Autor Thema: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?  (Gelesen 10968 mal)

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Online nobody@home

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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Es ging mir nicht um den Plot, sondern um stimmige Weltdarstellung - wenn der SL das machen möchte, muss er halt den ganzen Settingkram lesen, ggf. Lücken auffüllen (ohne Zugriff auf das intern eventuell vorhandene Referenzwerk) sowie hier und da Handouts vorbereiten.

Das scheint mir stillschweigend vorauszusetzen, daß die Welt nicht ihrerseits selbst auch schon Marke Eigenbau ist, sondern definitiv etwas "Offizielles" komplett mit Settingkanon und allem. Da sind wir dann allerdings schnell im Crossover-Bereich zur verwandten, aber nicht identischen Frage "Wieviel Arbeit nehmen Kaufsettings der SL tatsächlich ab?"... ;)

Online schneeland

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Das scheint mir stillschweigend vorauszusetzen, daß die Welt nicht ihrerseits selbst auch schon Marke Eigenbau ist, sondern definitiv etwas "Offizielles" komplett mit Settingkanon und allem. Da sind wir dann allerdings schnell im Crossover-Bereich zur verwandten, aber nicht identischen Frage "Wieviel Arbeit nehmen Kaufsettings der SL tatsächlich ab?"... ;)

Jein. Im Kern geht es mir darum: wenn der Gruppe eine reichhaltige, in sich stimmige Welt wichtig ist, muss jemand die Arbeit investieren, diese zu konzipieren und zu dokumentieren (zumindest soweit, dass sie die Spielbedürfnisse erfüllt) und Abenteuer in selbiger anzusiedeln und gegen den etablierten Kanon zu prüfen. Jetzt kann man natürlich darüber diskutieren, inwiefern Kaufsettings und -abenteuer das wirklich leisten. Wenn man aber sagt: kann ich auch selber (was legitim ist), dann muss sich halt jemand die Arbeit machen (entweder der SL, was ich für den Standardfall halte, oder die gesamte Gruppe).

Ich kann natürlich auch sagen: was 'n Murks! Bring mich zum Schreckenstempel der Eiskönigin! Mir doch egal, ob der direkt an der Wüste der brennenden Verdammnis liegt oder nicht.
In diesem Fall stellt sich das Problem natürlich deutlich weniger ;)
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Offline Huhn

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Ich komme mit den vorgefertigten Abenteuern für Beyond the Wall sehr gut klar und habe den Eindruck, dass die mir wirklich Denkschmalz abnehmen. Sie bieten mir eine grobe Struktur für das Abenteuer und ein paar Werte für passende NSC. Die reine Lesezeit beschränkt sich au vielleicht 15-20 Minuten und dann kann ich das Abenteuer leiten und bin gleichzeitig noch problemlos in der Lage, zu improvisieren, ohne dabei aber völlig in der Luft zu hängen. Das nimmt mir wirklich Arbeit ab, denn gerade das sinnvolle Strukturieren eines Abenteuers, sodass eine Art Spannungsbogen entsteht, fällt mir spontan eher schwer. :d

Ausufernde Hintergründe (am besten noch mit ellenlangem Zeitstrahl voller Jahreszahlen), minutöise Details oder Begründungen, warum genau jetzt wer wie zu wem steht, brauche ich hingegen nicht, sowas kann ich improvisieren und das merke ich mir beim Lesen nicht. Abenteuer, die entsprechend umfangreich geschrieben sind, würden mir also tendenziell eher keine Zeit sparen. Was aber nichts mit ihrer Qualität zu tun hat - ich bereite einfach nicht so gerne so viel vor und hab ein schlechtes Zahlengedächtnis.

Von den Kampagnen Curse of Strahd und Descent into Avernus für D&D 5 hab ich übrigens von meinen SL nur Schlechtes gehört. Die waren wohl derart mit nutzlosen Infos überladen und dazu unübersichtlich und unpraktisch strukturiert, dass man sie vorab hätte ziemlich oft lesen müssen, um sie "gut" leiten zu können. Das ist nicht meine Vorstellung eines praktischen Kaufabenteuers.

Online nobody@home

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Ich kann natürlich auch sagen: was 'n Murks! Bring mich zum Schreckenstempel der Eiskönigin! Mir doch egal, ob der direkt an der Wüste der brennenden Verdammnis liegt oder nicht.
In diesem Fall stellt sich das Problem natürlich deutlich weniger ;)

Bah, der Schreckenstempel der Eiskönigin liegt natürlich nicht nur an, sondern direkt in der Wüste der brennenden Verdammnis! Da suchen ihn die Uneingeweihten nämlich garantiert zuletzt! ~;D

Offline Issi

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Schneeland

Du meinst: Der Selbstschreib- SL muss auch lesen -nur Regional Bände, statt Abenteuer.
(Und das kostet auch Zeit)?

Jepp -tut es.

Auch was du zusätzlich noch  recherchieren möchtest, kostet Zeit. Das sind Sachen, die Dir ein gutes Fertig- Abenteuer idR. abnimmt.




Offline Rhylthar

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Zitat
Von den Kampagnen Curse of Strahd und Descent into Avernus für D&D 5 hab ich übrigens von meinen SL nur Schlechtes gehört. Die waren wohl derart mit nutzlosen Infos überladen und dazu unübersichtlich und unpraktisch strukturiert, dass man sie vorab hätte ziemlich oft lesen müssen, um sie "gut" leiten zu können. Das ist nicht meine Vorstellung eines praktischen Kaufabenteuers.
Hier werden die Meinungen wohl auseinander gehen (wobei ich zu DiA nichts im Details agen kann, da ich es nur überflogen habe).

CoS dagegen fand ich den Aufbau ziemlich gut für eine "Quasi-Sandbox." Was für mich ein Problem ist für mich, ist die Buchform. Mit einem pdf dürfte vieles einfacher werden, gerade was Karten und sonstiges angeht. Aber das hat imho mit dem Inhalt des Abenetuers nichts zu tun...und CoS ist definitiv ein Abenteuer, dass ich so selbst nicht hinbekommen würde. Also nähme es mir entsprechend viel Arbeit ab... :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online schneeland

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Du meinst: Der Selbstschreib- SL muss auch lesen -nur Regional Bände, statt Abenteuer.
(Und das kostet auch Zeit)?

Korrekt. Oder, wenn er nicht auf ein Kaufsetting setzt, muss er die Zeit investieren, um sich etwas Stimmiges auszudenken (inklusive ggf. notwendiger Recherche).
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Offline Torgo

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Ich denke dass gute Kaufabenteuer bei Genres die an sich bereits sehr arbeitsaufwendig sind helfen können Zeit zu sparen.

Wenn ich z. B. eine Krimihandlung habe, muss ich mir mehr Gedanken über NSCs, Hinweise und die innere Logik machen als z. B. bei einer reinen Aneinanderreihung von Actionsequenzen.

Ein Kaufabenteuer kann hier durchaus hilfreich sein, weil diese Arbeit ja bereits erledigt wurde.

Außerdem haben Kaufabenteuer, zumindest für mich, ein langfristigen Nutzen, wenn es um das Schreiben eigener Abenteuer geht.

Ich habe durch die Kaufabenteuer ja eine Art "Blaupause" anhand der ich mir abschauen kann wie man ein Abenteuer gestalten kann (oder auch nicht bei schlecht geschriebenen Kaufabenteuern).

Das kann viel Trial and Error ersparen.

Offline OldSam

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Ich stimme der Eingangsthese von Jiba aus meiner Erfahrung heraus zu. In den meisten Fällen habe ich persönlich mit Kaufabenteuern keine Arbeitszeit gespart - trotzdem gab es sicherlich andere Pluspunkte bzgl. Material, neuen Ideen etc.; ich glaube aber nicht, dass das per se so sein muss, es gibt auch (leider eher seltene) Positivbeispiele solcher Abenteuer.

Wir sind denke ich  am Punkt der Debatte, wo man sicherlich unterscheiden sollte, dass ja nicht die Tatsache, dass es etwas kostet (der Preis) selbst den Unterschied macht, also ob ich etwa ein fertiges Gratisabenteuer aus dem Netz lade oder mir "klassisch" z. B. ein gedrucktes Kaufabenteuer aus dem Laden mitnehme bzw. ein kommerzielles PDF erstehe. Im Endeffekt geht es ja jetzt um die <Zielsetzung> und die <Qualität> bzw. <Struktur> der fertigen Abenteuer...

Wie schon manche anmerkten fallen in der Hinsicht entsprechende "One-Page-Abenteuer" auch für mich oft sehr positiv auf und sowas nutze ich gern, wenn ich da Material finde.  :d ...allerdings sind diese eben auch nur Minilösungen mit nicht viel besonderem Input...

Für mich kommt es zum Fazit: Ich wünsche mir von den großen Verlagen für klassische Kaufabenteuer in Zukunft viel mehr ein klares Bekenntnis zur Zielsetzung <Zeitersparnis>. Dies muss ja nicht unbedingt durch ganz kurze Publikationen erreicht werden, sondern ist ganz oft v. a. ein Strukturthema... (ggf. dann eben auch 3-4 Euro teurer).

Bspw.:
  • Deutliche optische Trennung und Kurzdarstellung mit Hervorhebung der "essentiellen" Informationen (need to know!). Statt überall romanhafte Prosa.
  • Kennzeichnung von Ausschmückungen, weiterführenden Ideen, inhaltlichen Details etc. als solche ("nice" to know)
  • One-Page-Summary mit Index: Pro Abenteuer jeweils eine Zusammenfassung, die auf ganz kurzem Raum den wesentlichen <roten Faden> darstellt, so dass ich schnell den Grundplot und die zentralen Zusammenhänge erkenne, mitsamt Seitenverweisen zu den Details (Index/Referenz).

Im Endeffekt muss ich mich dann darauf verlassen können, dass ich ggf. ein solches Abenteuer solide leiten kann auch ohne Zusatzdetails zu lesen, anhand des roten Fadens und der essentiellen Infos. Dann ist vielleicht in Raum X mal das Silberbesteck bei mir nicht da und in Raum Z habe ich u. U. übersehen, dass da rote Wandteppiche und ein kleiner Bonusschatz sein sollten, aber das Abenteuer läuft trotzdem. D. h. die entscheidende Falltür zum Kellergewölbe mit dem Endgegner in Raum Y muss ich natürlich auf Anhieb gefunden haben.

« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 00:59 von OldSam »

Noir

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Meine persönliche Erfahrung ist die, dass ich zwar grundsätzlich nicht viel Zeit beim Vorbereiten spare ... ich aber am Ende für gewöhnlich das bessere Ergebnis bekomme. Selbst ausgedachte Sachen sind selten wirklich so richtig gut, weil nur die seltensten SLs wirklich gute "Autoren" (im weitesten Sinne) sind ... da können zwar durchaus spannende Abenteuer entstehen ... aber die richtig ausgefeilten Storys hab ich eigentlich eher bei Kaufabenteuern erlebt. Oder - wenn es doch selbst kreierte Storys waren - war der Vorbereitungsaufwand doch ungleich größer.

Natürlich gibt es auch bei Kaufabenteuern genug Käse ... keine Frage ... und mit Sicherheit gibts da draußen auch Spielleiter, die echt geiles Zeug aus dem "Ärmel schütteln" können ... ich bin mir aber sicher, dass das eher selten der Fall ist. Ich glaube, insgesamt habe ich deutlich mieseren "Abklatsch" eher bei den "selbstgemachten Storys" erlebt ...

Offline Weltengeist

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+1 zu allem, was Noir schreibt.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline ArneBab

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Vielleicht stehe gerade auf dem Schlauch.
Aber ob Abenteuer oder nicht, war doch gar nicht die Frage. Sondern nur: "Selbstgeschrieben oder fremd geschrieben  "
"lebendiger" war eine Anmerkung zu schneeland (dass Welten mit Abenteuern lebendiger wirken).

Sozusagen ein nachgelagerter Vorteil von Kaufabenteuern: Dass sie die Welt verbessern, in der sie spielen.

Bei one-page Abenteuern sehe ich bei aller leichten Spielbarkeit auch eine Schwäche: Durch die Kürze können sie nur Konzepte verwenden, die schon breit bekannt sind. Sozusagen Stereotypen. Ein längeres Abenteuer dagegen kann der SL komplexere Ideen vermitteln, die die SL wieder an die Gruppe weitergeben kann.

Zum Beispiel hat unsere erste Dungeonslayers-Runde toll funktioniert, und wir haben viel spontan entstehende Ideen genutzt, aber die Startpunkte waren extreme Klischees, und wir hatten alle tief verankerte DSA-Klischees im Kopf. Ohne diese gemeinsame Grundlage hätte es meiner Einschätzung nach viel schlechter funktioniert. In einer anderen Runde, mit einer heterogeneren Gruppe, lief es viel zäher.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline 1of3

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Okay, aber tun Kaufabenteuer das denn jemals wirklich? Zeit einsparen? Oder wird die Vorbereitungszeit nicht einfach anders verbracht?
Außerdem scheint es mir grundsätzlich so, dass allein die Anpassung des Abenteuers auf die Spielergruppe, in die eigene Kampagnenwelt etc. viel Zeit in Anspruch nimmt, wo man auch grad selber was zusammenschreiben kann.


Ich würde sagen, gute Abenteuer bringen zu allererst einen Satz fertige Charaktere mit. Das erspart mir die Zeit zu erklären, wie die Charaktererschaffung funktioniert. Und anpassen tu ich auch nichts.

Zitat
Allein das Lesen eines Abenteuers ist zeitaufwändig. Und wenn man's gelesen hat muss man's, um's zu leiten entweder nochmal in Stichpunkte fassen oder man leitet aus dem Buch, was, so mein Eindruck, aufs Suchen von Textstellen und Rumblättern hinausläuft.


Das deutet an, dass Abenteuer lang sein müssen. Das ist meines Erachtens eines der folgenreichsten Missverständnisse im Rollenspiel, weil das Leute davon abhält, es selber zu versuchen. Die minimale Länge für Abenteuer ist eine Szene. So Sachen wie One-page Dungeons haben ja andere schon genannt.

Zitat
Bei Systemen mit leichten Regeln ist man im Großen und Ganzen schneller fertig, wenn man einfach selbst was bastelt.

Offizielle Abenteuer sind vor allem auch Mittel der Regelvermittlung, also schlicht eine andere Textsorte, die aber das gleiche zu erreichen sucht wie andere Texte, die in Rollenspielbüchern stehen. Du magst sie also als ausgedehnte Beispiele betrachten und genauso behandeln: Wenn du es schon kannst, machs halt selber.
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 08:01 von 1of3 »

Offline CiNeMaNcEr

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Kommt auf viele Faktoren an die großteils schon aufgezählt wurden und auch stark auf das System.
Neben den Onepage Szenarien gibt es auch einige sehr kurze Oneshots von nur 4-8 Seiten, welche ein gutes Grundgerüst haben, Struktur geben sowie Ideen liefern und nur im Detail ausgekleidet werden müssen (oder auch nicht).

Je nach System, Autor, Herangehensweise, Schreibstil haben diverse Kaufabenteuer mehr oder weniger Füllmaterial, wenig relevant Infos, die bekannten langen Fließtexte oder eben Tabellen und Kasten sowie vermerk Infos.

Paradebeispiel wäre....
Fear's Sharp Little Needles - 26 Modern Day Call of Cthulhu Scenarios, Stygian Fox.
https://www.drivethrurpg.com/product/245289/Fears-Sharp-Little-Needles--26-Modern-Day-Call-of-Cthulhu-Scenarios

26 Oneshots, davon 25 die 4-6 Seiten haben und alle relevanten Informationen liefern und auch massiv viele Ideen, Inspirationen, Themen, Abwechslung ect. mitbringen sowie in kürzester Zeit vorbereitet sind. Einige davon habe ich direkt aus dem Buch gespielt nach 20-30 Minuten Vorbereitungszeit ( und dann mehr Improvisation), andere habe ich erweitert und detaillierter ausgearbeitet und bin noch immer bei einer recht kurzen Vorbereitungszeit geblieben.

Viele Kaufabenteuer dienen als reine Freude (oder nicht) beim Lesen, Inspirationsquelle/Ideensteinbruch und/oder werden nur partiell genutzt/zusammengewürfelt bis der Inhalt gefällt.
Über die Jahre habe ich gemerkt, das mir persönlich als SL Szenarien am besten gefallen, wenn sie kurz und knapp sind und auch ohne viel Umdenken/Anpassungen einiges an Freiheiten bieten.
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 06:32 von CiNeMaNcEr »
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.

Offline Thallion

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Der Zeitfresser bei Kaufabenteuern sind bei mir, diejenigen Kaufabenteuer, die ich gelesen habe, aber nicht für gut genug erachte.

So sortiere ich mindestens 50% der Kaufabenteuer wieder aus, weil ich sie nicht Leiten mag.

Offline KhornedBeef

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Drei Zeitsparer.
- Ideen (bzw. auf manches käme ich in gar keiner vertretbaren Zeit)
- Recherche/Einbettung
- robuste Struktur (bei guten Abenteuern und z.b. für GUMSHOE geschriebenen)
Also eher ja, bei guten Stücken.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Evil Batwolf

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Natürlich gibt es auch bei Kaufabenteuern genug Käse ... keine Frage ... und mit Sicherheit gibts da draußen auch Spielleiter, die echt geiles Zeug aus dem "Ärmel schütteln" können ... ich bin mir aber sicher, dass das eher selten der Fall ist. Ich glaube, insgesamt habe ich deutlich mieseren "Abklatsch" eher bei den "selbstgemachten Storys" erlebt ...

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die coolsten Plots sich aus den Backgrounds bzw. Handlungen & Entscheidungen der Spielercharaktere entwickelt haben. Da wurden dann auch schon mal als kurze Begegnungs-NSC's konzipierte Figuren plötzlich zu Protagonisten (umgekehrtes ist natürlich auch passiert  ;)).

Von daher nehme ich Kaufabenteuer als Steinbruch oder Ideensammlung, spiele sie aber nicht mehr 1:1 nach. Am liebsten sind mir kurze Encounter oder Sandboxen wie Qelong z. B (gerade meine Lieblingsbeschäftigung  :)), die einem genug Leeway geben, um die Sachen der Spieler darin umzusetzen.

Um Plot, Handlung und dergleichen kümmere ich mich eher weniger beim Vorbereiten, brauche ich daher auch nicht in einem fertigen Abenteuer. Ein paar coole Konfliktlinien, NSC's und Factions, der Rest entwickelt sich eigentlich immer von selbst bzw. durch das, was die Spieler so auf den Tisch zaubern.

Offline Anro

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Re: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?
« Antwort #67 am: 10.08.2020 | 09:22 »
Hi, haben wir eigentlich sowas wie ne Checkliste oder 'nen template / 'ne Vorlage für gute Abenteuer?

Wobei man wahrscheinlich Spielstile unterscheiden muss.
Bei absehbaren Szenen braucht man ja etwas anderes als beim "Erforschungs"- und "Situation, rest passe ich dann an"-Stil.

Offline Issi

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Ein hinkender Vergleich: Es gibt Menschen die kochen gerne nach Rezept (Rezeptkoch). Und welche, die kochen freischnauze. ("Freikoch")
(Die Spieler sind in dem Vergleich mal die Esser)

Habe schon einige Rezeptköche gesehen, die werden wahnsinnig, wenn jmd. anfängt einfach ohne Rezept loszulegen.
Umgekehrt kann es Freiköche aufregen, wenn jmd. wegen jedem Gramm eine Waage rausholt, und ne Eieruhr.

Aber es gibt beide Sorten.
Bei Rezepten hat man eine gewisse Sicherheit, dass da was Brauchbares rauskommt. Beim Freikochen kann es  Unerwartetes geben. (positiv oder negativ).
Wenn der Freikoch mit dem Aufbau von Abenteuern vertraut ist, dann gibt`s da auch weniger Überraschung. Bzw. eine gewisse Sicherheit.

Haben einen SL der wirklich super leitet (Nimmt Kaufabenteuer als Gerüst, und passt sie auf die Gruppe an), und von dem ich überzeugt bin, -er bräuchte das Gerüst gar nicht. -Könnte auch selber was basteln.
Aber das empfindet er als sehr anstrengend.
Ein anderer SL, der das Hobby gerade erst entdeckt hat, schreibt dagegen schon selbst. Und leitet aber ebenso Kaufabenteuer.
Das Selbstschreiben ist noch etwas aufwendig für ihn. Aber er traut sich.
Von mir wird erwartet, dass ich grundsätzlich  selbst schreibe.
Dabei hätte ich auch nichts dagegen mal wieder ein  Kaufabenteuer  zu leiten.

 
Will damit sagen: Du kriegst eher einen Freikoch dazu ordentliche Rezepte zu schreiben, und nach Rezept zu kochen, als nen Rezeptkoch dazu mal ein eigenes Rezept zu kreieren.
(Das ist zumindest mein Erfahrungwert.)


Das wirklich Coole an sämtlichen Abenteuern war gefühlt häufig das, was speziell auf die SC zugeschnitten, kurz -personalisiert war. Das können Kaufabenteuer nicht immer leisten.
Manche Plots allerdings schon.
"Die Erbschaft" zum Beispiel, ist so ein klassischer Plot, bei dem ein SC persönlich verwickelt wird.  o Ä.
(Familie, persönliche Freunde, Erzfeinde, Liebschaften und Co sind etwas, was Kaufabenteuer häufig nicht mitliefern. Doch gerade das kann Abenteuer persönlich machen )
 
Ein Kaufabenteuer ist häufig so geschrieben, dass relativ irrelevant ist, welche SC es erleben. -die Personalisierung fehlt. -Und die braucht man als SL wenn man vorhat auf die Motivationen und Hintergründe der SC einzugehen.
-Will ich das trotzdem drin haben, dann muss ich als SL idR. den Plot zumindest nachbessern.


« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 12:32 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Mir bringt das keine Zeitersparnis. Ich bin mir aber sicher das es bei Anfängern den Job als SL deutlich erleichtern und zeitlich abkürzen kann.

Supersöldner

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nicht alle Kauf Abenteuer sind Gleich. Daher lässt sich das nicht pauschal beantworten. 

Offline Sphinx

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Ich denke ja man wird die ursprungs Frage nur schwer beantworten können. Es hängt von den eigenen Vorlieben ab und davon was einem an Arbeiten abgenommen werden soll. Und dann natürlich noch zu einem gigantischen Teil davon wie ein Abenteuer Aufbereitet wird.

Ich leite gerade ein DnD Modul und hab schon ein paar gelesen. Lesen tut sich das an sich ganz gut von vorne bis hinten. Aber wehe man möchte ein Spezifische information zu einer Spielerfrage haben. Dann geht das Lesen im Fließtext los um die benötige Information zu finden. Teilweise kommen dort NPCs vor wo man ihre Motivation erst 3 Kapitel Später erfährt. Wieso steht der Schatz nicht mit in dem Raum wo er zu finden ist..ach ja weil er zwei Textblöde später bei Schätzen aufgeführt wird.

Also insgesamt wäre die Frage wohl ehr wie muss ein gekauftes Abenteuer dargelegt werden damit möglichst viele eine Arbeitserleichterung haben.

Mir persönlich ist das wiederfinden von Informationen wichtig. Z.B. verpasse ich bei eigenen Notizen allem einen Farbcode. Grün = Freundlicher NPC, Rot=Feindlicher NPC, Blau=Ort, Grün=Gegenstände. Ich selbst schreibe meine Vorbereitung auch in Fließtext mit vielen Absätzen. Aber wenn die Relevanten Dinge Farblich markiert sind finden sie sich trotzdem schnell.

Daneben möchte ich gerne einen 1 oder 2 Sätze lange Information was ein NPC möchte wenn dieser erstmalig erwähnt wird. Heißt selbst wenn alles komplett anders kommt hat man eine Basis um zu Improvisieren.

Uff mir fallen sicherlich noch mehr Sachen ein aber für heute ist es schon zu Spät :)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

da ich derzeit an ein paar Paranoia Missionen schreibe habe ich unter https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116174.0.html einen Thread zum Thema "Fertige Abenteuer - Wie können sie euch Arbeit abnehmen?" aufgemacht.
Da ich meine eigenen Missionen auch spielleite hätte ich gerne ein paar Hinweise wie man sie besser für den Spieltisch aufbereiten kann.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline ArneBab

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Bisher nehme ich für mich mit, dass den meisten Leuten hier "Gute Kaufabenteuer" Arbeit abnehmen.

Viele Argumente gegen einen Nutzen von Kaufabenteuern gingen darauf ein, dass schlechte Abenteuer nicht helfen, bzw. mehr Arbeit machen als Selbsterfinden.

Was ein gutes Abenteuer ist, scheint aber unklar zu sein. (Ich fände es toll, wenn wir Ideen dazu im Nebenthread von Arkam sammeln könnten :-))

Um den Überlapp mit Arkams Thread zu reduzieren, möchte ich die Frage hier mal härter fassen:

Wem von euch nehmen auch Gute Kaufabenteuer keine Arbeit ab?
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Offline Alex

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Wem von euch nehmen auch Gute Kaufabenteuer keine Arbeit ab?
Gut ist halt relativ.
Bspw. gibt es gute DSA- oder Pathfinder-Abenteuer, die aber so tief in den Welt verankert sind, dass ich sie nur mit DSA bzw. Pathfinder spielen kann und es kaum möglich ist sie auf eine andere Welt zu konvertieren. Wenn ich auf eben einer anderen Welt spielen will, nützt mir das beste Abenteuer dieser Art nichts. Es nimmt mir keine Arbeit ab und hat nur meine Zeit verschwendet.
Gut bezieht sich auf meinen Nutzen, den ich durch das Abenteuer erreichen will (die objektiven Kriterien für eine gutes Abenteuer mal außer acht gelassen). Das ist bei jedem verschieden.
Meist benötige ich nur ein gute Szene, kein komplettes Abenteuer. Bspw. ein clever aufgezogener Hinterhalt in der Wildnis oder eine Burg, die es zu halten gibt (samt Grundriss), nützen mir mehr, als ein Abenteuer mit ausschweifender Beschreibung der Umgebung.

« Letzte Änderung: 11.08.2020 | 20:17 von Alex »