Autor Thema: Eingangshürden der Vermarktung  (Gelesen 285 mal)

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Online Maarzan

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Eingangshürden der Vermarktung
« am: Heute um 11:51 »
Nachdem "scamwarnung" zu ist und ein paar der  dort aufgekommenen Fragen dort eh offtopic waren will ich diese hier stellen bzw. wieder aufgreifen.

Es geht hierbei um die Probleme, welche ein neues Spiel ohne starke Verlagsunterstützung hat sich auf dem Markt Präsenz und in Folge Absatz zu verschaffen.

[Skaeg] "Deine Erfahrung dürfte da nicht repräsentativ sein. Über die intensive (und an sich ebenfalls plagiierte) Werbekampagne insbesondere auf FB (jaja, Boomer-Social-Media, ist aber von der Reichweite her immer noch extrem relevant) wurde ausführlich berichtet. Ich habe selber auf FB auch diese Werbung bekommen.

Es ist schon reichlich naiv, anzunehmen, dass sich eine gut gemachte "labor of love" von Amateuren gegen ein seelenloses Plagiat, hinter dem aber Geld und Know-How zur Vermarktung stehen, durchsetzt - KI oder keine KI. "

[Tele]"Und die Folge ist völlig klar: Große Verlage werden wieder stärker werden, wie durch das Selfpublishing die großen Publikumsverlage zugelegt haben. Haben die Selfpublisher anfangs Kunden abgezogen und sogar neue Gruppen erschlossen, hat die Masse an Rotz dazu geführt, dass die Leute jetzt vor allem bei Verlagen kaufen, da diese ein Mindestmaß an Qualität garantieren. Ist wohl die moderne Form der Marktbereinigung. Bei AI wird das noch krasser werden. "

Meine Fragen dazu:
A) Wo hat der drüben kritisierte Vertreiber eigentlich das weitergehende Geld und die Möglichkeiten für Werbung her? Aus dem Rollenspiel selbst kann es doch eigentlich so schnell gar nicht kommen für einen Neueinsteiger, oder? Lohnt sich das überhaupt, denn der große Durchbruch war das doch anscheinend auch nicht.
B) Was kann ein anderer Neueinsteiger davon lernen, falls das wirklich so erfolgreich ist in der Wahrnehmbarkeit? Ist es überhaupt so erfolgreich oder profitiert es hier eher von der Aufregung?
C) Ist wirklich die Menge an Alternativen der Grund dafür? Und hat sich das jetzt mit dem beginn von KI wirklich relevant noch einmal verschlechtert gegen z.B. die D20 Schwemme?
Und ist die KI Qualität gegenüber z.B. den Werken der D20 Schwemme noch einmal wesentlich geringer geworden?

Ansonsten würde ich sogar annehmen, dass die Chancen von Kleinstanbietern aktuell gestiegen sind, da sie mit KI nun auf dem doch eigentlich Nebenschauplatz oberflächliche Optik nicht mehr so abfallen und damit eine Chance hätten über die (hoffentlich vorhandenen) Inhalte dann tatsächlich zu punkten.
Die notwendige Öffentlichkeitsarbeit ist natürlich immer noch eine Hürde für die öffentliche ahrnehmung, aber das gilt ja nicht erst seit gestern.
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Online Zed

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #1 am: Heute um 14:08 »
Spannende Themen!

Bist Du Dir mit dem Threadtitel sicher? Ich erkenne in Deinem Beitrag nur eine Frage, die sich etwas von dem Fall, den der Professor und die Orkenspalter aufgedeckt haben, löst:

 
Zitat
Was kann ein anderer Neueinsteiger davon lernen, falls das wirklich so erfolgreich ist in der Wahrnehmbarkeit?

Alles andere ruft doch eher zur Analyse des Falls auf.

Dazu zwei Punkte:

Grimm hat doch gezeigt, dass die rumänische Firma 2024 (?) auf eine Millionen Umsatz (oder war es Gewinn) gesprungen ist. Woher das Investitionskapital kommt? Wäre ich kriminell, würde ich das Geld aus alten Scams in neue stecken, wenn ich sie für vielversprechend halte.

Meine Kollegin hat mir gestern erzählt, dass ihre Familienfirma ein Werbevideo auf Insta mit 40.000 Aufrufen hat und dafür 1000€ an Insta gezahlt hat. (Zur Sicherheit frage ich die genauen Zahlen nochmal nach.)

Online Maarzan

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #2 am: Heute um 14:17 »
Bist Du Dir mit dem Threadtitel sicher? Ich erkenne in Deinem Beitrag nur eine Frage, die sich etwas von dem Fall, den der Professor und die Orkenspalter aufgedeckt haben, löst:
...
Der Fall drüben dreht sich ja eher um die weiteren - nebenbei: eigentlich KI-neutralen - Verfehlungen der Macher.

Ich würde gerne auch etwas zur Rolle der Übersättigung des Marktes auf die Chancen eines neuen "Indy"-Werkes lesen.
Und wenn, wie viel schlimmer es mit KI geworden ist oder ob da Leute hier auch weitere Änderungen in der Problematik sehen - ich habe ja schon die Angleichung des Zugangs zu Covern ähnlicher Attraktivität genannt.
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Offline Tele

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #3 am: Heute um 14:37 »
Ich habe mit Marketing und sogar den Verlagsbereich viel zu tun und für Indy Werke ist das die Katastrophe, die sich aber gerade erst anbahnt. Früher reichte eine gute Idee, der Wille durchzuhalten und wenig Marketing in den Multiplikatoren (Foren und Cons) und du könntest einige 100 Leute für dein Werk begeistern. Heute keine Chance, wenn du nicht weißt, wie du es verkaufst. Du erreichst deine Zielgruppe und die Multiplikatoren nicht mehr einfach so, denn sie sind übersättigt und misstrauisch. Das wird noch schlimmer. Der Buchmarkt zeigt es. Das hat sogar noch mehr Nebeneffekte, von denen man einige nutzen könnte, aber es ist schwieriger geworden.

Offline unicum

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #4 am: Heute um 14:45 »
Ich glaube du brauchts heute Grippe,.. äh ich meine Influenza,... ach ihr wisst schon was ich meine.

Die wissen natürlich auch das ihre Reputation ihre Währung ist und müssen sich sicher sein das da nicht irgendwas Schmuh mäsiges dahinter steht. (also gib dei Zeug mal einfach an die Youtuber die sich in D mit RPG beschäftigen, Orkenspalter & Co,...)

Die alternative ist vieleicht ein großer Verlag. Wenn ich mir etwa Midgard anschaue dann hattes das kaum Werbung gemacht war auf den allgemienen Cons nicht sehr präsent, etc. Pegasus das nun Midgard in Lizenz rausbringt kann einfach auf der Spielemesse in Essen das Spiel puschen und jedem Brettspiel einen Flyer beilegen. Es hat auch zugriff auf eine Menge Suporter aus ihren Brettspielsachen die es ggf auch nutzen kann.

Aber ja ansonsten bin ich voll bei dem was Tele sagt auch wenn das Marketing von und ein paar hundert meter von mir weg ist.

Offline sma

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #5 am: Heute um 15:20 »
Grimm hat doch gezeigt, dass die rumänische Firma 2024 (?) auf eine Millionen Umsatz (oder war es Gewinn) gesprungen ist. Woher das Investitionskapital kommt? Wäre ich kriminell, würde ich das Geld aus alten Scams in neue stecken, wenn ich sie für vielversprechend halte.
Das war Umsatz, und der war 2023, nicht 2024, da war es nur noch die Hälfte. Wenn man sich den Eintrag anschaut macht diese 1-Mann-Firma auch alles mögliche, von Hausverwaltung bis Filmproduktion. Das ist scheint mir ein Briefkasten zu sein. Ich habe allerdings nicht verstanden, wie dieses Unternehmen da jetzt reinspielt, denn auf der Webseite wird meines Wissen nur auf SRC ECOM SCALING in Dubai verwiesen. Und das sieht nach einer dubiosen Multilevel-Marketing-Werde-Reich-in-dem-du-andere-mit-einem-Webshop-betrügst-Sache aus.

Das Rollenspiel-Ding ist IMHO nur Beifang. Die werden es in allen möglichen Nischen versuchen. U.a. scammen die ja offenbar auch Angehörige von Alzheimer-Erkrankten und als Betroffener finde ich das 10x mehr scheiße als Rollenspiel-Schund an Gutgläubige zu verkaufen. Der emotionale Schaden ist da noch mal viel größer.

Aber wenn du jetzt ein real existierendes Produkt ehrlich auf Facebook bewerben willst, zahlst du z.B. 0,6€ pro Klick. Wenn 2% der Leute dann auch kaufen, hast du Werbekosten von 30€ und wenn du mit dem Verkauf 40€ verdienst, machst du netto 10€. An den 2% musst du drehen. Bei 5% wären es nur noch 12€ und dein Gewinn steigt auf 28€.

Und so ähnlich wird auch der Scammer rechnen. Solange ein paar € abfallen, ist das ja ein Selbstläufer, denn wenn das Ding einmal existiert, ist der Rest ja komplett automatisiert. Zugegebenermaßen haben die das aber vergleichsweise groß aufgezogen. Jetzt, wo ich darauf geachtet habe, ist mir schon 2x auf YT die Werbung für das 15.000 Karten-Paket aufgefallen. Das andere ist mir noch nie untergekommen. Vielleicht bin ich als alter Sack nicht die Zielgruppe?

PS: Die 25€ CPM klingen sehr viel. Für Facebook hatte ich eben 5-15€ ergoogelt und Google meinte, Instagram hat im Prinzip die selben Preise.

Offline Doc-Byte

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #6 am: Heute um 17:25 »
Ich glaube du brauchts heute Grippe,.. äh ich meine Influenza,... ach ihr wisst schon was ich meine.

Eigentlich musst du als Indy Schaffender selbst zum "Conten Creator" werden und dir eine Anhängerschaft via YouTube und Co. aufbauen. Geld mit dem eigentlichen Produkt / RPG zu verdienen ist eh ziemlich utopisch, da kann man froh sein, wenn man seine Kosten deckt und wenn es perfekt läuft, bleibt vielleicht etwa Geld für ein Eis über. Wenn man da wirklich Geld mit vedienen wollte, müsste man mMn auf ein freies Grundprodukt setzen und dann kontinuierlich zusätzlichen Content für Kanalabonenten und/oder Patreons produzieren. - Aber auch das wird nicht endlos laufen. Die großen Verlage werfen ja auch nicht grundlos gegen Ende des Lebenszyklus einer Edition immer obskurerer Splatbooks auf den Markt.

Online Maarzan

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #7 am: Heute um 17:25 »
Ich habe mit Marketing und sogar den Verlagsbereich viel zu tun und für Indy Werke ist das die Katastrophe, die sich aber gerade erst anbahnt. Früher reichte eine gute Idee, der Wille durchzuhalten und wenig Marketing in den Multiplikatoren (Foren und Cons) und du könntest einige 100 Leute für dein Werk begeistern. Heute keine Chance, wenn du nicht weißt, wie du es verkaufst. Du erreichst deine Zielgruppe und die Multiplikatoren nicht mehr einfach so, denn sie sind übersättigt und misstrauisch. Das wird noch schlimmer. Der Buchmarkt zeigt es. Das hat sogar noch mehr Nebeneffekte, von denen man einige nutzen könnte, aber es ist schwieriger geworden.

Genau dieses Gefühl kenne ich auch selbst, allerdings kam das irgendwo zwischen den AD&D Splatbooks und D&D3.
Ist das seitdem, bzw. seit es da brauchbare KI gibt (3 Jahre?) noch einmal bzw,. auf breiter Front schlimmer geworden und wenn ja seit wann ungefähr.
Weil angesehen von "Kleinkram" wie Minimodulen oder Karten habe ich jetzt nicht wirklich KI-generierte Rollenspiel(text)e identifizieren können.
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Offline Runenstahl

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #8 am: Heute um 17:44 »
KI hin oder her. Egal in welchem Medium ist es so das man Werbung braucht wenn man sein Produkt verkaufen möchte.

Als Beispiel: Wenn du ein durchschnittlicher Author bist und der Verlag keine Werbung für dich macht verkaufst du nichts. Der gleiche Author der vom Verlag gepusht wird kann dann durchaus ein Renner werden.

Natürlich muss das jeweilige Produkt einen gewissen Standard erfüllen. Das etwas selbst vertriebenes ganz groß rauskommt kommt zwar vor, ist aber wirklich die Ausnahme der Ausnahmen (derzeit will mir da nur Eragon einfallen). Seien wir mal ehrlich, der Rollenspielmarkt ist voll mit Produkten. Nicht alles davon ist Gold, aber vieles ist schon sehr gut oder zumindest durchschnittlich aber mit gutem Handwerk dahinter (z.B. Bilder, Layout etc.). Die Chance das ein neues Produkt da von ganz alleine oder nur durch Mundpropagande aus der Masse hervorsticht ist verschwindend gering.

Das ist mMn völlig unabhängig von KI. Sollten Leute tatsächlich beginnen den Markt mit KI-Müll zu fluten ist das vielleicht sogar gut. Dann hat man schonmal "Handgemacht / ohne KI" als Merkmal das helfen kann Käufer zu angeln.

Grundsätzlich würde ich vermuten das die hier genannten Ideen (Foren / Influenzer etc.) schon optimal sind um sein Produkt zu pushen.

Woher nehmen Scammer das Geld für die Werbung ? Irgendwo haben die mal angefangen und stecken dann kontinuirlich einen Prozentsatz ihrer Einnahmen in neue Werbung. Das ist anderen Bereichen genauso. In meinem Job (Postbote) sehe ich da sehr viel. Von den ganzen zwielichtigen Tierschutz Organisationen und Kinderhilfswerken bis hin zu den Firmen die ihr Geld mit wilden Versprechungen machen was ihre Wundermittel alles für die Gesundheit tun können. Das sind Firmen die gefühlt einen beachtlichen Teil ihrer Einnahmen für Werbung ausgeben, aber es scheint sich wohl zu lohnen.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline sma

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #9 am: Heute um 18:07 »
Eigentlich musst du als Indy Schaffender selbst zum "Conten Creator" werden und dir eine Anhängerschaft via YouTube und Co. aufbauen. Geld mit dem eigentlichen Produkt / RPG zu verdienen ist eh ziemlich utopisch, da kann man froh sein, wenn man seine Kosten deckt und wenn es perfekt läuft, bleibt vielleicht etwa Geld für ein Eis über.
Du darfst halt nicht jahrelang an einem RPG herumschrauben, sondern musst monatlich veröffentlichen ;-) Dann kann es zumindest international klappen.

Im Rahmen der Ja/Nein/Doch-Diskussion ob DndTube nun tot sei oder nicht, sprachen einige Creators (ich weiß leider nicht mehr wer, ich glaube u.a. Indestructoboy) wehmütig von Zeiten, wo sie monatlich "fünfstellig" in der Dungeon Masters Guide verdient hatten. Selbst wenn wir annehmen, dass da noch der Anteil für WotC und DTRPG abgeht, bleiben $5000 für die man sich schon einen ganzen Monat hinsetzen kann und ein weiteres Produkt für die Plattform erzeugen kann.

Das sei jetzt vorbei, weil total überlaufen, denn weil so viele entdeckt haben, dass man da gut verdienen kann (bzw. konnte), wollten alle mitmachen und nun gibt es ein Überangebot.

Andere liefern Inhalte an ihre Patreons aus. Die meisten haben leider abgeschaltet, dass die Anzahl der zahlenden Mitglieder und die Gesamtsumme angezeigt wird (was heißen kann, dass das sehr viel ist – oder so wenig, dass man's auch nicht zeigen will), aber Indestructoboy nimmt darüber ~400€ ein. Und er hat über die Jahre 36 Produkte auf DTRPG eingestellt. Und jetzt natürlich auch sein eigenes Rollenspiel Vagabond, was er selbstverständlich direkt vertreibt (bringt ihm 11€ pro Verkauf auf DTRPG).

DndShort verkauft über Patreon ein Magazin. Er hat dort 14.692 Mitglieder, von denen ein Prozentsatz mindestens 4,5€ zahlt… sagen wir mal 10% und wenn ich die untersten drei Stufen 3:2:1 gewichte und daher als Schnitt 7€ annehme,  sind das ca. 10.000€. Daher kann er dann auch von seinen im Schnitt 100.000 Views pro Video, was 2.000€-10.000€ YT-Einnahmen (je nach CPM) sein sollten, 50% spenden.

Questing Beast macht nur ca. 25.000 Views pro Video, käme damit aber auch auf 100.000 im Monat und damit in den Bereich von 6000€. Daneben hat auch er einen Patreon, verkauft Dinge auf DTRPG und macht ab und zu Werbung, z.B. für nerdige T-Shirts.

Und ja, deren erste Jahre waren hart und über die Gesamtlänge gerechnet relativiert es die jetzt gute Einnahme natürlich wieder, aber sie könn(t)en aktuell davon schon leben – vorausgesetzt, sie produzieren regelmäßig.

Zitat
Wenn man da wirklich Geld mit vedienen wollte, müsste man mMn auf ein freies Grundprodukt setzen und dann kontinuierlich zusätzlichen Content für Kanalabonenten und/oder Patreons produzieren. - Aber auch das wird nicht endlos laufen.
Ganz genau. Nur dass das Grundprodukt nicht frei sein muss. Im Gegenteil, kostenlos heißt auch immer wertlos. IMHO verkaufen sich die meisten viel zu billig. Wenn schon der Ersteller meint, dass sein Produkt keine 5€ wert ist, warum sollte ich mich damit beschäftigen?

Natürlich muss auch die Qualität stimmen. Bei DCC weiß ich z.B. dass ich für 10€ (oder inzwischen für 12€) 20 Seiten mit guten Inhalt bekomme. Wer also qualitativ genau so gut ist wie Goodman Games, der kann ebenfalls für 20 Seiten 10€ anbieten.

Online Skaeg

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Re: Eingangshürden der Vermarktung
« Antwort #10 am: Heute um 19:09 »
Grimm hat doch gezeigt, dass die rumänische Firma 2024 (?) auf eine Millionen Umsatz (oder war es Gewinn) gesprungen ist. Woher das Investitionskapital kommt? Wäre ich kriminell, würde ich das Geld aus alten Scams in neue stecken, wenn ich sie für vielversprechend halte.
Von sowas gehe ich auch aus.
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