Autor Thema: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?  (Gelesen 947 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Frank G

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 107
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzelkater
    • MODERN LiQUiD
GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« am: 24.10.2022 | 08:53 »
Moinsen!

Ich bin mir grad nicht sicher, ob das der richtige Bereich ist oder ob der Betreff sinnvoll gewählt ist, aber ich versuche mal zu erklären, was mich interessieren würde. ^^
Also, ich hab schon diverse GM-Emulatoren (virtuelle Spielleiter, Orakel, wie auch immer) ausprobiert und mit meiner Gruppe auch ein paar Runden StarWars komplett ohne SL gespielt (sämtliche Ereignisse, Begegnungen, NSCs, etc. wurden über verschiedene Generatoren und Tabellen ausgewürfelt). Im Ergebnis hat das dann zwischen erschreckend logisch und völlig abstrus geschwankt. Daher würde mich interessieren, ob es da nichts "besseres" gibt. Es geht mir um ein kooperatives Rollenspiel in einer (kleinen Gruppe), ohne SL.

Was ich damit meine: Bei den meisten Emulatoren, Generatoren und Zufallstabellen, die ich kenne, würfelt man einfach nur und das wars. Bei einigen kann kann man die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Ergebnisse noch durch eine Erwartungshaltung gewichten, bei anderen gibt es einen Zähler (Chaos-Faktor), durch den es im Laufe der Zeit immer wahrscheinlicher wird, dass ein Plot-Twist auftaucht. Aber letztendlich könnte man auch einfach eine Münze werfen, denn meistens läuft es auf die Beantwortung einer Ja/Nein-Frage hinaus. Die Antworten stehen jedoch in keinerlei Zusammenhang. Wenn man also ein Zufallsergebnis auswürfelt und danach das nächste, haben die nichts miteinander zu tun. Man stolpert sozusagen ohne roten Faden völlig orientierungslos durch die Story - und der "Emulator" auch.

Aus dem Brettspielbereich kenne ich auch "GM-Emulatoren" für einige Spiele. Diese berücksichtigen die aktuelle Situation und geben dann darauf basierend eine Anweisung, was zu tun ist. Also sowas wie "Wenn sich die Charaktere der Spieler in Sichtweite befinden und Ereignis A schon passiert ist, dann prüfe, ob ein NSC mit Eigenschaft X in Reichweite ist. Wenn ja, greift der NSC den Charakter mit dem größten Bedrohungspotential an. Wenn nicht, dann..." (abstrakt beschrieben) - Es gibt also eine Reihe von "Wenn... dann..."-Entscheidungen. Mit "Ereignis A" ist dann tatsächlich etwas gemein, was bereits vorher schon passiert sein muss (beispielsweise, wenn die Charaktere bereits eine Begegnung mit einem bestimmten NCS gehabt haben müssen).
Vereinfacht gesagt, diese Emulatoren spucken nicht einfach nur eine Zufallszahl aus, sondern entscheiden auf Basis der aktuellen Situation und vorheriger Ereignisse oder Ergebnisse. So kann sich je nach Verlauf und Verhalten der Spieler auch die Einstellung und das Verhalten der NCS verändern und durch die "Entscheidungsfindung" des Emulators ein an die Situation angepasster und nachvollziehbarer Verlauf stattfinden.

Mir ist bewusst, dass das in einem Strategiespiel mit relativ begrenzten Möglichkeiten etwas anderes ist, als für ein Rollenspiel, bei dem man sämtliche Freiheiten hat. Trotzdem würde mich interessieren, ob jemand einen ähnlichen Ansatz auch für spielleiterlose Rollenspiele kennt. Das kann ja gerne auch in eine Art Abenteuergerüst eingebettet sein (also ein Abenteuer und die Zufallstabellen und Entscheidungsfindungen sind dann auf dieses Abenteuer abgestimmt) oder Zufallstabellen, deren Ergebnisse Auswirkungen auf nachfolgende Ergebnisse in anderen Zufallstabellen haben.

Ich hoffe, ich konnte halbwegs verständlich erklären, worum es mir geht.  :-[
"I see no lightsaber. That would be a copyright infringement. I see a psionic spirit blade.", Cass, The Gamers: Dorkness Rising

Online Colgrevance

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 973
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Colgrevance
Re: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« Antwort #1 am: 24.10.2022 | 10:57 »
Ich habe längere Erfahrung nur mit dem Mythic GM Emulator, aber das hier:

Die Antworten stehen jedoch in keinerlei Zusammenhang. Wenn man also ein Zufallsergebnis auswürfelt und danach das nächste, haben die nichts miteinander zu tun. Man stolpert sozusagen ohne roten Faden völlig orientierungslos durch die Story - und der "Emulator" auch.

ist in meinen Solospielen mit diesem Tool definitiv nicht so. Das liegt daran, dass der GM Emulator ja gar keine konkreten Ereignisse vorgibt, sondern die Ausgestaltung der Szene immer von den Spielern kommt - und das unter expliziter Berücksichtigung des aktuellen Kontextes (Charakterhintergrund, aktuelle Situation, aber eben auch die bisherige Geschichte). Und da empfieht der Mythic GM Emulator (wenn ich mich korrekt erinnere...) ja auch ausdrücklich, erstmal immer vom gerade plausibelsten Ereignis auszugehen.

Wenn man das macht, kommt dabei meiner Erfahrung nach auch eine ziemlich runde Sache bei raus, bei der extreme Wendungen eher selten sind und auch meist bei hohem Chaosfaktor auftreten (was dann ja auch gewünscht ist). Daher wundere ich mich ein bisschen über eure Probleme mit diesem Vorgehen; kann es daran liegen, dass ihr mehrere Spieler seid, die evtl. unterschiedliche Vorstellungen haben? Vielleicht würde hier eine bessere Absprache über Spielprämissen, Genrekonventionen etc. helfen. Oder ihr reduziert etwas den Einsatz von Zufallstabellen, die konkrete Vorgaben machen.

Sorry, dass ich dir bei deiner eigentlichen Frage nicht weiterhelfen kann, aber ich fand deine Erfahrung so spannend, dass ich da einmal einhaken wollte!  :)

Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.221
  • Username: Alexandro
Re: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« Antwort #2 am: 24.10.2022 | 11:12 »
Ein Möglichkeit dies zu emulieren, wäre Spielkarten statt Würfeln zu benutzen.

Dann hat man einige Möglichkeiten zu modellieren, z.B.:
- wenn eine Karte gezogen wird, wird diese zur Seite, auf den "Ablagestapel", gelegt (d.h. wenn ein dem "Pik Ass" zugeordnetes Ereignis eingetreten ist, können erstmal keine weiteren Pik Ass-Ereignisse eintreten) - ermöglicht es, einander ausschließende Ereignisse zu bauen, die niemals in Kombination auftreten
- bei bestimmten Ereignissen könnte man bestimmte Karten aus den Deck entfernen, Karten vom Ablagestapel ins Deck zurückholen, oder evtll. auch ein zweites Deck parat haben, um Kopien von bestimmten Karten ins Deck zu mischen
- je nach Szenario kann man die Karten welche am Anfang im Deck sind anpassen und damit die Wahrscheinlichkeiten manipulieren
- die zuletzt gezogene Karte kann beeinflussen, auf welcher Tabelle die nächste gezogene Karte abgelesen wird (OK, dieser Punkt geht bei Zufallstabellen auch - aber da muss man sich das aufschreiben, während man in diesem Fall die Karte einfach auf dem Tisch liegen lässt... etwas mehr "convienience")

Nur so als grobe Ideen, das auszugestalten ist trotzdem noch erhebliche Arbeit.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« Antwort #3 am: 24.10.2022 | 12:23 »
Guck dir mal Tainted Grail - Fall von Avalon und
Villen des Wahnsinns 2te Edition an.

Die machen dass ganz nett, vielleicht ist da eine technik drin die dir hilft.
« Letzte Änderung: 24.10.2022 | 12:28 von 8t88 »
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 13.502
  • Username: tartex
Re: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« Antwort #4 am: 24.10.2022 | 12:46 »
Schau dir mal den Hexflower an.

Zitat
A versatile game engine using 2D6 and a 19-Hex Flower (it’s like a random table, but with a memory).
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Online Skeeve

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.625
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: XoxFox
Re: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« Antwort #5 am: 24.10.2022 | 19:51 »
Schau dir mal den Hexflower an.

Dankeschön... sieht sehr interessant aus!  :d (und ein Danke an Frank G für die Frage ganz oben)
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline klatschi

  • Famous Hero
  • ******
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 2.439
  • Username: klatschi
Re: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« Antwort #6 am: 24.10.2022 | 20:12 »
Schau dir mal den Hexflower an.

Sehr spannend auf den ersten Blick, muss ich mir mal genauer anschauen :)

Offline Frank G

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 107
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzelkater
    • MODERN LiQUiD
Re: GM-Emulator mit "Gedächtnis"?
« Antwort #7 am: 25.10.2022 | 07:00 »
Danke schon mal für eure Antworten und Hilfe! :)

Daher wundere ich mich ein bisschen über eure Probleme mit diesem Vorgehen; kann es daran liegen, dass ihr mehrere Spieler seid, die evtl. unterschiedliche Vorstellungen haben?
Tatsächlich haben wir das damals zu fünft ausprobiert. Zwei Spieler waren Rollenspiel-Neulinge und wir anderen drei eher in Systemen wie DSA, Pathfinder oder Shadowrun zuhause - die vielleicht nicht unbedingt für narratives Storytelling bekannt sind. ;)
Wir sind damals komplett blank in das "Abenteuer" rein gegangen, d.h. komplett ohne Vorgaben. Sämtliche NSCs, Ereignisse, usw. waren rein zufällig. Das hat dann, wie gesagt, teilweise auch gut geklappt, so dass ein NSC mit passendem Background mit einem sinnvollen und nachvollziehbaren Auftrag bei raus kam. An anderen Stellen gab es dafür dann Ereignisse, wo wie echt schauen mussten, wie wir die sinnvoll integrieren konnten (die haben wir dann zum Teil einfach als Nebenplot deklariert und ignoriert). Auch das Auftauchen oder Verhalten einiger NSCs wirkte mitunter sehr... konfus.
Aber wie schon gesagt, wir hatten halt tatsächlich alles ausgewürfelt und da kann zwar spannende Ansätze, Ideen und Wendungen liefern, aber folgt dann nicht unbedingt einer in sich stimmigen Struktur.

Ein Möglichkeit dies zu emulieren, wäre Spielkarten statt Würfeln zu benutzen.
Das ist tatsächlich auch das Prinzip, was mir aus dem Brettspielbereich bekannt ist. Wobei da dann halt auf den Karten nicht nur eine festes Ergebnis drauf ist, sondern ein "Wenn... dann..."-Verhalten beschrieben wird. Dadurch "reagiert" das System auf die aktuelle Situation auf dem Spieltisch und löst nicht nur zufällig ein Ereignis aus. Mit unterschiedlichen Kartendecks kann man so sogar verschiedene "Verhaltensmuster" (z.B. eher defensiv oder offensiv) beschreiben.

Guck dir mal Tainted Grail - Fall von Avalon und Villen des Wahnsinns 2te Edition an.
Die beiden sagen mir zwar was, aber hab ich noch nie selbst gespielt. Und du denkst, das System könnte man auf ein Rollenspiel übertragen? Dann schau ich mir das mal näher an. ^^

Schau dir mal den Hexflower an.
Das ist ja mal ein richtig genialer Ansatz, da muss man auch erst mal drauf kommen. Vielen Dank für den Tipp!
"I see no lightsaber. That would be a copyright infringement. I see a psionic spirit blade.", Cass, The Gamers: Dorkness Rising