Autor Thema: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?  (Gelesen 11520 mal)

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Online General Kong

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #50 am: 13.06.2021 | 17:56 »
Reine Sophistereien, die Fragen. Mit D&D hat ein gänzlich neues Genre begonnen.

Stimmt zu 100% zu! D&D ist ein Genre sui generis der Fantasy und der (Rollen-)Spiele.
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Online ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #51 am: 13.06.2021 | 17:58 »
White Box, Book III, beginnt ja gleich, Dungeons regeltechnisch zu erklären. Klar sind Dungeons von Anfang an dabei, nicht nur im Titel. In 2 von 6 Räumen sitzen Monster.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #52 am: 13.06.2021 | 18:09 »
D&D ohne Verliese ist wie eine Party ohne Koks und N...utellabrote wollte ich sagen. In andere Settings finde ich sie oft auch unpassend und dann auch störend.
Ich mag auch keine Parties. Alkohol übrigens auch nicht.  8)

Die Amis scheinen sehr auf Dungeons zu stehen - aber da ich von denen im Allgemeinen nicht besonders viel halte, passt das wiederum ins Bild.  >;D
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #53 am: 13.06.2021 | 18:17 »
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #54 am: 13.06.2021 | 18:18 »
Ist das ganze Projekt "D&D" bzw erweitert "RPG" dann eine Schwundstufe oder eine Weiterentwicklung vom Wargaming? Fragen über Fragen...  ;D

Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #55 am: 13.06.2021 | 18:19 »
White Box, Book III, beginnt ja gleich, Dungeons regeltechnisch zu erklären. Klar sind Dungeons von Anfang an dabei, nicht nur im Titel. In 2 von 6 Räumen sitzen Monster.

Das Spielbeispiel ist auch gut. Die SC zaubern Hold Portal auf eine Tür, damit die Gnolle NICHT aus ihrem Raum Rauskönnen, während die Spieler durch eine Geheimtür entkommen.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #56 am: 13.06.2021 | 18:25 »
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D
Hmm, ich ignoriere jetzt mal das Gestichel, aber gab es eigentlich Skirmishgames mit Einzelcharakteren (Anstatt Squads oder größeren Truppenteilen) jenseits von Fahrzeugkampf schon vorher?  :think:
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #57 am: 13.06.2021 | 18:43 »
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D

Ja, stimmt.

Deshalb hat altes D&D ja zum Glück mehr als 1. Person Singular. :)

P.S.: Funktioniert hier richtig gut, so ganz ohne Provokation. Rock on!

Offline YY

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #58 am: 13.06.2021 | 18:54 »
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage?  :think:

Es hatte (fast) von Anfang an auch Dungeons, aber das war nicht der große Schwerpunkt, als der es gerne mal wahrgenommen wird (bei den ersten Braunsteins AFAIR gar nicht, bei Blackmoor zunächst am Rande).
Der Fokus kam durch die Spieler, die an diesem Unterthema so großen Spaß hatten, dass es nur folgerichtig war, darauf immer mehr Zeit und (spielmechanische) Aufmerksamkeit zu verwenden.

gab es eigentlich Skirmishgames mit Einzelcharakteren (Anstatt Squads oder größeren Truppenteilen) jenseits von Fahrzeugkampf schon vorher?  :think:

Kommerziell mindestens Sniper! (SPI, 1973).
Da gibt es aber keine direkte Verbindung und angesichts dessen, was bei den (früher stattgefundenen) Braunsteins, bei Diplomacy und generell schon weit vorher in manchen lokalen Umsetzungen des klassischen Kriegsspiel lief, ist die Existenz von Sniper! oder einem vergleichbaren Produkt erst recht nicht notwendige Vorbedingung.
In den Braunsteins kam ja nur noch der Schritt vom eh schon individuell betrachteten (d.h. von seinen Einheiten deutlich losgelösten), aber ggf. abstrakten Heerführer von Kriegsspiel runter zum konkreten "kleinen" Teilnehmer.


Ist natürlich alles Spekulation, aber man kann z.B. ohne große Verrenkungen postulieren, dass das Rollenspiel wenig später* auch aus der Gamebook-Schiene hätte kommen können (wie es anekdotisch einzelne Gruppen auch selbst auf diesem Weg "erfunden" haben) - und dort wäre der "Durchbruch", einen einzelnen Avatar zu führen statt Truppenverbände, von Anfang an enthalten gewesen.

*Da wäre vor Allem die fehlende Wechselwirkung mit den dann noch nicht existierenden "richtigen" Rollenspielen die Bremse.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #59 am: 13.06.2021 | 18:59 »
Wenn man schon vom Führen ganzer Armeen auf das eines einzigen gleichermaßen glorifizierten wie vergleichsweise hilflosen Pöppels reduziert wird? Schwundstufe, definitiv. >;D

Sehr klug beobachtet!
Das 1.-Person-Singular-Spiel ist ja das große Ding von RuneQuest, um sich von D&D abzugrenzen, wo ein Spieler mehrere Mietlinge oder Gefolgsleute steuern konnte.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #60 am: 13.06.2021 | 19:08 »
@YY:
 Dass Dungeons von Anfang an wichtig für D&D waren, habe ich oben bereits belegt: White Box, Book III (Underworld and Wilderness).
 Der Zünder bei Braunstein war doch, dass sich zwei Einzelpersonnagen duellieren wollten und der Referee diese Regeln improvisieren musste.
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Offline Zed

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #61 am: 13.06.2021 | 23:01 »
3.0 ist schon Schwundform, ja! (Sorry für den Begriff, aber ich würde explizit gefragt).
Danke, ghoul. Ich habe natürlich kein Problem damit, dass Du für Dich DnD 3+ als Schwundstufe siehst. Ich habe Dich also richtig verstanden, dass es Dir nicht nur darum geht, dass "Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest" spielen, sondern Du mit Schwundstufe auch die Nachfolgesysteme von AD&D meinst.

Ich denke, hassran, damit können wir Deinen Vorwurf, mein Vorschlag "Weiterentwicklung" sei eine Provokation, weil es ghoul ja nur um Brettspielisierung geht, als hinfällig betrachten.
Mir ist schon klar, dass du vor allem provozieren möchtest, aber du darfst auch gerne zumindest so etwas wie ein Argument versuchen. :)

Eine Verschlankung oder eine Vereinheitlichung kann eine Verbesserung eines Systems sein, eine Weiterentwicklung ist es auf jeden Fall. YY hat es gut dargestellt. Zwar wurden Moral- und Wirtschaftsregeln gegenüber AD&D reduziert, aber trotz mehrerer Folgeeditionen wurden sie vom Publikum nicht wieder eingefordert. Zudem kamen neue Regeln hinzu, viele Charakteroptionen wie (Prestige-)Klassen und Zaubersprüche. Quantitativ nahmen die Regeln in 3.x wahrscheinlich zu, qualitativ wurden sie angepasst. Weiterentwickelt.

Ich denke, "Schwundstufe" ist klar abwertend und "Weiterentwicklung" leicht positiv konnotiert - sicher noch nicht perfekt neutral. Bleibt die Frage nach Deinem Vorschlag.

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Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #62 am: 14.06.2021 | 00:31 »
Eine Verschlankung oder eine Vereinheitlichung kann eine Verbesserung eines Systems sein, eine Weiterentwicklung ist es auf jeden Fall.

Retrospektiv ist es auf jeden Fall eine Entwicklung im Sinne der Chronologie.

Zitat
Zwar wurden Moral- und Wirtschaftsregeln gegenüber AD&D reduziert, aber trotz mehrerer Folgeeditionen wurden sie vom Publikum nicht wieder eingefordert. Zudem kamen neue Regeln hinzu, viele Charakteroptionen wie (Prestige-)Klassen und Zaubersprüche. Quantitativ nahmen die Regeln in 3.x wahrscheinlich zu, qualitativ wurden sie angepasst. Weiterentwickelt.

Du schreibst doch selbst, es fand eine Reduktion statt. Nicht nur in den Regeln, sondern eben auch in der Spielpraxis. Der Hinweis auf das Publikum erscheint mir hier non-sequitur. Zumal mit Hinblick auf OSRIC und die sehr aktive OSR-Szene.

Zitat
Ich denke, "Schwundstufe" ist klar abwertend und "Weiterentwicklung" leicht positiv konnotiert - sicher noch nicht perfekt neutral. Bleibt die Frage nach Deinem Vorschlag.

Ich bleibe bei Schwundform als Beschreibung, weil Spielaspekte verschwunden sind. Die Wertung des Phänomens kann jede Person selbst übernehmen. Am Phänomen ändert das nichts, trotz aller Sophistereien.

Zitat
Wie kommst Du darauf, dass bremsenlose Autos mein Lieblingsbeispiel sind, und was hat das in dieser Diskussion verloren?[/spoiler]

Ich meine mich zu erinnern, dass du versucht hast in einem anderen Thread altes D&D mit einem Benz Patent-Motorwagen zu vergleichen. Davon abgesehen ist das tertium comparationis meines Vergleiches aber unbenommen. Soll ich es noch weiter ausführen? Ist dir tatsächlich nicht klar, was ich damit versuche auszudrücken?

Online Ainor

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #63 am: 14.06.2021 | 01:23 »
Sorry falls das nicht zum Thema passt, aber: Dann spielst du Dungeons wirklich nur als Brettspiel. Das ist schade, da geht viel Potential des Rollenspiel-Spiels verloren.

Selbstverständlich tue ich das nicht. Ich dachte eher an die Dungeons die Leute spielen die grade von HeroQuest etc. kommen. Da haben dungeons durchaus mal Firewassl/schalldichte Türen, was dabei hilft die Komplexität zu redizieren.

Höchstens da, wo es um die Zugänglichkeit und Verbreitung geht.
Eine "technische" Herleitung als Zwischenschritt zwischen Brettspiel und freie(re)m Rollenspiel scheitert schon daran, dass die "Proto-Rollenspiele" der späteren D&D-Macher eben keine Dungeoncrawls, sondern freiere Konzepte waren.

Aber um die Verbreitung geht es ja grade. Natürlich waren die D&D Macher auch in der Lage sich freiere und komplexere Sachen auszudenken. Aber grade um Kinder/Jugendliche zum Rollenspiel zu bringen war die reduzierte Komplexität etwas oberhalb von Brettspielen bestimmt sehr hilfreich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline tartex

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #64 am: 14.06.2021 | 07:32 »
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.

Haha, mit diesem berechtigten Einwand hast du mich jetzt davon angebracht was über den deutschen Anti-Dungeonismus zu schreiben.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #65 am: 14.06.2021 | 07:39 »
Haha, mit diesem berechtigten Einwand hast du mich jetzt davon angebracht was über den deutschen Anti-Dungeonismus zu schreiben.
Schade, ein österreichischer Blick auf die absonderliche Piefke-RPG-Szene wäre womöglich interessant gewesen.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #66 am: 14.06.2021 | 07:43 »
"Chronologische Entwicklung" ist gut! Danke Hassran! Können wir uns auf diesen Begriff einigen?

"Schwundform" bleibt dann meine persönliche Bezeichnung für Editionen, denen das wesentliche abhanden gekommen ist.
Dabei will ich gar nicht verneinen, dass andere Bausteine hinzugekommen sind. D&D4 versucht ja, etwas ganz anderes zu sein, als seine Vorgänger. Nur meiner persönlichen Meinung nach ging dabei einiges schief, was ziemlich schade ist.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #67 am: 14.06.2021 | 07:46 »
@Ainor: Worauf spielst du an mit der "reduzierten Komplexität"? Gibt es da ein Beispiel aus den Zeiten von EGG-TSR? Meinst du das B/X-Regelwerk? Oder bestimmte Dungeons? Die Tournier-Module vielleicht?
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #68 am: 14.06.2021 | 07:49 »
@Zed: Die Regeln bedingen die Spielpraxis.
Deswegen verstehe ich nicht genau, was du meinst, anhand meiner Antwort nachzuweisen.
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Offline Runenstahl

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #69 am: 14.06.2021 | 07:55 »
Ja, das ist die Frage. Was macht den für D&D spezifischen Reiz an Dungeons aus?
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?

Keine Ahnung. Für mich haben Dungeons keinen besonderen Reiz.

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #70 am: 14.06.2021 | 08:03 »
Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.
Oh, ICH für mich persönlich darf bewerten wie ich will (und darf auch Abneigungen haben) - kann jeder halten, wie er will. ;)

Fakt ist aber, dass die US-Szene auf eine deutlich andere Weise tickt als die deutsche oder französische. Und für die US-Szene scheint "Dungeon" zu einem sehr großen Teil synonym für "Rollenspiel" zu stehen. Hat man z.B. auch sehr schön bei Genesys gesehen, als Realms of Terrinoth rauskam - da hat man (oft krampfhaft) versucht, das System in Dungeons zu pressen.
Die "Problematik" des Dungeons liegt ja auch darin, dass sie die PC-Game-artigen Characterbuilds nach sich ziehen. Anstatt einen Charakter als Person zu entwickeln, geht es um Effektivität im Dungeon.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #71 am: 14.06.2021 | 08:08 »
@Runenstahl: Das mit dem Avernus-Tempel hätte ich genauso gemacht wie du.
Ich weiß nicht, ob da der SL verquer ist oder das Abenteuer oder 5e.

In klassischen Dungeons erfolgt das Balancing ja über die Tiefe des Dungeon-Levels. Meistens können die Spieler entscheiden, wie tief sie eindringen wollen.
Allerdings gibt es auch Ausreißer (Monster von höheren oder tieferen Leveln).
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #72 am: 14.06.2021 | 09:02 »
Die "Problematik" des Dungeons liegt ja auch darin, dass sie die PC-Game-artigen Characterbuilds nach sich ziehen. Anstatt einen Charakter als Person zu entwickeln, geht es um Effektivität im Dungeon.

Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #73 am: 14.06.2021 | 10:38 »
Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #74 am: 14.06.2021 | 10:42 »
Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".

Logischerweise, weil der Begriff "build" im heutigen Sinne damals noch gar nicht existierte. Andererseits kam's meiner Wahrnehmung nach auch damals schon deutlich mehr auf Klassen-, Ausrüstungs-, und Zauberauswahl im Sinne einer effektiven Dungeon-Einsatzgruppe an als auf die einzelnen Charaktere als Personen (also, wenn man so will, aufs "Rollenspiel im engeren Sinne"); ich denke, als grundsätzlicher Kritikpunkt ist "Dungeons führen zu auf sie optimierten Standardcharakteren" also ganz so einfach auch wieder nicht von der Hand zu weisen.