Autor Thema: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede  (Gelesen 1137 mal)

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Offline Andropinis

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DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« am: 24.07.2025 | 13:45 »
Da es gerade in dieser Diskussion angeklungen ist:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131008.0.html

Gibt es regelseitig weltbewegende Unterschiede zwischen DSA 2 und 3? Ich habe an anderer Stelle mal gelesen, dass DSA 3 im Prinzip eine verbesserte- und ausgetestete Version von DSA 2 ist, kann man das so sagen? Gibt es irgendwas, was DSA 2 besser macht?

Ich meine Unterschiede in den Regeln, nicht bzgl. Veränderungen in Aventurien wie Borbarad & Co.

Habe ja selbst DSA 2 und 3 gespielt aber das ist so lange her, kann mich kaum an die Unterschiede erinnern.  :-\
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George R.R. Martin

Offline tarinyon

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #1 am: 24.07.2025 | 15:14 »
Hab grad keine Zeit, aber ich antworte heute Abend ausführlich, weil ich mich damit eingehend beschäftigt habe.

Offline Andropinis

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #2 am: 24.07.2025 | 15:39 »
Hab grad keine Zeit, aber ich antworte heute Abend ausführlich, weil ich mich damit eingehend beschäftigt habe.

Danke schon mal vorab  :d
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George R.R. Martin

Offline manbehind

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #3 am: 24.07.2025 | 16:01 »
Wesentliche Unterschiede sind:

- Eigenschaften können in DSA3 bei Stufenanstieg nicht mehr einfach angehoben werden, stattdessen muss ein Wurf mit dem W20 (>= der Eigenschaft) gelingen (3 Versuche)
- in DSA3 kann zur Steigerung ab TaW 10 mit 3W6 gewürfelt werden, sin DSA2 erst ab TaW 11

Offline Feuersänger

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #4 am: 24.07.2025 | 17:06 »
Ein Kernunterschied an den ich mich erinnere:

DSA2 hatte für verschiedene Waffentypen iirc AT/PA Abzüge. (Glaube so ähnlich wie es in 4+ wieder ist)

DSA3 hatte dann den großartigen, intuitiven und total leicht zu benutzenden Waffenvergleichswert (WV).  :Ironie:
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline manbehind

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #5 am: 24.07.2025 | 17:55 »
DSA2 hatte tatsächlich beides: die Waffenvergleichstabelle und die festen Abzüge für die, die ohne den Waffenvergleich spielen wollen. In DSA3, das ist richtig, gab es dann nur noch den Waffenvergleich.

Offline Ambion

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #6 am: 24.07.2025 | 18:39 »
DSA 2 vs DSA 3
5 Eigenschaften vs 7 Eigenschaften (Klugheit wird zu Klugheit und Intuition, Geschicklichkeit wird zu Gewandtheit und Fingerfertigkeit, Konstitution gibt es in beiden Systemen noch nicht).
Auch die schlechten Eigenschaften werden entsprechend von 5 auf 7 erweitert. Neu hinzugekommen sind Neugier und Jähzorn.

Offline tartex

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #7 am: 24.07.2025 | 18:52 »
Gibt es irgendwas, was DSA 2 besser macht?

Weniger Eigenschaften-Ballast.

Wurde ja schon ausgeführt, aber ich bevorzuge da eindeutig DSA2.
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Offline Zouan81

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #8 am: 24.07.2025 | 19:27 »
Wenn man die "Weniger ist mehr..."-These vertritt, so hat DSA 2 vielleicht noch leicht die Nase vorn.

DSA 3 ist ja nicht unbedingt eine starke Verbesserung, aber ich schätze, die Macher wollten DSA mit der 3.Edition etwas realistischer gestalten, wofür sie auch die 2 weiteren Eigenschaften hinzugefügt haben.

Wobei "realistisch" auch mit einem Fragezeichen versehen werden kann. Denn was ist groß realistisch daran, wenn nahezu jeder Charakter über 30 LE verfügt und ein Schwert im Idealfall gerade einmal 10 TP anrichtet?
Hat zwar den Vorteil, dass man nicht sofort bei einem Angriff des Gegners tot umfällt, die Kämpfe dauern aber dafür auch extrem lange.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob DSA 2 schon eine Talentliste wie DSA 3 hatte.

Jedenfalls wer Spaß an Würfelorgien findet, ist ja bei DSA generell gut aufgehoben.

Als Computerspiel funktionierte DSA wirklich super, aber als P&P war, ist und bleibt es schwere Kost.


 
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Offline Skyrock

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #9 am: 24.07.2025 | 21:52 »
Talentliste wurde zwischen DSA2 und DSA3 stark umgestellt, Details kann man dem Anhang von MSZ entnehmen.

Magie wurde in DSA3 stark erweitert - neben neuen Zaubern, Ritualen, Magierakademien und anderen Charakteroptionen kamen Geode, Magiedilettant, Schamane, Scharlatan und Sharisad als neue Klassen hinzu.

Geweihte wurden in DSA3 auf Stoßgebete und Wundersame Verständigung reduziert, wobei gegen Ende der Edition mit KKO wieder spezifische Liturgien eingeführt wurden.
« Letzte Änderung: 24.07.2025 | 22:18 von Skyrock »
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Offline tarinyon

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #10 am: 24.07.2025 | 21:54 »
Sodala. Wie versprochen kommt hier meine Wall of Text zum Thema "Warum DSA 2 besser als DSA 3 ist".

Viele Dinge wurden ja bereits schon genannt, aber ich würde da jetzt nochmal grundsätzlich anfangen auf die Gefahr hin, dass ein paar Inhalte redundant sind, dafür aber die Struktur der Argumentation gewahrt bleibt.

WENIGER EIGENSCHAFTEN
DSA 2 hat, wie bereits von anderen erwähnt wurde, nur 5 gute (Mut, Klugheit, Charimsa, Geschicklichkeit, Körperkraft) und 5 schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Totenangst). Das ist meiner Meinung nach ein Feature und kein Bug, weil die Unterschiede zwischen Fingerfertigkeit und Geschichklichkeit vernachlässigbar sind und Intution sich genauso gut durch Talente wie Gefahreninstinkt, Orientierung, Menschenkenntnis, Zwergennase etc. abbilden lässt. Noch krasser ist es bei den schechten Eigenschaften. Neugier ist einfach keine wirklich schlechte Eigenschaft, weil quasi jeder Held von Natur aus neugierig ist. Sonst wäre er ja kein Held. Und warum sollte jeder Held einen Wert in Jähzorn haben? Das passt zum Beispiel zu magischen Charakteren überhaupt nicht.

Es gibt außerdem keinen eigenen Fernkampfwert und keinen Ausweichenwert. Ausweichen ist stattdessen ein Wurf auf PAx2. Ausdauer taucht zudem nur als sekundärer Wert bei den Regeln für Reisen und Krankheiten auf.

GEBURTSMONATE
Bevor jetzt jemand schimpft: ja, die gab es in DSA 3 auch, aber sie waren in der Basisbox versteckt und waren in MSZ nicht enthalten (genauso übrigens wie die Regeln für Bewegung). Daher finde ich DSA 2 auch hier superior, weil man nicht zwei Boxen mit sich rumschleppen muss.

HELDENTYPEN
Bei DSA 2 gibt es folgende Heldentypen noch nicht (!): Amazone, Jäger, Medicus, Norbarde, Seefahrer, Söldner, Skalde, Barde. Außerdem gab es keine Regeln für die Modfikation der Typen nach Herkunft (MSZ 61). Das braucht man alles aber auch überhaupt nicht! Mal abgesehen davon, dass es bei DSA 3 einen immensen Rulesbloat hinsichtlich der Heldentypen in den Boxen gab, hatte DSA 2 was viel besseres, nämlich (wenn auch nur grobe) Richtlinien für das Erschaffen von Heldentypen. Damit ist für den geneigten Leser sofort klar, dass man sich alles, was man sich wünscht, einfach selbst machen kann und nicht auf die vorgefertigten Heldentypen begrenzt ist.

TALENTE
Das hier ist ein ganz wichtiger Punkt. DSA 2 hat einfach viel weniger Talente und das ist gut so. Außerdem sind Helden in den Talenten viel stärker, weil sie ja nur 5 Eigenschaften steigern müssen anstatt 7, um breit aufgestellt zu sein.

Anstatt einer Unzahl von Waffentalenten gibt es beispielsweise nur 3 unbewaffnete Kampftalente und 7 Waffentalente. Reicht vollkommen. Und so nutzlose/komische Talente wie Gaukeleien, Körperbeherrschung (das ist bei DSA einfach eine Talentkategorie), Selbstbeherrschung, Staatskunst oder Töpfern gibt es nicht. Auch nicht so einen Quatsch wie Berufstalente für Zuckerbäcker usw.


LERNZEITEN UND LERNKOSTEN
Bei DSA 2 gab es, ähnlich wie bei Midgard, außerdem Regeln für sogenannte "zeitaufwendige Talente" (z.B. Schusswaffen, Wurfwaffen, Pflanzenkunde, Fliegen, Abrichten) und "zeit- und kostenaufwendige Talente" (z.B. Hruruzat, Alchimie, Mechanik, Akrobatik). Erstere benötigen pro Steigerungspunkt eine bestimmte Anzahl von Tagen, die auf das Erlenen (z.B. in Eigenstudium oder mit einem Lehrer) investiert werden müssen. Zweitere müssen dazu außerdem noch bezahlt werden, z.B. kostet ein Punkt Hruruzat unglaubliche 20 D und braucht 60 Tage Training!!! Alle anderen Talente können frei gesteigert werden.

Ob das nun ein Plus- oder Minuspunkt ist, muss freilich jeder selbst entscheiden. Ich finde es gar nicht mal so verkehrt, weil es den Helden einen Grund gibt, auf Abenteuer auszuziehen (man braucht ja das Geld, um besser zu werden).

KAMPFREGELN
Hier gab es die größten Änderungen zwischen DSA 2 und DSA 3.

Wie bereits erwähnt gab es bei DSA 2 keine fixen WV-Werte für die einzelnen Waffen, sondern stattdessen zwei Varianten: entweder man entscheidet sich für fixe Mali/Boni auf AT und PA, unabhängig davon, gegen wen man kämpft (z.B. hat ein schwerer Dolch dann immer AT-2 und PA-3). Oder man nutzt die Waffenvergleichstabelle, wo man nachschauen kann, welcher WV sich aus der Kombination von zwei Waffengattungen ergibt. Beispielsweise hat ein Kämpfer mit schwerem Dolch, der gegen einen Schwertkämpfer antritt, einen WV von -1/2. Ich würde da immer die Tabelle nehmen, weil das genauso schnell geht wie den WV nach DSA 3 zu berechnen.

Am allerwichtigsten aber sind die Regeln für Treffer und Trefferplatzierung. Generell ist es so, dass die Trefferpunkte bei DSA 2 qualifiziert sind. Würfelt man nach einer eigenen gelungenen Attacke und einer misslungen Parade des Gegners mit dem Trefferwürfel mindestens eine 4, bekommt der Gegner einen schweren Treffer (dieser wird in den Regeln nicht eplizit so genannt, steht aber im Fließtext). Hier gilt die Formel W-3, d.h. eine 4 gibt -1 auf AT, 5 gibt -1 auf AT und -1 auf PA, 6 gibt -2 auf AT und -1 auf PA. Durch gezielte Attacken kann man die Abzüge erhöhen. Das bedeutet, dass gezielte Attaken bei DSA 2 nicht nur mehr Schaden machen, sondern dem Gegner auch gleichzeitig "Wunden" (denn um solche handelt es sich, auch wenn sie nicht so genannt werden) zufügen. Gezielte Attacken sind dabei besonders wichtig gegen Gegner mit hohem Rüstungsschutz, weil der RS die AT-/PA-Minderung begrenzt. z.B. gilt bei einem RS von 4 (Kettenhemd) bei der Bestimmung von schweren Treffern nicht W-3, sondern W-4. D.h., erst bei einem Schadenswurf von 5 bekommt man einen Malus bzw. bei einer gezielten Attacke von +1. Gegner mit einem RS von 6 und höher kann man ohne gezielte Attacken gar keine schweren Treffer mehr zufügen.

Eine Ausnahme stellen hier glückliche Attacken dar. Diese verursachen nicht nur wie bei DSA 3 W20+x Schaden, sondern umgehen den RS und es wird auf der Treffertabelle gewürfelt.

Die Regeln für Trefferplatzierung sind dabei leider sehr unglücklich beschrieben, da die gleiche Tabelle sowohl für glückliche Attacken benutzt wird als auch für die Berechnung des nötigen AT+ um eine bestimmte Körperregion zu treffen. Um beispielsweise den Kop zu treffen (die Körperregion, mit dem höchsten Abzug bei einem schweren Treffer = AT-10/PA-10) muss man entweder eine 20 auf der Treffertabelle würfeln (nach einer glücklichen Attacke) oder eine um 17 erschwerte Attacke ansagen und dann beim Trefferwurf mindestens eine 3 würfeln (W-3). Das ist alles superverwirrend und überkompliziert formuliert und man muss es echt mehrmals lesen. Aber im Grunde ist es eine tolle Regelung, weil Kämpfe echt ultragefährlich werden und selbst bei hohen LP-Werten Gegner wie Helden nach ein, zwei schweren Treffern aufgeben müssen, weil sie keine Chance mehr haben, ihre Gegenüber zu treffen oder sich gegen seine Attacken zu wehren.

Daneben gibt es noch ein paar kleinere Differenzen bei Stangenwaffen unf Patzern. Außerdem wird BF nicht bei Natural 1 oder 20 getestet, sondern immer dann, wenn zwei Gegner die gleiche Zahl bei AT und PA würfeln. Außerdem gibt es Regeln für Wundfieber (finden viele lächerlich, aber als HârnMaster-Fan finde ich das natürlich großartig).

Am allerallerwichtigsten ist aber, dass Schilde bei DSA 2 RAW funktionieren. Wer sich mal mit Verstand und Geduld die DSA-3-Schild-Regeln durchgelesen hat, wird schnell gemerkt haben, dass die totaler Schwachsinn sind. RAW hat ein Held mit Schild bei DSA 3 eine schlechtere PA als ohne Schild. Ich habe die Kampfregeln von DSA 2 genau studiert und bin mir wegen der exzessiven Regelexegese mittlerweile relativ sicher, dass es da einen Übertragungsfehler zwischen DSA 2 und 3 gab. Anscheinend hat man bei DSA 3 ohne Sinn und Verstand die neuen WV- und Behinderungsregeln auf die Schilde übertragen, aber eine wichtige Regel von DSA 2 weggelassen, sodass Schilde bei DSA 3 nun den Kämpfer stärker behindern, als das sie in schützen. Bei DSA 2 gibt es nämlich zwei Möglichkeiten: Schilde erhöhen entweder den RS oder sie reduzieren die AT um den gleichen Wert, um den die PA erhöht wird (kleiner Schild gibt -1/+1, großer Schild gibt -2/+2). Eine Behinderung entsteht nur durch Rüstungen, nicht aber durch den Schild. Das ist auch das einzige was Sinn macht!


HARNMASTER-EINFLÜSSE
Last but not least möchte ich erwähnen, dass DSA 2 meines Erachtens nach stark den Geist von HârnWorld und AD&D atmet. Im letzten Teil des Regelbuch II gibt es neben Regeln für Wundfieber auch Regeln für Opfergaben (jeder Held sollte 10 bis 90 Prozent seiner Einnahmen an die Götter spenden, um nicht deren Zorn zu erregen), Regeln für Steuern (!), Kosten für Waffenknechte (40 bis 80 Silbertaler pro Monat) und Regeln für Haus- und Schiffbau (auf einer Seite!!!).

MAGIE ETC
Auf was ich jetzt noch nicht eingegangen bin, ist die Magie. Da gibt es auch einige Unterschiede, insbesondere gibt es viel weniger Zauber (nämlich exakt 11 x 11 Zauber), keinen Sonderregelbloat wie bei Mysterium Arcana und die Mageirakademien modifizieren jeweils nur ein paar wenige Zauber und keine Talente.

RESUMEE
Das alles klingt jetzt vielleicht so, als wäre ich ein DSA 2-Fanboy (tut es das? keine Ahnung). Aber dem ist mitnichten so. Ich finde nur, dass DSA 2 die am besten spielbare Version von DSA ist. In Kombination mit dem Lexikon des Schwarzen Auges und evtl. noch dem Land des Schwarzen Auges hat man hier eine tolle Aventurien-Sandbox mit dem Spirit der frühen 90er. Leider leiden die Regeltexte an einigen wenigen Stellen unter der späthippiesquen autoritären Art von Ulrich Kiesow. Aber da kann man drüber hinwegsehen. Nicht hinwegsehen kann man leider darüber, dass die DSA2-Regionalmodule und -boxen (wie z.B. Havena) im Ansatz unfassbar coole Plothooks haben (im Fall von Havena z.B. die Unterstadt oder die in der Box angedeutete Intrige von der Schwester von Benain), aber das wird alles von seitenlangem Geschwurbel über belanglose Locations, die nichts zum Abenteuer beitragen erdrückt. Und dann gibt es da noch so unglaublich freche Abenteuerlocations wie Nahemas Turm, der einfach nur in Textform gegossenes Spielerbullying ist. Letztendlich habe ich mich beim Leiten von DSA 2 immer gefragt, warum ich eigentlich nicht HârnMaster spiele, weil das in meinen Augen sowohl hinsichtlich Setting als auch Regeln die bessere Wahl ist.

Der große Vorteil von DSA 2 gegenüber HM ist halt, dass 1) die meisten Spieler mit Aventurien vertraut sind und 2) die Welt den fantastischen Realismus als USP hat. Zauberer, Elfen, Zwerge und Drachen leben da dicht an dicht auf diesem kleinen Kontinent und trotzdem fühlt es sich stimmig und realistisch an. Wer "fantastischere" und von feudalen Strukturen losgelöste Abenteuer erleben will als es in Hârn möglich ist, der ist bei DSA 2 gut aufgehoben (solange man sich nicht in das Panopticon der DSA-Redax der 90er Jahre begibt).
« Letzte Änderung: 24.07.2025 | 21:59 von tarinyon »

Offline Andropinis

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #11 am: 24.07.2025 | 22:15 »
Danke an alle für die Antworten, insbesondere tarinyon für die umfangreiche Analyse.  :d

Ich kannte die Regeln DSA 1 bis 3, gespielt habe ich in den 90ern 2 oder 3, hatte das aber nicht mehr so differenziert auf dem Schirm. Bei 4 und 5 habe ich nur noch Fluff-Material gekauft, keine Regelbücher. Kürzlich habe ich mir noch Ilaris gebraucht gekauft aber noch nicht reingelesen.

Ich glaube Waffenvergleich haben wir früher in der Gruppe nicht genutzt, kann mich jedenfalls nicht an sowas erinnern.
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George R.R. Martin

Offline Skyrock

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #12 am: 24.07.2025 | 22:20 »
HELDENTYPEN
Bei DSA 2 gibt es folgende Heldentypen noch nicht (!): Amazone, Jäger, Medicus, Norbarde, Seefahrer, Söldner, Skalde, Barde. Außerdem gab es keine Regeln für die Modfikation der Typen nach Herkunft (MSZ 61).
Ein DSA2-Heldentyp war in DSA3 rausgeflogen: Der Händler.
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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #13 am: 24.07.2025 | 22:34 »
Noch krasser ist es bei den schechten Eigenschaften. Neugier ist einfach keine wirklich schlechte Eigenschaft, weil quasi jeder Held von Natur aus neugierig ist. Sonst wäre er ja kein Held. Und warum sollte jeder Held einen Wert in Jähzorn haben? Das passt zum Beispiel zu magischen Charakteren überhaupt nicht.

Die schlechten Eigenschaften sind ja deswegen schlecht, weil der Spieler hierdurch in bestimmten Situationen die Kontrolle über seinen Helden an die Würfel abgibt. D. h. der Spieler kann behaupten, dass sein Held auf gar keinen Fall die rosa Geschenkebox aufmacht - der Meister kann diese Behauptung herausfordern, und eine gelungene Probe auf Neugier würde den Spieler hier ggf. zwingen, eine andere Handlung seines Helden auszuspielen.

Voraussetzung für das Funktionieren des Features ist natürlich, dass Spieler Gefallen daran haben, Kontrolle abzugeben und dadurch dem Meister erlauben, ihre Helden in Bredouille zu bringen.

Offline klatschi

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #14 am: 24.07.2025 | 22:56 »
Sodala. Wie versprochen kommt hier meine Wall of Text zum Thema "Warum DSA 2 besser als DSA 3 ist".

Viele Dinge wurden ja bereits schon genannt, aber ich würde da jetzt nochmal grundsätzlich anfangen auf die Gefahr hin, dass ein paar Inhalte redundant sind, dafür aber die Struktur der Argumentation gewahrt bleibt.

WENIGER EIGENSCHAFTEN
DSA 2 hat, wie bereits von anderen erwähnt wurde, nur 5 gute (Mut, Klugheit, Charimsa, Geschicklichkeit, Körperkraft) und 5 schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Totenangst). Das ist meiner Meinung nach ein Feature und kein Bug, weil die Unterschiede zwischen Fingerfertigkeit und Geschichklichkeit vernachlässigbar sind und Intution sich genauso gut durch Talente wie Gefahreninstinkt, Orientierung, Menschenkenntnis, Zwergennase etc. abbilden lässt. Noch krasser ist es bei den schechten Eigenschaften. Neugier ist einfach keine wirklich schlechte Eigenschaft, weil quasi jeder Held von Natur aus neugierig ist. Sonst wäre er ja kein Held. Und warum sollte jeder Held einen Wert in Jähzorn haben? Das passt zum Beispiel zu magischen Charakteren überhaupt nicht.

Es gibt außerdem keinen eigenen Fernkampfwert und keinen Ausweichenwert. Ausweichen ist stattdessen ein Wurf auf PAx2. Ausdauer taucht zudem nur als sekundärer Wert bei den Regeln für Reisen und Krankheiten auf.

GEBURTSMONATE
Bevor jetzt jemand schimpft: ja, die gab es in DSA 3 auch, aber sie waren in der Basisbox versteckt und waren in MSZ nicht enthalten (genauso übrigens wie die Regeln für Bewegung). Daher finde ich DSA 2 auch hier superior, weil man nicht zwei Boxen mit sich rumschleppen muss.

HELDENTYPEN
Bei DSA 2 gibt es folgende Heldentypen noch nicht (!): Amazone, Jäger, Medicus, Norbarde, Seefahrer, Söldner, Skalde, Barde. Außerdem gab es keine Regeln für die Modfikation der Typen nach Herkunft (MSZ 61). Das braucht man alles aber auch überhaupt nicht! Mal abgesehen davon, dass es bei DSA 3 einen immensen Rulesbloat hinsichtlich der Heldentypen in den Boxen gab, hatte DSA 2 was viel besseres, nämlich (wenn auch nur grobe) Richtlinien für das Erschaffen von Heldentypen. Damit ist für den geneigten Leser sofort klar, dass man sich alles, was man sich wünscht, einfach selbst machen kann und nicht auf die vorgefertigten Heldentypen begrenzt ist.

TALENTE
Das hier ist ein ganz wichtiger Punkt. DSA 2 hat einfach viel weniger Talente und das ist gut so. Außerdem sind Helden in den Talenten viel stärker, weil sie ja nur 5 Eigenschaften steigern müssen anstatt 7, um breit aufgestellt zu sein.

Anstatt einer Unzahl von Waffentalenten gibt es beispielsweise nur 3 unbewaffnete Kampftalente und 7 Waffentalente. Reicht vollkommen. Und so nutzlose/komische Talente wie Gaukeleien, Körperbeherrschung (das ist bei DSA einfach eine Talentkategorie), Selbstbeherrschung, Staatskunst oder Töpfern gibt es nicht. Auch nicht so einen Quatsch wie Berufstalente für Zuckerbäcker usw.


LERNZEITEN UND LERNKOSTEN
Bei DSA 2 gab es, ähnlich wie bei Midgard, außerdem Regeln für sogenannte "zeitaufwendige Talente" (z.B. Schusswaffen, Wurfwaffen, Pflanzenkunde, Fliegen, Abrichten) und "zeit- und kostenaufwendige Talente" (z.B. Hruruzat, Alchimie, Mechanik, Akrobatik). Erstere benötigen pro Steigerungspunkt eine bestimmte Anzahl von Tagen, die auf das Erlenen (z.B. in Eigenstudium oder mit einem Lehrer) investiert werden müssen. Zweitere müssen dazu außerdem noch bezahlt werden, z.B. kostet ein Punkt Hruruzat unglaubliche 20 D und braucht 60 Tage Training!!! Alle anderen Talente können frei gesteigert werden.

Ob das nun ein Plus- oder Minuspunkt ist, muss freilich jeder selbst entscheiden. Ich finde es gar nicht mal so verkehrt, weil es den Helden einen Grund gibt, auf Abenteuer auszuziehen (man braucht ja das Geld, um besser zu werden).

KAMPFREGELN
Hier gab es die größten Änderungen zwischen DSA 2 und DSA 3.

Wie bereits erwähnt gab es bei DSA 2 keine fixen WV-Werte für die einzelnen Waffen, sondern stattdessen zwei Varianten: entweder man entscheidet sich für fixe Mali/Boni auf AT und PA, unabhängig davon, gegen wen man kämpft (z.B. hat ein schwerer Dolch dann immer AT-2 und PA-3). Oder man nutzt die Waffenvergleichstabelle, wo man nachschauen kann, welcher WV sich aus der Kombination von zwei Waffengattungen ergibt. Beispielsweise hat ein Kämpfer mit schwerem Dolch, der gegen einen Schwertkämpfer antritt, einen WV von -1/2. Ich würde da immer die Tabelle nehmen, weil das genauso schnell geht wie den WV nach DSA 3 zu berechnen.

Am allerwichtigsten aber sind die Regeln für Treffer und Trefferplatzierung. Generell ist es so, dass die Trefferpunkte bei DSA 2 qualifiziert sind. Würfelt man nach einer eigenen gelungenen Attacke und einer misslungen Parade des Gegners mit dem Trefferwürfel mindestens eine 4, bekommt der Gegner einen schweren Treffer (dieser wird in den Regeln nicht eplizit so genannt, steht aber im Fließtext). Hier gilt die Formel W-3, d.h. eine 4 gibt -1 auf AT, 5 gibt -1 auf AT und -1 auf PA, 6 gibt -2 auf AT und -1 auf PA. Durch gezielte Attacken kann man die Abzüge erhöhen. Das bedeutet, dass gezielte Attaken bei DSA 2 nicht nur mehr Schaden machen, sondern dem Gegner auch gleichzeitig "Wunden" (denn um solche handelt es sich, auch wenn sie nicht so genannt werden) zufügen. Gezielte Attacken sind dabei besonders wichtig gegen Gegner mit hohem Rüstungsschutz, weil der RS die AT-/PA-Minderung begrenzt. z.B. gilt bei einem RS von 4 (Kettenhemd) bei der Bestimmung von schweren Treffern nicht W-3, sondern W-4. D.h., erst bei einem Schadenswurf von 5 bekommt man einen Malus bzw. bei einer gezielten Attacke von +1. Gegner mit einem RS von 6 und höher kann man ohne gezielte Attacken gar keine schweren Treffer mehr zufügen.

Eine Ausnahme stellen hier glückliche Attacken dar. Diese verursachen nicht nur wie bei DSA 3 W20+x Schaden, sondern umgehen den RS und es wird auf der Treffertabelle gewürfelt.

Die Regeln für Trefferplatzierung sind dabei leider sehr unglücklich beschrieben, da die gleiche Tabelle sowohl für glückliche Attacken benutzt wird als auch für die Berechnung des nötigen AT+ um eine bestimmte Körperregion zu treffen. Um beispielsweise den Kop zu treffen (die Körperregion, mit dem höchsten Abzug bei einem schweren Treffer = AT-10/PA-10) muss man entweder eine 20 auf der Treffertabelle würfeln (nach einer glücklichen Attacke) oder eine um 17 erschwerte Attacke ansagen und dann beim Trefferwurf mindestens eine 3 würfeln (W-3). Das ist alles superverwirrend und überkompliziert formuliert und man muss es echt mehrmals lesen. Aber im Grunde ist es eine tolle Regelung, weil Kämpfe echt ultragefährlich werden und selbst bei hohen LP-Werten Gegner wie Helden nach ein, zwei schweren Treffern aufgeben müssen, weil sie keine Chance mehr haben, ihre Gegenüber zu treffen oder sich gegen seine Attacken zu wehren.

Daneben gibt es noch ein paar kleinere Differenzen bei Stangenwaffen unf Patzern. Außerdem wird BF nicht bei Natural 1 oder 20 getestet, sondern immer dann, wenn zwei Gegner die gleiche Zahl bei AT und PA würfeln. Außerdem gibt es Regeln für Wundfieber (finden viele lächerlich, aber als HârnMaster-Fan finde ich das natürlich großartig).

Am allerallerwichtigsten ist aber, dass Schilde bei DSA 2 RAW funktionieren. Wer sich mal mit Verstand und Geduld die DSA-3-Schild-Regeln durchgelesen hat, wird schnell gemerkt haben, dass die totaler Schwachsinn sind. RAW hat ein Held mit Schild bei DSA 3 eine schlechtere PA als ohne Schild. Ich habe die Kampfregeln von DSA 2 genau studiert und bin mir wegen der exzessiven Regelexegese mittlerweile relativ sicher, dass es da einen Übertragungsfehler zwischen DSA 2 und 3 gab. Anscheinend hat man bei DSA 3 ohne Sinn und Verstand die neuen WV- und Behinderungsregeln auf die Schilde übertragen, aber eine wichtige Regel von DSA 2 weggelassen, sodass Schilde bei DSA 3 nun den Kämpfer stärker behindern, als das sie in schützen. Bei DSA 2 gibt es nämlich zwei Möglichkeiten: Schilde erhöhen entweder den RS oder sie reduzieren die AT um den gleichen Wert, um den die PA erhöht wird (kleiner Schild gibt -1/+1, großer Schild gibt -2/+2). Eine Behinderung entsteht nur durch Rüstungen, nicht aber durch den Schild. Das ist auch das einzige was Sinn macht!


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Last but not least möchte ich erwähnen, dass DSA 2 meines Erachtens nach stark den Geist von HârnWorld und AD&D atmet. Im letzten Teil des Regelbuch II gibt es neben Regeln für Wundfieber auch Regeln für Opfergaben (jeder Held sollte 10 bis 90 Prozent seiner Einnahmen an die Götter spenden, um nicht deren Zorn zu erregen), Regeln für Steuern (!), Kosten für Waffenknechte (40 bis 80 Silbertaler pro Monat) und Regeln für Haus- und Schiffbau (auf einer Seite!!!).

MAGIE ETC
Auf was ich jetzt noch nicht eingegangen bin, ist die Magie. Da gibt es auch einige Unterschiede, insbesondere gibt es viel weniger Zauber (nämlich exakt 11 x 11 Zauber), keinen Sonderregelbloat wie bei Mysterium Arcana und die Mageirakademien modifizieren jeweils nur ein paar wenige Zauber und keine Talente.

RESUMEE
Das alles klingt jetzt vielleicht so, als wäre ich ein DSA 2-Fanboy (tut es das? keine Ahnung). Aber dem ist mitnichten so. Ich finde nur, dass DSA 2 die am besten spielbare Version von DSA ist. In Kombination mit dem Lexikon des Schwarzen Auges und evtl. noch dem Land des Schwarzen Auges hat man hier eine tolle Aventurien-Sandbox mit dem Spirit der frühen 90er. Leider leiden die Regeltexte an einigen wenigen Stellen unter der späthippiesquen autoritären Art von Ulrich Kiesow. Aber da kann man drüber hinwegsehen. Nicht hinwegsehen kann man leider darüber, dass die DSA2-Regionalmodule und -boxen (wie z.B. Havena) im Ansatz unfassbar coole Plothooks haben (im Fall von Havena z.B. die Unterstadt oder die in der Box angedeutete Intrige von der Schwester von Benain), aber das wird alles von seitenlangem Geschwurbel über belanglose Locations, die nichts zum Abenteuer beitragen erdrückt. Und dann gibt es da noch so unglaublich freche Abenteuerlocations wie Nahemas Turm, der einfach nur in Textform gegossenes Spielerbullying ist. Letztendlich habe ich mich beim Leiten von DSA 2 immer gefragt, warum ich eigentlich nicht HârnMaster spiele, weil das in meinen Augen sowohl hinsichtlich Setting als auch Regeln die bessere Wahl ist.

Der große Vorteil von DSA 2 gegenüber HM ist halt, dass 1) die meisten Spieler mit Aventurien vertraut sind und 2) die Welt den fantastischen Realismus als USP hat. Zauberer, Elfen, Zwerge und Drachen leben da dicht an dicht auf diesem kleinen Kontinent und trotzdem fühlt es sich stimmig und realistisch an. Wer "fantastischere" und von feudalen Strukturen losgelöste Abenteuer erleben will als es in Hârn möglich ist, der ist bei DSA 2 gut aufgehoben (solange man sich nicht in das Panopticon der DSA-Redax der 90er Jahre begibt).

Mega coole Zusammenfassung. da werde ich wieder einmal Spitz wie Nachbars Lumpi und habe doch keinen Platz mehr im regal, um die Regeln zu besorgen :-(

Offline Der Nârr

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #15 am: 24.07.2025 | 23:38 »
Ich hatte mal überlegt, ein paar alte DSA-Kaufabenteuer umzuschreiben und mit Old School Essentials eine spaßige Runde durch das Aventurien des jungen Hals zu machen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nun muss ich ernsthaft überlegen, ob ich dafür nicht DSA 2 auspacke. ~;D

Vielen Dank für diesen wunderbaren Thread.
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Offline manbehind

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #16 am: 25.07.2025 | 09:14 »
Ich habe geguckt und nichts gefunden: Ist die Begrenzung von AT/PA auf 18/17 schon mit DSA2 oder DSA3 gefallen oder steht die iwo?
« Letzte Änderung: 25.07.2025 | 09:22 von manbehind »

Offline Zanji123

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #17 am: 25.07.2025 | 11:11 »
ok das "Wundensystem" ist ja mal genial... verstehe nicht wieso das rausgefallen ist O_o

das werd ich ab sofort bei DSA 3 so machen.

hm... das Steigerungssystem is ja dann sehr seltsam. Man würfelt ob überhaubt was steigt UND muss dann noch zahlen?
« Letzte Änderung: 25.07.2025 | 11:27 von Zanji123 »
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Offline Feuersänger

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #18 am: 25.07.2025 | 11:26 »
Tarinyons Text weckt Erinnerungen. ^^
Vor allem das mit den widersinnigen Schildregeln in DSA3. :p Ja, das hat uns schon damals ratlos zurückgelassen.

Und ich weiss noch, dass ich damals von MSZ ganz begeistert war. Auch die Änderung auf 7 Eigenschaften fand ich prinzipiell gut. Dass es dadurch schwieriger wird, wirklich kompetent zu werden, weil man ja die gleiche Anzahl Steigerungen auf mehr Werte verteilen muss, das hab ich zwar irgendwie im Ansatz registriert aber nicht zu Ende gedacht.

DSA3 hat halt erst so richtig den Schritt vom Spielsystem zur Lebenssimulation vollzogen. Daher dann auch die ganzen nutzlosen Talente wie Ackerbau und Unterwasser-Korbflechten.
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Online Johann

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #19 am: 25.07.2025 | 11:30 »
Sodala. Wie versprochen kommt hier meine Wall of Text zum Thema "Warum DSA 2 besser als DSA 3 ist".

[...]

Aber im Grunde ist es eine tolle Regelung, weil Kämpfe echt ultragefährlich werden und selbst bei hohen LP-Werten Gegner wie Helden nach ein, zwei schweren Treffern aufgeben müssen, weil sie keine Chance mehr haben, ihre Gegenüber zu treffen oder sich gegen seine Attacken zu wehren.

Eine erstklassige Zusammenfassung & Analyse! :d

Zum letzten Punkt möchte ich indes anmerken, dass die äußerst geringe Tödlichkeit für mich immer Teil des Markenkerns von DSA war. Man vergleiche nur die Überlebenschance eines Charakters der ersten Stufe bei (älteren Fassungen von) D&D und DSA1!

Kann man mögen, muss man aber nicht. Meine Sache ist geringe Tödlichkeit schon lange nicht mehr - in einer mehrjährigen DCC-Kampagne in den 2010er-Jahren haben bei mir 80+ Charaktere ins Gras gebissen, aber ich verbinde geringe Tödlichkeit stark mit älteren Fassungen von DSA. Macht ja das Steuern der Geschichte durch die Spielleitung leichter...
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Offline rillenmanni

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #20 am: 25.07.2025 | 11:32 »
Ich habe geguckt und nichts gefunden: Ist die Begrenzung von AT/PA auf 18/17 schon mit DSA2 oder DSA3 gefallen oder steht die iwo?

Spätestens ab Mantel, Schwert und Zauberstab (DSA3) sollte sie gefallen sein. (Habe ältere Quellen als diese gerade nicht durchgeschaut.) Die einzige Einschränkung, die für AT/PA-Proben genannt wird ist der automatische Misserfolg bei einer natürlichen 20. Das entspricht dann zugleich dem (zu bestätigendem) Patzer.
Man kann zu Spielbeginn einen AT/PA-Basiswert von jeweils max 8 haben (39:5 = 7,8). Der Krieger hat Schwerter 7, theoretisch kann er mittels der Erschaffungsversuche auf 8 kommen. --> AT16, PA 8. Pro Stufe kommt max 1 Punkt auf Schwerter dazu. Durch gelungenes Steigern der beiden Basis-relevanten Werte GE und KK jeweils bei Stufenanstieg (= +0,4 für beide Basiswerte) kann man theoretisch ab Stufe 3 auf AT/PA-Basis 9 kommen (8,6). Ich kann also schon zu Stufe 3 mit dem Krieger AT19 haben (Basis: 9, Schwerter 10). Wir rechnen ja nur, daher ist PA 9 kein Hindernis.
Aufgrund der diversen Mali, die man für AT/PA-Aktionen sammeln kann (und sei es, um etwas damit zu erreichen), erscheint es auch sinnvoll, AT/PA nicht be 18/17 zu kappen.
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Offline Zanji123

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #21 am: 25.07.2025 | 13:36 »
Spätestens ab Mantel, Schwert und Zauberstab (DSA3) sollte sie gefallen sein. (Habe ältere Quellen als diese gerade nicht durchgeschaut.) Die einzige Einschränkung, die für AT/PA-Proben genannt wird ist der automatische Misserfolg bei einer natürlichen 20. Das entspricht dann zugleich dem (zu bestätigendem) Patzer.
Man kann zu Spielbeginn einen AT/PA-Basiswert von jeweils max 8 haben (39:5 = 7,8). Der Krieger hat Schwerter 7, theoretisch kann er mittels der Erschaffungsversuche auf 8 kommen. --> AT16, PA 8. Pro Stufe kommt max 1 Punkt auf Schwerter dazu. Durch gelungenes Steigern der beiden Basis-relevanten Werte GE und KK jeweils bei Stufenanstieg (= +0,4 für beide Basiswerte) kann man theoretisch ab Stufe 3 auf AT/PA-Basis 9 kommen (8,6). Ich kann also schon zu Stufe 3 mit dem Krieger AT19 haben (Basis: 9, Schwerter 10). Wir rechnen ja nur, daher ist PA 9 kein Hindernis.
Aufgrund der diversen Mali, die man für AT/PA-Aktionen sammeln kann (und sei es, um etwas damit zu erreichen), erscheint es auch sinnvoll, AT/PA nicht be 18/17 zu kappen.

DSA 3 hatte aber keine großen Aktionen die man "Sammeln" konnte. Gab ja nur Finte (welche dir n Bonus auf die nächste Attacke gab) und Attacke +, daher war's ja auch limitiert

Erst 4.1 machte das egal und Werte jenseits der 20 waren eigentlich schnell erreicht.
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Offline Gondalf

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #22 am: 25.07.2025 | 16:25 »
Eine erstklassige Zusammenfassung & Analyse! :d

Zum letzten Punkt möchte ich indes anmerken, dass die äußerst geringe Tödlichkeit für mich immer Teil des Markenkerns von DSA war. Man vergleiche nur die Überlebenschance eines Charakters der ersten Stufe bei (älteren Fassungen von) D&D und DSA1!

Also damals hatte ich viele Spieler, die mit mit kein AD&D spielen wollten, weil der Gedanke an einen Zauberer, am besten mit 1 LP, der dann einmal am Tag einen Zauber wirken kann, einfach niemanden gereizt hat.
Shadowrun und DSA 2/3 fanden alle klasse und ich muss sagen, da haben auch mal Charaktere länger überlebt. Bei AD&D ist man damals einmal im Nahkampf gewesen, dann war die halbe Gruppe tot. Die meisten wollten Ihre Charaktere gerne länger spielen und auch mal was machen, ohne Angst beim ersten Würfel tot umzufallen.  8]

Also, es ist halt extrem Geschmackssache, die einen sind bei DSA2/3 vielleicht schnell gelangweilt und haben einen D&D Charakter halt in 2 Minuten neu ausgewürfelt.
Anderen ist das auf tiefen Leveln einfach zu hart. (Wobei ich alles nach AD&D 2e nicht mehr gespielt habe). S&W als OSR habe ich im Schrank, das scheint mir aber ebenfalls deutlich(!) tödlicher als DSA.
Also ja, irgendwie war es teil des Markenkerns.


DSA 3 hatte aber keine großen Aktionen die man "Sammeln" konnte. Gab ja nur Finte (welche dir n Bonus auf die nächste Attacke gab) und Attacke +, daher war's ja auch limitiert

Erst 4.1 machte das egal und Werte jenseits der 20 waren eigentlich schnell erreicht.

Ich meine, dass man mit der Finte auch den PA des Gegners senken konnte. Von daher wäre ein PA wert von 20 im Grunde übertreffbar, wobei so ein Zweikampf dann sicher langatmig werden kann.
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Offline rillenmanni

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #23 am: 25.07.2025 | 17:50 »
"Sammeln" ist nun so ein Wort, das ich gebraucht habe. Ich denke eben zB an die Kampfmanöver, die Behinderung, den Waffenvergleichswert.

So oder so war die Begrenzung auf 18/17 spätestens mit MSZ passé, würde ich meinen.
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Offline Zanji123

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Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
« Antwort #24 am: 25.07.2025 | 22:01 »
"Sammeln" ist nun so ein Wort, das ich gebraucht habe. Ich denke eben zB an die Kampfmanöver, die Behinderung, den Waffenvergleichswert.

So oder so war die Begrenzung auf 18/17 spätestens mit MSZ passé, würde ich meinen.

nein ... das SIND die Maximalwerte das steht so in MSZ drin. Höher GEHT nicht.

wie gesagt: Es gibt keine Manöver, Finte senkt nur (nach einer Attacke erschwernis) die Parade des Gegners und Attacke plus macht mehr schaden. Mehr gabs nicht

du hattest keine Attacke - x um Gegenzuhalten, Attacke - y für Windmühle :)

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