Ich fass mal kurz zusammen:
-Fünf Attribute, ne Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte.
-Würfeln gegen Zielwert +/- Dinge, vier über Zielwert ist Steigerung = mehr toll.
-Gummipunkte
-Initiative über Pokerkarten
FERTIG
Da muss ich jetzt doch mal kurz einhaken:
D&D 3 kurz zusammengefasst:
- 6 Attribute plus zwei Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte
- Würfeln mit nem w20 gegen Zielwert, hoch ist gut
- Initiative würfeln
FERTIG
Die Crunchiness von SaWo hat mich langfristig auch wieder weggetrieben. Das ist nicht viel weniger crunchy als D&D und D&D 4 hatte mit den 1 HP Minions genauso die Möglichkeit, Massengefechte mit gaaanz vielen "Extras" darzustellen. Von den vielen Entäuschungen in meinem Rollenspielleben würde ich SaWo tatsächlich als die "Mogelpackung" bezeichnen.
Und das "Baukastenargument" ist imo ne Nebelkerze. Wenn ich will, kann ich D&D 5 auch ohne Skills und Feats spielen und alles nur über Rulings und Handwedelei machen. Ein System, das sich "Fast Furious Fun" auf den Buchdeckel haut, muss dieses Versprechen auch mit allem und scharf einlösen können.
"Fast Furious Fun - ausser du benutzt alle Regeln" klingt jetzt nicht mehr so einladend, oder.
