Mit dem ersten Schritt auf festem Boden begreift ihr, dass eure „Seebeine“ euch noch eine ganze weile begleiten werden. Was ihr euch hart erarbeitet habt fühlt sich jetzt ungewohnt an, kein Schwanken, kein Stampfen in die Wellentäler und kein rollen von Achtern das eure Eingeweide neu sortiert.
Der Hafen riecht nach Fisch und Seetang. Im Gegensatz zur See ist es hier fast laut, die Menschen dicht gedrängt und da drüber die Seevögel. Rendre und seine Wachen, kahlrasierte Krieger der Sturmlande, bahnen euch einen Weg durch die Menschen. Nicht selten kommt es vor, dass ein Schildstoß notwendig ist um allzu unvorsichtige aus dem Weg zu treiben, aber keine wagt es ernsthaft sich den beiden Hünen in den Weg zu stellen. Die Summe an Dialekten überkommt euch und ihr seid froh einen Führer zu haben der euch vom Hafen durch die Gassen in Richtung des Hügels am nördlichen Ende der Stadt bringt. Die Stadt ist umgeben mit einem steinernen Wall dessen Wehrgang mit Holz überdacht ist um die Wachen vor der harschen Witterung zu schützen und, im Verteidigungsfall, vor feindlichem Beschuss. Die Häuser an denen ihr vorbeikommt sind allesamt in sehr gutem Zustand, das Holz, wenn sie nicht aus Stein erbaut sind, weißt reiche Schnitzereien auf und man merkt der Stadt ihren Wohlstand an. Das macht sich auch in der Bevölkerung bemerkbar der ihr begegnet, es gibt zwar den einen oder anderen Bettler, aber selbst die Sklaven hier sind gut gekleidet und kaum von den freien Frauen und Männern zu unterscheiden. Ihr kommt vorbei an dem Langhaus mit dem Turmartigen Vorbau und hohen Toren, der Halle für das Fylk-Thing. Aus der Entfernung könnt ihr am südlichen Ende der Stadt den Garbanis Tempel sehen, es scheint das die Hochzeit dort stattfinden wird. Kisten voller Kerzen und Truhen voller Stoffe und Felle sind dort aufgestapelt, Zimmerleute fertigen Tische und Bänke an die wohn nur für das Fest gedacht sind. Die Kirche ist umgeben von vier Säulen, so dick das drei Männer sie nicht umfassen können, gefasst in kupferne Ringe. An ihnen befestigt Ketten und Fesseln, die Blutsäulen, an denen die Opfer gebracht werden. Raben haben sich auf den Spitzen der Säulen versammelt und starren auf das Treiben unter ihnen. Das Holz, getränkt vom Blut zahlreicher Opfer ist fast so schwarz wie ihr Gefieder.
Dann endlich, nach einer gefühlten Ewigkeit steht ihr von dem Anwesen des Grimme Clans. Es ist mit Abstand das größte Haus der Stadt, umgeben von einer eigenen Mauer und einem Wachturm am Eingang. Die Tore stehen offen und die Wächter machen euch bereitwillig Platz als sie Rendre erkennen, der die Wachen jedoch keines Blickes würdigt. Das Anwesen ist vollständig aus Stein erbaut und die hölzernen Fensterläden sind reich mit Schnitzereien überzogen die sich mit denen des Tempels messen können. Der Hauptteil des Gebäudes, sowie die der östliche und westliche Flügel sind zur Straße ausgerichtet und die drei Stockwerke überragen die anderen Häuser der Stadt. Eine breite Steintreppe führt hinauf zur Haupttür deren Schwelle und Sturz aus dem seltenen Alfrak Holz bestehen welches man nur auf Soj, der Insel der Elfen finden.
Im inneren befindet sich eine riesige Eingangshalle mit einem Boden aus glatt geschliffenen Steinblöcken, große gravierte Holzsäulen reichen Hinauf bis in das Dach. Zwei geschnitzte Holztreppen führen direkt aus der Eingangshalle hinauf in den zweiten Stock. Die Wände sind mit gravierten Holzschnitten versehen, deren Vertiefungen mit Kupfer und Silber ausgelegt sind. Sie zeigen verschieden historische Ereignisse aus der Vergangenheit der Wildlande. Immer wieder dazwischen die lange Ahnenreihe des Grimme Clans. Es ist offensichtlich, dass das Haus in Aufruhr ist, Leibeigene rennen hierhin und dorthin und alle machen ob der kommenden Hochzeit einen nervösen Eindruck.
Dann erscheint am Ende der Treppe der Schwertjarl und Gylfi muss innerlich zusammenzucken und zweimal hinsehen um ihn nach den Beschreibungen von Azlahn zu erkennen. Der Mann vor ihm, ist stattlich keine Frage aber eher in seinen Fünfzigern als in seinen frühen Vierzigern und graue Strähnen durchziehen seine langen blonden Haare. Einzig seine stechend blauen Augen versprühen die Energie, den Geist und die Lebendigkeit mit der Azlahn ihn beschrieben hat. Seine Kleidung besteht aus feinen Stoffen ist aber eher schlicht und weniger reich verziert wie die von Rendre. Um seinen Hals hängt der gleiche Anhänger mit den Symbolen des Grimme Clans nur das der Adler auf seinem Medaillon in den Klauen einen strahlend weißen, fein geschliffenen Diamanten hält welcher das Licht der Kerzen einfängt.
Mit donnernder Stimme begrüßt er Rendre und nimmt ihn fast väterlich in die Arme ohne euch dabei aus den Augen zu lassen. Nach der Begrüßung von Rendre wendet er sich euch zu.
„Mir wurde berichtet, ihr könnt mir sagen was mit meinem Ziehsohn Azlahn geschehen ist, er Zog aus die Welt zu entdecken und um seine Mutter und Schwester zu finden, nun bringt mir Rendre die Nachricht das er tot ist!“
Ein finsterer Schatten von Trauer und Bitterkeit überzieht das Gesicht von Oktar Grimme als hätte er mehr als nur einen Ziehsohn verloren, als wäre Azlahn von seinem eigen Fleisch und Blut und ihr würdet ihm die Nachricht des Todes seines geliebten Kindes überbringen.