Autor Thema: Bleibt eigentlich nur das große "C"?  (Gelesen 7385 mal)

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Offline unicum

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #25 am: 2.06.2020 | 10:08 »

- Daraus folgen sehr verschiedene Interessen (die einen Harry Potter, die anderen Der Herr der Ringe, die einen Weltraum, die anderen jetzige Welt, usw)


Ich würde - bevor du dich vollständig festlegst und einfängst "einzukaufen" - diesen Punkt mal mit deinen Spielern absprechen. Das Spektrum kommt mir doch recht groß vor, auch dürfte ein Harry Potter ohne Magie recht muggelig werden :D

Auch Chuthulu kann man etwas entschärfen, was den Verfall der Figuren betrifft (es ist schon Jahrzehnte her das wir C mal länger gespielt haben).

Offline Kaskantor

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #26 am: 2.06.2020 | 10:18 »
Bei solchen Fragen juckt es mich auch immer direkt mit SaWo zu antworten. Aber SaWo ist alles andere als Bodenständig und es ist auch sehr, sehr viel aufs Kämpfen ausgelegt, inklusive Bodenpläne usw.
In diesem Punkt würde es sich garnicht so sehr von SF unterscheiden.

Aber ich höre beim TE auch raus, dass er eben auf ein festes System wechseln möchte.
Zudem, wenn ihr jetzt sagt, da gibt es zig Settings und du kannst alle mal spielen, dann viel Spaß beim kaufen und einlesen.

Und es gibt leider für die neue SaWo Version auf deutsch genau null Settings und Abenteuer und ich würde nie jemand raten alten Kamellen nachzujagen (hab das einmal gemacht und hab jetzt die Star Wars Saga Edition komplett im Schrank, würde ich nie mehr machen wollen).

"Da muss man realistisch sein..."

Tegres

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #27 am: 2.06.2020 | 10:23 »
Und was mich an "C" stört, ist dass es ja anscheinend nicht vorgesehen ist, eine längere Kampagne zu spielen, weil die Chars ein relativ kurzes Verfallsdaum haben...

Kann man bei Cthulhu doch größere Kampagnen spielen (geistige Stabilität anders handhaben? Kämpfe "regulieren"?  Macht das jemand??
Ja, ich habe Cthulhu auch in Kampagnen geleitet und tue das auch aktuell. Es gibt dafür mehrere Mögichkeiten:

Erstens ist die 7. Edition generell etwas weniger tödlich als die vorherigen Varianten, was an den angepassten Kampfregeln liegt. Dennoch kann ein Mensch von einem Pistolenschuss und erst recht durch den Angriff einer Kreatur sofort sterben.

Zweitens gibt es ein paar regeltechnische Möglichkeiten und Optionen, die es den Charakteren einfacher machen können. Es gibt es das sogenannte Forcieren von Proben, wenn eine Probe scheitert (außerhalb des Kampfes). Dabei beschreibt der Spieler, wie sein Charakter unter größerem Risiko einen zweiten Versuch wagt. Wenn der klappt, ist alles gut, wenn nicht, dann passieren schlimme Dinge. Außerdem gibt es als optionale Regel den Einsatz von Glückspunkten, um Proben doch noch zu schaffen. Am Ende von Abenteuern gibt es außerdem die Rückgewinnung geistiger Stabilität. Vor allem die letzten beiden Punkte machen Cthulhu schon wesentlich kampagnentauglicher.

Drittens ist das Gefahrenniveau bei unterschiedlichen Abenteuern ebenfalls sehr unterschiedlich. Es gibt genug Kaufabenteuer, in denen die Charaktere nicht zwangsläufig von vollkommenem Wahnsinn oder dem Tod bedroht sind. Es gibt mit "In Nyarlathoteps Schatten" auch eine sehr gute Kampagne, die auf längeres Spiel ausgelegt ist. Es gibt auch weitere Kampagnen, die sehr linear sind, aber das könnte sogar für deine Spieler etwas sein, wenn du sagst, sie möchten eher eine Geschichte erleben, als sie zu gestalten. Dann kommen "Königsdämmerung", "Horror im Orient-Express" (aktuell nur auf Englisch als PDF erhältlich) und "Die Berge des Wahnsinns" (nur als PDF erhältlich) in Frage.

Viertens gibt es als Regelvariante Pulp Cthulhu. Das nimmt das normale Ctulhu in der 7. Edition und macht aus den Ermittler richtige Helden. Diese halten wesentlich mehr aus und haben mehr Optionen sowie besondere Talente. Das ganze wäre dann aber eher ein Action-Rollenspiel als ein Horror-Rollenspiel. Du kannst aber auch die Pulp-Cthulhu-Regeln nehmen und einfach auf normale Abenteuer anweden. Im Pulp-Cthulhu-Buch ist sehr gut beschrieben, wie du verschiedene Abstufungen des Pulp- und Actiongrads durch Hinzunahme oder das Weglassen einzelner Regelelemente erreichst.


Zum Thema "Kämpfe regulieren": Du kannst in Kaufabenteuern auch gut Begegnungen anpassen, indem du Bedrohungen sehr stark andeutest, und die Charaktere nur dann auf sie treffen, wenn sie unbedingt wollen, zum Beispiel weil sie neugierig sind und nachschauen.


Eine Rückfrage zur Magie: Geht es dir darum, dass es regeltechnisch keine Magie gibt, weil es einfach zu viel Aufwand für die Spieler wäre, oder geht es dir generell darum, dass in der bespielten Welt keine Magie existiert?

Offline D. Athair

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #28 am: 2.06.2020 | 11:02 »
Die Rahmenbedingungen

- Meine Runde besteht nicht aus Rollenspielern, die geiles RP machen wollen/ können. Sie wollen ein schönes Abenteuer vorgestzt bekommen, in welches sie sich reinfallen lassen können (Familienspieleabend)
Da fällt - nach meiner Einschätzung - eigentlich schon jedes Rollenspiel raus, das sehr auf Regeltaktik und Kampf setzt. Im Prinzip die D&D-Familie inkl. der meisten ihrer Ausläufer (also der Spiele, die ein ähnliches Spielgefühl anders erzeugen wollen). Das sind alles Spiele, die erfordern, dass sich die Spielenden gerade in Kämpfen gegenseitig gut unterstützen und die regelseitig zugesprochenen Kompetenzen ihrer Charaktere gut kombinieren.
Familienspiel und Partizipieren an einer Abenteuergeschichte ... erfordert anderes.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



- Meine Runde besteht aus 3 Damen und 2 Herren verschiedenen Alters
Das ist nach meiner Erfahrung nie ein Problem. Denn: Alter sagt über Geschmackspräferenzen und menschliche Reife erstaunlich wenig aus.
Das Einzige auf das man achten sollte, wären sexistische Setzungen. Die meisten aktuellen Rollenspiele haben keine offensichtlichen K.O.-Nummern drin. Einzig bei Pulp-Sachen würd ich nochmal genauer hinschauen. Das Quellenmaterial lebt bisweilen von sexistischen Stereotypen. Das könnte bzgl. Hollow Earth Expedition - selbst wenn das Spiel viel Augenzwinkern verwendet (ich habs nicht, drum kann ich nix dazu sagen) ein Problem sein.


- Daraus folgen sehr verschiedene Interessen (die einen Harry Potter, die anderen Der Herr der Ringe, die einen Weltraum, die anderen jetzige Welt, usw)
... hmmm. Als Primärinteressen kann sowas durchaus vorkommen. Das Wichtigste an der Stelle ist, dass Du als Spielleitung auf den Hintergrund des Spiels das Du anbietest wirklich Laune hast. Denn: Die Lust der Spielleitung überträgt sich auf die Mitspielenden. Anders rum sind eher Kompromisse möglich. Sprich: Zuerst muss es darum gehen, dass Du Bock drauf hast, denn als Spielleitung präsentierst Du die Spielwelt und die Vorbereitungsarbeit von Abenteuern liegt bei Dir. Das ist besonders wichtig, wenn die Mitspielenden eine schöne Geschichte erleben wollen und gar eigeninitiatives Spielen erstmal nicht zu erwarten ist.
Wenn Du Dich für Vieles begeistern kannst, dann würde sich ein generisches Spiel (also eines, das viele Genres abbilden kann) wie Fate oder Savage Worlds durchaus anbieten. Cthulhu + Mythras kann auch gehen. Da müsste man nochmal genauer hinschauen, wenn ein generisches Spiel für Dich ne Option ist.


- Ich würde meine Gruppe gerne nach und nach von den Oneshots weg, in längere Kampagnen hinüberführen, damit die Möglichkeit besteht, seinen liebgewonnenen Char auszubauen.
Das hat mit Regelkomplexität und Regelumfang zu tun. Ich würde eher zu leichteren Rollenspielen raten. Also kein Pathfinder, Starfinder, ...


Mir schwebt also ein deutschsprachiges Rollenspielsystem, ohne Magie usw vor, für welches es allerdings einiges an fertigen Abenteuern geben sollte, welche nicht erst tagelang vorbereitet werden müssen. Das Regelwerk sollte für meine Anfänger nicht zu ausschweifend sein, aber sich schon professionell anfühlen.
Da gibt es gar nicht so viele. Private Eye, Cthulhu, Mythras, Hollow Earth Expedition, ... würde mir da einfallen. (DSA, DCC Rollenspiel, Pathfinder, Starfinder, D&D 5 ... sind da mMn ganz raus.)


Kann man bei Cthulhu doch größere Kampagnen spielen (geistige Stabilität anders handhaben? Kämpfe "regulieren"?  Macht das jemand??
Der Quellenband "Pulp Cthulhu" bietet dafür einige Optionen. (Ne Rezension dazu.)
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Offline First Orko

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #29 am: 2.06.2020 | 11:10 »
Das ginge auch eher in die Richtung dessen, was ich persönlich mit so einer Runde machen würde: Ich würde ein Universalsystem verwenden und ganz bewusst Setting-Hopping betreiben, damit für jeden mal das dabei ist, worauf er/sie steht. Gerade Savage Worlds mit seinen vielen Settings ist da tatsächlich ein heißer Kandidat, und es ist auch durchaus einsteigerfreundlich. Aber hier steht eben der Wunsch im Weg, dass das Material auf Deutsch sein soll. Sonst würde ich sagen: Stricke dir einen Meta-Zusammenhang ("Die SC sind Agenten einer interdimensionalen Rettungsbehörde") und präsentiere in jedem Abenteuer ein anderes Setting. Mal Fantasy, mal SciFi, mal Piraten, mal Wilder Westen, mal Cyberpunk, mal Buffy, mal Indiana Jones, mal Steampunk.

Und eventuell findest du auf diese Weise sogar heraus, worauf alle deine Spieler stehen, und kannst dann bei der nächsten Kampagne gleich in diese Richtung zielen.

Das deckt sich mit meinen Ansatz, gewürzt mit wiederholtem Abklopfen und Nachfragen, was jetzt wem besonders gefallen hat und entsprechend darauf eingehen  :d Das bedeutet dann u.U. inital mehr Arbeit bei der Spielleitung, die man über durch ein simples System reduzieren kann.
Savage Worlds kann man "entspannt" leiten, aber es kommt halt schon mit taktischer Tiefe - die man auch ignorieren kann!
Wäre aber aus den genannten Gründen und dem von Weltengeist vorgeschlagenen Weg auch ein möglicher Kandidat!
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Kaskantor

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #30 am: 2.06.2020 | 11:25 »
Also wenn sich DnD5 nicht für Anfänger eignet hätte es vermutlich nie Rollenspiel gegeben  >;D

Das ist wieder so ein Punkt wo ich mich wundere, warum wir trotz der Anfänge überhaupt Rollenspiele spielen.
Damals gab es keine drölftausend Systeme, da hat man einfach das gespielt was da war und hat es auch hinbekommen.

Ich gehe beim TE und seinen Mitspieler/innen davon aus, dass es sich um Erwachsene handelt.
Und die würden das bestimmt gewuppt bekommen.
DnD5 kann man auch hervorragend ohne BM spielen wodurch die Kämpfe tatsächlich narrativer wurden und die Spieler sich auch mehr „Manöver“ trauten, die eben nicht explizit irgendwo erwähnt wurden.

Man kann gerne sagen, dass PF und SF komplex sind, aber DnD5 finde ich sehr wohl für Anfänger geeignet. Das sieht man ja auch an der recht großen Beliebtheit aktuell.

Aber das System erfüllt eben sonst nicht die genannten Vorgaben, also ist es wahrscheinlich egal.
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Offline nobody@home

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #31 am: 2.06.2020 | 11:31 »
Wie wäre es mit Fate (Turbo Fate oder Fate Core)? Ihr könntet am Anfang eine Reihe von One-Shots spielen, bei denen jede/r einmal für einen Abend das Thema/Setting bestimmen kann. Dann sucht ihr euch gemeinsam aus, was euch am besten gefallen hat und startet dort eine Kampagne.

Oder ihr macht ein Gesamt-Setting daraus, in dem die Charaktere durch verschiedene Welten springen müssen.

Ich denke, im Rahmen dieses Fadens ist der Hauptvorteil von Fate, daß die Regelwerke für sowohl Core als auch Turbo auf Deutsch ganz offiziell bei faterpg.de hier direkt als kostenloser PDF-Download bereitstehen -- da kostet das Reinschnuppern, ob das was für einen sein könnte, dann wirklich nur noch die nötige Lesezeit.

Ein möglichet Nachteil könnte darin bestehen, daß es an unterstützendem Material zwar eine Menge mehr oder weniger ausgearbeitete Settingideen von relativ kurzen "Worlds of Adventure" über dicke Wälzer a la Malmsturm bis hin zu komplett eigenständigen Fate-basierten Spielen gibt, aber so gut wie keine vorgefertigten Abenteuer oder Kampagnen, durch die x-beliebige SC dann mehr oder weniger nach Schema F durchgeführt werden sollen. Fate ist vom Ansatz her mehr ein System, das die konkreten Spielercharaktere in den Mittelpunkt stellen und dann die zukünftigen Herausforderungen speziell für sie interessant zurechtschneidern möchte, weswegen standardmäßig die Spieler auch bei der Kampagnen- und Weltgestaltung gleich von Anfang an mitreden können und idealerweise sollen...und das beißt sich nun mal fast schon zwangsläufig mit der Idee vom von einem gruppenfremden Verfasser für anonyme Standardgruppen geschriebenen Fertigabenteuer, auf das man seine Spieler dann "nur noch" loslassen muß.
« Letzte Änderung: 2.06.2020 | 13:02 von nobody@home »

Offline Megavolt

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #32 am: 2.06.2020 | 12:31 »
Meine Empfehlung wäre:

Schnapp dir das beste und funktionierendste leichtgängige Universalsystem, was es gibt: Savage Worlds. Nach drei Sitzungen können das alle, und anschließend verschwendest du nie wieder einen Gedanken an irgendwelche Regeln, sondern spielst genau das, was deine Leute inhaltlich mögen: Harry Potter, Herr der Ringe und Science Fiction (oder was da jetzt sonst noch auf deiner Liste stand), oder einfach ALLES ANDERE, wo dir ein sexy One Shot über den Weg läuft.

Kleine Einschränkung der Empfehlung: Durch den Wechsel der Version und des Verlags ist SaWo nicht mehr 100% großartig, sondern nur noch zu 75%, weil jetzt eine Reihe von Convenience-Sachen weg sind: Regelwerke für 10 Euro fehlen, Onlinegenerator fehlt, die Kompendien fehlen. Das waren mal gewichtige Pfünder, aber auch der übriggebliebene Rest sollte für deine Zwecke noch gut ausreichen.
« Letzte Änderung: 2.06.2020 | 12:33 von Megavolt »

Offline Teylen

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #33 am: 2.06.2020 | 12:44 »
Hong Kong Story ist ein deutsches Rollenspiel.
Es gibt recht wenig Magie.
Man spielt Schauspieler die in Filmen spielen.
Es gibt einige Kaufabenteuer. Allerdings sind die in der Regel durchaus Action geladen.
Meine Blogs:
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Selganor [n/a]

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #34 am: 2.06.2020 | 12:56 »
Was man sich auch anschauen könnte, da gibt es auf deutsch aber noch nicht viel an Abenteuern, wäre Torg Eternity von Ulisses-Spiele.
Da man dort verschiedene "Realitäten" auf der Erde hat, in denen verschiedenste Leute rumlaufen, kann da für jeden was dabei sein.
Es gibt ein paar Abenteuer, um die Spielwelt vorzustellen und ein Buch mit Aufträgen, mit denen man mehr über alles erfährt.
https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/torgeternity/
Wuerde ich auch so empfehlen... bei den ganzen Cosms sind genuegend Sachen vorhanden dass damit jeder Spieler irgendwas finden sollte was ihm oder ihr gefaellt.

Als Einstieg einfach eines der Tag Eins Abenteur machen in dem die Charaktere als noch ganz normale Leute auf einmal in die veraenderte Welt geschmissen werden. Dann nach dem ersten Abenteuer (fuer den Anfang wohl am Besten das Abenteuer in London wo der Fantasy-Cosm Aysle das England/Skandinavien der "Zentralerde" ueberlagert) mal nach den sonstigen Interessen 1-2 weitere Cosms in Day One durchprobieren und falls die Gruppe Spass an System und Setting hat entweder Charaktere aus den schon gespielten Abenteuern uebernehmen oder eigene bauen.

Dank Delphi Council kann man auch einfach mal schnell "Auftraege" fuer die Gruppe praesentieren, die Gruppe muss also nicht selbst aktiv auf "Abenteuersuche" gehen. So kann man problemlos One Shots spielen, die sich aber evtl. auf laengere Sicht noch zu einer Art "Kampagne" entwickeln koennen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Achamanian

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #35 am: 2.06.2020 | 17:21 »
Ich weiß nicht, was es von "Der Eine Ring" (noch) auf Deutsch gibt, und die Übersetzung des Grundregelwerks ist ziemlich vergurkt (danach wird es aber besser) - wenn du aber selbst z.B. gut auf Englisch lesen kannst (und dir das GRW dann z.B. auf Englisch holen kannst) und das deutsche Material vor allem für die einfachere Handhabung deiner Gruppe willst (also deutsche Spielbegriffe und so), würde ich dir das ans Herz legen. Die Regeln sind recht einfach (wenn auch nicht total "light"), es gibt praktisch keine Magie auf Spielerseite, das Tolkien-Setting Mittelerde dürfte allen vertraut sein, und es gibt tolles Abenteuermaterial - wenn du die Bände "Geschichten aus Wilderland" und "Schatten über dem Düsterwald" auftreiben kannst, hast du auf Jahre genug Abenteuer auf Deutsch, und man kann dann auch noch mit "Ruinen des Nordens" nachlegen).
Ist halt nur dummerweise auf Deutsch vergriffen ...

Tegres

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #36 am: 2.06.2020 | 18:41 »
Für Mittelerde (also nur sehr wenig Magie) gibt es auch "Abenteuer in Mittelerde" als Variante der D&D5-Regeln. Das gibt es auch auf Deutsch.

Offline JS

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #37 am: 2.06.2020 | 18:43 »
... und es ist sehr gut und kann komplett ohne Spielermagie gespielt werden.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Max Cavalera

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #38 am: 2.06.2020 | 19:53 »
 ;D Oh, das ist aber eine Menge!

Vielen Dank, Leute.
Da es nicht akut pressiert, werde ich die Liste mal nach und nach abarbeiten und versuchen die Systeme abzuchecken.

Das Thema mit dem Fantasy-Setting / Magie...
Ich persönlich hätte wahrscheinlich schon selber keine Lust auf klasische Fantasy. Ich mein, ich würde es machen und vllt. würde es mich irgendwann triggern, aber Stand heute reiz mich das persönlich nicht (anders gesagt, ich selber würde kein Fantasy- Setting spielen wollen).
Und da meine Mitpieler bisher null Rollenspiel betrieben habe, denke ich, dass eine "mildes" Setting (heutige Zeit +/- 100 Jahre vllt.) am besten für den Einstieg geeignet ist. Schon alleine, weil sie sich da nicht erst in eine komplett fremde Rolle eingrooven müssen.

Der Herr der Ringe würde wohl 3 von 5 gefallen. Und, wie auch schon beschrieben, ist Magie da jetzt keine primäre Kampfkunst.
Harry Potter würde 4 von 5 gefallen, gibt es aber nicht als System/ fertige Abenteuer (berichtigt mich, wenn ich irre).
Star Wars ist wohl schon zu geekig. Okay, die Jung hätten da Spaß dran, aber die Mädels...

Wie gesagt, wäre mir relativ wichtig, dass die ganze Sache auf deutsch wäre und es gut ausgearbeitete, fertige Abenteuer/ Kampagnen gibt.
Ich bin selber erst ganz frisch im Spielleiterbusiness und habe null Routine, was das erstellen, übersetzen und verändern von Skripten angeht. Da geht einfach überverhältnismässig viel Zeit drauf. Und ich habe das Gefühl, dass meine Vorstellungskraft nicht ausreicht epossale Kampagnen zu erstellen. Oneshots mit 3-4 Stunden bringen mich momentan schon an die Grenzen.

Da ihr mir aber ja noch etliche andere Systeme genannt habt, bin ich mit meinen Überlegungen noch lange nicht fertig. Die Liste ist lang ;)

Danke dafür !!!

Offline Nodens Sohn

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #39 am: 2.06.2020 | 21:40 »

Und was mich an "C" stört, ist dass es ja anscheinend nicht vorgesehen ist, eine längere Kampagne zu spielen, weil die Chars ein relativ kurzes Verfallsdaum haben..
Nun brauche ich mal fachkundige Beratung...
Gibt es evtl. doch noch andere Systeme, welche meine Vorgaben erfüllen?
Kann man bei Cthulhu doch größere Kampagnen spielen (geistige Stabilität anders handhaben? Kämpfe "regulieren"?  Macht das jemand??

Also es stimmt schon, Cthulhu-Geschichten sind oft schon sehr nihilistisch angelegt. Muss man aber nicht. Ich spiele Cthulhu schon seit der 1. Edition und in meiner aktuellen Runde ist tatsächlich noch ein Charakter, der bis jetzt überlebt und immer noch nicht wahnsinnig geworden ist. Ich finde die Cthulhu-Regeln erlauben einem an vielen Stellen die Stellschrauben auf die eigenen Bedürfnissen einzustellen und mit dem Band "Pulp-Cthulhu" kann man das Überleben der eigenen Charaktere noch weiter erhöhen. Aber auch im Grundregelwerk gibt es einige optionale Regeln für die unterschiedlichsten Rollenspiel-Stile.

Gerade vor ein paar Wochen habe ich als SL eine Runde von Rollenspiel-Anfänger übernommen, die zuvor mit Midgard in die Welt des Rollenspiels eingestiegen waren und spiele mit ihnen gerade ein Einstiegsabenteuer für Cthulhu. Das läuft prima. Die Regeln sind einfach unschlagbar einfach zu beherrschen. Und die Themen/Genre können ja nach Vorlieben der Mitspieler angepasst werden. - Also keine Angst vor Cthulhu (also vor dem Regelwerk - vor ihm persönlich schon)

Offline Lord Verminaard

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #40 am: 2.06.2020 | 22:41 »
Schau mal auf Dungeonslayers vorbei:

Die Regeln sind leicht erlernbar und gibt es auch kostenlos als PDF, unter Downloads findest Du zahlreiche OnePage-Abenteuer mit minimalster Vorbereitungsarbeit.

Das wäre jetzt auch mein Gedanke, es gibt für Dungeonslayers diverse Fan-Conversionen auf andere Settings, wenn es nicht Fantasy sein soll. Wenn du gerne improvisierst, solltest du mit den One-Page-Sachen gut aufgestellt sein. Bei detaillierteren Abenteuern ist es dann natürlich auch wieder mehr Vorbereitungszeit, wenn man es ordentlich machen will.
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Offline Faras Damion

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #41 am: 2.06.2020 | 23:30 »
Ich habe schon mit meiner Familie gespielt, die ebenfalls sehr inhomogene Interessen hat.

Ich habe sehr gute Erfahrungen mit Märchen gemacht. Das fällt nicht unter die Vorurteile bezüglich Fantasy und man kann eine hübsche Mischung aus Grusel, Detektiv- und Abenteuergeschichte spielen.
Ich habe dabei "Beyond the Wall" genommen und ich denke, das würde auch gut zu deinem Anliegen passen. Es hat sehr einfache Regeln und es gibt genügend Kaufabenteuer für eine kurze oder längere Kmapagne. Es macht es der Spielleiter*in sehr einfach.

Chtuhlu wäre bei meinen Eltern nicht gut angekommen, sie haben wenig Interesse an Mystery und Cosmic Horror. Ich habe allerdings vor Ewigkeiten für meine Eltern ein profanes Detektiv Abenteuer im Sherlock Holmes Stil nach den Regeln geleitet (Heute würde ich "Private Eye" nehmen.). Das war auch nicht schlecht, aber reine Detektivabenteuer sind anstrengend und ich würde sie dir als Einsteigermeister nicht empfehlen.

Die "Beyond The Wall"-Gruppe hat viel besser funktioniert.
« Letzte Änderung: 2.06.2020 | 23:36 von Faras Damion »
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Offline Fimbul

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #42 am: 3.06.2020 | 08:24 »
Bevor Du viel Zeit und Geld in irgendetwas investierst, würde ich mit der Gruppe zusammen den Kleinsten gemeinsamen Nenner ermitteln. Welche Filme, Romane, Comics, Videospiele etc. gibt es, die allen gefallen und auf die alle langfristig Lust hätten. Davon ausgehend kann man dann nach einem passenden System suchen.

Auf Dein bisheriges Anforderungsprofil würde neben einigen der hier bereits genannten Vorschläge noch das etwas altbackene „Midgard 1880“ passen:

https://midgard-1880.de/

Das Spiel hat als Hintergrund die reale Welt um das Jahr 1880 und behandelt die Abenteuerliteratur der Zeit. Es orientiert sich an Autoren, wie Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes), Bram Stoker (Dracula), Henry Rider Haggard (Allan Quatermain) oder Jules Verne (Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer). Die Regeln basieren auf dem Fantasy-Rollenspiel „Midgard“, daher der Name. Vieles gibt es nur noch als PDF, dafür ist einiges davon kostenlos.

Zudem möchte ich noch auf „Funky Colts“ hinweisen. Ein einfach gehaltenes Spiel zu den Action-Serien der 70er und 80er, also „Starsky & Hutch“, „Miami Vice“, „Magnum, „Ein Colt für alle Fälle“, „A-Team“, „MacGyver“ und wie sie alle heißen. Kostenlos lesen kann man es hier:

https://www.yumpu.com/de/document/view/21187311/das-grundregelwerk-projekt-kopfkino

Die Druckversion ist auch noch erhältlich:

https://www.prometheusshop.de/happy-easter-sale/4680/funky-colts-sc

Mit vorgefertigten Abenteuern sieht es allerdings schlecht aus. Es gibt etwas Fan-Material:

https://rollenspiel.taysal.net/allgemein/savage-funky-fbi-one-sheets-restmull/

Ansonsten findet sich im Regelbuch ein kurzer Abenteuergenerator, den man mit der Liste gängiger Rollenspiel-Plots von S. John Ross aufbohren kann:

https://3w20.wordpress.com/2011/04/12/rollenspielplots/

Ergänzend sollte man noch ein paar Folgen der alten Serien gucken, als Inspiration für Orte, Personen, flotte Sprüche und Handlungsmuster. Als Lückenfüller laufen einige noch auf verschiedenen Sendern.
« Letzte Änderung: 3.06.2020 | 08:44 von Fimbul »

Offline Fillus

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #43 am: 3.06.2020 | 09:33 »
Mir würden da einige einfallen, aber die liefern fast alle keine oder sehr wenige fertige Abenteuer mit. Und, wenn ich das richtig verstanden habe, ist das ja ein Hauptkriterium. Dennoch hier ein paar Vorschläge, zumal man sich iin fast alle kostenlos einlesen kann und auch die jeweiligen Homepages einiges hergeben.


- New Hong Kong Story (Ausreichend Abenteuer, die immer noch stetig erweitert werden, gutes Regelssystem mit wenig Einarbeitungszeit. Cooles Thema, als Schauspieler spielt man Rollen in Filmen. Abenteuer oft in der Jetztzeit. Asien ist nicht für jeden was. Trotzdem, bei meinen Anfänger optimal angekommen und vom Preis her echt fair. Ja, es klingt etwas nach Männerkram, aber ich habe viele Frauen in den Runden die echt viel Spaß daran haben. Kostenlose Proberegeln und kostenlose Abenteuer zum reinschnuppern.)
https://newhongkongstory.de/

- Dieseldrachen (Es gibt zwar Magie, aber doch anders als in den üblichen Fantasyspielen. Magie ist mehr ein Werkzeug. aber noch keine Abenteuer zu kaufen und es gibt Fantasyrassen.
Kostenloser Schnellstarter.)
https://dieseldrachen.de/

- FUK! (Universalsystem auf, mit dem man sicher auch das große C Abenteuer spielen könnte. Als PDF kostenlos)
https://www.mannifest-games.com/games/fuk/

- Hollow Earth Expedition (GRW nicht mehr als Buch auf Deutsch erhältlich, die 4 Kaufabenteuer könnten besser sein. Jahrelang als Kampagne geleitet und sehr gut angekommen)
https://shop.uhrwerk-verlag.de/19-hollow-earth-expedition

- Geh nicht in den Winterwald (Thema Märchen. Keine fertigen Abenteuer in de mSinne, aber leicht jedliche Lagerfeuergschichte umzusetzen)
https://www.system-matters.de/spiele/geh-nicht-in-den-winterwald/

- Modern Liquid (In einer fiktiiven nahen Zukunft, aber relativ normal geblieben. Es gibt zwar Gentechnik und Menschn 2.0 und auch Roboter wären spielbar, aber in der Welt finden sich alle schnell zurecht. Man könnte leicht Geschichten umsetzen, die auch in der Jetztzeit funktionieren würden. Es ist kostenlos erhältlich.)
https://modernliquid.de/





Offline Saffron

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #44 am: 3.06.2020 | 10:55 »
Auch wenn ich selbst mit Fertigabenteuern gar nicht gut zurecht komme, kann ich gut verstehen, dass man als frischer SL gern fertige Abenteuer leiten möchte. Tatsächlich ist die Krux aber, dass ich (mit nicht ganz so breitem Wissen wie viele andere hier) bisher nur bei Fantasy-Rollenspielen oder eben bei Cthulhu viele deutsche brauchbare Fertigabenteuer gesehen habe.

Vielleicht wäre es doch ein Kompromiss, dass du Fantasy leitest und dir von den Experten hier im Forum Empfehlungen holst, welche Rollenspiele einfache Regeln haben und nicht so magielastig sind?

Du hattest noch geschrieben, für deine Spieler wäre die Hürde zum Einstieg bei einem Jetztzeit-Setting. eventuell nicht so hoch. Ich glaube aber, gerade für Anfänger ist der Einstieg in Fantasy recht einfach.

Da es eine Fantasiewelt ist, kommt sie oft weniger komplex daher als unser echtes 21. Jahrhundert, und sie tendiert gern zu einem etwas schlichteren Gut und Böse-Schema. Das ist sicherlich ein Grund, warum Fantasy so viele Fans hat.

Ich bin als SL vor Jahren mal von Fantasy auf Jetztzeit umgestiegen und freu mich zwar über Google Maps und Fotos von Gebäuden, Landschaften und Charakteren. Andererseits schlage ich mich seitdem auch öfter mit lästigen rechtlichen oder technischen Fragen herum. Allerdings wäre das wahrscheinlich halb so wild, wenn ich vorgefertigte Abenteuer leiten würde.

Sorry, wenn auch meine Antwort dir nicht so richtig bei deiner Suche weiterhilft.

Ein heißer Favorit für dich wäre noch Tales from the Loop, das aber glaube ich erst demnäcgst irgendwann auf deutsch erhältlich ist. Da gibt es zumindest einige Abenteuer, es spielt in den 80er Jahren, und die Regeln sind super einfach.
« Letzte Änderung: 3.06.2020 | 10:58 von Saffron »
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Weltengeist

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #45 am: 3.06.2020 | 11:45 »
Auch wenn ich selbst mit Fertigabenteuern gar nicht gut zurecht komme, kann ich gut verstehen, dass man als frischer SL gern fertige Abenteuer leiten möchte. Tatsächlich ist die Krux aber, dass ich (mit nicht ganz so breitem Wissen wie viele andere hier) bisher nur bei Fantasy-Rollenspielen oder eben bei Cthulhu viele deutsche brauchbare Fertigabenteuer gesehen habe.

Noch einmal: Space 1889 glänzt mit überraschend vielen Kaufabenteuern. Da kann man sich als Wir-spielen-alle-paar-Wochen-mal-Gruppe schon ein paar Jahre mit beschäftigen.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Offline JS

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #46 am: 3.06.2020 | 11:51 »
Und man muß sich bei Space 1889 wie auch HEX vor Augen führen, daß schon die Grundregelwerke halbe Lesebücher mit spannenden Geschichten und Hintergründen sind - ähnlich wie bei CoC. Das ist gerade für neue SL ein attraktiverer Einstieg als eine reine Regelwüste.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Seraph

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #47 am: 3.06.2020 | 12:52 »
Bei Cthulhu kann man sehr wohl Charaktere spielen, die lange überleben und Kampagnen erleben. Alles eine Frage des Spielstils.
Am Anfang dachte ich da genau so wie du, aber die Erfahrung zeigt was anderes.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Chaos

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #48 am: 3.06.2020 | 16:56 »
Traveller hat auch reichlich Kaufabenteuer für seine verschiedenen Versionen (einschließlich des Cepheus Engine). Viele der Settings sind recht bodenständig, gerade im Vergleich mit Star Wars oder Star Trek.
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Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Timberwere

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Re: Bleibt eigentlich nur das große "C"?
« Antwort #49 am: 23.06.2020 | 12:05 »
Fate und Savage Worlds wurden ja schon genannt, deswegen werfe ich jetzt einfach mal ganz frech Itras By in den Raum. Dessen Setting ist eine surrealistisch angehauchte Stadt der 1920er/1930er Jahre, also vom Setting her gewissermaßen "Babylon Berlin mit komischem Seltsamkrams". An dieser Schraube kann man aber problemlos drehen und entweder nur leicht seltsame Elemente einfließen lassen, die Geschichten sehr abgedreht werden lassen oder alles dazwischen. Auch die Regeln sind denkbar einfach: Statt zu würfeln, werden Entscheidungskarten gezogen, die dann gemeinsam interpretiert werden. So z.B. "Ja, aber: Das, was du vorhast, klappt, aber es hat ganz unerwartete Konsequenzen" oder "Nein, und: Das, was du vorhast, klappt nicht, und es geht zusätzlich noch etwas anderes schief". Dazu kommen so genannte Zufallskarten, von denen jede/r am Tisch einmal pro Spielabend eine ziehen darf und die das surreale Gepräge des Spiels etwas verstärken sollen. (Beispiel: "Auf irgendeine Weise beeinflusst dein Erzfeind die Situation"; "Ein Gerücht macht die Runde"; "Der Wind dreht sich" und Ähnliches.) Diese Karten kann man sich entweder selbst ausdrucken oder als fertiges Set kaufen.
Das Spiel gibt es auf Deutsch, und mehr als das Grundbuch braucht man nicht (es gibt noch einen Zusatzband mit weiteren Materialien und Ideen auf Englisch, aber der ist noch nicht übersetzt und außerdem nicht dringend vonnöten).
Nachteil: Es gibt kaum 'fertige' Abenteuer, sondern das Buch lädt eher zum Selbstausdenken von Abenteuer-Hooks ein, das aber macht es ganz ausgezeichnet.

PS: Einen Preview der ersten 10 Seiten des Buches gibt es hier.
« Letzte Änderung: 23.06.2020 | 12:14 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!