Autor Thema: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...  (Gelesen 10182 mal)

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Offline caranfang

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Bauerngaming war nie cool und man löst bqlancing-Probleme nicht dadurch dass man die Spieler nötigt sich den ganzen überstarken Mist bei der Charaktergenerierung zu kaufen.
Verwechseltst Du da nicht etwas?

Offline Flamebeard

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Ingram Smartgun? Gibt´s hier nicht.
GMC Banshee? Gibt´s hier nicht.
Reflexbooster? Gibt´s hier nicht.

Ist ne Lösung.

Keine gute, natürlich.

Das Problem bei der Magie ist in den letzten Editionen, dass die SL schlicht oft nicht aufpasst, wenn Spieler "von ihren Magier-Kumpels" neue Sprüche lernen. Die Aussage "der hat den Spruch aber, der kann mir den beibringen!" ist halt Murks. Zum Erlernen eines Spruchs 'sollte' die Formel physisch vorliegen. Da muss also Zeit (AKA Arbeit) und Talent reingeflossen sein, damit das alles akkurat abgebildet wird.

 Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.
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Offline Aedin Madasohn

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Das Problem bei der Magie ist in den letzten Editionen, dass die SL schlicht oft nicht aufpasst, wenn Spieler "von ihren Magier-Kumpels" neue Sprüche lernen. Die Aussage "der hat den Spruch aber, der kann mir den beibringen!" ist halt Murks.

dieser Grundfehler taucht auch woanders auf  ;)
DSA kennt ganz frickelige Regeln darum, wie teuer an XP es ist, sich einen bekannten Spruch um einen Punkt (Meisterlich wird so ab 15 gehandelt) zu steigern.
Lehrmeister kosten dann Geld; Bücher können dann den Lehrmeister ersetzen.
die Thesis muss aber in geeigneter hoher Stufe vorliegen, sonst lehrt sie nichts
und die kanonischen Bücher sind da eher niedrigstufig in den Thesisén   

und dreimal dürft ihr raten, wie viel davon umgesetzt werden darf, bevor der Magierspieler GÄNGELUNG&nicht_artgerechte_KLEINVIEHHALTUNG mault  ;D

es ist also weniger ein Problem der (in den relevanten Bereichen ja ignorierten) Engine (lasst mal eine Initationsquest regelkonform so fordernd werdend, dass das Karma nur abgebrannt ist wie ein Strohfeuer), sondern der festgefahrenen Erwartungshaltung der Spielerschaft

und jetzt setzt mal diese ProgressionsJunkies auf kalten Entzug...

Offline caranfang

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Ich würde dies nicht als Fehler sehen. Macht man dies nicht, erhält man schnell so etwas wie D&D, wo fast schon erwartet wird, dass jeder die beste Ausrüstung, die besten Zauber etc. verwendet.

Offline YY

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Auf der einen Seite soll Magie total selten sein und auf der anderen gibt es dann den Konzern Magier Lohnsklaven mit Stechuhr.

Nuojah, grad im Konzernkontext wird regelmäßig beschrieben, dass sich die Magier relativ viel rausnehmen und hart verhandeln können, eben weil sie so gefragt sind.

Dann kann man mit Magie extrem zerstörerische Effekte (physisch/psychisch/ökonomisch/ökologisch/name-it) hervorrufen und auf der anderen Seite laufen Magier so ziemlich unkontrolliert frei in der Gegend rum und machen, worauf sie Bock haben.

Der Großteil davon findet sich allerdings nicht in SC-Hand wieder.
Und grundsätzlich können Magier so viel oder so wenig frei drehen wie der Rest. Wenn man natürlich als SL dem Magier viel mehr durchgehen lässt, braucht man sich nicht wundern.
So ein bisschen diffuses Magielizenzgeblubber gibts auch, aber das ist letztlich irrelevant: der Großteil der "normalen" Magier wird sich da schön dran halten, weil er genau weiß, dass er sonst nicht mehr froh wird. Und für Runner & Co. ist nur wichtig: Es gibt überhaupt einen Weg, als Magier grundsätzlich legal rumzulaufen. Da das an einer gefälschten SIN hängt, ist das damit auch weit genug beleuchtet.
Vielleicht von dem Thema abgesehen, dass Magieeinsatz im Shadowrunnerkontext logistisch und taktisch total super ist, forensisch aber gerne mal ein ziemlicher Alptraum.
 

Aber zurück zum Thema neue Edition: da könnte man vielleicht rückwirkend von CP2020 im dortigen Cyberpsycho-Kontext klauen und gesonderte Anti-Magie(r)-Einheiten postulieren.
Im Prinzip gab es das ja bei vielen SLs schon mehr oder weniger nebenbei, weil der magische Anteil von HTR-Einheiten extrem reaktionsschnell ist und insbesondere den Astralraum innerhalb kürzester Zeit mit Geistern fluten kann. Das funktioniert allerdings auch gegen mundane Ziele, von daher war nie der Anreiz da, das als gesonderte Einheit mit eigenen Alarmierungswegen zu betrachten.

Und in neueren Editionen ist das tendentiell eh hinfällig, weil da ja schon die physischen Reaktionszeiten irrsinnig kurz sind.


Dementsprechend ist "Legalität" etwas, mit dem man evtl. sehr extreme Waffen abdecken kann, aber kaum etwas, mit dem man die typische Waffenbandbreite bei Spielercharakteren im "Alltag" einschränkt. Und auch "Verfügbarkeit".

Tatsächliche Verfügbarkeit ist mMn viel, viel relevanter als Legalität.
Und deutlich vor der Frage nach der Legalität kommt jene nach der praktischen Verwendbarkeit.
Sprich: was kann man sinnvoll verdeckt führen und wofür bekommt man eine halbwegs schlüssige Legende gebastelt?

Da landet man ganz schnell bei dem Ergebnis, dass Sturmgewehre aufwärts nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen und mit relativ viel logistischem Aufwand herangeführt werden müssen.
Außer in Z-Zonen, aber da ist ja nach dem Thema Verfügbarkeit eh alles egal.


Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.

Das ist für mich die selbe Konstellation wie bei den Feuerwaffen: Soll es gar nicht im Spiel vorkommen, muss ich es von Anfang an streichen.

Wenn es grundsätzlich drin ist, muss aber bei einigen Sachen auch klar sein, wie die Reaktion darauf aussieht. Wenn einer in der Fußgängerzone Feuerbälle schmeißt, kommt eben auch das selbe Echo wie bei USBV und Sturmgewehr.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Darius der Duellant

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IMHO ist das Reaktionsverhalten auch da noch viel zu Harmlos.
Der Feuerballwerfer ist eher das äquivalent zu jemandem der mit einem 40 mm MGL raumspaziert und den auch eingesetzt hat.
Eine /glaubwürdige/ Antwort darauf fängt mit einer nachhaltigen und dauerhafte Neutralisierung an, weil insbesondere in ein einer Dystopie mit weitreichenden Exekutivbefugnissen keine Sicherheitskraft suizidal genug veranlagt ist, so jemandem die Chance zu geben noch einmal "abzudrücken".
Stattdessen wird das in der Praxis eher wie jemand behandelt der mit einer Pistole rumfuchtelt.
Schaut man sich mal objektiv die potenzielle Schadenswirkung von Magie und konventionellen Waffen nebeneinander an, sieht man daß die Diskriminierung bezogen auf das Gefährdungspotenzial hinten wie vorne nicht passt.
Da ist der Fluff im Grunde funktional kaputt und die Spielpraxis übernimmt das.
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Offline YY

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Ja, man kann das unterm Strich von den aktuellen active shooter protocols weiterdenken:
Dass jemand überhaupt einen Kampfzauber beherrscht, wissen die Interventionskräfte zwingend nur dann, wenn er ihn tatsächlich schon eingesetzt hat.
Wenn danach das passende Einsatzstichwort rausgeht, hast du als Magier echt ein Problem, weil du ja deine "Waffe" nicht wegwerfen kannst - im Grunde müsste man sich selbst weithin erkennbar schachmatt setzen, damit da überhaupt noch die Option einer Festnahme auf dem Tisch liegt.

Was die praktische Umsetzung anbelangt, wird es in ausreichend großen Organisationen eine Handvoll Bereitschaftsmagier mit Elementaren in der Hinterhand geben, die bei einem Notruf direkt astral anrücken, ihre Elementare einsetzen und am Täter dranbleiben (wenn sich das dann überhaupt noch lohnt). D.h. bevor die ersten Interventionskräfte physisch anrücken (sofern man nicht die utopischen Reaktionszeiten späterer Editionen übernimmt), ist die Nummer wahrscheinlich schon gelaufen.
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen. Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.
Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.
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Offline Flamebeard

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Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.

Yep. Vor allem, wenn der SL MageRun-Fan ist und die Regeln für gebrauchte Cyberware konsequent durchsetzt...
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Offline rabenaas

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Imo gutes Beispiel der Vergleich zwischen Asphaltdschungel und Neo Asphaltdschungel.
Im Original gabs hunderte von Minibegegnungen, die teils NICHTS mit Runs zu tun hatten, sondern viel Flavor ins Spiel brachten. Im Nachfolger wird jede Begegnung auf Nutzbarkeit für Runner zerlegt.

Nur der Korrektheit halber:
- Im alten Asphaltdschungel gab es NICHT hunderte, sondern 132 Begegnungen.
- Im Neo-Asphaltdschungel gibt es 312 Begegnungen, also tatsächlich HUNDERTE und MEHR ALS DOPPELT soviele wie im alten AD.
- In BEIDEN Bänden gibt es Begegnungen, die eher auf Nutzbarkeit für Runner gestaltet sind und solche, die eher Flavor sind.
- Man kann die Begegnungen im einen Band stimmungvoller als im anderen finden, aber die grundsätzliche "Machart" ist dieselbe, inklusive Querverweis auf Archetypen mit Kampfwerten.
- Der wirklich EINZIGE reale Unterschied im Aufbau ist, dass es im alten AD noch je Begegnung 3 "Zitate" gab - die, da stimme ich zu, natürlich viel Flavor enthielten, aber eben auch Wordcount fressen (weshalb es dann eben auch im alten AD viel weniger Begegnungen gibt mit zum Teil ganzen Bereichen, für die es keine Beispielbegegnungen gibt (z.B. Vory, Triaden, Metavarianten, (mehr) Critter, (mehr) Technologie, Verkehr/Stau, Konzernpropaganda, Spuren der Nacht, Angebote & Gelegenheiten, Geister etc. pp.).

Wenn dir der alte AD besser gefällt: Kein Problem. Verstehe ich. Ich liebe das alte Teil ja auch. :)


Offline haste nicht gesehen

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Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

Offline marat

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Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

HOW TO RUN HACKING:

 [[VIDEO DEVELOPMENT IN-PROGRESS]]

 ~;D

Offline Kaskantor

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Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

Danke für den Tipp, schaut ganz interessant aus.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.
Wie ist es denn da geregelt?

In den älteren Editionen, musstet du je im Prinziep die selbe Ware noch mal für etwa den doppelten preis kaufen um dann 10%-20% der verbrauchten Essenz frei zu schaufeln.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Wie ist es denn da geregelt?

In den älteren Editionen, musstet du je im Prinziep die selbe Ware noch mal für etwa den doppelten preis kaufen um dann 10%-20% der verbrauchten Essenz frei zu schaufeln.

Kostendifferenz zwischen beiden Implantaten + 20% und das alte IMplantat wird einbehalten.
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Offline Darilon

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Ich weiß, der Thread ist jetzt nicht mehr der Neueste, ich finde aber erst jetzt die Zeit, meinen Senf dazuzugeben.

Ich fange mal mit dem Hintergrund an. Ich würde da zum Ersten eine größere Balkanisierung anstreben.Eine globale SIN-Registratur und ähnliches sind mir ein Dorn im Auge. Zum Zweiten auch lieber wieder zu einer kabelgebundenen technischen Matrix zurückkehren. Auf der anderen Seite beobachte ich, dass etliche Spieler Mühe haben sich eine Zukunft vorzustellen, in der es heute bereits existente Technik nicht gibt. Das würde ich gerne unter einen Hut kriegen.
Meine Idee wäre ein neuer Konzernkrieg, bei dem die die Konzerne die geteilten Informationen gnadenlos ausnutzen, wodurch jegliche konzernübergreifende Zusammenarbeit zerbricht. Da auch die Matrix ein Schlachtfeld ist, passt sie sich auf Grund ihrer magischen Natur an die neue Feindseligkeit an und wird selbst äußerst feindselig, Die feindseligen Matrixbewohner fallen über alles her was einen Wifi-Anschluss hat, so dass jeder dem seine geistige Gesundheit lieb ist, sich von der Wifi-Matrix fernhält und die Konzerne wieder ein kabelgebundene Matrix aufbauen. Es gibt also noch Matrixtechnologie, aber wegen der feindlichen Matrix benutzt sie nur keiner mehr.

Bei der Ausrichtung der Regeln, denke ich, dass Shadowrun in der Nische der eher komplexen Cyberpunksysteme führend ist. Die Anhänger solcher Systeme sind meist sehr systemtreu und man kann viele Regelbände und Hintegrundbücher an den Mann bringen. Es ist sehr aufwendig komplexe Systeme zu entwickeln, was die Anzahl der Konkurrenzprodukte stark begrenzt.
Natürlich wollen wir auch die zukunftsträchtigen jugendlichen Neuspieler anziehen. Meiner Einschätzung nach bevorzugen die meisten jugendlichen Neuspieler ein eher konfliktorientiertes gamistisches System. Durch den Erfolg von D&D5 fühle ich mich in dieser Annahme eher bestätigt. Glücklicherweise verträgt sich ein gamistisches Grundsystem sehr gut mit simulationistischen Erweiterungen. Das ist mehr eine Frage der Aufteilung der Regelbücher, als ein Konflikt beim Regeldesign.
Narrative Regelsysteme sind meiner Einschätzung nach tendenziell eher unter Altspielern mit 30 Jahren Rollenspiel beliebt (Ausnahmen gibt es natürlich immer). Meiner Erfahrung neigen Anhänger narrativer Systeme zum Systemhopping, haben eine Abneigung dagegen sich viele Bücher zu einem System zuzulegen und es gibt narrative Alternativen, wie Sand am Meer. Jeder engagierte Rollenspieler kann ein kurzes narratives System schreiben. Es gibt schon zahlreiche Adaptionen für bekannte narrative Systeme. Dazu kommt, dass man es sich als Verlag kaum erlauben kann einfach eine Fate-Adaption von Shadowrun rauszuhauen (die es ja schon gibt). Man muss also das Rad neu erfinden, ohne dabei zu ähnlich zu bestehenden Systemen auszusehen.
Das ist als Basis irgendwie nicht attraktiv. Trotzdem wollen wir natürlich den Fans narrativer Systeme etwas anbieten was sie hoffentlich glücklich macht. Aber das wäre wohl eher eine Art Anarchy 2.0 und nicht das Basisregelwerk.

Bei der Umsetzung bin ich eigentlich mit dem Grundgerüst von SR4/5 recht zufrieden. Also W6-Pools mit festem Zielwert. Gewürfelt wird auf Attribute + Fertigkeitswert + Modifikationen. Für eine sinnvolle Differenzierung der Attribute sollten es schon so im Schnitt 4-6 Fertigkeiten pro Attribut geben. Im Detail kann man aber sicher hier und da was schrauben.
Für die Generierung gäbe es nur das Karmasystems. Für Leute, den das zu kompliziert ist, gibt es vorgefertigte Archetypen, oder die Möglichkeit Archetypen als Basis zu nehmen und diese nach den Regeln des Karmasystems zu verändern.
Die Matrixregeln würde ich ziemlich komplett überarbeiten und eher Aktionen für Effekte in der Pysischen Welt anbieten als den VR-Run ala Matrix. Ich würde auch die künstliche Schaffung einer reinen Hackernische per Holzhammer-Verteuerung der Hackerausrüstung wieder abschaffen und das Hacking wieder für jeden per Kommlink zugänglich machen. Schon allein, weil die Regeln eben darauf Zielen sollen, lange Matrix-Solos zu vermeiden und Hacker vielleicht auch noch was anderes können sollten.
Beim Thema Mage-Run sehe ich zwei Seiten: Ja. Bei langen Spielen sind die magischen Charaktere meist irgendwann besser. Ich denke die Hauptprobleme sind hier das die Initationen zu billig sind (es müsste eher Zielgrad x20 Karma kosten), und manche Metamagien (Intensivierung, Kanalisation) etwas genervt genervt werden müssten. Auch die Möglichkeiten schnell viele Geister zu spammen oder mit seiner privaten Geisterarmee aufzukreuzen müsste generft werden. Aber ich beobachte auch, dass viele SLs zwar über Magerun klagen am Spieltisch aber alles in ihrer Macht stehende tun um Cyberware zu benachteiligen (es braucht keine Willküraufschläge um hohe Verfügbarkeit abzubilden und auch der Schieber kauft die Ware für 5%-30% vom Listenpreis ein, das macht 70-95% Gewinnmarge für die Schieber, da braucht man keinen Willküraufschlag vom SL, damit der Schieber nicht pleite geht).
Ansonsten gibt es auch natürlich hier wieder 2 Million Kleinigkeiten, die man Ausbügeln kann.

Der Grundregelwerk würde ich auf gamistische jugendliche Neueinsteiger zuschneiden: Vermutlich Erschaffung über Archetypen und grundlegende Probenmechanismen und Kampfablauf. Das was Regeln komplex und umfangreich macht sind die zahlreichen Verregelungen für konkrete Situationen und Listen mit Probenmodifikationen. Die wandern dann alle in Erweiterungsbände.
Ein besonderes Herzensanliegen wäre hier ein Erweiterungsband, der sich mit der Funktion und dem Überwinden von Sicherheitsmaßnahmen und Identifizierung befasst.

Bei dem alternativen narrativen „Anarchy 2.0“, wäre mein Ziel eine Kompatibilität zu erreichen, dass sich ein Spieler mit einem Charakter aus dem Basissystem, einfach an einen Anarchytisch setzen kann und ohne Konversion mitspielen kann. (Andersrum, also ein reiner Anarchy-Charakter in einer Runde das Grundsystems, geht es naturgemäß nicht.)
Meine Idee, um das zu Erreichen, wäre, dass die Attribute, Fertigkeiten und der Probenmechnismus gleich sind. Aber Dinge wie Vor/Nachteile, Umgebungsmodifikatoren, Waffen-/Fahrzeugmodifikationen als Aspekte behandelt behandelt werden und die konkrete Verregelung aus dem Basissystem einfach ignoriert wird.
 

Online Smoothie

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ach, auch mich treibt diese Frage immer noch rum...
Mein Background. Viel SR2, bisschen SR3. Viel SR4, Sehr viel SR5, reingeschnuppert und weggelaufen in SR6. Aufbauen würde ich im Prinzip auf einem modifizierten SR5.

Meine Ziele in einer neuen Edition wären:
Markenkern erhalten/wiedererlangen
Regeln verschlanken, aber taktische Tiefe erhalten/schaffen,
Planungen abkürzen
Einstiegsfreundlicher werden
Spielleitungsfreundlicher werden
Und wenn es geht ein bisschen Hype erzeugen

Allgemeines Vorgehen bei Veröffentlichung/Produktdesign/Veröffentlichungsstrategie
Das Grundregelwerk muss spielbar in allen Bereichen des Spiels sein. Es muss ausgiebig getestet und geprüft sein.
Gleichzeitig mit dem Grundregelwerk kommen raus:
- Ein offizieller und getesteter Charaktergenerator
- Zwei oder mind. eine gut aufbereitete Kampagne. Keine lose Sammlung von Szenarioideen, kein Steinbruch. Kein Buch, das hauptsächlich aus --Ingame Kommentaren besteht. Eine größere Kampagne mit einer Geschichte, ggf auch ein bisschen sandboxig, je nachdem. Sie soll Pläne enthalten, ggf. Stadtpläne, Umgebungspläne, Gebäudepläne und Bodenpläne für den Kampf. Für die Monetarisierung kann das auch extra verkauft werden. Aber es muss es geben.
Inhaltlich kann die Kampagne schon den Metaplot der Edition aufgreifen, aber noch nicht lösen. Vom Abenteuerdesign sollte diese Kampagne dafür sorgen, dass die Charaktere mit dem Plot verknüpft sind und persönlich hineingezogen werden. War mir immer ein Rätsel: So ziemlich jeder Shadowrunroman handelt davon, wie Runner persönlich in Dinge hineingezogen werden, ggf. sich dann doch für das gute entscheiden, Bedrohungen bekämpfen. So ziemlich jedes Shadowrunabenteuer heuert einfach wahllos Södner:innen an und Geld ist meist die einzige Motivation. Das muss besser werden.
- Eine Einstiegsbox. Ich persönlich mag sowas nicht und würde nie eine kaufen, aber anscheinend ist das ein Muss heutzutage. Dann aber wenigstens dafür sorgen, dass das Einstiegsabenteuer ein Teaser zur Kampagne ist und man die Charaktere auf "full Shadowrun" upgraden kann.
- Bei den weiteren Kernerweiterungsbänden (Matrix, Magie, Bodytech, Rigging, Face-Gedöns) wäre mir folgendes wichtig:
1. Sie müßten tatsächlich einigermaßen zeitnah erscheinen und übersetzt werden. Wie oft hab ich schon gehört "wir warten noch auf das Erscheinen des Magiebuches...das soll nächstes Jahr kommen" oder ähnliches. Sowas macht den Umstieg auf eine neue Edition eine zäh-klebrige Angelegenheit und verhindert, dass ein Hype entsteht, sprich dass viele diesselben aufregenden Erfahrungen zur selben Zeit machen.
2. Die Bände müßten mehr bieten als Powercreep, also Gegenstände und Vorteile, die schlicht bessere Boni haben als die im Grundbuch.
Sie müßten stattdessen mehr Detailtiefe und mehr taktische Entscheidungen bieten als im Grundbuch. Die SC müßten aufrüsten können, die Gegenseite aber auch. Beispielhaft: Wenn die SC im Face-Buch neue Nannitenmasken bekommen, bekommt die Gegenseite Bewegungsmustererkennungssoftware oder ähnliches. Man hebt das Spiel also einfach auf ein höheres Komplexitätsniveau in dem spezifischen Bereich. Dann kann jede Gruppe entscheiden, in welchem Bereich sie das machen wollen und wo nicht. Das geht natürlich nur, wenn die Regeln im Grundbuch an sich schon funktionieren und man nicht zwingend ein oder mehrere Zusatzbücher braucht, damit es überhaupt irgendwie hinhaut (hallo SR 5 Matrixregeln...)

Inhaltlicher Kern
Die Welt, diese einzigartige Verbindung von EDO Fantasy mit 80er Jahre dystopischen Retrofuturismus ist das Kernstück von Shadowrun. Hier muss man eigentlich nicht viel machen, ausser es nicht kaputt. Also vergessen wir Multiversen, Zeitreisen, herumstolpernde Erste Weltkriegssoldaten und konzentrieren uns auf konkurrierende Megakonzerne, erwachende Magie, mystischen Bedrohungen und Drachen. Dann wird alles gut. Wegen mir kann der Retrofuturismus auch geringe Aktualisierungen vertragen, damit er für die jüngere Generation verständlich bleibt. Wifi und Drohnen müssen schon irgendwie rein. Aber sonst ist das alte Setting einfach fantastisch und längst nicht auserzählt.
Vom Spieldesign bleibt die ja schon oft diskutierte Richtungsentscheidung: Spiel man hochgerüstete Spezialkräfte? Oder Punks von der Straße.
Die Welt gibt beides her. Wenn man die Punkvariante wählt, muss man die Welt vermutlich ein bisschen weniger totalitär zeichnen, um zu erklären, warum sowas überhaupt existieren kann. Als einfache Ingame-Erklärung würde ich da dann mehr auf die brutale und erbarmungslose Konkurrenz zwischen den Konzernen hinweisen, als auf einen starken Staat. Wenn die sich untereinander hart angehen, bleibt Freiraum für Leute, die ein totalitärer starker Staat schnell attackieren würde... Und diese Leute sind überflüssig aus kapitalistischer Sicht, können also für verrückte Aufträge ohne Risiko angeheuert werden....Gleichzeitig sind sie ziemlich sicher Antikonzern eingestellt, so dass eine grundsätzliche Punkattitüde durchaus glaubhaft wäre.

Rollen/Klassen/Spielbereiche
Hier gibt es mehreres zu tun.  Wie kann man die unterschiedlichen Bereiche Magie/Matrix/Rigging/Andere Runner zu einem operationablen Spiel zusammenfügen? Wie können alle SC ihre Berechtigung bekommen, ohne dass eine "Klasse" deutlich dominiert und alles besser kann als alle anderen (Magerun Problem)
-Meine Gruppen waren immer groß, so dass meist alle Rollen belegt waren. Aber wenn nicht sollte das Spiel eine eingebaute Option haben, benötigte Rollen dazubuchen zu können. Als Teil vom Lohn, ggf. mit Verbilligung, wenn entsprechende Connections bestehen. Mit Wahlmöglichkeit der Qualität und des Commitments der helfenden.
 - Würde versuchen die Klassen wieder unterscheidbarer zu machen. Und mehr Oldschool. Und dann die Gretchenfrage. Wie unterschiedlich sollen sich unterschiedliche Rollen anfühlen beim spielen? Und brauchen sie dafür unterschiedliche Regeln der analoge?

Streetsams sollen schnell und gefährlich sein. Cyberware soll mächtig sein. Aber auch ein bisschen gefährlich (Nebenwirkungstabelle, die interessant ist, aber nicht verkrüppelnd). GGF. auch den Essensverlust irgendwie anspielen und sei es nur sozial, dass Leute komisch reagieren, wenn in einer intimen Situation deine Sporne plötzlich ausfahren o.ä.  Irgendwie muss man halt erklären, warum sich das nicht alle einbauen lassen, ausser mit dem Argument, dass es teuer ist, was nicht so recht zum Punksetting passt.
Magier:innen sollen auch mächtig sein, aber ich würde ihren Wirkungsbereich wieder hart zurückfahren. Keine Reflexboosterzauber, schon gar nicht mit Zauberspeichern o.ä. , Keine Rauschenzauber. Die Zauberauswahl verkleinern, denn da sind Dutzende Zauber drin, die nie genommen werden, weil sie einfach schlechter als vergleichbare Zauber sind. Geisterbeschwörung würde ich extrem bearbeiten, die sind fast in allen Editionen das Hauptproblem von Shadowrun. Geisterbeschwörung dauert eine Stunde, kostet viel. Dann kann der Geist bei bestimmten mächtigen Dingen helfen, wie stationäre Wache, Leute suchen, auch mal ein vorbereiteter großer Endkampf. Aber das 1Geist/Aktion Spammen muss aufhören, es ist  wahnsinnig unstylisch und unspannend.
Rigger:innen brauchen im Punksetting einfach gute Regeln, um billig aus Schrott was hübsches bauen zu können. Sonst gehen die Spielzeuge aus und es wird einsam. Gleichzeitig gibt es halt eine Welt, die Drohnen inzwischen kennt und wichtiges gegen sie und ihre Aufklärung verteidigt. Immer und immer wieder  eine halbe Stunde Drohnenflug bevor es losgeht ist lame.
Decking muss zurück in die Hosts. Wenn ich jemals wieder ein Commlink hacken muss oder mir einen Commlinkinhalt als SL ausdenken, leg ich mich einfach in Embryonalhaltung unter den Tisch. Es ist einfach Lame. Es droht keine Gefahr.  Da Commlinks hacken so einfach ist, sind sie einfach leer und haben alle ihre Inhalte in einer Cloud auf einem Host... Die Idee mit dem vereinfachten Hosteintritt mit direktem Zugang bleibt, damit Decker:innen einen Grund haben mitzukommen. Ansonsten streichen wir 60% der Decking Aktionen, da sie eh niemand benutzt, da was anderes häufig effizienter ist.
Face/Social Engineering. Hier passt schon alles, vielleicht nicht 4 Jahre warten bis das Spezialbuch rauskommt....

Regeln Ich würde grundsätzlich an W6 Pools festhalten. 5und6 als Erfolge gegen variablen Wert.  Ist einfach, macht Spass.
Balancing wäre mir hier sehr wichtig. Nicht im Sinne von Sams, gegen Magierinnen. Aber im Vergleich von einer möglichen Aktion gegen die andere. Hier gab es in der Vergangenheit immer Metabuilds, die viel stärker waren als alles andere und die deswegen in 90% der Fälle gewählt wurden. Das beste Sturmgewehr, der beste Zauber, die effektivsten zwei Matrixaktionen, der beste Edge Einsatz etc. Dinge sollen sich unterscheiden, aber nicht so einfach in besser/schlechter unterscheidbar sein.
Kampf: War  meist der klarste Bereich in SR. GGF. die Granatenregeln nochmal präzisieren. Und für den Nahkampf/die Kampfstile gilt die Sache mit dem Balancing. Hier waren ca. 90 % unnütz und es kamen immer die 2 effektiven Sachen zum Einsatz.
Um die Sache zu beschleunigen ggf. aus den zwei aktiven Abwehraktionen (Ausweichen/Schaden wegwürfeln) eine machen.
Magie: Siehe Oben
Matrix: Müßte radikal vereinfacht werden, Wifi-Hacking ist überflüssig. Bessere Hostvorlagen in den Abenteuern für die SL!
Anderes: Wie schon oft vorgeschlagen braucht es eine Regelung, um dem Planungsterror zu entkommen. Entweder Rückblicke wie bei Blades, oder aber eher einen Preparedness Skill wie bei Gumshoe. Entweder als Skill so Richtung Mastermind, oder als EDGE Option?

Einstieg/Lernkurven
SR hatte in der Vergangenheit das Problem, dass die Charaktererschaffung sehr aufwendig war, da man zu Beginn sehr viele Ressourcen bekam und im Spiel selbst im Verhältnis dazu kaum was. Das Priosystem lud zudem zu hartem MinMaxing ein und bestrafte ausgeglichene Startcharaktere. Ausserdem verteilten sich Powercreepmäßig  viele Optionen auf sehr viele Regelbücher.
Antworten: Weniger Ressourcen zu Beginn zu verteilen. Mehr im Spiel dazuzugewinnen. Das gibt ne Einstiegsfreundliche Lernkurve, man merkt im Spiel, was man gerne hätte oder wo man besser wäre. Und muss nicht alles vorher schon wissen. Dazu vernünftige Archetypen,
die regelkonform erstellt sind und trotzdem nicht total schlecht. Die kann man dann entweder direkt nehmen (da sich die Charaktere im Spiel stärker ausdifferenzieren auch nicht schlimm) oder sich zumindest dran orientieren. Wer als Toprunner anfangen will, kann ja immer noch hochsteigern. GGF. auch dafür Templates zur Orientierung anbieten.

so das wars fürs erste, wenn mir noch mehr einfällt ergänze ich das noch. Und hoffe dass der Weihnachtsmann hier mitliest und eine neue Edition plant.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...