Hier sind die Profile der beiden verwandelten. Weil sie anders ticken als ihre anderen Identitäten, habe ich einige ihre Nachteile ausgetauscht, durch andere Nachteile in gleicher Wertigkeit. Gleichsam hat Adams
Aristocrat-Vorteil in dieser Gestalt keine Wirkung, da niemand um He-Mans adeliges Geblüt weiß.
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He-ManStrongest Man in the Universe; Wielder of the Power Sword; Defender of EterniaAttributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d12+5, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d12, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6;
Parry: 8 (10 with shield);
Toughness: 16 (4)
Hindrances: Driven (Minor: Prove himself), Heroic (instead of Adams Code of Honor), Idealistic (Cannot act immoral), Secret Identity
Edges: Attractive, Brave, Brawler, Brawny, Luck, Overpower, Super Powers
Super Powers:• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Aura of Electricity & Light: By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man can send brilliant light and electricity flying from the blade. Activating the field is an action, and it remains on until he terminates it. At the end of He-Man's turn, every character within a Medium Blast Template must make an Evasion roll or suffer 2d6 damage.
• Deflect: With a sweep of his Power Sword, He-Man can deflect Light energy (like lasers) or magical rays, and even redirect it. When He-Man would take one or more Wounds from Light or Magical Trappings, he gets a free Soak roll using Fighting instead of Vigor. Wounds absorbed in this way may be deflected to any foe within 12” (24 yards). He-Man may split absorbed Wounds among possible targets if he likes.
• Power Sword: Str+d6+d8, Heavy Weapon. All Fighting attacks gain a +1 bonus to hit. As an action, He-Man may Charge the sword for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. He-Man can also project ranged attacks through the sword tip, with Range 12/24/48, RoF 1, and 2d6 damage; Light Trapping.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Edges: He-Man has the additional Edges Brawler, Brawny, and Overpower.
• Super Fighting: Fighting is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 7 steps and may be raised to d12+7 through Advances. By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. As an action, he makes a Focus roll. If successful, he increases his Strength one step (two with a raise). This lasts until the end of his next turn.
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 through Advances.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Power Sword, shield, double axe
Hier der Bauplan für seine Kräfte, mit 45 Superpower-Punkten:• Absorption: Negate Light energy (like lasers) or magical rays, and redirect it. Kosten: 4 (Basis 2; Additional Power Type (Magic) +1; Alternate Trait (Fighting) +1; Reflection +2; Device (Power Sword, or shield) -2)
• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection-2; Device (Armor parts) -1)
• Boost Strength: By again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. Kosten: 1 (Basis 2; Device (Power Sword) -2; Limitation (Self only) -1)
• Damage Field (Electricity & Light):. Kosten: 4 (Basis: 3, Additional Power Type +1; Area Effect +2; Device (Power Sword) -2)
• Melee Attack (Sword): Str+d6+d8. Kosten: 2 (Basis 0, Special Weapon (Electricity) +2; Charge (Electricity) +1; Heavy Weapon +1; Device (Power Sword) -2)
• Ranged Attack: 2d6; Light Trapping. Kosten: 1 (Basis 3; Device (Power Sword) -2)
• Skill Bonus: When Transformed, Fighting +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Device (Power Sword) -2)
• Super Agility: When Transformed, Agility is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Edges (Brawler, Brawny, Overpower): When Transformed, He-Man has additional Edges. Kosten: 6 (Basis 6)
• Super Fighting: When Transformed, Fighting is raised by 2 steps. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: When Transformed, Strength is raised by 7 steps. Kosten: 14
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps. Kosten: 6 (Basis 6)
• Toughness: Toughness +2. Kosten: 2
Den
Overpower-Vorteil habe ich vor langer Zeit selbst erdacht, inspiriert von einer der Fähigkeiten im Brettspiel 'Monsterpocalypse'. So funktioniert er bei mir:
OverpowerRequirements: Seasoned, Spirit d6+, Strength d8+.
Whenever this hero currently has five or more Bennies, all his Fighting damage rolls get a +2 bonus.
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Battle CatFighting TigerAttributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d6+2, Occult d4, Persuasion d4-1, Stealth d8, Survival d8
Pace: 10 (d10 Running Die);
Parry: 7;
Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (He-Man), Stubborn, Ruthless (Minor)
Edges: Alertness, Brawny, Fleet-Footed, Dodge
Race — Lavicat: Bite (1), Claws (3), Low Light Vision (1), Pace +2 (2), Big (-2), Reduced Core Skills (Common Knowledge, Persuasion) (-2), Skill Penalty (Persuasion -1) (-1)
Super Powers:• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: While wearing his armor, Battle Cat's Bite attack is improved to Str+d6. He may also Bite a foe he has Grappled.
• Claws: While wearing his armor, Battle Cat's Claw attack is improved to Str+2d6, and he gains Athletics (Climbing) +2.
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn't cause a Wound to Battle Cat.
• Predator Smell: A keen sense of smell gives Battle Cat +2 to Survival rolls made to track if the target had a scent and the trail is no more than a day old.
• Size +1: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1.
• Super Edge (Brawny): When wearing his armor, Battle Cat is Brawny.
• Super Fighting: Fighting is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Intimidation: Intimidation is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Spirit: When wearing his armor, Spirit is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: When wearing his armor, Strength is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Vigor: When wearing his armor, Vigor is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
Gear: -
Hier sein Bauplan:• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection-2; Device (Armor parts) -1)
• Growth: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1. Kosten: 1 (Basis: 3; Permanent -2)
• Hardy: Kosten: 1 (Basis 2; Device (Armor) -1)
• Heightenes Senses (Smell): Kosten: 1 (Basis 1)
• Melee Attack (Bite): Str+d6. Kosten: 1 (Basis 0, Bite +2; Device (Armor) -1)
• Melee Attack (Claws): Str+2d6, Athletics (Climbing) +2. Kosten: 3 (Basis 2, Claws +3; Device (Armor) -1)
• Super Edge (Brawny): When Transformed, Battle Cat has additional Edges. Kosten: 1 (Basis 2; Device (Armor) -1)
• Super Fighting: When Transformed, Fighting is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis 1)
• Super Intimidation: When Transformed, Intimidation is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis 1)
• Super Spirit: When Transformed, Spirit is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
• Super Strength: When Transformed, Strength is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
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Die Wildnis um Castle Grayskull herum ist dunkel, unübersichtlich, und die Kampfhandlungen erstrecken sich in chaotischen Grüppchen darüber hinweg. Die Priester der Unterseeischen erheben ihr Kreischen in den Nachthimmel und bringen ihre Opfergaben dar an die Kälte der Tiefsee. Irgendwo dort muss auch der Kommandant der Unterseeischen sein, Mer-Man höchstselbst. Die vereinzelten Stammeskämpfer haben keine Chance gegen seinen Durchbruch-Versuch! Gelegentlich sind die kleinen und großen Wasserhosen und Geysire zu sehen, die er mit seiner spektakulären Hydrokinese erzeugt.
Ich habe hierfür passende Hexfelder-Segmente. He-Man und Battle Cat dürfen über alle Segmentkanten ziehen, um angrenzende Segmente zu betreten, die dann an dieser Kante angelegt werden. Auf jedem neu angelegten Segment wird eine Karte gezogen:
Begegnungs-Tabelle2-5 — Neptunier-Speerträger (Modelle in Höhe des Werts der Karte). Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W4 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Neptuniern aufgestellt.
6-8 — Neptunier-Priester (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu ihrem Priester aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu dem Priester aufgestellt.
9-Bube — Neptunier-Bestienherr (1)
mit Dämonen-Qualle (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu dem Bestienherr aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu der Dämonen-Qualle aufgestellt.
Dame-König — Zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide platziert. (Sollte dieses Resultat dabei erneut kommen, wird es ignoriert, ohne neu gezogen zu werden.)
As — Wurden bisher noch 0-1 Dämonen-Quallen besiegt, wird hier ein Neptunier-Bestienherr mit Qualle aufgestellt. Wurden 2+ besiegt, wird hier Mer-Man aufgestellt mit vier Neptunier-Speerträgern.
Joker — Siehe oben; außerdem wird ein verdeckter Loot-Marker hier platziert.
Ich verwende die Regeln für
Mounted Combat (SWADE S. 103) ein wenig abgewandelt: He-Man und Battle Cat sind ja beide reguläre Wild Cards, und teilen daher bei ihren Aktionen Battle Cat‘s
Pace untereinander beliebig auf, so lange He-Man im Sattel sitzt. (Steigt er ab, verwenden natürlich beide ihre eigene
Pace wie üblich.) Ein
Running-Abzug von Battle Cat zählt daher auch für He-Man. Dafür darf He-Man im berittenen Nahkampf seinen
Fighting-Würfel verwenden, statt den niedrigeren
Riding-Würfel nehmen zu müssen. (
Riding braucht er nur für Manöver.)
Die Unterseeischen kennen wir schon, hier sind sie nochmal:
Aquatican Brute WarriorsAmphibious warriors of the Crystal SeaAttributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming);
Parry: 7 (8 with spear);
Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.
Aquatican Tribal PriestPriest of the demonic forces of the sunless depthsAttributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming);
Parry: 6;
Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.
Diesmal kämpfen die Barbarenkrieger auf Seiten der Verteidiger Grayskulls:
Eagle Totem BarbariansSavage followers of the Eagle totem from the Evergreen ForestAttributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6;
Parry: 7;
Toughness: 8
Hindrances: Loyal (Tribe), Ruthless (Minor: Religious fanatics)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Scrap metal axes or swords (Str+d8), trail gear
Soundtrack: Bloody Raven,
He-Man Metal Versionhttps://www.youtube.com/watch?v=7p3gp1ytp2w
Startaufstellung: Battle Cat wirft sich den Angreifern entgegenRunde 1: Die Orakelwürfel entscheiden, dass das Heranpreschen des Kampftigers als Überraschungsangriff zählt, also starten He-Man und Battle Cat auf
Hold. Sie preschen also voran, fahren unter die Speerträger, und das Zauberschwert wirbelt gleißend hin und her! Ich mache eine
Multi-Action gegen den bläulichen und den rötlich gefärbten Neptunier, und mit ordentlich Würfelglück treffen beide Schläge. Zwei gurgelnde Neptunier gehen zu Boden, bevor sie überhaupt begreifen, was geschieht!
Angriff! Das Kavalleriemodell ist von Archon Studio, produziert für 'Fields of Eternia'Battle Cat fährt brüllend herum, packt den Neptunier zur Rechten, und zerfetzt seine Panzerschuppen mit seinen langen Krallen!
Die Katze hat Krallen!Die verbleibenden beiden Speerträger wenden sich nach dieser neuen Gefahr um, und versuchen Battle Cat mit ihren Waffen zu Fall zu bringen. Beide verfehlen in ihrer Hektik.
Dafür lassen die Barbarenkämpfer Axt und Zweihandschwert wieder auf die Fischmenschen hinab fahren, aber durchdringen nicht deren dicke Schuppen.
Runde 2: Damit machen die beiden Stammeskrieger direkt weiter, mit wütendem Kampfgebrüll, aber werden von den Speeren pariert.
Einer der Unterseeischen erwischt Battle Cats Flanke, aber durchdringt nicht die dicke Stahlpanzerung, er macht nicht einmal einen Kratzer hinein.
Battle Cat bäumt sich daraufhin auf und versucht den Neptunier mit einer Wild Attack zu zerreißen, aber würfelt eine Doppeleins. He-Man muss reflexiv
Riding würfeln, um nicht von dem bestialischen Schwung schlichtweg abgeworfen zu werden, und es gelingt ihm, sich im letzten Moment im Sattel festzuklammern.
He-Man versucht erneut eine Multi-Attacke, aber beide Streiche werden pariert.
Runde 3: Dafür erhält der Verteidiger Eternias jedoch diese Runde einen Joker! Das bringt ihn auf fünf Bennies, was bedeutet, dass sein
Overpower-Vorteil jetzt auch auslöst! So lange er keine Bennies ausgibt, werden seine Schadenswürfe um 2 erhöht! Erneut teilt er Schwertstreiche nach links und rechts aus, der Joker erleichtert durch seinen Bonus die
Multi-Action. Der erste Hieb macht den vorletzten Neptunier nieder, der verbleibende jedoch pariert mit seinem Speer. Den umringen jetzt aber die beiden Barbaren, und das Beil macht dem Unterseeischen den Garaus, bevor Battle Cat ihn sich holen kann.
Dafür brüllt der Kampftiger markerschütternd, macht mit kätzischer Gewandtheit Kehrt, und schnellt weiter. Er deckt das zweite Segment auf. Hier erwartet die Wild Cards laut Begegnungskarte der nächste Trupp, fünf Speerträger rennen ihnen entgegen, um das Tor der Burg zu stürmen.
Hinein ins Gewühl auf dem zweiten SegmentSeine Bewegung bringt den Kampftiger zur Spitze der Keilformation, wo er für 46 Schaden trifft und mit seiner Tatze einfach einen monströsen Fischkopf von den schuppigen Schultern schlägt!
Damit sind die Stürmer dran, greifen zu viert an. He-Man wird in der Seite getroffen, Battle Cat an der Stirn, die Speerköpfe splittern jedoch wirkungslos am metallenen Gürtel des Reckens und der Maske des Tigers!