Autor Thema: Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?  (Gelesen 4323 mal)

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HEXer

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Joah, mag alles sein. Mir ging es um die genauere Differenzierung innerhalb des Rollenspiels. Ich find schon gut, wenn ich vorher weiß, ob ein Regelwerk und/oder ein Setting vorhanden sind. Standardmäßig gehe ich wenn ich "Rollenspiel" höre erstmal davon aus, dass beides enthalten ist. Mir ging es nur darum, das als Feedback hier zu lassen, nicht darum, eine Diskussion um die Definition von Rollenspiel loszutreten.

*shrug*




Offline CK

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Jup, habe ich mir schon gedacht, dass ich da Korinthen zähle, wo es gar nicht drum geht :)
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 11:25 von CK »

Offline JollyOrc

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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?

wenn ich mir die ganzen Powered by the Apocalypse Rollenspiele, oder auch nur mein eigenes Mail Order Apocalypse (powered by the Odd) anschaue - nein.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline 1of3

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Ich würde sogar sagen: Setting sind Regeln. Denn was ist eine Regel? Sie sagt uns, was wir im Spiel tun oder nicht tun sollen. Und wenn also Elfen doofe Ohren haben, darf ich nicht sagen, dass Elfen keine doofen Ohren haben. Ebenso darf ich auf Mittelerde keine Spaßmarines spielen, denn die gibts da nicht. Usw.

Zudem ist das ja häufig gar nicht zu trennen. Wenn jetzt also da steht, dass Zwerge geheime Türen finden können mit x%, was ist denn das? Oder wenn da nur Zufallstabellen sind, oder eine Anleitung den Handlungsort selbst zu generieren? Ist das dann Setting oder nicht?

Offline Metamorphose

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1of3: Bedingt sich ja viel wechselseitig, finde ich. Beim Regeln für die welt schreiben oder beim welt für die regeln schreiben hat man diese wechselseitigkeit auch, bzw konstruiert diese dann.
Ich unterscheide dann nochmal in Logik in der Spielwelt (auch durch soziokulturelle faktoren, das Beispielsweise Zwerge dies und das nicht können in dieser Welt) und halt die Regeln für die Spieler*innen. Bezugsweise das ist dann mein Ansatz. Tabellen und ähnliches kommt halt drauf an. Richtet sich der Text unmittelbar an die Leser als Anweisung, dann sinds für mich Regeln. Erklärt oder definiert es was in der Welt, dann halt Settingzeug. Aber ja, das ist natürlich eine sehr gute Frage!
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 11:45 von Metamorphose »
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Online Maarzan

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Ich würde sogar sagen: Setting sind Regeln. Denn was ist eine Regel? Sie sagt uns, was wir im Spiel tun oder nicht tun sollen. Und wenn also Elfen doofe Ohren haben, darf ich nicht sagen, dass Elfen keine doofen Ohren haben. Ebenso darf ich auf Mittelerde keine Spaßmarines spielen, denn die gibts da nicht. Usw.

Zudem ist das ja häufig gar nicht zu trennen. Wenn jetzt also da steht, dass Zwerge geheime Türen finden können mit x%, was ist denn das? Oder wenn da nur Zufallstabellen sind, oder eine Anleitung den Handlungsort selbst zu generieren? Ist das dann Setting oder nicht?

Wenn Elfen doofe Ohren haben oder Zwerge geheime Türen finden können, dann steht das typischerweise in der Rassenbeschreibung in den Regeln drin oder als Teil eines Baukastens, wo man sich solche Rassen dann zusammenbauen kann.
iXus ist der 13. Köng vom Plemplemium und 37 Jahre alt ist keine Regel - wenigstens nicht in der sinnvollen sprachlich differenzierenden Verwendung.

Wenn das in einem Settingband drin steht, dann ergänzt der zusätzlich zu seiner eigentlichen Funktion die bestehenden Regeln, auf welchen so ein Settingband dann in dem Fall auch üblicherweise aufbaut: die Ohren geben -3 auf den sozialen Reaktionswurf für alle Nichtwaldrassen, sozialer Reaktionswurf siehe Grundregelwerk Seite 463 ... .

Die wesentliche Frage ist da doch: was kann ich mit dem, was mir da von einem Autor angeboten wird dann selbstständig spielen (Das ging lange Jahre auch ohne explizites Setting, aber eben mit den Regeln).
Und wenn zusätzlich nach "eigenständig" gefragt wird, dann erscheint eine effektiv 1:1 Kopie der Regeln - insbesondere, wenn nur Randbereiche ergänzt werden, wenn überhaupt - von woanders auch schief in der Hinsicht.



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Offline Weltengeist

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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?

Wenn man sicherstellen will, dass es kaum jemand liest oder benutzt: Unbedingt! ~;D

Nein, im Ernst: Wenn der Fokus des Eigenbaus eher das Setting ist und man kein richtiger Verlag, sondern nur ein kleiner Bastler ist, würde ich immer dazu raten, sich an ein existierendes und möglichst bekanntes Regelwerk "dranzuhängen". Dadurch steigt einfach die Chance, dass der eine oder andere D&D-/SaWo-/GURPS-/whatever-Fan einen Blick darauf wirft. Die Zahl der Leute, die sich nur um ein Indie auszuprobieren mal eben in ein neues Regelwerk einarbeiten, ist (zumindest außerhalb des Tanelorn) doch sehr überschaubar.

Außerdem schreibst du ja ganz richtig: Funktionierende Regeln zu schreiben ist richtig aufwändig, und das Ergebnis sollte auch ausgiebig spielgetestet werden (nicht "3 Proberunden mit meiner Tischgruppe", sondern von hunderten Runden auf verschiedenen Stufen und mit verschiedenen Spielvorlieben. Ein einzelner Entwickler kann das für gewöhnlich gar nicht leisten, das Resultat ist daher oft nur begrenzt konkurrenzfähig...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline flaschengeist

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Außerdem schreibst du ja ganz richtig: Funktionierende Regeln zu schreiben ist richtig aufwändig, und das Ergebnis sollte auch ausgiebig spielgetestet werden (nicht "3 Proberunden mit meiner Tischgruppe", sondern von hunderten Runden auf verschiedenen Stufen und mit verschiedenen Spielvorlieben. Ein einzelner Entwickler kann das für gewöhnlich gar nicht leisten, das Resultat ist daher oft nur begrenzt konkurrenzfähig...

Da hast du im Prinzip recht, die Latte ist aber bissel hoch gehängt. Vanguard z.B. wird intensiver seit 2015 in insgesamt vier verschiedenen Gruppen getest (wovon ich in drei Gruppen mal als SL und mal als Spieler beteiligt bin). Viele der Tester sind sehr erfahrene RPGler (kennen also verschiedenste Systeme gut) und haben bereits vor Jahren das Feedback gegeben, dass wir in Sachen Regelqualität und Konsistenz bereits über dem Standard der meisten publizierten Systeme sind. Wir haben z.B. kürzlich (in einer anderen Runde) eine längere Arcane Codex 3 Kampagne beendet. Da gibt es an zahllosen Stellen im Regelwerk Unklarheiten, Widersprüche und vor allem eine Reihe von Balance Problemen speziell zwischen den Kampfschulen (eine Art "Charakterklasse"), die beim Spielen niemand, der sich nicht beide Augen zuhält, übersehen kann. Ja, ich weiß dass Nackter Stahl ein eher kleiner Verlag ist. Es handelt sich aber dennoch um ein System in der dritten Auflage, dass über die Zeit von hunderten wenn nicht tausenden Spielern gespielt wurde. Außerdem war es nur ein Beispiel, sogar bei D&D 5 könnte ich bissel was aufzählen (natürlich lange nicht so gravierend, dieses System ist schon verdammt gut designt und getestet).   

Edit: Will heißen, wenn du kritikfähig bist, schlaue und erfahrene Tester hast und noch über statistische Expertise verfügst bzw. zur Verfügung hast, so dass bei bestimmten Balancing-Aspekten nicht nur auf Erfahrungswissen sondern auch die Ergebnisse mathematischer Analysen zurückgegriffen werden kann, sind funktionierende Regeln kein Hexenwerk.
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 12:34 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline YY

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Wenn man sich anschaut, wie nicht nur die Erstlinge, sondern auch spätere kommerziell erfolgreiche Systeme entstanden sind, stellt man fest: So schwer und aufwändig ist das anscheinend doch nicht.

Oder man sagt andersrum: Die sind vielleicht erfolgreich (gewesen), aber funktioniert haben deren Regeln nie ;)
Da würde ich zumindest in einigen Einzelfällen sogar mitgehen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline 1of3

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iXus ist der 13. Köng vom Plemplemium und 37 Jahre alt ist keine Regel - wenigstens nicht in der sinnvollen sprachlich differenzierenden Verwendung.

Doch. Wenn jetzt nämlich zum Beispiel ein Charakter etwas sagt, was damit nicht zusammen passt, darf ich davon ausgehen, dass die Sache fischig. Ich darf halt darauf vertrauen, dass alle diese Setzung achten.

Oder wir ignorieren es alle zusammen. Dann ist das wie Traglast ignorieren. Tatsächlich ist dieses spezielle Beispiel mit dem König wahrscheinlich ziemlich traglastig, also eine schlechte Regel, weil wahrscheinlich ignoriert. Deshalb sollte man Setting als Regeln betrachten, denn dann können wir die gleichen Maßsttäbe anlegen: Verständlich, wirksam und sinvoll mit den übrigen Regeln zusammen.

Online Maarzan

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Doch. Wenn jetzt nämlich zum Beispiel ein Charakter etwas sagt, was damit nicht zusammen passt, darf ich davon ausgehen, dass die Sache fischig. Ich darf halt darauf vertrauen, dass alle diese Setzung achten.

Nein, sonst gehört das Vorlagenbuch mit den Zahlen für die Farben auch zum Malen "dazu", wie die Farbe, Pinsel etc.

Ich sehe das als 2 deutlich unterschiedliche Schaffensbereiche:
Die Regeln sind die Werkzeuge, welche den Spielern den gemeinsamen, geordneten  Zugang zu einem phantastischen Vorstellungsraum und damit dem dahinter liegenden Spiel eröffnen.
Das Setting - wie groß oder klein es auch ausfallen mag, ist dann EINE künstlerische Vorlage, wie so etwas dann ausfallen könnte. (ggf. gibt es noch ein paar Verzahnungen, aber so im Prinzip)

Das Setting ist typischerweise zum Spiel an sich unnötig, genauso wie Vorlagenbücher, sondern eigentlich eine Hilfestellung für sie Spieler, welche diese Schaffensarbeit so (noch?) nicht machen können oder wollen und damit ggf. eine Starthilfe oder Arbeitserleichterung beim Einsetzen der Regeln.
(Und zu oft vergessen meinem Gefühl nach Autoren, diese Rolle und sehen das eher als Variante der Erzählkunst statt als Spielhilfe.)   

Das sind zwei klar unterschiedliche Paar Schuhe, auch wenn man am Ende irgendwoher beide Schuhe braucht, um dann Laufen zu können.

Ich für meinen Part lese und sammle Regeln - weil das Settingschaffen eben der künstlerische Akt ist, den ich mir nicht vorkauen lassen will, aber ich adaptiere gerne brauchbares Werkzeug.

Edit: entsprechend fände ich es auch als Etikettenschwindel, wenn jemand nur ein fremdes Regelwerk kopieren würde und dann sein Setting dazu schreibt und dies dann als eigenständiges neues Regelwerk verkaufen würde. OK, der Fehler passiert D20-gestählt nicht mehr soo leicht ... .


« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 16:25 von Maarzan »
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Offline Dr. Beckenstein

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Aber warum würdest du das Ergebnis so einer Kombination eines (lizensierten) Regelwerkes und eines eigenen Setting - zumal, wenn das Regelwerk an letzteres angepasst und modifiziert wurde - nicht mehr als Eigententwicklung sehen? Würde mich wirklich interessieren. Klar, es ist nicht zu 100% selbst gemacht, aber es steckt dennoch auch im Regelteil noch mehr Arbeit, als man zunächst denken würde.

Ist wahrscheinlich Erbsenzählerei von meiner Seite, aber der Erfinder der Regeln hat die Regeln entwickelt. Und von dir stammt als Eigenentwicklung "nur" das Setting. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Und ich als Autor wäre Mega-Angep*isst wenn jemand "meine" Regeln als seine Idee ausgibt.

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Offline ArneBab

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Ich würde so weit gehen und sagen, eigene Regeln sind nicht nur nicht nötig sondern auch ein Hindernis. Die meisten Leute haben keine Lust, neue Regeln zu lernen, sondern wollen wiederverwenden, was sie kennen. Das ist inzwischen in 60%-80% aller Fälle D&D 5E. Wenn du also "kompatibel zu 5E" drauf schreibst, hast du die größte Chance, dass jemand das Produkt anschaut und letztlich nutzt.
Das Ergebnis ist dann bei moderatem Aufwand halt eine weitere Farbe für D&D, aber nicht dein Setting (es sei denn, du wolltest von vorneherein eine neue Geschmacksrichtung für D&D).

Mit den strengen Klassen ist D&D nur mit deutlich mehr Aufwand an eine Welt anzupassen als Systeme mit flexiblerer Charakterentwicklung.

D20 hat zwar gezeigt, dass es möglich ist, viele Welten auf D&D-Regeln aufzubauen, aber eben auch, dass dir dann die D&D-Regeln den Hauptteil der Arbeit eben nicht abnehmen.
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Offline Haukrinn

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Eigene Regeln machen dann Sinn, wenn sie das Setting spezifisch unterstützen und so eine starke Verzahnung motivieren in Form Mechaniken, die Besonderheiten des Settings bedienen und so stärker herausheben.

Ist das nicht gegeben dann machen eigene Regeln echt keinen Sinn. Ganz ehrlich, keine Sau braucht noch einen Midgard/Rolemaster/DSA/Pathfinder-Heartbreaker und die Chance, dass du tatsächlich etwas besser machst als die Spiele, die schon da sind, die ist realistisch betrachtet gleich Null. :)

Sinn kann natürlich eine hybride Lösung machen, wo man ein existierendes Regelwerk adaptiert so dass es mit dem eigenen Setting besonders gut funktioniert. Dafür bietet sich natürlich vor allem Baukastensysteme an, wie zum Beispiel ptbA. Oder halt Ergänzungen zu Universalsystemen wie Fate, Savage Worlds oder Gurps.
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Online Maarzan

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Ist das nicht gegeben dann machen eigene Regeln echt keinen Sinn. Ganz ehrlich, keine Sau braucht noch einen Midgard/Rolemaster/DSA/Pathfinder-Heartbreaker und die Chance, dass du tatsächlich etwas besser machst als die Spiele, die schon da sind, die ist realistisch betrachtet gleich Null. :)

Wie viel weniger braucht die Welt dann noch ein weiteres Setting - einem Produkt, welches dann doch den Beteiligten den eigentlichen kreativen Inhalt vorkaut statt sie genau diesen selbst machen zu lassen?
Und Beispiele zur Orientierung gibt es - dann ja auch systemübergreifend oder selbst von anderen Medien abgreifend -  bereits mehr als genug und sind leichter auszuschlachten als ein Regelwerk zu modifizieren. 

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Offline tartex

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Wie viel weniger braucht die Welt dann noch ein weiteres Setting - einem Produkt, welches dann doch den Beteiligten den eigentlichen kreativen Inhalt vorkaut statt sie genau diesen selbst machen zu lassen?

Ich brauche kein weiteres Setting, das genauso strukturiert ist, wie fast alles im Mainstream. Aber Settings im Hexcrawl-Format (6 Meilen / 10km) z.B. kenne ich deutlich zu wenige. Da kaufe ich gerne noch was. Ähnliches sieht es mit anderen Formen von klarer Strukturierung aus, wo zu viel Labertext durch Usability ersetzt wird.

Innovatives Format - oder auch Nischenformat - kann also doch noch Käufer finden.

Bei den Regeln sieht es ähnlich aus. Ist was innovativ genug, kaufe ich das gerne. Seit pbtA hat da aber eigentlich nichts mehr meinen Innovationsansprüchen genügt. Folglich wäre es sehr, sehr überraschend, wenn ein Regelwerk, das als Hintergedanke geschrieben wird, sowas schafft. Da habe ich deutlich lieber kurze OSR-Statblocks.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Online Maarzan

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Am Ende läuft es wohl in der Praxis wie bei den Spielstilen darauf hinaus:
Für nahezu alles gibt es irgendwo den einen oder anderen Liebhaber.
Aber damit der gezielt und enttäuschungsarm zugreifen kann, gehört eben auch rechtzeitig erkennbar das passende Label drauf.

a) eigenes Regelwerk
b) eigenes Regelwerk mit Setting
c) Übernahmeregelwerk mit Setting
d) neues Setting

Mir fallen heute aber keine griffige(re)n Schlagworte ein ...  :think:

Als ausdrücklich eigenständiges Regelwerk (wie hier gefragt) , würde ich aber nur a+b gelten lassen. Wenn die Primärschöpfungskraft in das Setting geflossen ist und der Rest ist externes Zuwerk, dann gehört das auch so deklariert.
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 18:16 von Maarzan »
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Offline Doc-Byte

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Ich bedanke mich erst mal bei euch; eurer Feedback hat mir gerade wirklich sehr geholfen. 8) Ich möchte hier noch ein letztes mal auf ein paar Beiträge zu meinem speziellen Fall antworten, dann können wir in diesem Thread sehr gerne allgemein werden. (Ich hab ja meinen eigenen Thread für meinen RPG-Eigenbau und gerade den Eingangspost komplett überarbeitet. :))

Blöde Frage, aber: spielst du und testest du dein RPG eigentlich selbst? Dann musst du ja auch wissen, welches System du tatsächlich nützt.

Wenn es ein reiner Papiertiger ist, dann würde ich es nicht als eigenständiges Spiel wahrnehmen wollen, sondern doch lieber nur als Setting sehen.

Ich vermute, du meinst mich damit? Also, bisher entwickelt ich mein Rollenspiel tatsächlich nur, aber es soll auf jeden Fall so wie es ist gespielt werden. - Also mit den enthaltenen Regelen. :)

1. Egal, wie du Star Reeves bezeichnest, ich kann dir jedenfalls sagen, dass mich die optische Qualität beim Überfliegen deines Werkes sehr beeindruckt hat - besser als viele Verlagsveröffentlichungen. Allein das wäre für mich Grund, stolz auf das Werk zu sein.

Ich hab irgendwie Spaß daran entwickelt, mich ins Thema Layouten reinzufuchsen. ;D Aber der konkrete Inhalt muss natürlich am Ende des Tages auch und vor allem überzeugen. Beim Optischen hab ich manchmal selber schon das Gefühl, fast ein wenig zu übertreiben. wtf?

2. Die Übergänge zwischen dem Anpassen existierender Regeln und dem Entwerfen neuer Regeln sind auch aus meiner Sicht fließend. Denn woher kommt die Inspiration für "neue" Regeln? Ein Heureka-Moment aus dem Nichts? Nein, denn aus dem Nichts kannst du auch nichts schöpfen - mit dem Verstand genausowenig wie mit den Händen. Kreativität ist die Neukombination von Wissensbeständen, die du irgendwann und irgendwo erworben hast. Und wenn diese Kombination eine gewisse "Schöpfungshöhe" hat, bezeichnen wir sie mehr oder weniger willkürlich als neu. Vanguard z.B. hat eine 2W10 Würfelmechanik, Fertigkeit + Attribute gegen Zielwert. Habe ich beides nicht erfunden. Vanguard hat Zauber, Talente, eine Vorteils-/Nachteilsmechanik, Kampfmanöver, "crafting", Qualitätsstufen der Ausrüstung - habe ich alles nicht neu erfunden, "nur" neu kombiniert. Falls du also Dungeon Crawl Classics, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Whitehack und die unzähligen anderen OSR-Systeme, die alle regelseitig viel ursprüngliches D&D beinhalten, als eigenständige Regelwerke ansiehst, warum dann nicht Star Reeves?

Danke für die Aufmunterung, viele wahre Worte. :)

Wenn Leute es spielen können und du keine Kernmechanismen veränderst: Release early, release often. Ideal wäre es natürlich, wenn Leute Zusätze auch als Einzeldokumente bekommen könnten — wie eine Fanzine, die dann ins Regelwerk integriert wird. Das hält auch bei Stange :-)

Hm, ich bring ja eh bei jeder Änderung ein neues PDF raus. (Immer unter dem selben Link.) Am Spielmechanismus hat sich schon länger nichts mehr verändert, es geht eigentlich nur noch um Fehlerbehebung, Optimierung und das leidige Thema rund um Kampagne und Co....

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Die Chance, dass man etwas besser macht als bestehende Systeme, ist sogar ziemlich hoch.
Man wird freilich nicht alles besser und zugleich signifikant anders machen, aber bei den "offiziellen" Regelwerken gibt es auch genug, die im Prinzip nur neue Abmischungen von längst Bekanntem sind und doch auf eigenen Füßen stehen.
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Offline ArneBab

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Offline Doc-Byte

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Offline ArneBab

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