Autor Thema: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren  (Gelesen 12244 mal)

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Offline Crimson King

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Man muss glaube ich nicht darüber diskutieren, dass während der Sitzung selbstgebaute Zufallstabellen zu referenzieren tendenziell weniger willkürlich ist, als sich als SL spontan was auszudenken. Ob das Ergebnis besser im Sinne des Spielspaßes ist, dürfte in weiten Teilen Geschmackssache sein. Gerade, wenn es um konkrete Aspekte wie das Gefühl einer weiten, offenen Welt geht, kann ich hier als SL ganz spezifisch passende Elemente einbauen. Wesentliche Basis dafür ist aus meiner Sicht allerdings, dass ich das Setting gut genug kenne. Ganz allgemein benötigt man nach meiner Erfahrung für die Improvisation von Inhalten und robustes Fundament an Wissen und Verständnis für die zugrunde liegenden Informationen, sonst kommt da ganz schnell Murks bei raus.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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J.W. von Goethe

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Und wenn ihr das anders präsentiert als ein saloppes "Zwei Orks", dann müsst ihr auch zugestehen, dass die Zufallstabelle für sich genommen erstmal nur einen Inhalt liefert.
Die Welt wird doch nicht dadurch offen, dass da zwei Orks sind per Tabelle auftauchen! Die Welt wird dadurch offen, dass verschiedene Ereignisse eintreten können, es hätten ja nicht die zwei Orks sein müssen, es hätten auch zwei Blinzelhunde sein können oder ein Killerkarnickel. Aber das ganze ist nicht beliebig. Entscheidend ist, dass dadurch Muster gebildet werden, die ein Wiedererkennen ermöglichen, zugleich aber auch ein zufälliges Element vorhanden ist und damit etwaige Motive des SL in dem Moment der Auswahl reduziert werden.

Und JA, natürlich kann man das auch ohne Zufallstabelle (ich benutze z. B. auch gerne Listen), zumindest ohne die Reduktion des SL. Die Zufallstabelle ist aber eine Hilfe - schon allein durch die Überlegungen, zu denen einen die Erstellung der Zufallstabelle zwingt. Wenn in der Zufallstabelle z. B. Pilgergruppen als Ereignis auftauchen können, dann heißt das, dass in dieser Welt Pilger ein Ding sind, denen man begegnen kann. Ich empfinde die Zufallstabelle auch als Entlastung. Ich finde es einfacher, mir einmal Gedanken zu machen und mich in Zukunft darauf zu unterstützen als mir jedes Mal aufs Neue total kreativ überlegen zu müssen: Oh, was könnte denn jetzt passieren, was ich könnte denn hier schon wieder plausibel unterbringen?

Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.
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Offline First Orko

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Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.

Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion  >;D
Als wenn es Nichts dazwischen gäbe....  ::)
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline JollyOrc

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Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

[...]

Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?

Verstehe ich es richtig, dass Deine Frage sich darauf bezieht, wie Du am Tisch den Eindruck vermitteln kannst, dass sich die Figuren durch eine sehr große, weite, aber eben auch zusammenhängenden Welt bewegen?

Also weniger darum, wie Du Plot, Begegnungen, etc. an sich generierst, sondern wie Du vermeiden kannst, dass sich die Elemente beliebig anfühlen. Man soll also am Tisch vom Bauch her verstehen, dass die Steppenlande zwar sehr weit weg vom Elfenwald sind, aber man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt hat - und das nicht nur als Rückblende?

Wenn das Dein Anliegen ist (und korrigiere mich bitte, wenn nicht :) ), dann hätte ich grob folgende Ratschläge:
  • wechsele durch die Kulturen und Biome nur graduell. Wenn ich also an Session 1 nur von Zwergen umgeben bin, dann sollte ich die nur langsam verlassen, anstatt direkt zu Beginn von Session 2 zu sagen "so, Ihr seid jetzt bei den Elfen!". Es geht hier nicht um ausgespielte Reisezeiten, sondern darum, dass man idealerweise den Wechsel erst im Nachhinein realisiert.
  • Rückblenden und Appelle an die Erinnerung nutzen, um den graduell erlebten Wechsel in den Fokus zu rücken. Man hat sich gerade eine ganze Session lang durch Tiefschnee geplagt, es kommt einem vor, dass man nie etwas anderes gemacht hat, und dann kommt eine Rückblende, dass man doch vor 3 Sessions noch in den Tropen war. Das gibt das Gefühl von Weite, erhält aber die Kontinuität
  • Halte nach, wie Neuigkeiten reisen. Sind diese schneller oder langsamer als die Gruppe? Wo gilt das Stille-Post Prinzip? Wenn die Gruppe in Session 4 ein Dorf vor Orks gerettet hat, und in Session 7, etliche hundert Kilometer entfernt ein Orkstamm berichtet, wie ihre fernen Cousins einen Raubzug versemmelt haben, dann bleiben beide Eindrücke hängen: Das ist eine Welt, aber sie ist groß und weit.
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 12:49 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline takti der blonde?

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Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion  >;D
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Diese Diskussion gibt es sogar schon seit mindestens 1974. ;)

Offline Jiba

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@Zufallstabellen:

Okay, letztlich habe ich das absichtlich etwas überspitzt formuliert. Natürlich reduziert eine Tabelle, die im Vorfeld über lange Recherche erstellt wurde, den Grad an "Bauchgefühligkeit" am Spieltisch. Mir ist nur wichtig, dass wir uns klar machen: Sie reduziert. Sie hebt nicht auf. So wie hier zum Teil argumentiert wird, könnte man auf die Idee kommen, es gäbe eigentlich nur die zwei Extreme "Plotgesteuert und willkürlich, also nicht offen" und "Zufallsgesteuert, also offen".

Das ist halt nur Blödsinn. Am Spieltisch werden ständig vonseiten des SL willkürliche Bewertungen und Entscheidungen vorgenommen. Einfach weil er die Welt gestaltet. Wir können uns vornehmen, diese Willkür zu reduzieren. Wir können sie demokratisieren, indem jeder am Tisch mitentscheidet. Wir können sie an Regeln und Gesetzmäßigkeiten binden. Aber ganz raus aus dem Rollenspiel kriegst du sie nicht. Letztlich kann Rollenspiel immer nur die Illusion von Offenheit bieten.

Zitat
Entscheidend ist, dass dadurch Muster gebildet werden, die ein Wiedererkennen ermöglichen, zugleich aber auch ein zufälliges Element vorhanden ist und damit etwaige Motive des SL in dem Moment der Auswahl reduziert werden.
Aber inwiefern erzeugt denn ein Gefühl von Musterhaftigkeit ein Gefühl von Weltoffenheit?

Dass es ein Gefühl von Weltkonsistenz erzeugt, da gehe ich mit, das kann ich mir vorstellen. Aber erkennbare Muster allein machen ja eine Welt nicht offen.

(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können... das ist beim Tabellenwürfeln hinterm Schirm schwierig, wenn die SCs nicht andauernd im selben Gebiet rumlatschen, wo immer dieselbe Tabelle benutzt wird; und wenn man es vor dem Schirm macht, dann denken die Spieler "Aha, Tabelle, also gibt es hier wohl ein Muster"... eine ziemlich metagamige Veranstaltung also... oder aber sie denken "Aha, Tabelle, also hat sich die SL keine Gedanken gemacht, was uns hier erwartet... scheint ja nicht sehr konsistent zu sein, diese Welt."; natürlich können uns Spieler begegnen, die so denken.)

Letztlich gehört noch viel mehr dazu: Ein Gefühl von Agency z.B. Ich kann hier etwas tun. Mir widerfahren nicht einfach Zufallsereignisse, sondern diese Welt ist schillernd und facettenreich. Zufallstabellen sind halt auch endlich: Es kann nur passieren, was da drin steht. In im vollen Sinne des Wortes offenen Welten passieren aber nunmal auch Dinge, die nicht in einer Tabelle stehen. Da improvisiert die Welt um die Spieler herum anhand ihrer Regeln, Dynamiken, sozialen Netzwerke und der Ideen, die die Spieler reinwerfen oder der Entwicklungen, die sie grade geil oder spannend fänden.

Und da haben wir noch nichts über die Details und persönlichen Geschichten gesagt, die in dieser Welt stattfinden. Nichts über die Musik, die wir aus dem Off einspielen können. Nichts über die Worte, die die SL verwendet, um bestimmte NSCs, Orte und Situationen zu beschreiben und wie sie dabei klingt. Nichts darüber wie Emotionen vermittelt werden und sich am Tisch abspielen, zwischen SCs und NSCs zum Beispiel. Ohne ein bisschen Farbe sieht auch das solideste Modell einfach öde aus. 

Zitat
Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.
Und das ist entscheidend: Für dich nicht. Für andere vielleicht schon. Eine offene Welt kann nämlich genauso wie in "Minecraft" sein: Ich baue was mir einfällt, grade wenn es mir einfällt. Und alle am Tisch bauen mit.

Und die Frage muss erlaubt sein: Woran erkennst du denn, wann sich eine Welt nur in Relation zum Plot bildet? Und woran erkennst du, was Plot ist und was nicht? Steht ja in der Regel nicht dran.

Listen sind übrigens ein gutes Improvisationstool, gehe ich absolut mit – die sind nämlich auch nicht so geschlossen wie Tabellen.

Insofern noch abschließend an den Ghoul:
Im Gegensatz zu deiner Meinung zu meiner Meinung, halte ich deine Meinung nicht für grundlegend falsch. Ich halte deine Werkzeuge halt einfach nur für eine Möglichkeit des Rollenspiels, eine Praktik die in bestimmten Hobbykontexten für bestimmte Spielertypen funktioniert und für andere eben nicht. Bei mir erzeugt eine Zufallstabelle für sich selbst kein Gefühl einer offenen Welt. Da braucht man schon mehr, vor allem den zwischenmenschlichen Aspekt. Ich muss das Gefühl haben, dass diese Leute, die in der Welt leben lebendig sind. Das stellt sich bei mir vor allem dann ein, wenn diese Leute gut dargestellt werden. Und wenn die SL und meine Mitspieler mit ihren Beschreibungen Bilder malen können. Dann habe ich das Gefühl: Ja, ich lebe in einer offenen Welt, die nicht nur Kulisse ist.
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 12:54 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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@Jiba

Hast du denn schon mal eine AD&D Kampagne o.ä. gespielt? Ich frage, weil ich diesen Abschnitt nicht ganz nachvollziehen kann:

"(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können... das ist beim Tabellenwürfeln hinterm Schirm schwierig, wenn die SCs nicht andauernd im selben Gebiet rumlatschen, wo immer dieselbe Tabelle benutzt wird; und wenn man es vor dem Schirm macht, dann denken die Spieler "Aha, Tabelle, also gibt es hier wohl ein Muster"... eine ziemlich metagamige Veranstaltung also... oder aber sie denken "Aha, Tabelle, also hat sich die SL keine Gedanken gemacht, was uns hier erwartet... scheint ja nicht sehr konsistent zu sein, diese Welt."; natürlich können uns Spieler begegnen, die so denken.)"

Die Tabelle ist ja wie gesagt vor allem eine Abstraktionshilfe für die Spielleitung. Die Spieler können sich natürlich dem auch als "Tabelle" nähern, aber die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden. Z.B. Warum auf einmal überall Orks sind. Oder warum es auf einmal so wenig Orks gibt.

Offline Jiba

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Zitat
die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden.

Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt?  ;)
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.

Und natürlich macht die Verwendung einer Tabelle (wie bei jeder Mechanik am Spieltisch) einen Eindruck auf die Spieler als Spieler. Wie gespielt wird und was für Mechaniken oder Praktiken angewendet werden hat natürlich einen Einfluss darauf, wie ich das Spiel verstehe. Wenn wer eine Hexkarte auspackt, dann stelle ich mich auf ein anderes Spielgefühl ein, als wenn einer einen Jengaturm vor mir aufbaut.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt?  ;)

Nö, aber ich vermute mal, dass die meisten "Themen" des Spiels bereits in der einen oder anderen Kampagne aufgetaucht sind. ;)
Magst du meine Frage trotzdem beantworten? Ist kein "gotcha".


Zitat
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.

Die konkreten "Fragen" hängen von dem konkreten Spiel (EDIT: "Spiel" als Praxis, nicht "Spiel" im Sinne von "Produkt") ab. Vielleicht ist die Frage ja auch "Wie komme ich am schnellsten in die Kiste mit meinem Schwarm?"

Zitat
Und natürlich macht die Verwendung einer Tabelle (wie bei jeder Mechanik am Spieltisch) einen Eindruck auf die Spieler als Spieler. Wie gespielt wird und was für Mechaniken oder Praktiken angewendet werden hat natürlich einen Einfluss darauf, wie ich das Spiel verstehe. Wenn wer eine Hexkarte auspackt, dann stelle ich mich auf ein anderes Spielgefühl ein, als wenn einer einen Jengaturm vor mir aufbaut.

Jengaturm und Begegnungstabelle können doch problemlos Teil derselben Kampagne sein. Rollozock lässt sich nicht auf Mechaniken reduzieren, das ist doch der Witz. Deshalb führen die zum Teil identischen Mechniken zu unterschiedlichen Spielen und Zocks.

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@Jiba

Hast du denn schon mal eine AD&D Kampagne o.ä. gespielt? Ich frage, weil ich diesen Abschnitt nicht ganz nachvollziehen kann:

"(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können... das ist beim Tabellenwürfeln hinterm Schirm schwierig, wenn die SCs nicht andauernd im selben Gebiet rumlatschen, wo immer dieselbe Tabelle benutzt wird; und wenn man es vor dem Schirm macht, dann denken die Spieler "Aha, Tabelle, also gibt es hier wohl ein Muster"... eine ziemlich metagamige Veranstaltung also... oder aber sie denken "Aha, Tabelle, also hat sich die SL keine Gedanken gemacht, was uns hier erwartet... scheint ja nicht sehr konsistent zu sein, diese Welt."; natürlich können uns Spieler begegnen, die so denken.)"

Die Tabelle ist ja wie gesagt vor allem eine Abstraktionshilfe für die Spielleitung. Die Spieler können sich natürlich dem auch als "Tabelle" nähern, aber die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden. Z.B. Warum auf einmal überall Orks sind. Oder warum es auf einmal so wenig Orks gibt.

Jibas Punkt an der Stelle ist, dass man die Zufallstabelle oft genug frequentieren muss, um überhaupt eine Aussage über die Häufigkeit von Orks treffen zu können. An der Stelle fehlt zumindest mir tatsächlich die Praxiserfahrung. Ich habe echt wenig Vorstellung davon, wie oft eine spezifische Zufallstabelle üblicherweise frequentiert wird und welchen Geltungsrahmen sie hat.

Aus meiner Praxis heraus würde ich in einer Gegend, in der Orks häufig sind, halt eine potenziell interessante Begegnung entwerfen, die sich mit dem Thema Orks beschäftigt und später, wenn aufgrund weiterer Ereignisse weniger Orks da sind, eine andere potenziell interessante Begegnung, die dieser Änderung Rechnung trägt, oder auch mal keine. Wenn ich das vorab mache, habe ich direkt die Möglichkeit, da einen Haufen Details reinzupacken, die mir eine Zufallstabelle nicht bzw. nur dann liefert, wenn ich die Details für die möglichen Zufallsergebnisse vorab entwerfe. Vor demjenigen, der das macht, ziehe ich meinen Hut. Ich habe zwei Kinder und einen Vollzeitjob und kann das von daher nicht leisten.
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Nö, aber ich vermute mal, dass die meisten "Themen" des Spiels bereits in der einen oder anderen Kampagne aufgetaucht sind. ;)
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Zitat
Magst du meine Frage trotzdem beantworten? Ist kein "gotcha".
Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.

Zitat
Die konkreten "Fragen" hängen von dem konkreten Spiel (EDIT: "Spiel" als Praxis, nicht "Spiel" im Sinne von "Produkt") ab. Vielleicht ist die Frage ja auch "Wie komme ich am schnellsten in die Kiste mit meinem Schwarm?"
Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen. Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".

Zitat
Jengaturm und Begegnungstabelle können doch problemlos Teil derselben Kampagne sein. Rollozock lässt sich nicht auf Mechaniken reduzieren, das ist doch der Witz. Deshalb führen die zum Teil identischen Mechniken zu unterschiedlichen Spielen und Zocks.
Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.
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Offline ghoul

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Insofern abschliessend an Jiba:
Alter, das hatte ich doch so ähnlich vorher geschrieben, was du mir da schreibst!  >:( :-X :P
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Zensur nach Duden:
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Ich habe da über meine Gefühle und meine Wahrnehmungen geschrieben, nicht über theoretische Unterschiede die irgendwer irgendwann konstruiert hat. In den 90ern habe ich nur Railroading-DSA gespielt und geleitet. Wobei das damals auch doof war, ich fand, dass in der Kreaturen-Box unheimlich geile Zufallstabellen waren und hätte so gerne mit denen gespielt, leider wurde das in den Fertigabenteuern nie genutzt. Heute leite ich immer Hybride und Mischungen, ich nenne es "ganz normales Rollenspiel", da ich in keine Ecke (ARS, Storytelling usw.) gestellt werden möchte. Mein Motto ist: Bunt ist das Rollenspiel und granatenstark! Daher kann ich auch HârnMaster und Fate mögen und sehe da keinen Widerspruch. So wie ich florentinische Pizza und Pizza Hut Pizza mag.

Dass es ein Gefühl von Weltkonsistenz erzeugt, da gehe ich mit, das kann ich mir vorstellen. Aber erkennbare Muster allein machen ja eine Welt nicht offen.
Was wären die Gegensätze zu Mustern?
1. Komplette Statik
2. Komplettes Chaos

Für mich befindet man sich mit erkennbaren Mustern bereits auf dem Mittelweg. Man stelle sich eine Würfeltabelle ohne Muster vor, in der jedes beliebige Ereignis eintreten kann. Offenheit und Freiheit beginnt da, wo Grenzen gesetzt werden. Eine unendliche Welt ist nicht zwangsläufig offener. Eine statische Welt stelle ich mir auch nicht offen vor. Aber da werden wir wieder sehr abstrakt. Ich bin ja eher der Praktiker und gucke, was funktioniert und bediene mich aller Möglichkeiten, die ich finde.

Du musst ja auch bedenken, dass die Tabelle ja zwar ein Ergebnis liefert, der Vorgang der Nutzung der Tabelle sich aber nicht darin erschöpft. Du musst ja Fragen an das Ergebnis stellen, z. B. nach dem warum und wie. Was machen da zwei Orks? Machen die gerade Urlaub? Sind das Scouts einer Invasion? Vielleicht ein Liebespaar zweier verfeindeter Clans, Romeork und Orkulja? Die Tabelle regt dich an, ein Ereignis ins Spiel zu bringen, auf das du vielleicht nicht von dir aus gekommen wirst und es mit der Welt zu verknüpfen. Und natürlich kann das auch eine Verknüpfung mit dem Plot sein. Wenn gerade ein Krieg mit den Orks tobt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die zwei Orks auch in irgendeiner Beziehung zu diesem Krieg stehen.


(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können...
Verwechsle mit Erkennen nicht durchschauen oder rekonstruieren. Zudem müssen die Muster ja genauso da sein, wenn man z. B. ohne Tabelle Begegnungen festlegt. Du kannst auf Tabellen übrigens auch prima in der Vorbereitung zu deiner Spielsitzung würfeln. Und ich persönlich habe manchmal Schwierigkeiten, mir zu jeder Begegnung was sinnvolles auszudenken. Daher arbeite ich gerne mit Listen, die durchaus auch in Tabellenform sein kann. Wenn ich da etwas sehe, wozu ich gerade eine geniale Idee zur Einbindung habe, nehme ich einfach das. Ich würde das gar nicht so intellektuell durchdenken. Das Muster ist ja, ob die Spieler das erkennen oder nicht, es schafft eine gewisse Kohärenz.
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Jibas Punkt an der Stelle ist, dass man die Zufallstabelle oft genug frequentieren muss, um überhaupt eine Aussage über die Häufigkeit von Orks treffen zu können. An der Stelle fehlt zumindest mir tatsächlich die Praxiserfahrung. Ich habe echt wenig Vorstellung davon, wie oft eine spezifische Zufallstabelle üblicherweise frequentiert wird und welchen Geltungsrahmen sie hat.

Die Zusammenhänge der Tabelle lassen sich ja auch so erforschen und erspielen, ohne, dass ich jemals eine entsprechende Zufallsbegnung gewürfelt habe. Sie ist lediglich Abstraktion bestimmter Zusammenhänge (das, was ich weiter oben mit "Demographie" versucht habe anzudeuten).

Zitat
Aus meiner Praxis heraus würde ich in einer Gegend, in der Orks häufig sind, halt eine potenziell interessante Begegnung entwerfen, die sich mit dem Thema Orks beschäftigt und später, wenn aufgrund weiterer Ereignisse weniger Orks da sind, eine andere potenziell interessante Begegnung, die dieser Änderung Rechnung trägt, oder auch mal keine. Wenn ich das vorab mache, habe ich direkt die Möglichkeit, da einen Haufen Details reinzupacken, die mir eine Zufallstabelle nicht bzw. nur dann liefert, wenn ich die Details für die möglichen Zufallsergebnisse vorab entwerfe. Vor demjenigen, der das macht, ziehe ich meinen Hut. Ich habe zwei Kinder und einen Vollzeitjob und kann das von daher nicht leisten.

Begegnungen entlang des Würfelergebnisses (oder anderer Faktoren!) im Vorfeld zu erarbeiten, ist ja völlig in Ordnung. Das mache ich auch immer wieder. Das Würfeln auf der Tabelle beantwortet mir als SL ja nur die Frage: "Was machen eigentlich gerade ALLE ANDEREN und wer läuft den Figuren über den Weg?" Es gibt bestimmt auch Leute, die ALLE ANDEREN detailliert modellieren. Das gebe ich mir z.B. nicht.

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Ja, kam schon in zwei D&D Kampagnen vor, die mir spontan einfallen. :)

Zitat
Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.

EDIT: Und wie war das so? Seid ihr in 1. Person Singular verblieben oder gab es da auch mal Verschiebungen?

Zitat
Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen.

Ich möchte die Perspektiven ja auch gar nicht klar trennen. Da bin ich bei dir. Rollozock als "Fragen an die Spielwelt" soll auch keine Unified Field Theory des RPGs sein, nur eine Herangehensweise.

Zitat
Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".

Zufällig ist doch nicht gleich beliebig. Aber ja, Teil einer offenen Welt scheint es mir zu sein, dass es Akteure jenseits der Spielerfiguren gibt.

Zitat
Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.

Das bestreite ich auch gar nicht. Solange die Ergebnisoffenheit gewahrt bleibt und alles versucht werden kann, was in der Welt möglich ist, spiele ich auch im Dragonlance-Setting und benutze Engel-Arkanakarten zur Resolution von Unklarheiten. Breche ich mir keinen Zacken aus der Krone.

Bei Pizza bin ich jedoch weniger offen. Da geht nur Chicago Deep Dish als wahre Pizza durch. ;)
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 14:16 von hassran »

Offline ghoul

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@alle: Ich glaube nicht, dass irgendwer in diesem Thread eine Spielwelt anstrebt, die komplett zufallsgeneriert ist oder die komplett ausserhalb des Spielleitereinflusses steht. Argumente in dieser Richtung sind doch sinnlos.

Orks:
Unguenstiges Beispiel für eine Zufallsbegegnung, die sind ja ziemlich generisch. Die Idee ist doch, dass es auf den Tabellen je nach Landschaft, vielleicht auch noch nach Tag / Nacht, andere Einträge gibt. Im Sumpf tauchen auch mal ein Lacedone auf, im Wald ein Druide. Ja, da gehoert auch die passende Beschreibung dazu. In Summe merken die Spieler, dass es einen Einfluss hat, wo sie sich hinbewegen.
Es fühlt sich dann nicht an wie eine Abfolge fester Plot-Begegnungen (die es ja auch geben kann), sondern wie eine Welt mit unterscheidbaren Bereichen.
Klar kann man jetzt auch NSCs mit komischen Akzenten reden lassen und Musik abspulen. Aber das Fundament der Entscheidungsfreiheit und Ergebnisoffenheit müssen erfahrbar sein, damit die Offenheit fühlbar ist.
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Zensur nach Duden:
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Offline Maarzan

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Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Was sich zumindest mit dem rollenspielerischen Storybegriff beißt. Da ist letztlich nahezu alles, was der Spieler abseits des Plots macht ja aus dieser Sicht nutzlos bis schädlich.

Ich denke wichtiger als Einzelfakten (gar irgendwelche hochgreifenden) wäre ein eigenes Verständnis der Spielweltumgebung, also eigentlich der Regeln hinter den Zufallstabellen, damit man diese halt dann auch versteht und bei bedarf entsprechend den auf Standardbedingungen basierenden Tabellen ähnliche Ergebnisse selber generieren kann (oder solche passenden Tabellen) aber eben auch gesellschaftliche Zusammenhänge, aka Wie funktioniert diese Gesellschaft im Alltag eigentlich wirklich).

Dann können Spieler auch selbstständig Abenteuer umsetzen: Wie teuer ist ein Pelzmantel? Andere Trapper ginbt es in dieser Grenzregion auch, aber eben wenige weil abseits und gefährlich? Und wie viel bekommen wir für die Befreiung der von den Banditen verschleppten Pfarrerstochter. Morgen Abend gibt es Fuchs ohne Schlafrock ...

Und dann braucht ein SL halt Ideen zu Jagd, Überjagung, allgemeine und lokale Natur-/Campingrisiken in der Gegend, Pelzbearbeitung, Konkurrenz, Absatzmarkt, ggf. Jagdrecht. 

Also im Ernst: Du kannst ja nicht sagen: "Igitt, SL-Willkür!", dann aber willkürlich Zeugs zusammenschreiben und per Würfelwurf aufrufen. Das ist nämlich auch keine offene Welt, sondern eine Welt, die du geformt hast. Ob du eine Zufallstabelle "zwischenschaltest" macht keinen großen Unterschied.
Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden. 

Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.


Also ich denke, "Schmetterling" gehört zur Grundkompetenz beim Schwimmen.
Schmetterling ist die "Prestige"-Disziplin des Schwimmens. Alles andere ist rumpaddeln.

Und die Frage muss erlaubt sein: Woran erkennst du denn, wann sich eine Welt nur in Relation zum Plot bildet? Und woran erkennst du, was Plot ist und was nicht? Steht ja in der Regel nicht dran.

An mehrfachem Testen bzw. Vorabprüfen auf absehbare Hindernisse, wenn es erscheint, dass da etwas erzwungen werden soll. Irgendwann wird es einfach zu unwahrscheinlich um koscher zu sein.

Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt?  ;)
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.

Bezgl. Monsterhearts : Wo soll sich das beißen? Auch Teenager haben fragen an die Welt ggf sogar mehr als hochfunktionale Erwachsene.

 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Weil es hier immer wieder um Zufallstabellen geht.
Der "Zufall" ist eine dritte "unsichtbare"Partei (neben SL und SPL)
Der "Zufall" entscheidet auch was passiert. Allerdings nicht, was alles passieren kann. (Dazu später mehr *)
Ich würde SL empfehlen eine Tabelle mit möglichst vielen verschiedenen (Ergebnis)Möglichkeiten zu erschaffen.
(Das geht ganz gut über W100- und dann kann man jedem der Hundert Ober-Punkte nochmal Unterpunkte geben (vielleicht mit W10 oder W20 nochmal würfeln).
So kann ich 1000 bzw. 2000 verschiedene Möglichkeiten generieren.
(Ist zwar erstmal Arbeit- sowas zu erstellen aber es lohnt sich)

Als Beispiel. -Die Spieler würfeln ihre Zufallsbegegnung selbst - kommt ne 65 raus.
Dann schaut man unter Punkt 65 nach, was das für ein Punkt war.
Sagen wir mal das ist der Oberpunkt: "Weg  blockiert"
Und dann gibt es für diesen Punkt nochmal 10 verschiedene Möglichkeiten, wie und warum der Weg blockiert ist.
Ich brainstorme mal:
1. Wagen verunglückt.
2. Baum umgefallen
3. Brücke eingestürzt
4. Wegelagerer(landestypisch) wollen Wegzoll
5. Viehherde (landestypisch) blockiert den Weg.
6. Steinschlag/Lawine (je nach Gegend)
7. Straße überschwemmt/vereist/versandet
8. "Weg- Sperren"- durch Soldaten. (Jemand wird z.B. gesucht oder es gibt Krieg)
9."Stau"- Je nach Gegend und Reiseart
10. "Vorfall auf offener Straße"- Totes Tier, Toter Mensch etc.
(Darauf wird dann mit W 10 nochmal gewürfelt, welche davon es ist)

* Wichtig- Die Tabellen sollen einmal möglichst viele Möglichkeiten/Eventualitäten  abdecken, und zudem einen Überblick geben, was in diesem Land typischer weise alles auf Reisen passieren kann.
"Wie sind dort so die Wegelager? Wer führt gegen wen Krieg? Welche Pflanzen und Tiere gibt es dort? Mit welchen Witterungsbedingungen hat man zu kämpfen?
Wer reist dort wie wohin? (was ist dort anders als anderswo?) Welche besonderen Gepflogenheiten gibt es im Umgang? (Gastfreundschaft? Worauf muss man achten? Begrüßung etc?)

Edit.
Als SL wird man von dem, was dann passiert (Würfel), im Prinzip ebenso überrascht wie die Spieler.
Es sind außerdem so viele Möglichkeiten, dass man idR. nachschlagen muss.
- Und die "Zufalls -Situation" muss meist spontan improvisiert werden.
(Hier ist dann Kreativität gefordert. Allerdings hilft häufig auch eine gute (Vorher) Recherche dabei.-Sprich -Das, was man sich über das Land so angelesen und gemerkt hat )

Dadurch, dass auch die SL nicht vorher weiß, was passiert, entsteht mEn. das Gefühl, die Gegend tatsächlich selbst "erkunden" zu können. Und auch eine gewisse "Spannung" ist da, weil wirklich Keiner am Tisch weiß, was als nächstes passieren wird."- Kurz es ist völlig "offen."-"open."
Und das ist es, wo ich als SPL am ehesten "Open World" -Felling bekomme.
Daher möchte ich ZT auch nicht missen.-
Ohne ZT würde stets das passieren, was die SL in dem Moment für richtig hält.

« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 16:30 von Issi »

Offline flaschengeist

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Vielleicht gibt es einen Kompromiss zwischen Rumpels Statement "eine Welt muss sich nur frei anfühlen" und Ghouls "eine Welt muss frei sein". Ich als Spieler erlebe eine Welt dann als "frei", wenn ich an möglichst vielen Stellen relevante Entscheidungen treffen kann. Also Landweg oder Luftschiff, Auftrag A oder B etc.
Allerdings brauche ich nicht beliebig viele sondern nur mindestens zwei Entscheidungsmöglichkeiten, um ein Gefühl von Freiheit zu erleben. Dass ich damit nicht alleine bin, lehrt uns die Psychologie: Menschen mögen Entscheidungsmöglichkeiten aber es macht uns tendenziell unzufrieden, wenn es zu viele Optionen werden (und das nicht nur aufgrund von Grenzen des Arbeitsgedächtnisses).
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 16:11 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline takti der blonde?

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Dass ich damit nicht alleine bin, lehrt uns Psychologie: Menschen mögen Entscheidungsmöglichkeiten aber es macht uns tendenziell unzufrieden, wenn es zu viele Optionen werden (und das nicht nur aufgrund von Grenzen des Arbeitsgedächtnisses).

Könntest du auf eine Studie verweisen (bestenfalls eine, die reproduziert wurde)? Danke!

Offline Sir Mythos

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Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden. 
Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.

Ja, aber wenn ich die entsprechenden Sachen verinnerlicht habe, dann brauche ich auch keine Zufallstabellen.
Zufallstabellen haben bei mir bisher weder dazu beigetragen, dass ich Gefühl einer offeneren Welt hatte (noch haben sie das Gegenteil bewirkt).
Sie sind halt einfach ein Mittel, dass man nutzen kann, wenn man möchte. Persönlich finde ich, dass Sie in der Kreativität etwas einschränken, weswegen ich persönlich keine benutze bzw. benutzen würde.
Als Inspiration kann man da aber durchaus vor einer Spielsitzung mal drüber gucken.  :d

EDIT: Und wie war das so? Seid ihr in 1. Person Singular verblieben oder gab es da auch mal Verschiebungen?

Das finde ich eine spannede Frage im Zusammenhang mit einer offenen Welt. Für mich macht es keine Unterschied bezüglich einer offenen Welt, ob man jetzt in der ersten Person Singular spielt oder etwas "von oben". Tatsächlich kenne ich keine Runde, die rein in erster Person singular spielt. :D Siehst du das anders? Und wenn ja, warum bzw. weshalb?
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Offline takti der blonde?

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Das finde ich eine spannede Frage im Zusammenhang mit einer offenen Welt. Für mich macht es keine Unterschied bezüglich einer offenen Welt, ob man jetzt in der ersten Person Singular spielt oder etwas "von oben". Tatsächlich kenne ich keine Runde, die rein in erster Person singular spielt. :D Siehst du das anders? Und wenn ja, warum bzw. weshalb?

Die erste Person Singular ist hier als Metapher zu verstehen. Wenn die Figuren z.B. eine eigene Abenteurergilde formen und deren Position in der Welt erspielt wird, verlassen sie bereits die erste Person Singular.
Und ja, ich kenne Spieler.innen für die einzig die eigene Figur im Spiel wichtig ist, andere Perspektiven und "Maßstäbe" interessieren sie nicht.

Offline flaschengeist

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Könntest du auf eine Studie verweisen (bestenfalls eine, die reproduziert wurde)? Danke!

Hier eine Metaanalyse zum Thema: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002
Wie so oft mit der Wirklichkeit en Detail knifflig  ;), weil es eine Reihe moderierender Faktoren gibt, die Einfluss auf die Effektstärke haben.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline takti der blonde?

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Hier eine Metaanalyse zum Thema: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002
Wie so oft mit der Wirklichkeit en Detail knifflig  ;), weil es eine Reihe moderierender Faktoren gibt, die Einfluss auf die Effektstärke haben.

Danke! Leider hinter einer Paywall...

Offline Jiba

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Was sich zumindest mit dem rollenspielerischen Storybegriff beißt. Da ist letztlich nahezu alles, was der Spieler abseits des Plots macht ja aus dieser Sicht nutzlos bis schädlich.
Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf? Und abgesehen davon: Plot ist ja nicht Story. Story ist nach meinem Verständnis das, was erzählt worden ist, durch gemeinsame Füllung des Vorstellungsraums mit Inhalten, aus denen sich Handlung ergibt. Da muss überhaupt niemand vorher was vorbereitet haben, damit am Ende Story dabei rauskommt. Klar, manche Rollenspieler nutzen den Begriff "Story" auch gerne für im Vorfeld produzierte Geschichten, die wir am Spieltisch dann gerne durchspielen wollen (obwohl hier "Plot" wahrscheinlich der richtige Begriff ist). Es ist ja auch nicht klar, ob diese vorgefertigte Story dann nicht am Tisch spontan um neue Elemente aus dem Vorstellungsfundus der Spieler angereichert wird oder auch Elemente geändert oder verworfen werden. Die Story ist das, was hinten rauskommt.

Zitat
Ich denke wichtiger als Einzelfakten (gar irgendwelche hochgreifenden) wäre ein eigenes Verständnis der Spielweltumgebung, also eigentlich der Regeln hinter den Zufallstabellen, damit man diese halt dann auch versteht und bei bedarf entsprechend den auf Standardbedingungen basierenden Tabellen ähnliche Ergebnisse selber generieren kann (oder solche passenden Tabellen) aber eben auch gesellschaftliche Zusammenhänge, aka Wie funktioniert diese Gesellschaft im Alltag eigentlich wirklich).
Ja, einen ganz ähnlichen Effekt erzielt man, indem man den Spielern ein Handout in die Hand drückt, wo alles Interessante zu Landstrich XYZ draufsteht. Zufallstabellen und die Mustererkennung durch Kenntnis der Regeln hinter den Tabellen ist nur eine Form der Informationsvermittlung.

Insofern braucht eine SL auch keine Regeln für alles und Zufallstabellen für überall. Es geht nur darum: Wie gebe ich den Spielern Informationen über den Ort, an dem sie sich aufhalten, und wie weise ich auf Dinge hin, die off-screen passieren, aber trotzdem da sind. Da ist, wie man Ghoul oben ja verstehen kann, die Präsentation durchaus ein wichtiger Faktor. Also: Wie verpacke ich die Information. Und da sind wir wieder bei dem was ich meinte: Darüber reden wir hier eigentlich nicht. Wir reden nur über das "Was", aber eben nicht über das "Wie".

Hinzukommt, und das ist mein eigentlicher Punkt: Ob ein Inhalt aus einer Zufallstabelle stammt oder aus einer Liste oder aus einem Settingbuch frei zitiert wird spontan im Oberstübchen der SL entstanden ist: Das ist erst einmal alles gar nicht von einander zu unterscheiden. Der einzige Indikator, den ich habe ist eben das, was physisch sichtbar am Spieltisch passiert: Würfelt die SL hinterm SL-Schirm herum? Legt sie eine Liste auf den Tisch und deutet auf das, was passiert? Blättert sie in einem Buch? Macht sie eine Sekunde Pause, um sich was zu überlegen? Und es sind Fälle denkbar, in denen man diese Indikatoren gar nicht hat.

Da spielt die Charakterperspektive überhaupt keine Rolle. Und ich würde sogar sagen, es spielt für die Charakterperspektive auch keine Rolle aus welcher Quelle ein Settingelement jetzt stammt – ob es gerade ausgedacht, vorher ausgedacht oder von irgendwo kopiert ist. Der Fakt ist in der Welt. Jetzt greift die Charakterperspektive im Umgang damit.

Es kann aber eine Rolle für den Spieler spielen, woher die SL eine Information bezieht... etwa wenn der Spieler nicht möchte, dass die SL den Kanon der Bücher benutzt. Wenn dem Spieler Zufallstabellen beliebig vorkommen. Wenn der Spieler den Eigenkreationen der SL nicht so recht trauen mag. In allen Fällen wird dann, überspitzt formuliert, schon nicht mehr dasselbe Spiel gespielt.

Zitat
Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden. 

Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.
Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.

Zitat
An mehrfachem Testen bzw. Vorabprüfen auf absehbare Hindernisse, wenn es erscheint, dass da etwas erzwungen werden soll. Irgendwann wird es einfach zu unwahrscheinlich um koscher zu sein.
Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?

Ich meine im Zweifelsfall gilt doch:
  • Spieler haben unvollständige Informationen (deshalb ja auch die Sache mit den Fragen, die hassran anbrachte; wenn man schon alles weiß, muss man nicht fragen)
  • Nicht alle Dinge können mit Regeln der Wahrscheinlichkeit überhaupt sinnvoll abgebildet werden (auf der Welt passieren auch ziemlich unwahrscheinliche Dinge direkt hintereinander; ich kann eine Szene erzählen, in denen man 100 Nivesen in der Khor-Wüste begegnet... es ist superunwahrscheinlich, dass die da sind, aber es kann eine kausale Erklärung dafür geben;  dann natürlich noch: "It's destiny!", "It's magic!")
  • Zwang setzt voraus, dass der andere das nicht will: Wenn ich als Spieler aber kein Problem damit habe, dass die SL Inhalte einbaut, wie sie grade lustig ist und vorher die Grenzen dessen abgesteckt wurden, wird auch gar nichts erzwungen.

 
Zitat
Bezgl. Monsterhearts : Wo soll sich das beißen? Auch Teenager haben fragen an die Welt ggf sogar mehr als hochfunktionale Erwachsene.
Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.

Es ist ja kein Zufall, dass viele Erzählspiele stark mit Fragen arbeiten.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Maarzan

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Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf?

Wo in für die (dann ja offenbar bereist vorgedachte) Handlung nützliche und überflüssige Details unterschieden werden, wie z.B. in der Kneipe, wo für die Köpfe bereits was vorlag, für den Akzent des Wirts und den heruntergekommenen Zustand aber nichts. 

In allen Fällen wird dann, überspitzt formuliert, schon nicht mehr dasselbe Spiel gespielt.
Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.
Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?

Es wird nicht mehr dasselbe Speil gespielt, wenn diese Grundsätze nach denen Entscheidungen/Improvisationen dann erfolgen sich unterscheiden.
Und es wird ganz sicher darauf geachtet, wenn der Verdacht aufkommt, dass der SL da von den implizit (über das Regelwerk z.B.)  oder gar explizit erklärten Grundsätzen abweicht. Damit wären wir effektiv mitten in der Railroadingdiskussion.

 

Ich meine im Zweifelsfall gilt doch:
  • Spieler haben unvollständige Informationen (deshalb ja auch die Sache mit den Fragen, die hassran anbrachte; wenn man schon alles weiß, muss man nicht fragen)
  • Nicht alle Dinge können mit Regeln der Wahrscheinlichkeit überhaupt sinnvoll abgebildet werden (auf der Welt passieren auch ziemlich unwahrscheinliche Dinge direkt hintereinander; ich kann eine Szene erzählen, in denen man 100 Nivesen in der Khor-Wüste begegnet... es ist superunwahrscheinlich, dass die da sind, aber es kann eine kausale Erklärung dafür geben;  dann natürlich noch: "It's destiny!", "It's magic!")
  • Zwang setzt voraus, dass der andere das nicht will: Wenn ich als Spieler aber kein Problem damit habe, dass die SL Inhalte einbaut, wie sie grade lustig ist und vorher die Grenzen dessen abgesteckt wurden, wird auch gar nichts erzwungen.

Der Beschiss fällt seltenst sofort und an einem Element hängend auf. Und wenn es etwas Nebensächlcihes ist, wird es wohl auch nicht hinterfragt. Üblicherweise fällt es aber auf, wenn der Spieler eine Handlung vor hatte, die so verhindert wurde - kann passieren - und seine nächsten x Versuche mit zunehmend unwahrscheinlicheren Begründungen auch noch ...!

Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.

Es ist ja kein Zufall, dass viele Erzählspiele stark mit Fragen arbeiten.

Anderes Setting andere Fragen. Und wenn Orks ein Bestandteil des Setting sind, werden sie auch potentiell interessant. Wenn die Teenager dann Teil eines so bedrohten Ortes sind, weil jemand gedacht hat: immer nur Highschool ist langweilig , wird sie das schon interessieren.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...