Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 33863 mal)

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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #225 am: 4.08.2026 | 10:11 »
Ich hab neulich mal versucht die Überlebensfähigkeit der Verschiedenen Klassen in Nahkampf aus zurechnen. Für mich sah es so aus als würden Mönche sehr gut abschneiden wenn sie gegen einen mittelstarkten Gegner Kämpfen, aber als wären sie immer noch ziemlich fragil gegen Boss Monster und größere Mengen Minions.

Wie kommst du darauf ?
Die Fähigkeit den Schaden eines Angriffs komplett (oder bei Bossen fast komplett) zu negieren ist in jedem Fall sehr stark. Bei Minions muss man davon ausgehen das die meisten schlichtweg nicht treffen werden. Im Kampf gegen 3 Minions z.B. wird im Schnitt nur einer treffen und dessen Schaden kann man dann komplett negieren. Klar, in der Praxis treffen die auch mal gar nicht und dafür in der nächsten Runde 2x so das einer durchkommt, aber trotzdem: Mönche sind (wie auch Barbaren und Krieger) sehr "Tanky" geworden.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #226 am: 4.08.2026 | 10:47 »
Ich hätte vielleicht erwähnen sollen das der Effekt vorallem bei Harten Encountern auf höheren Level (iirc vorallem in Tier 3) auf tritt. Da musst du damit rechen das die 3 Minnios zusammen 6-9 attacken haben, was für  defekt attacks suboptimal ist. Und Bossmoster treffen auf dem level fast automatisch und machen echt viel schaden.

Ich glaub allerdings das das Result vor allem damit zusammen hängt, das ich angenommen hab das die anderen Martials anfangen Con zu steigern wenn sie ihren Attack geamxt haben und ein Figher hat dann mit einem D10, Con+4 oder +5 und Secondwind dann irgendwann drastisch mehr HP als ein Mönch mit einem D8 und Con+2. Und unter bestimmten Szenarian ist das einfach besser.
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Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #227 am: 4.08.2026 | 12:22 »
Wir hatten letztlich auch einen Monk auf Stufe 5 im Einsatz und der war ziemlich überzeugend. Deflect Attacks absorbiert potentiell jede Runde mehr als Second Wind heilen kann. Klar gibt es ungünstige Situationen wenn man viele Kleine Treffer nimmt, aber gegen Normalgegner mit 2 Angriffen von denen einer trifft ist der ungemein gut. 

Aund Stun ist nach wie vor super. Zumindest haben die anderen Martials erstmal nichts vergleichbares.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #228 am: 4.08.2026 | 13:09 »
Nur was auf L5 hervorragend funktioniert, muss auf L12+ nicht mehr zwingend noch funktionieren können. Wenn um L12 die Gegner in der Regel noch Multiattack haben, sieht es für den Mönch nicht mehr so rosig aus, wenn er die Verteidigung hochbringen kann. Ein Mönch ist eine Nahkampf-DPS-Glaskanone.
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Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #229 am: 4.08.2026 | 17:41 »
Bei dem was ich halt meine sind Extrem Fälle.

Wenn auf level 5 Solo gegen einen Harten Bossgegner für 4 SCs (das wäre ein CR8 Monster) mit 3 Attacken, wäre ein Mönch meiner Rechung nach nach etwa 1,7 Runden durch, eine alles an Secondwind was er hat in dem Kampf Nutz würde etwa 2,5 Runden schaffen. Nimmt man einen Abenteuer tag mit 2 Kurzen Rasten und rechent noch HP aus der Hit Dice regeneration mit ein würde der Fighter sowas ca. 4,35 Runden durch Halten und der Mönch nur 3,15 Runden.

Schaut man sich jetzt hingegen den Fall eines harten Encounters an bei dem jeder Spieler gegen 1 Monster mit 3 Angriffen kämpft (das wäre dann CR4) schafft der Fighter 5,1/7,8 Runden und der Mönch 6,1/11,3.

Und wenn 4 Monster auf jeden Spieler kommen (CR1 für einen Harten Encounter) komm ich bei 2 Angriffen pro Monster auf für den Fighter auf 4,6/7,6 Runden und den Mönch nur auf 3,4/6,4 Runden.

Für den Fighter nehm ich hier eine Platterüstung mit AC18 and, und für den Mönch Unarmed Defence mit AC17.

Wenn der Fighter einen Schild und Defensiven Kampfstil nutzen würde (AC 21) würde er noch weit mehr aushalten, aber das wäre mMn kein fairer Vergleich.

Das ganze basiert natürlich auf stark vereinfachten annahmen, und durch schnittlichen Monster stats, das kann in der Praxis stark variieren.

Interessant find ich übrigen das das optimum für den Mönch was Generische Attacken angeht so bei 3 bis 4 Attacken pro Runde liegt. Sowohl gegen eine Einzelne Attacke die viel Schaden ansichtet als auch gegen viele kleine Attack ist Deflekt Attacks weniger effektiv.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #230 am: 4.08.2026 | 22:26 »
Level 5 Charaktere gegen CR 8 Monster. Da komme ich auf andere Ergebnisse.
Beispiel Monster: Young Green Dragon. 3 Angriffe mit +7.
Trifft den Mönch also auf 10+, sollte also 1,65 x Treffen. 1x kann der Mönch den Schaden dabei um 1W10+9 (14,5) reduzieren. Der Drache macht im Schnitt 18 Schaden. Bleiben also im Durchschnitt nur noch 15,2 Schaden übrig. Der Mönch mit seinen 38 Leben (sofern er kein Orc ist oder Toughness hat) muss also exakt 2,5 x getroffen werden damit er umkippt.

Level 5 Charakter gegen ein CR 4 Monster
Ich habe gerade echte Schwierigkeiten ein CR 4 Monster mit 3 Angriffen zu finden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mit einem +6 Bonus braucht das Monster also eine 11+ zum Treffen, wird also im Schnitt ziemlich exakt 1x treffen was der Mönch dann in den meisten Fällen ziemlich komplett negieren wird.

Bei 4 Monstern je Spieler wird es für den Mönch sicherlich schwerer. Wobei die auch nicht alle 4 Angriffe haben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der überwiegende Teil hat einen Angriff, aber gehen wir mal vom Bären aus: 2 Angriffe mit +5 mit im Schnitt 6,5 Schaden. Und ja, 4 Bären die auf den Mönch einzimmern sind für ihn denkbar ungünstig. Wobei die auch für jeden anderen Helden der Tod sein sollten. In der Praxis kann man aber sicherlich durch geschicktes Taktieren verhindern das die einen alle gleichzeitig Angreifen können. Gerade weil die Large sind sollten da maximal 2 je Runde angreifen können sofern der Mönch nicht gerade völlig frei in der Pampa steht und kein anderer Charakter ihm den Rücken deckt.

Was den Fighter mit AC 21 angeht: Der macht dann aber auch deutlich weniger Schaden. 2x 1W8 +4 ist auf Stufe 5 schon recht armselig wenn der Mönch im Vergleich 3x 1W8 +4 Raushauen kann ohne dafür Focus einsetzen zu müssen. Wenn der Mönch dann Focus einsetzt kann er eben Dodgen und macht dann immer noch denselben Schaden wie der Fighter.

Was man dabei auch leicht vergißt sind die anderen Vorteile die der Mönch hat.
- Der Fighter musste 1.500 Gold für seinen Plattenpanzer blechen. Der Mönch kommt mit Ausrüstung im Wert von 0 Gold klar.
- Der Fighter hat seine Waffen nicht immer dabei und seine Rüstung nicht immer an und wenn er sie anhat hat er einen Nachteile auf Schleichen. Der Mönch ist immer voll Kampffähig und hat keinen Nachteil auf Schleichen.

Bei Second Wind vs Focus scheint mir recht ausgewogen. Die Vorteile durch Second Wind sind stark aber man hat da auch nur 3 statt 5. Der Stunning Strike hingegen ist echt mächtig, hat dafür aber keine Garantie das er auch Zündet.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #231 am: 5.08.2026 | 07:50 »
Ich hab die Durchschnitts Werte für Monster von Blog of Holding genommen, nach denen hat ein durchschnittliches CR8 Monster Attacke+8 und macht 54 Schaden.

3 Angriffe bei CR 4 mag etwas hoch gegriffen sein, aber auch bei 2 dürfte der Mönch hier noch deutlich besser abschneiden als der Fighter.


Zitat
Trifft den Mönch also auf 10+, sollte also 1,65 x Treffen. 1x kann der Mönch den Schaden dabei um 1W10+9 (14,5) reduzieren. Der Drache macht im Schnitt 18 Schaden. Bleiben also im Durchschnitt nur noch 15,2 Schaden übrig. Der Mönch mit seinen 38 Leben (sofern er kein Orc ist oder Toughness hat) muss also exakt 2,5 x getroffen werden damit er umkippt.
Was du bedenken musst ist das es durch aus die Chance gibt das der Drache in einer Runde 3 mal daneben haut (dann kannst du kann der Mönch einmal deflekt attacks nicht nutzen) und dafür dann in einer Anderen Runde 3 mal trifft, und dass tut dann richtig weh.

Zitat
Was den Fighter mit AC 21 angeht: Der macht dann aber auch deutlich weniger Schaden. 2x 1W8 +4 ist auf Stufe 5 schon recht armselig wenn der Mönch im Vergleich 3x 1W8 +4 Raushauen kann ohne dafür Focus einsetzen zu müssen. Wenn der Mönch dann Focus einsetzt kann er eben Dodgen und macht dann immer noch denselben Schaden wie der Fighter.
Deswegen hab ich ja auch gesagt das es kein fairer Vergleich ist, und einen GWM Fighter genommen.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #232 am: 5.08.2026 | 08:08 »
Was du bedenken musst ist das es durch aus die Chance gibt das der Drache in einer Runde 3 mal daneben haut (dann kannst du kann der Mönch einmal deflekt attacks nicht nutzen) und dafür dann in einer Anderen Runde 3 mal trifft, und dass tut dann richtig weh.

Das ist richtig, deshalb ist es nicht so einfach auszurechnen. Aber: zum einen hat die Mehrheit der Monster genau zwei Angriffe.
Zum anderen: für den verhinderten Schaden ist es egal. Wenn man das mal mit Rage vergleicht: Auf Stufe 5 absorbiert es im Mittel 14,5 Punkte sofern ein Angriff genug Schaden macht. Bedeutet ein Barbar müsste 29 Punkte in einer Runde nehmen bevor die Rage Resistance besser ist. Das bedeutet: in den meisten Runden absorbiert der Monk mehr und holt damit den Rückstand bei den Basis TP zum Barbaren auf.
« Letzte Änderung: 5.08.2026 | 13:31 von Ainor »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #233 am: 5.08.2026 | 11:27 »
Zitat
Zum anderen: für den verhinderten Schaden ist es egal.
Eben nicht.

Für den Barbar und den Fighter komplett egal auf wie viele Attacken der Schaden sich verteilt für den Mönch nicht.

Und das führt dazu das der Mönch unter Umständen die Optimal für Deflekt Attacks sind deutlich besser abschneidet, und unter Umständen wo Deflekt Attacks nicht so gut funktioniert schlechter.

Zudem kommt es ja nicht darauf an wie viel Schaden du verhinderst sondern wie viel Schaden du im Vergleich zu deinen HP nimmst, und ein Mönch hat nur knapp 2/3 der HP eines Barbaren.



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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #234 am: 6.08.2026 | 08:19 »
Eben nicht.

Ob er einmal oder dreimal trifft ist im obigen Sinne egal.

Für den Barbar und den Fighter komplett egal auf wie viele Attacken der Schaden sich verteilt für den Mönch nicht.

Ja aber wieviel Schaden wird in absoluten Zahlen verhindert/geheilt? Fighter sind vermutlich zwei mal 1w10+5 zwischen Short Rests. Barbar ist immer die Hälfte. Bedeutet: Barbar ist erst ab 30 Schaden pro Runde besser, oder wenn der Schaden in mindestens 3 gleichen Treffern kommt. 

Zudem kommt es ja nicht darauf an wie viel Schaden du verhinderst sondern wie viel Schaden du im Vergleich zu deinen HP nimmst, und ein Mönch hat nur knapp 2/3 der HP eines Barbaren.

Das wären auf 5 maximal 19 Punkte. Hat man schnell wieder raus. Und Heilung verringert den relativen Unterschied ja nochmal.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #235 am: 6.08.2026 | 16:04 »
Ich hab die Durchschnitts Werte für Monster von Blog of Holding genommen, nach denen hat ein durchschnittliches CR8 Monster Attacke+8 und macht 54 Schaden.
Ich muss mich da korrigieren für meine Rechnung hatte ich eine ältere Tabelle von Blog Holding benutzt da hatten die CR8 mit 67,5 gelistet.

Sie haben anscheinend eine neuere Version gepostet bei der sie Legendary Monster raus genommen haben und nach der sind es dann "nur" 54.

Und bei 67,5 (sprich 22,5 pro Attacke bei 3 Attacken) ist der Mönch dann in unter 2 Kampfrunden weg.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #236 am: 6.08.2026 | 16:27 »
Ja aber wieviel Schaden wird in absoluten Zahlen verhindert/geheilt? Fighter sind vermutlich zwei mal 1w10+5 zwischen Short Rests. Barbar ist immer die Hälfte. Bedeutet: Barbar ist erst ab 30 Schaden pro Runde besser, oder wenn der Schaden in mindestens 3 gleichen Treffern kommt. 

Mal ein ganz simples Beispiel nehmen wir mal einen Gegner mit 50% treffer chance.

Hat der nur einen Angriff pro KR kann der Mönch nur jede Zweite Runder Schaden reduzieren und könnte in einem 4 runden Kampf nur 29 Schaden absorbieren.

Macht der Gegner der Selben Schaden verteilt auf Zwei Attacken wird er im schnitt nur in ener von 4 Runden überhaupt nicht treffen, damit könnte der Mönch 43,5 Schaden absorbieren.

Wird der Mönch von einem Mob von Minions angegriffen die mit jeden Angriff nur 5 Schaden machen absorbiert der Mönch in einem 4 Runden Kampf nur 20 Schaden.

Dem Barbaren ist die Anzahl der Angriffe scheiß egal der Absorbiert immer die Hälfte.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #237 am: 6.08.2026 | 17:11 »
Ja, aber was ist denn das Resultat ?

Meiner Meinung nach: Die Effektivität eines Mönches schwankt stark, je nach Anzahl der Angriffe / Schaden. Es gibt Szenarien in denen der Mönch einfach nichts abbekommt und es gibt Szenarien die denkbar ungünstig für ihn sind. Im Durchschnitt kommt es mMn sehr gut hin.

Das gilt übrigens auch für den Barbaren. In einem Szenario in dem er von Gegnern attackiert wird die nur spezielle Schadenstypen haben nutzt ihm seine Resistenz gar nichts. Dann ist er schwächer als ein Fighter. In anderen Kämpfen kann er sie hingegen voll ausschöpfen und ist stärker als der Fighter.

Im Schnitt sind die Klassen mMn Unterschiedlich aber doch recht gut ausbalanciert.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #238 am: 6.08.2026 | 17:55 »
Dem Barbaren ist die Anzahl der Angriffe scheiß egal der Absorbiert immer die Hälfte.

Jaja. Aber wieviel ist denn die Hälfte?

Hat der nur einen Angriff pro KR kann der Mönch nur jede Zweite Runder Schaden reduzieren und könnte in einem 4 runden Kampf nur 29 Schaden absorbieren.

Na wenn der Gegner nicht trifft absorbiert der Barbar auch 0.

Ich gehe halt davon aus das die Situation mit wenigen Treffer deutlich häufiger ist. Der Mönch muss ja nicht in so einem Mob stehen. Insofern kommen wirklich viele Angriffe am ehesten durch Fernkampfgruppen.

Das gilt übrigens auch für den Barbaren. In einem Szenario in dem er von Gegnern attackiert wird die nur spezielle Schadenstypen haben nutzt ihm seine Resistenz gar nichts. Dann ist er schwächer als ein Fighter. In anderen Kämpfen kann er sie hingegen voll ausschöpfen und ist stärker als der Fighter.

Bis Stufe 12 kann der Mönch auch nur Waffenschaden absorbieren, aber er bekommt zumindest nacher was gegen andere Typen.
Aber klar, es gibt noch andere Fragen, z.B. dass der Barbar nicht immer Rage hat. Andererseits ist die Reaction halt auch recht wertvoll, und die geht beim Monk quasi immer drauf.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #239 am: Gestern um 10:05 »
Ja, aber was ist denn das Resultat ?
Also ich muss dazu sagen dass ich bei der Alten Tabelle in der in Zeile Verrutscht war CR8 Monster hat nach ihrer alten Tabelle 60 Schaden, und dafür waren auch die Rundenzahlen die ich ober gepostet hatte.

nach ihrer neuen Liste würde ein normale CR8 Monster 54 Schaden machen und ein Legendäres 25% mehr (das wären dann 67,5).

Das hieße gegen das normale CR8 Monster würde der Level 5 Fighter 2,3/3,6 Runden durch halten und der Mönch 2,0/3,7 Runden.

Bei einem Legendären Monster wären es dann 1,9/2,9 Runden für den Fighter und 1,4/2,6 für den Mönch.

In 2024 MM gibt es zwar keine Legendären Monster unter CR10 aber die Zahlen zeigen schon ganz gut den Unterschied zwischen Mönch und Fighter.
Gegen eine Monster mit 25% mehr Schaden nimmt der Fighter auch 25% mehr Schaden, den Mönch hingegen nimmt um die 40% mehr Schaden.


Ich nehm jetzt natürlich an das aller Schaden BPS ist, wenn nicht ist Defekt Attacks auf dem level noch mal eine ganze Ecke schlechter.
« Letzte Änderung: Gestern um 10:17 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #240 am: Gestern um 23:05 »
Ich bin nicht ganz sicher ob deine Rechnung hinkommt.

Der Drache aus meinem Beispiel passt da eigentlich perfekt. 3 Angriffe mit einem +7 Bonus und einem Gesamtschaden 54. Wie oben vorgerechnet trifft er im Schnitt 1,65 mal und damit kommen nur noch 15,2 Schaden durch. Das sind exakt 40 % der Lebenspunkte des Mönchs.

Gegen den Krieger mit AC 18 und 44 Leben trifft er im Schnitt 1,5 mal und macht damit 27 Schaden was 61,4 % der Lebenspunkte des Kriegers sind. Der Krieger kann natürlich Second Wind einsetzen um wieder zu heilen. Tut er das jede Runde, so kriegt er effektiv nur noch 16,5 Schaden was dann nur noch 37,5 % seiner Lebenspunkte sind aber das ist im Gegensatz zu Deflect Attacks halt eine begrenzte Ressource.

Oder habe ich mich irgendwo verrechnet ?
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #241 am: Heute um 00:13 »
Der Unterschied ist das ich einen +8 Bonus annehme.

Mit einem +8 Bonus (60% Treffer Chance gegen AC 17) macht der Drache gegen den Mönch 32,4 Schaden.

Davon kann der Mönch wenn man die 6,4% Chance das der Drache dreimal daneben haut, dann ca 13,6 mit Deflect attacks abziehen.

Bleiben etwa 18,8 übrig was etwa 49,5% der HP des Mönchs sind.

Mit einem +7 Bonus (55% Treffer Chance), macht der Drache nur noch 29,7 Schaden.

Die Chance das der Drache dreimal vorbei haut ist jetzt etwa 9%, damit kann der Mönch nur noch 13,2 abziehen, nimmt dann also etwa 16,5 was dann etwa 43% seiner HP wären.

Bei Fighter hat mein Modell wie mir gerade auffällt das Problem er 3mal Second Wind nutzt aber eventuell nicht dreimal dran kommt bevor er zu Boden geht. Und wenn er dass irgendwie schafft hätte er halt 80,5 HP für den Kampf. Also mehr as das doppelte des Mönchs.

Bei Level 5 nehme ich eine Full Plate an (als AC 18) womit der Drache mit +8/+7 Angriffs Bonus sprich 55%/50% Treffer Chance dann 29,7/27 Schaden macht also 36,9%/33,5% der HP.

Nehmen wir um das Logik Problem zu vermeiden an der Fighter kann Second Wind nur Zwei mal nutzen hätte er 70Hp für den Kampf, da wären es dann 42,4%/38,6% der HP.





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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #242 am: Heute um 00:29 »
Ich komme ohne crits auf 19,71 für den Monk weil ja ab und zu nichts trifft und er nicht absorbiert. Unterschied sind also 7,3.
Ist bei anderen Monstern in der Gegend nicht viel anders: 8,7 beim Frostriesen, 6,4 beim Steinriesen, aber 12,1 beim Hügelriesen.

Bedeutet: nach 2-3 Runden sind die extra TP und Second Wind aufgebraucht, und ab da ist der Monk deutlich robuster.
Wenn man den keineswegs natürlichen AC Vorteil des Kriegers noch rausnimmt (etwa 3 Schaden mehr pro Runde) sieht es noch deutlich schlechter für ihn aus.

Ich nehm jetzt natürlich an das aller Schaden BPS ist, wenn nicht ist Defekt Attacks auf dem level noch mal eine ganze Ecke schlechter.


Elementarschaden ist oben mit drin. Auf Stufe 12 wird es für den Monk nochmal besser.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #243 am: Heute um 01:10 »
Ich gebe dem Dämon recht, glaube aber er ist auf Abwegen ;) (bzw wir kommen zu unterschiedlichen Schlußfolgerungen).

Du sagst also das der Fighter mehr aushält wenn er seine Recourcen verbraucht, als der Mönch wenn dieser seine Recourcen nicht verbraucht. Da bin ich bei dir. Aber du kommst nun zu dem Schluß das der Fighter deswegen besser ist (was bei einem Kampf auch definitiv stimmt). Bei mehreren Kämpfen hingegen (in der Annahme das die Jungs sich zwischendurch durch Priester oder Heiltränke fit machen können) ist dann der Mönch dann im Vorteil. Aber wenn je nach Szenario mal der eine, mal der andere einen kleinen Vorteil hat... dann paßt es doch, oder ?
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #244 am: Heute um 02:27 »
Der Monk sollte bei Bossen auch eher Hit and Run machen, also dran gehen, hauen und dann mit Step of the Wind oder Patient Defense wieder abhauen bzw. je nach Subklasse aus 2. Reihe angreifen und den Tank vorne stehen lassen. Monk ist eher sowas wie ein Off-Tank, also mal den Begleiter des Bosses ablenken/tanken, wenn man das vergleichen will. Letztlich ist es ein Gruppenspiel  ;)
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #245 am: Heute um 07:17 »
Du sagst also das der Fighter mehr aushält wenn er seine Recourcen verbraucht, als der Mönch wenn dieser seine Recourcen nicht verbraucht. Da bin ich bei dir. Aber du kommst nun zu dem Schluß das der Fighter deswegen besser ist (was bei einem Kampf auch definitiv stimmt). Bei mehreren Kämpfen hingegen (in der Annahme das die Jungs sich zwischendurch durch Priester oder Heiltränke fit machen können) ist dann der Mönch dann im Vorteil. Aber wenn je nach Szenario mal der eine, mal der andere einen kleinen Vorteil hat... dann paßt es doch, oder ?
Wie gesagt über den Tag ist der Fighter (ohne zusätzliche Magische Heilung) in manchen Szenarien immer noch leicht vorne.

Aber der Hauptpunkt den ich machen wollte ist, das Deflekt Attacks halt deutlich Gegner Abhängiger ist als die Kombi aus guter AC und viel HP. Und das gerade unter die Szenarien Starkes Boss Monster und Große Gruppe and Gegnern ehr ungünstig sind. Sprich den Mönch jetzt wirklich als Klassichen Tank zu Spielen der dürfte nicht so toll funktionieren auch wenn sonst eine gute Defensive hat.

Wobei sowas wie der Tough Feat (den ich jetzt nicht mit Berücksichtigt hab) das Ganze in Richtig des Mönchs verschieben könnte.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #246 am: Heute um 09:43 »
Letztlich ist es ein Gruppenspiel  ;)

D&D ein Gruppenspiel? Seit wann? :o

 ;D