Autor Thema: Erstellung kohärenter SC-Gruppen bei mangelnder Regelunterstützung  (Gelesen 3007 mal)

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HEXer

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Liebe :t:ies,

Vor einer Weile habe ich mit meinen Spielerinnen eine SC-Gruppe für Kids on Bikes erstellt. Das hat wunderbar geklappt, da das Regelwerk im Bereich kohärenter SC-Gruppen auch massiv glänzt. Die Figuren haben Beziehungen zueinander und zur Spielwelt (die die Spielenden großteils selbst erschaffen). Um so krasser fiel mir danach die völlig fehlende Kohärenz der SC bei Liminal auf - einem PnP, dass ja im Grunde auch einfacher und erzählerischer ist. Und jetzt frage ich mich, was ihr so tut, um SC Gruppen zu erstellen, die sowohl Beziehungen zueinander und zur Welt haben und auch als Gruppe „funktionieren“ und nicht lauter Individuen sind, die eigentlich gar keinen Zusammenhalt oder gemeinsamen Fokus bzw. Beziehung zum Abenteuer/zur Kampagne haben.

Bin gespannt, was ihr da so macht.

Offline YY

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Ich spiele meistens in Settings, in denen für die SC direkt eine starke soziale "Klammer" und eine Motivation mitgeliefert wird, i.d.R. aus (")beruflichen(") Gründen.
Dann ist es auch zu verschmerzen, wenn zu Spielbeginn keine darüber hinausgehenden Beziehungen untereinander vorliegen.

Ansonsten verlasse ich mich da ganz auf meine Spieler, das klappt i.d.R. ziemlich gut.
Wenn ich selbst spiele, kann ich mit entsprechenden Spielmechaniken meist nicht so viel anfangen, von daher sehe ich davon auch als SL gerne mal ab. In "meinen" Systemen ist das aber auch immer nur Angebot und kein zentrales Spielelement.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Flamebeard

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Den Teil forciere ich mittlerweile ein wenig, in dem ich bei Spielen, in denen spielerzentrierte NSC eine Rolle spielen, von den Spielern eine entsprechende Ausarbeitung sowie eine Definition der Beziehung zwischen SC und NSC einfordere. Selbst bei Connection-lastigen Spielen wie Shadowrun muss da kein Spieler mehr als eine A4-Seite schreiben, um den jeweiligen Inhalt zu transportieren.

 Wenn ich zwischen den Sessions 3-5 Stunden Zeit für die grundlegende Vorbereitung aufwende (häufig auch mal mehr...), kann ich erwarten, dass sich die Spieler gut eine Stunde in Freiform mit ihren Charakteren und deren Umfeld beschäftigen.

 Bei den Beziehungen der SC untereinander dienen die NSC teils als Hilfs-Konstrukt, über das man sich kennt. Zu guten Teilen läuft das bei mir aber auch so wie bei YY: gemeinsames wirtschaftliches oder soziales Interesse, vorab festgelegt. Alles Weitere ergibt sich normalerweise in den ersten paar Sessions.
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Offline Weltengeist

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Unser Klassiker: Bei uns haben die Figuren bereits im Vorfeld Verbindungen zueinander (typischerweise: sie kennen einander bereits). Bei einer Gruppe von 5 Spielern legen wir dazu für jede Figur zu mindestens zwei anderen SC Verbindungen an, also kleine Aspekte oder Geschichten, die sie verknüpfen (Verwandtschaften, amouröse Verflechtungen, X hat Y gerettet, gemeinsame Erlebnisse etc.). Diese müssen nicht durchgängig positiv sein ("A ist meine nervige Cousine, von der ich wünschte, sie wäre da - anstatt hier. Aber letztlich ist Blut eben dicker als Wasser."), sollten aber Potential für Rollenspiel und Kooperation bieten.

Klingt jetzt, als würden wir FATE spielen (ich glaube, den Mechanismus aus Malmsturm geklaut zu haben, kann das hinkommen?), aber wir spielen ganz altmodisches Savage Worlds ;D
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich leite im Moment nur Paranoia. Da stellt ein Computer die optimalen Teams für eine Aufgabe zusammen. Zweifel am Computer oder Nichterfüllen der Aufgabe sind Verrat und werden mit einer Terminierung bestraft.
Hinzu kommen noch Teampositionen die durch unterschiedliche Ausrüstung und regelseitigen Möglichkeiten unterstützt werden.
Dazu kommt noch das die meisten Missionen das Team gegen ja eigentlich den kompletten Hintergrund setzen, die Charaktere sind die Letzten in einer Befehlskette in der jeder Einzelne durch Terminierung und Überwachung bedroht ist. Da stellt sich schnell das Gefühl ein es gibt Wir und die Anderen.
Wer Paranoia noch nicht kennen sollte, Paranoia ist ein satirisches Rollenspiel indem man Eliteagenten eines Computers spielt die schmutzige, mutierte Kommi Verräter, Terroristen, Mitglieder von Geheimgesellschaften, Mutanten und politische Abweichler jagd. - Nein man spielt wirklich keine Bild Reporter. ;-)

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Jiba

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Unser Klassiker: Bei uns haben die Figuren bereits im Vorfeld Verbindungen zueinander (typischerweise: sie kennen einander bereits). Bei einer Gruppe von 5 Spielern legen wir dazu für jede Figur zu mindestens zwei anderen SC Verbindungen an, also kleine Aspekte oder Geschichten, die sie verknüpfen (Verwandtschaften, amouröse Verflechtungen, X hat Y gerettet, gemeinsame Erlebnisse etc.). Diese müssen nicht durchgängig positiv sein ("A ist meine nervige Cousine, von der ich wünschte, sie wäre da - anstatt hier. Aber letztlich ist Blut eben dicker als Wasser."), sollten aber Potential für Rollenspiel und Kooperation bieten.

Klingt jetzt, als würden wir FATE spielen (ich glaube, den Mechanismus aus Malmsturm geklaut zu haben, kann das hinkommen?), aber wir spielen ganz altmodisches Savage Worlds ;D

Das. Ich habe gemerkt, dass City of Mist das sehr schön macht (habe den Abschnitt dazu gestern noch gelesen). Der Verbindungsprozess läuft hier im Grunde zweiteilig ab. Zunächst baut man in Session 0 als Gruppe ein wenig die Stadt zusammen (wenn auch nicht formalisiert, wie in anderen Spielen) und legt dann ein gemeinsames Crew-Konzept fest, wird sich also einig, was die Gruppe in dieser Stadt eigentlich zusammen macht und was sie zusammenschweißt. Das Spiel gibt einige (viele!) Beispiele dafür, wie diese Zusammenhänge sein können, von "Eine Gruppe Privatdetektive" über "Wurden durch dasselbe Event zu erwachten und werden davon nicht losgelassen" bis zu "Halten sich für Götter und wollen einen Kult um sich als Pantheon aufbauen".

Das ist aber nur der erste Schritt, denn bei der Charaktererschaffung der SCs, wenn die Spieler die mundanen und übernatürlichen Kräfte der SCs wählen, gibt das Spiel, je nach gewählten Elementen, verschiedene Verbindungssätze (Crew Relationships) vor. Über diese kann man die Charaktere zusätzlich verknüpfen (und Punkte für Teamwork einheimsen). Zum Beispiel: Ein SC hat das Set "Routine" (= ein Beruf oder eine Tätigkeit, der die Person regelmäßig nachgeht)... dann darf die zum Beispiel diesen Satz wählen um andere Charaktere einzubinden:

"One of them [ein anderer SC] is a regular part of your routine. If your routine is to promote them, care for them of help them of if they help you with your routine, take a Help point on them. If your routine is to work against them or they might interfere with your routine, take a Hurt point on them."

Oder, anderes Beispiel, beim Regelset "Divination" (übernatürliche Hellsichtlkräfte) gibt es den Satz:

"You used your powers to reveial a weakness of one of them. Ask them what it is. If you're going to protect them, take a Help point on them. If your'e going to exploit it, take a Hurt point on them."

Finde ich schön, einmal ein Gruppenkonzept festzulegen und dann einzelne Akteure miteinander zu verbinden. Eignet sich sicher auch sehr gut für alle Rollenspiele, die in der Moderne spielen oder Urban Fantasy sind.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline 1of3

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Die fertigen Charaktere aus der Demo-Kampagne verwenden hilft häufig, wenn es sowas gibt. Da ist dann alles nötige passiert.

HEXer

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Das sind alles schöne Beispiele, wie es Regelwerke machen. Aber im Threadtitel war ja schon gesagt, dass die Frage ist, was ihr macht, wenn es eben keine Regelseitige Unterstützung gibt.

Offline Jiba

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Ja, das was andere Spiele machen, die wir noch kennen, wie in den Beispielen. Wenn ich z.B. WoD spiele, das sowas nicht hat, würde ich einfach die Sachen aus City of Mist nehmen und gut ist.  :think:
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Mr. Ohnesorge

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Wie Weltengeist vorgehen: aus anderen Systemen klauen.
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Offline KhornedBeef

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Also entweder spiele ich etwas, wo die Frage explizit bereits beantwortet ist (Delta Green), oder ich würde es als Spielervorarbeit einfordern: Macht Charaktere, die zusmmen auf die Art Abenteuer gehen würden, die wir hier spielen wollen. Gemeinsamer Spaß ist Jedermanns Job. Wenn das Spiel mich dabei unterstützt: gut, dann ist es direkt klar und es gibt keine Diskussion.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Hotzenplot

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Also entweder spiele ich etwas, wo die Frage explizit bereits beantwortet ist (Delta Green), oder ich würde es als Spielervorarbeit einfordern: Macht Charaktere, die zusmmen auf die Art Abenteuer gehen würden, die wir hier spielen wollen. Gemeinsamer Spaß ist Jedermanns Job. Wenn das Spiel mich dabei unterstützt: gut, dann ist es direkt klar und es gibt keine Diskussion.

Sehe und mache ich genauso.

Ich bin aber auch bei des HEXers implizierter (?) Ausgangsthese: Es ist eigentlich erstaunlich, wie viele Rollenspiele diese Kohärenz nicht explizit regeln.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline flaschengeist

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Ich spiele meistens in Settings, in denen für die SC direkt eine starke soziale "Klammer" und eine Motivation mitgeliefert wird, i.d.R. aus (")beruflichen(") Gründen.
Dann ist es auch zu verschmerzen, wenn zu Spielbeginn keine darüber hinausgehenden Beziehungen untereinander vorliegen.

Mache ich ebenfalls. In meiner jüngsten Runde in einem Fantasy Setting sind die SCs die "Hilfssheriffs" in einem Dorf und dort auch aufgewachsen.
Wenn ich darüber hinaus gehende Bindungen zwischen den SCs brauche, würde ich auch dazu raten, sich von anderen Systemen I. een zu borgen, die sich leicht "portieren" lassen. Speziell zum Setting Dorf fällt mir da spontan "Beyond the Wall" ein, dessen Tabellen zu Verbindungen zwischen Charakteren (und dem Dorf) lassen sich für jedes Fantasy-Dorfsetting verwenden.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline takti der blonde?

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Das sind alles schöne Beispiele, wie es Regelwerke machen. Aber im Threadtitel war ja schon gesagt, dass die Frage ist, was ihr macht, wenn es eben keine Regelseitige Unterstützung gibt.

Ich spreche bei neuen Kampagnen mit neuen Menschen klar meine Erwartung bzgl. der grundsätzlichen Gruppendynamik an und gebe Beispiele, wie diese Gruppendynamik erreicht werden kann. Den Rest klärt die Gruppe meist untereinander und bezieht mich bei Fragen und Vorschlägen zur Einbettung in die Welt mit ein. Der Prozess ist meist iterativ, manchmal  gebe ich aber auch ein Kampagnenkonzept vor ("Wir bespielen die Eroberung der Erde durch das Dritte Imperium.").

Offline Feuersänger

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Im Wesentlichen was KhornedBeef sagt.

In D&D (und PF) gebe ich dazu noch einen Alignment-Rahmen vor, typischerweise: bevorzugt Gute Charaktere oder maximal Neutrale; Böse oder CN grundsätzlich Nein, es sei denn es wird per Absprache so eingerichtet, dass ein kooperatives Spiel dennoch gewährleistet ist.
(Es ist halt leider doch so, dass auch bei Gesinnungswunsch "CN" die Alarmglocken klingeln - da es für sehr viele Spiele halt auch nur CE durch die Hintertür ist)
Oder halt bei ner gewollt Bösen Gruppe entsprechend umgekehrt.

Eine Vorgabe à la "Ihr kennt euch schon lange" oder "Ihr seid verwandt" bringt halt mal genau gar nix, wenn man einen destruktiven Spieler an Bord hat, weil der das dann auch nur zu seinem Vorteil ausnutzen will. ("He du darfst nicht gemein zu mir sein, hier steht wir sind beste Freunde")
Dann besser aus anderen Systemen klauen, dass die SCs untereinander "Bonds" und zB gegenseitige Verpflichtungen haben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Ich bin aber auch bei des HEXers implizierter (?) Ausgangsthese: Es ist eigentlich erstaunlich, wie viele Rollenspiele diese Kohärenz nicht explizit regeln.

Mag ein unausgesprochenes Erbe von Ur-Ur-D&D sein. Da war das Konzept einer "Kampagne" ja meines Wissens noch eher etwas auf informeller Club- oder Vereinsebene nach dem Motto "Wer diesen Abend gerade Zeit und Lust zum Kommen hat, spielt mit einem seiner Charaktere samt eventuellen NSC-Gefolgsleuten mit" (wozu dann auch das eher vage "Abenteurer"-Konzept paßt, das sich ja auch vielerorts bis heute hält) -- die feste Handvoll immer derselben Nasen am Tisch wäre dann etwas, was sich erst mit der Verbreitung des Spiels außerhalb des Dunstkreises der allerersten Generation zur Standardpraxis entwickelt hat.

Shadom

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Ich würde das Kartendeck "Decuma" empfehlen, das genau dafür super genutzt werden kann Spielfiguren miteinander und mit dem Setting zu verknüpfen.


EDIT: Hier kann man das PDF (https://goldenlassogames.itch.io/decuma) runterladen, das mit einem Standard Tarot Deck als Ersatz für das eigentliche wunderschöne Deck, das ich über Kickstarter bekommen habe, dient.
« Letzte Änderung: 25.10.2021 | 16:37 von Shadom »

Offline takti der blonde?

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Mag ein unausgesprochenes Erbe von Ur-Ur-D&D sein. Da war das Konzept einer "Kampagne" ja meines Wissens noch eher etwas auf informeller Club- oder Vereinsebene nach dem Motto "Wer diesen Abend gerade Zeit und Lust zum Kommen hat, spielt mit einem seiner Charaktere samt eventuellen NSC-Gefolgsleuten mit" (wozu dann auch das eher vage "Abenteurer"-Konzept paßt, das sich ja auch vielerorts bis heute hält) -- die feste Handvoll immer derselben Nasen am Tisch wäre dann etwas, was sich erst mit der Verbreitung des Spiels außerhalb des Dunstkreises der allerersten Generation zur Standardpraxis entwickelt hat.

Was auf jeden Fall stimmt, ist dass die Welt zu Beginn im Vordergrund stand, aber die Personnagen haben die Welt ja recht schnell geformt durch ihre Taten. Zeit für viel interne Streitereien bleibt im Dungeon nicht und du musst dich unweigerlich auf den anderen verlassen können. Der Hinweis, ein Gruppenspiel sei ein Gruppenspiel scheint mir ja... Redundant?

Offline Mr. Ohnesorge

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Kennst du den "Spieler würgen"-Thread? ;D Es ist nicht jeder/ jedem so eindeutig klar wie dir und mir.
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Online Isegrim

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Ich habe solche Instrumente bisher nie benötigt.

Eine Vorgabe à la "Ihr kennt euch schon lange" oder "Ihr seid verwandt" bringt halt mal genau gar nix, wenn man einen destruktiven Spieler an Bord hat, weil der das dann auch nur zu seinem Vorteil ausnutzen will. ("He du darfst nicht gemein zu mir sein, hier steht wir sind beste Freunde")
Dann besser aus anderen Systemen klauen, dass die SCs untereinander "Bonds" und zB gegenseitige Verpflichtungen haben.

Was bringen Bande & gegenseitige Verpflichtungen denn bei destruktiven Spielern?
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Weltengeist

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Verstehe ich nicht - ich habe doch ganz ausdrücklich geschrieben, dass unsere Vorgehensweise eben nicht aus dem Savage-Worlds-Regelbuch stammt? So etwas kann man doch ganz problemlos auch aus jedem "Spielleitertipps"-Buch übernehmen?
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Offline Fezzik

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Ich hab mir mal aus den Playbooks von "Monster of the week" ein Din-A 4 Blatt zusammengeschrieben um grade bei One Shots ein bisschen Vorgeschichte der SC zu imitieren. Da bekommt dann jeder einen der Bögen und darf kurz ausfüllen. Klappt ganz gut.

Meine bisherigen Erfahrungen sind so das trotz Absprache/Vorgabe am Tisch, immer Einer dabei war, der ein anderes Konzept machen wollte. Das war nie dramatisch, aber ist manchmal nervig.
SL: Labyrinth Lord
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Sphinx

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Meine Vorgehensweise war das ich ganz klare vorgaben mache zu welchem "Sozialen-Konstrukt" die Spielerchars gehören. Sprich ich steck enge grenzen ab, das führt irgendwie dann zu automatischen Verknüpfungen.
Z.B. Militäreinheite -> Ränge und Co. entstehen zwischen den Spielern.

Dagegen wechseln wir jetzt in einer Runde den Spielleiter. Er hat nur gesagt erstellt Chars und überlegt euch wenn ihr wollt eine Gemeinsame Vorgeschichte. Da fällt es mir sogar schwer den Charakter zu erstellen (Ich meine nicht seine Werte und co sondern ehr Charakterzüge). Da fehlt irgendwie der Rahmen der dem ganzen Struktur gibt.

Bei meiner nächsten Kampagne will ich mal ein Interview versuchen. Also eine Session 0,5 wenn man so will. Wo ich gezielt frage: Woher kennst du Spielerchar XY. Bin gespannt wie das läuft.

Offline Alexandro

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Mag ein unausgesprochenes Erbe von Ur-Ur-D&D sein. Da war das Konzept einer "Kampagne" ja meines Wissens noch eher etwas auf informeller Club- oder Vereinsebene nach dem Motto "Wer diesen Abend gerade Zeit und Lust zum Kommen hat, spielt mit einem seiner Charaktere samt eventuellen NSC-Gefolgsleuten mit" (wozu dann auch das eher vage "Abenteurer"-Konzept paßt, das sich ja auch vielerorts bis heute hält) -- die feste Handvoll immer derselben Nasen am Tisch wäre dann etwas, was sich erst mit der Verbreitung des Spiels außerhalb des Dunstkreises der allerersten Generation zur Standardpraxis entwickelt hat.

Selbst in diesem Dunstkreis gab es dann solche Sachen wie "die Abenteurergilde" auf Greyhawk, welche einen gemeinsamen Einstieg in das Spiel über vereinheitlichte Austragsvergabe erleichtert hat und natürlich Gesinnungen, welche potentielle Gruppeninkompabilitäten schon im Vorfeld erkennbar machen sollten (was dann eher semi-gut funktioniert hat, weil die eigentlichen Konflikte selten was mit der Moral der Charaktere zu tun hatten).

EDIT: nicht zu vergessen die zahlreichen Con-Abenteuer, die jeweils am Dungeoneingang angefangen und aufgehört haben.
« Letzte Änderung: 25.10.2021 | 21:00 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Lord Verminaard

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Es gibt ja so eine Clique von Drama-Spielern im Dunstkreis des :T:reffens die so was regelmäßig für ihre Runden frei Hand schustern. Wichtig ist hier vor allem, dass nicht der erste Schuss sitzt. Sondern es gibt meistens mehrere Runden der Anpassung / Verfeinerung, manchmal werden einzelne Punkte auch wieder über den Haufen geworfen. Es wird auch ein bisschen überlegt und spekuliert, wie bestimmte Sachen dann später ins Spiel kommen könnten, ohne freilich schon ganz genau zu planen, was passieren soll. Es wird darauf geachtet, dass jeder genug Verknüpfungen und Themen hat. (Edit: Ganz wichtig ist auch, den Hintergrund / die Vorgeschichte hinreichend konkret zu durchdenken, um klaffende Plausibilitätslücken auszuschließen.) Oft ist das sehr erfolgreich.

Oft, aber nicht immer. Ich hatte mir mal vorgenommen, die Set-Ups aus solchen Runden, an denen ich teilgenommen habe, gegenüber zu stellen und nach einem Muster zu suchen, das die erfolgreichen von den nicht erfolgreichen unterscheidet. Mein Gehirn hat allerding sehr schnell festgestellt, dass das eine Menge Arbeit ist, und das Interesse verloren. :P Aber diese Zauberformel, wenn es sie denn gibt, ist aus meiner Sicht der heilige Gral des Drama-Spiels. Und: Kids on Bike ist nett, ich habe es schon gespielt, das System ist an der Stelle ok aber von heiliger Gral doch weit entfernt.
« Letzte Änderung: 25.10.2021 | 22:18 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl