Autor Thema: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!  (Gelesen 6453 mal)

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Offline Alexandro

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #175 am: Gestern um 22:19 »
"Der Typ geht jetzt vor, weil ich ihn loswerden will/er am wenigsten taugt!" ist zumindest nach meiner Definition keins.

Wenn das stimmen würde, dann wäre auch "Ich schicke meine Mietlinge los, um den Gang nach Fallen zu 'durchsuchen'.", "Das Monster sieht aus wie in Film XY, probieren wir mal, ob es die gleiche Schwäche hat" oder "Diese Kiste ist sicher ein Mimic, kitzelt sie mal mit einer Feder an einer 10-Fuß-Stange." kein Rollenspiel, weil diese Entscheidungen nicht aus der Immersion erfolgen.
Bei Old School ist es aber so, dass die Figuren halt die "Avatare" der Spielenden sind, und dass sämtliche Entscheidungen aus dem erfolgen, was die Spielerperson will. Nachträglich kann man es sicherlich rechtfertigen (der Zwerg mit den schlechten Kampfwerten war eben am neugierigsten darauf, was es da in dem Brunnen zu entdecken gibt), aber wir sind hier nicht bei DSA und "warum sollte mein Charakter das tun?".
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online schneeland

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #176 am: Gestern um 22:34 »
Aber allein schon das Format verhindert, dass mein DCC-Regelwerk für den wöchentlichen Spieltisch gebrauch freigegeben wird. Weil es einfach viel zu unhandlich ist.

Das wäre eine Kritik, bei der ich dann auch mitgehen würde. Mein ideales Präsentationsformat für DCC wäre eine Box (ähnlich der für DCC Lankhmar) mit einem Heft mit Grundregeln, schmalen Heften für Krieger und Zwerge sowie Diebe und Halblinge, und umfangreicheren Heften für Kleriker und für Zauberer (der Elf ist vorerst ein ungelöster Problemfall) und dann noch ein bis drei Heften für den Spielleiter (Weitere Regeln, Monster, Anhänge). Das würde m.E. die Handhabung am Spieltisch deutlich verbessern, und Boxen verströmen für mich auch klar ein Old-School-Gefühl.
Und dann könnte man in der Tat auch noch ein bisschen Inhalt einsparen und bei Stufe 6 aufhören (selber habe ich auch noch nichts über Stufe 4 gespielt) - im Zweifelsfall bleibt Raum für Advanced DCC :)
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Online Skaeg

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #177 am: Gestern um 22:52 »
Wenn das stimmen würde, dann wäre auch "Ich schicke meine Mietlinge los, um den Gang nach Fallen zu 'durchsuchen'." ,
Wenn die Mietlinge dabei als willenlose Objekte gedacht werden und funktionieren: Jo. Ist in meinen Augen keins. 

Zitat
"Das Monster sieht aus wie in Film XY, probieren wir mal, ob es die gleiche Schwäche hat"
Findest du, eine solch krasse Vermischung von Spieler- und Charakterwissen ist Rollenspiel?
Gygax selber war ja der Ansicht, Spieler sollten noch nicht mal den DMG lesen, auch wenn wir seine diesbezüglichen Bestrafungsvorschläge als humoristisch begreifen dürfen.

Zitat
"Diese Kiste ist sicher ein Mimic, kitzelt sie mal mit einer Feder an einer 10-Fuß-Stange."
Hm, wieso sollte das kein Rollenspiel sein? Wenn es Mimics in der Welt gibt, ist das eine nachvollziehbare Vorsichtsmaßnahme.

Zitat
Bei Old School ist es aber so, dass die Figuren halt die "Avatare" der Spielenden sind, und dass sämtliche Entscheidungen aus dem erfolgen, was die Spielerperson will.
Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?
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Offline Fuchs

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #178 am: Gestern um 22:54 »
Ihr könnt DCC mögen oder nicht, wie jedes andere System aber die hier Aufgestellte Behauptung, es wären auf deutsch nur Abenteuer für die Stufen 0, 1 und 2 erschienen, ist Unfug.

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Offline rillenmanni

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #179 am: Gestern um 23:17 »
Kann ich noch irgendetwas Kluges zu dieser Diskussion beisteuern? Nein? - Check! Na, dann mal los!

Mein Kontext:
  • Ich bin DSA-sozialisiert, aber heute emanzipiert.
  • Ich kenne nur die Trichter und habe mich ansonsten mit dem Regelwerk nicht beschäftigt.
  • Mein Vorwissen (?) vor dem ersten Spielen war: Sowohl sehr traditionell auf dem alten D&D aufsetzend inkl Spielleiter als Referee und Combat as War; als auch "Goodman Games sind doch schon immer die mit dem Augenzwinkern?"
    Was bekam ich zu den Trichtern gesagt? Das, was Ma tetz hier auch schrieb: "Der Trichter ist für mich noch Teil der Charaktererschaffung. Die Herausforderung besteht für mich darin mindestens einen Level-0 SC auf Level 1 zu bekommen."

Meine Schlussfolgerung: Ich kann ganz befreit von schummelnden Spielleitern und dramaturgischen Zwängen versuchen, in Kooperation und mit Köpfchen meine Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen. Und im Zweifel muss ich nicht so streng mit mir in der Kooperation sein, wie ich es in einer der tollen AddKon-Runde wäre. Wobei "Taschenlampenfallenlasser" nochmal ein ganz anderes Level Nicht-Auf-Sieg-Aus-Verhalten ist, als die punktuell bewusst eingesetzte Minderkollegialität, wie ich sie dann in den Trichtern erlebt und gelebt habe. Ich würde die erlebte Kooperation auf ca 90% AddKon-Level sehen. Und natürlich sei jedem Trichtermodul entgegengerufen: "Glaube ja nicht, dass ich hier mit nur einem Eumel rauskomme!" (Ich tue mich mit dem Begriff "Bier & Bretzel" traditionell schwer. Meiner Meinung nach ist ein Trichter ganz klar Combat as War - inwieweit stehen CAW und B&B qua definitionem in einem Widerspruch?)

Ich habe bislang vier (fünf?) Trichter gespielt, darunter freilich den grandiosen Segler auf Sternenloser See. (Was für ein geiles Ding!) Der Spaß war jeweils immens. Unterm Strich würde ich tarinyon (First Orko) aber zustimmen, dass es einen gewissen (individuell unterschiedlich stark definierbaren) Bruch zwischen Trichter und Standard gibt. Geben könnte, denn Standard habe ich noch nicht gespielt. Daher ist meine Idee wahrscheinlich mau: Ich habe noch immer die Idee, dass ich mit meinen Überlebenden eine für mich sinnvolle Stufe1-Karriere beginnen könnte, also dass ich einen hinreichenden Kontext zur Spielwelt herstellen könnte. (Naja, das gilt wahrscheinlich nur sehr bedingt für meine überlebenden Steinzeitmenschen. :)) Ich würde das gern selbst für mich erfahren, bevor ich voll auf die "Quatsch!"-Spur abbiege. So oder so muss man nicht später Standard spielen, um jetzt einen Trichter vollwertig erleben zu können.

Wobei ich nicht mitgehe: Trichter seien Satire, Farce, Parodie oder wie Paranoia. Bei Paranoia hat man den SL als Gegner (vs Referee), Willkür scheint Programm. Willkür sollte man in einem Trichter aber vergebens suchen. Letztlich geht es ums Überleben und um den Sieg, der gemeinhin mit den klassischen Mitteln versucht wird (--> Meide das Würfeln in Gefahrensituationen. Oder verbessere die Wahrscheinlichkeiten.) Das gewisse Augenzwinkern, das sich mE meist im "Zelebrieren" der vielen Charaktertode äußert, sollte nicht mit Satire/Farce/Parodie velwechsert werden. (Das "Zelebrieren" fiel in dieser Diskussion aber auch nicht in dem Kontext, glaube ich.) Ich sehe da zumindest keinen Zsmhang. Und ernstes Rollenspiel kann man mE nur bedingt gegen Quatsch am Spieltisch ausspielen. Wenn alle hoffen, dass jemand "den Knopf drückt" (in meinem Steinzeit-Trichter gab es eine prototypische Szene, die uns mindestens zwei Eumel gekostet hat), dann ist das noch keine Farce, es ist Ausdruck des Umstands, mehrere Eumel am Start zu haben und dass die anderen Nasen am Tisch auch vier davon haben und dass es noch ein bisschen mehr Spaß macht, wenn einer von denen ins Gras beißt. Du kannst mit so vielen Leben einfach mehr ohne einen großen Bruch erleben, und ein Tacken Schadenfreude ist wie das Salz in der Suppe.

Wie habe ich die Trichter denn erlebt?
  • Ich fange mal mit einer Empfehlung an: Unter 4 Nasen, also 16 Eumeln, sollte man einen Trichter nicht spielen. 20 oder 24 Eumel sollten es schon sein. Damit der Punk voll abgeht. Bei nur drei Nasen fühlt sich ein Trichter mE weniger als Trichter an als bei 4+, und - bei aller Liebe - mehr als vier Eumel pro Nase sollten es auch nicht sein. - Wegen dem guten Charakterspiel! :)
  • Dass ein Trichter "eine starke emotionale Bindung zur überlebenden Figur" aufbaue, kann ich unterschreiben. Aus zwei Gründen: Das Mitbangen, das gefahrenvolle Offenheit mit sich bringt; die große Dynamik, die ein Trichter in Sachen Kontextgenerierung für die zu Spielbeginn noch quasi Konturlosen entwickeln kann. (Hintergrund wird im Spiel entwickelt etc.)
  • Ich bin DSA-sozialisiert und ich bin 1:1-sozialisiert, dh von 1985 bis 1992 habe ich fast ausnahmslos in der Konstellation 1 SL + 1 Spieler mit 6 Helden (3+3) gespielt. - Ich kann super mit mir selbst reden, meine lieben Fröschlein! Wenn ich nun im Trichter vier Eumel habe, dann baue ich ziemlich schnell eine Binnenbeziehung zwischen denen auf, die über "1 HP vs 6 HP" hinausgeht. In der Regel ist diese Beziehung etwas hierarchisch, dh ich picke mir über INT oder PER einen Eumel raus, der die anderen drei etwas im Griff hat. Horizontal passiert Beziehungsbildung über die wenigen mitgegebenen Details, die man ggf mit fiktiven Verwandten anreichert.
  • Die Trichter, die ich kenne, setzen, dass Mitglieder einer (Dorf-)Gemeinschaft halb überzeugt, halb genötigt losziehen, um die Gemeinschaft zu schützen. Jetzt hast du 4+ Nasen am Tisch. Da liegt es sehr nahe, sofort Unterschiede zu machen, weil die das Spiel bereichern. Sehr wahrscheinlich sind also 4+ Familien am Start. Die kennen sich schon lange in ihrer Gemeinschaftssoße, und es gibt wahrlich viele Konfliktfelder, die in der hereinbrechenden Krisensituation spontan relevant werden können. Da bin ich nun bei den 90% AddKon-Level. Denn es wird Übervorteilungen geben, Neid, Missgunst, unterlassene Hilfe. Dabei kann schon mal jemand über den Jordan gehen (ein bis zwei Eumel total, würde ich mal erinnern). ABER: Wir sind bei CAW, das Ziel ist klar, der Weg dorthin muss gefunden werden, und er muss gemeinsam gefunden werden. Also muss die Discordia eingedämmt werden! Und sie wird es, jedes Mal. Das "Zelebrieren" von Toden, dh eine äußerst plakative Schilderung des Zwischenfalls, kann hierbei helfen. Alle lachen, auch der Betroffene, aber das Mahnmal ist gesetzt.
  • Gutes Charakterspiel (haha!), die dritte: Es ist also tatsächlich möglich, diesem Gewusel Konturen zu geben. Ich weiß schnell, wie meine Eumel drauf sind, wir verleihen einander Konturen, indem wir uns anspielen, und wenn eine Nase nicht ganz mithalten kann, dann ist es leicht, deren Eumeln Konturen zu geben, indem man sie über die wenigen bekannten Details anspielt oder ihnen etwas andichtet ("Du hast damals meine Tante gepimpert!"). Wenn man selbst noch keine Idee hatte, seine Eumel auseinander, nimmt man meist gern etwas von anderen an.
  • In jeder Runde spielt jemand mit, der böse überrascht wird, und zwar in der ersten Begegnung. (Die oft (quasi) umgehbar ist.) Worte vorab helfen idR nicht. Und dann muss man auf eine Lernkurve hoffen.
  • Taugt es, um "old school" oder eine AddKon-Runde nahezubringen? Durchaus, aber man muss im Nachhinein wohl schon nochmal gemeinsam reflektieren: Wenn die Sache nicht völlig verquer gelaufen ist, sollten CAW und Erfolgsorientierung offensichtlich geworden sein. Dass in einem solchen Rahmen abseits von Trichtern, dh bei strammen Level1-Unikaten, nur 90% Kooperation ein Problem sein können, dass von den anderen am Tisch als unzureichend wahrgenommen werden könnten, muss man dann noch einmal verdeutlichen.

Ich halte einen Trichter für eine an sich ziemlich ernste Angelegenheit, die aber den gewissen Twist hat, um (bei begeisterungsfähigen und hinreichend vielen Mitspielern) zu einem richtigen Event zu werden. Dieser Event-Charakter prädestiniert durchaus zu einem einmaligen Spiel, von dem niemand eine Fortsetzung erwartet, das aber gern in Form eines anderen Trichters wiederholt wird. Ich würde - mit meiner lückenhaften DCC-Erfahrung - daraus nicht ableiten, dass ich mit einem meiner Überlebenden nicht später in einer Standardrunde mitspielen könnte. Aber ich glaube im Zweifel einfach tarinyion, wenn er das (also den Trichter in Beziehung zum Standard) für Quatsch hält.

« Letzte Änderung: Gestern um 23:19 von rillenmanni »
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #180 am: Heute um 08:23 »
Kann ich noch irgendetwas Kluges zu dieser Diskussion beisteuern?
Ja, du hast halt 'nen Textwall geschrieben, der auf das, was im OP an den Trichtern kritisiert wurde - womit du auch keine Erfahrung hast - kaum, auf die spezifischen regelmechanischen Punkte gar nicht eingeht. Daher her  nur eine Sache noch:

OT:
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« Letzte Änderung: Heute um 08:25 von Skaeg »
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #181 am: Heute um 08:48 »
Vielen Dank, rillenmanni für deinen ausführlichen Beitrag, der entgegen deiner selbstironischen Beteuerung zumindest für mich ja nun doch ein paar wichtige Erkenntnisse mitbringt  :d

Da ist zum Einen das Wörtchen "Schadenfreude" - ein Emotion, die mir tatsächlich (und das ist jetzt keine Social Standing-Aussage oder so!) maximal fremd ist und die ich extrem selten und nur ggü sehr ausgewählten Personen verspüre. Ich sehe aber, dass das in einer sich ernstnehmenden Trichter-Runde als eine Art "Spannungsabbau" dienten kann, um quasi für den Moment der maximalen Eskalation einer Situation (zum Tod) abzumildern. Das verstehe ich, fühl ich aber nicht - und genau deshalb sehe ich Trichter entweder als reine Tragödie oder Komödie, ein dazwischen ist mangels diesen Modus wirklich schwer. Spannend!  :think:

Dann kommt da wieder diese eine Aussage, die ich so oder in Varianten immer wieder in OSR/Oldschool-Diskussionen gelesen habe und die mich immer wieder nachhaltig verwirrt:
Zitat
(--> Meide das Würfeln in Gefahrensituationen. Oder verbessere die Wahrscheinlichkeiten.)
Meine Frage: Wie hat man sich das konkret vorzustellen?

Ich komme ja nun aus der narrativen (Pfui pfui!) Forge-Ecke, wo wir gelernt und verinnerlicht haben, dass jede relevante Aktion einen Würfelwurf erfordert. Relevant ist eine Aktion dann, wenn das Spielgeschehen sich danach signifikant verändert (quasi die Ko-Regeln von GO  ;D)  und/oder der SC in ernsthafte Gefahr gerät. Insbesondere in einem Trichterszenario wimmelt es ja nun von relevanten Situationen - genau dort eben nicht zu würfeln bei gleichzeitiger Wahrung der Neutralität des "Referee" erzeugt bei mir einen Widerspruch.
Hast du da vielleicht konkrete Beispiele aus deinen DCC-Runden?
Wenn Andere dazu was beizutragen haben wäre das eventuell aber auch ein eigenes Thema wert  :think:


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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #182 am: Heute um 09:45 »
@Orko: Zu Deiner Frage kann ich was beisteuern. Bei den OSRs ist es so, dass Du unheimlich viele Situationen hast bei dem ein verpatzter Würfelwurf direkt den Charakter kostet. Damit Dir das nicht passiert, versuchst Du Aktionen zu finden, die am besten garantiert zum Erfolg führt.
als Beispiel: Wenn Du vor einer Tür im Dungeon stehst, stürmst Du nicht rein, um gegen die möglichen Monster zu kämpfen, weil ein Treffer bereits den Charakter killt. Du horchst z. B. An der Türr und wenn da was zu hören ist, Molotow Cocktail anzünden, Tür aufmachen, 3 oder 4 Teile reinwerfen, Tür wieder zumachen und mit vollen Gewicht gegen die Tür. Wenn die Hilfeschreie verstummen, kann man dann vorsichtig die Tür öffnen.
Voila! Gefahr beseitigt ohne Würfelwurf. Außer Dein SL ist ein Pedant und will unbedingt den Feuerschaden für die Gegner auswürfeln.
Hattest Du sowas gesucht?
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #183 am: Heute um 10:30 »
Und was tust du, wenn du nicht das perfekt passende Werkzeug (im Beispiel 3-4 Molotovcocktails) da hast?

Oder wenn dir nach 2 Türen die Mollies ausgehen, du aber noch 12 Türen vor dir hast?

Oder wenn in dem Raum nicht nur Monster, sondern auch 1w6 entführte Dorfbewohner waren? In dem Fall würde ich mich ja weigern, einfach so in den nächsten Raum Mollies zu schmeißen, nur weil man da Stimmen hört.

Das ist so ein kurzfristiges Spezialbeispiel, wo das funktioniert, aber langfristig wird man um Würfeln in tödlichen Situationen nicht herumkommen. Ausser der SL passt die Welt an die Ideen der Spieler an, aber das ist ja eigentlich bei CaW untersagt.  ;)
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #184 am: Heute um 11:05 »
Wenn Du vor einer Tür im Dungeon stehst, stürmst Du nicht rein, um gegen die möglichen Monster zu kämpfen, weil ein Treffer bereits den Charakter killt. Du horchst z. B. An der Türr und wenn da was zu hören ist, Molotow Cocktail anzünden, Tür aufmachen, 3 oder 4 Teile reinwerfen, Tür wieder zumachen und mit vollen Gewicht gegen die Tür. Wenn die Hilfeschreie verstummen, kann man dann vorsichtig die Tür öffnen.
Voila! Gefahr beseitigt ohne Würfelwurf. Außer Dein SL ist ein Pedant und will unbedingt den Feuerschaden für die Gegner auswürfeln.
Hattest Du sowas gesucht?

Wenn es genau so in einer deiner Runde passiert ist, ja. Sonst ist es halt wie Sashael schrieb, natürlich ein sehr optimales Beispiel - aber ich leite trotzdem mal ab: Es geht also darum, die Akzeptanz eines ausreichend hohen Erfolgsgrades einer Situation auszuhandeln, damit die SL einen potentiellen Wurf spart? Im Grunde also eine Art "Freeform" mit expliziten Ausnahmen (wie zBsp: "wenn sich Leute mit Waffen im direkten Kampf gegenüber stehen wird gewürfelt"). In letzter Konsequenz hat man dann sowas wie der Mann ohne Zähne eins als "Free Kriegsspiel" bezeichnete - ist das so ungefähr die Herleitung?

Aus der narrativen Ecke kommend wäre die Situation eben gar nicht so eindeutig: Bei jemanden, der noch nie einen Molotov-Cocktail gebaut hat und damit mehrere Leute in einem unbekannten Raum mit einem Wurf umbringen will, kann halt schon noch sehr viel schief gehen*. Das würde man zBsp bei PbtA-Likes mit einer einzigen, passenden, "dramatischen" Probe lösen und am Ende reicht der mögliche Ergebnisraum von "Alles still, alle tot" über "Einer der Gegner reißt den Wandteppich ab und klopft die anderen aus. Die schwer Verletzten warten still und verzweifelt neben der Tür, um die SC mit Waffen zu erwarten" bis zu "Wurf geht schief und die Flasche zerbirst am Türpfosten, SC bringt sich selbst um" 

Mein "Problem" ist, dass mir in Rollenspielsituationen regelmäßig viele Möglichkeiten einfallen, eine Herausforderung anders als durch "simple Gewalt" zu lösen. Dein obiges Beispiel bedient dabei komplett das, was ich als "Filmlogik" verstehe: Coole Idee mit genug Gefahrenpotential für die Gegner und maximalen Outcome für (Actionfilm-)Protagonisten. Lege ich dieselbe Filmlogik an andere Situationen, kommen mir SEHR viele Ideen, die zu lösen, ohne dass man würfeln müsste. Indes, sehr viele SL sind dann trotzdem der Ansicht, dass man ja ein System nutzt, um es zu.. naja nutzen  ;D Andererseits kollidierten in der Vergangenheit auch oft genug unterschiedliche Vorstellung dessen, was "eindeutig" sei mit Vorstellungen, was SL als eindeutig versteht. Und dann sind die allermeisten Situationen eben nicht so glasklar. In der letzten Mausritter-Runde beispielsweise konnte man Pilze finden, die leicht berauschende Dämpfe ausstießen. Diese galt es nun gegen einen Hirschkäfer einzusetzen, der aber sehr sehr viel größer war als wir. In Verhandlung mit dem SL kamen wir überein, dass wir zu viert jeweils einen Pilz am Stock verbrennen und der Rauch daraus zumindest verwirrend für den Käfer ist - gekämpft wurde trotzdem, aber zu unseren Gunsten.

In MEINEM Kopf wäre es aber genauso drin gewesen, sich ein Tuch vor die Schnauze zu binden, so eine Pilzfackel mit dem Wind Richtung Käfer zu halten um ihn einzuschläfern (das war vorher die Wirkung beim Ausprobieren als Maus!) und dann im Schlaf den Kopf abzuschlagen, ganz ohne Wurf. Die Entscheidung, dass das eben NICHT so möglich, wird dann doch vom "Referee" gefällt - also letztendlich reine Spielleiterwillkür, wenn man sich mal ehrlich macht - oder eben Verhandlung! Letzteres steht in meinen Augen aber dem "Combat as War"-Gedanken entgegen, wo doch Referee und Gruppe sich antagonistisch gegenüberstehen.

Und dieses Paradox bekomme ich ums Verrecken nicht aufgelöst.

*: Wer glaubt, dass der Wurf eines potentiell tödlichen Geschosses eine 100% sichere Sache sei, möge mal nachlesen, warum die Feldwebel-Boldt-Kaserne so heißt, wie sie heißt.
« Letzte Änderung: Heute um 11:10 von First Orko »
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #185 am: Heute um 11:06 »
@Orko: Zu Deiner Frage kann ich was beisteuern. Bei den OSRs ist es so, dass Du unheimlich viele Situationen hast bei dem ein verpatzter Würfelwurf direkt den Charakter kostet. Damit Dir das nicht passiert, versuchst Du Aktionen zu finden, die am besten garantiert zum Erfolg führt.

Ich würde es vielleicht eher so formulieren: bei OSR gibt es viele Situation, wo dir die Regeln einen sehr geringe Erfolgswahrscheinlich geben. Deshalb versuchst du Aktionen zu finden, die nicht über Würfeln geregelt sind.

Beispiel: ich kann entweder auf Fallen Entschärfen würfeln (10% Chance für Level-1-Dieb) würfeln oder aber ich beschreibe genau, wie ich mit der entsprechenden Fallenmechanik interagiere, welche Vorsichtsmaßnahmen ich ergreife um dabei von einer sicheren Distanz vorzugehen, usw. Meinetwegen überlege ich mir auch eine Ziege vorangehen zu lassen, um die Falle auszulösen, etc.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #186 am: Heute um 11:15 »
Ich würde es vielleicht eher so formulieren: bei OSR gibt es viele Situation, wo dir die Regeln einen sehr geringe Erfolgswahrscheinlich geben. Deshalb versuchst du Aktionen zu finden, die nicht über Würfeln geregelt sind.

Beispiel: ich kann entweder auf Fallen Entschärfen würfeln (10% Chance für Level-1-Dieb) würfeln oder aber ich beschreibe genau, wie ich mit der entsprechenden Fallenmechanik interagiere, welche Vorsichtsmaßnahmen ich ergreife um dabei von einer sicheren Distanz vorzugehen, usw. Meinetwegen überlege ich mir auch eine Ziege vorangehen zu lassen, um die Falle auszulösen, etc.

Das ist interessant! Aus anderen Diskussionen habe ich bisher entnommen, dass das (manchmal auch ausschweifende..) Ausspielen von Gesprächen, um NSC zu übertölpelt/übervorteilen/An der Nase herumzuführen usw. eher verpönt ist, weil es dafür ja Regeln gibt! Dabei ist das ja genau dasselbe, wie die "Abkürzung" der Entschärfung einer Falle durch den Wurf. Wie passt das denn zusammen? Also dass die Wahrscheinlichkeit sich ändert, weil man exakter beschreibt?
Meine implizite (yet again: Aus dem narrativ-regelbindenen Spiel!) Annahme ist ja immer, dass der Würfelwurf eines SC die im Rahmen seiner Möglichkeiten möglichst kompetente Herangehensweise umfasst.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #187 am: Heute um 11:16 »
Findest du, eine solch krasse Vermischung von Spieler- und Charakterwissen ist Rollenspiel?
Gygax selber war ja der Ansicht, Spieler sollten noch nicht mal den DMG lesen, auch wenn wir seine diesbezüglichen Bestrafungsvorschläge als humoristisch begreifen dürfen.

Ich glaube das passt gut zu meinem Fallen-Beispiel: wenn ich nicht auf die Diebesfertigkeit würfle, sondern detailiert beschreibe wie ich mit einer Falle umgehen, setze ich Wissen über Mechanik, usw. ein, die mein Charakter vielleicht gar nicht besitzt. Vgl. auch Old School Primer.

Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?

Der oben genannte Old School Primer. Kannst natürlich sagen, dass OSR gar nicht AD&D ist.

Zitat
Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities
Original D&D and Swords & Wizardry are games of skill in a few areas where modern
games just rely on the character sheet. You don’t have a “spot” check to let you notice
hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a
suspicious city guardsman, and you don’t have a “sense motive” check to tell you when
someone’s lying to your character. You have to tell the referee where you’re looking for
traps and what buttons you’re pushing. You have to tell the referee whatever tall tale
you’re trying to get the city guardsman to believe. You have to decide for yourself if
someone’s lying to your character or telling the truth. In a 0e game, you are always
asking questions, telling the referee exactly what your character is looking at, and
experimenting with things. Die rolls are much less frequent than in modern games.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #188 am: Heute um 11:20 »
Das ist interessant! Aus anderen Diskussionen habe ich bisher entnommen, dass das (manchmal auch ausschweifende..) Ausspielen von Gesprächen, um NSC zu übertölpelt/übervorteilen/An der Nase herumzuführen usw. eher verpönt ist, weil es dafür ja Regeln gibt! Dabei ist das ja genau dasselbe, wie die "Abkürzung" der Entschärfung einer Falle durch den Wurf. Wie passt das denn zusammen? Also dass die Wahrscheinlichkeit sich ändert, weil man exakter beschreibt?

Wenn ich eine Ziege die Fallen auslösen lasse, sparen ich mir doch den Wurf, oder? Oder würdest du dann fürs Ziegen vorschicken auch noch eine Fallen-Entschärfen-Wurf verlangen, allerdings modifiziert für die Verwendung des Tools Ziege? Wäre konsequent new school, aber ist mir echt noch nie in der freien Wildbahn untergekommen.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #189 am: Heute um 11:43 »
Wenn ich eine Ziege die Fallen auslösen lasse, sparen ich mir doch den Wurf, oder? Oder würdest du dann fürs Ziegen vorschicken auch noch eine Fallen-Entschärfen-Wurf verlangen, allerdings modifiziert für die Verwendung des Tools Ziege? Wäre konsequent new school, aber ist mir echt noch nie in der freien Wildbahn untergekommen.

Na ja, woher wissen wir, daß eine Ziege tatsächlich jede Falle mit Sicherheit auslöst und nicht vielleicht an einer vorbeiläuft? Und wie ist das mit Fallen, die für mehr als einen "Schuß" gut sind -- sind die nach der spontanen Produktion eines Ziegenkadavers wirklich schon entschärft, oder warten sie einfach nur aufs nächste Opfer, das sich jetzt sicher wähnt? ;)

Also, ganz so einfach ist das mit "Mach halt dies und das und dann ist der Erfolg ganz ohne Würfelei automatisch garantiert!" auch wieder nicht.

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #190 am: Heute um 12:06 »
Wenn ich eine Ziege die Fallen auslösen lasse, sparen ich mir doch den Wurf, oder? Oder würdest du dann fürs Ziegen vorschicken auch noch eine Fallen-Entschärfen-Wurf verlangen, allerdings modifiziert für die Verwendung des Tools Ziege? Wäre konsequent new school, aber ist mir echt noch nie in der freien Wildbahn untergekommen.

Ja gut ich kann auch alles so hinargumentieren, dass es möglich dämlich wirkt  ::) Aber da du ja von "freier Wildbahn" schreibst kann ich da auf beiden Ebenen tatsächliche Erfahrung beisteuern:

Zum Einen haben wir kürzlich in einer "New School" -Runde (Space 1889) kleine Wildtiere in einem Dungeon vorgeschickt in eine Art "Zeitfalle". Natürlich waren die kein "Tool zum Fallenentschärfen" - dass das Schwachsinn ist, weißt du ja selbst oder? - sondern halt nicht abgerichtete Lebewesen, die man motivieren will, in eine (potentiell tödliche) Richtung zu laufen - also wurde die passende Fertigkeit dazu benutzt.

Und wie es der Zufall so will war ich kürzlich erst in der Situation, eine lebende Ziege in eine Richtung (zurück ins Gatter) schicken zu wollen. Und selbst mit landwirtschaftlichen Hintergrund war das eine Herausforderung und hat mehrere Anläufe gebraucht, am Ende hab ich sie dann doch hochgehoben (gibt ein Beweisvideo ;D)

Wir merken also: Aufgrund unterschiedlicher Lebenserfahrung bewerten wir ein und dieselbe Aktion mit völlig unterschiedlichen Ausgangsgrad. Und das bei einem eher abwegigen Beispiel, bei Dingen wo wir beide praktische aktive Erfahrung auf unterschiedlichen Graden haben, wird das nochmal viel differenzierter! Die Bewertung von möglichen Ausgängen ist letzten Endes eben doch genau das: Willkürlich auf Basis subjektiver Einschätzung und kaum neutral möglich. Entweder wir verhandeln (Kollidiert mit CaW) oder der Referee ist letzte Instanz - dann ist es eine Form akzeptierter Spielleiterwillkür.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #191 am: Heute um 12:33 »
Zuerst: Meine beschriebene Situation kommt direkt aus dem Spiel. Die Spieler hatten extra für so einen Einsatz im Dorf versucht so viele Molotow Cocktails aufzutreiben wie nur irgend möglich und der SL wusste natürlich wofür die Gruppe die Teile einsetzen wollte und hatte daher die Anzahl stark begrenzt.(Er kannte ja schließlich seine Pappenheimer)
Logischerweise ist das keine Lösung für JEDE Situation mit Tür, sondern ein Beispiel für eine Lösung ohne Würfeleinsatz. Wenn Du das jedesmal einsetzen könntest um eine Begegnung zu beenden, wäre nen bisschen langweilig.
Der Ansatz mit free Kriegsspiel passt sehr gut. Zum Rest von Deinem Text, Orko, werde ich heute Abend antworten. Im Moment schreibe ich vom Handy aus und das ist sch**.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #192 am: Heute um 12:45 »
Zum Einen haben wir kürzlich in einer "New School" -Runde (Space 1889) kleine Wildtiere in einem Dungeon vorgeschickt in eine Art "Zeitfalle". Natürlich waren die kein "Tool zum Fallenentschärfen" - dass das Schwachsinn ist, weißt du ja selbst oder? - sondern halt nicht abgerichtete Lebewesen, die man motivieren will, in eine (potentiell tödliche) Richtung zu laufen - also wurde die passende Fertigkeit dazu benutzt.

Ich habe das mit "Tool" schon bewußt ambivalent gesagt, weil es sich ja bei allen SCs und NSCs um Abstraktion handelt, die Interfaces zum Regelsystem bilden. Das ist nicht so schwachsinning wie du denkst, finde ich, denn die Ziege in deinem Kopf ist ja nicht wirklich ein Lebewesen.

Wir merken also: Aufgrund unterschiedlicher Lebenserfahrung bewerten wir ein und dieselbe Aktion mit völlig unterschiedlichen Ausgangsgrad. Und das bei einem eher abwegigen Beispiel, bei Dingen wo wir beide praktische aktive Erfahrung auf unterschiedlichen Graden haben, wird das nochmal viel differenzierter! Die Bewertung von möglichen Ausgängen ist letzten Endes eben doch genau das: Willkürlich auf Basis subjektiver Einschätzung und kaum neutral möglich. Entweder wir verhandeln (Kollidiert mit CaW) oder der Referee ist letzte Instanz - dann ist es eine Form akzeptierter Spielleiterwillkür.

Ja, da ist schon ewig lange meine Hauptkritik am klassischen Rollenspiel, bzw an Combat as War. Gerade, weil ich in meiner Jugend in einer dysfunktionalen Runde mitgespielt habe, wo der 16jährige Spielleiter die unglaublich reifen 20jährigen Uni-Studenten mit jedem blödsinnigen Plan durchkommen hat lassen, weil er sie anhimmelte, während die gleichaltrigen meist durchgefallen sind. Jemand wie ich, der zusätzlich auch auf passende Genrekonventionen setzten wollten, wurde sowieso ins Unrealistisch!-Eck geschoben.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #193 am: Heute um 12:49 »
Nur so vom Spielfeldrand aus: Es läuft also darauf hinaus, dass ein zentraler Teil des Spiels sich darum dreht nicht die Regeln zu verwenden?

Online tartex

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #194 am: Heute um 13:26 »
Nur so vom Spielfeldrand aus: Es läuft also darauf hinaus, dass ein zentraler Teil des Spiels sich darum dreht nicht die Regeln zu verwenden?

Ja, aber das sind jetzt nicht so die Breaking News. Die ganze OSR-Debatte ist ja auch schon zwei Jahrzehnte alt und mit DCC hat das jetzt nicht mehr soooo viel zu tun.

Ich würde da als Einstiegslektüre wirklich den Old School Primer empfehlen.

Randbemerkung: einige Leute im Thread wollen mich anscheinend auch einem bestimmten Lager zuordnen, aber ich spiele eigentlich alles und finde auch alle Strömungen irgendwie schlecht.  >;D
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Offline gunware

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #195 am: Heute um 14:24 »
Nur so vom Spielfeldrand aus:
Mir kommt es eher so vor, dass absichtlich nach Bereichen gesucht wird, die von den Regeln nicht abgedeckt werden. So ist mein Eindruck.
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Offline rillenmanni

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #196 am: Heute um 14:50 »
Präambel: Für mich kommst Du aus keiner Pfui-Ecke, Orko.
So viel könnte man antworten, aber weil bestimmt gleich wieder jemand weint, nur weil Orko anfangs eine einfache Frage gestellt hatte, und weil uns die böse Moderation dann wieder über Tage die Diskussion schließt, ... und weil ich eigtl auch arbeiten muss:

Zitat
"'Meide das Würfeln in Gefahrensituationen. Oder verbessere die Wahrscheinlichkeiten.' [...] Wie hat man sich das vorzustellen?"

Dazu wurde ja schon geantwortet und natürlich dauerte es nicht lange, bis die zitierte Maxime von anderen in ihrer Sinn- und Anwendbarkeit angezweifelt wurde.  Dieses nachgeschobene Anzweifeln hilft dem Verstehen nicht weiter. Es handelt sich auch nicht um eine große Weisheit, sondern um eine Faustregel, die das Überleben in gefährlichem Terrain wahrscheinlicher machen soll. Als Faustregel schließt sie natürlich die situative bzw teilweise Nichtausführbarkeit ein, zum Beispiel, wenn sich ein Kampf / ein Kampf zu eigenen Bedingungen mal partout nicht vermeiden lässt. (Kampf = viel Würfeln). Ein "Trichter" mit vielen eintagsfliegigen Beteiligten ist aufs Sieben ausgelegt, also wird man eher auf Unvermeidbarkeiten stoßen. (Das müsste mir ggf jemand bestätigen. Aber das wäre ein Punkt, der gegen die weiter oben in die Diskussion gebrachte Tauglichkeit von Trichtern als Oldschool-Einführung spräche.) Von 24 Eumeln sollen in einem Trichter nicht 16 überleben, aber es steht den Teilnehmern zu, die Anzahl gegen alle Modulwiderstände hochzuhalten.
Und die Faustregel behält dabei Gültigkeit: Selbst wenn die Konfrontation mit den Beastmen an Ort X unausweichlich sein sollte, so tut man doch gut daran, sich an die Faustregel zu halten, wo immer dies möglich ist. 6 hat das Türbeispiel gebracht (Molotows hat man eben jetzt, für nachfolgende Situationen benötigt man eine andere kreative Lösung), tartex das Fallenbeispiel (Falls es am Tisch klar zu sein scheint, dass Ziegen gewiss nicht als Fallendummy taugen, dann darf die arme Ziege eben keine Funktion haben. Ist ja im Zweifel egal, ein hinreichend langer Stecken (Beispiel!) kann ebenfalls im Sinne der Faustregel eingesetzt werden.) In Segler in Sternenloser See stehen zu Beginn die (?) Sonnenblumenviecher (?) Rankenopfer (?) (Es ist lange her!) herum. Das ist so eine Anfangsszene, bei der "die Neuen" idR trotz vorheriger Einweisung - und trotz der akuten Warnung in der Szene - lernen müssen, wie es im Abenteuer zugehen wird: Gehe ich da einfach hin, dann werde ich angegriffen. Bei hauchzarten HP stirbt dabei wahrscheinlich jemand (nämlich ich und/oder die arme Seele, dir mir spontan helfen möchte). Lasse ich Vorsicht und Übersicht walten - am Ende gar Kooperation - dann ist die Situation weniger gefährlich. Wenn ich später - eigtl hinreichend vorgewarnt - einen Pfad aus einzelnen Steinen in verdächtigem Terrain vorfinde und dennoch einfach rübergehe, dann habe ich die Faustregel nicht beachtet. Wahrscheinlich passiert mir etwas, auf das ich dann keinen Einfluss mehr habe. Weitere Beispiele sind dann ja Legion.

Bitte lasst uns keine Sinndiskussion führen. :)
« Letzte Änderung: Heute um 15:07 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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