Autor Thema: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren  (Gelesen 12183 mal)

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Offline Jiba

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Wo in für die (dann ja offenbar bereist vorgedachte) Handlung nützliche und überflüssige Details unterschieden werden, wie z.B. in der Kneipe, wo für die Köpfe bereits was vorlag, für den Akzent des Wirts und den heruntergekommenen Zustand aber nichts.
Ja, das ist Plot, nicht Story. Story ist das, was hinten rauskommt. Man kann einen gewissen Ausgang im Auge haben aber zur Story wird es erst durch die Interaktion von Spielern und SL mit diesen Inhalten.

Zitat
Es wird nicht mehr dasselbe Speil gespielt, wenn diese Grundsätze nach denen Entscheidungen/Improvisationen dann erfolgen sich unterscheiden.
Und es wird ganz sicher darauf geachtet, wenn der Verdacht aufkommt, dass der SL da von den implizit (über das Regelwerk z.B.)  oder gar explizit erklärten Grundsätzen abweicht. Damit wären wir effektiv mitten in der Railroadingdiskussion.
Ja, davon gehen wir hier aber doch nicht aus. Du machst hier ein Bedrohungsszenario auf, dass weit weg vom Zweck dieses Threads ist. Deshalb liest man hier ja auch häufiger: Frag deine Spieler, was sie wollen. Eben damit das nicht passiert. Miteinander reden.

Wenn die SL ein Detail spontan aus dem Hut zaubert ist das explizit kein Railroading. Sondern einfach das, was Spielleitungen nun einmal explizit tun. Das kann natürlich ein Element in einem Railroading-Prozess sein, aber zu einem solchen Prozess gehört noch viel mehr – zum Beispiel die Entwertung von Spielerentscheidungen. Das ist hier aber überhaupt nicht das Thema.

Zitat
Der Beschiss fällt seltenst sofort und an einem Element hängend auf. Und wenn es etwas Nebensächlcihes ist, wird es wohl auch nicht hinterfragt. Üblicherweise fällt es aber auf, wenn der Spieler eine Handlung vor hatte, die so verhindert wurde - kann passieren - und seine nächsten x Versuche mit zunehmend unwahrscheinlicheren Begründungen auch noch ...!
Ja, das ist dann was worüber man reden muss, wenn die Situation auftritt. Das kann nämlich mit böswilliger Absicht geschehen sein, es kann sich um ein kommunikatives Missverständnis handeln etc. Das ist hier nur nicht das Thema. Es geht um Offenheit. Und spotan Details in eine Welt zu werfen trägt, das ist meine These, nicht mehr oder weniger zur Offenheit einer Welt bei als eine Zufallstabelle. Immerhin kann ich die ja auch so anlegen, dass die Einträge rauskommen, die ich selbst als SL gut finde. Tatsächlich mache ich das sogar auch. Ich habe mehr Zeit um daran zu feilen. Aber natürlich ist die Tabelle persönlich gefärbt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf? Und abgesehen davon: Plot ist ja nicht Story. Story ist nach meinem Verständnis das, was erzählt worden ist, durch gemeinsame Füllung des Vorstellungsraums mit Inhalten, aus denen sich Handlung ergibt. Da muss überhaupt niemand vorher was vorbereitet haben, damit am Ende Story dabei rauskommt. Klar, manche Rollenspieler nutzen den Begriff "Story" auch gerne für im Vorfeld produzierte Geschichten, die wir am Spieltisch dann gerne durchspielen wollen (obwohl hier "Plot" wahrscheinlich der richtige Begriff ist). Es ist ja auch nicht klar, ob diese vorgefertigte Story dann nicht am Tisch spontan um neue Elemente aus dem Vorstellungsfundus der Spieler angereichert wird oder auch Elemente geändert oder verworfen werden. Die Story ist das, was hinten rauskommt.
Ja, einen ganz ähnlichen Effekt erzielt man, indem man den Spielern ein Handout in die Hand drückt, wo alles Interessante zu Landstrich XYZ draufsteht. Zufallstabellen und die Mustererkennung durch Kenntnis der Regeln hinter den Tabellen ist nur eine Form der Informationsvermittlung.

Insofern braucht eine SL auch keine Regeln für alles und Zufallstabellen für überall. Es geht nur darum: Wie gebe ich den Spielern Informationen über den Ort, an dem sie sich aufhalten, und wie weise ich auf Dinge hin, die off-screen passieren, aber trotzdem da sind. Da ist, wie man Ghoul oben ja verstehen kann, die Präsentation durchaus ein wichtiger Faktor. Also: Wie verpacke ich die Information. Und da sind wir wieder bei dem was ich meinte: Darüber reden wir hier eigentlich nicht. Wir reden nur über das "Was", aber eben nicht über das "Wie".

Hinzukommt, und das ist mein eigentlicher Punkt: Ob ein Inhalt aus einer Zufallstabelle stammt oder aus einer Liste oder aus einem Settingbuch frei zitiert wird spontan im Oberstübchen der SL entstanden ist: Das ist erst einmal alles gar nicht von einander zu unterscheiden.
Doch ist es .
Wenn die SL ihre Spieler bittet: "Würfelt mal bitte eine Zufallsbegegnung."- ist klar, dass der Wurf entscheidet, "was" gerade passiert.
Und nicht allein die SL.
(Je mehr Ergebnisse möglich sind, desto vielfältiger die Möglichkeiten).

Das gibt SPL schon ein anderes Spielgefühl.
(Ein Gefühl der  "Einflussnahme", auch wenn die nur aus nem Wurfelwurf besteht. Auch die SL gibt hier bewusst "Einfluss" ab. Das ist in meinen Augen schon ein Unterschied zu "Es passiert in dem Moment ausschließlich das, was dem Gehirn der SL entspringt. "Ob spontan oder vorbereitet, ist dabei nicht der Punkt. )


Eine SL, die nichts dem Zufall überlassen will, behält die vollständige Kontrolle über das was passiert.
Eine SL, die Zufall zulässt, gibt bewusst etwas von ihrer Kontrolle ab.


(Das Thema sind hier immer noch "Zufallsbegegnungen" für Reisen und Welterkundung.  - Dass man nicht für alle Situationen Tabellen braucht, sollte eigentlich klar sein. )
« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 10:05 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Ich denke auch, dass Improvisationen statt "gesteuerter Improvisation" mit Tabellen kein Beschiss ist. Deswegen steht es wohl auch als primäre Aufgabe in den meisten Regelwerken, wo jeder es lesen kann. Wäre ja ein ziemlich schlechter Beschiss, oder? Gibt es überhaupt ein Spiel, dass eine komplette Handlungsmaschine nur mit Tabellen und ohne SL-Entscheidungen vorsieht? Also außerhalb von Computerspielen.
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Offline Der Nârr

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Alles komplett nur mit Tabellen ist ja auch albern, wer spielt denn sowas? Vertritt das hier jemand ernsthaft? Es wurden doch einfach nur Zufallstabellen vorgeschlagen, um zusätzliche weltfüllende Ereignisse ins Spiel zu bringen. Das ist eine Technik, eine Methode, ein Werkzeug.

Es wurden ja auch schon eine Menge anderer Sachen vorgeschlagen, z. B. die Schaffung von räumlicher und zeitlicher Distanz und der Einsatz von Karten. Das finde ich auch alles sehr wichtig. Wenn man heute hier, morgen da geht und die Welt sozusagen enträumlicht wird, geht auch ein wenig des Gefühls der Weite verloren. Vielleicht gibt es ja auch noch andere Techniken, ein Gefühl der Kontinuität zwischen zwei Orten als das Ausspielen der Reise zu erzeugen, denn ich glaube nicht jeder hat Lust, jede Reise detailliert auszuspielen. Aber man möchte ja Kontinuität (das ist noch dieselbe Welt) und gleichzeitig Distanz (das ist eine weite Welt).

Wie findet ihr z. B. die Methode, eine Reise auf einer Karte nachzuverfolgen und nur zu erklären, durch welche Landstriche oder Regionen man in größerem Maßstab gekommen ist? Oder Ereignisse kurz und knapp zu erzählen, ohne sie auszuspielen ("und so kamt ihr durch Oberghulenstein, wo ihr euch einige Tage aufhieltet und eure Pferde neu beschlagen wurden, Gerikson Schwerenöter hatte dabei ein kurzes Techtelmechtel mit der Stallghulin des Wirts und ihr musstet Hals über Kopf fliehen, um einer Zwangsehe zu entgehen, eure weitere Reise führte euch dann durch die Heidelandschaft der gottlosen Gnome und endlich zu den bardischen Brachen und ihr werdet nicht glauben, was ihr dort zu hören bekamt!"). Also so ein bisschen alter-Reiseführer-mäßig.
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Offline Issi

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Alles komplett nur mit Tabellen ist ja auch albern, wer spielt denn sowas? Vertritt das hier jemand ernsthaft?
Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen.
Ich finde die gut für "Reisen und Welterkundung. "
Auch in Stadtabenteuern können die mal gut zum Einsatz kommen. (Da bräuchte man dann eigene Tabellen für ).

Wenn eine Figur z. B. sagt:" Ich geh mal auf den Markt. " -Dann könnte sie auch eine kleine Zufalls -Begegnung würfeln. (Die Stadt und Stimmung näher bringt. )

A la :Was kann einem in der Stadt alles begegnen?

Sollte es doch mal ein "Taschendieb" sein, dann kann man mEn. als SPL besser damit leben, wenn man die Begegnung selbst gewürfelt hat, als wenn die SL entschieden hat: Da ist jetzt ein Dieb. (Und raubt dich aus).

Offline Maarzan

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Ja, das ist Plot, nicht Story. Story ist das, was hinten rauskommt. Man kann einen gewissen Ausgang im Auge haben aber zur Story wird es erst durch die Interaktion von Spielern und SL mit diesen Inhalten.
Ja, davon gehen wir hier aber doch nicht aus. Du machst hier ein Bedrohungsszenario auf, dass weit weg vom Zweck dieses Threads ist. Deshalb liest man hier ja auch häufiger: Frag deine Spieler, was sie wollen. Eben damit das nicht passiert. Miteinander reden.

So weit sehe ich diese Trennung nicht verbreitet. Und wenn hier von "Merkt doch keiner" geredet wird, weckt das eben Erinnerungen.

Wenn die SL ein Detail spontan aus dem Hut zaubert ist das explizit kein Railroading. Sondern einfach das, was Spielleitungen nun einmal explizit tun. Das kann natürlich ein Element in einem Railroading-Prozess sein, aber zu einem solchen Prozess gehört noch viel mehr – zum Beispiel die Entwertung von Spielerentscheidungen. Das ist hier aber überhaupt nicht das Thema.

Nein, ist es nicht. Aber da kommen wir zu den Grundsätzen, nach denen diese Entscheidungen erfolgen. Diese besagen nämlich in welchem "konstitutionellen Rahmen" dieser notwendige Ermessensspielraum liegt - inklusive ggf. der Notwendigkeit  Zufallstabellen sogar noch zu überstimmen. Aber dann kommt es auf das "Warum" an, auch wenn es nicht sofort für den Spieler erkenntlich sein sollte.

Bezgl: Zufallstabellen: Genaus, ein Hilfsmittel, und meines Erachtens sogar nur ein nachrangiges/indirektes bezgl. der Strukturbeschreibung der lokalen Gegend. Und die sollte dann auch primär die Praxis des Lebens auf SC-Ebene beschreiben.

Bezgl: Zeitraffer: Ganz sicher nicht mit einem Diktieren von Spielerhandlungen für diesen Zeitraum.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline First Orko

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Bezgl: Zeitraffer: Ganz sicher nicht mit einem Diktieren von Spielerhandlungen für diesen Zeitraum.

Genau. Löst man das auf, wird ein Schuh draus - Systeme wie Mouse Guard und Der Eine Ring machen daraus ja sowas wie "Spielerzüge": Längere Zeitabschnitte, in denen die Spieler an fixen Orten etwas Längefristiges machen als Überbrückungszeit bis zum nächsten Abenteuer. Das wird dann abstrakt mit wenigen Proben geprüft und das Ergebnis entsprechend erzählt (von SL oder SPL) mit der Option, dass daraus mehr Handlung entsteht.

Das hat mE mehrer Vorteile:
* Einbindung von Spielerideen
* potentielle Plotaufhänger
* Lösung für das Gefühl, von "Abenteuer zu Abenteuer zu hetzen"

Gerade Letzteres habe ich schön des Öfteren bei Kampagnen erlebt: Dadurch, dass man ja automatisch nur die "interessanten" Abschnitte bespielt und diese in eher kürzeren Zeitrahmen fallen kann sich das Gefühl herausstellen, dass die SC in wenigen Wochen unglaublich viel erleben. Das wirkt dem angestrebten Gefühl eher entgegen. Das können Reisen mti Zufallsbegegnungen auflösen - müssen aber nicht. Was ich auch schon erlebt habe: Die Begegnungen wurden aus Spielerseite eher entnervt einfach abgearbeitet weil man ja ein konkretes Ziel hat. Damit zieht sich die gefühlte Zeit (und damit auch Orte) doch eher zusammen, als das "Weite" entsteht.

Und das ist dann vielleicht ein Ansatz, um das geforderte "Gefühl einer offenen, weiten Welt" zu fördern: Das klare Kommunizieren von Zeiträumen zusammen mit Abständen.
In längerer Zeit passieren nämlich auch größere Dinge - oder anders: Je weiter man zurückblickt, desto mehr rücken größere Geschehnisse in den Vordergrund. Also brauche ich einen Modus, in dem ich längere Zeitabschnitte erlebbar mache. Und da ist dann der Bogen zu den KoSims und co. zu schlagen - als eine von mehreren Möglichkeiten. Eine andere wären dann o.g. Spielerzüge. Das partizipierende Erleben von Entfernungen (Spieler entscheiden Reiserouten, Begegnungen auf dem Weg, Aufschnappen von Neuigkeiten aus anderen Ecken der Welt usw).
Vielleicht gibt es da noch mehr?
« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 11:18 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Issi

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Bezüglich "Was passiert zwischen den Abenteuern?"
- Das wird doch häufig dadurch gelöst, dass jede Figur ihre eigenen, persönlichen (Gruppen unabhängigen )Motivationen hat, und die SPL selbst "Dinge" in der Zwischenzeit planen und vorhaben.
Manche davon müssen auch ausgespielt werden. (Nicht alle, aber einige schon ) Die nur zu erwürfeln oder zu erzählen wäre für die Spielern nicht befriedigend.

Von daher würde ich sagen: Es kommt immer zuerst darauf an, was die SPL vorhaben. Und danach kann ich mir über das beste "Werkzeug " Gedanken machen.

Offline Issi

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Ich bringe mal zum Spaß ein paar Beispiele, was zwischen den Abenteuern passieren kann.
1.Ein Spieler, möchte mit seiner Figur eine persönliche Beziehung "pflegen".
(Familie, Freunde, Geliebte, Vorgesetzte, Konkurrenten, Feinde whatever )
(Ein "Du hast deinen Vater schließlich  gefunden. Ihr habt euch gut verstanden."(überspitzt )
Würde hier nicht ausreichen.
Die Spieler wünschen sich hier idR. schon dass die NSC Begegnungen zumindest etwas vorgestellt bzw. gespielt werden.
(Damit man auch ein Bild von der Figur und ihrer Beziehung hat)
(Zufallsbegegnung braucht man dafür nicht zwingend. Vielleicht auf dem Weg dorthin )
2. Die Figuren wollen irgendwo hinreisen.
(Da bieten sich Zufallsbegegnungen für Reisen schon eher an. )
3. Eine Figur muss einen wichtigen persönlichen Auftrag erledigen, der auch mit Gefahren verbunden ist. (Einbruch, Botengang etc. )
(Hier wird man um Würfel idR. nicht herumkommen )
Ausspielen muss man aber nicht alles zwingend -es sei denn, da sind wichtige NSC involviert.
Es sollte halt ein Bild entstehen, wie das Ganze abgelaufen ist.

Häufig macht es mEn.  aber mehr Sinn, persönliche Dinge der SC als Nebenplot,  neben dem Abenteuer laufen zu lassen, als sie zwischen die Abenteuer zu stopfen.
 So, dass 2. ,bei uns zumindest, das ist, was am häufigsten zwischen zwei Abenteuern abgehandelt wird.
1 und 3 kann man auch gut mit dazu packen.

Bei größeren Zeitsprüngen (mehrere Jahre in der Spielwelt) sieht es natürlich  anders aus.

Edit.
Dann gibt es noch
4. Erledigungen.(Geschäfte und Co)
Dazu zähle ich " Einkaufen" , "Dinge in Auftrag geben", "Lernen und Studieren/Fortbilden. " etc.
(Die kommen idR. auch ohne Zufallsbegegnung aus).
Und müssen in den seltensten Fällen peinlich genau ausgespielt werden.

« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 13:59 von Issi »

Offline flaschengeist

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Danke! Leider hinter einer Paywall...

Ja, leider kenne ich keine frei verfügbare Version. Aber das Abstract ist ja zu lesen und aus "Metaanalyse" lässt sich ableiten, dass es sich hier nicht um ein Nischenexperiment handelt, das nie repliziert wurde (so hatte ich deine Sorge verstanden).


Bezüglich "Was passiert zwischen den Abenteuern?"
- Das wird doch häufig dadurch gelöst, dass jede Figur ihre eigenen, persönlichen (Gruppen unabhängigen )Motivationen hat, und die SPL selbst "Dinge" in der Zwischenzeit planen und vorhaben.
Manche davon müssen auch ausgespielt werden. (Nicht alle, aber einige schon ) Die nur zu erwürfeln oder zu erzählen wäre für die Spielern nicht befriedigend.

Von daher würde ich sagen: Es kommt immer zuerst darauf an, was die SPL vorhaben. Und danach kann ich mir über das beste "Werkzeug " Gedanken machen.

Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline takti der blonde?

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Ja, leider kenne ich keine frei verfügbare Version. Aber das Abstract ist ja zu lesen und aus "Metaanalyse" lässt sich ableiten, dass es sich hier nicht um ein Nischenexperiment handelt, das nie repliziert wurde (so hatte ich deine Sorge verstanden).

Meiner Sorgen sind zweierlei:

1) Wurden Ereignisse unabhängig repliziert?
2) Lassen sich die Ergebnisse und Konzepte auf den Rollokontext übertragen?

Beiden werde ich wohl mal in Ruhe nachgehen müssen. Eine Metaanalyse verrät mir leider erstmal wenig darüber, ob Experimente sich haben replizieren lassen. :(

Offline flaschengeist

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Meiner Sorgen sind zweierlei:

1) Wurden Ereignisse unabhängig repliziert?
2) Lassen sich die Ergebnisse und Konzepte auf den Rollokontext übertragen?

Beiden werde ich wohl mal in Ruhe nachgehen müssen. Eine Metaanalyse verrät mir leider erstmal wenig darüber, ob Experimente sich haben replizieren lassen. :(

1) Eine Metaanalyse ist quasi per se eine unabhängige Replikation (in diesem Fall eine Zusammenfassung von knapp 100 Studien aus vielen verschiedenen Forschungsgruppen mit insgesamt 7200 Probanden), auch wenn der Begriff Replikation nicht passt aber ich will hier kein Seminar in Forschungsmethodik halten.
2) Im Allgemeinen sicher, denn es geht hier um Forschung zu menschlichen Entscheidungsprozessen. Wie relevant (ergo Effektstark) es im konkreten Anwendungsfall ist, hängt davon ab, inwiefern häufige Entscheidungen im Rollenspiel die im Abstract genannten Moderatoren beeinhalten. En Detail sicher eine spannende Frage. Wenn du dich damit beschäftigt hast, schreib doch mal was dazu. Ist leider nicht mein Spezialgebiet, ich bin Kliniker und habe mich mit solchen Fragen fachlich das letzte Mal im Studium beschäftigt.
« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 14:18 von flaschengeist »
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Offline Issi

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Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).
Das hängt mEn. stark davon ab,  wie das gespielt und umgesetzt wird.
Szenen sollten halbwegs spannend dargestellt und rechtzeitig geschnitten werden.
(Spielzeit im Auge behalten)
Aber auch davon, dass Mitspieler 10 Minuten entbehren können,  in denen eine andere Figur im Mittelpunkt steht. Gleiches steht ihrer Figur ja auch zu.

Überspitzt: Keiner mag einem anderen eine Stunde "beim Einkaufen "  zusehen.
Aber 10 Minuten "Einbruch"  sind schon mal Ok.
(Auch 10 Minuten "Einkauf" sind Ok.
Ein Bisschen "Langeweile"  darf sein. Wenn es für den Mitspieler wichtig ist. )
« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 14:44 von Issi »

Offline Maarzan

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Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).
Das muss dann ja, gerade wenn es keine gemeinsame Reise ist, nicht mit allen zusammen erledigt werden.
Das gibt es im übrigen schon so lange, dass noch Notizbücher benutzt wurden, keine emails oder whats*p _> bluebooking.
Warhammer4 macht das im übrigen auch recht abstrakt ähnlich.
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Offline flaschengeist

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Warhammer4 macht das im übrigen auch recht abstrakt ähnlich.

Klingt interessant und wäre super, wenn du mich wissen lässt, wo im Regelwerk das behandelt wird.

@Issi
Da hast du Recht, bei emotional intensiven Szenen (z.B. Spieler findet nach vielen Abenteuern eine Person, deren Auffinden ein zentrales Charakterziel war) oder Szenen, in denen wirklich was schief gehen kann (Solo Einbruch), ist sogar meine Toleranzschwelle länger als 10 min ;D.
Bei Solo Einbruch fällt mir spontan ein, dass ich deswegen bei der "Diebesfertigkeit" in meinem eigenen System knappe "Raubzugregeln" habe, damit alltägliche und damit repetetive Diebestouren eben nicht ausgespielt werden müssen. Und repetetiv sind dann leider auch wieder viele Dinge, die die Eigenheiten eines Charakters ausmachen (wenn sie sich nicht wiederholen würden, wären sie ja keine Eigenheiten). So spiele ich z.B. in Arcane Codex einen Charakter mit dem Nachteil "Lüstern" in hoher Ausprägung und bin sehr dankbar, dass es abstrakte Verführenregeln gibt, die sowas in zwei Minuten komplett abhandeln. Einmal ausspielen kann unterhaltsam sein aber immer wieder die gleiche Soße (in minimalen Variationen) finde ich langweilig.
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Offline Maarzan

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Klingt interessant und wäre super, wenn du mich wissen lässt, wo im Regelwerk das behandelt wird.

Grudnregelwerk Kapitel VI between Adventures , insbesondere Endeavours. Die events waren eher so meh.
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Offline flaschengeist

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Grudnregelwerk Kapitel VI between Adventures , insbesondere Endeavours. Die events waren eher so meh.

Super, danke dir  :d
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Offline ArneBab

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Du würdest also sagen, bei der Frage um eine offene Welt geht es in Wahrheit um den Plot und der Plot wird nicht aus der Welt heraus generiert, sondern umgekehrt generiert der Plot die Welt? Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, inwiefern das zu einer in besonderem Maße offenen Welt führt - sagen wir im Gegensatz zu einer plotgetriebenen Welt.
Das meine ich nicht, nein. Ich meine, dass ich als SL immer einen Plot für den Abend habe: Die Herausforderung des Abends. Dafür entwickle ich Details, und bei einer großen offenen Welt sollten diese Details mit der Welt verknüpft sein.

EDIT: Um meine eigenen Qualitätsansprüche beim Leiten zu erfüllen, muss ich wichtige Szenen "vorträumen". Die laufen dann zwar üblicherweise nicht genauso ab wie geträumt (ist bisher genau einmal vorgekommen), aber die Vorstellungen erleichtern mir das Improvisieren.
« Letzte Änderung: 13.09.2020 | 22:48 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline ArneBab

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Okay, letztlich habe ich das absichtlich etwas überspitzt formuliert. Natürlich reduziert eine Tabelle, die im Vorfeld über lange Recherche erstellt wurde, den Grad an "Bauchgefühligkeit" am Spieltisch. Mir ist nur wichtig, dass wir uns klar machen: Sie reduziert. Sie hebt nicht auf. So wie hier zum Teil argumentiert wird, könnte man auf die Idee kommen, es gäbe eigentlich nur die zwei Extreme "Plotgesteuert und willkürlich, also nicht offen" und "Zufallsgesteuert, also offen".
Wenn ich als SL nach einer SC-Entscheidung meinen geplanten Plot umwerfe, weil was anderes passender ist, ist das dann offen?
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Offline ArneBab

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Und ja: Illusionismus lehne ich moralisch ab.
Um das kurz festzuhalten: Wenn du mit Illusionismus meinst, dass die SL einen Plan hat und nur das Gefühl von Entscheidungsfreiheit vermittelt, dann lehne ich das nicht ab. Ich würde es ablehnen, wenn die SL das entweder ungeschickt machen würde, oder wenn sie Off-Play behaupten würde, wir hätten alle Freiheiten.
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Offline KhornedBeef

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"Illusionismus ist, wenn die Party an einer Gabelung links oder rechts gehen kann, und wenn sie rechts gehen, ist rechts der Oger, und wenn sie links gehen, ist links der Oger (als Festlegung, nicht durch Zufallstabelle)." Oder auch anders.
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Was ich auch schon erlebt habe: Die Begegnungen wurden aus Spielerseite eher entnervt einfach abgearbeitet weil man ja ein konkretes Ziel hat. Damit zieht sich die gefühlte Zeit (und damit auch Orte) doch eher zusammen, als das "Weite" entsteht.
Das deutet darauf hin, dass es in dieser Gruppe eine gute Idee wäre, die Begegnungen einfach erzählerisch abzuhandeln. Vielleicht danach noch zu klären, was sich dadurch konkret geändert hat ("ich habe jetzt ein Orkbeil!" — "ich lese ständig Gedichte aus dem Buch vor, das uns der Straßenhändler verkauft hat").
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline ArneBab

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Für den Zweck der Diskussion könnt ihr euch ja schnell darauf einigen, was ihr damit meint. Z.B.
"Illusionismus ist, wenn die Party an einer Gabelung links oder rechts gehen kann, und wenn sie rechts gehen, ist rechts der Oger, und wenn sie links gehen, ist links der Oger (als Festlegung, nicht durch Zufallstabelle)." Oder auch anders.
@ghoul: was ist deine Definition?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline ghoul

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@ghoul: was ist deine Definition?
Genau. Quantum Ogre.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 07:55 von ghoul »
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline ghoul

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Wenn ich als SL nach einer SC-Entscheidung meinen geplanten Plot umwerfe, weil was anderes passender ist, ist das dann offen?
Ja!
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