Autor Thema: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?  (Gelesen 2026 mal)

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Online Zed

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Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013, der sich ähnlich diesem Thema widmete.

Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.

Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf. Entgegen der These einiger :T: nys, dass Spannung nur bei 100%iger Abwesenheit von "Netz und doppeltem Boden" aufkommen kann, ringen die SCs meiner Runde jedesmal intensiv neu darum, den eigenen Charaktertod zu vermeiden und zugleich maximalen Sieg einzufahren. Und wenn das Stunden dauert. Und sie finden das gut und spannend.

Um mal nicht nur von meiner Gruppe zu sprechen: Auch "Critical Role" nimmt sich Zeit, Dinge detailliert auszuspielen. Ja, das finde ich als Zuschauer(!) manchmal langweilig, aber ich sitze ja auch nicht mittendrin. Und den Spielenden und dem Publikum scheint das geringe Tempo zu gefallen.

Um mal nicht nur vom hohen Tempo im Kampf zu sprechen:

@Megavolt erwähnte auch schon mal, dass er ein flottes Spieltempo bevorzugt, das Zitat finde ich gerade nicht. Aber gerade als Fan vom Live-Rollenspiel sollten Dir, Megavolt, zumindest doch unterschiedliche, mal langsame, mal flotte Sequenzen vertraut sein, oder liege ich da falsch? Wir genießen da doch die "langen" Taktikgespräche ums Lagerfeuer, bevor der Kampf beginnt, oder nicht?

Auch bei diplomatischen Sequenzen nehme ich mir als SL nicht vor, dass sie nur soundsoviel Minuten dauern sollen. Wir sehen die Qualität unseres Spiels in den Details und Feinheiten und messen sie nicht daran, "wieviele Räume wir heute geschafft haben". (Allerdings achte ich auch darauf, dass sich die Sequenztypen (Action, Diplomatie, Exploration, "Rätsel"-Lösen) und die Handlungsorte immer schön abwechseln -  s o  versuche ich, Langeweile zu vermeiden.)

@1of3 schrieb zu seinem tollen Abenteuereinstieg 2024...


Zitat von: 1of3
Als die Drachen vom Himmel fielen (Space Fantasy + Police Procedural) von 1of3

Die Welt Dreieinhalb-Mond-Welt wird etwa alle 13 Jahre Ortszeit zum angesagtesten Touristenziel im lokalen Multiversum. Wer es ich leisten kann, bucht eine Passage und genießt die Wettkämpfe, Theater- und Opernaufführungen und viele weitere Attraktionen. Anlass des Spektakels ist der Paarungsflug junger Drachen, der vorrüber führt. Auch in einem normalen Jahr haben die Hilfs- und Sicherheitskräfte alle Hände, Klauen und Tentakel voll zu tun.

Als aber drei Drachen während der Prozession tot vom Himmel fallen, entscheidet man sich Spezialisten einzuladen.

Dieser Text von 1of3 steht unter CC BY-SA 4.0 . Erstellt wurde er anlässlich der Tanelorn-Challenge „Tolle Abenteuereinstiege 2024“.

... mal folgendes:

Zitat
Du erwartest, dass ein Abenteuer über mehr als eine Sitzung geht? Ich kann mir vorstellen, ein Abenteuer ist nach einer halben Sitzung fertig. Und Einstieg ist dann vielleicht eine Szene.

@1of3 P.S. Die Geheimnisse um Deine sich paarenden, vom Himmel fallenden Drachen, die dein Einstieg sind, lassen sich doch auch kaum in nur einer Spielsitzung aufklären…. 🤔

Wie lange geht ein Tatort?

90 Minuten für ein Abenteuer, das so beginnt? Das würde ich niemals hinbekommen. Alleine schon des Potentials wegen, das in so einem Anfang steckt. Da müssen doch die Details stimmen, mehrere NSCs ausgearbeitet werden, und Dynamiken erfasst werden, die die ermittelnden SCs auslösen. Es müssen Befragungen durchgeführt, Spuren gesichert werden, die Wettmafia durchschaut, ihre Attentate auf die SCs abgewehrt werden, und der Twist, dass letztlich die Reiterinnen der Drachen an dem Tod Schuld waren, vorbereitet werden. Unter drei Spieltagen ginge da nix. Und würde ich es in 90 Minuten durchspielen, würde es sich für mich anfühlen, als würde ich eine wunderbare Riesenzitrone kaufen, um letztlich nur einen Quadratmillimeter der Zitronenschale zu gewinnen.

Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?

Online Maarzan

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Es steck halt nicht jeder gleich in so einer Mechanik drin.

Für die einen geht die Mechanik quasi nebenbei und sie können sich auch mit der Rolle als Kämpfer identifizieren. Für sie ist der Kampf dann eine spannende Herausforderung, bei der sie dann auch entsprechend einschlägige Einflußmöglichkeiten sehen.

Andere wären als Spieler wie Figur wohl lieber wo anders oder sehen sich ggf mit Schwierigkeiten konfrontiert sich mechanisch der Herausforderung zu stellen, weil die Figur dafür nicht paßt oder sie die Mechaniken dahinter nicht verstehen und somit nicht anwenden können und sich so nur mit überfordernden frustrierenden Risiken ohne Spielspaßgewinn konfrontiert sehen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online schneeland

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Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?

Die Frage ist halt immer: passieren genug interessante Dinge und gibt es genug relevante Entscheidungen zu treffen, um eine längere Spieldauer zu rechtfertigen? Das wird wohl jeder Spieler bzw. jede Gruppe für sich anders beantworten.
Für mich persönlich wäre ein Dreistunden-Kampf etwas, das ich vielleicht bei der finalen Konfrontation mit dem großen Widersacher (und seiner Schar niederträchtiger Gehilfen) passt, aber selbst da ist es so, dass der eigentliche Kampf gern schneller gehen darf - einfach, weil da die Chance hoch ist, dass die "Interessante Ereignisse/Minute"-Rate ziemlich niedrig ist. Analog: die Befragung eines wichtigen Zeugen oder die Verhandlung mit dem gegnerischen Heerführer darf gern auch mehr Raum einnehmen/Zeit benötigen - die Liste der eigenen Kontakte in der Stadt abzuklappern, um zu schauen, ob jemand was über XYZ gehört hat, kann dagegen auch gern mit ein paar Würfelwürfen erledigt sein.
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Online Quaint

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Mal kann ein großer Kampf auch spannend sein, wenn er gut gemacht ist. Hab aber zu oft Dinge erlebt nach dem Schema: Kampf unspannend (Gegner eher schwach), gibt auch keine gute Dramaturgie, aber aus *Gründen* dauert das ganze dann doch mehrere Stunden. Und da ist bei mir (vor allem als Spieler, wenn ich dann alle halbe Stunde mal 2-3 Minuten meinen Zug mache, der natürlich schon vorbereitet wurde) dann schnell die Luft raus. Leider ist das oft auch mangelnde System Mastery bei SL und Mitspielern oder so Entscheidungsparalyse. Also nicht irgendwie Absicht oder einfach ein anderer Stil.
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Offline Raven Nash

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Ich denke, du zäumst das Pferd von hinten auf.
Eine lange Szene muss nicht langweilig sein. Ein Kampf ist aber etwas Dynamisches, mit Tempo.
Und die Real-Dauer eines Kampfes hängt nunmal am System.

Nehmen wir mal eine 6 Sekunden Runde her. Ein Kampf der 5 Runden dauert, wäre also innerweltlich in 30 Sekunden (!) erledigt.

Je nach System dauert der Kampf aber realweltlich zwischen <30 Minuten und mehreren Stunden. Und genau da passiert die Langeweile - etwas Dynamisches wird endlos in die Länge gezogen. Wie bei Rebel Moon, wo die Nicht-Zeitlupenszenen schon fast eine Wohltat sind.
Wenn man jetzt eine Runde hat, die am Rumtaktieren und dem fast schon MMORPG-artig korrekten Ausspielen der passenden Fähigkeit hat, rücken die eigentlichen Vorgänge ohnehin in den Hintergrund. Alle haben Spaß.
Schlimm nur, wenn Spieler dabei sind, die mehr auf Immersion, Story, etc. Wert legen. Für die bietet sich eine dröge Zeitlupensequenz dar, die einfach nicht enden will.
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Offline Kizdiank

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Kampf ist meist ein eigenes Subsystem und der "brettspieligste" Teil des Rollenspiels. Da ich den "schauspieligen" Teil bevorzuge, empfinde ich längere Kämpfe oft als langweilig.

Was die Frage aufwirft, ob es wohl ein Korrelation bei den Antworten im Thread "Wie sprecht Ihr ingame für Eure Charaktere?" und der Abneigung gegen lange Kämpfe gibt?

Offline Skaeg

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Meiner Beobachtung nach hängt es weder von der absoluten Länge noch vom Verhältnis von Spielzeit zu simulierter Zeit ab, ob ein Kampf als langweilig empfunden wird, sondern vom Engagement der Spieler. Folgende Dinge senken das Engagement, teilweise abhängig vom Spielertyp:

- Wenn die Kampfaktionen in einzelnen Spieler-Zügen abgehandelt werden und einzelne Spieler längere Zeit nichts zu tun haben.

- Wenn die Regeln nüchternes taktisches Abwägen und Bewegung auf einem Spielfeld fördern, der Spieler aber lieber verwegene Aktionen ersinnen und sich in einem narrativen Raum bewegen will - oder vice versa.

- Wenn ein großer Teil der Zeit mit dem Nachschlagen oder Prüfen von Regelelementen verbracht werden muss.

- Wenn den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten nicht unklar sind oder sie das Gefühl haben, ihre Entscheidungen seien nicht wichtig.

- Wenn viele vom Spiel vorgegebene Zeit/Handlungsabschnitte (z.B. klassische Kampfrunden) enden, ohne dass sich die Situation wesentlich ändert. (Whiff-Faktor, langsames HP-Runterklöppeln etc.)
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Online Namo

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Spannendes und interessantes Thema  :d

Kampf ist meist ein eigenes Subsystem und der "brettspieligste" Teil des Rollenspiels. Da ich den "schauspieligen" Teil bevorzuge, empfinde ich längere Kämpfe oft als langweilig.

Finde ich für mich persönlich schon als wichtigste Kernaussage bzw. Frage zu dem ganzen Thema.

Kämpfe nehme ich auch immer in gewisser Form als "Bruch" bzw. eigenständigen Bereich des Rollenspiels wahr. Und dann stellt sich doch einfach die Frage: Wie sehr mag die Gruppe Kämpfe bzw. wie sehr mag sie den Dialogteil des Rollenspiels?

Hier sehe ich zwei bzw. drei Kernvarianten:

1. Der Gruppe geht es eigentlich im Wesentlichen um das "brettspielige". Sie mögen Kämpfe und das ausspielen der Fertigkeiten ihrer Charaktere. Seien es Zauber oder Nah-/Fernkampffertigkeiten. Sie mögen es sich mit NSC und Kreaturen zu messen. Der Dialogteil und Plot sind eigentlich nur Mittel zum Zweck um von Kampfszene zu Kampfszene zu gelangen. Da darf ein Kampf dann eben auch gerne lange andauern und wird vermutlich nicht langweilig.
2. Die Gruppe mag den Handlungsbogen, Dialoge und Rätsel lösen. Kämpfe stehen da eher im Weg, da sie nur bedingt für Spannung sorgen. Eher sind die Kämpfe hier vielleicht Mittel zum Zweck, eine kurze Abwechslung/Ablenkung zu schaffen. Sie gehören halt dazu, gerade Bosskämpfe und Storyabschließende Kämpfe haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Aber irgendwelche Orks zu bekämpfen kostet wertvolle Spielzeit und ist mangels Herausforderung vielleicht auch einfach langweilig bis hin zu sinnlos.

Und dann existiert auch die dritte Variante. Alles macht gleich viel Spaß und darf entsprechend auch an einem Abend in epischer Länger - oder eben so lang wie es nunmal dauert - ausgespielt werden. Was dann eventuell dein Ansatz ist Zed - wenn ich es richtig heraus lese.

Die Frage die sich bei Variante 2 ja stellt - geht es hier dann explizit darum, dass die Kämpfe langweilig sind? Oder sind sie zwar grundsätzlich okay, aber aufgrund der begrenzten Zeit die man ohnehin nur für die Runde hat, kosten sie wertvolle Zeit und sind deswegen nicht gut gelitten?

Ich darf zum Beispiel für unsere Runde von Variante 2 sprechen. Kämpfen haben wir schon eigentlich als Abwechslung auch gerne, aber uns/mich stört dann schon, dass sie Zeit rauben und damit den Fortschritt der Kampagne massiv behindern. Das ist aber nur ein Problem seitdem wir eben maximal einmal im Monat spielen können. Früher, als wir jede Woche gespielt hatten, war das überhaupt kein Thema. Da konnte ein Kampf sich sogar über zwei Abende hin ziehen.

Und selbst da sind wir noch nicht ganz am Punkt angelangt wie wir das in unserer Runde sehen. Ein Spieler hat mir die Woche geschrieben, dass er aufgrund der jüngeren Erfahrungen sich doch auch mal einen großen epischen Kampf vorstellen kann, der sich über den ganzen Abend zieht. Das würde ihm auch mal Spaß machen.

Von daher wird es hier auch wenig Konsens geben können, da es wie immer darauf ankommt.

Offline nobody@home

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Um mal etwas freihändig Matt Colville aus dem Gedächtnis zu zitieren: nicht alle langen Kämpfe sind unbedingt langweilig, aber alle langweiligen Kämpfe sind definitiv zu lang! ;)

Und rein persönlich halte ich Kämpfe im Spiel wie in anderen Medien auch zwar für etwas, was man ab und zu praktisch schon "braucht" (gerade im Abenteuergenre, wo sich ja 95+% aller Rollenspiele herumtreiben), mit dem man es aber auch leicht übertreiben kann. An einem Kampf interessiert mich als Spieler primär, gegen wen wir da eigentlich warum kämpfen sollen, wie und ob wir unser(e) Ziel(e) erreiche(n), letztendlich der Ausgang an sich und dann vielleicht noch die Produktion des einen oder anderen Highlights, das länger im Gedächtnis hängenbleibt (wobei sich der letztgenannte Punkt mit etwas Glück schon von alleine ergibt)...wie auch immer, "fiddelige Kleinarbeit mit Dutzenden von taktischen Optionen" als Selbstzweck taucht auf meiner Liste jedenfalls standardmäßig nicht auf.

(Tatsächlich geht zumindest meine praktische BattleTech/MegaMek-Erfahrung anekdotenhaft eher in die entgegengesetzte Richtung: sobald ich mit einem detailreichen System erst mal hinreichend Erfahrung gesammelt habe, um den ganzen Kleinkram etwas zu abstrahieren und wieder auf der nächsthöheren Ebene zu denken, tue ich das auch, und das sogar mit einem gewissen Gefühl der Erleichterung.)

Nachtrag: In dem oben dezent verlinkten Video redet Matt "eigentlich" über D&D5-Kämpfe, was man an einigen Stellen definitiv im Gedächtnis behalten sollte, damit man nicht zu hart über "Hey, das ist in meinem System doch anders!"-Momente stolpert. Es steckt mMn aber doch genug an Einsichten in den knapp dreizehn Minuten, was sich zumindest auch auf die meisten anderen Spiele übertragen läßt, daß ich es mir ganz gerne mal alle paar Monate zur Erinnerung wieder anschaue. :)
« Letzte Änderung: 17.10.2025 | 14:00 von nobody@home »

Offline Aedin Madasohn

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ob spannende Dinge passieren

Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf.

ich denke, du bist da schon ziemlich weit drin. Wenn "Ausgang-der-Szene-relevantes" durchtaktiert wird, um dann damit Erfolge einzufahren, nachzujustieren in Runde 2 und final in Runde 3 dann den Fight gewonnen zu haben, da liegt dann ja jeweils "Input" durch die "Taktierer-Spieler" drin.
vorallem, da hier alle wissen: hat man sich vertaktiert, dann rubbelt einen der Gegner mit "seinen" ganzen Taktiken einmal richtig durch.
the-winner-take-it-all halt. einmal falsch abgebogen und schon benötigt man ein größeres Investment in Heiltränken, Wiederbelebungen und karmalen Reincarnationsgefälligkeiten  ;D

dem gegenüber stehen Regelengines, wo erstmal langweilig "Attacken" mit AT-Wert-Noobs gewürfelt werden (dauertttttt bis einer trifft), um dann doch in der aktiven Parade Würfel hängen zu bleiben (da tut jede Parade zeitlich schon weh...), um dann doch mal 1W6+4 Schadenspunkte zu würfeln, die dann aber doch noch in dem Rüstungsschutz hängen bleiben...schnarch-schnarch würfeln die Spieler ihre Lebenszeit sinnlos weg, bis dann die Lebenspunkte von so einem Encounter Gegner-aus-dem-Busch die hP-weggerubbelt sind. 

hat dieses langanhaltende Kaputtwürfeln irgendwetwa spannendes? simulatorisches? bedient es "Ressourcen in XYZ"-gesteckt Barbiespiel? der grinder-Ausdauer-Sieg im W20 werfen fühlt sich ja nicht wirklich danach an, dass die Chars "kompetent" wären oder eine "Einzelentscheidung" relvant, wenn sie zwischen 40igstem und 60igstem W20-Umgang eingeschoben wird und erst in den 70igern der Oger wankt...


Offline Arldwulf

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Ich mag im Rollenspiel ganz generell Details. Gespräche spiele ich am liebsten vollständig aus, Fertigkeitsherausforderungen integriere ich gern ins Rollenspiel und so gehts mir auch bei Kämpfen.

Wenn dort viel Rollenspiel dabei ist find ich sie toll, wenn es eher wenig davon gibt öde. Aber das ist unabhängig von der Dauer und hängt viel stärker mit den Möglichkeiten des Systems zusammen Individualisierung darzustellen.

Wenn in einem Kampf die Hälfte der Charaktere auf die Frage "was machst du?" mit "na zuhauen" antwortet geht das durchaus kurz, hat aber keinerlei Aussagekraft darüber was für ein Charakter dahinter steckt. Es ist verschwendete Zeit.

Genauso kurz könnte auch "Ich versuche mit einer Finte den Gegner ins Leere laufen zu lassen", "Ich beschütze die verängstigten Dörfler", "Mein Kampfschrei soll die Feinde in die Flucht schlagen!" sein, aber dies vermittelt gleich ein deutlich anderes Bild.

Tendenziell sind Systeme mit einer höheren Individualisierung leicht langsamer als solche mit einer geringeren Individualisierung, aber der Unterschied ist wesentlich stärker durch die konkrete Ausgestaltung der Regeln bestimmt. Um ein Beispiel zu bringen: Die genauen Regeln für die oben genannte Finte könnten klar beschrieben und unmissverständlich bei der Aktion dabei stehen, oder aber nachzuschlagen in einem extra Regelbuch. Dies macht für die Kampfgeschwindigkeit große Unterschiede obwohl im Ergebnis und auch was den Rollenspielerischen Inhalt angeht das gleiche raus kommt.

Was man aber wohl sagen kann ist: Man sollte die Dauer der Kämpfe gegen ihren Mehrwert abwägen. Ein fünf Minuten Kampf der nichts über die Charaktere aussagt und morgen vergessen sein wird ist schlechter als ein 60 Minuten Kampf in dem sich der tapfere Ritter in Gefahr brachte um jemand Unschuldiges zu retten.
« Letzte Änderung: 17.10.2025 | 14:08 von Arldwulf »

Offline Luxferre

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Was dauert denn lange?

Langwierige Planungsprozesse in der Gruppe mag ich bis zu einem gewissen Punkt. AnalyseParalyse ist das Wort. Eine gute Planung ist für mich bei wichtigen Kämpfen im Voraus (so überhaupt möglich) total wichtig. Es geht ja auch um viel.

Langwierige Rechenprozesse (aka Boni + Mali + Feats + Situation + Magie + Buff + Talent + Segen + Dies + Das = Ergebis, modifiziert mit Y, weil X greift und Z wabert) sind mir ein Graus. Wenn also das Ausrechnen eines Angriffwertes wegen achtunddrölfzig Modifikatoren endlos dauert und die Aktion selbst binnen 2sek abgehandelt ist, dann bin ich raus.

Langwierige Konfliktresolution kann Spaß machen, wenn alle Spielenden in kurzen Intervallen wieder an die Reihe kommen. Da darf ein Kampf auch gern mal viele, zig Runden andauern. Erst recht wenn es auch eine gute Dynamik auf dem Schlachtfeld gibt und nicht alles total statisch-schach'ig abgehandelt wird.


In HârnMaster und RoleMaster gibt es keinen Widerspruch zwischen Tempo und Detailgrad. Bei beiden Systemen greifen gut austarierte Mechaniken ineinander und führen zu temporeichen Kämpfen mit detaillierten Ergebnissen.
Nur weil D&D et al es nicht können, heißt das nicht, dass andere das nicht besser machen ;)
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Offline unicum

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Den lezten ultralangweiligen Kampf den ich in einer Gruppe der war 30 minuten lang, gefühlt 2 Stunden. lag auch daran das meine Figur aus der falschen richtung anreiste also nicht beteiligt war. Im gleichen Abenteuer gab es aber auch einen anderen Kampf der genau umgekehrt war,...

langweilig wird es meistens wenn nichts passiert ausser Würfeln und Buchhaltung.

Aber der Kampf gegen einen unsichbaren Attentäter während eines Dienes am Hofe des Königs,.... (schnell den Giftpfeil aus der Tochter des Elfenkönigs ziehen, Bannen von Gift auf die Gute und sie auf ihr Zimmer bringen lassen) oder der Kampf gegen einen drachen - mit akrobatischen Tanz auf dessen Kopf.

Offline Holycleric5

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Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013, der sich ähnlich diesem Thema widmete.

Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.

Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf. Entgegen der These einiger :T: nys, dass Spannung nur bei 100%iger Abwesenheit von "Netz und doppeltem Boden" aufkommen kann, ringen die SCs meiner Runde jedesmal intensiv neu darum, den eigenen Charaktertod zu vermeiden und zugleich maximalen Sieg einzufahren. Und wenn das Stunden dauert. Und sie finden das gut und spannend.

(...)


90 Minuten für ein Abenteuer, das so beginnt? Das würde ich niemals hinbekommen. Alleine schon des Potentials wegen, das in so einem Anfang steckt. Da müssen doch die Details stimmen, mehrere NSCs ausgearbeitet werden, und Dynamiken erfasst werden, die die ermittelnden SCs auslösen. Es müssen Befragungen durchgeführt, Spuren gesichert werden, die Wettmafia durchschaut, ihre Attentate auf die SCs abgewehrt werden, und der Twist, dass letztlich die Reiterinnen der Drachen an dem Tod Schuld waren, vorbereitet werden. Unter drei Spieltagen ginge da nix. Und würde ich es in 90 Minuten durchspielen, würde es sich für mich anfühlen, als würde ich eine wunderbare Riesenzitrone kaufen, um letztlich nur einen Quadratmillimeter der Zitronenschale zu gewinnen.

Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?

Vermutlich bin ich eher im Team "Details".
Umstände bei einer Fertigkeitsprobe (Einstellung des Verhandlungspartners, Lichtverhältnisse, Wundabzüge, Behinderung durch Rüstung, Weitsprung mit Anlauf oder aus dem Stand, widriges Wetter beim Klettern, offenes Gelände oder viele Versteckmöglichkeiten beim Schleichen, Deckung im Fernkampf), eine gute Anzahl verschiedener NSC/ Fraktionen, verschiedene Herausforderungen (Körperliche Fertigkeiten, soziale Interaktion, Recherche, Kampf etc.) lege ich als SL gerne fest.

Ich erhoffe mir davon meistens ein intensiveres/ bewussteres ausspielen, statt den Effekt zu haben, dass sich jedes Hindernis gleich/ähnlich anfühlt, weil man (manchmal Systembedingt) nicht genug Stellschrauben hat, um die Herausforderungen wirklich voneinander unterscheidbar zu machen. (z.B. weil viele Tätigkeiten unter dieselbe Fertigkeit fallen (und die Fertigkeitenliste an sich nur wenige Einträge umfasst) und man nur "Normale Probe" / "Mit Vorteil" / "Mit Nachteil" hat, um Proben mit derselben Schwierigkeit unterscheidbar zu machen)

Trotzdem sollten möglicht viele Charaktere (nicht immer unbedingt alle) etwas zur aktuellen Herausforderung beitragen können, gerne indem man den Hauptakteur unterstützt. (Heilung, Stärkungszauber, Gegner debuffen oder auf andere Weise aus dem Kampf nehmen)

Zauberkundige zu spielen, die ihre meisten sinnvollen Aktionen vor dem Kampf oder innerhalb der ersten Kampfrunden /Ticks erledigt haben und dann nur noch zuschauen und hoffen, nicht angegriffen zu werden, finde ich vielleicht für einen Oneshot oder einem kleinen Scharmützel gegen schwächliche Gegner (mit denen der Hauptkämpfer kurzen Prozess macht) verschmerzbar, bei einer langfristigen Kampagne oder einem Kampf, der drei Stunden Realzeit dauert, finde ich es suboptimal.

(...)
1. Der Gruppe geht es eigentlich im Wesentlichen um das "brettspielige". Sie mögen Kämpfe und das ausspielen der Fertigkeiten ihrer Charaktere. Seien es Zauber oder Nah-/Fernkampffertigkeiten. Sie mögen es sich mit NSC und Kreaturen zu messen. Der Dialogteil und Plot sind eigentlich nur Mittel zum Zweck um von Kampfszene zu Kampfszene zu gelangen. Da darf ein Kampf dann eben auch gerne lange andauern und wird vermutlich nicht langweilig.
(...)

Da sehe ich mich definitiv, auch wenn es zwischen den Kämpfen gerne Dialoge/ Fertigkeitseinsatz geben darf.
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Online Maarzan

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Zauberkundige zu spielen, die ihre meisten sinnvollen Aktionen vor dem Kampf oder innerhalb der ersten Kampfrunden /Ticks erledigt haben und dann nur noch zuschauen und hoffen, nicht angegriffen zu werden, finde ich vielleicht für einen Oneshot oder einem kleinen Scharmützel gegen schwächliche Gegner (mit denen der Hauptkämpfer kurzen Prozess macht) verschmerzbar, bei einer langfristigen Kampagne oder einem Kampf, der drei Stunden Realzeit dauert, finde ich es suboptimal.

So Kinners, hier sind eure Buffs, geht spielen. Ihr habt jetzt 6 Runden Zeit den Kampf zu erledigen, sonst erledige ich das. Und sorgt dafür, daß ich so lange nicht gestört werde bitte.  ~;D >;D
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Online Tudor the Traveller

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Hmm. Ich bin eigentlich nicht dein Adressat. Ich hoffe, ich darf trotzdem  :)

Also ich bin ja bekennender Buttkicker. Ergo mag ich Kämpfe. Aaaber es soll bitte um etwas gehen. Viele Kämpfe gerade im D20 Bereich kranken imo an Beliebigkeit. Zu viele Lückenfüller für XP und die Ressourcen Bilanz. Kämpfen um des Kampfes Willen kann in Ausnahmen interessant sein, z B. wenn es eine besondere taktische Herausforderung ist, aber meistens ist ein Sieg dann fade, einfach weil er bedeutungslos ist.

Solche bedeutungslosen Kämpfe finde ich generell langweilig und je länger sie gehen, desto schlimmer.

Sind Kämpfe von Bedeutung, also wirkliche Hürden in der Story, dann dürfen sie sich gerne ausbreiten - wenn es etwas auszubreiten gibt! Sprich, wenn der Verlauf nicht von Anfang an einigermaßen klar ist (Runde 1: Gruppe spult 0815 Fähigkeits-Kombo ab, Runde 2 dito, Runde 3 dito...) Wenn es nur darum geht, ob es 5 oder 6 Runden dauert, bis man den HP Sack auskeklopft hat ... nee, danke. Selbst wenn dabei Ressourcen gefressen werden, was ja strategisch auf die lange Sicht relevant ist, sind solche Kämpfe dennoch langweilig.

Ach ja, eine lose Verkettung von Kämpfen ist auch nicht das Wahre. Es braucht ja "Plot" / Story, um dem Ganzen Bedeutung zu geben.

Mich erinnert die Kritik auch ein wenig an Fußball: ein 0:0 finden viele langweilig, aber für einige kann es trotzdem unglaublich spannend sein. Da kommt es vermutlich darauf an, ob man den Wettstreit im Kleinen (Hin und Her) oder im Großen (erzielte Tore) betrachtet.
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Offline Saffron

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Über die Jahre hat sich meine Präferenz beim Rollenspiel dahingehend verändert, dass ich gern die wichtigen Dinge des Abenteuers oder des Charakters erleben und die unwichtigen eher überspringen möchte.

Ein Gespräch darf gern lange dauern, wenn z.B. wichtige Verhandlungen geführt, interessante Informationen aufgedeckt  oder spannende Einblicke in das Innenlebens des Charakters gewährt werden. Dagegen ist es meist langweilig, mit einem Händler eine halbe Stunde um Ausrüstungsgegenstände zu feilschen.

Im Kampf geht es mir genauso: Wenn ingame spannende Sachen passieren, darf das auch Zeit in Anspruch nehmen. Wenn aber der Spieler des Magiers während des Kampfes eine Viertelstunde im Regelwerk blättert, weil er nachschlagen muss, welchen Spruch er anwenden könnte und mit dem SL diskutiert, ob die Reichweite groß genug ist, um den Anführer der Banditen zu erreichen, langweile ich mich.

Außerdem habe ich persönlich auch wenig Spaß daran, lange über die Taktik für den bevorstehenden Kampf  zu diskutieren oder den halben Spielabend den Einbruch in das Haus des Gegners zu planen, wenn die tatsächliche Aktion dann in 20  Minuten  erledigt ist.

Natürlich hat das mit meinen ganz persönlichen Vorlieben zu tun. YMMV
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Online Zed

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@Saffron; @Tudor:

Euch kann ich mich voll und ganz anschließen: Eine Begegnung muss etwas bedeuten.

Kämpfe, die eine Reise nur "interessanter" machen sollen, oder Verhandlungen mit einer Händlerin, die einfach etwas Flair geben sollen, sich dann aber hinziehen - solche Begegnungen werden langweilig, wenn sie zu lange dauern.

"Lange Kämpfe sind eigentlich immer und automatisch langweilig." - um diese These soll es in diesem Thread gehen.

Offline Sphinx

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Wenn man im Kampf Aktiv ist, ist die Länge IMO nicht wichtig. Aber wenn zwischen dem eigenen Zug und dem nächsten 10 Minuten vergehen in denen man nur Zuschauer ist sieht es anders aus. Das kann ich z.b. auch ne weile aushalten, aber wenn ein Kampf 2 Stunden dauert und ich nur 5x in der Zeit aktiv handeln kann ist es zumindest mir zu wenig.

Extremer wird es wenn man schnell ist. Ich brauche im Regelfalle für meinen Zug weniger als 20 Sek. Ich gehe dahin, mache X und bin fertig. Gut jetzt kann ich wieder 5 Minuten warten bis ich wieder aktiv dran bin. Während sich die anderen Mitspieler Minutenlang Zeit lassen zu überlegen was sie machen.

Das kann zum einen ein Komplexes System sein. Zu viele Optionen was der Charakter machen könnte oder einfach Spieler die trödeln.

Aktuelle Trödel Beispiele:
Beispiel DnD mit seiner kostenlosen Bewegung. Spieler in mehrere Runden, bis auf wenige ausnahmen, haben es nie geschafft zu sagen wenn deren Zug fertig ist. Also immer einige Sek. warten, nachfragen ob sie noch mit ihrer Bewegung tun möchten. Diese Sekunden addieren sich über einen Abend merklich auf.

PF2e macht es mit den 3 Aktionen besser. Ich weiß genau wann ein Spieler fertig ist. Aber auch da hat ein SC dann Haste auf sich für eine Extra Aktion..die kann nur für sehr wenig benutzt werden. Bewegen oder einfacher Angriff (grob gesagt). Wie lange Spieler schon ihre Zahnräder im Kopf angestrengt haben zu überlegen ob sie lieber zum rechten oder linken Gegner rennen sollen. Wie eine Ziege zwischen zwei Heuhaufen.


TLDR: Ein langer Kampf muss nicht schlecht sein. Aber die meisten System bieten zu wenig zu tun während man nicht dran ist. Und das ermüdet dann auf dauert jeden.
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Offline Megavolt

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Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel.

Es geht vielleicht eher um die Dichte und die Taktung, oder? Vielleicht gar nicht so sehr die Netto-Länge von irgendwas.

Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben. Ob ich bei einem Kampf einmal würfle (4+ auf dem W6 heißt: Kampf gewonnen) oder ob ich 40 Mal würfle und 360 Würfen zusehen muss (mit meistens vollig unproduktiv komplexen Würfelzielen und Abhängigkeiten), wo ist denn da der Mehrwert?

Die Ereignistaktung ist bei beiden Varianten gleich, nämlich n=1. "Wird der Kampf gewonnen oder nicht?"

In der Rollenspielpraxis ist die Ereignistaktung bei Kämpfen zudem oft n=0, entweder weil es ein geskripteter DSA-Kampf ist oder ein an die Heldengruppen-Kampfkraft angepasster DnD-Kampf. Die werden beide eh gewonnen.

Weil du LARP ansprichst: Ich habe jüngst eine Baroness im Handstreich entführt, was mir die Möglichkeit gab, die gesamten nachrückenden 40 (?) Panzerschweine nasedrehend abzukassieren, während meine Uruku derweil laut debattiert haben, ob sie der armen Edlen gerade noch ein Ohr abbeißen, denn auf ein Ohr mehr oder wenige käme es am Ende auch nicht an.

Was wir nicht gemacht haben, waren 3 Stunden lang einen Kampf auszusimulieren.  ~;D

Online Namo

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"Lange Kämpfe sind eigentlich immer und automatisch langweilig." - um diese These soll es in diesem Thread gehen.

Okay sorry, das hatte ich dann falsch verstanden bzw. zu allgemein formuliert.

Da bin ich bei der klaren Fraktion, dass lange Kämpfe nicht automatisch immer langweilig sind. Im Gegenteil. Eher fehlt mir hier die Vorstellung wie man darauf kommt? Wenn dann vermutlich nur bei einem Regelsystem, dass nicht wirklich aufs Kämpfen ausgelegt ist. Bei allen anderen kann es doch spannende lange Kämpfe geben bzw. werten diese dann ja auch die Erfahrung auf. Was wäre Herr der Ringe ohne die Schlacht um Minas Tirith oder Helms Klamm, sondern nur den kurzen Scharmützeln. Umgekehrt gehört dazu aber auch die kurze und heftige Konfrontation zwischen dem Balrog und Gandalf.

Gerade der Abschlusskampf eines Kapitels oder gar einer Kampagne muss aus meiner Sicht auch lang sein um einen schönen Abschluss zu haben. Wenn es hier also in die klassische Schlusskonfrontation kommen soll, finde ich es als Spielleiter schon wichtig für die Geschichte und den befriedigenden Abschluss des Ganzen, wenn da ein Kampf der aus Blut, Schweiß und Tränen besteht. In dem verschiedene Kampfebenen oder Stadien auf einander folgen. Hindernisse oder Gegner zu überwinden sind, bevor man den BBBEG legt etc. Das alles ist ja dann relativ automatisch lang, aber mitnichten automatisch langweilig. Eher im Gegenteil. Wie eine gute Erzählung kann sich auch ein Kampf aufbauen um in einem atemberaubenden Finale zu münden.

Umgekehrt würde ich das Abschlachten von nach und nach 100 Orks durch eine Stufe 20 Party relativ automatisch immer als recht langweilig ansehen. Wobei auch hier Ausnahmen definiert werden könnten.

Online 1of3

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Ich habe überhaupt kein Problem mit langen Kämpfen. Also Wartezeit, wenn die Leute sich nicht entscheiden können und ich erstmal Kaffee kochen gehen kann, das ist unschön. Also D&D4 oder Lancer-likes muss man schon mit Leuten spielen, die da ein bisschen agil sind. Aber das ist ja immer so...

Aber bitte in character Taktikplanung?

Zitat
Wir genießen da doch die "langen" Taktikgespräche ums Lagerfeuer, bevor der Kampf beginnt, oder nicht?

Ist das Ironie?

Da würde ich mich ja freiwillig zum Kaffee Kochen anbieten. Also wir können das machen. Wenn wir schauspielerisch darstellen, wie inkompetent unsere Charaktere sind und uns selbst torpieren und all die falschen Pläne fassen. Das könnte interessant sein. Aber ich muss doch nicht ausspielen, wie mein Charakter Sachen plant. Das soll der mal schön selber machen. Ggf. können wir uns so eine Leverage-Mechanik machen und flashbacken, wie wir schön geplant hatten. Blades in the Dark macht das, glaub ich, auch.

Und ich würde Gespräche auch nicht als "diplomatisch" fassen. Das halte ich für ein Missverständnis, auch in D&D, dass diese 3 Pillars als Marketing-Trick sich ausgedacht hat. Klar, solange wir Spaß an der Interaktion von SCs oder NSCs haben, nur zu. Ich schau Leuten zu, wie sie 20 Minuten Spielzeit verwenden, um ein Date zwischen ihren Charakteren auszuspielen. Solang die Show gut ist, ist die Show gut. Brauchste halt Spielys, die Show machen. Aber das ist ja immer so...

Zitat
Allerdings achte ich auch darauf, dass sich die Sequenztypen (Action, Diplomatie, Exploration, "Rätsel"-Lösen) und die Handlungsorte immer schön abwechseln -  s o  versuche ich, Langeweile zu vermeiden

Rätsel sind ganz scheußlich. Ich würfel gern auf auf Enigmas, wenns recht ist. Ich kann dezidiert sagen: Ich habe kein intrinsiches Interesse für meinen Charakter clever zu sein. Auch Exploration finde ich an sich eher langweilig. Also kann natürlich sein, dass der Reiseleitung ne gute Show macht. Brauchste halt die richtige Reiseleitung für. Aber das ist ja immer so...

Beachte, ich kann problemlos die Reiseleitung übernehmen.

Offline nobody@home

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Was wäre Herr der Ringe ohne die Schlacht um Minas Tirith oder Helms Klamm, sondern nur den kurzen Scharmützeln.

Ärmer, weil es dann deutlich schwieriger wäre, zu zeigen, daß überhaupt Krieg ist.

Andererseits aber schlägt sich weder in den Romanen noch im Film die Länge der Schlachten in "Mittelerde-Zeit" auch nur annähernd 1:1 in der Länge ihrer Darstellung nieder -- das sollte man auch nicht ganz aus den Augen verlieren. ;)

Offline gunware

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Ähnliches habe ich schon oft gelesen, da frage ich mich, warum der Spieler nicht aktiv sein darf. Klar, der Charakter muss an die Reihe kommen, aber der Spieler ist doch nicht zu Paralyse gezwungen.

Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben.
Kann ich mir nicht vorstellen. Dafür sind die Kämpfe zu unterschiedlich, um eine ideale Lösung zu haben. Schon wie die Würfel fallen, würde die Lösung vernichten.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Sphinx

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Viele Kämpfe gerade im D20 Bereich kranken imo an Beliebigkeit. Zu viele Lückenfüller für XP und die Ressourcen Bilanz. Kämpfen um des Kampfes Willen kann in Ausnahmen interessant sein, z B. wenn es eine besondere taktische Herausforderung ist, aber meistens ist ein Sieg dann fade, einfach weil er bedeutungslos ist.

Solche bedeutungslosen Kämpfe finde ich generell langweilig und je länger sie gehen, desto schlimmer.

Oh ja bei den D20 Systemen und speziell den offiziellen Abenteuern ist die dichte schon hart.
Bei DnD braucht es die blödsinnigen Kämpfe als Resourcensink dank dem Adventuring Day. Bei PF2e ist das aber unnötig, trotzdem hat man so viele Kämpfe bei denen vorher klar ist das die Spieler sie sicher gewinnen. Einfach weil das anscheinend von der Spielerschaft erwartet wird.

Ich möchte vor der Geburt unseres zweiten Kindes in ca. 10 Wochen noch unsere PF2e Kampagne fertig bekommen. Aktuell Stufe 18 Charaktere, letzte Runde war ein Kampf der sich mal wieder 2 1/2 Stunden gezogen hat (hatte 1 Stunde dafür geschätzt) ohne das er sonderlich spannend war. Sodas ich am Ende, unbefriedigend für die Spieler, festgelegt habe das die gewonnen haben. Sonst hätte er für nur noch HP runter kloppen ohne Gefahr das ein SC stirbt bestimmt noch mal 30 Min. gedauert.
Und ich hab schon massiv den Rotstift angesetzt und alles vom Setup langweilige schon raus gestrichen. Dadurch merkt man aber erst wie viele Kämpfe sich da aneinander reihen. Und gerade wenn man etwas Zeitdruck hat fällt auch auf wie viel Füller Content da ist.

Am Rande: Ich leite noch eine Runde wo ich DSA Abenteuer mit PF2e bespiele. Da fällt andersrum schon auf wie wenig Kämpfe es gibt.
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