
* bestimme Tiere fliehen aus dem Gebiet, andere verändern sich, Mutationen
* Mißgeburten am Rande des Gebietes bei Tier und Mensch
* Interventionen der anderen Elemente: "Götliche" Erscheinungen, die auf die Gefahr hinweisen, heilieg Stätten von früher werden wieder sichtbar

Aktuell sammle ich noch Ideen für entsprechende Zufallstabellen für die Fragen:
- Wer aus dem Dorf hat den Prospektoren von der Mine erzählt? (der Ort ist heilig für das Dorf und darf keinen Außenstehenden berichtet werden, jemand hat dagegen verstoßen)
Hier kann man die von den Spielern bei Charaktererschaffung erstellen NSCs eintragen
- Welche akute Bedrohung geht von der Zone auf das Dorf der Spielerfiguren aus?
- Wer oder was kann helfen?
Die Tabelle enthält entsprechende Artefakte, die der SL in der Welt verteilen kann und zBsp in Dungeons plazieren, um das Ganze kampagnenhaft aufzuziehen

Ich hoffe, dass ich die Ostertage für die weitere Ausarbeitung nutzen kann.
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Re: [Challenge 2019] Das kranke Land
« Antwort #3 am: 21.04.2019 | 19:03 »
So, die erste Seite ist schonmal voll. Der Hintergrund steht jetzt endgültig, ich habe versucht die bisherigen Ideen möglichst schlüssig und nicht zu auschweifend zu vereinen:

Einst trug das Land viel mehr Magie in sich. Zu dieser Zeit gab es Orte der Kraft, an denen Auserwählte die Macht der Elemente erlernen konnten. Druiden waren damals die Wächter dieser Orte und bestimmten, wer geeignet war für diese Macht. In dieser Funktion waren sie bei der Bevölkerung gleichermaßen geachtet, wie gefürchtet. Verbindungen zwischen ihnen und den Sterblichen waren verpönt und so ergab es sich, dass die Liebe des Druiden Kellan  den Zorn der Bevölkerung auf sich zog. In diesem Streit wurde seine Liebste zum Opfer des Zorns und durch Wut und Verzweiflung verstieß Kellan gegen das eherne Gesetzt und holte sie mit der Kraft des Silbertempels ins Leben zurück. Dies verdarb die Magie des Landes nachhaltig und über die Silberadern verbreitete sich der Fluch der Nekromantie. Nur mit vereinter Hilfe schafften es die anderen Hüter, Kellan zu vernichten und den Tempel zu versiegeln.
Seitdem sind die elementaren Quellen versiegt, die Tempel vergessen und die Magie wird allein durch Bluterbe weitergegeben, ihre Macht verwässert und geschwächt im Laufe der Zeit.
Doch nun, wo Neugier und Unvorsichtigkeit das Siegel wieder aufgebrochen haben, droht der alte Fluch das Land vollends zu verschlingen. Allein die alten Überlieferungen, Sagen und Legenden geben Hinweise auf die Alten Orte – doch reicht die Zeit, um den Fluch zu brechen?


Damit bin ich ganz zufrieden  ^-^ Die wichtigsten beiden Tabellen für die Bedrohung stehen auch schon. Es fehlt jetzt noch:
* Übersicht der "Spielelemente", also erwähnte Gegenstände, Zauber, Zusatzregeln, Orte
* Übersicht weiterer Elementartempel
* Gerüchte und Sagen
* NSC

Was gut läuft
Der Aufbau von Kampagnen ist ja in "Beyond the Wall: In die Ferne" schon sehr gut beschrieben und die Beispiel-Bedrohungen geben mir eine sehr gute Richtlinie, wie man das aufziehen kann.
Die Regeln zur Bedrohung kommen mir sehr entgegen und ergänzen gut das Thema meiner Kampagnenidee!

Was schwierig ist
Die Begrenzung auf 3 Seiten ist die eigentliche Challange  :-\ Es ist dabei Fluch und Segen. Zum Einen hat es der Hintergrundstory sehr gut getan, dass ich zur Knappheit gezwungen bin.
Andererseits muss ich einige Elemente (Dungeon, vorbereitete Hexkarte) runterfallen lassen. Ist aber kein Beinbruch.

Der größte Negativpunkt: Die Begrenzung schränkt das Layout ein. Ich würde gern ein paar der Bilder zur Untermalung mit einbringen, das schluckt aber so unglaublich Platz!
Wenn ich das richtig verstanden habe reicht es ja, die Bilder als Inspiration zu nehmen und die Elemente erkennbar unterzubringen. Das werde ich wohl schaffen, aber ich merke schon wie ich am Layout knapse um die Seitenzahl einhalten zu können. Das ist etwas schade. Vermutlich werde ich eine zweite Version mit eingebundenen Bildern außerhalb der Wertung nachschieben - aber erst wenn die Abgabe durch ist!

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 22.04.2019 | 18:02 von First Orko »
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Update
[ x ] Übersicht der "Spielelemente", also erwähnte Gegenstände, Zauber, Zusatzregeln, Orte
[ x ] Übersicht der Elementartempel
[ x ] NSC
[    ] Gerüchte und Sagen (fast fertig)
[    ] Überarbeitung und Layout

Es geht voran! Bei den Spielelementen fand ich es zunächst knifflig, mich auf die wirklich nötigen zu beschränken... aber so langsam fügt sich alles und die Tempel, Gerüchte, Gegenstände und Personen greifen ineinander.
Mit Schriftgröße 7 passt es dann auch noch auf die drei Seite UND es ist wohl noch Platz für Bilder  ^-^
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Teaser
Hier mal ein Appetithappen ;)

Zitat
Das Brechen des Fluchs
Als die Elementare Macht und das Land noch eine Einheit bildeten, konnten die Kundigen überall auf diese Macht zugreifen, doch seit der Verderbnis des Silbertempels kann man nur noch an den Elementaren Tempeln, den sog. "Alten Orten" darauf zugreifen. Allerdings sind diese schon seit Langem vergessen, verfallen, versteckt.
Seit damals setzt sich magische Begabung nur durch Erblinien fort und verwässerte über die Jahrhunderte. Dafür musste man sich viel mehr mit den Techniken auseinandersetzen, Sprüche und Rituale entwickeln um aus der wenigen Magie in einem noch das Maximum herauszuholen. Dieses Wissen und Fähigkeiten zusammen mit den Resten der Elementaren Macht könnte einen Zauberkundigen nun dazu befähigen, den Fluch zu brechen.Dafür muss man aber zunächst das Wissen über die Tempel erlangen, diese finden und sich dann noch als würdig erweisen.

Elementare Tempel "Alte Orte"
Es gibt noch sechs weitere Elementartempel neben dem Silbertempel. Das Wissen ist beinahe verschollen und die Suche nach einem Tempel sollte schon ein eigenes Abenteuer darstellen. Einige sind schwer zu finden aber belohnen den Hartnäckigen dann direkt während andere offener zugänglich sind aber dafür mit einer schweren Queste aufwarten, bevor sie sich mit der Macht des Ortes vertraut machen können.
Ist das geschehen, kann man hier alle bereits bekannten Zauber mit mit Ausprägung "Elementare Macht" erneut lernen (halbierte Lernzeit). Sie sind deutlich mächtiger als heutige Elementarzauber, da sie die ursprüngliche elementare Kraft nutzen, die der Zaubernde vom Tempel erhält. Dafür muss der Zaubernde aber immer wieder zum Tempel zurück: Ein Zauber mit dieser Ausprägung kann nur so oft gewirkt werden, wie die Stufe des Zaubernden beträgt, danach ist die gespeicherte Elementarkraft verbraucht. Die Level geben an, wie stark Gegner sind, mit denen es die SC bei der Suche und Eroberung der Tempel zu tun bekommen können.

Tempel der Erde
Ort: Bergwerk
Recherche: Bergleute, Zwerge, Gerüchte
Level: 4
Voraussetzungen: Gute Kämpfer in der Gruppe
Queste: Befreiung des Ortes von den Eindringlingen (Goblins) und Prüfung gegen Erzgolem

Tempel des Feuers
Ort: Vulkan
Recherche: Zwerge, Legenden
Level: 5
Queste: Den Karfunkel des Drachens bergen. Die Überreste befinden sich in einem aktiven Vulkan.

Tempel des Eisens
Ort: Heilige Zwergenmine, letzte Zwerge bewachen ihn
Recherche: Legenden, Hinweise auf Reliefs in alten Minen, Zwerge
Level: 6
Voraussetzungen: Schmieden, STÄ 16+
Queste: Einen legendären Gegenstand unter den prüfenden Augen der Wächterzwerge schmieden.

Fun fact: Jetzt, wo ich das so lese muss ich direkt an die Orte der Macht von Guild Wars 2 denken. Ist zwar nicht ganz dasselbe, aber vermutlich hat sich da sehr unterbewusst Etwas eingeschlichen. War auf jeden Fall keine Absicht - ich schwör'  ;D!
« Letzte Änderung: 23.04.2019 | 23:27 von First Orko »
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