Autor Thema: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele  (Gelesen 40891 mal)

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Offline ghoul

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #150 am: 3.07.2019 | 17:22 »
@tartex: Könnte es sein, dass Du DW für OSR hältst?
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Online Maarzan

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #151 am: 3.07.2019 | 17:23 »
Ich finde ja besonders das Dreieck: OSR - "echte Rollenspiele" - Story Games  interessant.

Ich finde OSR hat oft mehr mit Story Games als mit "echten Rollenspielen" gemeinsam. Zumindest, so wie wir das früher gespielt haben, und wie wir es jetzt immer noch /wieder spielen.

Meiner Erinnerung nach auch. Das war ja wohl auch ein Grund für die "Regelexplosion" zu der Originalzeit, um eben das Ganze auf eine zumindest fixiertere Basis zu setzen statt wer kann jetzt spontan am besten Quatschen.
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Online tartex

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #152 am: 3.07.2019 | 17:41 »
@tartex: Könnte es sein, dass Du DW für OSR hältst?

Nein. Könntest du sein, dass du in den 80igern nie ein Rollenspiel angefasst hast?
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Offline ghoul

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #153 am: 3.07.2019 | 17:42 »
Nein. Könntest du sein, dass du in den 80igern nie ein Rollenspiel angefasst hast?
Ja. Und nu?
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Offline Jiba

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #154 am: 3.07.2019 | 18:02 »
Mein Eindruck ist - nicht nur in diesem Forum, sondern in der Szene insgesamt - dass wir nicht nur unterschiedliche Spiele spielen, sondern auch noch unterschiedliche Sprachen sprechen/anders denken - mit den entsprechenden Auswirkungen auf die Diskussionen.

Auf der einen Seite gibt es Leute, welche quasi primär in Zahlen und Regeln denken und sichere Orientierung durch feste, nachvollziehbare und nachhaltbare Vorgaben bevorzugen , auf der anderen Seite Leute, welche von Zahlen und Regeln nicht viel halten und es bevorzugen Dinge spontan durch rhetorische kommunikative, nachvollziehbare und gestalterischeMittel zu erledigen.

Du hast vollkommen Recht, dass auf diesen Extremseiten des rollenspielerischen Spektrums (!) unterschiedliche Sprachen gesprochen werden. Das zeigt sich ja auch daran, dass dein Versuch, die beiden Seiten zu beschreiben auch direkt ein paar Missverständnisse enthält. Ich habe versucht, das von meiner Seite aus aufzuziehen. "Rhetorik" ist so ein Kriterium, so nach dem Motto "wer besser redet, kriegt den Trumpf"... das ist nicht bei allen Storygames zwingend so.

Ich würde sogar sagen, dass ist der Kern des Missverständnisses. Was stimmt ist, dass bei diesen Spielen weniger über Zahlwerte, sondern viel mehr erzählerisch im Abgleich des gemeinsamen Vorstellungsraums erreicht wird (also gemeinsame Kommunikation ersetzt Zahlen)... im Zweifel kann man sagen: Worte ersetzen Zahlen ein stückweit. Oder, um es ganz provokativ zu sagen: Wenn ich etwas in der Spielwelt entweder spontan oder nach festen Regularien eine Zahl zuweisen kann, kann ich dieser Sache auch genauso gut und genauso reguliert einen Begriff zuweisen. Das machen selbst die beinhartesten Zahlenspieler im Übrigen selbst ständig.

Diese Kommunikation (siehe das, was in "Apocalypse World" unter "The Conversation" fällt) folgt aber durchaus Regeln... gerade Spiele wie PbtA regeln ziemlich stark wer wann welche Erzählrechte hat. Storyspieler sind also durchaus nicht regelavers. Es sind vielleicht nur Regeln, die einem beinharten Simulationisten so erstmal nicht so leicht zu vermitteln sind. Umgekehrt mag das genauso gelten.  ;)
« Letzte Änderung: 3.07.2019 | 18:05 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #155 am: 3.07.2019 | 18:05 »
Also in meinen echten ähm klassischen Rollenspielrunden haben wir tolle Abenteuer erlebt ohne dafür SL-lose oder Playerempowerment-Funktionen zu brauchen. Das gelang über taktisches Spiel, harte Entscheidungen und harte Konsequenzen. Der SL hat dann oft überrascht mit den Konsequenzen.

Dieses Playerempowerment versucht doch oft (nicht immer) dysfunktionale Rollenspielrunden (z. B. langweilige Plots, überdominate/unfaire SLs, inkompatible Spieler, etc. ) zu fixen. Ist bestimmt nicht immer so. Ich rede gerade nur vom Playerempowerment nicht von Storygames ....

Ich tue mir da eben schwer, warum man denn provozierte Fehlschläge/Complications in DW belohnt. Ist es ohne diese Complications denn langweilig? Vermutlich. In meinen Runden brauch ich das nicht, da ist es spannend ohne, dass jemand bewusst Fehlschläge/Complications verursacht.
« Letzte Änderung: 3.07.2019 | 18:07 von Bert.Bastard »

Offline Rhylthar

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #156 am: 3.07.2019 | 18:11 »
Zitat
Dieses Playerempowerment versucht doch oft (nicht immer) dysfunktionale Rollenspielrunden (z. B. langweilige Plots, überdominate/unfaire SLs, inkompatible Spieler, etc. ) zu fixen. Ist bestimmt nicht immer so.
Was ist denn jetzt "oft"? 5 %, 10 %, > 50 %, ...? Und irgendwie fehlt mir der empirische Beleg für diese Aussage.

Ach ja, und was sind nun "Storygames"? Rollenspiele, in denen ich eine Geschichte (nach-)spiele oder in denen "mehr" über Redeanteile/beiträge als über Würfel Dinge gelöst werden?
Ich erinnere mich nämlich dunkel an meine Startzeit in den 80ern, in denen jegliche soziale Interaktion in D&D ohne Würfel gelöst wurden, da Skill-Listen oder Skills gar nicht vorhanden waren.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Tyloniakles

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #157 am: 3.07.2019 | 18:12 »
Ich glaube, hier besteht ein Mißverständnis. Dass jemand bewusst ständig Misserfolge in DW provoziert, dürfte die absolute Ausnahme sein. Viel mehr ist es so, dass durch Spielmechanismen Fehlschläge passieren und diese in Nachteile oder negative Wendungen münden. Dann gibt es dafür noch XP, das steht aber eher nicht min Vordergrund.

Player Empowerment funktioniert in dysfunktionalen Gruppen eher nicht so gut.

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #158 am: 3.07.2019 | 18:13 »
Mir fehlt da Zeit und Ressourcen um da eine belastbare Studie durchführen. Es ist nur mein Eindruck.

Online tartex

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #159 am: 3.07.2019 | 18:31 »
Also ich habe bei Dungeon World schon extra Dexterity als Dump Stat benutzt, um mit verbockten Fernkampfangriffen anständig XPs abzusahnen. So viel Unterschied haben die Extra-XPs im Spiel dann aber auch nicht gemacht.

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #160 am: 3.07.2019 | 18:33 »
Ich tue mir da eben schwer, warum man denn provozierte Fehlschläge/Complications in DW belohnt. Ist es ohne diese Complications denn langweilig? Vermutlich. In meinen Runden brauch ich das nicht, da ist es spannend ohne, dass jemand bewusst Fehlschläge/Complications verursacht.
Was du da referenzierst ist das Failing Forward - das hat eine gewisse Berechtigung, ist aber nicht das ultimative Mittel, das einige Narrativisten daraus machen.

Beispiel: Um im Plot weiterzukommen müssen die Charaktere durch eine Tür. Wenn die Party die einfachen Würfe des Schlösser Knacken wiederholt verhaut, dann kann es schon mal vorkommen, dass die Party wie der Ochs vorm Berg vor der beknackten (aber nicht geknackten!) Tür steht und frustriert und gelangweilt sind. Die Antwort des Failing Forward ist es, dass die Gruppe die Tür zwar aufbekommt, aber mit Komplikatione versehen (zB, eine Wache wird alamiert). Das kann (muss aber nicht) zu neuen aufregenden Situationen führen etc pp.

Was die Befürworter von Failing Forward übersehen, ist, dass die Spieler manchmal auf die tollsten Ideen kommen, wenn sie vor einem unerwarteten Problem stehen. Im Falle der verschlossenen Tür könnte sich daraus ein ganzer, irrer Subplot emergent(!) entwickeln, der die Spieler durch eine kleine Odyssee durch die Gassen der Stadt führt (auf der Suche nach einem Ersatzschlüssel oder was weiß ich).

Insgesamt ist Failing Forward eben nicht mehr (aber auch nicht weniger) als ein Werkzeug im Kasten des SLs um das laufende Abenteuer zu pacen.
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Online Maarzan

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #161 am: 3.07.2019 | 18:53 »
Ich habe versucht, das von meiner Seite aus aufzuziehen. "Rhetorik" ist so ein Kriterium, so nach dem Motto "wer besser redet, kriegt den Trumpf"... das ist nicht bei allen Storygames zwingend so.

Nein, nicht bei allen, aber typischerweise bei den Hybriden. Spiele, die wieder ganz auf der Erzählrechtverteilung basieren, funktionieren für mich z.B. wieder, auch wenn ich sie nicht als Dauergenuss sehe.


Wenn ich etwas in der Spielwelt entweder spontan oder nach festen Regularien eine Zahl zuweisen kann, kann ich dieser Sache auch genauso gut und genauso reguliert einen Begriff zuweisen. Das machen selbst die beinhartesten Zahlenspieler im Übrigen selbst ständig.

Der traditionelle Spieler hat den Zahlenwert (und ähnlcihe weitere Referenzwerte) als Vergleichsbasis dahinter. Das macht das dann reguliert und vergleichbar und erspart die Diskussion um relative Wertung und Auslegung von Adjektiven.

Und mein Punkt war, dass so eine Diskussion für den einen eben peinsames Übel ist und für den anderen seine spaßbringende Herausforderung dem Mitspieler seine Version dann ausreichend schmackhaft zu machen. 
Da stecken dann grundsätzlich andere Denkweisen und typbezogene Bedürfnisse hinter.



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Offline Rhylthar

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #162 am: 3.07.2019 | 18:56 »
In der Theorie (ich habe es auch schon in der Praxis erlebt) kann man die beiden Extreme auch durchaus kombinieren:
Weder ist es binär (geschafft oder nicht geschafft) oder "auf jeden Fall, aber..." (Fail Forward), sondern es gibt neben Fail Forward eben auch die Möglichkeit des kompletten Versagens, in Abhängigkeit des Wurfes. Als Spieler sind mögliche unterschiedliche Ausgänge eines Wurfes für mich häufig durchaus ein Zugewinn.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #163 am: 3.07.2019 | 18:58 »
In der Theorie (ich habe es auch schon in der Praxis erlebt) kann man die beiden Extreme auch durchaus kombinieren:
Weder ist es binär (geschafft oder nicht geschafft) oder "auf jeden Fall, aber..." (Fail Forward), sondern es gibt neben Fail Forward eben auch die Möglichkeit des kompletten Versagens, in Abhängigkeit des Wurfes. Als Spieler sind mögliche unterschiedliche Ausgänge eines Wurfes für mich häufig durchaus ein Zugewinn.

Verlaufen?
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Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #164 am: 3.07.2019 | 19:06 »

Was die Befürworter von Failing Forward übersehen, ist, dass die Spieler manchmal auf die tollsten Ideen kommen, wenn sie vor einem unerwarteten Problem stehen. Im Falle der verschlossenen Tür könnte sich daraus ein ganzer, irrer Subplot emergent(!) entwickeln, der die Spieler durch eine kleine Odyssee durch die Gassen der Stadt führt (auf der Suche nach einem Ersatzschlüssel oder was weiß ich).


da stimme ich zu

Offline Rhylthar

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #165 am: 3.07.2019 | 19:08 »
Verlaufen?
Nö, bezog sich auf das Posting über Deinem.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #166 am: 3.07.2019 | 19:26 »
Nö, bezog sich auf das Posting über Deinem.

OK, sehe ich jetzt auch. Ich hatte es erst irgendwie auf das Thema Wirkmechaniken bezogen.

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Offline Bildpunkt

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #167 am: 3.07.2019 | 19:35 »
Also ich habe bei Dungeon World schon extra Dexterity als Dump Stat benutzt, um mit verbockten Fernkampfangriffen anständig XPs abzusahnen. So viel Unterschied haben die Extra-XPs im Spiel dann aber auch nicht gemacht.

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Offline Megavolt

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #168 am: 3.07.2019 | 20:23 »
Was du da referenzierst ist das Failing Forward - das hat eine gewisse Berechtigung, ist aber nicht das ultimative Mittel, das einige Narrativisten daraus machen.

Beispiel: Um im Plot weiterzukommen müssen die Charaktere durch eine Tür. Wenn die Party die einfachen Würfe des Schlösser Knacken wiederholt verhaut, dann kann es schon mal vorkommen, dass die Party wie der Ochs vorm Berg vor der beknackten (aber nicht geknackten!) Tür steht und frustriert und gelangweilt sind. Die Antwort des Failing Forward ist es, dass die Gruppe die Tür zwar aufbekommt, aber mit Komplikatione versehen (zB, eine Wache wird alamiert). Das kann (muss aber nicht) zu neuen aufregenden Situationen führen etc pp.

Was die Befürworter von Failing Forward übersehen, ist, dass die Spieler manchmal auf die tollsten Ideen kommen, wenn sie vor einem unerwarteten Problem stehen. Im Falle der verschlossenen Tür könnte sich daraus ein ganzer, irrer Subplot emergent(!) entwickeln, der die Spieler durch eine kleine Odyssee durch die Gassen der Stadt führt (auf der Suche nach einem Ersatzschlüssel oder was weiß ich).

Insgesamt ist Failing Forward eben nicht mehr (aber auch nicht weniger) als ein Werkzeug im Kasten des SLs um das laufende Abenteuer zu pacen.

Sehr schlaue Betrachtung.

Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #169 am: 3.07.2019 | 23:06 »
Emulation statt Simulation, Gefühl statt Wahrheit.
Nimm das, Bildpunktlanze!  ;)

D&D simuliert weder, noch liefert es Wahrheit (einige Module, so etwa "Tomb of Horrors", basieren sogar auf der Annahme, dass der DM seine Spieler beschummelt).
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Offline Jiba

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #170 am: 4.07.2019 | 00:12 »
Beispiel: Um im Plot weiterzukommen müssen die Charaktere durch eine Tür. Wenn die Party die einfachen Würfe des Schlösser Knacken wiederholt verhaut, dann kann es schon mal vorkommen, dass die Party wie der Ochs vorm Berg vor der beknackten (aber nicht geknackten!) Tür steht und frustriert und gelangweilt sind. Die Antwort des Failing Forward ist es, dass die Gruppe die Tür zwar aufbekommt, aber mit Komplikatione versehen (zB, eine Wache wird alamiert). Das kann (muss aber nicht) zu neuen aufregenden Situationen führen etc pp.

Was die Befürworter von Failing Forward übersehen, ist, dass die Spieler manchmal auf die tollsten Ideen kommen, wenn sie vor einem unerwarteten Problem stehen. Im Falle der verschlossenen Tür könnte sich daraus ein ganzer, irrer Subplot emergent(!) entwickeln, der die Spieler durch eine kleine Odyssee durch die Gassen der Stadt führt (auf der Suche nach einem Ersatzschlüssel oder was weiß ich).

Megavolt hat Recht. Schlaues Beispiel.

Schlaues Beispiel für Failing Forward. Denn: Was du im zweiten Absatz beschreibst, ist Failing Forward.

Failing Forward, so wie ich es kennengelernt habe, bedeutet eindach nur, dass aus dem Fehlschlag ein neuer Arc entsteht und man die Spieler nicht in eine Sackgasse rennen lässt (das einfache, monolitische, abblockende "Nein, hier geht's nicht weiter" gibt es so nicht, stattdessen öffnen sich neue Optionen). Das, was du da beschreibst, Alexander, ist eine "No, but"-Situation, wie ich sie aus vielen narrativen Rollenspielen auch kenne. "No, but" ist genauso ein Werkzeug wie "Yes, but". Der narrative SL würde vielleicht beschreiben, wie der Schlüssel abbricht, die Tür aber vorher dieses charakteristische Knacken von sich gibt, dass auf ein Schloss bestimmter Machart hinweist. Und dann lässt er die Spieler selbst grübeln oder legt einen Brotkrumenpfad aus, nach dem Motto "Hey, du meinst, dass du im letzten Dorf eine Schlosserei gesehen hast." Oder auch nicht. Die Spieler können ja selbst was erfinden.

Unterschiedliche, als narrativ verstandene Spiele gehen mit solchen Situationen unterschiedlich um. In "Fate" könnte zum Beispiel der Spieler wählen, was ihm lieber ist: Er kriegt die Tür trotzdem auf und es passiert etwas Schlimmes (Erfolg mit Haken). Oder er kriegt die Tür nicht auf und muss aktiv nach einer anderen Möglichkeit suchen, die Tür zu öffnen (Fehlschlag).

PbtA löst die Konsequenzen meist sogar komplett vom Schlösser knacken-Move ab. In vielen PbtA-Spielen ist ein Fehlschlag hauptsächlich eine Erlaubnis für den MC, einen seiner eigenen Moves zu machen. Und das kann je nach Setting etwas sehr anderes sein, das sich aus der Schlüsselsituation ergibt, aber nicht die Tür öffnet. Etwa, dass das kaputte Schloss großen Lärm macht und Encounter aufscheucht. Dass nur die Hälfte der Gruppe durch die Tür kommt, bevor das kaputte Schloss mit Schlüssel ins Schloss fällt und sich dann unöffenbar verkeilt. Dass der Schlüssel nachgemacht werden kann, aber eben der Schlosser dafür auch einen Preis verlangen wird (das klassische PbtA "Ugly Bargain or Hard Choice"). Der MC hat sogar die Erlaubnis, die Konsequenzen dieses Fehlschlages erstmal nicht anzuspielen. Dann liegt der Ball bei den Spielern, bis die SL eine passende Lücke gefunden hat, um den "Fail Forward"-Moment einzugliedern.

Also, um mit diesem Missverständnis aufzuräumen: Fail Forward bedeutet explizit nicht, dass das Problem, was den Fehlschlag auslöst, dann unter enormen Anstrengungen und Konsequenzen irgendwie doch gelöst wird. Das ist nur eine spezifische Spielart, wie Fail Forward sich ausdrücken kann – ich glaube, ich habe klar gemacht, dass es noch viele andere gibt. Gemeint ist aber eigentlich: Lasse immer einen Ausweg aus der Sackgasse. Blocke die Spielerentscheidungen nicht ab. Wenn die gute Ideen haben, geht's weiter. Also eigentlich genau das, was du selbst forderst, Alexander. 
« Letzte Änderung: 4.07.2019 | 00:23 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #171 am: 4.07.2019 | 00:30 »
Gemeint ist aber eigentlich: Lasse immer einen Ausweg aus der Sackgasse.

Ist das wirklich noch bzw. schon Fail Forward? Da ist als Gegenentwurf ja fast nur noch ein Spielabbruch denkbar - denn natürlich geht es irgendwie weiter.
Bei Fail Forward geht es meinem Eindruck nach eher darum, Pixelbitching und verbrannte Spielzeit durch lange Umwege und Warten, bis der SL einem doch noch einen Brocken hin schmeißt, zu vermeiden.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #172 am: 4.07.2019 | 01:40 »
Ist das wirklich noch bzw. schon Fail Forward? Da ist als Gegenentwurf ja fast nur noch ein Spielabbruch denkbar - denn natürlich geht es irgendwie weiter.

Möchte man meinen. Ich erinnere da aber an Anekdoten (etwa aus dem SL-Würgen Thread), wo der SL die Spieler dann halt 3 Stunden lang sinnlos rumsuchen hat lassen, um ganz am Ende zu eröffnen dass sie zu Beginn der Sitzung was verkackt hätten und das entscheidende Puzzleteil unwiderbringlich verloren war. :p
Will nur sagen, bei einem ausreichend inkompetenten SL geht es nicht unbedingt "natürlich" irgendwie weiter.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #173 am: 4.07.2019 | 06:16 »
Megavolt hat Recht. Schlaues Beispiel.

Schlaues Beispiel für Failing Forward. Denn: Was du im zweiten Absatz beschreibst, ist Failing Forward.

Failing Forward, so wie ich es kennengelernt habe, bedeutet eindach nur, dass aus dem Fehlschlag ein neuer Arc entsteht und man die Spieler nicht in eine Sackgasse rennen lässt (das einfache, monolitische, abblockende "Nein, hier geht's nicht weiter" gibt es so nicht, stattdessen öffnen sich neue Optionen). Das, was du da beschreibst, Alexander, ist eine "No, but"-Situation, wie ich sie aus vielen narrativen Rollenspielen auch kenne. "No, but" ist genauso ein Werkzeug wie "Yes, but". Der narrative SL würde vielleicht beschreiben, wie der Schlüssel abbricht, die Tür aber vorher dieses charakteristische Knacken von sich gibt, dass auf ein Schloss bestimmter Machart hinweist. Und dann lässt er die Spieler selbst grübeln oder legt einen Brotkrumenpfad aus, nach dem Motto "Hey, du meinst, dass du im letzten Dorf eine Schlosserei gesehen hast." Oder auch nicht. Die Spieler können ja selbst was erfinden.


In diesem Sinne ist Player Empowerement fuer den SL auch sehr entlastend (mir gehts jedenfalls damit so), wenn er schon auf der Hinterbühne ständig und ad hoc die Kulissen umbauen muß, bevors ins Rampenlicht geht.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #174 am: 4.07.2019 | 06:40 »
Genau. Und ich behaupte, dass dieses "Kulissen umbauen" so elementar zum SL-Job gehört, dass man das bei OSR und bei allen anderen guten wie "(schl)echten" Rollenspielen auch tut. Und zwar die ganze Zeit. Auch wenn Simulationisten gerne behaupten ihre Spielwelten seien ja viel objektiver.
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