Autor Thema: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung  (Gelesen 9738 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #125 am: 2.02.2021 | 18:38 »
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.

dazu fällt mir auf, da könne man auch 3W6+3 nehmen und drop lowest. -Ergibt (8-18) und wenn man 7 Mal Würfelt und drop lowest.-

Ich muss zugeben, dass ich weder Gunthars noch Erbschweins Rechenweg folgen kann.
« Letzte Änderung: 2.02.2021 | 18:41 von Feuersänger »
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Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #126 am: 2.02.2021 | 19:05 »
@Feuersänger: Um so Sachen wie 9, 8, 7, 6, 6, 4 zu verhindern oder gleichmässigere Charakter zu erwürfeln, kann man statt 3W6 oder 4W6 drop lowest auch 3W4+6 (9-18) oder 4W4 drop lowest und dann +6 rechnen. Gibt ebenfalls eine Attributskala von 9-18. Die Spreizung in den Attributen wird so kleiner. Und auch die einzelnen Charakteren haben eine kleiner Spanne. Quasi jeder Charakter startet mit 6 in jedem Attribut und kriegt noch 3 bis 12 Punkte pro Attribut obendrauf. Im Schnitt kommen da 7,5 Punkte pro Attribut drauf. Somit haben die Werte einen Schnitt von 13 oder 14. Bei der 4W4 drop lowest sind sie dann etwas höher.
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #127 am: 2.02.2021 | 19:12 »
@Feuersänger: Um so Sachen wie 9, 8, 7, 6, 6, 4 zu verhindern oder gleichmässigere Charakter zu erwürfeln, kann man statt 3W6 oder 4W6 drop lowest auch 3W4+6 (9-18) oder 4W4 drop lowest und dann +6 rechnen. Gibt ebenfalls eine Attributskala von 9-18. Die Spreizung in den Attributen wird so kleiner. Und auch die einzelnen Charakteren haben eine kleiner Spanne. Quasi jeder Charakter startet mit 6 in jedem Attribut und kriegt noch 3 bis 12 Punkte pro Attribut obendrauf. Im Schnitt kommen da 7,5 Punkte pro Attribut drauf. Somit haben die Werte einen Schnitt von 13 oder 14. Bei der 4W4 drop lowest sind sie dann etwas höher.

Danke,
@Gunthar

Ebenfalls war es nur ein Beispiel von Mir, was Nicht den Mindestmaß entspricht für SPL. Es ist schwierig für SPL ein Maß zu finden. Womit SPL spielen wollen und können.
Damit es noch Attraktiv, oder Eingrenzen der Spielbaren zeit definiert.

Somit ist das schwierig. Ein Mittelmaß zu finden. Ob nun Auswürfeln oder Fixpunkteverteilung.

 

Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #128 am: 2.02.2021 | 19:40 »
Hallo,

Wäre also bei D&D eine Fixkostenverteilung von 86 Punkten durschnitt. Wenn man drei 14, zwei 13 und ein 18 er Wert hätte.
Die Punkte aber Variable noch Unter sich veränderbar, durch abziehen und zuteilen. 

Offline Feuersänger

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #129 am: 2.02.2021 | 20:12 »
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.

Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.

Zitat
Wäre also bei D&D eine Fixkostenverteilung von 86 Punkten durschnitt. Wenn man drei 14, zwei 13 und ein 18 er Wert hätte.

Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.
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Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #130 am: 2.02.2021 | 23:02 »
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.

Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.

Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.
Wobei die ungeraden Werte nicht besser sind als die direkt darunter liegenden geraden Werte. Eine 15 ist somit nicht besser als eine 14.

Bei 3W6+3 gibt es nichts zum droppen. Das gibt eigentlich eine Skala von 6 bis 21. Falls gemeint wäre, würfle alle 3 Würfel und ersetz den tiefsten Wert, falls der eine 1 oder 2 ist, durch eine 3. Es gäbe noch die Methode, wo alle Einsen und Zweien durch Dreien ersetzt werden. Verhinder zumindest grottige Werte, ohne einen sehr grossen Einfluss auf die hohen Werte zu haben. 2 Sechsen und eine Eins würde dann zu 2 Sechsen und eine Drei, was im Total eine 15 geben würde. Die Idee könnte man auch beim 4W6 drop lowest, alle Einer und Zweien werden zu Dreien benutzen.

 
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Online Ainor

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #131 am: 2.02.2021 | 23:41 »
Man kann auch die Würfel vorher massieren ....

Klar kann man beliebige Würfelmethoden erfinden. Aber was bringt das ? Man sollte sich eher überlegen: welche Washrscheinlichkeiten möchte ichdenn für die einzelnen Werte haben. Danach kann man immernoch schauen wie man das elegant gewürfelt bekommt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #132 am: 3.02.2021 | 07:42 »
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.

Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.

Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.

Hallo,

Ohh Ja, Du hast recht. Sollte nur +6 heißen. Also 3W6+6 und drop lowest.

Bitte weiter machen.


Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #133 am: 3.02.2021 | 08:01 »
Hallo,

Ich bin ja der Meinung, dass es nur ein Spiel ist und viel Hinein Interpretiert wird. Auch von mir.
Es ist bei Rolemaster so, dass es ein Startwert Attribut Temp gibt und ein Maximal Attribut von Pot gibt.

Aber es gibt immer leute die etwas anders sind, von denen man Lernen kann oder würde.
Nur bin ich nicht immer auf dem Laufenden. Habe aber mir Gedacht das man Sein volles Potenzial erhöhen kann.

Nur wenn die Gruppe damit einverstanden ist. Damit gibt es die Möglichkeit, auch ein etwas niedrigen Attributiven Über sich heraus wachsen kann.

Es funktioniert so. Wenn man sein Temp auf den Pot erreicht hat. Und man Steigt eine Stufe wieder auf, sollte ein Wurf mit einen W100 eine 100 erreichen.
Dann darf der SPL auf der Tabelle: Potenzielle Attribute T2.4 (Grundregelwerk- Seite 23) zugreifen. Diesen Wert als Neuen Pot eintragen.

Zwar ist die Chance Gering, aber möglich.
« Letzte Änderung: 3.02.2021 | 08:02 von Erbschwein »

Offline Anro

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #134 am: 3.02.2021 | 11:40 »
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?

Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.

Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.

Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.

Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.

Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.

Ich hab das Gefühl,  dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.

So die "oh, Werkzeuge,  was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.

Offline 1of3

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #135 am: 3.02.2021 | 12:53 »
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".

Absolut. Das habe ich schon versucht auf Seite 1 zu erklären. Ein Spiel, dass das sehr gut macht, ist z.B. Reign. Da kann man mit einmal 11W10 einen ganzen Charakter produzieren. Und das beste: Man kann einzelne Würfel per Hand festlegen, wenn man schon weiß, dass man bestimmte Sachen haben will. Den Zufall kann man also individuell an- und abwählen. Der formale Punktwert der Charaktere ist dabei immer konstant. (Ob sie ähnlich nützlich sind, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Ich hab das Spiel nur in Oneshots gespielt.)

Offline tartex

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #136 am: 3.02.2021 | 13:03 »
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".

Ich habe mein Modell dafür auf Seite 1 vorgestellt: siehe Link Das ist natürlich auch nur dann halbwegs balanced, wenn die einzelnen Attribute gleich wichtig sind. Aber darum bemühe ich mich zumindest.

Ich stimme dir zu: das allerschlimmste meiner Ansicht nach ist es eine Gesamtpunktezahl zur freien Verteilung auszuwürfeln. Gibt es ja auch...
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Offline Zed

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #137 am: 3.02.2021 | 13:11 »
Ich verwende folgendes System für High School Bastard:
...
Insgesamt haben dann alle Charaktere die gleiche Wertesumme.
Ich steh auf dem Schlauch, tartex. Kannst Du Deine Methode nochmal mit einem Beispiel illustrieren?

Ich habe meine Würfelmethode hier vorgestellt: Wer zwei sehr gute Werte erwürfelt, hat auf jeden Fall auch eine Niete dabei. Die Ergebnisse liegen im Schnitt etwas höher verglichen mit 32-Point-Buy. Echte Nietencharaktere kommen eigentlich gar nicht dabei raus.

Offline Der Läuterer

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #138 am: 3.02.2021 | 13:12 »
Gibt es eigentlich ein System, das nicht nur die Punkte pro Attribut, sondern auch die relevanten Boni.berücksichtigt?
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Offline Alexandro

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #139 am: 3.02.2021 | 13:14 »
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt. Dann ist es nämlich genauso wichtig niedrige Werte in den Attributen zu vermeiden, wie hohe zu erreichen und ein kompletter 14er-spread ist wirklich wertvoller, als einer mit 18, 17, 12, 10, 8, 8.

Sobald es aber 1-2 "dump stats" gibt, in die man die man guten Gewissens die niedrigen Attribute packen kann (ohne dass einem dadurch später im Spiel signifikante Nachteile entstehen), sieht das wieder ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 3.02.2021 | 13:30 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #140 am: 3.02.2021 | 13:53 »
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?

Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.

Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.

Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.

Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.

Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.

Ich hab das Gefühl,  dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.

So die "oh, Werkzeuge,  was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.

Hallo,

ich habe nix gegen Auswürfeln oder Fixkostenverteilung. Klar im Vordergrund steht das Rollenspiel. Nun steht man da mit 4-5 Leuten. Das man sich auf ein System einigt, kann oder wird etwas dauern. Dafür ein SL zu finden und der noch was Vorbereitet.

Dann kommt es noch drauf an, ob die Mitspieler Würfeln oder Punkte verteilung wollen. Dann noch die SC an sich.

Ich verstehe zwar nicht, warum nicht drüber gesprochen werden könne. Da es noch einige Punkte gibt, wo drüber man noch reden könne.
Zum Schluss muss die Gruppe sich einigen.

Das hier im Thread, ist eine Frage und Gedanken austausch.

Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #141 am: 3.02.2021 | 14:08 »
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?

4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.

Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #142 am: 3.02.2021 | 14:18 »
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?

4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.

Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.

hmm,

dann könne man Gleich von 12+ W6 würfeln.

Wobei dieses bei -1,-2 veränderbar ist.

-Edit:- Wenn man eine 1 oder eine 2 auf einem W6 würfelt.-
« Letzte Änderung: 3.02.2021 | 14:22 von Erbschwein »

Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #143 am: 3.02.2021 | 14:25 »
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?

4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.

Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.
Hallo,
@Gunthar

Für dich wäre, eventuell die Richtung: 10+ 2W4.

-Edit:- Und mit -1,-2 usw. dann beim Letzten 6-Wurf mit +6 spielbar.
« Letzte Änderung: 3.02.2021 | 14:28 von Erbschwein »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #144 am: 3.02.2021 | 14:29 »
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt. Dann ist es nämlich genauso wichtig niedrige Werte in den Attributen zu vermeiden, wie hohe zu erreichen und ein kompletter 14er-spread ist wirklich wertvoller, als einer mit 18, 17, 12, 10, 8, 8.
Das dürfte aber er selten der Fall sein zumal es bei den meisten Systemen besser ist relativ sozialisierte Chars zu bauen.

Und wenn wir mal bei DND 5e bleiben, hat man in der Regel ein wichtiges Haupt Attribut, und 1-2 mehr oder weniger wichtige Neben Attribute, und die übrigen drei kann man dumpen.
Und dass muss im prinziep auch so sein, denn sobald du einen Char hat der mehr braucht hat du bei den üblichen Attributs Generierungs und Steigerungs Regeln schon ein MAD-Problem, und einen Char den man eigendlich nur noch mit viel Glück beim Auswürfeln umsetzen kann.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #145 am: 3.02.2021 | 14:37 »
Das dürfte aber er selten der Fall sein zumal es bei den meisten Systemen besser ist relativ sozialisierte Chars zu bauen.

Und wenn wir mal bei DND 5e bleiben, hat man in der Regel ein wichtiges Haupt Attribut, und 1-2 mehr oder weniger wichtige Neben Attribute, und die übrigen drei kann man dumpen.
Und dass muss im prinziep auch so sein, denn sobald du einen Char hat der mehr braucht hat du bei den üblichen Attributs Generierungs und Steigerungs Regeln schon ein MAD-Problem, und einen Char den man eigendlich nur noch mit viel Glück beim Auswürfeln umsetzen kann.

Deswegen, wäre eine Idee. Wenn man zwar sein maximum in seinem Attribut hat. Trotzdem zu schaffen wäre, es zu erhöhen. Sofern...
Sollte möglich sein, aber zu gewissen kosten.

Heißt ja nicht, dass ein schlecht Charismatischen, für andere Sympathie entwickeln könne.   8]

-Edit:- Ein Beispiel, bei CH: 14 muss man bei Stufen Aufstieg eine 20, bei einem W20 Würfeln und bekommt dann den Wert: 15.-
-Edit:- Bei W20 ist das auch Veränderbar. Bei CH: 8, dass man eine 16-20 Würfeln muss bei W20.-
-Auch veränderbar anstatt nur eine 20 bei W20, dass man bei 18-20 Beim W20 auch eine Steigerung bekommt von +1 auf seinem Attribut.- -Aus 10 wird 11.-
« Letzte Änderung: 3.02.2021 | 16:57 von Erbschwein »

Online Ainor

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #146 am: 3.02.2021 | 15:00 »
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt.

Die Frage ist: wo ist dann da der Mehrwert im Auswürfeln ? Wenn alle Attibute genau gleich wichtig sind zählt nur die Summe bzw. der Durchschnitt. Dann hat ein Charakter alles auf 14 und einer anderer auf 13. Hier macht das Auswürfeln die Charaktere nicht interessanter, sondern nur besser.

Ich würde aber umgekehrt argumentieren: solange es Dumpstats gibt bedeutet die Methode dass Spieler ihre Hautattribute auf Maximum setzen und der Würfelwurf darüber entscheidet ob ein Krieger mit Charisma 3 oder 13 daherkommt. Das ist im Endeffekt dasselbe was ich am Anfang vorgeschlagen habe: feste Hauptattribute und ausgewürfelte Nebenattribute.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #147 am: 3.02.2021 | 15:03 »
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?

Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.

Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.

Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.

Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.

Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.

Ich hab das Gefühl,  dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.

So die "oh, Werkzeuge,  was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.

Da hast du Recht, dass ist die Aufgabe des SL. Damit Verwürfelte SC dennoch am Abenteuer-Leben teilhaben darf.

-Was ich noch schreiben wollte ist, ob man sich die Zeit gibt um solche sc Zuspielen.-

Offline tartex

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #148 am: 3.02.2021 | 15:20 »
Ich steh auf dem Schlauch, tartex. Kannst Du Deine Methode nochmal mit einem Beispiel illustrieren?

Man würfelt 6x darauf welcher Wert jeweils um -3, -2, -1, +1, +2 und +3 modifiziert wird.

Das kann dazu führen, dass alle Werte auf dem Standard bleiben, wenn man 6x denselben Wert erwürfelt, oder im Extremfall dass man einen einzigen Wert hat, der dann +6 hat, und einen, der -6 vom Grundwert hat. Sehr viel wahrscheinlicher ist aber eine Streuung der Boni und Mali.

Hier sind einige Beispielscharaktere. Es sollte nur angemerkt werden, dass der Basis-Wert (der Durchschnitt) in meinem System 0 ist:

                       Char1  Char2    Char3  Char4    Char5   Char6
Willenskraft 3 0 0      -1 0 1
Intelligenz 3 0 1 0 0 -3
Charisma 0 -2 -1 1 -1 0
Geschicklichkeit 0 0 1 0 1 1
Stärke                 -1 2 2 2 2 3
Wahrnehmung.          -5 0 -3 -2 -2 -2
SUMME                    0 0 0 0 0 0

Für den D&D-Standard würde ich einfach einen Grundwert von 11 statt 0 annehmen.
« Letzte Änderung: 3.02.2021 | 15:22 von tartex »
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Offline Alexandro

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #149 am: 3.02.2021 | 15:24 »
Die Frage ist: wo ist dann da der Mehrwert im Auswürfeln ? Wenn alle Attibute genau gleich wichtig sind zählt nur die Summe bzw. der Durchschnitt. Dann hat ein Charakter alles auf 14 und einer anderer auf 13. Hier macht das Auswürfeln die Charaktere nicht interessanter, sondern nur besser.

Das ist aber auch der Fall, wenn es Dumpstats gibt. Dann ist ein Charakter mit 18 im Hauptattribut besser als ein Charakter mit 16 in diesem, egal wie die restlichen Attribute sind.

Die interessante Frage ist: worin sind die Charaktere gut? Wenn ein Mitspieler seine 18 auf Stärke legt, dann lege ich vielleicht meine 16 auf Weisheit, weil ich damit dann der Beste in der Gruppe bin. Das erfordert natürlich etwas Absprache. (und dass die Attribute nicht alle "unterschiedliche Schadensboni" sind, wie in D&D 3.x, sondern tatsächlich unterschiedliche Kompetenzen abbilden).
« Letzte Änderung: 3.02.2021 | 15:47 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.