„Wer bist Du?!“, entfährt es Teela, als sie auf das Camp zurennen.
He-Man zögert, er fühlt auf einmal gemischte Gefühle Teela gegenüber. Irgendetwas in ihm will ihr die Wahrheit schildern, und zwar gleich! Er kennt sie von Kindesbeinen an, und dieser forschende Blick ihrer Augen hat bisher immer seine Wirkung gezeigt!
„Das kann ich nicht sagen“, bringt er im Laufen hervor.
„Was hat das zu bedeuten, das kannst Du nicht sagen?“, verlangt Teela zu wissen.
„Hat keinen Namen … ist nur Er-der-das-Schwert-trägt!“, grollt Battle Cat, dem das Gelaber der beiden auf den Keks zu gehen scheint. Seiner Meinung nach sollten sie sich aufs Rennen konzentrieren!
„Kommst Du von einem der Wüstenstämme?“, fragt Teela streng.
„Was ist mit Euren Verwundungen?“, fragt He-Man stattdessen, „Wo ist der Feldarzt? Wir sorgen dafür, dass ihr sicher dorthin gelangt!“
„Nur eine Verbrennung und ein paar Schnitte! Ich habe vier meiner Männer dort verloren!“, ruft sie wütend.
„Na ja, also ich, ich könnte ganz gut rüber zum Feldarzt!“, meldet sich Mekaneck zu Wort, „Mich hat der vermaledeite Laser dort oben ganz schön auf dem Kiecker gehabt!“
He-Man entgegnet, „Wir bringen Dich hin! Behaltet die Köpfe unten, ganz besonders Du, Freund! Die haben eine Art Feuer-Strahler dort oben!“
Mekaneck sieht sich entgegen der Warnung mit weiter ausfahrendem Hals im Rennen zum Bollwerk um: „Ja ja, Genosse Schwert-Träger, das wohl, das ist wohl wahr! Kamen wir nicht umhin, zu bemerken! Ich seh‘ sie hantieren da oben, die bereiten immer noch die nächste Feuersbrunst vor! Scheint aber mächtig Öl zu saufen, das Ding! Oder es hatte 'ne Fehlfunktion nach dem ersten Abfeuern!“
„Was ist mit dem Quattro-Geschütz?“, will Teela wissen.
Mekaneck sagt, „Ist immer noch bemannt, aber da sind wir jetzt außer Reichweite — so wie der Heini schießt! Der hat mich ja nur durch reine Glückstreffer erwischt! Das waren alles ganz viele Glückstreffer!“
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„He-Man!“, ruft ihnen Man-At-Arms am Rand des Zeltlagers entgegen, „Da seid Ihr ja! Teela, den Göttern sei Dank!“, und er zieht sie in seine väterliche Umarmung.
„Mir ist ja nichts passiert“, sagt sie aufgebracht, „Aber meinem Trupp! Einer der Feinde hat soeben sein Gesicht gezeigt!“
„Ja, der nennt sich jetzt Trap Jaw!“, sprudelt es aus Mekaneck heraus, „Und ganz so sieht der Kerl auch aus! Stählerner Unterkiefer, ganz garstige Fresse, mein lieber Scholli! Und, Man-At-Arms, sie haben welche von den alten Schwebe-Roboter-Troopern, die alten Kampfmaschinen von damals! Die hat die Wilde Horde doch in ihrer Raumflotte eingesetzt, teilweise auch hier unten auf dem Planeten! Aber diese Besatzer hier, die sind nicht die Wilde Horde, die nennen sich die Krieger des Bösen!“
„Wir müssen zu General Furaro“, sagt Man-At-Arms, „Die Camps müssen verlegt werden, außer Reichweite von dieser neuen Explosiv-Kanone, die sie da haben. Am besten, bevor die ein zweites Mal feuert!“
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Und so geschieht das auch. Während die Krieger hektisch die Zelte abbauen, werden die Angeschlagenen sauber verarztet, und Mekaneck wird dabei sein Wundlevel los.
Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Explosiv-Kanone nicht erneut feuerbereit wird. Aber die Ingenieure haben beim ersten Beschuss ja schon ihr Materiallager eingebüßt! Nun werden sie auf den nächsten Warentransport aus Eternis warten müssen.
Auf den Wehrgängen der Wälle erscheinen nun nach Nachteinbruch große Zahlen der Kobolgor. Man hört ihr Gebrüll und Geheule über dem Ödland: Sie klingen, als würden sie den zurückliegenden Kampf als Sieg für sich feiern! Das Einschüchterungs-Geschrei kommt aus sehr, sehr vielen Kehlen …!
Um den Rückzug der umgebenden Camps ohne Zwischenfälle durchzuführen, mache ich den Move Face Danger. Dafür würfle ich für Man-At-Arms Battle, unterstützt von Teelas Survival, weil die beiden für General Furaro die Kämpfer und Logistiker anleiten. Das wird ein Weak Hit: Die Verlegung gelingt rechtzeitig, die Truppen arbeiten mit Fackeln und Scheinwerfern bis in die tiefe Nacht. Aber eine neue Gefahr zeigt sich dabei! Das muss ein Trupp von Kobolgor-Scouts sein, die sich im Schutze der Nacht auf die Ebene hinaus wagen. Wir verwickeln He-Man, Teela, und Man-At-Arms also als Konsequenz des Moves in ein Encounter! (Voll Bock drauf! Immerhin habe ich noch so viel neuen Spielkram auszuprobieren, wie die Werte für Man-At-Arms, und He-Mans Zweitwaffe, das Doppelbeil!)Bogenschützen der Besatzer haben eins der kleineren Transport-Shuttles zum Abschmieren gebracht am Rande des Gebiets. Jetzt naht ein Trupp heran, um es hastig zu plündern! Man-At-Arms funkt die Transmitter von Teela und He-Man an, um sie herbeizurufen, und sie kommen aus verschiedenen Richtungen angerannt.
Startaufstellung für das EncounterRunde 1: He-Man rennt herbei, gerade hat er sein Doppelbeil und sein Schild zur Hand. Er erklimmt athletisch das Dach des qualmenden Shuttlefliegers, um die Plünderer von der Einstiegsluke fern zu halten.
He-Man erklimmt das Dach des kleinen ShuttlefliegersMan-At-Arms ist als nächster am Zug, er powert seine Kriegskeule per Knopfdruck hoch, und ein Gravitationsfeld baut sich darum her auf; ein anderer Knopf aktiviert an seinem Unterarm einen Energieschirm, der sich krachend und summend dort aufbaut, wie ein Rundschild, aber bestehend aus einem Kraftfeld!
Hier ist endlich sein Profil (habe lange drauf rumgedacht):
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Man-At-ArmsHeroic Master of WeaponsVeteran (10 Advances)Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d8, Focus d4, Notice d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d10+2, Science d10, Shooting d8, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6;
Parry: 6;
Toughness: 14 (6)
Hindrances: Curious (Scientific insights), Heroic, Loyal, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity)
Edges: Brave, Brawny, Mr. Fix It, Reliable, Super Powers
Super Powers:• Armor (6): Duncan‘s head, torso, arms, and left leg have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device (Armor parts) -1)
• Force Field: The armor's Force Field can be powered up as an action with a Focus roll. Once activated, all incoming Damage is lowered by 4. As another action, the Force Field may be switched to life support, sealing Man-At-Arms inside the field and letting him ignore background environmental conditions, airborne toxins, poisons, or the effects of outer space. The “bubble” provides breathable air or whatever he requires for basic life.
• Mace: Str+2d6; Gravitation Trapping.
• Super Science: With enogh scavanged high-tech era systems and spare parts, as a Power Stunt, Man-At-Arms can create any super power as an invention.
• Super Skills: Duncan has his Skills raised by 1 step each trough machine learning: Athletics, Driving, Electronics, Fighting, Piloting, Repair, Shooting. They can all be raised to d12+1 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step and can be raised to d12+1 through Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps and can be raised to d12+2 through Advances.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Mace, laser assault rifle, armor and rubber suit, masterwork tools in tool belt, electronic spare parts, notebooks and pencils, trail gear, combat knife, radio transmitter
Hier sein Bauplan, alles massiv zusammengestrichen, damit die 20 Superpower-Punkte reichen. Macht aber nix, er kann sich alles temporär ins Spiel holen, als Geräte.• Armor (6): Duncan‘s head, torso, arms, and left leg have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device (Armor parts) -1)
• Force Field: Incoming Damage -4. Kosten: 1 (Basis: 4, Contingent (Armor) +0; Life Support +2; Device (Armor) -1; Requires Activation -1)
• Melee Attack (Mace): Str+2d6; Gravitation Trapping. Kosten: 2 (Basis 0, Special Weapon (Mace) +2; Charge (Gravitation) +1; Device (Mace) -2)
• Super Science: As a Power Stunt, Man-At-Arms can create any super power as an invention. Kosten: 2 (Basis 4; Requires Material (Scavanged high-tech era systems and spare parts) -2)
• Super Skills: Duncan has his Skills raised by 1 step each trough machine learning: Athletics, Driving, Electronics, Fighting, Piloting, Repair, Shooting. Kosten: 7 (Basis 7)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps. Kosten: 4 (Basis 4)
• Toughness: Toughness +1. Kosten: 1 (Basis 1)
Während er seine Systeme einschaltet, eilt er He-Man hinterher.
Die graugrünen Plünderer trennen sich in Zweiergruppen, um die Gegner schnell in unfaire Kämpfe zu verwickeln und abzumurksen. Die flinken, brüchigen Krallen eines der Angreifer treffen Man-At-Arms, sein summendes Kraftfeld-Schild lodert heller, senkt die Wucht des Schlags um vier Punkte, wodurch die Krallen fast keine Wucht mehr haben, als sie auf den Harnisch dahinter treffen. Wirkungslos schaben sie darüber.
Kobolgor Lowlife MaraudersScrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark HemisphereAttributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6;
Parry: 6;
Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.
Kobolgor Lowlife BrutesThe massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armiesAttributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die);
Parry: 6;
Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons
Zwei Lowlifes wieseln rechts runter, ab in die Dunkelheit, um Teela anzufallen, die noch im Herbeirennen ist.
Teela ist daraufhin aber am Zug, sie macht einen spektakulären Salto über einen hohen Felsbrocken, rennt weiter, und wirft sich an der Seite ihres Ziehvaters in den Kampf! Ihr erster Schwertstreich trifft einen der Lowlifes am Arm und macht ihn
Shaken. Der blitzschnelle zweite Schlag ist jedoch ein Kritischer Misserfolg! Sie verliert ihr Schwert aus der Hand, es klappert in den Kies!
Runde 2: Die Kobolgor die es auf Teela einzeln abgesehen hatten schließen jetzt stattdessen ihren Ring um die drei Eternier.
Die Kobolgor haben die Wild Cards und das Shuttle umzingeltSo gefällt es den Lowlifes, sie sind nur zufrieden wenn sie in der Überzahl und von hinten angreifen können! Teela hat noch ihr Schild, und blockt damit zwei Angriffe. Man-At-Arms ist in die Zange genommen worden, und kassiert zwei Treffer mit
Raise! Kraftfeld-Schild und Rüstung schützen ihn jedoch vor allem Schaden.
Auf dem Dach des Shuttles wehrt He-Man den Angriff eines Lowlifes und des Brutes ab, lässt zweimal das Doppelbeil mit beiden Händen niedersausen. Seine Multi-Attacken treffen beide mit
Raise, und er macht beide Gegner nieder! (Die Doppelaxt ist klasse, das ist einfach die aus dem SWADE-Grundbuch: Beidhändig geführt macht sie Str+W10, und AP 2!)
Duncan lässt jetzt mal den hochgepowerten Streitkolben dreinfahren, dessen Gravitationsfeld kracht und dröhnt, und er haut den Kobolgor der hinter ihm aufgetaucht ist um, befördert ihn fliegend rückwärts!
Teela zieht mit der ersten ihrer zwei Aktionen den Kobra-Stab von ihrem Rücken, und lässt ihn im Halbkreis zwischen die Schulterblätter des Lowlife vor ihr krachen. Das Biest wird
Shaken.Runde 3: Yay, eine Joker-Karte für He-Man, und die Runde Bennies bedeutet, dass bei ihm
Overpower wieder auslöst! Weiterhin breitbeinig auf dem Shuttledach stehend, schwingt er sein Doppelbeil hinab. Er trifft mit beiden Multi-Attacken, und erledigt Man-At-Arms’ Gegner alle beide, den zweiten schickt er mit einem Aufwärtsschwinger via
Knockback auf eine kurze Luftreise!
Teela haut dem angeschlagenen letzten Gegner ihr gegenüber mehrmals ihren Kobra-Stab um die Ohren, aber richtet nicht mehr aus, als das zähe Scheusal wütend zu machen. Duncan tritt neben sie, und erledigt die Sache mit einem Rippenschlag mit seine Grav-Keule. Bewußtlos purzelt die Kreatur in den Kies.
Teela wirbelt den Kampfstab herum, kickt gleichzeitig ihr verlorenes Schwert mit dem Fuß hoch, fängt es auf, hebt schnippisch ihre hübsche Nase. (Sie ist zu ehrgeizig, um auch nur einen kessen Spruch zu bringen über die beiden Mitstreiter, die alles niedergemacht haben, während sie selbst peinlicherweise ihr Schwert verloren hatte!)
Der Pilot schaut nur durch sein Sichtfenster aus dem Cockpit nach draußen, er reagiert nicht auf Ansprache.
„... Ich mache die Dose auf, dann können wir ihn bergen!“, sagt He-Man, und wendet sich der Luke zu.
„Nein, lass' nur, He-Man! Keine Gewalt an Präzisions-Maschinerie!“, ermahnt Man-At-Arms streng, „Ich hole den Feldarzt und ein paar Soldaten. Ihr wartet hier, und sichert das Shuttle ab, für den Fall, dass sich noch mehr Kobolgor heran wagen! Oder die Bewußtlosen wieder aufwachen.“
Der Pilot scheint tatsächlich leicht unter Schock zu stehen, nachdem man ihn abgeschossen hatte und er fast den Krallen der Unterwelt-Kreaturen zum Opfer gefallen wäre.
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Teela und He-Man warten mit gezogenen Waffen, Rücken an Rücken ausspähend.
„He-Man, so heißt Du also, ja?“, fragt Teela in gedämpfter Stimme, „Dann hast Du ja doch einen Namen, Fremder! Ist das Dein Stammesname, dort wo Du herkommst?“
„Das ist kein Name in dem Sinne. Eher eine Bezeichnung. Er, der das Schwert trägt …“
„Das sagtest Du schon. Du bist ein merkwürdiger Kerl! Aber kämpfen kannst Du.“
„Oh, Du auch, Oberbefehlshaberin! Was hat es überhaupt mit diesem Zepter auf sich? Ich dachte, das wäre nur ein wertvoller Kampfstab, den Du da führst!“
„Das ist das Kobra-Zepter von Ka. Es gehört zum Staatsschatz von Eternis. Ich habe es als meine Waffe erwählt, als man mich auszeichnen wollte, nach meiner Ernennung zur Kommandantin der Königlichen Leibgarde!“
„Ich wusste nicht, dass es magische Kräfte hat!“
Sie wendet sich misstrauisch nach ihm um: „Woher
solltest Du das auch wissen, Wanderer?“
He-Man bemerkt seinen dummen Fehler, und lenkt schnell ein, „Ja, gewiss. Ich kenne Dich und Deine Waffen ja nicht! Ich habe aber natürlich Bildnisse von Dir gesehen. Die jüngste Befehlshaberin der Garde aus Eternis bist Du. Bis über die Grenzen des Stadtstaats hinaus reicht Dein Ruf.“
„So. Von welchem Stamm kommst Du?“
„Keinem. Ich bin nur mit meinem Kampftiger unterwegs.“
„Sind Deine Leute den Unterseeischen zum Opfer gefallen?“
„Nein. Den Göttern sei Dank.“
„Du scheinst nicht gern über Dich zu reden.“
Sie haben instinktiv begonnen, sich Rücken an Rücken langsam im Kreis zu drehen, um beide in alle Richtungen ausspähen zu können, ihre Waffen und Schilde weiterhin erhoben. Bereit, einen weiteren Angriff anzunehmen. Aber das nächtliche Dickicht um sie her ist still.
„Nein. Es gibt wenig zu berichten“, knurrt He-Man.
„Das wage ich zu bezweifeln“, kommentiert Teela kühl, „auch deswegen, weil Du trotz Deiner Kampfstärke etwas unerfahren wirkst!“
„Unerfahren?“
„Du scheinst kein sehr erprobter Reiter zu sein! Du bist ja am Fuß des Mauerwerks vom eigenen Schwung aus dem Sattel getragen worden! Ein Wunder, dass Du uns nicht alle abgeräumt hast wie eine Kugel die Holzkegel. Oder Dir bei einem solchen Sturz alle Rippen gebrochen hast! Du bist ja völlig unversehrt wieder aufgestanden!“
„Ich bin wahrlich nicht der beste Reiter!“, räumt He-Man ein, und muss leise über sich selbst lachen, als er an vorhin zurückdenkt.
„Was gibt es da zu lachen? Es sind vier meiner Gardisten gefallen in diesem Kampf! Nun, eins der Pferde der Garde anvertrauen würde ich einem Reiter wie Dir jedenfalls nicht!“
„Nicht nötig. Dafür habe ich ja Battle Cat.“
„Wo ist das Untier überhaupt?“
„Auf einer kleinen Jagd, er hat Hunger. Und ein Untier ist er nicht.“
„Nein, verzeih‘. Ich … weiß nur nicht, wie ich Euch beiden einzuschätzen habe. Mein Vater verhält sich Dir gegenüber, als würde er Dir vertrauen! Ich habe es vorhin an seinem Blick gesehen. Dabei kann auch er Dich bisher nicht kennen, Wanderer, oder?“
„Hm. In Kriegszeiten wie diesen, Teela … tun wir nicht gut daran, anderen zu vertrauen? Zumindest jenen aus der Hemisphäre des Lichts?“
„Du weichst meiner Frage aus, Wanderer!“
„Und Du meiner, Befehlshaberin!“
„Alldieweil war ich es, die zuerst gefragt hat!“
He-Man schweigt.
„… Also willst Du mir eine Antwort schuldig bleiben?“
„In Deiner Schuld zu stehen, kommt mir recht vergnüglich vor“, sagt er, und in dem Moment wird ihm selber klar, dass er sich dabei gewissermaßen der Redegewandtheit von Prinz Adam bedient, seines früheren Selbst, „Ich verspreche Dir, sie anderweitig zu begleichen! Vielleicht im nächsten Kampf, in den wir gemeinsam ziehen!“
„Ich brauche ganz gewiss keine Hilfe im Kampfe!“, zischt Teela (insgeheim wütend auf sich selbst, weil sie eben nur wenig zum Sieg beitragen konnte), „Ich bin die Beste meiner Generation!“
„… Umso besser!“, sagt He-Man lächelnd, weiter nichts.
„… Du bist nicht der Redseligste, was? … Dabei scheinst Du ganz gut mit Worten umgehen zu können, wenn Du es denn willst. Was kannst Du eigentlich nicht? Hah, abgesehen davon, Dich im Sattel zu halten, natürlich?“
He-Man hat erneut das starke Bedürfnis, sich seiner Gleichaltrigen anzuvertrauen. Zu sagen, dass er bis vor Kurzem Adam war! Eisern hält er sich zurück. Dann trifft Man-At-Arms mit der Verstärkung ein, die sich um den Shuttle-Piloten kümmert.
Die beiden können sich also voneinander lösen, und zurückkehren zum Camp. Schade eigentlich, sagt sich Teela insgeheim. Sie stand gerne Rücken an Rücken mit diesem Fremden.
✪
Advances:Mekaneck: Das lebende Frühwarnsystem namens Mekaneck bekommt passend meinen selbsterdachten
Devotion-Vorteil (siehe unten).
Teela: Teela braucht ganz dringend
Strength ➜ W8. Von nun an macht ihr Langschwert W8er-Schaden (statt W6er), weil die
Minimum Strength-Voraussetzung jetzt erfüllt ist.
So funktioniert der Vorteil
Devotion in meinen Kampagnen:
Devotion (Weird Edge)Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this hero may trade his Action Card with a friendly character standing within 2", if the target character has a lower Action Card than he has.