Autor Thema: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)  (Gelesen 1307 mal)

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Offline Feuersänger

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Oder man spielt die Caps nicht so streng, sondern als Summe. Dann wäre ein Ausrüstungsbonus von 6 möglich, dazu aber kein Zauberbonus mehr (dann sind auch "magieablehnende" Charaktere nicht per se gekniffen).

Ich glaube, das war damals auch ein Hausregelvorschlag zur Behebung des Dilemmas, wirkt für mich auf den ersten Blick sinnvoll. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Feuersänger

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Ich hab da zB mal eine Frage zu folgender Aussage:

Allgemein gelten Werte (Fertigkeit plus Attribute) in den Fertigkeiten von 13 bis 14 als gut auf HG 1, ein Min-Maxer lacht da nur drüber….

Okay, da bräuchte ich mal ein Beispiel. Laut Charaktererschaffungsregeln darf man ja zu Beginn nur 3 Punkte auf ein Attribut legen und Fertigkeiten haben einen Maximalwert von 6. Aufs Attribut kommt noch ein etwaiger Rassenbonus, der meistens 1, in Ausnahmefällen 2 Punkte beträgt.
Somit ist eine Baseline von 12-14 gut nachvollziehbar: Attribute normal je 3-4, plus Fertigkeit 6.

Als Varg kann man noch +1 auf Stärke rausholen; mit Relikt vermutlich noch +1 auf einen Fertigkeitswert. Und sonst? Wo können noch so viele andere Boni herkommen, dass ein Minmaxer über 13-14 "lacht"? ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Marduk

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Ich hab da zB mal eine Frage zu folgender Aussage:

Okay, da bräuchte ich mal ein Beispiel. Laut Charaktererschaffungsregeln darf man ja zu Beginn nur 3 Punkte auf ein Attribut legen und Fertigkeiten haben einen Maximalwert von 6. Aufs Attribut kommt noch ein etwaiger Rassenbonus, der meistens 1, in Ausnahmefällen 2 Punkte beträgt.
Somit ist eine Baseline von 12-14 gut nachvollziehbar: Attribute normal je 3-4, plus Fertigkeit 6.

Als Varg kann man noch +1 auf Stärke rausholen; mit Relikt vermutlich noch +1 auf einen Fertigkeitswert. Und sonst? Wo können noch so viele andere Boni herkommen, dass ein Minmaxer über 13-14 "lacht"? ^^

Also Beispiel Mensch 3 auf beide Attribute die für die Waffe benötigt werden. Beide Volksboni drauf sind wir bei 4 +4 = 8, dann eine Steigerung für 10 der 15 Start EP, sind wir auf 9 Basis plus 6 Fertigkeitswert sind wir bei 15 plus Relikt und einen Schwerpunkt sind wir bei 17 als Varg wäre sogar 18 möglich. Das wäre jetzt Fertigkeitswertoptimierung ohne mich wirklich angestrengt zu haben. Ich hab auch schon HG 1 Charaktere 45 Schaden mit einem Schlag raushauen sehen usw.
« Letzte Änderung: 31.07.2022 | 22:47 von Marduk »
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Offline Olibino

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Man holt sich noch die entsprechenden Buff-Zauber. Z.B. Katzenreflexe (Bewegungsmagie 2) sind problemlos von Anfang an möglich. Jeden Morgen gezaubert und man hat für alle Proben BEW+2

Offline Feuersänger

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Ah okay, dass es Start-EP und Schwerpunkte gibt, hatte ich schonmal gar nicht auf dem Schirm. Okay. Damit kommt ein Nicht-Waagh also auf die besagten 17, also 3 Punkte oberhalb des "Standards". Find ich jetzt nicht so _wahnsinnig_ weit drüber, zumal es ja anscheinend Dinge sind, die jeder mitnehmen kann.
Vermutlich kann man seine Chancen (jetzt mal nur auf Kampf bezogen) auch noch weiter verbessern durch bestimmte Taktiken, zB Verwirren oder was es so gibt, das dem Gegner die Würfe erschwert.
Mir fehlen wie gesagt Erfahrungswerte, wie heftig sich 2, 3 oder 5 Punkte Unterschied in dem System bemerkbar machen.

Katzenreflexe! So hieß das. Ich hatte abgespeichert, dass Bewegungsmagie ausgesprochen nice ist, aber welchen Spruch man sich da konkret holen sollte, wusste ich nicht mehr. ^^

Dann habe ich aus früheren Threads in Erinnerung, dass anscheinend ein gewisses Frontloading möglich ist, indem man zB gleich von HG1 an bestimmte Synergien abgreift, aber dass sich dieser Vorsprung mit steigendem HG nicht halten oder gar ausbauen lässt.
Das wiederum bringt mich zu der Frage, ob es bei SpliMo vielleicht im Gegenteil "Longball" Strategien gibt, mit denen man auf den unteren "Stufen" ein bißchen rumdümpelt aber dafür dann auf höheren HGs umso stärker abrockt. Fällt euch was dazu ein?

Vielleicht sind ja Leichte vs Schwere Waffen so ein Fall -- bzw schnelle vs langsame. Es hat zB jemand darauf hingewiesen, dass so kleine Schadensboni, +1 hier +1 da, sich bei schnellen Waffen stärker auswirken als bei langsamen. Leuchtet: nehmen wir (rein exemplarisch) 2W10+4 alle 10 Ticks vs 1W10+2 alle 5 Ticks; wenn man da jetzt den Schaden steigert, profitiert die schnelle Waffe doppelt so stark. Allerdings vor Betrachtung der SR.
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Offline caranfang

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So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.

Offline Marduk

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So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.
Wir reden hier aber über das Balancing nach RAW.

Was man auch noch beachten sollte, zu den Zahlen oben: mit jedem HG kommen dann noch mal 5 auf den Fertigkeitswert drauf (3 Fertigkeitspunkte plus je ein Attributspunkt). Zuzüglich noch ein Schwerpunkt je HG und weiterer Ausbau der Synergieeffekte (wobei hier soziale Fertigkeiten schlimmer als Kampf sind)
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Offline Jens

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Jaaa, "Frühstücksbuffs"... Daran habe ich mich noch immer nicht gewöhnt. "Also dann magische Rüstung plus Steinhaut plus die Reflexe... ah gut gewürfelt, ich spare ein bisschen Fokus, dann kommt noch der Kleine Magieschutz, ein Segen und... ach den restlichen Fokus gucken wir mal am Tag, wofür wir den so brauchen". Und ich als SL frage dann "Wie geht denn das, hast du so viel Fokus?" und dann heißt es "Nee, aber ich hab sparsamer Zauberer, zwei Spartalismane und mit den vielen EG habe ich nochmal den kanalisierten Fokus reduziert". (Quelle: Die Magie, mit diesem Buch wird ihr Charakter definitiv mächtiger! ;D )

Gerade bei Kampf rocken natürlich die Meisterschaften wie Umreißen oder Umklammern oder so. Besonders, wenn das mit ner Kettenpeitsche klappt, sieht der Gegner sehr alt aus. Wenn er umreißbar ist.

Und die Kämpfer gehen ja nicht nur dahin, den Angriffswert zu maximieren - ab 18 braucht man eigentlich gar nicht mehr groß Punkte sammeln für die normalen Gegner, da geht man dann besser dahin, die Ticks zum nächsten Angriff so kurz wie möglich zu halten. Sei es jetzt durch den Kampf mit zwei Waffen, schnellere Waffen oder auch das Mondzeichen "Blitz"...

Offline Marduk

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Und bei sozialen Konflikten kommst du schnell soweit, dass du theoretisch geistige Widerstandswerte in einem Bereich bräuchtest, die nicht mehr realistisch sind und vor allem den Rest der Gruppe außen vor lässt.
Klar gibt es die Regel auf Seite 148, dass es einfach Dinge gibt, die du nicht über soziale Konflikte erreichen kannst (wie zum Beispiel den Kaiser von Selenia dazu zu bringen auf seinen Thron zu verzichten), aber diese Regel ist meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut gelitten.
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Offline Ginster

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Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.

Und genau DAS gefällt mir an Splittermond so gut. Aber das hat ja mit Balancing eigentlich gar nichts zu tun.  8)

Offline postkarte

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Klar gibt es die Regel auf Seite 148, dass es einfach Dinge gibt, die du nicht über soziale Konflikte erreichen kannst (wie zum Beispiel den Kaiser von Selenia dazu zu bringen auf seinen Thron zu verzichten), aber diese Regel ist meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut gelitten.
Diese Idee, dass Überreden quasi eine Art Gehirnwäsche macht, haben leider ganze viele Spieler:innen. Das soll das zum Teil ja auch alles noch in einer Kampfrunde möglich sein. Wenn man das als SL machen würde...

Aber das ist keine Frage des Balancings bei Splittermond speziell, sondern das hat man in ganzen vielen Systemen und ist eher die Frage nach Abgleich zwischen Erwartungshaltung und Spielmechanik. Die lässt es bei Splittermond eben als SL Entscheidung. Das finde ich ganz gut.