Autor Thema: Die Sache mit den Hitpoints  (Gelesen 8909 mal)

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Offline Trollkongen

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Die Sache mit den Hitpoints
« am: 6.04.2020 | 16:54 »
In den Regeln heißt es ja (bin gerade zu faul, die Stelle zu suchen), dass Hitpoints nicht nur die, sagen wir, körperliche Integrität darstellen, sondern eine muntere Kombination von Physis, Psyche und auch Erfahrung und gar Glück darstellen. Wenn man insgesamt 50 Schaden heruntergeprügelt bekommen hat, heißt es also nicht, dass man fünfmal so tot aussieht wie ein typischer Level-1-Charakter und trotzdem noch munter dabei ist, sondern dass man aus verschiedenen Gründen diese vielen gefährlichen Treffer irgendwie überstanden hat.

So weit, so gut. Macht Sinn.

Nur: Wie handhabt ihr das in der Praxis?

Ich finde es erzählerisch nicht ganz einfach, dass der 15-Schaden-Ogerhieb einen doch verfehlte, aber halt viel Können und Glück brauchte - jedenfalls, nachdem man vorher feststellte, dass es einen Treffer gab. Auch die Frage, wann man wie schwer tatsächlich verwundet ist, ist damit seeehr schwammig. Und andersherum: Was machen Heilzauber dann konkret? Heilen sie überhaupt? Oder sind es teils eher Motivationszauber? Von der Rast mal ganz zu schweigen. (Wir spielen mit Hausregeln hier, die aber die HP nach wie vor flott auffüllen.)

Ich will gar kein ausgefeiltes Wundsystem oder dergleichen, das ist mir zu kompliziert. (Da gibt es ja ein paar Ideen im Netz.) Aber als Spielleiter merke ich halt oft, dass ich darüber stolpere, die Auswirkungen eines Treffers zu beschreiben. Im niedrigstufigen Bereich geht das noch, da ist es nicht ganz unplausibel, dass man ein paar Schwertwunden übersteht, aber bei höheren HP wird es ja schnell dann lächerlich, wenn man sie tatsächlich als Verletzungen interpretiert. Tatsächlich habe ich im Netz wenig dazu gefunden, das da ganz praktisch weiterhilft.

Offline ghoul

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #1 am: 6.04.2020 | 17:02 »
Wozu beschreiben? Die Spieler haben doch selber Vorstellungskraft. Blumige Beschreibungen stören Spieler nur in der eigenen Interpretation, wenn es um so etwas abstraktes wie Trefferpunkte geht. Da die Spieler ihre TP selber verwalten, wissen sie sehr genau, wie es ihrem Charakter gerade geht. Pseudoliterarisches SL-Geschwafel liefert hier null zusätzliche Information.  ;)
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Tegres

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #2 am: 6.04.2020 | 17:18 »
Ich sehe das anders als ghoul: Geschwafel ist blöd, da stimme ich ihm zu. Knappe, prägnante Beschreibungen sind aber meines Erachtens nach wichtig für den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler. Nicht jeder Treffer muss beschrieben werden. Reines Gewürfel und Punkteabziehen wäre aber meinen Spielern und mir zu brettspielrig. Gute Beschreibungen regen außerdem die Phantasie an. Ohne jegliche Beschreibungen oder Bezugspunkte wird es schwierig, sich etwas vorzustellen.

Um zum eigentlichen Problem zurückzukommen: Weil es mir mal ähnlich ging, wie dir, habe ein paar Beispiele für die Beschreibungen von geringen Trefferpunkteverlusten aufgeschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110696.msg134746192.html#msg134746192

Das Problem bei D&D5 ist meines Erachtens, dass die Heilung durch Rasten viel, viel, viel zu viele Trefferpunkte wiederbringt. Dadurch entsteht genau die Verwirrung, wie bei dir, Trollkongen. 1 Trefferwürfel oder Anzahl an Stufen Trefferpunkte pro langer Rast (und keine pro kurzer Rast) macht das Ganze wesentlich einfacher, da dann Trefferpunkteverlust tatsächlich als physischer Schaden beschrieben werden kann, der nicht mal eben so weggeht.

Offline General Kong

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #3 am: 6.04.2020 | 17:30 »
Die schnelle Regeneration durch Rasten in der 5ten Edition ist auch eines des Alleinstellungsmerkmale dieser Edition - in den älteren (4te kenne ich mich weniger aus) dauerte das Regenerieren von Trefferpunkten sehr lange. da war man im Abenteuer in der Regel auf magsiche Heilung in irgendweiner Form (Klerikersprüche, Klerikersprüche in Flaschen = Heiltränke) angewiesen.

Den Grund sehe ich in einer veränderten Gewohnheit vieler (neuer) Spieler durch Computerspiele und die Überlegung, dass
a) Kleriker dann keine reinen Heilmaschinen mehr sind
b) die Abenteurer nicht Zwangspausen im Abenteuer einlegen müssen um sich mühsam mit oder ohen Kleriker hochzuheilen. D.H. man kann nach einer rats wieder wie neu weiterabenteurern.

Mir gefällt das nicht so sehr, da man nach einem fast todbringt verlorenen Kmapf am nächsten Tag schon wieder "Rache!" schreien kann - die Monster im übrigen auch.

Außerdem finde ich die Verlieskrabbeltaktik der Ressourcenabnutzung bzw. deren Vermeidung gut:
"Sollen wir die Orks wirklich angreigen? Klar, wir könne die überraschen und deren Schätze bekommen, aber dann sind auch Sprüche, TP und vielleicht Heiltränke weg ... vielleicht lieber umgehen:"
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Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #4 am: 6.04.2020 | 17:40 »
Naja rasten geht ja jetzt nicht immer. Insofern finde ich das unproblematisch.

Ansonsten, ja die mit der 4E erweiterte und mit der 5E konsequent fortgeführte Umdeutung der Hit Points als allgemeines "wie voll ist die Batterie deines Charakters noch" mag erst einmal weniger greifbar erscheinen. Ich persönlich finde sie nur konsequent und viel logischer als die Tatsache, dass Charaktere mit dem Stufenanstieg immer mehr Prügel aushalten (wie es zum Beispiel bei der 3E noch war). Außerdem macht es die Abbildung von einer Vielzahl "exotischer" Schadensarten sehr viel einfacher: "Gegner beleidigt dich: w6 Schaden. Gegner spielt Katz und Maus mit dir: w4 Schaden" usw.

Ich würde mir allerdings auch an dieser Stelle nicht die Mühe machen das wahnsinnig auszustaffieren durch hochtrabende Beschreibungen. Das können sich die Spieler auch gut selbst überlegen.
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Offline YY

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #5 am: 6.04.2020 | 17:53 »
Wenn man insgesamt 50 Schaden heruntergeprügelt bekommen hat, heißt es also nicht, dass man fünfmal so tot aussieht wie ein typischer Level-1-Charakter und trotzdem noch munter dabei ist, sondern dass man aus verschiedenen Gründen diese vielen gefährlichen Treffer irgendwie überstanden hat.

So weit, so gut. Macht Sinn.

Es ist nichts Ernstes passiert, aber eigentlich ist doch was passiert - es ist nämlich entschieden nicht das Gleiche, von einer Ogerkeule leicht bzw. doch nicht so richtig verletzt zu werden wie vom Dolch eines Bauern ;)

Da kann man drehen und wenden, wie man will: HP sind eine Metaressource, die nur sehr bedingt eine Spielweltentsprechung hat. Und je genauer man hin schaut, um so deutlicher fallen die Widersprüche auf.

 
Ansonsten, ja die mit der 4E erweiterte und mit der 5E konsequent fortgeführte Umdeutung der Hit Points als allgemeines "wie voll ist die Batterie deines Charakters noch" mag erst einmal weniger greifbar erscheinen. Ich persönlich finde sie nur konsequent und viel logischer als die Tatsache, dass Charaktere mit dem Stufenanstieg immer mehr Prügel aushalten (wie es zum Beispiel bei der 3E noch war).

Da war dann aber 3E der Ausreißer. Siehe z.B. hier.



Ich bin da beim ghoul:
HP sind ein abstrakter Maßstab dafür, was noch geht. Ihre Spielweltentsprechung ist bestenfalls diffus und den Schuh, jedem Angriff eine Beschreibung zuzuordnen, die dann im Gesamtbild doch wieder ziemlich hanebüchen wirken, ziehe ich mir nicht an.

Wenn das gewünscht ist, spielen wir ein System, das mir das direkt in greifbarer Form liefert oder mir wenigstens keine Knüppel zwischen die Beine wirft.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #6 am: 6.04.2020 | 17:57 »
Persönlich kann ich mit "Trefferpunkte sind eben Trefferpunkte und stellen einfach nur sich selbst dar" recht gut leben -- das ist ja in vielen anderen traditionellen Rollenspielen auch nicht wirklich anders, und wenn im Videospiel mein "Gesundheitsbalken" nach einem Treffer ein Stück schrumpft, frage ich auch nicht jedesmal konkret nach, ob das nun einer Platzwunde, einer Zerrung, oder einer Gehirnerschütterung entspricht. Das läßt sich aus meiner Sicht durchaus 1:1 übertragen.

Wenn ich einzelne Verletzungen tatsächlich mal konkreter modellieren wollte, würde ich wohl gleich ein anderes System nehmen; das hat D&D nämlich noch nie hergegeben.

Almah

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #7 am: 6.04.2020 | 18:05 »
Beschreibungen von HP sind gut und sogar integral zum Spiel imho. Sie müssen kurz und knackig sein, aber ich würde mich nicht darin vertiefen, wie genau ein Charakter jetzt 5 HP wegsteckt. Wichtig ist nur, dass sie durch diese kurzen Beschreibungen zwischen oder während ihren Zügen ein lebhaftes Bild des Kampfes bekommen. Greifen sie einen wütenden Ork an, der mit seinem Streitkolben wild umherschwingt? Dann droht es ihre Arme zu brechen, ihre Panzerung zu zertrümmern, Zähne rauszuschlagen usw.

Darin wird man mit der Zeit immer besser. Es ist gut, sich schon ein paar Szenarien wie du es getan hast vorzustellen. Was könnte einem Körper physisch und geistig während des Kampfes passieren? Welche Reaktionen hat man auf bestimmte Angriffe, wie weicht man sie aus, steckt sie weg oder nimmt sie hin?

Offline Feuersänger

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #8 am: 6.04.2020 | 18:17 »
Wir machen das ganz gerne brutal-splätterig, jdf für die untdre Hälfte der HP. Dann beißen eben Axtklingen tief ins Fleisch und das Blut spritzt meterweit. Dazu gibt es ja magische Heilung, die hinterher alles wieder richtet.
Dass man trotz so schwerer Verletzungen keine Abzüge erleidet, liegt dann halt am Adrenalin.
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Offline General Kong

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #9 am: 6.04.2020 | 19:42 »
Naja rasten geht ja jetzt nicht immer. Insofern finde ich das unproblematisch.

Klar, baer eben mindestsn genaus so oft wie früher.
Der Unterschied:
D&D BECMI:
"Oh, wird sind total heruntergekämpft. Wir ziehen uns zurücj und rasten eine Tag. da haben wir dann alle je einen TP wieder (also Dieb 5 von 24, Kämpfer 11 von 56, Zauberer 3 von 12 usw.) und wenn wir alle Heiltränke trinken und der Kleriker nur Heilsprüche memoriert udn die wegzaubern sind wir fats zur Hälfte ausgeheilt."
D&D 5:
"Oh wir sind total heruntergekämpft. Alle mal bubu machen und schon stehen wir wie ne EINS wieder da!"

Was ist besser, was ist schlechter? - Geschmacksfrage und Gewohnheit. Es hat aber halt Einfluss auf die Spielweise.

Dass TP aber etwas anders sind als eine Abstraktion der Kampffähigkeit ist nichts was die Fünfte eingeführt hätte. Allerdinsg kann ich mich nicht erinnern, dass ich schon einmal gesehen hätte, dass man durch etwas anderes als Hiebe, Gifte, Schläge und Feuerbälle oder andere körperliche Anstrengungen TP verloren hätte.

Man kann m.W. in keiner Edition TP durch einfache Stress verlieren  nach dem Motto "Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"
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Offline Bad_Data

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #10 am: 6.04.2020 | 20:29 »
[...]"Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"
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Offline Trollkongen

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #11 am: 6.04.2020 | 20:40 »
HP sind ein abstrakter Maßstab dafür, was noch geht. Ihre Spielweltentsprechung ist bestenfalls diffus und den Schuh, jedem Angriff eine Beschreibung zuzuordnen, die dann im Gesamtbild doch wieder ziemlich hanebüchen wirken, ziehe ich mir nicht an.

Ja, mir ist klar, dass sie eine eher abstrakte Ressource darstellen. Aber eben nur so halb. Wie macht ihr das denn konkret?

Oger greift mit Stachelkeule den tapferen Helden Waghalsfried an und zimmert ihm 27 Schaden rein.

Das kann man nun bloß zur Kenntnis nehmen und den Vorgang darauf beschränken, einen Subtraktionsvorgang auf dem Charakterbogen vorzunehmen. Ich persönlich finde das ein bisschen lahm, vor allem, weil der Kampf grundsätzlich ja gar nicht so abstrakt stattfindet: Oger hat Stachelkeule und attackiert mit ihr.

Also wäre da ein konkretes Ergebnis für die Situation ganz hübsch. Ich meine da auch keine elegische Erzählung, aber eben eine kleine Veranschaulichung, die zur Action passt. Klar kann man es als glücklicher Fehlschlag, Streifschlag, mindere Verwundung oder gar noch als Parade oder Ausweichen in größter Not interpretieren, aber wie gesagt, mir fällt es noch ziemlich schwer, damit zu jonglieren. Irgendwie geht's schon, aber vielleicht lerne ich hier ja was.  ;)

Und joa, ideal gelöst ist das von den D&D-Machern tatsächlich nicht.

Heilung: Die wollte ich hier nicht thematisieren. Wir spielen ja eh mit langsamerer als die offiziellen Regeln. Aber stimmt natürlich schon, dass sie die Kehrseite der Medaille ist, die die Abstraktion von HP sehr betont.

@Tegres: Danke. Ich habe zwar gesucht, aber ein entsprechendes Thema hier nicht gefunden. War ich offensichtlich unfähig. Mal durchlesen.

Offline YY

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #12 am: 6.04.2020 | 21:02 »
Wie macht ihr das denn konkret?

Wie gesagt:
Ich lasse das als SL meist komplett offen.
Wenn der betroffene Spieler es beschreiben will, möge er das tun, aber es ist für mich kein Problem, wenn sich jeder am Tisch was anderes darunter vorstellt, wie es ihm passend erscheint*.
Die "Baseline" für den gemeinsamen Vorstellungsraum kommunizieren wir ja offen, nämlich die Zahlenebene.
Das muss man dann nur auch im weiteren Verlauf, d.h. bei Heilzaubern usw., ähnlich abstrakt halten, weil man sonst in die Vorstellung der anderen eingreift. 


In die andere Richtung ist es selten ein Problem:
Die NSCs mit wirklich großen HP-Pools sind meist Monster oder übernatürliches Gedöns, da kann man auch eine Weile "richtig" drauf rum dengeln, ohne dass Fragen aufkommen.


*Wenn ich ein D&D-artiges Regelwerk schreiben würde, wäre es mir ein Bedürfnis, in der Richtung ein paar Worte zu verlieren.
Die meisten Derivate machen es dagegen noch kürzer, was immerhin mehr offen lässt als eine wortreiche Beschreibung oder gar Definition, die sich mehr oder weniger zwingend irgendwann in Unklarheiten verstrickt.
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Online schneeland

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #13 am: 6.04.2020 | 21:17 »
Bis D&D3 war für uns immer gesetzt - Abstraktion hin oder her - dass Trefferpunkte eine körperliche Sache sind. Und sobald mal eine brauchbare Stufe erreicht hat, bedeutete das dann eine Menge Wunden, bis man wirklich zu Boden geht - gewissermaßen die Fantasy-Variante von Bruce Willis.

In D&D5 ist das schwieriger, da durch die Schnellheilung dieses Narrativ nicht mehr richtig funktioniert. Theoretische Möglichkeit: man beschreibt die Treffer nicht mehr als Wirkungstreffer am Körper, sondern als gerade noch abgewehrte Hiebe, für die man aber die Muskeln schon ordentlich anspannen musste (praktisch haben wir das D&D-Spielen einfach aufgegeben).

Man kann m.W. in keiner Edition TP durch einfache Stress verlieren  nach dem Motto "Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"

In D&D5 kannst Du zumindest Schaden durch Beleidigungen nehmen. Theoretisch könnte Dich der feindliche Barde also mit "Deine Mudda"-Witzen fertig machen.
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Offline Trollkongen

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #14 am: 6.04.2020 | 21:23 »
In D&D5 ist das schwieriger, da durch die Schnellheilung dieses Narrativ nicht mehr richtig funktioniert.

Unsere Hausregel: Im Schnitt (es wird gewürfelt) heilt man pro langer Rast nur ein Viertel der HP. Insofern ist das bei uns nicht so sehr das Problem. Und der Bruce-Willis-Ansatz ist vermutlich auch der einfachste ... ;)

Zitat
In D&D5 kannst Du zumindest Schaden durch Beleidigungen nehmen. Theoretisch könnte Dich der feindliche Barde also mit "Deine Mudda"-Witzen fertig machen.

Der Zauber ist einerseits natürlich albern (wie auch so mancher Teil des Barden). Andererseits ist es schon noch ein Zauber. Wenn man mit Worten Feuerbälle hervorrufen kann, warum dann nicht ... nunja, da wären wir dann wieder, was das konkret für Schaden ist.  ~;D

Almah

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #15 am: 6.04.2020 | 21:41 »
Du machst das schon okay so. Mit der Zeit fällt es dir bestimmt leichter, dir solche embellishments auszudenken :)

Aber wenn du konkretes suchst hilft dir vielleicht der Angry GM, er hat ein paar gute Beispiele (und auch weiterführende Themen bezüglich Combat in D&D): https://theangrygm.com/manage-combat-like-a-dolphin/

Ich persönlich beschreibe die Aktionen, die im Laufe des Kampfes passieren. Ein Schlag mit der Keule, ein Fluch eines gegnerischen Zaubererers. In meinen Beschreibungen vermeide ich, emotionale Reaktionen zu beschreiben. Meine Spieler haben nichts dagegen, wenn ich sage, dass sie ausweichen, mit einem Schwert den Angriff deflektieren, aber ich sage nie, ob sie überrascht oder beunruhigt sind. Das deute ich an, "Andere Charaktere mögen beim Anblick des Berserkers das kalte Schwitzen bekommen, vielleicht fühlen eure das auch?"

Vermeiden tue ich auch, dass die Spieler einfach fehlschlagen. Gerade, wenn man ein heroisches D&D Spiel haben möchte ist es nicht immersiv, wenn dein geschulter Bogenschütze siebter Stufe ständig einfach "verfehlt" oder "daneben schießt". Stattdessen durchdringt es nicht die Rüstung, oder eines der Gegner sprang rechtzeitig davor und blockierte den Pfeil, im letzten Moment konnte der Bösewicht doch ausweichen. Das gleiche mit dem Schwert, dann kommt Klinge an Klinge und man gibt sich gegenseitig einen herausfordernden Blick oder so.

Mein letzter Tipp ist, mehr Sinne anzuwenden. Was man hört oder riecht kommt ganz oft vor, manchmal auch was man schmeckt- je nachdem, ob der Barbar am schreien war, als er gerade den Kopf des Orkes zerschmetterte :D

Offline nobody@home

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #16 am: 6.04.2020 | 21:44 »
Ein mögliches Problem bei einer weitgehenden Festlegung auf "Fleischpunkte" (wie sich's aus den teils gewünschten langsamen natürlichen Heilungsraten ablesen läßt, denn Sachen, von denen man sich mit einer guten Nachtruhe schon wieder weitgehend erholen kann, können "realistisch" betrachtet schlecht gleichzeitig ernsthafte Verletzungen sein) ist aus meiner Sicht allerdings, daß das dann direkt zu Fantasykombattanten und insbesondere Front-Nahkämpfern führt, die sich unabhängig von ihrer tatsächlichen Erfahrung in so ziemlich jedem halbwegs ernsthaften Kampf wie blutige Anfänger stückweise zu Hackfleisch verarbeiten lassen und am Ende zum Gruppenkleriker krauchen müssen, um wieder auf die Beine zu kommen, weil sie so legendenumwitterte Ultrageheimtechniken wie Ausweichen, Ducken, oder Parieren natürlich nie gelernt haben. Ob das nun seinerseits so genregerecht ist...? :think:

Offline Sashael

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #17 am: 7.04.2020 | 13:36 »
D&D ist da einfach zu abstrakt.
Gestern habe ich mit meinem Sohn gespielt und er hat mit seinem Lvl-1-Char mit dem Kurzbogen zweimal 11 Schadenspunkte gewürfelt. Einmal gegen einen Kobold (5 HP) und einmal gegen den mysteriösen Meistertm (54 HP). Der erste Schuss ist also ein Instantkill durch den Kopf, der zweite eine nette Fleischwunde.

Exakt gleiche Aktion, exakt gleiches Würfelergebnis und zwei völlig unterschiedliche Ergebnisse.

Das zeigt doch, dass die Beschreibung der Angriffsaktion und des Treffers nicht das Ziel sein kann. Man kommt doch gerade im späteren Bereich in immer größere Schwierigkeiten, sich Begründungen für den HP-Verlust auszudenken.

Allerdings bin ich eh kein Freund des SC-Hackfleisches. Sowas gibt es in keinem heldenhaften Fantasy-Film oder -Roman, dass die Protagonisten nach einem Kampf erstmal mehrere Tage Pause einlegen, weil sie ihre HP im Zeitlupentempo regenrieren müssen.

In D&D 4 wurde das tatsächlich ins andere Extrem getrieben, da man nach einer Langen Rast immer komplett geheilt war, aber das war der Tatsache geschuldet, dass in D&D 3 einfach ganz oft das Abenteuer ausgesetzt wurde, bis die Heiler die Gruppe wieder gesundgepatcht hatten, was in höheren Leveln immer schneller ging. Da hat man das dann einfach über Bord geschmissen und die Leute lieber High-Magic-Fantasy-Abenteuer spielen lassen.

Für Mittelaltersimulation gibt´s meiner Meinung nach geeignetere Systeme als D&D. ;D
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #18 am: 7.04.2020 | 13:53 »
Ich lasse mich bei den Beschreibungen für D&D-Kämpfe gern von Superheldenfilmen inspirieren, denn genau das ist mein Verständnis der neueren D&D-Inkarnationen: Superhelden im Fäntelalter. Ein Trick, der in solchen Filmen gern genutzt wird, um Treffer zu verdeutlichen ohne echte Verletzungen zuzufügen, ist, Leute durch die Gegend zu schleudern und die Umgebung zu Bruch gehen zu lassen. Das funktioniert natürlich am besten mit Wuchtwaffen und/oder großen Gegnern. In anderen Situationen hingegen muss man schon ziemlich um die Ecke denken, um solche Beschreibungen zu realisieren (etwa: "Du wehrst das Rapier des Gegners mit deiner Parierstange ab, aber er versetzt dir einen kräftigen Tritt, der dich rücklings in einen Stapel Holzkisten befördert."). In jedem Fall ist es hilfreich, wenn man die exakten Positionen der Kampfteilnehmer innerhalb des Gefechts nur abstrakt oder näherungsweise erfasst.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #19 am: 7.04.2020 | 14:30 »
Ein rein systemseitiger Knackpunkt bei D&D ist wohl, daß zwar die Angriffswerte und Rettungswürfe eines Charakters mit aufsteigender Stufe besser werden, die Rüstungsklasse (ausgenommen in der vielgeschmähten 4. Edition) dagegen nicht. Wenn ich die verbessern und weniger oft "getroffen" werden will, dann helfen mir bei D&D traditionell nur bessere Ausrüstung und Maggi.

Natürlich läßt sich argumentieren, daß die sich verbessernde Verteidigung des Charakters gerade durch die steigende Anzahl seiner Trefferpunkte abgebildet wird...aber das geht dann halt irgendwann mit "jeder Treffer für sieben Schmerzpunkte ist immer ein Wirkungstreffer mit immer vergleichbar schwerer echter Verletzung" logisch nicht mehr zusammen und deckt sich auch nicht besonders gut mit der laaaangsamen natürlichen Erholung speziell in frühen Editionen -- wenn doppelt so viele HP einfach bedeuten, daß derselbe Angriff bei mir "effektiv" nur noch den halben Schaden anrichtet, dann sollte der doch wohl auch in etwa der halben Zeit wieder verheilt sein!

Offline Trollkongen

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #20 am: 7.04.2020 | 15:37 »
wenn doppelt so viele HP einfach bedeuten, daß derselbe Angriff bei mir "effektiv" nur noch den halben Schaden anrichtet, dann sollte der doch wohl auch in etwa der halben Zeit wieder verheilt sein!

In der Sache ist man bei D&D5 wenigstens mal konsequent: Hast Du mehr Trefferwürfel, heilst Du auch mehr Trefferpunkte. Das dürfte etwa im Verhältnis bleiben. (Auch bei unserer Hausregel findet das statt, man heilt, mit kleinen Ausnahmen, eben immer im Schnitt ein Viertel.)

Ich sehe schon, da gibt es also keine wirklich befriedigende Lösung. Hätte ja sein können.

Ich habe in den Weiten des WWW zwar ein paar Lösungen gefunden, eben nach dem Motto: Soundsoviel TP sind echte "Fleischpunkte", der Rest was anderes, inklusive Regeln, wie diese unterschiedlich geheilt werden und wie sie unterschiedlich sich auswirken (Stichwort: man ist eben wirklich verletzt), aber das erschien mir alles was zu kompliziert.

Man könnte natürlich einfach sagen, dass - jedenfalls bei den üblichen Charakteren - alles bis, sagen wir, 20 TP Verwundungen sind und darüber halt Erfahrungs- und Glückstrefferpunkte. Oder halt die, wie von den Regeln vorgesehen, die Hälfte - auch wenn das bei höheren Stufen ja auch wieder was absurd wird. Aber das hakt halt alles auch was.

Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #21 am: 8.04.2020 | 11:01 »
Ich habe in den Weiten des WWW zwar ein paar Lösungen gefunden, eben nach dem Motto: Soundsoviel TP sind echte "Fleischpunkte", der Rest was anderes, inklusive Regeln, wie diese unterschiedlich geheilt werden und wie sie unterschiedlich sich auswirken (Stichwort: man ist eben wirklich verletzt), aber das erschien mir alles was zu kompliziert.

Man könnte natürlich einfach sagen, dass - jedenfalls bei den üblichen Charakteren - alles bis, sagen wir, 20 TP Verwundungen sind und darüber halt Erfahrungs- und Glückstrefferpunkte. Oder halt die, wie von den Regeln vorgesehen, die Hälfte - auch wenn das bei höheren Stufen ja auch wieder was absurd wird. Aber das hakt halt alles auch was.

So hat das das alte Star Wars d20 gemacht. Die Hit Points sind gestiegen, aber die Charaktere hatten immer eine feste Zahl von Wound Points, die tatsächliche Verletzungen festhielten.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #22 am: 8.04.2020 | 11:04 »
Hatte das nicht auch irgendwelche recht banale Möglichkeiten, direkt auf die Wound Points einzuwirken?

Ich fand das damals in Sachen Regelaufwand auch einen Tick zu fummelig und hätte dann lieber gleich irgendein Wundstufengedöns wie bei WEG Star Wars gehabt, aber war halt D20...
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #23 am: 8.04.2020 | 11:14 »
So hat das das alte Star Wars d20 gemacht. Die Hit Points sind gestiegen, aber die Charaktere hatten immer eine feste Zahl von Wound Points, die tatsächliche Verletzungen festhielten.

Und so was ist nicht mal furchtbar revolutionär. Eine Trennung zwischen "echten Fleischpunkten" einer- und Schmerz-, Ausdauer-, oder was-auch-immer-Punkten andererseits gibt's schon ewig in Systemen wie Midgard, Champions, wenn ich mich recht entsinne auch bei Rolemaster (mit der Unterscheidung zwischen allgemeinen "hits" und diversen Formen von kritischem Schaden zum separaten Nachhalten)...D&D ist einfach nur auf diesen Zug nie aufgesprungen, gleichzeitig aber immer bei seinen eskalierenden Trefferpunkten geblieben.

Offline Sashael

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #24 am: 8.04.2020 | 11:30 »
In Spycraft gibt es noch die Konstitution als "echte" Lebenspunkte. Die HP sind sozusagen der Kampfeswille und die Ausdauer. Die Reduzierung sind dann Kratzer und Beulen durch Stürze, Mauer-/Holzsplitter bei Beschuss und sowas. Das steigt pro Stufe normal wie überall. Sobald das Polster weg ist, gehts an die Substanz und da reichen dann halt auch auf hohen Stufen 1-2 Schüsse um einen SC zu erledigen.
Krits gehen zu jedem Zeitpunkt direkt auf die KO, haben aber keinen erhöhten Schaden wie in anderen D&D-Varianten.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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