Autor Thema: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel  (Gelesen 3010 mal)

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #75 am: 28.04.2025 | 18:14 »
Ich schaffe Probleme, aber ich überlege mir bewusst keine Lösungen. Das ist - bei meinem Spielstil - die Aufgabe der Spieler.

Ein Spieler war letztens völlig baff, als er begriff, dass es keine bestimmte, vorgesehene Lösung für ein Problem gab. Kein blauer Schlüssel.

Die Lösung richtet sich dann aber nach der Logik der Spielwelt, oder welche Lösungen werden dann akzeptiert?

Wie entscheidest du was am Ende eine Lösung ist?

Rein reaktionär auf das was die Spieler dir anbieten und dann macht Lösungsvorschlag Z das Rennen, woran vielleicht schon X und Y gescheitert sind ?
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Online tartex

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #76 am: 28.04.2025 | 18:25 »
Wenn alle nach dem Tod ihrer Figur zur Pizza Bestellung übergehen, gehe ich davon aus, ich habe eine Bier und Brezen Runde geleitet.
 :D
Oder sie hatten ihre Figuren schon länger satt.
Oder sie waren nie allzutief in ihren Figuren drin gewesen, woran ich mir eine Teilschuld geben würde.

Erschütternde Wahrheit: kein Spielleiter kann mir einen Charakter wegnehmen. Wenn er echt so toll war, spiele ich irgendwann ein ähnliches Konzept in einer anderen Kampagne. Selbst wenn er schon extrem hochgelevelt wurde, kann er immer noch in Superhelden- oder anderen High-Power-Systemen zur Verwendung kommen.

Wenn mein Charakter echt so einzigartig ist, dass der Rest der Menschheit da was verpasst, kann ich auch Kurzgeschichten oder gar Romane dem entsprechenden Protagonisten schreiben.

Das Tolle am Rollenspiel ist ja genau die Kooperation, aber auch der Antagonismus am Spieltisch, der zu unerwarteten Ergebnissen führt. Ich spiele nicht mit angezogener Handbremse und da kann dann auch was schiefgehen. Wenn ich einen Actionfilm schaue, oder ein Abenteuerbuch lese, will auch eine Achterbahnfahrt der Emotionen haben und keine Wellness-Meditation.

Und es warten noch genügend interessante Charakterkonzepte - am liebsten aus der NSC-Riege der laufenden Kampagne -, die schon darauf warten als nächster Spielercharakter genauer erkundet zu werden.
« Letzte Änderung: 28.04.2025 | 18:27 von tartex »
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Offline Quaint

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #77 am: 28.04.2025 | 18:29 »
Also ich bin nicht Johann, aber wenn ich ein Problem ohne eine oder mehrere fertige Lösungen präsentiere, höre ich mir genau an, was die Spieler dazu fabrizieren, und versuche es irgendwie möglichst fair und plausibel abzuhandeln. Ein bissle gebogen werden die Regeln und die Plausibilität aber manchmal schon. Ich möchte nämlich ungern Charaktere töten, oder dass die Gruppe sich ewig an scheinbar unlösbaren Problemen abarbeitet. Da mache ich dann schonmal was möglich oder gebe einen Hinweis, wenn mir denn selbst was eingefallen ist. Aber manchmal gibts dann auch Konsequenzen, je nachdem.
Oft ist das ja auch nicht einfach geht oder geht nicht, sondern es gibt je nach Ansatz auch unterschiede in der Schwierigkeit (und damit mitunter im Ressourcenverbrauch).
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Online tartex

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #78 am: 28.04.2025 | 18:48 »
Ich möchte nämlich ungern Charaktere töten, oder dass die Gruppe sich ewig an scheinbar unlösbaren Problemen abarbeitet. Da mache ich dann schonmal was möglich oder gebe einen Hinweis, wenn mir denn selbst was eingefallen ist. Aber manchmal gibts dann auch Konsequenzen, je nachdem.

Rückzug ist auch eine temporäre Lösung. Einige unserer schönsten Erfolgserlebnisse als Spieler hatte die Gruppe, wenn man das Abenteuer abbrechen musste und später dann optimal vorbereitet zum Abenteuerschauplatz zurückkehrte.  :headbang:
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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #79 am: 28.04.2025 | 18:53 »
Die Lösung richtet sich dann aber nach der Logik der Spielwelt, oder welche Lösungen werden dann akzeptiert?

Genau. Nach Logik der Spielwelt. Und wenn sie keine Lösung finden, dann ist das so.

Zitat
Rein reaktionär auf das was die Spieler dir anbieten und dann macht Lösungsvorschlag Z das Rennen, woran vielleicht schon X und Y gescheitert sind?

Nein, das ist nichts für mich. Diesen Ansatz habe ich mal ganz furchtbar aus Spielersicht erlebt: Unsere Shadowrun-Charaktere haben versucht in einen edlen Nachtclub hineinzukommen. Die Spielleitung war nicht vorbereitet und hat teils absurde Sicherheitsmaßnahmen zum Kontern unserer Pläne erfunden, um ein 'angemessenes' Niveau an Spannung & Dramaturgie zu erreichen -- nach dem Motto "Wäre ja langweilig, wenn der erste Ansatz (und der zweite und der dritte...) funktioniert".

Irgendwann waren dann alle guten Pläne vom Tisch und der Nachtclub besser gesichert als Fort Knox. Die Spielleitung hatte ihren m.E. fragwürdigen [Korrektur: riskanten und nicht für jeden Spielstil geeigneten] Ansatz überreizt: Wir hatten einfach keine Ideen mehr.

Dann hat die Spielleitung sich einen bis dato unbekannten Hintereingang ausgedacht und dann war alles recht leicht. Passte zu diesem Zeitpunkt etwa so gut zu diesem Nachtclub wie ein dünner Kabelbinder zur Sicherung der britischen Kronjuwelen.
« Letzte Änderung: 28.04.2025 | 19:08 von Johann »
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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #80 am: 28.04.2025 | 18:56 »
Genau. Nach Logik der Spielwelt. Und wenn sie keine Lösung finden, dann ist das so.

Verstanden  :d
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Offline Issi

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #81 am: 28.04.2025 | 18:59 »
Erschütternde Wahrheit: kein Spielleiter kann mir einen Charakter wegnehmen. Wenn er echt so toll war, spiele ich irgendwann ein ähnliches Konzept in einer anderen Kampagne.
Ich habe ja schon von diesen Spielern gehört: Die gerne verschiedene Versionen eines Charakters spielen


Aber ganz ehrlich: Eine Figur ist doch wesentlich mehr als das. Ihre Entwicklung, ihre Entscheidungen, das was man mit ihr erlebt hat, lässt sich nicht duplizieren.
« Letzte Änderung: 28.04.2025 | 19:00 von Issi »

Online Johann

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #82 am: 28.04.2025 | 19:01 »
Was Tartex sagt.

Und: Aufgeben muss sich auch nicht ewig hinziehen. Die Gefahr ist natürlich da, aber man kann auch mal die erarbeiteten Optionen zusammenfassen und um eine Entscheidung bitten ("A, B, C oder lieber aufgeben?"). Am besten macht das ein Spieler - und das ist ja auch eine der Aufgaben eines Callers, wenn man so etwas hat -, aber ich helfe da auch schon mal aus als Spielleitung.

Und ich klammere dabei auch erarbeitete Ansätze nicht aus, von denen ich ahne, dass sie schiefgehen (weil ich weiß, welches Monster am Hintereingang der Höhle lauert).
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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #83 am: 28.04.2025 | 19:12 »
Aber ganz ehrlich: Eine Figur ist doch wesentlich mehr als das. Ihre Entwicklung, ihre Entscheidungen, das was man mit ihr erlebt hat, lässt sich nicht duplizieren.

Doch. Die Backstory bevor die Kampagne beginnt, habe ich selber in der Hand. Damit lässt sich das meiste duplizieren. Normalerweise kann man sogar alles noch besser zuspitzen und auf den Punkt bringen als in der Live-Kampagne.

Aber natürlich: wenn jemand seinen Spielercharakter hauptsächlich durch abgehandelten Plot definiert, wird es schwierig. Für mich steht eher die leicht abstrahierbare Charakterentwicklung im Mittelpunkt.
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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #84 am: 28.04.2025 | 20:46 »
Doch. Die Backstory bevor die Kampagne beginnt, habe ich selber in der Hand. Damit lässt sich das meiste duplizieren. Normalerweise kann man sogar alles noch besser zuspitzen und auf den Punkt bringen als in der Live-Kampagne.

Aber natürlich: wenn jemand seinen Spielercharakter hauptsächlich durch abgehandelten Plot definiert, wird es schwierig. Für mich steht eher die leicht abstrahierbare Charakterentwicklung im Mittelpunkt.

Es ist ja nicht nur das. Eine Figur steht ja auch in Beziehung zum Rest der Gruppe.
Man ist quasi zusammen gewachsen.
All das ist damit auch verloren.
Nein, ich lüge.
Die Erinnerung bleibt natürlich.

Es ist aber die Möglichkeit zur Weiterentwicklung dieses Charakters innerhalb der bereits gewachsenen Strukturen vorbei.


Der Geist der Figur könnte natürlich noch in einen neuen Körper schlüpfen.
Oder der Untote Körper könnte noch ne Weile durch die Kampagne torkeln.



Offline Eismann

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #85 am: 28.04.2025 | 20:57 »
So sonderlich oft kommen Charaktertode eigentlich gar nicht vor, zumindest so in meinem Spielumfeld. Außer vielleicht bei CoC, aber da gehört das Wegsterben von Charakteren ja teils fast schon fix dazu. Da ist Spielerfluktuation oder SL-Wechsel häufiger ein Problem.

Offline chad vader

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Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #86 am: Heute um 12:34 »
Unsere aktuellen Kampagnen (5E und DCC) laufen jeweils schon so um die 70 Stunden über 2-3 Jahre. Die davor waren ähnlich lang, wobei die aktuellen wohl gut die 100 Stunden übertreffen werden, so wie's sich gerade anfühlt. 50 Fathoms war wahrscheinlich die längste kuntinuierliche Kampagne, die wir bislang gespielt hatten. Ich schätze das waren so 150-200 Stunden overall. DSA-Gruppen der Jugendzeit, die über wahrscheinlich eher so 500-1000 Stunden zwischen lose zusammenhängenden Abenteuern wanderten, zähl ich jetzt mal nicht. Das war ne andere Zeit...

EDIT: In den aktuellen Kampagnen ist, abgesehen vom obligatorischen DCC-Funnel, nur ein 5E-Charakter direkt auf Stufe 1 gestorben. In der 5E-Kampagne davor starb auch nur ein Charakter, dessen Spieler aber auch raus wollte und der nicht besonders vorsichtig war.

Davor müssten unsere letzten 3 Charaktertode so 2015-2017 gewesen sein - alle Savage Worlds 50 Fathoms.

TPK hab ich noch nie erlebt.

Wie haltet Ihr es mit der Sterblichkeit der Charaktere in Euren Kampagnen?
Genau so, wie's in den Regeln steht, es sei denn, wir vereinbaren was anderes.

Manchmal gibt es abgestimmte Ausnahmefälle: Z.B. fanden wir es interessanter, einen eigentlich im DCC Level 0 Funnel von transdimensionalen Aliens zutode gewürgten Mutanten als entflohenes Versuchskaninchen mit neuen Dachs-Mensch-Hybrid-Mutationen wieder auftauchen zu lassen, statt die weniger interessanten Überlebenden weiterzuspielen.

In D&D hatten wir auch schon einen Fall, in welchem ein nach der "Lost Mine of Phandelver" eigentlich tod geglaubter Mönch halbwahnsinnig und infolge dessen zurückgestuft im unterirdischen Drow-Gulag bei "Out of the Abyss" wieder auftauchte. Wir fanden's cool, also haben wir die Geschichte so weitergesponnen.

Zitat
Welche Rettungsnetze werft Ihr ggfs. aus?
Keine geplanten. Wenn jemanden Ereignisse der Spielsession stören, besprechen wir danach gemeinsam, wie wir die Ereignisse interpretieren. Obige Beispiele zeigen, wie man das machen kann, ohne das geschehene zu entwerten.

Wenn es für einzelne Spielende ganz dringend wäre, würde ich auch die Spielhandlung pausieren und direkt eine Lösung suchen, aber das gab es noch nie.

Was ich aber auf keinen Fall machen würde, ist dem Ereignis die Kraft eines spürbaren Rückschlags zu nehmen. Echte Spannung findet statt, wenn Risiko einen Preis hat.
  • Einem Magier könnte ich vorschlagen, mit Opferung seines Zauberbuchs den tödlichen Schlag abzuwehren.
  • Einem Krieger könnte ich anbieten, das der Eulenbär sich "nur" mit dessen Schwertarm begnügt, welches er an seine Küken verfüttert.
  • Ein Barde würde bei mir vielleicht den Schlag der Ogerkeule auf seinen Kehlkopf umlenken, so dass er vorerst seine Singstimme verliert.
Das ist alles nichts, was in einer Fantasywelt nicht negierbar wäre, aber es ist halt ein klares, neues, saftiges Problem, um welches sich die Gruppe dann kümmern muss. Das macht natürlich alles nur in langfristigem Spiel Sinn.

Zitat
Wenn ein SC unvermittelt stirbt, kann es zu Problemen in der Gruppe führen. Insbesondere dann, wenn sich der Mittelpunkt vielleicht sogar um einen SC gedreht hat. Wenn dieser nun aus dem Spiel fällt, was macht Ihr?
Wir passen uns an. Wenn die Motivationen der Gruppe sich verändern, dann ist das so und o auch ok so.

In unserer derzeitigen 5E-Kampange ist direkt in der 2. Session ein SC gestorben, weil er sich recht leichtsinnig zum Schlafen von der Gruppe absonderte. Das hat das Verhalten der Gruppe nachhaltig verändert und dafür gesorgt, dass in Erinnerung daran Schlacht- und Lagerpläne sehr viel vorsichtiger und rücksichtsvoller gemacht werden, grob entlang der Guidelines, welche ich hier schonmal vorstellte.

Bei 50 Fathoms ist der irdische Kapitän des Gruppenschiffes beim Landgang Dinos zum Opfer gefallen. Die Gruppe musste lernen, ohne ihn das Schiff zu manövrieren, da der Spieler als nächstes was völlig anderes spielen wollte. Eine der Hauptmotivationen der Gruppe bis dahin war, dem Erdenmenschen wieder zurück in seine Heimatwelt zu helfen. Diese Motivation war für die Gruppe erledigt, war aber eh bereits aufgrund eines inzwischen aufgedeckten, potentiellen Weltungtergangs, in den Hintergrund gerückt.

Zitat
Wie werden neue SC in die bestehende Kampagnen integriert? Wie werden neue SC in die bestehende Kampagnen integriert?

Sehr situationsabhängig, aber in der Regel kollaborativ mit Überlegungen zu gemeinsamen Interessen oder bereits existierenden Beziehungen

Zitat
Sorgt Ihr mit Ersatzcharakteren vor? Sind ggfs schon SL-SC in Position, die einspringen können?]Sorgt Ihr mit Ersatzcharakteren vor? Sind ggfs schon SL-SC in Position, die einspringen können?
Selten. Wenn das wirklich früh in der Session passieren sollte, würde ich betrofenen Spielenden NSCs in die Hand drücken. Öfter erlebt habe ich aber, dass die Spielenden direkt mit Charakterbau loslegen wollen und erstmal mit zuhören zufriedener sind.

Zitat
Ich bin da nämlich etwas zwiegespalten und mag keine sterbenden SC. Insbesondere dann nicht, wenn es so halbwegs unverschuldet geschieht. Bestenfalls noch durch eine unnötige Zufallsbegegnung oder einen kritischen Fehlschlag bei einer vermeidbaren Aktion/Konfrontation.
Ein Tod ist nicht das Ende. Nicht in einer gemeinsam erzählten Geschichte. Das ist der Aspekt, welcher mir in Critical Role Staffel 2 mit Mollymauk Tealeaf am besten gefällt.
Die Kampagne wäre sehr viel oberflächlicher geblieben, wenn Matt und Taliesin das nicht zugelassen hätten. Dadurch wurde es richtig tief und Taliesin hat mit Caduceus diesen Ton extrem gut aufgegriffen und was richtig schönes daraus gemacht.

Pain doesn't make people, it's love that makes people. The pain is inconsequential. It's love that saves them. [...]
I wish for you, in the future, to find someone who will mourn you when you are gone
« Letzte Änderung: Heute um 12:48 von chad vader »