Autor Thema: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D  (Gelesen 882 mal)

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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #50 am: Gestern um 19:51 »
Mich nerven ja schon immer die sprunghaften Kompetenz–/ Machtzuwächse beim D&D–Levelaufstieg. Inkrementeller Zuwachs wie bei 13th Age oder Earthdawn gefällt mir deitlich besser.
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Online Skaeg

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #51 am: Gestern um 20:12 »
Halte nix von Milestones.

Zum einen teile ich die negative Erfahrung von ElfenLied: In der Praxis war das reines "Mal schauen, wann ich das nächste Mal gnädig genug bin, euch mal wieder 'nen Level zu schenken" des Spielleiters.

Zum anderen funktionieren die halt so wie vorgesehen nur für durchgeplante, ziemlich rigide geskriptete Kampagnen. Sowas mag ich davon unabhängig nicht. Abenteuerpfade nach dem Motto "In Kapitel X müssen die SC exakt Stufe Y sein" - da bin ich kein Fan von. 

Sessionbasierte XP verwende ich (und erhalte als Spieler) in anderen Systemen, aber wenn ich ehrlich mit mir bin, ist das in der Hauptsache der Bequemlichkeit geschuldet. Motivierender wären XP für in-World-Erfahrungen, wie ich sie in D&D (und Retroklonen) auch benutze.
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Offline Sphinx

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #52 am: Gestern um 20:57 »
Drehen wir es doch mal etwas anders. Warum überhaupt ein Level UP?
Für mich Beantwortet: Damit man neue Spielsachen zum benutzen hat und es nicht eintönig wird.
Daraus ergibt sich für mich direkt der Schluss das es Regelmäßig Level UPs geben muss, aber an sich egal ist wie es dazu kommt.
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #53 am: Gestern um 21:32 »
Drehen wir es doch mal etwas anders. Warum überhaupt ein Level UP?
Für mich Beantwortet: Damit man neue Spielsachen zum benutzen hat und es nicht eintönig wird.
Daraus ergibt sich für mich direkt der Schluss das es Regelmäßig Level UPs geben muss, aber an sich egal ist wie es dazu kommt.

D&D ist also eintönig und nur die gelegentlichen Stufenaufstiege reißen es da notdürftig raus...?
...verdammt, das erklärt ALLES!!! :verschwoer:

 ~;D

Offline Sphinx

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #54 am: Gestern um 21:59 »
Etwas raus gezoomt ohne flax: Ja
Die coolen Sachen an die man sich erinnert sich doch: "Weißt du nach als wir X gemacht haben und Y passiert ist". Nicht "weißt du noch als wir am Tisch saßen, im Buch geblättert haben und jeder neue Sachen auf sein Charakterblatt geschrieben hat".
Ohne Level würde man aber vermutlich vermutlich ein System wählen das mehr aufs Storytelling ausgelegt ist als aufs Monster kloppen wie DnD.
Wenn es nur darum geht im Rollenspiel eine Rolle zu Spielen. Bräuchte es kein Level Up. Mann kann doch den kompletten Story Arc eines Charakters erleben ohne ein Level Up haben zu müssen. Und es wäre Story IMO sogar Heroischer wenn irgendwann gegen den übermächtigen Gegner gewinnt ohne größere Werte auf dem Blatt stehen zu haben. Einfach weil man mehr Verbündete hat, der König einem die Armee mitgibt, man das gegen den Gegner wirkende Kryptonit gefunden hat.

In der Theorie könnte ich genau so ein System spielen. Praktisch zieht es mich aber zu Systemen mit Level UP Mechanik hin. Für mich wie gesagt das "Es bleibt frisch, wenn es immer mal was neues gibt" Gefühl. Raus gezommt und damit viel gröber betrachtet. Bleibt alles gleich man hat den Gegner immer noch in 3 Kampfrunden um. Nur das der Gegner jetzt 500HP hat und nicht mehr 20HP.
Toll fühlt es ich IMO so an: Auf Level 2 haben wir nur knapp gegen den Gegner gewonnen. Jetzt X Level später haben wir 10 von denen Platt gemacht ohne Anstrengung. Nutzt sich nur leider extrem schnell ab der Effekt.
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Offline Taktikus

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #55 am: Heute um 07:34 »
Für mich ist es wichtig, daß es Monster gibt, die ich JETZT noch nicht schaffe (große Drachen), aber wenn ich fleissig/gerissen/mutig bin und besser werde kann ich den Drachen irgendwann verhauen. Diese Mechanik der Entwicklung meiner Selbst ist für mich wesentliche Motivation für RP-Spiele. Das lässt sich am einfachsten über Lvl bewerkstelligen.
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #56 am: Heute um 07:54 »
D&D ist also eintönig und nur die gelegentlichen Stufenaufstiege reißen es da notdürftig raus...?
...verdammt, das erklärt ALLES!!! :verschwoer:

 ~;D

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #57 am: Heute um 08:33 »
Wenn es nur darum geht im Rollenspiel eine Rolle zu Spielen. Bräuchte es kein Level Up. Mann kann doch den kompletten Story Arc eines Charakters erleben ohne ein Level Up haben zu müssen. Und es wäre Story IMO sogar Heroischer wenn irgendwann gegen den übermächtigen Gegner gewinnt ohne größere Werte auf dem Blatt stehen zu haben.
Ja, es gibt auch sehr sympathische Systeme ohne Stufen und mit geringer bis keiner Charakterentwicklung. Aber bei denen fängt man entweder mit schon recht kompetenten Charakteren an oder Charakterwerte sind nicht so entscheidend oder beides. Bei D&D ist das aber nicht der Fall, daher...
 
Zitat
Einfach weil man mehr Verbündete hat, der König einem die Armee mitgibt, man das gegen den Gegner wirkende Kryptonit gefunden hat.
... empfände ich es als dezidiert unheroisch, wenn mein Charakter auf dem Junger Söldner/Novize/Zauberlehrling von Stufe 1 bleibt und dann NSCs alles regeln.

Zitat
Drehen wir es doch mal etwas anders. Warum überhaupt ein Level UP?
Für mich Beantwortet: Damit man neue Spielsachen zum benutzen hat und es nicht eintönig wird.
Das ist mMn nur ein geringer Teil der Gründe. Wichtiger ist die Motivation, in-Game Herausforderungen zu suchen, die Modellierung der Entwicklung von einem unerfahrenen Abenteuersucher zu einem berühmten Helden und eben auch, dass man Gegner, die einen früher geschreckt haben, bewältigen kann.
« Letzte Änderung: Heute um 08:58 von Skaeg »
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Offline Boba Fett

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #58 am: Heute um 08:35 »
Etwas raus gezoomt ohne flax: Ja
...
Ohne Level würde man aber vermutlich vermutlich ein System wählen das mehr aufs Storytelling ausgelegt ist als aufs Monster kloppen wie DnD.
Wenn es nur darum geht im Rollenspiel eine Rolle zu Spielen. Bräuchte es kein Level Up. Mann kann doch den kompletten Story Arc eines Charakters erleben ohne ein Level Up haben zu müssen.
Also erst einmal: Zustimmung! Für ganz viele ist die Verbesserung der Spielwerte ein wichtiger Faktor im Spielerlebnis, selbst wenn diese Verbesserung oft nur eine Illusion ist (weil die Schwierigkeiten einfach angepasst werden). Der Mensch ist ein Beute-Tier und will eben immer mehr haben. Gier ist leider irrational.

Auf der anderen Seite existieren auch Rollenspiele ohne große Charakterprogression. Classic Traveller beispielsweise. CT kommt ohne XP aus und das einzige was an Verbesserung im Raum steht, ist die erspielten Dinge (mehr und bessere Ausrüstung zum Beispiel). Da geht es eigentlich nur um den Story Arc.
Ich bin damit groß geworden und wir haben das begeistert jahrelang gespielt - auch lange Kampagnen mit den selben Charakteren (zumindestens in der "Rumpf-Crew").
Drehten sich die Spiele deswegen um andere Dinge als bei D&D? Eigentlich nicht. Es war weniger auf Kampf ausgelegt, als D&D, aber das sind bei uns selbst unsere gespielten D&D Kampagnen.
Es geht also auch ohne.

Ein Problem ist allerdings, dass wenn man erst mal mit der Charakterprogression vertraut gemacht (aka "angefixt") wurde, man nichts mehr anderes will und wie ein Süchtiger immer wieder zu seinem Dealer trabt. Alles andere ist dann "fade".
Ich behaupte mal, wenn man einen Spieler, der vorher nur Charakterprogression beinhaltende Spiele kannte, eine Session classic Traveller verordnet und er am Ende keine XP bekommt und wahrnimmt, dass es keine Werteverbesserung gibt, dann überlegt der, welche anderen Spielleiter er noch kennt, bei denen er in die Runde einsteigen könnte oder ob man die Runde nicht doch zu einer System-Alternative bewegen könnte.

Eigentlich ist es schade, dass diese Komponente ganz vieles im Spiel (lang anhaltendes Balancing, Menge an notwendiger Vorbereitung) verschlimmbessert, nur weil wir den Hals nicht voll bekommen können.
« Letzte Änderung: Heute um 08:52 von Boba Fett »
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Online Skaeg

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #59 am: Heute um 09:11 »
Classic Traveller ist ja das Paradebeispiel für das, was ich oben genannt habe. Man hat a.) Veteranen-Charaktere, die ja eine oft sehr umfangreiche professionelle Karriere schon abgeschlossen haben und sich dann nochmal neu orientieren und b.) keine sooo große Bedeutung der variablen Charakterwerte, zumal die eine Kategorie (Charakteristika) durch Alterung abnimmt, wenn man aus der anderen (Skills) mehr haben will.
(Und es gab für sehr junge und mit wenig Skills versehene Charaktere noch den oft übersehenen Balancing-Mechanismus, dass die dafür die einzigen waren, die ernsthaft was beim psionischen Institut lernen konnten).

Aber wenn alle Charaktere, äquivalent zu D&D, 22-jährige Jungspunde mit einer Dienstperiode und 2-3 Skills wären, würde es nicht funktionieren.
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Offline Galatea

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #60 am: Heute um 09:15 »
... empfände ich es als dezidiert unheroisch, wenn mein Charakter auf dem Junger Söldner/Novize/Zauberlehrling von Stufe 1 bleibt und dann NSCs alles regeln.
Was aber jetzt auch wieder voraussetzt, dass der Charakter auf Nichtskönnerlevel anfängt. Das ist ja bei den meisten Regelwerken, die keine/wenig Powerprogression haben nicht so.

Außerdem kann man "Einfluss in der Welt" in gewisser Weise auch als Progression sehen. Wenn die Charaktere als recht kompetente Könner ihres Fachs anfangen und irgendwann ihre eigene Grafschaft/Königreich inkl. eigener Armeen managen, dann ist das ja auch eine Form von Aufstieg.
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Offline Boba Fett

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #61 am: Heute um 09:23 »
Aber wenn alle Charaktere, äquivalent zu D&D, 22-jährige Jungspunde mit einer Dienstperiode und 2-3 Skills wären, würde es nicht funktionieren.

Das weiß ich gar nicht. Die Konflikte würden anders aussehen...
Ich glaube, das entscheidende ist wirklich die Erwartungshaltung der Spieler, dass ihre Charaktere sich stetig "verbessern" müssen.
Meine Tochter (12) fängt gerade mit Rollenspiel an. Die hat sich mein Fabula Ultima Regelwerk geschnappt und legt gerade los.
Ich halte mich ganz bewusst vollkommen raus. Eigentlich sollte ich erst den Spielleiter machen, aber dann konnte ich den ersten Tag nicht und sie haben alleine losgelegt.
Das entwickelt sich völlig anders, als ich gedacht hätte, aber auch viel kreativer. Die Spielrunde spielt spielleiterlos und auch (im Moment zumindestens noch) progressionslos.
Die Story wird gemeinsam entwickelt, Hindernisse (also Konflikte) durch "irgendwer wirft ein, es sollte mal was passieren oder, es müsste da jetzt ein ... existieren" entwickelt. 
Progression ist nicht wichtig, weil denen das "Erleben" gerade viel wichtiger ist. Und das Gestalten (Welt, Story, etc.). Worldbuilding wird ebenso im kreativen Chaos-Konsens betrieben.
Ich finde es megaspannend und lerne auch noch eine ganze Menge dazu. Und ich werde mich hüten "so spielt man das aber eigentlich nicht" zu sagen. Solange es denen Spaß macht, sollen die sich austoben.
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Offline Runenstahl

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #62 am: Heute um 10:06 »
Awesome ! +1 und Like von mir  :)
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #63 am: Heute um 10:14 »
...ich denke, für mich ist das Haupt"problem" an D&D nicht so sehr, daß es überhaupt eine Charakterprogression hat, als vielmehr, was es mit jeder neuen Stufe am liebsten noch draufsetzt, so daß es sich recht schnell (sagen wir, alle drei bis vier Aufstiege) zu "Das ist doch eigentlich gar nicht mehr dieselbe Figur" aufaddiert. Okay, ich bin mit DSA1 als meinem ersten "echten" Rollenspiel auch schon mit Klassen und Stufen sozialisiert worden, aber wenn ich insbesondere unter Verwendung der reinen Basisregeln die damaligen kleinen Änderungen in drei oder vier Zahlenwerten pro Stufe mit dem "Du hast jetzt plötzlich ganz neue Tricks drauf, die du früher nie konntest, und später gibt's noch mehr davon!"-Ansatz von D&D & Co. vergleiche...na ja, dann ist das eben bald kein wirklicher Vergleich mehr.

Da kommt's dann im hinreichend weiten Systemvergleich auf zumindest die exakte Art von XP-Zählerei bei D&D und das genaue Tempo, in dem die Stufen genommen werden, eigentlich schon gar nicht mehr an, sondern das sind einfach von vornherein recht grundverschiedene Aufstiegsphilosophien. :think:

Online Skaeg

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #64 am: Heute um 10:38 »
Das weiß ich gar nicht.
Du würdest 'ne Menge Sachen, die Leute mit CT verbinden (Raumschiffbesitz, Handel etc.) komplett in die Tonne kloppen. Und wenn du nicht viele Jahre Spielzeit vergehen lässt (dazu separat mehr), bleiben die Charaktere halt in-Universe unerfahrene Jungspunde.

Das übrigens noch als eine weitere Anmerkung: CT hat durchaus Möglichkeiten (je nach Version), während des Spiels Skills zu erwerben oder zu verbessern. Das geht halt nur langsam vor sich: Ein bis zwei Skillpunkte pro 4-Jahres-Periode, analog zur Charaktererschaffung. Und es klappt nicht immer. (Herrlich, dass es für das körperliche Fitnessprogramm Boni auf den Erfolgswurf gibt, wenn man wenig Intelligenz hat. Ein Spiel von Nerds für Nerds.)

Zitat
Ich glaube, das entscheidende ist wirklich die Erwartungshaltung der Spieler, dass ihre Charaktere sich stetig "verbessern" müssen.
Hm, nein? Jedenfalls nicht in Bezug auf dieses Beispiel. Allerdings die Erwartungshaltung, dass man nicht immer nur unerfahrene Charaktere spielt. Ob die nun qua Charaktergenerierung mit Erfahrung ausgestattet werden oder sie erst im Spiel bekommen.

Ich persönlich finde das Konzept, kompetent anzufangen und sich, wenn überhaupt, nur langsam zu verbessern, sehr gut. Gefällt mir eigentlich am besten, auch wenn es an D&D nur schwer anzuflanschen ist. Aber mit "Du fängst unerfahren an und bleibst auch unerfahren" kann ich nix anfangen.
« Letzte Änderung: Heute um 10:40 von Skaeg »
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #65 am: Heute um 10:57 »
Ich persönlich finde das Konzept, kompetent anzufangen und sich, wenn überhaupt, nur langsam zu verbessern, sehr gut. Gefällt mir eigentlich am besten, auch wenn es an D&D nur schwer anzuflanschen ist. Aber mit "Du fängst unerfahren an und bleibst auch unerfahren" kann ich nix anfangen.

Das geht mir auch so. Bei D&D lieber auf Level 4 als 1 beginnen.
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Offline Luxferre

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #67 am: Heute um 11:05 »
Wenn wir hier über D&D und die Aufstiegsgeschwindigkeiten sprechen, hilft es irgendwie nicht weiter, wenn wir nun Stufensysteme infrage stellen.  8]

Viel spannender finde ich die Editionsunterschiede.
Während man in der 4e das am besten ausbalancierte System zwischen den Professionen findet und sicherlich am allerbesten mit Meilensteinen fährt, so finde ich das bei AD&D zB so gar nicht den Fall und auch in der 3E waren die Professionen so krass unterschiedlich vom Machtgrad, dass eine unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit sicherlich zu einer besseren Balance beigetragen hätte.

Dazu natürlich auch die individuelle neigung, wie WICHTIG einem Balance innerhalb der Gruppe überhaupt ist.
Für mich gesprochen ist es in der D&D-Familie samt Spielstil/-ziel weitaus wichtiger, als in lang angelegten Kampagnen stufenloser Systeme mit viel Charakterspiel.

Daneben gilt für mich noch die Betrachtung zu Synergieeffekten.
Ein AD&D-Dieb der Stufe 12/13 kann seine Gruppe der Stufe 10/11 viel  besser unterstützen, als wenn er zwingend die gleiche Stufe hätte.
Wenn der Magier das Schlachtfeld kontrolliert und der Dieb dadurch einerseits öfters seinen Backstab nutzen kann und andererseits den anfliegenden Spätzündis besser ausweicht, ist allen geholfen.

Und nochmal meine persönliche Meinung: ich mag es, wenn unterschiedliche Machtniveaus in einer Gruppe zusammenkommen. Egal ob D&D_Family oder stufenlose Systeme. Das gibt dem Spiel nochmal eine andere taktische und spielerische Breite.
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #68 am: Heute um 11:05 »
Mein Hauptproblem ist eher, um den Anfangsgedanken des Threads nochmal aufzugreifen, die Aufstiegsgeschwindigkeit und zwar in-game.

Das macht sich für mich zum ersten Mal wirklich negativ bemerkbar, da ich eine 5e-Kampagne fast völlig "as written" leite und dabei halt die Charaktere im Monats- teilweise Wochentakt in-game die Stufenleiter hochpurzeln. Dass die Progression nicht von "Nobody" zu "Held" geht sondern von "Juniorheld" zu "Superheld", tut ein übriges.

Ich weiß auch nicht genau, seit wann das so ist, aber prä-3.x schien es mir doch noch so angelegt zu sein, dass das Aufsteigen eher ein Prozess über viele Jahre war, die eben nur zum kleinen Teil mit "Abenteueraktivitäten" gefüllt waren.
Ich vermute stark, dass es sich um eine Rückübernahme aus den D&D-beeinflussten oder direkt -lizensierten Computerspielen handelt. Da wollte man halt (natürlich) eine Story haben, die keine Lücken aufweist. Aber man wollte auch die ganze Breite (oder zumindest einen großen Teil) der "neuen Spielzeuge", also Charakterfähigkeiten, Monster etc. erlebbar machen. Also musste man in ein paar Monaten 10 Stufen aufsteigen oder gar noch schneller.

Wenn man den Stufenaufstieg zumal nach den ersten paar Leveln in-game verlangsamt und z.B. Trainingszeiten zum "Sacken lassen" der Abenteuererfahrung veranschlagt, passt es für mich eher. Aber im Spiel längere Zeit vergehen zu lassen, ohne dass ständig Action ist, ist irgendwie auch nicht mehr so angesagt.

P.S.: Bei Classic Traveller war es, wie oben erwähnt, ganz offenbar so gedacht, dass im Spiel Jahre vergehen. Sonst hätten die Verbesserungsregeln, die oben erwähnt wurden, gar keinen Sinn ergeben.
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Offline Fezzik

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #69 am: Heute um 11:05 »
Also erst einmal: Zustimmung! Für ganz viele ist die Verbesserung der Spielwerte ein wichtiger Faktor im Spielerlebnis, selbst wenn diese Verbesserung oft nur eine Illusion ist (weil die Schwierigkeiten einfach angepasst werden). Der Mensch ist ein Beute-Tier und will eben immer mehr haben. Gier ist leider irrational.

Auf der anderen Seite existieren auch Rollenspiele ohne große Charakterprogression. Classic Traveller beispielsweise. CT kommt ohne XP aus und das einzige was an Verbesserung im Raum steht, ist die erspielten Dinge (mehr und bessere Ausrüstung zum Beispiel). Da geht es eigentlich nur um den Story Arc.
Ich bin damit groß geworden und wir haben das begeistert jahrelang gespielt - auch lange Kampagnen mit den selben Charakteren (zumindestens in der "Rumpf-Crew").
Drehten sich die Spiele deswegen um andere Dinge als bei D&D? Eigentlich nicht. Es war weniger auf Kampf ausgelegt, als D&D, aber das sind bei uns selbst unsere gespielten D&D Kampagnen.
Es geht also auch ohne.

Ein Problem ist allerdings, dass wenn man erst mal mit der Charakterprogression vertraut gemacht (aka "angefixt") wurde, man nichts mehr anderes will und wie ein Süchtiger immer wieder zu seinem Dealer trabt. Alles andere ist dann "fade".
Ich behaupte mal, wenn man einen Spieler, der vorher nur Charakterprogression beinhaltende Spiele kannte, eine Session classic Traveller verordnet und er am Ende keine XP bekommt und wahrnimmt, dass es keine Werteverbesserung gibt, dann überlegt der, welche anderen Spielleiter er noch kennt, bei denen er in die Runde einsteigen könnte oder ob man die Runde nicht doch zu einer System-Alternative bewegen könnte.

Eigentlich ist es schade, dass diese Komponente ganz vieles im Spiel (lang anhaltendes Balancing, Menge an notwendiger Vorbereitung) verschlimmbessert, nur weil wir den Hals nicht voll bekommen können.

Aber ist es nicht auch so, das irgendeine Veränderung stattfinden soll ?
Wenn die Figur gar keine Form von Steigerung und sei es nur, durch im Spiel gelebte Reputation, erhält. Wo ist dann die Motivation für Kampagnen ? Ich mein, ich spiele oft One Shots. Macht schon Spaß, aber manchmal ist
"besser" werden auch toll.

Edit. Stufenaufstiegstempo

Ich habe ja einige Kampagnen mit D&D geleitet und es gibt natürlich diesen Tempounterschied zwischen prä 3.x und ab da. Gefühlt ist es aber 3E "schlimmer" geworden.
Unsere Labyrinth Lord Kampagne endete nach 2 Jahren in ca. Stufe 6, das war gut, hat von der Story gepasst und für mich als SL und für die Spieler fühlten sich die SC mächtig innerhalb der Welt an. Dabei habe ich XP für Schätze, Monster und Missionsziele vergeben.
Wenn man jetzt reine In Game- Zeit als Maß anlegt, verging da schätze ich ein dreiviertel Jahr.
Möchte man "realistische" Zeitfenster, dann muss man als SL Downtime konkret festlegen, sonst funktioniert das glaub ich nicht.
« Letzte Änderung: Heute um 11:23 von Fezzik »
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #70 am: Heute um 11:19 »
@Boba Fett Also quasi eine Selbsthifegruppe fürs RP-Spielen, auch nicht schlecht.
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #71 am: Heute um 11:38 »
Es ist in meinen Augen ein großer Verdienst der 3e, die meisten Probleme des AD&D-Stufen-Systems und -Aufstiege zu bereinigen. AD&D war in dieser Beziehung ein wirres Konvolut an Mechanismen:

• Unterschiedliche XP-Voraussetzungen für Stufenaufstieg anstatt einheitliche Erfahrungsstufen bei vernünftiger Progression der Fähigkeiten je Klasse
• Mal exponentieller, mal linearer Anstieg der XP-Schwellen zum Stufenaufstieg anstatt arithmetische Progression
• Unterschiedliche Rettungswurfklassen anstatt nachvollziehbare Steigerungen der Rettungswürfe (Magiekundige verbesserten ihre Rettungswürfe alle 5 Stufen, Kämpfer:innen jede 2. Stufe  :o )
• Level-Caps und Klassenverbote für Nicht-Menschen, die keine nachvollziehbare In-Game-Begründung hatten
• Multiklassen parallel zum verrückten Dual-Klassen-System (ich habe nur diese deutsche Erläuterung gefunden)

Dass man in DnD keine "Lehrkräfte" braucht, um sich zu entwickeln, finde ich richtig. Ein Herausnehmen der Charaktere aus dem Abenteuerleben, um ihnen Lern-Lebensphase zu geben, die wohl nie so ausgespielt wurden, wie das Abenteurern, fühlt sich für mich wie eine immersionsbrechende, nur den Regeln geschuldete Lebensphase an. Umso nerviger, je unterschiedlicher die Charaktere ins Training gehen müssen.

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #72 am: Heute um 11:40 »
Aber ist es nicht auch so, das irgendeine Veränderung stattfinden soll ?
Wenn die Figur gar keine Form von Steigerung und sei es nur, durch im Spiel gelebte Reputation, erhält. Wo ist dann die Motivation für Kampagnen ? Ich mein, ich spiele oft One Shots. Macht schon Spaß, aber manchmal ist
"besser" werden auch toll.

Veränderung sicher. Aber ständiges Schneller-Höher-Weiter (und dann am besten noch mit ebenso ständigen Gegner- und Kampagnenanpassungen, damit das Hamsterrad nur ja nicht zum Stillstand kommt)? Da würde ich schon sagen, daß das für mich dieser Tage eher zweitrangig ist -- es gibt ja durchaus reichtlich Charakterkonzepte, die weitgehend bis komplett ohne auskommen und sich dann mit gerade diesem Ansatz sogar eher schlecht vertragen.

Ein Beispiel, das mir da gerade insbesondere durch den Kopf geht, wäre jemand, der sich aus welchem Grund auch immer genötigt sieht, sich "nochmal völlig neu zu erfinden". Mit dem D&D-Ansatz geht das normalerweise einfach nicht, weil nicht vorgesehen; einmal schon errungene Stufen wird man da zumindest ohne ausgesprochene "unnatürliche" Kunstgriffe (z.B. geeignete Untote in frühen Editionen) niemals wieder los, sondern die hängen einem halt bis ans Lebensende wie ein Mühlstein am Hals.

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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #73 am: Heute um 11:49 »
Ich habe ja einige Kampagnen mit D&D geleitet und es gibt natürlich diesen Tempounterschied zwischen prä 3.x und ab da. Gefühlt ist es aber 3E "schlimmer" geworden.
Unsere Labyrinth Lord Kampagne endete nach 2 Jahren in ca. Stufe 6, das war gut, hat von der Story gepasst und für mich als SL und für die Spieler fühlten sich die SC mächtig innerhalb der Welt an. Dabei habe ich XP für Schätze, Monster und Missionsziele vergeben.
Wenn man jetzt reine In Game- Zeit als Maß anlegt, verging da schätze ich ein dreiviertel Jahr.
Das ist für mich schon irgendwie ein Missverhältnis, wenn IRL mehr Zeit vergeht als in-game. Ist bei meiner 5e-Kampagne aber leider auch so. In-game einschließlich Ellipsen ungefähr ein Jahr, IRL mehr als zwei. (Aber halt von Stufe 3 auf Stufe fast-15 in der Zeit).
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Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #74 am: Heute um 12:31 »
Ich nehme mal den für mich am stärksten themenrelevanten Punkt an den Anfang.
Dass man in DnD keine "Lehrkräfte" braucht, um sich zu entwickeln, finde ich richtig. Ein Herausnehmen der Charaktere aus dem Abenteuerleben, um ihnen Lern-Lebensphase zu geben, die wohl nie so ausgespielt wurden, wie das Abenteurern, fühlt sich für mich wie eine immersionsbrechende, nur den Regeln geschuldete Lebensphase an. Umso nerviger, je unterschiedlicher die Charaktere ins Training gehen müssen.
"Lehrkräfte" oder "Training" sind ja keine notwendigen Bestandteile einer gemesseneren Progression. Wobei es schon etwas seltsam ist, dass z.B. Wizards, die absoluten Bücherlerner unter den Magieanwendern, bei 5E trotzdem beim Stufenaufstieg neue Sprüche spontan aus dem Kopf entwickeln. Aber naja.

Aber relevanter ist für mich die Zeit.
a.) Ist es für mich eher wenig interessant, ständig in Betrieb stehende Abenteuerlösungsmaschinen zu spielen, die keine Pause kennen oder brauchen.
b.) Finde ich es auch nicht immersiv oder plausibel, im Frühjahr als eine Kampagne als Karate Kid anzufangen und im Herbst als X-Man zu beenden.

Ich möchte in einer richtigen Kampagne einen Lebensabschnitt meines Charakters von zumindest ein paar Jahren abdecken - und keinen frenetischen Dungeoneering-Dauerrausch von ein paar Wochen oder Monaten. Und ganz, ganz ehrlich: Wenn man die weniger actionreichen Abschnitte nicht vernünftig mit Leben und Aktivitäten füllen könnte, fände ich das rollenspielerisch ziemlich arm.

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Es ist in meinen Augen ein großer Verdienst der 3e, die meisten Probleme des AD&D-Stufen-Systems und -Aufstiege zu bereinigen. AD&D war in dieser Beziehung ein wirres Konvolut an Mechanismen:
• Unterschiedliche XP-Voraussetzungen für Stufenaufstieg anstatt einheitliche Erfahrungsstufen bei vernünftiger Progression der Fähigkeiten je Klasse
Hard disagree. Besonders wegen der Folgen. Damit hat "Du musst für diesen Kampagnenabschnitt exakt Level X haben" den Anfang genommen.

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• Mal exponentieller, mal linearer Anstieg der XP-Schwellen zum Stufenaufstieg anstatt arithmetische Progression
Ist das so wichtig? Man schaut in der Tabelle nach, wie viele XP man zur nächsten Stufe braucht.

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• Unterschiedliche Rettungswurfklassen anstatt nachvollziehbare Steigerungen der Rettungswürfe (Magiekundige verbesserten ihre Rettungswürfe alle 5 Stufen, Kämpfer:innen jede 2. Stufe  :o )
Okay, das war wirklich ziemlicher Unsinn, insbesondere da man dann mehrere Stufen gewartet hat, um dann zwei Punkte in allen Kategorien auf einmal zu bekommen.  :think:
Das soll mir mal ein eingefleischter OSR-Anhänger erklären: Was da der weise Sinn war. Überhaupt sind die Saves das prä-3rd-Element, das mir am wenigsten gefällt. Habe aber für meinen eigenen BF-basierten Kitbash den Einzel-Save von S&W (mit geglätteter Progression) genommen. 

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• Level-Caps und Klassenverbote für Nicht-Menschen, die keine nachvollziehbare In-Game-Begründung hatten
• Multiklassen parallel zum verrückten Dual-Klassen-System (ich habe nur diese deutsche Erläuterung gefunden)
Bei ersterem sehe ich noch ein bißchen Sinn: Erstens, Menschen gegenüber Demi-Humans etwas zu bevorteilen, zweitens, bestimmte Stereotypen (ob man die nun mag oder nicht) zu fördern.
Letzteres (also Dual Class) finde ich aber auch bescheuert. Vermutlich kam an irgend einem Punkt des Designprozesses die Beschwerde auf, dass nur Demi-Humans multiclassen dürfen. Daraufhin hat dann jemand gesagt: "Okay, meinetwegen, dann dürfen Menschen auch sowas ähnliches, aber es darf nicht genau so sein und muss mit kleinteiligen, unlogischen Nachteilen belegt werden." Und letzten Endes haben sie damit nur ein Einfallstor für Powergamer produziert, gerade in Computerspielen wie BG. 
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!