Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round  (Gelesen 585 mal)

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[Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« am: 1.03.2026 | 13:32 »
Ich hab vor zwölf Jahren hier auf dem Tanelorn mal dank Feedback und Anregungen von anderen Usern ein Mini-Regelwerk inklusive Setting entwickelt, und dafür eine kompakte Kampagne geschrieben. Die ist seitdem auch einmal erfolgreich durchgespielt worden (und war dann außerdem Startpunkt für eine zweite Kampagne, die uns über die Pandemie-Langeweile hinweg geholfen hat). Jetzt hätte ich große Lust, den Ball von Neuem aufzunehmen. Und da sich immer noch viele tolle Einzelminiaturen von CMON auf ebay sammeln, könnte man ja mal wieder ein Spielprojekt mit Fantasy-Thema damit beginnen! Diesmal natürlich mit meinem System-Mix der Wahl, Savage Worlds und Ironsworn.

Vielleicht denkt man das Setting von damals aber nochmal neu. Die Inspiration für die Stimmung der Spielwelt war ursprünglich der Song ‚Battle of Evermore‘ von Led Zeppelin. Großer Klassiker! Warum aber nicht noch einen konsequenten Schritt weiter machen, und die Lyrics nicht nur als Inspiration für die Stimmung, sondern obendrein als motivische Grundlage verwenden, und das ganze Setting und die Handlung direkt auf diesem Song begründen? Habe ich so noch nie gemacht, also mal was Neues.

Der Songtext dient also jetzt als Leitmotiv für die Kampagne, seine Zeilen verwende ich als zusätzliche Orakelsprüche, wie sie mir sonst die Ironsworn-Regeln generieren (nur, dass die Zeilen im Vorfeld schon feststehen). Ich hangele mich mit der Handlung der Kampagne also in unregelmäßigen Abständen an dem Songtext entlang (anstelle wie sonst an Filmdrehbüchern, Hörspielen, Serienfolgen, oder ähnlichem).

Außerdem basiert die Handlung in dieser Geschichte natürlich auf ihrer eigenen Vorgänger-Version von vor zehn Jahren. Das gibt mir Gelegenheit, Teile meines damals geschriebenen Abenteuers in ähnlicher Weise ein zweites Mal durchzuspielen, diesmal per Solo Play.

Weitere Inspiration für diese Spielwelt kommt in jeweils kleineren Anteilen von Deadlands, Changeling: The Dreaming, Simon Bisley’s Comic-Klassiker Slaine, Zombicide, Cthulhu, dem Look von Trudvang Legends, dem alten Miniaturenspiel Celtos (erinnert sich da jemand dran?), der Artus-Sage, und natürlich insbesondere vom Herrn der Ringe (logisch, denn die Lyrics von ‚Battle of Evermore‘ zitieren teilweise direkt Tolkien, als offensichtliche Hommage).

Diese Kampagne spielt im zwölften Jahrhundert, und leiht sich oberflächlich historische Fakten aus der realen Weltgeschichte. Aller Realismus steht aber hinter der angepeilten Stimmung zurück, und soll immer dann dem High-Adventure-Genre Platz machen, wenn es gelegen kommt! Schauplatz ist die einstmals westlich von Irland vermutete mythische Insel Hy-Brasil, wo die keltische Folklore für Menschen äußerst real und erlebbar geworden ist, sagen wir mal, vom Stil her ‚Irland auf Steroiden‘! Also womöglich eine Parallelwelt zum realweltlichen Mittelalter— oder eben eine Ära, die auf mysteriöse Weise rückwirkend aus unserer Geschichtsschreibung getilgt wurde! (In dieser Hinsicht funktioniert das Setting also mit derselben Logik die ich von Deadlands kenne und liebe.)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #1 am: 1.03.2026 | 13:51 »



Die Aos Sidhe
In uralten Zeiten waren die Menschen der immergrünen Inseln roh und ungeschlacht, kaum mehr als Kinder der Erde. Dann öffnete sich im Herzen Hy-Brasils der dunkle Uldwyld-Wald, und aus seinen Schatten traten die Feenvölker hervor. In seinem Zentrum liegt der Schleier, der zur Anderswelt Tír na nÓg führt – ein Reich jenseits von Zeit, Sterblichkeit und Vergessen.

Die Feen wandelten unter den Menschen auf Hy-Brasil und Irland, lehrten sie Träume, Lieder und das Wissen um die unsichtbaren Pfade. Über Jahrhunderte wurden sie zu heimlichen Herrschern, und alle waren vereint unter Danu, der Erdmutter. Die Menschen nannten sie die "Aos Sidhe", die Herren der Ausgehöhlten Hügel, und wer ihre wankelmütigen Herzen betören könne, so hieß es damals, würde in unvergleichlicher Gunst stehen. Die Aos Sidhe wandten sich den Königen Hy-Brasils und Irlands zu, und schließlich Britannien, und mischten ihr Blut mit deren Glâns. Die Königin des Lichts brachte goldene Tage über das Land. Die Herrin des Sees verlieh das Schwert Caliburn einem sterblichen Herrscher, damit er für die Aos Sidhe und die Erdmutter einstehen würde, und sein Land mit ihm.



Die keltischen Stämme wurden unter dem Einfluss der Aos Sidhe zu großen Poeten und Kriegern


Doch selbst die Unsterblichen sind nicht frei von Neid. Die Glâns der Aos Sidhe verfielen dem Streit um Macht, Verehrung und Erinnerung. Aus Zwietracht wurde Krieg. Und während die Feen einander schwächten, erhoben sich aus den schwarzen Tiefen der Welt die Fomoren, uralte Schrecken, geboren aus Fäulnis, Sturm und Nacht. Ihre Streitkräfte zurückzuschlagen verlangte den Herren der immergrünen Inseln beinahe alles ab. Als die Fomoren-Kriege ausgetragen waren, hatte sich Stille herabgesenkt.

Dann kamen die Fremden über das Meer. Sie trugen ein Kreuz und die Worte eines fernen Gottes aus der Wüste. Er versprach Ordnung, Erlösung und ein wenig Unsterblichkeit jenseits des Fleisches – doch er verlangte Hingabe und verwarf die alten Wege. Missionare und Krieger des Wüsten Gottes brachten Feuer und Gebete zugleich. Die keltischen Stämme Hy-Brasils und die Künste der Aos Sidhe warfen auch sie zurück, doch ihr Glaube blieb an den Küsten der Insel Hy-Brasils zurück wie ein Makel, der daran erinnerte, welche Mächte mittlerweile das gesamte Festland unterjocht hatten.

Heute herrschen im Schatten des Uldwyld-Waldes noch immer die Königskinder von Tír na nÓg. Doch ihre Macht schwindet, und selbst Irland ist den neuen Lehren verfallen. Die Herrschaft des Wüsten Gottes ist über Europa heraufgedämmert, und so auch über Irland; selbst auf der Insel Hy-Brasil beginnen sich Gläubige um das Kreuz zu scharen.



Mit dem Erstarken des Christentums fliehen immer weitere der Aos Sidhe in die Anderswelt zurück


Als Britannien verlorenging, kamen die letzten Ritter der sagenhaften Tafelrunde nach Hy-Brasil, Träger des Schwertes Caliburn und einst Erwählte der legendären Herrin vom See. Mit den letzten Aos Sidhe suchten die Graslritter Zuflucht auf der Nebelinsel, und banden die hiesigen Könige an den Eid der Runde – ein Bund aus Ehre, Gleichheit und Rittertugend. Damit begann auf Hy-Brasil die legendäre Zeit der Runde.

Doch als die Feen endlich das Tor nach Tír na nÓg erreicht hatten, ließen sie unerwartet all ihre menschlichen Untergebenen zurück. Immerhin hatten die Gralsritter die Herrin des Sees längst betrogen, bereits in Britannien, indem auch sie zum Christentum konvertiert waren, und hatten nun ihre letzte Funktion für das Wylde Volk erfüllt, indem sie ihm seinen Exodus hierher ermöglicht hatten. Sollte nun ihr eigentlicher, neuer Herr, der Wüste Gott, sich um sie kümmern. Es heißt, sie wandern seitdem ruhelos über die Nebelinsel, bruderlos, und für immer entwurzelt.



Jenseits der Riffe sind die Steilwände der verwunschenen Nebelinsel zu finden, so erzählt man sich auf Irland


Hy-Brasil, die Nebelinsel
Hy-Brasil liegt noch immer verborgen im Meer des Westens, umhüllt von Nebeln, älter als Erinnerung, ursprünglich wie das Uldwyld, geheimnisumwittert wie Avalon. Ihre Gewässer sind dunkel, ihre Riffe tödlich, und das Meer selbst scheint jene zu prüfen, die sie suchen. Manche Iren sagen, lediglich alle sieben Jahre zeigt sie sich den Sterblichen überhaupt nur.

Abgeschieden von der Welt lebt die Insel in langsamer Zeit. Auch in ihren Städten wächst die Macht der Kirche, doch Wälder und Moore bewahren die alten Geheimnisse. Reiche Handels-Glâns führen Schiffe durch die Nebel und bringen Gold in die Hafenstädte. Doch jenseits der Mauern bleiben die Lande wild. Hy-Brasil ist Irland treu geblieben, doch zugleich fremd geworden – wahrlich, ein Ort zwischen den Welten.



Die Gefielde der Insel Hy-Brasil sind unverändert grün und von altem Zauber durchwirkt


Das Erbe der Tafelrunde lebt fort. Das Haus Thainbar herrschte lange über die Insel, geeint durch den Eid der Runde, welcher Misstrauen bannte und Brüderlichkeit forderte.
Doch kein Eid ist ewig.


Die Zerbrochene Runde
Wir schreiben das Jahr 1254. Die Runde ist vor zwei Generationen zerbrochen.

Ein dunkler Herrscher hat den Eid verraten und einen Ring der Losgesagten einberufen, dem nun jene angehören, die sich ebenfalls von dem Herrscherhaus der Thainbar und der Zerbrochenen Runde abwenden wollten. Er steht im Bund mit Mächten jenseits des Schleiers. Tote folgen seinem Ruf, und finsteres Feenvolk ist Pakte mit ihm eingegangen.

Die anderen Teile der Runde sind während der Kreuzzüge Europas in Uneinigkeit geraten:
Die Kirche verlangt Ordnung, Gesetz und die Öffnung zur Welt.
Die Druiden rufen nach Rückkehr zu den alten Wegen.
Die Aos Sidhe wollen den langen Exodus des Wylden Volks abschließen und sich endgültig Tír na nÓg zuwenden.

Die auf der Insel herrschende Königsfamilie der Thainbar wird nun vom großspurigen König Donnacha Thainbar eisern geführt, doch die Richtung scheint falsch zu sein. Nun sind die Thainbar durch König Donnachas Wahn und Feindschaft mit sowohl der Kirche als auch den Druiden der Wälder entzweit. Die Glâns schauen mit besorgtem Blick gen Dún Bréanport, ihrer Hauptstadt, wo die Kathedrale von Simbollough als halbfertige Ruine zu bestaunen ist, und sprechen von der „Zerbrochenen Runde“.

Viele der armen Bauern der Provinzen wurden in den letzten Jahren zu Räuberbanden, welche die dunklen Wälder unsicher machen; drei der Ritterhäuser wurden zu Raubrittern, welche gierig und verzweifelt nach den Resten der einstigen Macht auf der Insel zu greifen versuchen.



Sogar drei der hohen Adels-Glâns haben den Eid der Runde verraten


Familien mit „Hexenblut“ oder „Feenblut“ werden draußen auf dem Lande immer noch geschätzt, wie zur Blütezeit der Druiden und der Danu-Anbetung, aber vom Klerus und Adel in den Städten und auf den Burgen werden sie gefürchtet. Noch „das Uldwyld“ in sich zu tragen gilt zumindest als anrüchig und verdächtig. Nun sind in den Hafenstädten jedoch die Ressourcen nicht mehr da, um sie zu verfolgen, wie einstmals, und verzweifelte Adelige halten es bisweilen gar nicht mehr für so abwegig, den Rat oder die Dienste derer mit dem Uldwyld-Blut zu erbitten. Opfergaben liegen wieder an heiligen Quellen. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, Trolle und anderes Wylde Volk beantwortet die Gesuche und Angebote, und beginnt in diesen Gebieten den Sterblichen auch außerhalb ihrer Hügel und Kultstätten im Uldwyld-Wald zu erscheinen. Das Wylde Volk erinnert sich allzu gut der Zeiten, als es unangefochten über die Nebelinsel Hy-Brasil herrschte, und seine Kontrolle noch nicht auf das außerweltliche Tír na nÓg begrenzt war, und beobachtet die Ländereien der Menschen in diesen stürmischen Zeiten mit scharfem Auge.

Der Aberglaube älterer Zeiten erstarkt auch in den Städten wieder, und beginnt wieder erbittert mit dem Christentum zu wetteifern. Nun hat selbst König Donnacha Thainbar an seinem Hof einen Berater, der ein berühmter Magier sein soll – nach einer möglichen Rettung aus den schweren Zeiten wird überall gesucht, wie es scheint, und nichts wird unversucht gelassen …

Nun zieht die Kirche offen gegen das Heidentum zu Felde, und sowohl heidnische Rebellen als auch die losgesagten Raubritter-Glâns ziehen gegen die Städte.

Der Zweite Kreuzzug Europas ist gescheitert und weitgehend beendet, und die kleinen Ritterhäuser, die daran teilgenommen haben, sind schließlich nach mühseliger Irrfahrt aus dem Damaskus nach Europa zurückgekehrt, und erreichen endlich nach und nach das verborgene Hy-Brasil.

Doch eine größere Finsternis naht. Der Zweite Kreuzzug hat noch etwas anderes aufgestört, aber die einzigen, die dies zu ahnen beginnen, sind jene Kreuzritter, die von dort heimgekehrt sind und seither erfolglos versuchen, den Albtraum ihrer Irrfahrten in jenen fernen Landen zu vergessen. Schwarze Reiter in zerschlissenen Kuttenmänteln und schwarzglänzenden Harnischen werden von unbekannten Herren ausgeschickt, um ihrerseits Erkundungen über die Sterblichen einzuholen, wie man berichtet, und die nächtlichen Straßen sind nicht mehr sicher vor ihrem scheußlichen Anblick. Die Herrscher-Häuser der Insel konsultieren ihre Späher und die Weitgereisten ihres Landes, und beginnen, ein erschreckendes Bild zusammenzusetzen, gegen das sie nun vorerst jedoch scheinbar nichts unternehmen können. Die Fürsten Hy-Brasils ahnen das Ausmaß der Bedrohung – doch Hilfe vom Festland wird nicht kommen.

Hy-Brasil ist allein.
Die Nebel schließen sich.
Die Glâns und Völker müssen sich nun vereinen, um sich selbst zu helfen.
« Letzte Änderung: 3.03.2026 | 19:59 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #2 am: 1.03.2026 | 14:26 »
Machtgruppen auf Hy-Brasil
Oberflächlich sind alle Glâns immer noch unter der Regentschaft der Thainbar vereint, auch in der Zeit der Zerbrochenen Runde. Ebenso oberflächlich sind sie alle fromme Verfechter des Christentums. Während diese Fassade endgültig zu einer Schmierenkomödie verkommt, werden insgeheim dieser Tage die Karten neu gemischt …



Einst waren alle Glâns brüderlich im Eid der Runde geeint, und mit ihnen die Machtgruppen auf Hy-Brasil


Die Edelleute
Viele Glânsfamilien auf Hy-Brasil sind in den letzten paar Jahrhunderten durch langsam wachsenden Kontakt mit Irland und dem Festland zu großem Wohlstand gekommen. Die Ländereien einiger der Glânshäuser sind reich an kleinen Silber- und Goldminen, und anderen Bodenschätzen. Die Großen Glâns haben dadurch Wohlstand, Einfluss, und in vielen Fällen auch Erhebung in den Adel durch Haus Thainbar erreicht, und umfassen derzeit 26 Familien, die über die vielen kleineren Glâns der Gemeinen herrschen. Fast alle von ihnen sind Christen, zumindest offiziell – viele der Glâns unterhalten allerdings weiterhin aus alter Liebe ihre Bindungen zum Keltentum, Druiden-Bräuchen, und zum Wylden Volk der Feen.

Die Gemeinen
Die meisten der Gemeinen auf der Insel sind Bauern in den Ländereien der Adels-Glâns. Sie verfügen über keine Bildung und wenig Rechte. Das Kreuz der Kirche bewacht und diszipliniert sie ebenso wie die weltlichen Gesetze ihrer Herren – aber in den abgelegenen Provinzen verbreitet sich erneut der Glaube an Danu oder andere althergebrachte Naturgeister-Religionen.

Zauberer, Druiden, und kriegerische Kelten gehen aus den Glâns der Familien der Gemeinen hervor, die sich nicht vom Kreuz beherrschen lassen, mehr noch als die meisten Höfe der Hochwohlgeborenen hervorbringen. Solche Zauberer studieren die Alchemie und den Okkultismus, wie sie in anderen Teilen Europas bekannt sind, beispielsweise, um als Wundertäter an Glânsburgen zu erscheinen (und entsprechend bezahlt zu werden); Druiden und Keltenkrieger gehen der zeitgenössischen Gesellschaft lieber aus dem Weg und ziehen die Wälder und das Uldwyld vor.

Die Druiden
Die Druiden von Hy-Brasil hatten einst zahllose Kultstätten auf der Insel, in Wäldern, Hügeln, und an Küstenhängen. Durch die Christianisierung sind die meisten davon zerstört worden, aber der Trilithenkreis im Myurrwyld-Wald überdauert, und damit auch die druidischen Bräuche und der uralte Glaube an Danu die Erdmutter, an die Túatha Dé Danann, an das Feenvolk, und an andere Naturkräfte. Die Druiden von Hy-Brasil haben gelernt, am Rande des Augenmerks des Christentums zu überdauern, und die neue Religion und die Modernität, welche diese mit sich bringt, zu meiden. Viele unter ihnen glauben, dass dieselbe Standhaftigkeit, die sie an der Seite der Lichten Feen einst die Fomoren-Kriege gewinnen ließ, sie auch die neue Religion dieses „Wüsten Gottes“ überdauern lassen würde. Sie sind seit jeher von den Weisungen des Großen Druiden geeint, der den Trilithenzirkel führt, und dieses Amt wird regelmäßig unter denen, die sich durch Weisheit und Zauberkraft hervorgetan haben, weiter gegeben, zu Samhain und Beltane. Gemeine folgen den Alten Wegen ebenso wie manche Sprosse der Großen Glâns es tun – gerade in Glân Myrdruch, Faerdûn, und Albioch ist das Uldwyld-Blut stark und bringt des Öfteren Hexen und Hexer hervor.

Das Wylde Volk
Das Wylde Volk, auch das Schöne Volk oder Feenvolk genannt, ist aus dem Uldwyld geboren und regiert die alten Träume der Sterblichen. Aus Danu der Erdmutter gingen einst die Aos Sidhe hervor, welche nun die Herrscher über die geringeren Sippen von Feengestalten sind wie Elfen, Trolle und Satyre. Bisweilen tauschte das Wylde Volk Neugeborene von Sterblichen mit ihren eigenen halbmenschlichen Kindern aus, um Agenten in der menschlichen Gesellschaft zu platzieren, oder einfach nur, um für Wirbel zu sorgen. Diese Praxis hat sich auf Hy-Brasil gehalten, auch wenn die Wechselbälger wenige geworden sind. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, und anderes Feenvolk haben sich in die tiefsten, dunkelsten Wälder zurückgezogen. All diese Ikonen alter Zeiten ließen sich einmal als Götter anbeten, bis der „Gott des Kreuzes kam, um ihnen ihre Anhänger zu stehlen“, wie sie selber erzählen. Die leidenschaftlichen Satyre gereichten den Christen gar zum Vorbild, um ihre Vorstellung von ihrem „Teufel“ in ihrer eigenen Religion darauf zu basieren, einer Religion, die alle Ausschweifung eben verteufelt und in Gehorsam, Schuldzuweisungen, und Enthaltsamkeit zu ersticken versucht.



Außerhalb des Uldwyld-Waldes sind die Aos Sidhe heutztage kaum noch anzutreffen, und alles andere als vertrauensselig


Die Feen sind Bewahrer der alten Wege, und wenn kein Platz für sie in der moderner werdenden Welt der Sterblichen ist, fliehen sie nach Tír na nÓg, dem Reich der Unsterblichkeit. Ein Portal das direkt in diese Anderswelt führt, befindet sich auf Hy-Brasil, im tiefen Uldwyld-Wald des Nordens, wohin die Ketten der neuen Zeiten nicht reichen. Einige Sterbliche erzählen, zu Zeiten der Christianisierung seien die Feen nach Westen gezogen, auf einem großen Exodus nach Tír na nÓg, und hätten in großer Zahl die magischen Pforten auf Hy-Brasil durchquert. Das Portal und die umliegenden Hügel und Wälder werden nun behütet von den Sidhe-Herrschern des legendären Caer Everfaedrunn.

Die Feen von Hy-Brasil teilen sich in die beiden Höfe, den Hof der Lichten Feen und den der Finsteren Feen. Die Lichten Feen haben zusammen mit den Druiden des Trilithen-Zirkels in grauer Vorzeit die Fomoren-Kriege gewonnen, während die Finsteren Feen unentschieden waren, welcher Seite man helfen solle. Traditionell teilen sich bis heute die Hohen dieser beiden Höfe die Herrschaft über die Hügel des Feenvolkes: Die Lichten um Königin Áine herrschen im Sommer, die Finsteren im Winter, wobei immer zu Beltane und Samhain die Übergabe der Herrschaft in Caer Everfaedrunn stattfindet. Die Regenten der Finsteren sind derzeit uneins darüber, ob dieses Brauchtum weiterhin bestand haben sollte: Laut jüngsten Prophezeiungen wird eine Zeit des unergründlichen Dunkels bald in Hy-Brasil anbrechen, und es wird demnach aus unerklärlichen Gründen keine Jahreszeiten mehr geben. Daher vertreten viele Finstere Aos Sidhe den Standpunkt, dass zu diesem Samhain die letzte Übergabe der Herrschaft stattfinden sollte, und die Finsteren von da an für immer in Caer Everfaedrunn regieren sollten. Derartige Streitereien haben zuerst im Finsteren Hof zu Aufruhr geführt, und mittlerweile herrscht dieser unter allen Aos Sidhe und den anderen Feenvölkern, nachdem auch die Lichten derartige Gerüchte von dauerhaften Machtphantasien zu Ohren gekommen sind.

Die Túatha Dé Danann wüssten gewisslich Rat, wie mit den Weissagungen umzugehen sei, aber das Portal nach Tír na nÓg wurde seit Langem schon nur noch in eine Richtung durchquert, und die Ahnen ziehen es offensichtlich vor, zu schweigen – wenn sie überhaupt noch Interesse an Hy-Brasil und der stofflichen Welt mit ihren vielen Menschen und neumodischen Gottheiten haben.

Die Kirche von Simbollough
Während die Kirche auf dem europäischen Festland Einigkeit und Unterordnung predigt, und allen Abweichlern, Häretikern und Schismatikern mit den Feuern der Hölle droht, haben sich um den christlichen Pastor Cullbisher aus Dún Bréanport Mönche, Kirchendiener und Kleriker zusammengefunden, die nicht Konformität mit der Hauptkirche anstreben, sondern sich insgeheim einer eigenen Macht verschrieben haben. Offiziell sind sie die Behüter der Bauruine von Simbollough, die diese vor den Räuberbanden zu schützen gedenkt, bis Gelder für den Weiterbau vorhanden sind (was bekanntermaßen recht illusorisch ist). Insgeheim sind sie willige Marionetten einer Verschwörung, welche die anderen Sterblichen nicht einmal im Ansatz kennen oder begreifen könnten. Sie sind der Meinung, die Herren der Festung Caer Bandeamhanan seien höhere Wesen, welche der Inselbevölkerung zu Wohlstand und Modernität verhelfen wolle. Die Zeit für den nächsten großen Schachzug dieser menschlichen Mittelsmänner rückt nahe.



Die Bauruine der Kathedrale von Simbollough liegt nahe der Hauptstadt


Die Bandeamhanan
In der uralten Ruine von Caer Bandeamhanan im Süden der Insel hausen laut Legenden seit Langem angeblich die sogenannten Banshee, verstoßene und finstere Aos-Sidhe-Herrscher aus den Dunklen Höfen des Feenvolkes. Andere Sterbliche behaupten heutzutage, es seien keine verbannten der Aos Sidhe, sondern vielmehr verbannte Dämonen, wie das Christentum sie kennt und fürchtet, welche die Kirche hierzulande Deamhanan nennt (Singular: Deamhain). Diese Bandeamhanan seien der Sage nach so schändlich, dass sie nach einer ihrer Intrigen aus der Hölle zur Erde verbannt wurden, um ihr Dasein in der abgelegenen Burgruine zu fristen, und sie müssten sich mit den vereinzelten Seelen von verirrten, verderbbaren Wanderern begnügen.

Beide haben unrecht mit ihrem Verdacht, aber den Herren der Ruinenfestung passt dieser Irrtum sehr gut, denn sie nutzen gezielt ihre Aura aus abergläubischer Furcht, um Neugierige von ihrer Basis fern zu halten. Die Bandeamhanan haben mit scharfen Sinnen und großer Skepsis die Glâns unter genauer Beobachtung. Ihre fremdartigen Gerätschaften helfen ihnen dabei ebenso wie ihr menschliches Netzwerk aus Unterwanderten.
« Letzte Änderung: 3.03.2026 | 19:46 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #3 am: 1.03.2026 | 14:52 »
Die Glâns von Hy-Brasil
Genealogie ist den Familien der Insel von jeher sehr wichtig. Eine größere Reihe von Häusern – „Glâns“ genannt – lässt sich in den verschiedenen Provinzen des Königreiches finden, von denen alle stolz auf ihre Abstammung und Bräuche sind, und viele sich in Zeiten des „Eid der Runde“ und vorher zum Stand des Adels aufgeschwungen haben. Die Glâns sind fast ausschließlich keltischer Abstammung, wobei es einen recht großen Grad der Durchmischung gibt, da keltische Gruppen aus Irland, Schottland und auch England ihren Weg nach Hy-Brasil gefunden haben, und einige wenige Reisende auch von noch weiter weg und aus merkwürdigeren Gegenden. Dies schlägt sich in der einstigen Sprache der Insel wieder, welche eine Variation und Mischung mehrerer keltischer Dialekte darstellt.

26 höhere Glâns regieren über die geringeren Familien von Bauern, Handwerkern und Händlern, oder haben sich zumindest als prominent hervorgetan. Ihre Namen sind:

• Albioch – Küstenfamilie mit Kunde von den Aos Sidhe und starkem Uldwyldblut
• Brinnaugh
• Gaeldain
• Faerdûn – Versprengte Überbleibsel einer Familie mit starkem Uldwyldblut, deren Name in vielen Feensagen vorkommt
• Fyrlleyn
• Irdûn
• Laefir
• Lial
• Lorlin
• Myrdruch – am Myurrwyld-Wald lebender Glân mit starkem Uldwyldblut, mit dem Wald in Geschichte und Folklore tief verwurzelt
• Nochneerlin
• Ogonadain
• Thyndorn
• Ulba – ehemaliger Adlesglân, der seinen Stand abgegeben hat, aber immer noch sehr viel Einfluss ausübt
• Xaerdunlin
• Yrdadûn
• Yvendwen – spät zugewandertes Adelshaus mit starkem Uldwyldblut, das zahlreiche Zauberer hervorbringt. Hütet überliefertes Wissen aus den Tagen des altvorderen Lemuria


Große Adelshäuser
Unter den höheren Glâns sind die folgenden diejenigen mit der größten Herrschermacht auf Hy-Brasil:
• Thainbar – das alte Königsgeschlecht von Hy-Brasil, das die Insel viele Generationen lang regiert hat dank dem „Eid der Runde“; nun beinahe bankrott und bekannt als „Haus der Zerbrochenen Runde“
• Connoch – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Dundwaine – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Gondonnaugh – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, stellte in vorigen Jahrhunderten seinerseits einmal den König
• Gâlthar – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt
• Xaerwane  – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt


Raubritter-Glâns
Drei Glâns haben den Eid der Runde verraten, und sich König Thainbar offen abgewandt. Diese setzen ihre Untergebenen und Ländereien nun als Raubritter gegen die anderen ein.
• Caeldir
• Drounn
• Wanennaugh


Glâns der Aos Sidhe
Auch unter den Aos Sidhe gibt es besonder renommierte Herrscher-Glâns. Den Sterblichen sind diese drei bekannt:
• Shyllvarn
• Quillyrr
• Vaelrath
« Letzte Änderung: 1.03.2026 | 15:20 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #4 am: 1.03.2026 | 15:19 »
Für diese Kampagne verwende ich nur die Regeln aus dem SWADE-Grundregelwerk. Sonst braucht es hierfür nüscht.
Die Charaktererschaffung für meine vielen Wild Cards mache ich auf Seasoned Rank, mit fünf Advances. Alle starten dabei mit 12 Skillpunkten, passend für eine mittelalterliche Spielwelt.

Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands, Ghostbusters, Fading Suns, Dino Riders, Masters of the Universe, Werewolf: The Apocalypse, und Changeling: The Dreaming.

Ich habe früher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn gespielt, und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also verbinde ich hier wieder dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds.



Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch mit Support durch andere Charaktere geschehen. Das erzielte Wurfergebnis wird verwendet (Maximum zehn), um es mit Ironsworns Challenge Dice (2W10) zu vergleichen.
Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von Questen bekommen sie zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (wie beim Move namens Fulfill Your Vow definiert).

Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.



Hy-Brasil wird zusammengehalten durch die Runde, die insgeheim ausgemacht wird von einer Dreieinigkeit


Setting-Regeln
Auf der mystischen Insel Hy-Brasil gelten folgende Setting-Regeln:

Bonds: Alle Charaktere müssen ein Band wählen zu einer der drei Machtgruppen, zu welcher sie die größten Loyalitäten haben: Die Kirche, das heidnische Uldwyld, oder die außerweltlichen Aos Sidhe. Diese drei Mächte bilden — im übertragenen Sinne — einen dreifachen keltischen Knoten, eine mystische Dreieinigkeit, die das Land Hy-Brasil ausmacht, ohne, dass sie selbst von ihrer Interrelation wissen. Alle Wesen Hy-Brasils sind von diesem unsichtbaren Kräfte-Gefüge beeinflusst, auch die Wild Cards. Die Wahl ihres Bandes wirkt sich im Gameplay auf ihre Möglichkeiten aus, Powerpunkte zu regenerieren, gibt ihnen je nach Aufenthaltsort einen +1/-1 auf Würfe mit ihrem Arcane Skill, und gibt ihnen in manchen Situationen den Outsider-Nachteil.
Conviction: Wie in allen meinen SWADE-Kampagnen verwende ich die Regeln für Conviction. Wild Cards bekommen zusätzlich zum Normalfall immer einen Punkt Conviction, wenn sie eine Queste (nach Ironsworn-Logik) zum Abschluss bringen.
Victory Bennies: Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.


Skills
Zwei der für Charaktere in diesem Setting erhältlichen Skills müssen etwas genauer beleuchtet werden:
Occult: Der Skill Occult ist hier weit verbreitet, denn dass dieses Land magisch ist, ist unverkennbar. Bei den meisten Charakteren stellt der Skill jedoch weniger ihre Einsicht in arkane Traditionen oder grenzwissenschaftlichen Okkultismus dar, sondern ihre Kenntnis von Volksglauben, überlieferter Folklore, und irischer Mythenkunde.
Trade: Auch in dieser Spielwelt soll der Skill Trade aus Deadlands Verwendung finden (Deadlands-Grundbuch, S. 14). Er ermöglicht Charakteren mit Wissen um ihr Berufsfeld Geld zu verdienen (Bauern, Handwerker, Hökerer, Schreiberlinge, und so weiter).


Nachteile
Auch in dieser Kampagne verwende ich den alten Nachteil Prejudiced: Im Mittelalter herrschen Fraktionalismus und Voreingenommenheit. Rebellentum ist ebenfalls in diesem Setting ein Nachteil, und weit verbreitet unter den hitzköpfigen Iren.

Prejudiced (Minor Hindrance)
Your character dislikes a certain group of people based on their nationality, beliefs, gender, or whatever. You tend to treat those you‘re prejudiced against (and their sympathizers) harshly, and suffer a -2 modifier to your Persuasion in regards to these people.

Rebellious (Minor Hindrance)
Your character doesn’t like authority in general, and especially despises following orders. This can be a big problem in medieval feudal society, where king and church insist on their subjects being loyal and obedient! When dealing with rulers, commanders, officials, or very pious folks, the rebel gets a -2 on Persuasion rolls. (Also, big missteps can easily lead to the Wanted Hindrance!)


Währung
Im historischen Irland des 13. Jahrhunderts gab es Silberpennies als Währung. Weil wir uns nicht an geschichtliche Einzelheiten zu halten brauchen, machen wir’s uns einfach, behaupten, dass in diesem Setting der Silberpenny auf unserer Insel dem heutigen Dollar entspricht, und verwenden die Ausrüstungspreise aus dem SWADE-Grundbuch. Entsprechend haben die Wild Cards ein Startkapital von je 500 Pennies.
« Letzte Änderung: 5.03.2026 | 18:41 von Schalter »

Online Kurna

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #5 am: 1.03.2026 | 15:38 »
Spannender Anfang!  :d

Ich lese wieder gerne mit. :)
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #6 am: 1.03.2026 | 17:04 »
Spannender Anfang!  :d

Ich lese wieder gerne mit. :)

Hey, das freut mich! Danke!
Gleich geht's weiter.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #7 am: 1.03.2026 | 17:24 »
Die Guten Nachbarn
Bei den nichtmenschlichen Rassen will ich (inspiriert von der Logik der alten World of Darkness, insbesondere Changeling: The Dreaming) alles ein bisschen anders machen als bei Tolkien-Fantasy gemeinhin üblich. Elfen, Zwerge, und ähnliche Wesen sollen in dieser Spielwelt deshalb nicht einfach „Menschen mit Spock-Ohren“ und leicht veränderten Kulturen und Spielwerten sein, sondern etwas grundlegend anderes als sterbliche Menschen: Alle solche Leute gehören in dieser Geschichte zum Feenvolk, und sind geisterhafte Erscheinungen. Ursprünglich Bewohner der Anderswelt und der Wildnis sind sie unter Sterblichen nur Fremdwesen, manifestierte Naturgeister. Hier in diesem Setting funktionieren sie mit der Ability namens Ethereal (wie NSC-Kreaturen sie auch haben bei SWADE, aber in etwas erweiterter Version). Alles Wylde Volk ist beinahe alterslos, und überdauert Jahrhunderte. Dafür lernen sie langsamer als Sterbliche, und bekommen einen EXP weniger pro Session (Minimum eins). Ferner kann Wyldvolk automatisch sogenannte Sidhe (Ausgehöhlte Hügel) und andere Caern-Burgen und Heiligtümer des Uldwyld erspüren innerhalb einer Meile. (Dies ist jedoch nur ein vages, instinkthaftes Gefühl, kein genauer, innerer Kompass.)

Die Ethereal-Fähigkeit funktioniert für sie folgendermaßen:

Ethereal Wyldfolk
• Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical.
• While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain. All Wyldfolk have a specific Domain typical for their race (Darkness, Forest, Light, Stone, Water).
• Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. They may take items made by Wyldfolk or natural objects with them, which becomes Ethereal, too – but nothing man-made.
• When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld. (See Dematerialization, below.)
• Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.



Für das Wylde Volk ist die Anderswelt des Uldwyld niemals weit entfernt


Dematerialization: Ethereal beings can fade completely from the physical world while insubstantial, by entering the Uldwyld. This dematerialization is tricky for many fae, and limited by the surroundings: The character must step into its 'Domain', an environment determined by his race (deep forest for elves, big rocks for dwarves and trolls, shadows for dark elves, dark waters for merfolk, etc.). Once disappearing from sight in her Domain, the fae can spend a Benny (for player characters) to make a Spirit roll. The size of the available surroundings of the domain determines the modifier: -4 for a stretch of domain that would at least encompass her physical shape, -2 for huge stretches of the domain, and unmodified when within a holy place or freehold of that domain type. Subtract another 1 whenever the character is observed by mortal eyes (humans without a Bond to the Aos Sidhe). On a failure, the fae is Fatigued and immediately becomes corporeal again. One a success, the fae dematerializes into the Uldwyld. From there, she’s transported into one of the numberless dream realities of the Uldwyld, an Elemental Plane, or even to mystic Tír na nÓg. Such journeys shouldn’t be undertaken lightly, for it’s easy to lose the way and it may take a long time to get there – or to return.


Feen-Rassen
Alle nichtmenschlichen Rassen sind nach den Regeln in SWADE zusammengestellt. Die oben beschriebene Fähigkeit Ethereal gibt's da nicht, der habe ich Kosten von fünf zugewiesen.
(Ich habe allerdings hierbei die Richtlinie der Autoren nicht beachtet, dass ein Spielleiter die Rassen für sein Setting nicht übermäßig aufbrezeln sollte, und sie so kompliziert gemacht wie ich nötig fand.)



Die Aos Sidhe sind die Herrscher der Ausgehöhlten Hügel und über die anderen Arten des Wylden Volks


Aos Sidhe Racial Abilities:
Domain: Darkness or Light (choose upon creation)
Arcane Background (Magic) (3): All Aos Sidhe have magical powers.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low-Light Vision (1): Aos Sidhe eyes are accustomed to the dark of the woods.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
Frail (-1): Toughness -1.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion rolls with all but the most open-minded of humans.
Spiritual (2): Aos Sidhe are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
Light-weight (-2): Aos Sidhe can’t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)

Highly Changeable: If desired, Aos Sidhe can take up to 6 more points of positive Racial Abilities, like Flight, Claws, or Horns, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.



Zwerge mögen scheu sein, aber sind unbeirrbar, wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben


Dwarven Racial Abilities:
Domain: Stone
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low Light Vision (1): Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underworld. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Reduced Pace (-1): Dwarves have short legs compared to most races. Decrease their Pace by 1 and their running die one die type.
Tough (2): Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4. This increases maximum Vigor to d12 + 1.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)



Die Elfen gleichen den Aos Sidhe, und sind eng mit ihnen verwandt, teilen jedoch nicht ihre Herrschaftlichkeit


Elven Racial Abilities:
Domain: Forest
Additional Action (1): Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Born Archer (1): Elves start with a d4 in Shooting.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
Graceful (2): Elves are graceful and agile. They start with a d6 in Agility instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.
Delicate (-2): Elves can‘t increase Vigor beyond a d8 at character creation.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Frail (-1): Toughness -1.
Intuitive (1): Elves start with a d6 in Notice instead of the usual d4, which can be raised to d12+1.
Low Light Vision (1): Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Spiritual (2): Elves are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
Light-weight (-2): Elves can‘t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)



Gnome sind kleinwüchsige Geister der Wälder, und bekannt für ihren Unsinn und Schabernack


Gnomish Racial Abilities:
Domain: Forest
Additional Action (1): All Gnomes have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Keen (1): Gnomes start with a d6 in Notice instead of a d4, which can be raised to d12+1 through Advances.
Light-wight (-2): Gnomes can‘t increase their Strength beyond a d8 except through supernatural means.
Low Light Vision (1): Gnomes eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Size -1 (-1): Gnomes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1. (Many Gnomes additionally have the Small Hindrance.)
Trickster (2): Gnomes are renowned tricksters. They get +2 to perform Agility and Smarts Tests.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.

Changeable: If desired, Gnomes can take up to 4 more points of positive Racial Abilities, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.
« Letzte Änderung: 1.03.2026 | 18:09 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #8 am: 1.03.2026 | 17:36 »
Hier sind meine ersten beiden Charaktere, mit denen soll die Story losgehen. Sie haben Profile für SWADE bekommen, mit 12 Skillpunkten und fünf Advances. Nach Ironsworn-Logik ist jedem von ihnen außerdem eine Queste auferlegt, die als Formidabel zählt; diese konnte ich mehrheitlich direkt ableiten aus den Nachteilen, die ich ihnen vorher gegeben hatte. (Was bedeutet, dass sie für das Ausspielen ihres betreffenden Nachteils Bennies bekommen, wie bei all ihren Nachteilen, aber obendrein auch Fortschritt-Punkte, immer dann, wenn sie ihr jeweiliges Ziel vorantreiben können. Sollten sie jedoch ihre Queste im Kampagnenverlauf erfüllen können, müssen sie den betreffenden Nachteil mit einem Advance wegkaufen, oder in einen gleichwertigen neuen Nachteil umwandeln.)

Profile von Wild Card-Charakteren sind in diesem Spielbericht mit einem 🍀-Symbol gekennzeichnet.

Naomh vom Glân Lorlin
Naomh (sprich: ‚Nimh‘) vom namhaften Glân Lorlin wird eine der Triebfedern bei der Handlung. Sie fängt als niedere Dienerin bei Hofe an, aber wächst bald in eine visionäre Rolle hinein. Da sie ab diesem Punkt die Chronistin der entstehenden Legende sein wird, fällt es jedoch nicht ihr selber zu, die Heldentaten zu begehen — sie will die Heldentaten nur besingen. Also muss sie anderen dazu verhelfen, die heroischen Schlachten zu schlagen. Für Naomh passt toll die Miniatur von April o‘ Neill aus Zombicide: White Death.



🍀 Naomh Lorlin
Passionate bard and hopeful chronicler
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Performance d8, Persuasion d6, Riding d4, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7 (2)
Hindrances: Driven (Major: Wants to sing Evermore‘s saga, with a happy ending), Heroic, Impulsive (Minor: Hot-headed Irishwoman), Rebellious (Minor: Hates to be ordered around)
Edges: Attractive, Charismatic
Gear: Lute, short sword, dagger, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), lantern, flint and steel, whistle, blanket, 165 Pennies
Quest (Formidable): Sing the saga of Evermore, with a happy ending.


Balthasar vom Glân Hanrahan
Balthasar ist weniger tief mit der Insel Hy-Brasil verwurzelt, er stammt aus einem kleineren, zugesiedelten Glân, und trägt sogar einen nicht-keltischen Vornamen vom Festland. Er hat es geschafft, als Gemeiner in den Ritterstand erhoben zu werden — weil der König von Hy-Brasil heiß darauf war, möglichst viele Streiter aus seinem Land mit auf den Zweiten Kreuzzug ausschicken zu können. Balthasar hat äußerst treu gedient, es aber gar nicht bis in dem Damaskus geschafft. Nach dem Scheitern des Kreuzzugs und der Rückkehr in seine Heimat hat er eine Glaubenskrise. Diese Krise macht es ihm alldieweil möglich, dass er sich im Lauf der Story mit anderen Charakteren verbünden wird, die weniger kirchentreu sind als er. Repräsentiert wird er von der großartigen Zombicide-Miniatur von Otto (Armored).



🍀 Balthasar Hanrahan
Wayward Crusader Knight
Bond: Church
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d4, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Code of Honor (Chivalry, Code of the Round), Curious, Hesitant (Crisis of faith)
Edges: Brave
Gear: Longsword, steel plate armor (Armor 4 everywhere), medium shield, dagger, 3 torches, flint and steel, wooden cross and prayer beads, blanket, 27 Pennies
Quest (Formidable): Renew his faith in the Church and in the Round.
« Letzte Änderung: 1.03.2026 | 18:04 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #9 am: 1.03.2026 | 19:15 »
Und dann mal los mit dem Spielbericht:


Der Thronsaal der Könige Hy-Brasils


Soundtrack: Loreena McKennitt (wer auch sonst an dieser Stelle!), The Mystic's Dream
https://www.youtube.com/watch?v=QFAfWH_CKVw

Naomh Lorlin hebt den Blick, während sie da im Thronsaal des Königsschlosses hockt, und schaut auf, zu dem leeren Thron.
Dahinter ist jene riesige Schnitzerei in die Wand eingelassen, die Naomh immer fasziniert hat. Jetzt, wo das Treiben sich nach draußen verlagert hat, kann sie heimlich einen Moment lang in Ruhe darauf blicken: Das Wandbild zeigt einen keltischen Knoten, ausgemacht von drei ineinander verschlungenen Kreisen. Gemeinsam machen sie eine Dreieinigkeit aus, und diese bildet ihrerseits die sagenhafte Runde. Jenes Ideal, auf das die Thainbar-Könige und ihre Ritter-Glâns sich eingeschworen haben ... Im Hintergrund der geschnitzten Kreisform ist die Silhouette eines blühenden Baumes gedrechselt. Alles daran ist äußerst kunstvoll. Naomh liebt dieses Wandbild. Unerheblich, dass man bei Hofe sagt, die Runde sei heutzutage eine Zerbrochene Runde, und die Ruhmestage der Thainbar — und, wahrlich, aller Glâns — seien lange vorbei. Immer, wenn Naomh im Stillen darauf schaut, so wie jetzt, vermeint sie, dass Musik und Gesang aus ihrem Innersten hinauf steigen, eine Melodie, vielleicht aus ihren Kindheitstagen, halb erinnert ... Vielleicht muss jene Melodie aber auch erst noch geschrieben werden …
„Was ist das hier? Müßiggang?!“, poltert plötzlich hinter ihr die Stimme der Frau Ettlain, als sie in den Thronsaal schwadroniert.
„Nein, keineswegs!“, beteuert Naomh, und schrubbt schnell weiter die Holzdielen.
„Wir können jederzeit eine neue Magd finden, die eifriger ist, Naomh Lorlin! Am Königshof zu dienen ist eine große Ehre fürwahr! Bilde Du Dir bloss nichts ein auf den schönen Namen Deines Glâns!“, blökt die Dame Ettlain. Den letzten Satz spricht Naomh wispernd mit, den hört sie nämlich ständig, seit sie bei Hofe ist. Die Dame Ettlain kann‘s ja nicht sehen, wie ihre Lippen sich bewegen, weil sie auf Knien über ihren Holzeimer gebeugt ist und schrubbt.

Der hohen Dame sind weitere Edle in den Thronsaal nachgefolgt, man hört nun Stimmen bei der Tür. Einige dieser Stimmen gehören den Mönchen und Baumeistern zu Simbollough. Ein einzelnes paar Füße strebt derweil hastig dem Thronsitz zu, in metallenen Stiefeln sind die Schritte schwer, und trotzdem sind sie behende. Und dann kniet unversehens eine zweite Gestalt vor dem leeren Königsthron, fast direkt neben Naomh mit ihrem Putzeimer, aber ohne sie überhaupt zu bemerken, und aus offensichtlich gänzlich anderen Gründen. Die Dienerin blinzelt verdutzt, während sie den breiten Rücken des fremden Geharnischten sieht, sein Lockenkopf senkt sich — als er den Boden küsst. Seine Geste hat in ihrer frommen Hingabe dennoch etwas beinahe Elegantes. Naomh fühlt sich sogleich hingezogen zu dem Ritter; immer dasselbe mit ihr, so geht es ihr immerzu mit jenen Hohen, seit ihrer Kindheit schon! Er trägt einige seiner Harnischteile, darüber einen abgetragenen Tabard. Er scheint eine lange Reise hinter sich zu haben. Raunend spricht er ein Gebet, ein Vater Unser oder so.
„Sir Hanrahan! Nicht doch!“, hört man einen der Herolde, „Seine Majestät ist doch gar nicht hier!“
Der Lockenkopf erhebt sich wieder, und der Ritter wendet seinen Blick, ohne aus dem Kniefall aufzustehen. Naomh sieht sein Gesicht: Er ist noch jung, und wäre recht gutaussehend, wenn nicht Narben seine Züge zerfurchen würden. Etwas beinahe Aristokratisches hat er dennoch behalten.
„Ich habe dem Thron meinen Respekt zu zollen, selbst wenn er leer ist!“, sagt der Weitgereiste mit etwas rauer Stimme, „Dem König selbst entrichte ich natürlich selbigen Gruß, sobald er vor mich tritt! … Ihr versteht vielleicht nicht … welch Segen es für mich ist, wieder zurück in dieser heiligen Halle sein zu können!“
„Bringt ihm Wasser her“, sagt einer der Mönche zu dem Herold, „Sir Hanrahan hat nichts getrunken, seit das Schiff angelegt hat!“
Tatsächlich klingt Sir Hanrahans Stimme ziemlich kaputt, als er halblaut sagt, „Oh mein Hy-Brasil! Dass ich Dich wiederhabe …!“


Tatsächlich ist ein neues Schiff im Hafen von Dún Bréanport gelandet, das ein paar jener Weitgereisten an Bord hatte: Weitere, vereinzelte Rückkehrer vom Kreuzzug. König Donnacha Thainbar lässt selben tags verkünden, dass es den Rittersleuten und ihren Glâns zu Ehren eine feierliche Versammlung auf dem Schlossplatz geben solle.

Was Balthasar Hanrahan betrifft, setzt er alles daran, solcherlei Pomp zu meiden! Oder sich zumindest im Hintergrund zu halten, so gut es irgend geht, wenn er schon dort sein muss. Er ist nicht heimgekommen als der Held des Kreuzzugs, welchen die Kirche auf dem europäischen Festland ausgerufen hatte. Er ist nur froh, wieder daheim auf Hy-Brasil zu sein, das war alles, um das er während der vergangenen Monate gebetet hatte.


Naomh Lorlin erfährt vom Rest der Dienerschar während des endlosen Kartoffelnschälens in der Schlossküche mehr über die Rückkehr der Kreuzritter, ihre Augen glänzen fasziniert.
„… Denkt nur, die waren in Mórthrenn Saxail! England, das Land der großen Kathedralen!“, sagt eine der Küchenmägde.
Mórthrenn Saxail, Magna Britannia, das ist doch für die Kreuzritter nur ein letzter Zwischenhalt gewesen auf der Heimreise!“, kommentiert Yúlma, der Schelm, um damit anzugeben, wie gebüldet er ist, „Der Papst hatte den Kreuzzug doch noch viel weiter fort geschickt, in die Heilige Stadt! Jerusalem der Kirche zurückholen! Ja, wisst Ihr das denn nicht?“
„Jerusalem gehört also wieder zu Europa?“, fragt eine andere Magd.
„Bestimmt, oder? Ich weiß es nicht!“, kichert der Schelm, „Bestimmt werden die Herolde des Königs es heute zu verkünden wissen!“



Yúlma, der königliche Narr


Naomh hört aufmerksam den anderen zu, bei ihrer Küchenarbeit. Sie sieht es ganz anders als jener heimgekehrte Ritter es seinerseits insgeheim tut, der, dem sie vorhin zufällig ansichtig wurde: Was gäbe sie nicht darum, mit auf dem Schlossplatz sein zu können nachher, und die Geschehnisse in jenen fernen Landen und von der abenteuerlichen Rückfahrt aus erster Hand zu hören? Möglichst inmitten all des wundervollen Trubels!

Diese beiden ersten Wild Cards sollen, wie nach Ironsworn-Logik üblich, alsbald eine gemeinsame erste Queste bekommen, als sogenannter Inciting Incident, der Startpunkt für ihre Abenteuersuche. Ich weiß schon so ziemlich, wie die aussehen kann, aber dafür muss erst noch das eine oder andere geschehen. Da soll mir mal das Orakel auf die Sprünge helfen: Overwhelm Strategy, das sagen jetzt die Ironsworn-Orakelwürfel. Das bezeichnet hierbei wahrscheinlich nicht ‚die Überwältigung von jemandes Strategie‘, sondern eine ‚Strategie des Überwältigens‘. Machen wir das dann vorerst so:

Balthasar Hanrahan findet sich wenige Stunden später auf dem weiten Steinbalkon des Thainbar-Königsschlosses, herausgeputzt, in einem sauberen, neuen Waffenrock und mit seinem Langschwert umgegurtet. Von hier oben kann man weit sehen über Dún Bréanport, die älteste Stadt auf Hy-Brasil, weit und geschäftig, mit Prachtstraßen aus Kopfsteinpflaster, Matschpfaden zwischen Hökerplätzen, und einem großen Hafen, über dem weiße Möwen kreisen. Die bleiche Frühjahrssonne scheint hell über Dún Bréanport, aber wärmt nur wenig.



Die prächtige Hauptstadt von Hy-Brasil: Dún Bréanport


Glücklicherweise kann Balthasar sich im Hintergrund halten: Die erfahreneren Glâns-Ritter ziehen alle Aufmerksamkeit auf sich. Sie versuchen, würdevoll und unerschütterlich drein zu schauen, während die Redner von König Donnacha ihre Taten beim Kreuzzug preisen. Dies sind vier Ritter der Glâns Xaerwane und Gâlthar. Aber Balthasar sieht ihnen an, dass eine bleischwere Müdigkeit an ihnen zieht, es ist sichtbar an ihrer Haltung, und an ihren Augen. Sie waren es, die den Zweiten Kreuzzug in seiner vollen Länge im Damaskus miterlebt haben, und sein Scheitern. Die Redner von König Donnacha bemerken die Verfassung der Zurückgekehrten nicht. Sie versprühen nur Begeisterung und Frömmigkeit, während sie vom Balkon herunter rufen, und die Volksmasse in lautstarken Jubel versetzen.

Vom Küchenfenster aus kann Naomh das Treiben sehen, und ihre hübschen Wangen sind gerötet vor lauter Sehnsucht, mit dabei sein zu können. Viele hundert Menschen sind dort unten auf dem weiten Schlossplatz zusammengeströmt. Sie kann nur Wortfetzen hören von dem, was die Herolde dort oben verkündigen, aber es klingt äußerst aufregend.

Das ist dann vielleicht die passende Stelle, um die von den Orakelwürfeln vorhergesagte ‚Strategie des Überwältigens‘ einzubauen. König Donnacha Thainbar bezweckt mit seiner Strategie natürlich den Gehorsam seiner Untertanen:

Die Schlosswachen marschieren plötzlich zu beiden Seiten auf, in ihren Lederharnischen und klappernden, gravierten Rüstungsteilen. Grimmig halten sie ihre Hellebarden im Anschlag. Das Volk weicht verunsichert etwas zurück — derartiges Säbelrasseln kennen sie allzu gut von König Donnacha!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #10 am: 1.03.2026 | 20:21 »
Ein paar Stimmen vom Rand des Kundgebungsplatzes werden laut, Verächter des Hauses Thainbar wagen es zu murren. Ein impertinenter Straßenjunge wirft sogar mit einem Steinbröckchen, das auch noch gegen den Topfhelm eines der Hellebardenträger prallt. Die Mienen der Aufmarschierten verfinstern sich.

Naomh schaut gebannt zu, von ihrem billigen Platz am Küchenfenster aus. Sie hört, wie die Verkündigungen weitergehen, aber ihre Position von hier ist so scheiße, dass sie die Unruhe in der Menge nicht überblicken kann. Sie wird hier in der Großküche die Hälfte verpassen von dem, was da draußen vor sich geht!

An dieser Stelle müsste sie sich mal dem Dienst am Kartoffelschälmesser entziehen, impulsiv wie sie nun mal ist, um sich auf den Schlossplatz hinaus zu stehlen! Die Unruhe dort draußen ist die perfekte Ablenkung dafür. Das ist dann der Ironsworn-Move namens Secure an Advantage. Ich lasse sie Stealth würfeln, und sie erreicht eine Vier, nur ein knapper Erfolg. Riskant: Den müssen beide Challenge Dice unterwürfeln (2W10), nach Ironsworn-Logik, damit sie keine Schwierigkeiten bekommt! … Uh, aber die Challenge Dice zeigen eine Eins und eine Zwei, Naomh hat das sprichwörtliche irische Glück auf ihrer Seite! Das bedeutet, ihr Move ist ein voller Erfolg (ein sogenannter ‚Strong Hit’ nach den Ironsworn-Regeln). Auf ihren Folge-Move darf sie deswegen +1 addieren. Aber eins nach dem anderen:

Nachdem sie sich durch die weitgehend leeren Gänge gedrückt hat, findet Naomh sich auf dem Schlossplatz wieder. Hier ist der Trubel eskaliert: Plötzlich werden Fragen laut, die wissen wollen:
„Stimmt es, dass der Kreuzzug ein Fehlschlag gewesen sein soll?“
„Wie steht es um Jerusalem?“
„Ist es wahr, dass diese Heimkehrer gerade so mit dem Leben davon gekommen sind?“
Die ängstlichen und aufgebrachten Stimmen gehören zu Mitgliedern der kämpferischeren Glâns, wie den Faerdûn und Albioch. Was die sich schon wieder herausnehmen! Diese beiden Familien sind doch unverbesserlich! Und tatsächlich, dort steht obendrein der alte Ebenoch Cuinn Durchlin, der schärfste Kritiker des Hauses Thainbar, der zeitlebens mit seinem Großmaul halbwegs davon kam, weil er einen so wichtigen Posten bei den Handelsschiffern hat. Ebenoch steht auf einem herbeigerollten Fass, um über die Umstehenden hinweg sehen zu können.

Schmetternde Fanfarensignale zerreißen das Stimmengewirr. König Donnacha persönlich tritt vor, oben auf dem Balkon, seine großen, behaarten Pranken befördern seine Vorredner grob zur Seite! Angstvoll ist die Menge verstummt, als Donnacha Thainbar herausruft: „Hört mich, mein Volk, hört Euren König! Was gibt es da zu zaudern? Der Kreuzzug der hohen Kirche drunten auf dem Festland, ein Irrtum?! Der Kampf für den Glauben, eine Narrheit?! Wollt Ihr damit etwa sagen, Ihr glaubt, der Papst sei fehlbar? Dies wäre Lästerung! Warum höre ich Angst? Seid Ihr Iren? Wir Iren, die wir Hy-Brasil unsere Heimat nennen, wir kennen keine Angst!“



König Donnacha Thainbar ist dabei, schon wieder wütend zu werden


Seine beeindruckende, tiefe Stimme wird wilder, während er spricht, und kratziger. Er steigert sich bereits wieder in seinen heiligen Zorn, für den man Donnacha Thainbar hier in Dún Bréanport so sehr fürchtet!
„… Der Papst ist fehlbar!“, echot eine manische Stimme aus dem Gemurre der Versammlung. Sie hat einen schweren Provinz-Akzent. Offensichtlich ein weiterer unverbesserlicher Heide!
„Wir wollen die Wahrheit hören! Was ist drunten geschehen, in jenen fernen Landen?“, fragt Ebenoch Cuinn Durchlin von seinem Fass aus.

Die königlichen Hellebardiere wechseln unruhige Blicke, einige scharren mit den Füßen, ihre Waffen klirren, sie warten nur noch auf ihren Befehl vom König, die Menge mit Gewalt zu zerstreuen.
„Genug!“, tönt Donnacha Thainbar vom Balkon hernieder, „Wer von Euch dem Herrgott und der Kirche lästert, der hat sein Leben verwirkt! Wir sind heute hier, um die Taten und den Ruhm unserer Kreuzritter zu feiern! Auf Hy-Brasil sind wir alle vereint — die vom einstigen, heidnischen Blute, zusammen mit jenen vom Festland. Wir alle sind geeint im Glauben an die Kirche und in der Treue an die Krone, und die Runde!“, und seine Stimme überschlägt sich beinahe und wird brüchig: Vorbei ist die Zeit, zu der Donnacha Thainbar stundenlang schreien konnte bei seinen wilden Verlautbarungen! Wütend packt seine grobe Pranke einen der Trompetenspieler am Schlafittchen, und kurz sieht es so aus, als wolle er ihn einfach vom Balkon schleudern, in einem Jähzorn, der keinen Unterschied macht zwischen Freund und Feind! So etwas ist seit längerem nicht mehr geschehen! Stattdessen hört man das heisere Krächzen des Königs, „Lasst die Fanfaren erschallen! Das Volk hat zu jubeln, zu jubeln, oder sich in den Staub niederzuwerfen! Vaynevolarn, wo ist Vaynevolarn?“
Und ein gleißenderer Blitzschlag jagt über den taghellen Himmel. Naomh Lorlin reißt den Mund auf, so wie die Leute um sie her es tun, im Wogen der Menschenmenge. Auf einer der Turmspitzen des Schlosses ist der Gerufene erschienen, wie von Geisterhand: Vaynevolarn, der Vertraute des Königs, sein berüchtigter Hofmagier. Ein weiterer Blitzschlag kracht über die Türme und Dächer des Thainbar-Schlosses hinweg, Wind und Wetter scheinen dem Magier zu gehorchen!

Scharenweise kauern die Versammelten unten sich im Staub zusammen, die Ängstlichen flüchten … aber immer noch ist nicht allen das Maul gestopft, ein paar der Aufrührerischen schreien hinaus: „… Und was denkt die Kirche zu diesem Hexer, der da im Schloss ein und aus geht?“
Die Hellebardenträger rücken vor.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #11 am: 1.03.2026 | 20:49 »
Was lassen wir die beiden Wild Cards nun machen? Zeit, dass sie in Aktion treten!

Dann kommt an dieser Stelle vielleicht mal Naomhs Folge-Move, das wird logischerweise Face Danger. Jetzt heißt es, den Schlosswachen auszuweichen, und dabei nicht von den Panischen zertrampelt zu werden! Sie bekommt +1 auf ihr Wurfresultat aufgrund ihres Strong Hit eben.

Balthasar derweil hat bisher untätig zugehört, jetzt wird er handeln müssen. Sich dem König zu widersetzen oder auf ihn einzuwirken empfindet er als ungeziemlich, also versucht er einfach, sich im Trubel der Szene auf dem Balkon zu entziehen, das wollte er doch sowieso insgeheim von Anfang an.

Das wird ein Secure-an-Advantage-Move, wie Naomh ihn eben gemacht hat.

Naomh würfelt für ihren Face-Danger-Move Agility, um sich vor dem Getrampel zu retten, und keinen der Steine abzukriegen, die jetzt als Wurfgeschosse zu fliegen begonnen haben! Sie erreicht mit ihrem Agility-W8 eine Fünf; die Challenge Dice setzen eine glückliche Vier dagegen, aber auch eine ungnädige Zehn. Das ist dann also ein Weak Hit: Wir müssen bei ihrem Entkommen eine Negativkonsequenz aussuchen, da bekommt sie passenderweise ein Level Fatigue durch zahlreiche blaue Flecke und Schrunden.

Zerwühlt entkommt Naomh Lorlin zum Rand des Schlossplatzes, wo sie zwischen ein paar Säulen weiter das Geschehen beobachten kann. Ihr Gesicht ist von einem fliegenden Dreckklumpen geschwärzt, ein Sirren klingt in ihrem getroffenen Ohr, ihre Augen blicken fassungslos zum Balkon.

Balthasar derweil würfelt Stealth, um sich durch die Balkontür ins Innere zu drücken. Er hat den Blick auf den Tumult dort unten gerichtet, und ist sich partout nicht sicher, ob er vielleicht noch die Gemeinen gegen die Schlosswachen beschützen muss, oder einzelne Schlosswachen gegen die Wut der Gemeinen. Für Stealth hat er leider nur einen W4, und das Ergebnis ist eine magere Drei. Die Challenge Dice machen daraus einen Fehlschlag, offensichtlich gibt es scharfäugige Beobachter hier auf dem Balkon. In diesem Fall ist der Folge-Move automatisch Pay the Price!
Ich würfele auf der Tabelle von Pay the Price, und bekomme, A new danger or foe is revealed. Ui, spannend: Wer richtet sich denn da nun gegen Balthasar Hanrahan? … Leader who wants to rebel against power, sagen die Orakelwürfel. Ein Anführer, damit hätte König Donnacha selbst gemeint sein können, aber ein Anführer der gegen die Macht aufbegehren will, das wird vielmehr ein verdeckter heidnischer Machthaber sein. Das machen wie wie folgt:


Kaum hat der Ritter den Balkon verlassen, legt sich ihm hinterrücks eine Hand auf die Schulter.
„Du glaubst nun, das Auftauchen des großen Vaynevolarn sei Anlass genug für Dich, das Weite zu suchen, Balthasar vom Glân der Hanrahan!“, faucht eine erboste Stimme, „Du misstraust natürlich allem Heidnischen, und auch dem Hofmagier! Gib‘ es zu, Lump!“
Balthasar fährt herum, aber mal wieder zu langsam. Der Adelige hat bereits seinen Dolch gezogen, und bedrohlich auf Halshöhe erhoben!
„Was kümmert es Dich, Herr?“, fragt der Ritter defensiv, „So manches ist anders geworden bei Hofe, während des Kreuzzuges, ja, das ist gewiss!“
„Und Du bist dem Kodex der Runde hörig, mehr als allem anderen! Man kennt Dich ja. Und Dein Blick verrät Dich. Du willst jetzt stracks zu den anderen Rittersleuten gehen, und sie gegen Vaynevolarn aufwiegeln. Ich hatte ja nur darauf gewartet!“
„Da dünkt Euch falsch. Ich bin nur ermattet von der langen Rückreise. Und ich will unten nach dem Rechten sehen. Steckt bloss Eure Klinge weg, Mann.“
„Wenn ich Dich, Balthasar von Glân Hanrahan, dabei erwische, etwas gegen Hofmagier und Herrscher auszuhecken, dann hat Dein letztes Stündlein geschlagen! Dies vergiss‘ besser nicht!“, zischt der heidnische Adelige. Aus seiner Stimme ist klar zu hören, dass es ihm um den König gar nicht geht, er verabscheut Donnacha Thainbar ja seinerseits! Das könnte er natürlich niemals öffentlich zugeben! Er sieht sich jedoch als ein Verteidiger von Vaynevolarn. Ab jetzt wird er hier in Dún Bréanport den Hanrahan-Ritter auf dem Kiecker haben.
Die Hand demonstrativ nahe seines Schwertgriffs entfernt Balthasar sich, den Blick auf den Widersacher geheftet.


Unten auf dem Schlossplatz treffen Naomh und Balthasar aufeinander, in der sich langsam auflösenden Menge. Es gibt nur wenige Verwundete, aber zahllose, die durch die überzogenen Machtdemonstrationen gründlich verschreckt sind. Und dass die Kundgebung vorbei ist, das ist klar. Während Balthasar sich etwas unschlüssig umsieht, und versucht, einen Überblick zu bekommen über das allgemeine Durcheinandergerenne, packt Naomh ihn beim Ärmel.
„Ihr! Ihr seid doch einer der Kreuzritter! Ich sah Euch heute früh im Thronsaal!“
„Oh …?“
„Steht hier nicht so herum, wie ein verlorenes Schaf, Herr!“
„Verlorenes Schaf?“
„Kommt mit, Ihr könnt hier nichts mehr ausrichten! Besser, ich bringe Euch hier weg, nicht, dass Ihr Euch noch daselbst zur Zielscheibe macht.“
„Wer seid Ihr?“
„Naomh vom Glân der Lorlin, Herr. Ich bin eine Magd bei Hofe. Kommt jetzt!“
„Was ist mit diesem Vaynevolarn? Ist er wirklich wieder fort?“, fragt Balthasar misstrauisch.
„Vaynevolarn, der Hofmagier? Nun, seht Ihr ihn noch auf einem der Türme, Herr?“
Balthasar schweigt, und blickt zu den vielen Turmspitzen hinauf. Der junge Ritter scheint nicht von der schnellsten Sorte zu sein.
Naomh ergänzt, „Der ist seit einiger Zeit die rechte Hand des Königs! Der ist einer seiner wichtigsten Vertrauten und Berater! Er kommt, wenn seine Majestät ihn herbeiruft, ansonsten geht er seiner Wege wie‘s ihm beliebt. Der ist lange wieder fort. Kommt jetzt, Herr, wir dürfen nicht verweilen!“


Sie sitzen wenig später bei einem der nahen Hökerplätze in der Nähe des Schlosses, wo Naomh sich auskennt. Hier haben sich zur Stunde viele Verängstigte vom Schlossplatz verkrochen. Obendrein hat das irische Sauwetter eingesetzt, es regnet wie aus Kübeln, wie in trotziger Reaktion der Naturkräfte auf Vaynevolarns künstlichen Blitzschlag.



Ein Unterstand gegen das irische Regenwetter ist gefunden


Naomh hat eine alte Laute aufgenötigt bekommen, und ein paar ihrer Lieder gesungen, die den Wartenden die Herzen etwas leichter machen. Sie singt in einem der alten Dialekte von Hy-Brasil, welche dem Glân Lorlin noch geläufig sind:

… Druenach sílvar bráth-na glae
Mórith faelun — crían na sláe.




Naomh gibt ein paar der berühmten Liedweisen der Lorlin zum Besten


Mit diesem Vers endet ihr Lied, und sie lässt die Laute sinken.
„Sing‘ uns als nächstes Únath na Glaemór!“, fordert einer der Händler.
„Ach das? Das ist so schwermütig! Wenn das gespielt wird, denken alle nur an die Zerbrochene Runde!“, wiegelt Naomh ab.
„Es passt zum Regenwetter!“, wendet eine Bäuerin ein.
Naomh überlässt die Laute den anderen, die daraufhin tatsächlich in klagevollem Ton Únath na Glaemór anstimmen, und setzt sich wieder neben Sir Hanrahan, zwischen ein paar Fässer und Taurollen.
„… Was ist nur mit König Donnacha geschehen?“, fragt Balthasar nachdenklich, seinen dampfenden Holzbecher in beiden Händen.
„Er ist des Wahnsinns!“, sagt Naomh, dann aber sieht sie den konsternierten Blick des Ritters, und ergänzt schnell, „… Das ist’s, was seine Gegner behaupten. … Auftritte von ihm wie vorhin sind nur Wasser auf ihre Mühlen. ‚Zerbrochene Runde‘, sagt man, ‚Letzter in der Linie der großen Thainbar-Könige‘, sagt man. Das Land ist uneins … und hier in Dún Bréanport versucht der König nun einmal, alle Fäden zusammenzuhalten. Notfalls mit aller Gewalt.“
„So war er nicht, bevor der Ruf des Papstes uns Rittersleute in die Ferne zog ...“
„Doch, ein Wüterich, das war Donnacha Thainbar schon immer“, widerspricht Naomh, aber in gedämpftem Ton, „Er stand immer zurück hinter seinen Vorvätern von den Thainbar, so sagen‘s uns die Älteren. Aber in den vergangenen Monaten ist er immer rätselhafter geworden: Ungnädig zu denen von den Glâns mit altem Blut, aber auch verschlossen gegenüber den Priestern der Kirche. Auf keiner der beiden Seiten scheint er wirklich zu stehen. Stets fordert er unbedingten Gehorsam, von Christen sowie von sogenannten Heiden.“
„Und er hat sich einen Magier an seinen Hof geholt! Er macht nicht einmal ein Geheimnis daraus!“, sagt Balthasar fassungslos. Vor seinem geistigen Auge tanzen immer noch die magischen Blitze.
„Viele Stimmen sind in letzter Zeit laut geworden, dass die Priester dem Lande Hy-Brasil nicht zu helfen vermögen, Herr. Viele von jenen mit keltischem Blut wenden nun den Blick nach Norden … nach den großen Wäldern. Dorthin, wo die Druiden sind, und noch andere Kräfte aus alter Zeit.“
„Das ist Blasphemie“, sagt Balthasar Hanrahan, wenn auch ohne Feuer in der Stimme, „Und es ist empörend. Druiden und vorzeitliche Kräfte, soso! In Irland, oder gar auf dem Festland, da gäbe es so etwas nicht. Nun, der König hat sich auf abwegige Pfade begeben, fürwahr, wenn er sich einen solchen Ketzer zum Berater ernannt hat. Und noch dazu genau unter den Augen der Kirche, hier in Dún Bréanport! Und das, während gleichzeitig in Simbollough die erste Kathedrale unseres Landes erbaut wird, um die fortschrittliche Zeit endgültig einzuläuten!“
„Der Bau der Kathedrale von Simbollough hat die Staatskasse mehr geleert, als der Klerus und das Herrscherhaus zugeben möchten“, gibt Naomh zu bedenken, „Und immer noch ist sie nicht fertig!“
„Immer noch nicht? Ich hatte mir erhofft, meinen ersten Gottesdienst auf irischem Boden dort tun zu können … Es war mir ein tröstlicher Gedanke in der Fremde …“
Womit sie endlich beim Thema wären — das war es nämlich, worauf Naomh subtil hinzusteuern versucht hatte. Mit leuchtenden Augen sagt sie, „Sir Hanrahan! Erzählt mir von Euren Abenteuern in jenen fremden Landen!“
Sie wechseln einen Blick. Balthasar wirkt plötzlich sehr zurückhaltend.
„Kommt schon!“, bittet Naomh, „Wir kommen hier sowieso nicht weg, so lange es derart sintflutartig regnet!“
„Warum fragst Du mich danach? Du bist nur eine Magd bei Hofe, sollte ich nicht …“
„Oh, nicht allein das. Ich bin ein Spross der Lorlin, Sir. Im Nordwesten von hier sind wir dafür bekannt, alle Lieder und Weisen zu kennen, und alle Kunde zu bewahren. Keiner der ländlichen Glâns vermag die großen Heldensagen Hy-Brasils so zu rezitieren wie ein Lorlin! Das weiß jedes Kind, wenn es aus einem alteingesessenen Glân stammt. Wisst Ihr denn nichts davon, Ihr, der Ihr ursprünglich aus dieser Stadt kommt?“
„Die Lorlin … sind ein sehr einflussreicher Glân, und wohlhabend, nicht wahr? Warum seid Ihr dann eine einfache Dienerin?“
„Meine Familie hat mich hierher an den Hof entsandt, damit ich Dún Bréanport kennenlernen möge. Es ist eine große Gunst, König Thainbars Wämse und Pluderhosen falten zu dürfen!“, sagt sie, aber ihrer Stimme mangelt es in dem Moment an jeder Demut.
„Wenn Du helfen willst, Erzählungen zusammenzutragen für eins der ruhmreichen Heldenlieder von Glân Lorlin, junge Frau, dann empfehle ich Dir, Dich an Sir Gáthoin Gâlthar zu wenden. Mit ihm bin ich heute morgen gemeinsam an Land gegangen. Er ist ebenfalls Kreuzritter, und er ist ein guter Erzähler.“
„Das tue ich vielleicht auch noch. Jetzt aber frage ich Euch!“
„Ich … war nicht drunten in Jerusalem.“
Naomh blinzelt überrascht, „Nicht? War es denn etwa nicht der Kreuzzug, wo ihr diese Gesichtsnarben davongetragen habt?“
„Nein. Ich wurde unterwegs bereits verwundet, und das hat mir die Weiterreise verwehrt. Ich habe daraufhin in Lissabon ausgeholfen, das ist einer der Wegposten der Kreuzritter. Meine Gefährten waren längst von dort weitergereist. Als ich schließlich genug wiederhergestellt war, um meinerseits gen Damaskus nachzurücken, ereilte uns jedoch die Kunde davon, dass Jerusalem verloren sei, und die anderen Ritter ebenfalls bereits von dort zurückkehren würden.“
„Was war es, das Euer Gesicht auf dem Gewissen hat, Herr? Schwertstreiche waren dies nicht!“
„Ein wildes Tier.“
„Was für Tiere gibt es denn in diesem Lissabon? Bären etwa, und große Raubkatzen?“
„Es tut nichts zur Sache. … Schau‘, der Regen wird weniger!“
« Letzte Änderung: 5.03.2026 | 20:00 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #12 am: 2.03.2026 | 20:10 »
Hey, das freut mich! Danke!
Gleich geht's weiter.
Sehr schön. Und spätestens mit der Musikempfehlung Loreena McKennitt hättest du mich sowieso gehabt, wenn es nicht eh schon der Fall gewesen wäre.  :)
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #13 am: 2.03.2026 | 20:14 »
Sehr schön. Und spätestens mit der Musikempfehlung Loreena McKennitt hättest du mich sowieso gehabt, wenn es nicht eh schon der Fall gewesen wäre.  :)

 :) Eigentlich ist Loreena unverzichtbar als Soundtrack in vielen Fantasy-Kampagnen, oder?

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #14 am: 2.03.2026 | 20:19 »
Der Orakelspruch (Overwhelm Strategy) ist damit auf jeden Fall erfüllt. Das Volk ist definitiv überwältigt, wenn auch nicht eben im besten Sinne! Aber ich weiß noch was für einen Nachklapp:

Im Verlauf des nächsten Tages werden von den Kundschaftern des Königs abgerissene Gestalten auf den Handelsstraßen rund um Dún Bréanport gesehen, die von den Städtern daraufhin für vereinzelte keltische Aufrührer gehalten werden. Vielleicht haben diese Unruhestifter sogar Verbindungen zu den organisierten Rebellen, draußen in der Provinz, und die werden sich nicht zufrieden geben damit, nur ein paar Steine auf Schlosswachen zu schmeißen, wenn sie in die Stadt kommen sollten! Oder sogar noch schlimmer: Die Herumtreiber könnten auch Häscher der abtrünnigen Raubritter-Glâns aus dem Norden sein.

Aber unerheblich ob Rebellen oder gar Raubritter: Beides sind Gegner, welche die Bürger von Dún Bréanport fürchten, und auch der Adel und der Klerus sind alarmiert durch diese Neuigkeiten.

Donnacha Thainbar überreagiert in seinem Verfolgungswahn direkt wieder, er will gleich mal Nägel mit Köpfen machen. Er lässt seine bewaffneten Büttel hier in seiner Stadt die Angehörigen jener Glâns unter Druck setzen, die vom heidnischen Blut sind, um Hinweise aus ihnen herauszuquetschen. Gerade diese Glânsangehörigen sind jedoch tendenziell hitzköpfig, und mögen es ganz und gar nicht, schikaniert zu werden!
Weitere Eskalation liegt spürbar in der Luft von Dún Bréanport …

An der Stelle holen wir uns einen neuen Orakelspruch. Es ist Hide Enemy. Wahrscheinlich bezieht sich die erwähnte Feindschaft auf die Sichtweise der mehrheitlich christlichen Bevölkerung von Dún Bréanport. Demnach ist der Feind einer der heidnischen Spione. Wird er wohl innerhalb der Stadt versteckt? Oder, machen wir das anders: Es geht um ein heidnisches Wesen, das unter Verschluss gehalten wird.



Die Stadtgarde sucht die Straßen ab, um Verdächtige unter Druck zu setzen


Soundtrack: Daniel Pemberton, Riot & Flames
https://www.youtube.com/watch?v=ZNGqIEIGrYE

Auf einem der Wehrgänge von Schloss Thainbar steht Naomh Lorlin, bibbernd in der Kälte der Nacht, und hat ihren Überwurf eng um sich gewickelt, während sie den Blick auf die Hauptstraße gerichtet hat. Ein langer Fackelzug bewegt sich langsam die Straße herunter, bestehend hauptsächlich aus geharnischten Schlosswachen und Bütteln der Krone. Hinter den Türen, an die sie mit gepanzerten Fäusten hämmern, vermuten sie suspekte Bürger, und die sind auch jetzt um ein Uhr morgens nicht sicher vor ihren Fragen. Wahrscheinlich treten die Büttel kaltschnäuzig die Türen ein, die ihnen nicht rechtzeitig geöffnet werden, denkt Naomh, und ein Schauder läuft ihr den Rücken hinab. Dies ist nicht das schillernde, weltoffene Dún Bréanport, das sie gehofft hatte, kennenzulernen, als sie hierher kam. Dies ist eine Stadt, wo ein jeder dem anderen misstraut, wo jedermann verdächtigt wird!
„Was für dunkle Zeiten“, sagt sie zu sich selbst.
In dem Moment nähern sich hastige Schritte hinter ihr.
„Naomh Lorlin!“, keucht eine bekannte Stimme, und sie dreht sich um.
„Yúlma!“
Der Schelm macht vor ihr Halt und sieht sie verzweifelt an, „Aufrührer rotten sich zusammen, östlich vom Schloss! Frauen und Kinder dürfen jetzt nicht mehr auf den Höfen und Zinnen sein, Naomh. Schon gar nicht alleine! Alle Frauen und Kinder haben in die Halle zu kommen! Befehl von König Donnacha!“
„So? Aber das ist doch Humbug! Ein paar Aufrührer können niemals ins Schloss eindringen! Die müssten ja nicht mehr bei Trost sein, so etwas überhaupt zu versuchen.“
„Befehl von König Donnacha, Naomh! Komm‘ mit mir hinein!“
„Ich zieh‘ es vor, mir noch eine Weile anzuschauen, was der Fackelzug dort unten tut, Yúlma. Sage Du ruhig, ich wäre artig gefolgt, und in Sicherheit in der großen Halle.“
„Nein, Naomh! Versteh’ doch …!“, und er senkt vorsichtig die Stimme, „Wir brauchen Dich jetzt für etwas anderes, im Inneren des Schlosses, nicht aber in der Halle …“
„Was heißt das?“
Der Schelm sieht unschlüssig aus, und sagt vorsichtig, „Du bist eine Lorlin. Stimmt es, was man über Euch sagt? Wisst Ihr alles über die Vergangenheit von Hy-Brasil, und könnt Ihr die Zukunft voraussagen? Kennt Ihr fremde Welten?“
„Eine merkwürdige Frage! Geschichtskundige sind wir. Ein Glân von Liedwahrern.“
„Jetzt weichst Du auch noch meiner Frage aus? Nun … Du bist jetzt gerade wahrscheinlich die einzige, an die wir uns wenden können, heute Nacht. Drunten in den Verliesen sitzt wer gefangen, Naomh, hinter dem die Aufrührer her sein könnten. Verstehst Du? Deswegen sind die vielleicht hergekommen — und deswegen besitzen sie vielleicht gar die Tollkühnheit, ins Schloss einzudringen! Wir wissen’s nicht, aber wir müssen es unbedingt herausbekommen. Du musst jetzt das Reden übernehmen. Die Lorlin sprechen mit Engelszungen, das weiß man!“
„In den Verliesen?! Seine Majestät würde nicht erlauben, dass ich dort heruntersteige! Insbesondere, wenn er verfügt hat, dass die Frauen und Kinder sich heute Nacht in der Halle verschanzen sollen.“
„König Donnacha selbst, der weiß gar nichts von dieser Gefangenenzelle, Naomh.“
„Wie kann das sein?!“
„Diese Gefangennahme wurde ihm doch noch gar nicht gemeldet! Keine Zeit! Wer weiß, was er tun würde, wenn er‘s wüsste. Komm‘ nun! Rasch, und unauffällig!“

Naomh folgt Yúlma durch das dunkle Schloss. Sie eilen vorbei an vereinzelten Gestalten im Zwielicht, alles was zu so später Stunde noch auf den Beinen ist, wirkt ängstlich, die Gesichter sind fahl. Auf der rissigen Steintreppe, die hinab in die Verliese führt, treffen sie auf zwei Schlosswachen mit Fackeln in Händen. Sie haben offensichtlich ungeduldig auf die Rückkehr des Jungen gewartet, und sind erleichtert, ihn nun mit Naomh zu sehen.
„Kommt, eilt Euch!“, sagt einer, „Folgt Euch auch niemand?“
Der andere hantiert bereits nervös mit seinem Schlüsselbund.



Hinab in die weitläufigen Kerker unter dem Thainbar-Schloss


„Hast Du eiserne Gegenstände bei Dir?“, fragt Yúlma, während die vier die Stufen hinunter eilen.
„Nein. Wieso?“, keucht Naomh, aber erhält keine Antwort.
„Das ist die Lorlin-Maid? Kann die uns wirklich helfen?“, raunt stattdessen eine der Wachen.
„Na, sie ist eine vom Glân Lorlin, das ist doch schon mal was! Jonnoin jedenfalls hilft uns nicht, heute Nacht!“, zischt Yúlma, „Oder ist er etwa mittlerweile zurückgekehrt zu seinem Posten?“
„Nein. Bleibt verschwunden. Vermutlich ohne Wiederkehr.“
„Wer ist das, Jonnoin?“, flüstert Naomh, so langsam bekommt sie es mit der Angst zu tun.
„Der, der diese Zelle bisher bewachte“, erklärt Yúlma eilig, „Er hat starkes Uldwyld-Blut in seinen Adern. Er war daher der einzige von den Schlosswachen, der in Frage kam. Hat das alles aber nicht gut verkraftet. Nutzt wahrscheinlich gerade den Aufruhr; der kommt ihm womöglich ganz gut zupass, um aus Dún Bréanport zu entfliehen!“
Jäh machen sie Halt auf einem schmalen, dunklen Verliesgang, etwas abseits der größeren Korridore des weitläufigen Kerkers.
„Hier ist es …“, sagt der Junge ängstlich, „Du darfst nichts von Eisen bei Dir tragen, wenn Du hinein gehst. Frage, warum die Heiden in den Handelsvierteln umgehen, und die Aufrührer in den Straßen!“
„Versuche, zu reden wie Jonnoin bisher: Höflich, aber bestimmt!“, ergänzt einer der Wachposten, „Lass’ Dich ja nicht durch sein Blendwerk verwirren! Wenn Du es herausforderst, dann spürt es das, und dann trifft Dich vielleicht sein Zorn!“
Der andere sagt, „Wir schließen hinter Dir zu, sicher ist sicher. Sobald Du die Antworten hast, so klopfst Du dreimal von innen, dann lassen wir Dich wieder hinaus! Hast Du verstanden?“
Sie nickt, öffnet die Lippen zu einer Gegenfrage, aber bekommt keine Gelegenheit, „Und es darf kein Krach geschlagen werden! Die anderen Verlieswärter dürfen um keinen Preis etwas hiervon erfahren! Sie würden es der Krone melden!“, schärft Yúlma Naomh hastig ein, während der Schlüsselbund klirrt, und schon wird die schwere Holztür einen spaltbreit aufgezogen, und Naomh ins Innere geschoben!

Scharfe Ohren haben die Silhouette im Dunkel der Zelle längst vorgewarnt, dass jemand die Tür öffnen würde. Die Gestalt kauert auf den Steinplatten, an die rückwärtige Wand gepresst, und hat den Blick auf den Ausgang geheftet, jeder Muskel scheint angespannt, sie ist sprungbereit. Hinter Naomh fällt die schwere Zellentür ins Schloss, und der Schlüssel dreht sich.
« Letzte Änderung: 2.03.2026 | 20:23 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #15 am: 3.03.2026 | 18:42 »
Da darf unsere Heldin gerade mal einen Spirit-Wurf gegen Furcht machen, um Nausea zu widerstehen. Sie hat zwar noch keinen Brave-Bonus, aber kommt dennoch auf eine Sechs, das reicht, damit die Beklommenheit sie nicht überwältigt. Kurz steht sie wie angewurzelt und schweigt furchtsam, während der Blick der dünnen Gestalt sie fixiert — die Pupillen reflektieren ganz matt in goldbraunem Licht, von innen her, wie die eines Tiers des Waldes! Irgendwas riecht angesengt.

„Gebt mich frei!“, zischt eine raue Stimme. Sie klingt hoch, als wäre sie einstmals wundersam kristallklar gewesen, und ist jetzt rauh und brüchig.
Höflich sein, entsinnt sich Naomh, und natürlich muss das auch stimmen, denn sie ist Lorlin genug, um zu wissen, wie man mit Wesen von fremden Welten und aus den Hohlen Hügeln umzugehen hat. Zumindest in der Theorie jedenfalls!
„Ich kann das nicht entscheiden, vergib‘“, raunt sie daher unsicher, „Aber ich bringe Dir eine Gabe, und einen ehrerbietigen Gruß!“
Sie fasst schnell in die Taschen ihres Kleids unter ihrem Überwurf. Leider hat sie nichts, was ihres Wissens nach eine geringe Gottheit oder ein Waldgeist haben wollen könnte.
„… Ein Lied, um Dich zu ehren!“, flüstert sie dann.
Sie geht vorsichtig in die Hocke, und bringt gedämpft hervor:

Bréanach drúail móran glaeth
Caerún sílmar thóna breith
Faelir nómath dréachna dûn
Glaenar úithach — créanach rún


Ihre leise Stimme verklingt in der dunklen Steinzelle. Die Gestalt ihr gegenüber hat gebannt zugehört, aber lässt sich keine Gemütsregung anmerken.
„… Es ist einer der alten Dialekte von Hy-Brasil, um Euereins zu ehren.“

Aber hat die Geste ihre Wirkung gezeigt? Das soll der Move namens Compel sein. Dafür würfelt Naomh ihren Performance-Würfel, der ist ein W8, immerhin ist sie eine von Glân Lorlin! Und siehe da, sie schafft eine 15! Das Maximum für Ironsworn-Moves ist 10, das gilt also als Resutat, und die Challenge Dice rollen. Nur Höchstzahlen vereiteln jetzt noch den vollen Erfolg. Wie zum Spott ergeben die Challenge Dice eine Doppel-Zehn! Das bedeutet automatisch als Folge-Move Pay the Price. Wahrscheinlich ist das Gegenüber tödlich beleidigt anstatt geschmeichelt? Oder nee, ich weiß was noch besseres:

„Ich verstehe die Worte nicht völlig …“, sagt die Silhouette, „Aber … im Brauchtum meines Glâns bedeutet dieser Sang, dass Du Dich mir verpflichtest …“
Naomh schrickt zusammen. Den Wesen der Anderswelt unterworfen zu sein, kann äußerst gefährlich sein, das weiß sie genau.
„Nein, Freund! … Es war … als Huldigung gemeint …!“
„Ich will Dich nun als eine ansehen, die sich mir verpflichtet fühlt. Ich kann Dich beizeiten nach Caer Everfaedrunn bringen, um Dich einen Geas schwören zu lassen, auf dass wir unser Band endgültig knüpfen. Nun aber … sorge dafür, dass ich hier hinaus komme!“
Naomh erschaudert. Caer Everfaedrunn ist für sie nur ein Mythos, und die Vorstellung, ein Spielzeug der Anderswelt zu werden, verschlägt ihr einen Moment die Sprache.

Wir lassen sie vielleicht direkt noch einmal gegen Nausea würfeln, und weil eine Doppel-Zehn gefallen war bei den Challenge Dice, ein Extremes Resultat, gleich mal mit -2. Aber siehe da, unsere wackere Naomh kommt mit ihrem Spirit-W8 auf eine 11! Sie findet ihre Fassung wieder!



Das gefangene Etwas unter dem Thainbar-Schloss


Kauernd wagt sie sich näher an ihr Gegenüber heran. Die Gefangene hat tatsächlich beinahe menschliche Gestalt, sie ist in zerschlissene Lumpen gewickelt, mit einer Kapuze auf dem Kopf. Sie ist feingliedrig und mager, und ihre eine Gesichtshälfte ist von einer furchtbaren Verbrennung gezeichnet. Ihre leicht reflektierenden Augen starren unverändert die Sterbliche an, unverwandt. Jetzt begreift Naomh, wo der angesengte Geruch herkommt: Die Gefangene ist mit einer Halsschelle und einer Kette aus kaltem Eisen gefesselt. Das Metall rötet und verbrennt ihre Haut, wo es sie berührt, als sei es glühend heiß.
„Du bist eine vom … Schönen Volk!“, wispert Naomh fasziniert. Sie hat seit ihrer Kindheit kein Feenwesen mehr gesehen …
„Gebt mich frei!“, zischt die Gefangene zurück.
„Das darf ich nicht entscheiden. Ich gelte hier nur als eine Dienstmagd. Ich bitt‘ Dich, sage mir: Kommen die Aufrührer zu uns nach Dún Bréanport, um zu versuchen, Dich zu befreien?“

Da der vorangegangene Compel-Move ja nur zu anderweitigen Verwicklungen geführt hat, machen wir jetzt noch einen: Diesmal mit Persuasion. Da hat sie nur einen W6, aber bekommt dennoch die Boni von ihrem guten Aussehen. Das Resultat ist eine Sechs. Diesmal sind die Challenge Dice gnädiger: Immerhin ein Weak Hit. Beim Move Compel bedeutet das, der Überzeugungsversuch gelingt, aber eine Gegenleistung wird gefordert — was narrativ tatsächlich jetzt gerade auch am passendsten scheint.

„Diese Frage ist es, die Dich herbringt?“, fragt die brüchige Stimme.
„Ja!“, nickt Naomh enthusiastisch, „Bitte, sag‘ es mir!“
„Wie ist Dein Name?“
„Naomh vom Glân der Lorlin …“
„Ich bin Ghilanna vom Glân der Yvhirr. Ich kann Deine Frage beantworten. Aber ich fordere Deine Treue ein, die Du mir angeboten hast durch Deinen Sang, und so wirst Du für die Antwort etwas für mich tun.“
„Ich … in Ordnung …“, stammelt Naomh; viel ist es nicht, was sie für die Fee tun kann, aber irgendetwas versuchen kann sie immerhin, zumindest kann sie vielleicht die Verlieswärter überreden, ihr das kalte Eisen abzunehmen, das sie so quält.
„So höre, Naomh vom Glân der Lorlin: Ich weiß nichts von sterblichen Aufrührern in Eurer Stadt Dún Bréanport, und gewisslich kommen sie nicht wegen meiner her. Ich war nicht mit Sterblichen unterwegs, als ich gefangen wurde, und hatte seit vielen Mondläufen keine mehr gesehen. Nun höre meine Anweisungen.“
„Aber, ich muss doch zuerst …“
„Du wirst mich befreien, und hinaus in die Wildnis führen ...“
„Das kann ich nicht! Ich bin hier nur eine …“
„… oder beim Versuche sterben. Geh‘ nun, und sei‘ klug und ohne Skrupel!“
Naomh erschrickt. Dann erhebt sie sich mit weichen Knien, geht rücktwärts, und klopft dreimal mit zitterigem Handknöchel gegen die Zellentür. Der Blick der leuchtenden Augen ruht unbewegt dabei auf ihr.

Was sagen die Orakelwürfel uns an dieser Stelle? Uncover Relationship lautet der Orakelspruch. Das sagt uns nichts über die Eskalation zwischen Schlosswachen, Gemeinen, und Aufrührern dort draußen, aber es sagt uns was anderes: Die verborgenen Beziehungen zwischen einzelnen Charakteren wurden demnach just offen gelegt, sehr wahrscheinlich von der Obrigkeit. Ist das unkonventionelle Treffen zwischen Naomh und Balthasar gestern gemeint — oder sogar das gerade zurückliegende Treffen mit der Gefangenen eben? Beides interessant, warum also nicht beides gleichzeitig!

„Wo ist sie?“, hallt eine Stimme durch das Treppenhaus des finsteren Kerkers, „Wo ist diese Magd?“
Das ist die Stimme von Oslin Connoch, dem Anführer der Schlosswachen.
Yúlma fährt zusammen, und schaut aus aufgerissenen Augen die anderen vor der Zellentür an: Jetzt ist alles aus! Wenn es einen gibt, der sie nicht hätte finden dürfen, dann Kapitän Oslin!
„Ich weiß es nicht; unsere Pflichten gebieten uns auch, nun draußen zu sein in den Straßen!“, antwortet eine andere Stimme, ebenfalls vage bekannt, „Hier unten in den Kerkern vergeuden wir doch nur Zeit …“
„Ihr steckt mit dieser liderlichen Magd unter einer Decke, Sir!“, bellt Oslin, „Was ist die, Eure heimliche Liebschaft?“
Naomh kapiert: Der Hauptmann kommt die Treppen hinunter zusammen mit Sir Hanrahan. Irgendjemand hat sie mit ihm gestern beim Hökerplatz Unterschlupf vor dem Aufruhr auf dem Schlossplatz suchen sehen, und vor dem Unwetter, und hat das natürlich bei Hofe herumgetratscht. Nun glaubt Hauptmann Oslin offensichtlich, mit Sir Hanrahans Hilfe Naomh auf die Schliche kommen zu können …!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #16 am: 4.03.2026 | 20:06 »
Um die Dramatik noch etwas zu steigern, befrage ich erneut das Orakel, nun gezielt nach Anzeichen der Unruhen draußen. Die Würfel bejahen deutlich. Also dann:

Noch weiteres Geschrei hallt durch das Treppenhaus: Die neuerlichen Stimmen kommen von weiter oben, aus dem Erdgeschoss. Sie sind verzerrt durch die Echos und unverständlich, aber ihr Tonfall ist unverkennbar: Diese Wachmänner sind in Angst, sie schlagen Alarm!

Naomh will den Narren und die beiden Verlieswärter fragen, was nun, aber da erscheinen die Silhouetten des großen, dicken, und äußerst muskulösen Wachenhauptmannes und eines Geharnischten mit Lockenkopf bereits in Sichtweite, oben auf der Treppe! Sie sind hiermit aufgeflogen.



Der Kapitän der Stadtgarde, Oslin Connoch


Balthasar ahnt ja nicht, worauf Naomh sich hier eingelassen hat, er weiß auch nicht um ihr verborgenes Uldwyld-Blut, er hält sie insgesamt für eine unbescholtene, christliche Maid. Also ergreift er (untypischerweise) die Initiative, und ordnet an:
„Oslin! Ihr, Herr, nehmt Eure Männer, und nehmt Euch den Aufständlern an! Um alles weitere hier unten kümmere ich mich!“
„Oh ja?“, schnauzt der Hauptmann, „Mit Eurem Liebchen und dem verdammten Hofnarren zusammen bewacht Ihr diese Zelle vor Eindringlingen, Herr? Hör‘ ich recht?“
„Die Maid und den Jungen werd‘ ich verteidigen, mit blanker Klinge, so wie‘s meine Pflicht ist!“, sagt Balthasar Hanrahan laut, und zieht mit metallischem Zischen sein Schwert, „Egal, wie viele Ketzer sich hier hinab verirren mögen! Ihr aber, Ihr tut das Eurige, Herr!“

Das soll mal kein weiterer Compel-Move sein, sondern schlicht Secure an Advantage, denn alles was Sir Hanrahan gerade zu tun hat, ist, die Gelegenheit nutzen, die sich ohnehin schon ergeben hat. Die Umstände sprechen wirklich für ihn; Hauptmann Oslin und die Wachen haben dringlicheres zu tun als den Sachverhalt um jene ominöse Gefangene zu klären, die dem König nicht gemeldet wurde.
Für den Move passt am ehesten Intimidation, da hat Balthasar immerhin einen W4. Er erzielt eine mittelprächtige Fünf, aber die Challenge Dice machen einen kompletten Fehlschlag daraus, mit einer Sechs und einer Sieben. Der Folge-Move ist also Pay the Price, und dessen Tabelle sagt, ‚the current situation worsens‘. Das lag eigentlich auf der Hand! Also folgendermaßen:

„Der Schelm führt etwas im Schilde!“, knurrt Oslin wütend, hebt seine Armbrust, und feuert, ein dumpfes, nasses Geräusch ertönt, und Yúlma beginnt zu schreien wie am Spieß und klappt auf dem Steinboden zusammen. Ein Armbrustbolzen hat seine rechte Wade durchschlagen, die dünnen Finger umklammern die Wunde, aus der rotes Blut quillt.
Die gehen nirgendwo hin, bevor ich nicht mit ihnen geredet habe!“, fährt Oslin fort, und er spannt einen weiteren Bolzen ein, und fasst Noamhs Kniescheibe ins Auge, „Ihr, Sir, könnt ihre Leben ja auch verteidigen, während sie am Boden liegen!“

Derartiges Benehmen kann Balthasar nicht akzeptieren. Dann geht’s jetzt nicht mehr ohne eine Konfrontation. Ich lasse den Move namens Face Danger folgen:

Der Ritter stellt sich mit erhobenem Schild vor Naomh und den schreienden Yúlma, und hebt auch sein Schwert. „Geht!“, schreit er Oslin an, „Tut Eure Pflicht vor König Thainbar!“

Erneut versucht er es mit Intimidation, und diesmal zeigt der W4 eine Höchstzahl, und explodiert zu einer Sieben. Eine neuerliche Zehn auf den Challenge Dice jedoch vereitelt daraufhin den Strong Hit, ein Weak Hit bleibt aber: Balthasar hat demnach Erfolg, aber mit Negativkonsequenzen. Aus der Liste des Moves wähle ich Endure Harm. Das machen wir so:

„Ich mache Euch, Sir Hanrahan, direkt verantwortlich für alles, was in den nächsten Stunden hier unten vor sich geht!“, blafft Hauptmann Oslin, aber wendet sich ab wie ihm geheißen, und läuft mit seinen Verlieswärtern wieder die Treppe hinauf, eilt dem Alarmgeschrei entgegen. Naomh atmet auf und fährt zu Yúlma herum. In dem Moment dreht sich der Hauptmann auf der Treppe jedoch um, und feuert seinen Armbrustbolzen doch noch ab! Er hatte auf Noamhs Knie gezielt, aber erwischt ihre Schulter, als diese sich nach dem verletzten Jungen bückt. Sie kassiert ein Wundlevel, als die Bolzenspitze sich in ihrer Schulter vergräbt.
Balthasar packt sie bei der gesunden Schulter und hebt defensiv sein Schild vor sie und Yúlma, aber die Schlosswachen sind schon weitergelaufen und nun außer Sicht. Naomh fletscht die Zähne vor Schmerz und Wut, umfasst den Bolzen.
„Nicht herausziehen!“, befiehlt Balthasar, „die haben …“
Eine Naomh Lorlin aber lässt sich von niemandem etwas sagen, und reißt das Geschoss aus ihrer Schulter, und sie schreit erneut auf.
„… Widerhaken“, endet der Ritter.
„Klingt, als würde das Schloss angegriffen!“, keucht Naomh.
„Nein, eine solche Torheit bringen die nicht fertig“, raunt Balthasar, während er sich die Beinwunde des Narren besieht, „Aber König Donnacha in seiner Unvernunft glaubt dies trotzdem! Aber in den Straßen des Händlerviertels, da sind viele jener Ehrlosen, und sie kämpfen gegen die Stadtwachen!“
„Wir müssen hier fort!“, wimmert Naomh, „Oslin tötet Yúlma und mich, wenn er wiederkehrt!“
„Das lasse ich nicht zu, Naomh vom Glân Lorlin. Ich entbiete Euch hiermit meinen Schutz.“
Sie schaut ihn zögerlich an, sein Gesicht wirkt völlig aufrichtig.
„Ihr seid ja nicht mal von einem Adels-Glân, Herr! Wenn Ihr was für uns tun wollt, dann helft uns bei der Flucht!“, und ihre Augen wenden sich nach der Zellentür um.
„Wer sitzt dort gefangen?“
„Hört mich, Herr: Wenn es uns gelingt, jenes Wesen hinaus in die Wildnis zurück bringen — so glauben Yúlma und seine Verbündeten — dann werden daraufhin die Heiden abziehen! Die Aufruhr wird dadurch enden! Wegen ihr sind die überhaupt hier, so glauben sie!“
(Naomh weiß zwar mittlerweile genau, dass dies so nicht ist — aber jetzt steht sie in der Schuld von einer vom Schönen Volk, und riskiert ihre Freiheit und ihr Leben, wenn sie nicht tatsächlich alles daran setzt, ihr zu helfen!)
Sie soll mal regulär (ohne gleich einen Move zu machen) Persuasion würfeln, um Balthasar zu überzeugen. Doch leider: Schlangenaugen sind das Resultat, eine Doppeleins! Ein Kritischer Misserfolg!

„Ihr müsst nicht ganz bei Euch sein, wenn Ihr glaubt, ich lasse Euch einer heidnischen Kreatur helfen!“, warnt der Ritter, „Ihr glaubt dies doch selber nicht! Was ist wirklich los?“
„Sie ist vom Schönen Volk! Ich habe ihr unabsichtlich meine Treue zugesichert, durch einen alten Vers! Ich wusste das nicht … mir droht die Vergeltung der Anderswelt, wenn ich ihr nicht gehorche …“ bringt Naomh stotternd hervor, und beginnt zu flennen, als ihre Verzweiflung sich mit Schmerz mischt, während sie nun ihre Wunde zu spüren beginnt.
Balthasar zögert. Er weiß mal wieder nicht weiter, fühlt sich völlig ratlos. (Dies geschieht durch seinen Hesitant-Nachteil, da soll er mal einen Benny für bekommen).
Schluchzend beugt Naomh sich also über den Schelm, und bringt im Flüsterton hervor, „Mach‘ Dich bereit, wegzulaufen, Yúlma! Ich werde Dich stützen!“, und dann agiert sie ohne weitere Verhandlungen: Sie fährt blitzschnell herum zur Verliestür, wo der Schlüsselbund noch steckt, öffnet sie, und verschwindet drinnen, schließt die Halsschelle der Insassin mit einem weiteren Schlüssel auf. Die bleiche Haut darunter ist roh und für immer gezeichnet, die Kette klirrt zu Boden. Das Eisen ist mitnichten glühend heiß unter Naomhs Fingern, und doch hat es die Haut der Gefangenen zum Qualmen gebracht. (Dafür bekommt auch Naomh einen Benny, aufgrund ihres Impulsive-Nachteils.) Ihre eigene Wunde ignorierend zerrt Naomh Ghilanna auf die Füße hoch, und durch die Tür.
Balthasar Hanrahan schaut mit offenem Mund zu, mit sowas hätte er nun wirklich nicht gerechnet.
„Hoch, Yúlma!“, keucht Naomh verzweifelt, und hilft auch dem Jungen beim Aufstehen.
Die Fee zieht ihre Lumpenkapuze tiefer in die Stirn, zögert, und sieht dem Ritter in die Augen. Der ist wie gebannt von ihrem raubtierhaften Blick, und er verharrt ratlos weiterhin.

Wir fragen das Orakel: Schafft Yúlma es die Treppe hinauf, mit seiner durchschossenen Wade? Die W10 sagen, nein! Dann folgendermaßen:

„Lass‘ mich hier, Naomh!“, keucht er, und macht sich von ihr los.
„Oslin hat es auf Dich abgesehen!“
„Der muss mich erstmal kriegen! Ich kenne doch zahllose Verstecke im Thainbar-Schloss!“, keucht Yúlma, und setzt ein gezwungenes Grinsen auf.
„Ich lasse das nicht zu! Wir müssen fliehen!“
„Schaff‘ ja die vom Schönen Volk hier raus, Naomh! Dann ist uns allen geholfen! Den ollen Oslin überlass‘ nur mir. Ich belüge den, bis der nicht mehr weiß, wo oben und unten ist!“
Naomh schaut Yúlma ungläubig und entsetzt an, wischt sich Tränen aus dem Gesicht, aber es rinnen gleich noch weitere. Sie glaubt nicht, dass sie ihn jemals wiedersehen wird. Aber er hat recht, mit dem durchschossenen Bein ist für ihn an eine Flucht durch die Stadt und raus in die Wildnis nicht zu denken. Sie küsst den Narren auf die Stirn, und rennt weiter die Stufen hinauf.
„Unsinn!“, klingt da plötzlich eine Stimme von hinten, „Beim Eid der Runde, ich lasse niemanden zurück, der sich nicht alleine wehren kann!“
Balthasar hat sie nun doch eingeholt, und hebt den Jungen auf, und legt ihn sich über die Schulter. Sieht aus, als wolle er sich nicht gegen Naomh, Yúlma, und die Fremde richten — zumindest nicht, bevor er nicht weiß, was genau hier gespielt wird.

Also dann: Es gibt Ausschreitungen in halb Dún Bréanport. Überall rennen Fackelträger und Hellebardiere herum, und prallen vielerorts auf Aufständische, an einigen Stellen des Händlerquartiers steigen dunkle Rauchsäulen in den Nachthimmel. Wenn unsere Wild Cards mit der Gefangenen und dem Verletzten entkommen wollen, dann müssen sie einen Dramatic Task bestehen. Dieser wird wohl als Challenging einzustufen sein, also müssen sie acht Task Tokens durch Wurferfolge in drei Runden sammeln.

Runde 1: Naomh hat lange genug als Magd hier gedient, um sich im Thainbar-Schloss gut auszukennen. Sie würfelt Common Knowledge, um auf die Schnelle einen geschickten Fluchtweg zu ersinnen.

Der Wurf kommt mir essentiell vor für die Handlung, aber wegen dem Weak Hit beim Face-Danger-Move hat Naomh ja einen Wundabzug von -1. Ich haue verbissen alle fünf ihrer Bennies in Rerolls, und am Ende wird es endlich ein Erfolg. Das ist dann das erste Task Token, sehr teuer erkauft!
Unterwegs gibt es sicherlich die ersten unliebsamen Fragesteller. Ich würfle für Balthasar Intimidation, um diese durch seine grimmige Ausstrahlung (und die Vollrüstung) abzuschrecken. Auch er braucht zwei Rerolls, aber hat dann ebenfalls Erfolg. Das ist das zweite Task Token.

Runde 2: Beim Ausgangstor heißt es, sich unauffällig bewegen, besonders mit der dünnen, vermummten Gestalt, die Naomh im Schlepptau hat! Jetzt aber hat Naomh Würfelglück: Ihr Stealth-Wurf explodiert zu einer 17! Das sind vier Task Tokens für unseren Dramatic Task!



Hier repräsentieren Poker Chips die eingespielten Task Tokens: Schon sechs im Pott, nur noch zwei stehen aus!


Balthasar hat eine Kreuz-Karte diese Runde, und damit gilt eine Complication für ihn. Das sind wahrscheinlich die anderen Glânsritter, die in der Nähe des Tors nach ihm Ausschau halten, um ihn zu sich zu rufen. Er erhält -2 auf seinen Stealth-Wurf. Er versucht, den Lockenkopf unten zu behalten, während er Naomh folgt. Sein Stealth-W4 wird eine Sieben, also bleibt nach Abzug durch die Complication immer noch ein Erfolg. Nur noch ein Task Token fehlt zum Entkommen!

Runde 3: Die drei rennen keuchend durch die umkämpften Straßen zu den Stadttoren. Draußen wartet das schützende Dunkel der Nacht. Naomh ist wieder zuerst am Zug, und würfelt hier wieder Common Knowledge: Welche Schleichwege führen am schnellsten und unauffälligsten raus aus dem Gewühl von Dún Bréanport? Leider hat sie nur eine Drei, und alle Bennies schon verballert. Sie beginnen sich zu verlaufen …
Balthasar hat wieder eine Kreuz-Karte, also eine neuerliche Complication. Der Schelm, den er trägt, verträgt das Geruckel schlecht, er beginnt, besinnungslos zu werden, und blutet dabei Balthasar voll. Der Ritter muss mehrmals innehalten, um die Wade abzubinden, und den Jungen bei Bewusstsein zu halten. Das repräsentiert die Complication. Sein Wurf ist ebenfalls Common Knowledge, um Naomh zu helfen, den Weg zu finden. Ein einzelner Erfolg trotz Abzug durch einen glücklichen Wurf seines Wild Die rettet uns den Dramatic Task im allerletzten Moment! Das ist das achte Task Token.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #17 am: 5.03.2026 | 19:01 »
Außerhalb der Stadtmauern, in den weiten Wiesen und Äckern, halten sie endlich inne um zu verschnaufen. Alle sind angeschlagen und verschwitzt. Balthasar legt vorsichtig den benommenen Yúlma ins Gras, Naomh geht neben ihm auf die Knie, und legt eine Hand auf seine Stirn.
Die fremdartige Gerettete tritt nach einem Moment des Zögerns schweigend zurück von Naomh. Diese hält ihre Schulterwunde umklammert und sieht auf, ihre Blicke begegnen sich.
„Was bist Du?“, wispert Naomh, „Bist Du eine Aos Sidhe? Gehörst Du zu den Herrschern der Ausgehöhlten Hügel?“
Ghilanna schüttelt leicht den Kopf. Der Nachtwind weht ihr die Kapuze vom Haupt, man sieht ihre schrecklichen Verbrennungen an der einen Gesichtshälfte, und nun — durch die Ketten aus kaltem Eisen — auch an ihrem Hals, und ihrem Brustbein. Sie hat spitze Ohren, und durch die Verbrennung trägt sie ihr Haar in einer Art Sidecut.



Ghilanna Yvhirr, eine vom Wylden Volk: Hoffentlich ist sie ihrer Retterin wirkllich gewogen ...?


„Ich bin eine der Elfen vom Glân Yvhirr. … Ich hole Dich nach Caer Everfaedrunn, wenn die Zeit reif ist …“
Naomh zuckt entsetzt zusammen, als sie diese Ankündigung hört, „Nein, bitte? Habe ich nicht meinen Dienst erfüllt?!“, krächzt sie verzweifelt.
„Du hast es gut gemacht“, raunt Gilhanna in einem monotonen Singsang, „Wir werden Dich belohnen … einen Goldklumpen in Größe und Form Deines Herzens sollst Du haben, und Deine Augenlider und Wimpern sollen von innen her leuchten im Dunkel der Nacht, und Deine Zehen sollen Ringe im Wasser werfen, wann immer sie auch nur in die Nähe des Wasserspiegels kommen …“
Während sie dies raunt, geht sie weiter rückwärts.
„Wo willst Du denn jetzt hin?!“, fragt Naomh ungläubig, „Wir können Dich doch nicht allein ziehen lassen? Du bist verletzt, Du musst noch schwach sein … und Du bist hier ganz alleine auf Dich gestellt!“
„Ich gehe auf schnellstem Wege, Naomh Lorlin, unsichtbar für Menschenaugen; dorthin gehe ich, wo ich schnell vergessen kann, dass jemals in meinem Leben einmal Menschen-Verliese mit ihren Eisenketten imstande waren, mich zu halten! Und sei es nur für kurze Zeit gewesen!“
Sie sieht allerdings nicht so aus, als würde sie vergessen, oder vergeben. Durch das kalte Eisen der Halsschelle wird sie für immer gezeichnet sein.
„Als dann! Gehe nun, und gehe in Frieden“, sagt Balthasar mit fester Stimme, „Und wisse, dass das Kreuz diese Stadt schützt, solltest Du zurückkehren!“, und er umfasst seinen hölzernen Rosenkranz mit einer Hand.
„Das Zeichen Eures Kreuzes allein sollte reichen, mich fern zu halten von der großen Stadt von Schmutz und Rauch, und wenn dies es nicht täte, so würde es der Gestank der Sterblichen und ihres Eisens es tun, für immerdar! Mögen Nacht und Morgengrau Euch gnädig verhüllen, wenn Ihr Eurerseits entkommen wollt … mich verhüllen sie ganz gewiss, und zu halten bin ich nicht …“, und damit geht sie weiter rückwärts, und wird endgültig zur Silhouette.
Naomh streckt zögerlich die Hand nach der Elfe aus und öffnet den Mund, um noch etwas zu sagen, aber ist sich zu unsicher. Balthasar tritt neben sie, und legt ihr die Hand auf die Schulter.
„Danken wir dem Herrgott, dass er uns geleitet hat, durch diese schauerliche Prüfung“, sagt er leise.
Naomh nickt unbestimmt, und schaut ins Dunkel der Wildnis, dorthin, wo Ghilanna Yvhirr verschwunden ist.


Eine Bleibe für die Nacht muss noch gefunden werden. Hier draußen gibt’s viele kleine Bauernhöfe, vielleicht kann man dort unterkriechen?

Dazu muss das Orakel befragt werden, und es sagt voraus, dass ein gastlicher Bauernhof erwartungsgemäß zu finden ist, sogar mit Pasch: Ein Extremes Resultat. Wir dürfen uns also was wünschen. Dann fügen wir mal hinzu, dass Yúlmas Glân hier in der Gegend vertreten ist. Sie werden uns also nicht nur in ihrer Scheune beherbergen können für die Nacht, sondern sie werden ihren Verwandten Yúlma obendrein ein Weilchen bei sich verstecken, bis die Wogen in der Hauptstadt sich geglättet haben.

Balthasar reinigt und verarztet dort drinnen die Armbrustwunden des Ex-Hofnarren und der Ex-Dienerin, so gut er kann. Der Junge schläft direkt daraufhin im Stroh ein, ermattet wie er ist, er hat auch während der Flucht ziemlich viel Blut verloren. An Naomhs Schulter arbeitet der Ritter mit zitterigen Fingern; unter normalen Umständen hätte er sich niemals eine entblößte Schulter einer Frau zeigen lassen dürfen, einer unverheiraten Maid obendrein …! Das schickt sich nicht im kirchengläubigen Europa, wo er die letzte Zeit verbracht hat! Auf dem (noch halb barbarischen) Hy-Brasil jedoch ziert man sich weit weniger, was solche Sachen betrifft, und Naomh ist etwas belustigt über seine sittsame Nervosität.

Was bleibt Naomh sonst noch zu tun für heute? Sich den Rittersmann klar machen natürlich. Immerhin weiß man nicht, ob er nicht heute Nacht noch den Moralischen kriegt, und reuevoll zurück zu seinen Kommandanten kriecht, nach Dún Bréanport, und alles petzt! Da wäre es gut, sagen wir mal, etwas positive Bindung zu ihm aufzubauen, nicht wahr! Außerdem steht sie nun mal seit ihrem ersten Zusammentreffen im leeren Thronsaal auf ihn. Und einer Lorlin fällt es schwer, ihren Leidenschaften zu widerstehen, wenn erst mal ihr Blut zu wallen begonnen hat, da ist der Ruf ihres Glâns alles andere als irrig!

Das soll mal ein Compel-Move sein. Naomh würfelt Persuasion, minus Wundlevel, aber plus Attractive-Bonus, und erzielt eine Sieben. Die Challenge Dice machen daraus einen Strong Hit. Das schanzt ihr einen neuen Benny zu.

Genug des Redens also: Der Kreuzritter wird ins Stroh geschubst, und barbarische Tätigkeiten folgen, geradezu verbissen nach den zahlreichen Prüfungen der zurückliegenden Flucht aus der Stadt. Aber offensichtlich beiderseits willkommen, diese Ablenkung.


Kurz vor Morgengrauen tritt Naomh Lorlin an die Abhangkante eines großen Hügels, von dem aus sie weit über die endlosen Äcker des Umlands schauen kann, und auf Dún Bréanport mit seinen dicken Stadtmauern und dem Thainbar-Schloss. Alle Feuer der vergangenen Nacht sind längst wieder gelöscht, aber der Geruch nach Asche liegt schwer auf dem Wind. Sie öffnet und schließt probeweise die Finger der einen Hand, und sofort brausen Wellen von Schmerz durch ihre provisorisch verbundene Schulter.
„Daran trägst Du Mitschuld, König Donnacha Thainbar“, sagt Naomh laut, aber mit bebender Stimme, „Du in Deinem Wahn, der Du mit Gewalt die Teile der Zerbrochenen Runde zusammenhalten willst!“



Es ist die rechte Stunde, um einen Eid zu schwören, der alles verändern wird


„Was sagtest Du?“, fragt Balthasar Hanrahan, als er näher kommt. Im Gehen gurtet er sein Schwert um.
„Ich … sprach zur Hauptstadt“, sagt Naomh grimmig.
„Wir können nicht dorthin zurückgehen“, sagt Bathasar zögerlich, „Nicht jedenfalls, ehe man dort ausreichend abgelenkt ist von unserem Betragen letzte Nacht ...“
„Ich will nicht zurück.“
„Oh? Aber es ist eine Ehre für Dich, dort dienen zu dürfen!“
„Bei Hofe werden nur noch Lieder gesungen von der Zeit der Zerbrochenen Runde. Und das wird sich nach der vergangenen Nacht nicht ändern. Ich will ihn nicht mehr hören, diesen schwermütigen Sang davon, dass alles, was einst gut war auf Hy-Brasil, verloren sei.“
„Sei‘ nicht närrisch. Unsere Loyalität muss unserem König gehören, und natürlich der Kirche. In Dún Bréanport werden wir gebraucht ...“
Sie dreht sich energisch zu ihm um: „Glaubst Du das wirklich?!“
Er tritt einen halben Schritt zurück, als habe sie einen Dolch gezogen, so erschrocken ist er von ihrer Heftigkeit. Er schweigt. Sein vernarbtes Gesicht sieht abermals ratlos aus; unter der gefassten Oberfläche wartet sichtlich die Verzweiflung. Sie begreift endgültig, dass er nach wie vor Kirche und Krone lieben will — aber nach dem Kreuzzug nicht mehr weiß, wie.
„Wir, Balthasar vom Glân Hanrahan, müssen einen neuen Weg finden, diesem Land zu helfen. Abseits von König Donnachas Herrschaft, und seinem Wahn.“
„Dort draußen ist unbezähmbare Wildnis, mit vielen Gefahren … und wenig Verbündeten …“, sagt er vorsichtig.
„Dann schaffen wir uns Verbündete. Im Norden von hier liegt Evermore. Dort leben einige der Lorlin, und wir können auf eigene Faust Kunde davon einholen, was die Aufrührer und Rebellen hierher geführt haben mag.“
„Du scheinst Deinen Dickschädel durchsetzen zu wollen, egal, was ich dazu sage.“
„Das stimmt, Herr.“
„Dann habe ich Dich vorerst zu begleiten … Wenn mir der Kodex der Runde etwas bedeutet, dann bin ich wohl verpflichtet, Dich vor dem ungerechten Zugriff der Krone zu bewahren … und umso mehr vor dem Zauberbann von Caer Everfaedrunn.“
„Das ist ritterlich von Euch. Ich sage Euch meinen Dank“, und sie lächelt ihm zu, mit einem aufrichtigen Blick.
„Evermore, meintet Ihr? Nun, es soll sein. Dies ist der schönste Ort auf Hy-Brasil, und der friedlichste. So Gott will, finden wir dort die Mär, die Ihr sucht. Und ganz gewiss finden wir dort Ruhe und Frieden, wie sie mir in Dún Bréanport leider nicht vergönnt waren, nach meiner lang ersehnten Rückkehr dorthin.“
Naomh sieht ihn dankbar an, und ihr Blick ist determiniert, ihre grünen Augen funkeln intensiv.

Das war der Inciting Incident (wie bei Ironsworn festgelegt), und er führt die beiden bisherigen Wild Cards auf die
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.

Das bedeutet den Move namens Swear an Iron Vow. (Was die Ironsworn-Logik betrifft: In diesem Fall schwören die Wild Cards nicht mit feierlichen Worten einen Eid, sondern begeben sich schlicht auf diese gemeinsame Suche, es ist also nur ein Schwur im Sinne einer bindenden Vereinbarung untereinander.)
Ich würfle für beide Spirit, und nehme das höhere Resultat, um die Challenge Dice dagegen zu würfeln. Eine Drei, beziehungsweise Vier, riskant, damit die Challenge Dice zu vergleichen, das sind ja W10! Balthasar hat noch einen letzten Benny, den setze ich, und bei seinem Reroll explodieren beide seiner Würfel mit Höchstzahlen! Aus seinem Ergebnis von 10 machen die Challenge Dice dann auch mit einer Sieben und einer Acht einen Strong Hit! Beide Wild Cards fühlen deutlich, dass sie den richtigen Weg eingeschlagen haben, und bekommen außerdem je zwei neue Bennies (bei Ironsworn heißen die Gummi-Punkte ‚Momentum‘).



Advances
Dadurch haben die beiden ersten Wild Cards außerdem genug EXP zusammen für ihren ersten Advance im laufenden Spiel. Sie bekommen das Folgende:
Balthasar: Durch das Versorgen von Yúlma hat er seine Medizinkenntnis aus Lissabon so weit erprobt, dass er einen überfälligen Healing-Würfel auf W4 bekommt. Die Heimlichtuerei bei der Flucht soll außerdem sein Stealth zu einem W6 steigern.
Naomh: Für Naomh habe ich bereits eine lange Wunschliste für Vorteile aufgestellt. Als erstes erhält sie von dieser Liste den Luck-Vorteil. Vielleicht hat ihre jüngste Berührung mit der Welt der Feen ja auf mystische Weise auf sie abgefärbt.
« Letzte Änderung: 5.03.2026 | 19:27 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #18 am: Gestern um 22:43 »
In Imitation des bewährten Peter-Jackson-Stils beim Herrn der Ringe geben wir den Wild Cards in der Geschichte vorerst paarweise Auftritte, um ihre Persönlichkeiten herauszuarbeiten. Nach dem ersten Duo (Naomh und Balthasar) folgt jetzt das zweite:

Amberlain vom Glân Ulba
Amberlains Bestreben repräsentiert jene Sichtweise, die im Songtext auf dem die Kampagne basieren soll nahegelegt wird: Einklang mit der Natur. Eigentlich will der Junge doch nur friedlich auf der Familien-Farm arbeiten! Er muss seine Unbescholtenheit natürlich im Verlauf der Geschehnisse verlieren, aber vielleicht kann er durch seine Taten zumindest anderen ermöglichen, ihrerseits weiterhin unbescholten zu sein. Darauf zielt auch seine gewählte erste Queste ab. Als Miniatur wird er von Marieke aus Zombicide dargestellt.



🍀 Amberlain Ulba
Pious farmer-boy-turned-warrior
Bond: Church
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4, Trade (Farmer) d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Loyal (Glân of Ulba, and anybody who seems worthy), Mild Mannered, Vow (Major: Protect his homestead and homeland, and watch it flourish)
Edges: Attractive, Elan, Luck, Reliable
Gear: Two axes, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), medium round shield, dagger, waterskin, blanket, 40 Pennies
Quest (Formidable): Protect his homestead and homeland, and watch it flourish.


Fearghus vom Glân Gaeldain
Fearghus ist unser klassischer, keltischer Rebellenkämpfer. Er repräsentiert die Heiden in ihrem Unwillen, sich den Mächtigen zu unterwerfen und sich fremdbestimmt modernisieren zu lassen. Er ist in den Wäldern von Hy-Brasil aufgewachsen und empfindet eine unveränderliche Liebe zu diesen; er kämpft gegen die neueren Einflüsse der sturen kirchlichen und monarchischen Klotzköpfe, weil er selber so stur ist. Auf dem Spielbrett wird er dargestellt von der Miniatur von Maelling, dem Bogenschützen aus dem CMON-Spiel Trudvang Legends.



🍀 Fearghus Gaeldain
Fae-Blooded Rebel Archer
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d4, Shooting d10, Stealth d8, Survival d8+2
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (2)
Hindrances: Heroic, Loyal (Uldwyld), Prejudiced (Minor: Church and King), Rebellious (Minor: Follows the heathen old ways)
Edges: Alertness, Woodsman
Gear: Bow, quiver with 20 arrows, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), dagger, waterskin, blanket, 55 Pennies
Quest (Formidable): Deny the Church and the king from banishing the heathen old ways in Evermore.


Mit dem zurückliegenden Auftakt mit Naomh und Balthasar haben wir den gewählten Handlungsrahmen für die Kampagne noch gar nicht einmal begonnen — die Lyrics vom Song ‚Battle of Evermore‘! Das war bisher alles noch Vorgeplänkel, um den Ist-Zustand für das Setting zu umreißen. Das ändern wir jetzt! Wir eilen den beiden Reisenden schon einmal voraus: Wechsel der Szenerie, auf nach Evermore, so wie es in der Überlieferung geschrieben steht! Und zwar vielleicht mal folgendermaßen:

🔅
Und es steht geschrieben:
The Queen of Light took her bow / And then she turned to go
🔅

Amberlain sieht gedankenverloren in den Morgenhimmel über dem Farmland. Der Frühjahrsmorgen scheint frisch, aber seltsam bleich, der Himmel von einer silberweißen Wolkenschicht verhüllt, durch welche die Sonne zwar zu sehen ist, aber fern scheint, beinahe kühl. Dennoch singen die ersten Vögel; dennoch rauscht der Wind in den Sträuchern und in den noch kahlen Wipfeln der Apfelbäume des Guts, und beides freut Amberlains Herz. Er atmet tief die Luft, ein Windhauch trägt eine angenehme Brise von der fernen Küste her.



Ein abgelegener Hof des Glân Ulba im Vorbergland


Soundtrack: Loreena McKenitt, Prologue
https://www.youtube.com/watch?v=6i1AwS-bVnk

„Banríon Áine hat sich abgewendet“, sagt eine Stimme neben Amberlain, „Etwas stimmt nicht.“
Er wendet sich um, zu seinem alten Großvater. Er lächelt ihn an, obwohl der blinde, alte Mann dies nicht sehen kann.
„Warum glaubst Du das, Großvater? Lass‘ Dir versichert sein, Áine ist da. Die Sonne scheint!“
„Ja und nein … es sollte bereits wärmer sein um diese Zeit des Jahres. Ist’s sonst immer. Banríon Áine ist spät eingetroffen, und nun ist‘s, als wäre sie wieder unschlüssig geworden, und als wolle sie grad’ wieder zurückgehen. Ein ungewöhnliches Zwielicht dämmert herauf.“
Amberlain legt seinem Großvater liebevoll die Hand auf die Schulter. Der Alte hat im vergangenen Winter so schwermütig davon gesprochen, dass das hohe Alter ihn nun endgültig einholen würde, und er gewiss bald sterben müsse. Aber gestorben ist er nicht, ihm ist beschieden, ein weiteres Frühjahr zu erleben. Amberlain vermutet, dass dies, was der Alte jetzt empfindet, ein Nachklang seiner Schwermut von vergangenem Winter ist.
„Wenn Königin Áine wankelmütig ist, wird der Herrgott ihr sicherlich gut zureden, denkst Du nicht?“, sagt er aufmunternd, „Und bald kommt dann der Frühling endgültig.“
„Ja, der Herrgott! Was sollte man dagegen einwenden?“, murmelt der Großvater. Er ist noch mit dem heidnischen Brauchtum aufgewachsen, als er selbst in Amberlains Alter war, „Der Herrgott, er wird es sicherlich richten …“
Gemeinsam stehen sie nebeneinander, und riechen die kalte Morgenluft, und die feuchte Erde. Vor seinem geistigen Auge sieht der Junge bereits Kornähren im Wind wogen, golden, so golden wie alle Jahre, und Kartoffelpflanzen, Rhabarber, Mohnblumen. Ein paar Felder sollten sie dieses Jahr anders bepflanzen, er weiß auch schon, wie man‘s machen könnte. Es juckt ihm bereits in den Fingern, sich wieder ausgiebig die Hände schmutzig machen zu können in der Ackererde. Er lächelt.
„Amberlain!“, ruft eine aufgeregte Stimme, es ist Lannis, sie kommt aufgeregt angelaufen, und schaut zu den beiden auf.
„Guten Morgen!“
„Ich dachte schon, ich sehe Dich nicht wieder, bevor Du ins Dorf musst!“, bringt seine kleine Schwester hervor.
„Wir brechen gleich erst dorthin auf, Vater und ich. Ich komme ja ohnehin bald wieder!“
„Wie willst Du das wissen?“, keucht Lannis.
„Die Männer des Königs haben bestimmt nur einen Suchaufttrag für uns. Irgendeine kleine Queste, verstehst Du? Die sind doch von weit her angereist, aus der Stadt Hárthioch, und brauchen wahrscheinlich ein paar Einheimische als Wegführer. Das ist alles!“
„Es heißt, alle jungen Männer aus der Gegend müssen ins Dorf kommen!“, sagt die Schwester, „Und ihre Waffen mitbringen! Das wären dann aber viele Wegführer, Amberlain!“
Der Großvater seufzt, es klingt sehr tief, und sehr schwer, aber er sagt nichts.
„Du brauchst Dich nicht zu sorgen, Lannis. Ich bin bald zurück hier auf dem Bauernhof. Und zwar noch ehe wir gemeinsam die Frühblüher aussäen!“
„Versprichst Du mir das?“
„Das verspreche ich.“
Eine kalte Windböe pfeift über das Farmland hinweg, und bringt die Zweige der vielen Obstbäume zum Zittern.


Das Dorf Cullwy liegt eine halbe Wegstunde vom Bauernhof des Glân entfernt. Hier ist der Marktplatz, wo die Ulba normalerweise ihre Ware verkaufen, und wo es die zwei kleinen, gemütlichen Tavernen gibt, den Hufschmied, und den vollgestopften Krämerladen.



Nahe des Ulba-Hofs liegt das Dörflein Cullwy


Heute ist ungewöhnlich viel los in Cullwy, eine kleine Menschenmenge hat sich versammelt. Auf einem hohen Wagen mit vier mächtigen Rössern davor sind die Geharnischten aus der Stadt eingetroffen. Sie tragen Topfhelme, Kettenhemden, und darüber Tabarde in den Farben des Königshauses der Thainbar, schwarzgrün und gelb.

Am Rande des Dorfplatzes sitzt ein Mann mit graugrünem Kapuzenmantel aus festem Stoff, und betrachtet die Szenerie. Er scheint beinahe völlig unbewegt, seit der Karren aus der Stadt heute bei Morgendämmerung eingetroffen ist. Unter dem Schatten der Kapuze ist sein Gesicht kaum zu sehen, nur das unrasierte Stoppelkinn. Er lächelt nicht. Alles, was er tut, scheint zu sein, in Seelenruhe seinen Jagdbogen zu warten, mit allergrößter Sorgfalt. Immer weitere Jungspunde aus den umliegenden Höfen kommen zum Dorfplatz. Die Büttel des Königs sind es längst leid geworden, dem Bauernvolk immer aufs Neue ihr Ansinnen erklären zu müssen. Mittlerweile verweisen sie nur noch darauf, dass der königliche Herold den Neuankömmlingen alles verkünden wird, bevor es losgeht. So lange prüfen sie die mitgebrachten Waffen und Rüstungsteile der Eingetroffenen. Der Waldläufer beäugt diese ebenfalls, aus der Ferne: Viele Einheimische haben Dolche, Kurzschwerter, und Streitkolben. Fast alle haben einen Kurzbogen und ein paar Pfeile. Kaum ein Mann ist ohne Waffen so weit ab der größeren Städte, wenn schon nicht wegen der Jagd, der Banditen, und der Raubritter-Glâns, dann bereits aus bloßer Tradition. Dies ist in den Städten einer der Gründe, warum die Frommen unter sich sagen, die ländliche Bevölkerung bestünde noch aus keltischen Barbaren. Oder zumindest aus ungehobeltem Pack, das nur einen Schritt von solcherlei Barbarei entfernt ist. Wenn ihre Ware nur nicht so gut wäre …!
Der Bogenschütze spuckt in den Matsch. Grimmig mustert er einen hochgewachsenen Jungen, der gerade erst das Mannesalter erreicht hat, und offensichtlich dem Glân der Ulba angehört. Die Familienähnlichkeit ist unübersehbar: Rotblond, mit einem offenen, gutmütigen, viel zu weichen Gesicht. Offensichtlich einer der Christen. Immerhin trägt er noch die Haare lang, und nicht kurzgeschoren, wie es Brauch geworden ist in den christlichen Städten.
Der Junge scheint den stechenden Blick bemerkt zu haben, und sieht den Bogenschützen an. Seine Augen sind fragend und neugierig, nur ein wenig ängstlich. Immerhin weiß er nicht, was hier gespielt wird, und was ihn erwartet … und er hat ja keine Ahnung, wie der fremde Kapuzenträger damit zusammenhängt! Der wiederum arbeitet ruhig weiter an seinem Bogen, aber ohne den Blick abzuwenden. Er würde nicht die Augen senken vor einem Ulba, denn die sind zu Kreuze gekrochen. Er selber ist immerhin ein Gaeldain.


„Bürger der Provinzen! Streiter des König Donnacha! Hört her!“, erhebt schließlich der Herold seine Stimme, „Lange ist es her, dass die Thainbar Eure Dienste einforderten! Gegeben haben sie Euch, aber fast nichts haben sie im Gegenzug genommen!“
Die versammelten Bauern und Hökerer gucken dabei etwas verdrießlich drein, sie finden nicht, dass die Steuern ‚fast nichts‘ waren, letztlich.
„Jetzt aber“, fährt der Sprecher fort, in alarmiertem Ton, „Reckt der gemeinsame Feind sein Haupt! Der Gegner des Königs, und gleichsam Euer Feind! Die Abtrünnigen und die Raubritter haben Euch schon lange bedroht! Sie sind unterwegs hierher, im Anmarsch nach Süden! Diese Schändlichen wollen die Handelsstraßen, und sie wollen schlussendlich Dún Bréanport!“
„Stimmt es, dass Aufständler schon bis zur Hauptstadt vorgedrungen sind?“, fragt aufgeregt der Dorfprediger.
Der Herold ruft, „Das ist ungewiss, Leute! Es gab Aufruhr in Dún Bréanport, ja, aber niemand weiß genau, wer dahinter gesteckt hat, vielleicht gewöhnliche Heiden; vielleicht Rebellen; vielleicht sogar die Raubritter-Glâns. Aber das war nichts, was die starke Faust von Donnacha Thainbar nicht umgehend zermalmt hätte! Nur trug sich dies im Süden der Insel zu! Hier aber, im Zentrum des Landes, sind des Königs Ritter-Glâns nicht. Und hier droht jetzt eine noch größere Gefahr! Ihr, Leute, Ihr werdet ab heute zu den Streitern gehören, welche die Krone verteidigen!“
„Der König stellt eine Armee auf!“, japst einer der Bauern, als er begreift.
„Sehr richtig! Ihr gehört nun zu einer Streitmacht, größer als jede andere, die Hy-Brasil in den letzten Jahrzehnten gesehen hat! Wir ziehen ins Tal von Evermore, und wir verteidigen es vor dem Zugriff durch die Abtrünnigen! Wir beenden ihren Marsch nach Süden, bevor er überhaupt wirklich beginnen konnte!“
„Aber die abtrünnigen Glâns, das sind doch nur zwei, schlimmstenfalls drei!“, ruft eine furchtsame Stimme, „Und vielleicht noch ein paar Wildnis-Banditen! Warum braucht König Thainbar dann eine so große Armee?“
„Die Krone ruft nun eine Streitmacht zusammen, groß genug, um über alles und jeden zu triumphieren, das Evermore bedrohen könnte!“, schreit der Herold in großartigem Ton, „Zu den Waffen! Rüstet Euch! Dann auf den Karren mit Euch! Wir ziehen in die Schlacht! Für das Land, für Glân Thainbar, für den rechten Glauben!“
Viele jubeln. Es klingt gezwungen, findet der Beobachter mit der Kapuze, geradezu verzweifelt klingt es. Er sieht in der Menge erneut das etwas weibische Gesicht des großen Ulba-Jungen. Alte Topfhelme werden vom Karren ausgegeben, und ihm wird einer in die Hände gedrückt. Der Ulba schaut mit großen Augen; wer weiß, was er gedacht hatte, das ihn erwarten würde, als er von seinem Bauernhof hierher spaziert ist.
« Letzte Änderung: Gestern um 23:02 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #19 am: Heute um 12:40 »
🔅
Und es steht geschrieben:
The Prince of Peace embraced the gloom / And walked the night alone
🔅

Während die Musterung weitergeht, melden sich einige der resoluteren Bauern zu Wort. Warum sind die Männer des Königs denn überhaupt allein hier? Was ist mit ihrem Fürsten Mórith, warum spricht er nicht zu ihnen? Der Herold und die Hellebardiere machen jedoch lautstark klar, dass das Wort von König Thainbar mehr als ausreichend sei, um ihnen Gehorsam abzuverlangen. Dafür brauche es auch keinen geringeren Adeligen aus dieser Provinz! Dem weiß niemand etwas zu entgegnen.
„… Aber wo Fürst Mórith ist, das haben sie trotzdem nicht beantwortet!“, stellt in gedämpftem Ton Amberlain Ulba fest, als er mit seinem Vater abseits steht, „Glaubst Du, sie wissen es auch nicht?“ Unter dem Arm trägt er den verbeulten Helm, der ihm zugewiesen wurde, als wüsste er nicht, was er damit anfangen sollte.
Carthach Ulba ist die letzte Stunde über stumm gewesen, die Eröffnung des Herolds hat ihm die Sprache verschlagen. Nun sagt er halblaut, „Er war immer ein Mann des Friedens. Eigentlich müsste er gerade in Dún Bréanport sein, und dem König ins Gewissen reden.“
„Hast Du nicht gesagt, Donnacha Thainbar habe unseren Herren aus seinen Diensten entlassen? Er will Fürst Móriths Rat doch nicht mehr!“
„Aber jetzt gerade hat er ihn offensichtlich am nötigsten, Sohn …“, sagt der Vater.
Amberlain hat plötzlich eine Idee: „Wenn die uns mit dem Karren nach Norden bringen, ins Evermore-Tal hinein, dann führt der Weg doch fast direkt am Hof unseres Fürsten vorbei! Ich kann dort nach ihm fragen, und nach Weisung von ihm. Vielleicht weiß er, was nun das Rechte ist, und was wir tun sollten.“
Der Vater nickt nur, er hat einen Kloss im Hals, und kann abermals nicht sprechen.

Die Rekrutierung ist beendet, es hat viel länger gedauert und war umständlicher als von den Bütteln erhofft, und ein Dutzend Männer und Jünglinge klettert schließlich auf den großen Holzkarren. Frauen lamentieren und ringen die Hände. Der Bogenschütze am Rand des Dorfplatzes erhebt sich, und gurtet sich den Bogen auf den Rücken. Ihn dauern die armen Tölpel; wie ein trauriger Haufen sehen sie aus, und so werden sie auch noch aussehen, wenn sie morgen oder in einer Woche dem Feind entgegen geworfen werden, und von ihm überrollt werden, in den Boden getrampelt im Tal von Evermore. Er wendet sich mit flatterndem Umhangsaum ab, und verschwindet zwischen den Dorfgebäuden, gleich einem lautlosen Schatten, zurück in die Wildnis, aus der er kam.

Als es an Amberlain Ulba ist, auf den Truppenwagen zu klettern, legt sein Vater ihm die Hand auf die Schulter, und sagt laut zu den Wachen, „Den könnt Ihr aber nicht mitnehmen! Ohne den schaffen wir die Hofarbeit ja nich’!“, der einzige Versuch des Carthach Ulba, dieses Schlimme irgendwie doch noch zu verhindern.
„Denk’ nicht nur an Dich und Deinen eigenen Hof!“, grunzt eine der Wachen ungeduldig, „Ohne den schafft Dein König das nicht, unser aller Land zu verteidigen! Die Krone braucht jetzt jeden Mann. Aufsteigen!“
Da schließt Carthach den Sohn in die Arme, und der erwidert die Umarmung. Dann aber will der Vater nicht loslassen — kurz sieht es geradewegs so aus, als wolle er seinen erwachsenen Sohn einfach wieder zurück auf den Bauernhof tragen. Die Hellebardiere helfen schließlich nach.
„Wir müssen jetzt endlich hier los kommen!“, gibt einer grimmig zu verstehen.
Der Dorfpfarrer betet um den Segen des Herrgott für die Söhne des Landes, seine alte Stimme klingt etwas hastig und unsicher.
Vater und Sohn sehen sich noch an, als das Fuhrwerk anfährt. Zu sagen wissen sie beide nichts. Amberlain wünscht sich, etwas Aufmunterndes rufen zu können, er sei ja nur für ein paar Tage und Nächte fort. Aber er hat das Gefühl, das egal, was er sagt, die Worte würden sich schal und nichtig anhören, wie eine Lüge. Und dann wird ihm allmählich klar, dass es möglicherweise eine Lüge wäre. Er wird den Vater möglicherweise niemals wieder sehen, die Mutter daheim, die sechs Geschwister, und die Großeltern. Den Hof, wo in wenigen Monaten die Kornähren wachsen werden, golden, so golden wie alle Jahre.
Der Karren gewinnt an Tempo, und rumpelt auf die Straße aus Sand und Morast, die nach Norden führt, auf das Tal von Evermore zu.


„… Ja, ja: Die Raubritter-Glâns haben ein stattliches Gefolge um sich geschart!“, sagt der muskelstarrende Irard, während der Karren durch den Wald rumpelt, immer an der steilen Bergflanke entlang, „Alles im Norden, fern der Handelsstraßen, alles hört auf deren Befehl, heißt es! Es müssen sich richtig viele zusammengeschart haben, diese Sauhunde. Kein Wunder, dass die nun nach der Macht über die ganze Insel greifen!“
„Wir hätten eher bereit sein sollen!“, sagt Lomán mit dem langen, grauen Bart, „Viel eher! Immerhin kommt jetzt ein Marschbefehl. Immerhin jetzt! Mir juckt die Schwertspitze!“
Sein Gesicht und sein Ton passen jedoch gar nicht zu seinen Worten.
„Wer sind die Raubritter-Glâns?“, traut Amberlain sich zu fragen.
„Von denen weißt Du wohl nichts, Ulba-Junge?“, grinst Irard, „Das sind die, die als erste abtrünnig wurden und die Runde verlassen haben. Als sie zur Zerbrochenen Runde wurde! Die Glâns der Caeldir, Drounne, und Wanennaugh. Einstmals waren sie stolze Ritterhäuser, unter den Thainbar-Königen …“
„Alles, was sie an Waffen, Ländereien, Gefolge, und Kampfgeschick übrig haben, setzen sie seitdem ein, um den Glâns der Runde möglichst viel wegzunehmen!“, schimpft Breasal, „Darum darf man ja nicht von den Handelsstraßen abkommen, und erst recht nicht zu weit in den Nordosten der Insel reisen! Da stehen doch ihre Raubritter–Glânsburgen!“
Amberlain fragt, „Machen die Raubritter gemeinsame Sache mit den heidnischen Rebellen?“
„Womöglich!“, sagt Lomán, „Zuzutrauen wäre es ihnen! Heiden, Räuber, Barbaren. Wegelagerer, Abtrünnige, räudiges Pack. Alles eine Suppe …“
Aber die Gesichter der Umsitzenden sind dennoch etwas ratlos: Ob die Rebellen und die abtrünnigen Ritter-Glâns sich verbündet haben könnten, darüber können sie in Wahrheit allerhöchstens spekulieren.
Irard knurrt, „Wenn nur schon alle unsere gottesfürchtigen Ritter-Glâns vollständig zurück vom Kreuzzug wären. Und wenn nur König Donnacha und die Kirche sich etwas mehr einig über die Hauptsachen wären! Ja! Dann könnten unsere Krieger gemeinsam gegen die Raubritter ziehen, und ihnen ihre Untreue endlich heimzahlen!“
„Am besten bräuchten wir Unterstützung von Irland, oder aus Mórthrenn Saxail, von den Briten. Oder sogar vom Festland! Aber niemand dort weiß genau, dass es unsere Insel gibt! In Nebel gehüllt sind wir, und in Mythen, ja! Und selbst wenn sie’s wüssten, kämen sie uns vielleicht nicht zu Hilfe geeilt: Die Seefahrer in Dún Bréanport sagen, auch andere Länder von Europa seien derzeit uneins. Guter Rat ist wohl überall teuer.“
„Fürst Mórith weiß vielleicht Rat“, sagt Amberlain halblaut.

Dessen Turmspitze taucht auch kurz darauf über den Baumwipfeln auf: Moraglenn. Es ist keine richtige Glânsburg — Mórith hat keinen Hofstaat, keinen namhaften Glân, keine großen Reichtümer. Oft ist er auf Reisen in verschiedenen Teilen der Insel, als Vermittler, oder Pilger. So kennt man ihn. Amberlain bittet die Stadtwachen, ob er eins der Pferde ausleihen könne, um schnell dorthin zu reiten, und am Hof des Fürsten um Rat zu fragen. Die Hellebardiere lachen ihn zuerst nur aus: „Du willst wohl gleich wieder desertieren, Jungchen, was? Gefällt‘s Dir etwa nicht bei uns, was?“



Die Feste Moraglenn zieht am Fuhrwerk vorbei, das abgeschiedene Heim von Fürst Mórith


Aber Amberlain beharrt auf seinem Ansinnen, kleinlaut, aber unbeirrbar. Ihm ist anzusehen, dass er durch und durch auf Fürst Mórith vertraut, als einen Bewahrer des Friedens. Da können wir ja mal einen Compel-Move draus machen. Der Persuasion-Versuch wird allerdings ein Einser-Pasch, also ein Kritischer Misserfolg! Da müssen die Challenge Dice gar nicht kullern, das bedeutet sofort den Folge-Move Pay the Price. Diesmal würfele ich nicht auf der Move-Tabelle, sondern entscheide selbst:

Nicht nur verwehren die Büttel Amberlain die Möglichkeit, den Fürsten Mórith zu befragen, sie halten den milchgesichtigen Jüngling von nun an für einen ausgemachten Feigling, und einen, der bei der kleinsten Gelegenheit tatsächlich Fahnenflucht begehen wird!

Ein paar Knüffe und Püffe fängt er sich also jetzt schon mal ein, seitens der Stadtwachen, und wird im Verlauf der Weiterfahrt ordentlich angeschnauzt. Zwei der Hellebardiere fassen ihn besonders misstrauisch ins Auge, die Hand am Waffengurt, als würden sie jederzeit damit rechnen, dass der junge Provinztrottel ihnen mir nichts, Dir nichts vom Karren springt, um zu fliehen!

Aber der vielbesungene Fürst des Friedens interessiert uns trotzdem in dieser Szene, vielleicht hören wir hier in seinem Reich ja dennoch von ihm, auch ohne ihm selbst ansichtig zu werden? Die Orakelwürfel bejahen deutlich. Dann so:

Eine halbe Stunde später kommen zwei Berittene an dem Fuhrwerk vorbei. Ihre Federhüte und Waffenröcke haben die Farben des Fürsten: Hellbraun, Grau, und Gelb. Sie grüßen die Hellebardenträger und Bauern aus Cullwy freundlich. Die Büttel tauschen angespannt Neuigkeiten mit den Reitern aus. Bei der Gelegenheit beugt sich Amberlain zu einem der beiden Botenreiter, und fragt halblaut: „Bitte, sagt mir, ist Fürst Mórith im Land, Herr? Und könnte er vielleicht Weisung für uns Bauern haben? Ich meine … jetzt, wo‘s für uns in die Schlacht geht!“
Der Blick des Reiters wirkt offen, geradezu mitfühlend. Er mustert die vielen blässlichen Gesichter auf dem Karren. Er antwortet, „Weisung von Fürst Mórith hab‘ ich selber keine, junger Ulba! Denn ach, unser Herrscher ist nicht da, und er ist ganz allein losgezogen.“
„Weiß man denn, wohin er des Weges ist?“
„Nicht einmal das, mein Junge, da er bei Nacht und Düsternis von Moraglenn aufbrach. Vielleicht ist das nur eine seiner Wanderungen durch die Wälder, oder eine kleinere Pilgerfahrt …“
„Aber ausgerechnet jetzt, wo der Feind sich seinem Fürstentum nähert, Herr?“, fragt Amberlain ungläubig, „Kann das überhaupt sein? Er könnte doch ebenso gut aufgebrochen sein, dem Feind entgegen zu gehen, und ihn auszukundschaften, nicht?“
Der Herold nickt unbestimmt, aber sieht dabei zweifelnd aus. Das Verschwinden von Mórith scheint dieses Mal sehr ungewöhnlich, mehr als seine sonstigen Alleingänge, und sehr ominös.
„Ein merkwürdiges Vorzeichen …!“, sagt Amberlain, als die Reiter ihres Weges ziehen und das Fuhrwerk wieder anfährt.
„Vorzeichen!“, höhnt Breasal, „Amberlain, Du klingst wie Deine Großmutter, wenn Du so daher redest!“
Er zuckt die Schultern, und blickt Breasal offenherzig an, „Großmutter hat oft Recht mit ihrer Einschätzung.“
„Ach, Du bist ein Narr“, winkt der ältere Bauer ab, „Ihr Ulba seid alle abergläubische Narren. Wenn Du ein Vorzeichen willst, gehe lieber zum Pfarrer! Frage den, der kann lesen und kennt die Bibel!“
„Ich glaub‘, wir brauchen kein Vorzeichen, Nachbarn“, sagt Irard düster, „Mir is‘ so, als weiß ich sowieso schon, was auf uns zukommt …!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #20 am: Heute um 18:39 »
Der Waldläufer vom Glân der Gaeldain macht gutes Tempo. Abseits der Bergstraße bewegt er sich durch die Wildnis, über Stock, Stein, und hohe Baumwurzeln, ohne nennenswert davon verlangsamt zu werden. In einem dieser Waldgebiete ist er geboren, und nirgendwo fühlt er sich so heimisch wie hier. Er ist stundenlang parallel zu mehreren der Fuhrwerke gelaufen, die aus der Stadt Hárthioch hierher gekommen sind, um die Dörfler und Bauern der Gegend zu rekrutieren. Nun rumpeln sie allesamt mit ihrer menschlichen Fracht nordwärts, allmählich tiefer die Berghänge hinab, und aufs Tal von Evermore zu. Der Bogenschütze kann unschwer ihre Positionen bestimmen, aufgrund ihres lauten Rumpelns und Knarrens, dem Gepolter der Stimmen ihrer Befehlshaber, des Gestanks nach Pferdemist und der Angst der Insassen. Die Städter und Bauern sind in Augen des Gaeldain-Bogenschützen nur Tölpel, Trampeltiere.

Auch für ihn holen wir uns vielleicht mal einen Orakelspruch, und bekommen, Charge Warning. Das ergibt wenig Sinn für mich, also interpretiere ich es umgedreht als ‚Warnung vor dem Ansturm‘. Das passt natürlich sehr zur Situation:

Der Bogenschütze erklimmt aus vollem Lauf eine ganz mit Moos überzogene Wurzel eines Baumriesen, am Rand des Wäldchens, das er gerade durchquert hat, und steht dort oben schlagartig gänzlich still. Vom Waldrand und der erhöhten Position sieht er die Gratstraße, die sich hinab windet, mit dreien der Fuhrwerke des Königs darauf. Er hat den Bogen in der Hand und einen Pfeil locker auf der Sehne. Auf dem Wind liegen ferne Schreie … sie dringen zu den Bergflanken hinauf …!
In dem Moment braust ein dunkler Schatten durch die Dämmerung, über die Straßen hinweg, und über die Wipfel. Er ist so schnell, dass selbst der Bogenschütze nicht erkennen kann, was ihn wirft … es scheint ein sehr großes Tier gewesen zu sein, eines mit immenser Flügelspannweite. Dahinter steckt mehr als der übliche Spuk, den man gelegentlich in diesen launischen, alten Wäldern erleben kann! Die Soldaten haben es auch gespürt, und bei einem der Karren gehen die Zugpferde durch, kurz sieht es so aus als würde das Gefährt im Matsch der Straße umkippen.

Da wird ein Furcht-Wurf nötig sein. Dieser von meinen bisherigen vier Wild Cards hat leider noch keinen Brave-Vorteil bekommen für solche Situationen; er mag hartgesotten und ruchlos sein, ist aber gemeinhin nicht sonderlich tapfer! Aber siehe da: Sein Spirit-Wurf wird durch explodierende Würfel zu einer 15! Er erschrickt vielleicht, aber zuckt dennoch mit keinem Muskel deswegen!

Sein Blick fliegt aufwärts, und versucht, das dahingleitende Ungetüm doch noch einmal zu erhaschen. Zu spät jedoch, der große Schatten ist schon eins geworden mit dem Abenddunkel.
„Danu, sie stehe uns bei …!“, flüstert eine rauhe Stimme in seiner Nähe.
Der Waldläufer fährt herum, und hat schon den Bogen erhoben und sein Pfeil zielt zwischen die Augen des hageren Bärtigen, der aus dem Buschwerk aufgetaucht ist, und soeben gesprochen hat.
„Nimm‘ das runter, Herr Gaeldain!“, sagt der andere mit hastig abwinkender Hand, „Du weißt, wer ich bin.“
„Und Du könntest es besser wissen, als zu versuchen, Dich an mich anzuschleichen“, erwidert eine tonlose Stimme, sie klingt berechnend, lässt an einen Wolf auf der Pirsch denken.



Der Waldläufer von Glân Gaeldain wird seinerseits verfolgt, von einem ungleichen Verbündeten


Der Hagere winkt erneut ab, und grinst, „Schlimm genug, dass es mir überhaupt gelungen ist! Du, vom Glân Gaeldain, mit den Augen des Luchses und den Nasenlöchern des brünftigen Hirsches, hättest mich normalerweise gar nicht so nah herankommen lassen. Unter besseren Umständen! Du musst müde sein nach all Deiner Rennerei. Ich sollte vielleicht—“
„Schweig still. Was war das eben?“
„Du bist ein Dummkopf. Mir den Mund zu verbieten, und obendrein, wenn Du nicht weißt, was das war!“
„So sage es mir, Herr Albioch!“, knurrt der Schütze, und dumpf fügt er hinzu, „Ich habe eben Geschrei auf dem Wind gehört …“
„Wahrscheinlich gibt es erste Kämpfe im Tal von Evermore, zwischen jenen Kriegshaufen, die sich dort schon zusammengesammelt haben!“, sagt der Bärtige, und hebt seinen knorrigen Wanderstab höher.
„Also war das die Warnung vor dem unvermeidlichen Sturmangriff.“
„Ich vermute, dass es ein Späher des Feindes war. Sie haben die ersten Glânsritter des Königs überwunden, und kommen nun auf dunklen Schwingen geflogen, zu schauen, wie viele Widersacher noch auf dem Wege sind, um sich ihnen entgegenzustellen.“
„Viele“, sagt der Waldläufer tonlos, „Ich allein zählte über einhundert Mann unter König Thainbars Befehl im Lauf des Tages — und das waren nur die Fuhrwerke, die die Bauern unserer Gegend rekrutiert haben.“
„Von der anderen Seite der Berge kommen noch einmal so viele, allein heute“, nickt der Zottelbart, „Und von Süden die Reiterei aus der Hauptstadt. Wir können nur hoffen, dass all das Blut, das die Geister des Waldbodens in den nächsten Tagen und Nächten trinken werden, ihnen auch bekommt! Und dass es ihnen nicht zu Kopfe steigt!“, und er grinst.
„Genug gezögert! Ich laufe wieder vor. Wir treffen uns am Auldirs-Felsen, wie geplant.“
„Die Waldgeister haben mir seither eine bessere Idee eingegeben, Freund!“, und der Seher muss kichern.
„So?“
„Wir sehen uns wieder, bevor die Schlacht von Evermore geschlagen ist. Aber nicht noch einmal, bevor sie beginnt!“
„Sei‘ vorsichtig!“
„Wenn Du es sagst, Freund Gaeldain mit den Füßen der Dohle und der Tapferkeit des Iltis!“
„Das sage ich, Herr Albioch mit der Schnauze eines Mannes, der eine zu große Schnauze hat.“
Beide lachen sich grimmig zu.
Der Bogenschütze verschwindet leichtfüßig in der Abenddämmerung, ohne sich noch einmal umzusehen, der Seher duckt sich zwischen die Büsche, und heftet den Blick interessiert auf die Straße …

🔅
Und es steht geschrieben:
The Dark Lord rides in force tonight / And time will tell us all / Oh, throw down your plow and hoe / Rest not, lock your homes
🔅

Amberlain Ulba zittert in der Kälte der Nacht, die Feuchtigkeit kriecht aus allen Richtungen heran, seit die Sonne untergegangen ist, und weder die Lagerfeuer noch seine Kleidung, noch die Harnischteile, oder die Decke um seine Schultern hilft viel dagegen. Erneut schaut er über die schwarzen Baumwipfel, in Richtung des Tals …



Das Tal von Evermore breitet sich unter den Neuankömmlingen aus


Eine unglaubliche, geisterhafte Schönheit liegt über den Wäldern am Berghang, zwischen den Zweigen schweben dünne Nebelschleier, die das Mondlicht durchwirkt, und in der Nacht mischen sich Blautöne, dumpf und intensiv. Trotz seiner Beklommenheit glaubt Amberlain, dass dies einer der schönsten Anblicke ist, die sich ihm in seinem ganzen Leben gezeigt haben. Er war noch nie vorher beim Evermore-Tal. Vielleicht kommen ihm derlei Gedanken deswegen, so denkt er sich, weil er dem eigenen Ende plötzlich so nahe sein könnte, und dadurch alles deutlicher sieht … Aber wahrscheinlich denkt er gerade etwas zu sehr wie sein Großvater es im vergangenen Winter getan hatte, unangebracht fatalistisch.

Morgen werden sie jedenfalls den Taleingang endgültig erreichen, so haben die Büttel aus Hárthioch gesagt, und dort werden sie sich mit den anderen Teilen der Truppen vereinigen. Als Regiment werden sie weiterziehen, dem Feind entgegen. Im Verlauf des Abends war immer wieder das Klirren von Schwertern zu hören, von dort unten, es wird also schon gekämpft, dort irgendwo in der Wildnis. Amberlain flüstert unhörbar ein kleines Vater Unser, um sich Mut zu machen.
„Was macht’n der Suppenkasper da so alleine? Ich hab‘ gesagt, den sollt Ihr nicht aus den Augen lassen!“, blafft hinten beim Karren in dem Moment einer der Hellebardenträger.
„Komm‘ sofort hierher, Hasenfuß!“, ruft ein anderer.
Amberlain rollt die Augen, aber fügt sich. Eigentlich hätten die Büttel des Königs nach all der gemeinsamen Fahrtzeit begreifen können, dass er nicht desertieren will, und könnten aufhören, ihn zu schikanieren. Aber Angst haben hier eben alle, und auf den Unerfahrenen herumzuhacken ist für viele Soldaten ein willkommenes Mittel, um sich kurzzeitig von dieser Angst abzulenken.

Um den Karren herum haben sich neben den Soldaten mittlerweile auch einige Einheimische eingefunden. Ein paar haben Essen gebracht oder wollten sich nach Neuigkeiten aus der Stadt erkundigen; andere sind ihrerseits auf den Landstraßen unterwegs, und suchen für die Nacht Schutz in der Masse. Die Wärme der Lagerfeuer tut wohl. Mittlerweile schlafen die meisten Männer, oder versuchen es zumindest. Amberlain wird warten müssen, bis die Büttel, die ihn auf dem Kiecker haben, fertig mit dem Versorgen der Zugpferde sind, bevor sie bereit sind, ihn aus den Augen zu lassen. Hätte er sie bloss vorgestern nicht mit Fürst Mórith behelligt! Was für eine Narrheit. Die Hellebardiere aus der großen Stadt kennen ja einzig und allein das Wort von König Donnacha. Mit düsterem Gesicht setzt er sich zwischen einige der Fässer und Säcke, und legt die Arme um die Knie.
„Die haben es ja ziemlich auf Dich abgesehen! Nun, was hast Du verbockt, Jungchen?“, fragt eine leise, kratzige Stimme neben ihm.
„Ich habe unterwegs den Rat unseres hiesigen Fürsten einholen wollen …“, sagt Amberlain trotzig.
Der Fragesteller sitzt neben ihm, ebenfalls in eine alte Decke gewickelt, mit einer zerfledderten Kapuze auf dem Kopf und einem langen, rötlichen Zottelbart und buschigen Augenbrauen. Neben ihm lehnt ein knorriger Wanderstab. Es ist keiner der Rekruten aus Cullwy, er muss also einer von denen sein, die heute Abend dem Lager zugewandert sind.
„Und welcher Fürst wäre das?“, fragt er vergnügt, und löffelt dünne Suppe aus einem Holznapf.
„Mórith von Moraglenn, Fremder! Der einzige Adelsherrscher hier in der Gegend. Du bist wohl nicht von hier!“
„Und Du, Du bist wohl ein wenig dümmlich, zu versuchen, Rat von Fürst Mórith zu erhalten! Jeder weiß, dass er ständig auf Reisen ist. So auch jetzt, was?“
„Er ist ein Mann des Friedens. Bis vor ein paar Jahren war er einer der Berater von König Donnacha Thainbar. Vielleicht hätte er …“
„Ach, steck‘ Deinen Kopf doch in einen Bienenstock, Jungchen. … Hat noch kein einziges Barthaar am Kinn, und will mit einem Adelsherren reden! Lass‘ Du Dir einen Vollbart stehen, dann bist Du ein Mann, und kannst mitreden! … Falls Du die Schlacht überdauerst, versteht sich.“
Amberlain schaut sich den Wanderer genauer an, zuerst etwas erbost. Ihn runterzumachen ist ja schon schlimm genug, aber seinen Fürsten, das gehört sich wirklich nicht. Dann aber sieht er ein heiteres Funkeln in den Augen des Fremden, hintersinnig schaut er drein, und Amberlain muss lächeln.
„Du hast eine ganz schön lockere Zunge, Gevatter!“, sagt der Junge, „Vielleicht sollte man Dir Manieren beibringen!“
„Und das willst Du übernehmen, Bengel? Da muss ich mir ja das Lachen verbeißen!“
„Ich mag keinen Bart haben, aber wohl bin ich größer als Du, und doppelt so breit! Geschlagen habe ich mich schon oft.“
„Oh ja?“, stichelt der Fremde.
„Aber ja. Und letztes Jahr habe ich alleine einen Banditen vertrieben, mit meiner Axt. Habe ihm eine schöne Schnittwunde beigebracht, als Denkzettel daran, dass er sich vom Land meiner Familie fern zu halten hat! Also unterschätze mich nicht!“
„Dann kann Hy-Brasil ja bereits aufatmen. Wenn junge Krieger wie Du Evermore verteidigen. Sind viele von Deiner Sippe auf dem Karren?“
„Ich bin der einzige. Es gibt noch eine Menge Ulbas, auf der anderen Seite des Berges. Vielleicht treffen wir morgen welche, dort wo die Rekruten sich sammeln werden. Aber mein Vater und meine Großväter sind zu alt, um in eine Schlacht zu ziehen. Das stimmt mich etwas froh, denn dadurch weiß ich, dass sie daheim auf dem Hof in Sicherheit sind.“
„Soso, Glân Ulba. Sind das etwa alle solche Milchgesichter wie Du?“
„Du willst mich nur aus der Reserve locken. Wie heißt Du überhaupt?“
„Ceddruich, Herr Ulba!“
„Amberlain.“
„Und der Adel bedeutet Dir wohl viel, Amberlain!“
„Eigentlich nicht …“, sagt er, und ist in Gedanken sofort beim elterlichen Hof, denn der ist es, was ihm viel bedeutet, „… aber das spielt doch keine Rolle. Wir müssen nun einmal der Weisung folgen.“
„Immerhin wirfst Du Dich sogleich den Schatten entgegen, wenn es befohlen wird — ohne zu wissen, worum es sich überhaupt handelt bei diesem Feind!“
„Schatten …? Nun, der Feind, das sind die abtrünnigen Glâns, die die Runde verlassen haben … Raubritter …“
„Wer sagt das?“
„Davon ist auszugehen. Was meinst Du mit Schatten, Ceddruich?“
„Ja, ist denn in Deinem Dorf nicht bekannt, wer im Norden herrscht?“
„Nun …“, antwortet Amberlain vorsichtig, mit einem Schaudern, „… die Glâns der abtrünnigen Caeldir, Drounne, und Wanennaugh!“
„Und warum muss der König dann das ganze Land zu den Waffen rufen — gegen nur drei Glâns? Nein, Amberlain Ulba … der Feind herrscht schon länger jenseits der Berge nördlich von hier … er beobachtet uns, mit scharfäugigen Spionen auf schattenhaften Flügeln. Dieser Tage hält er seine Zeit endlich für gekommen. Er reitet mit großer Truppenstärke heute Nacht, der Dunkle Herrscher.“
„Wer ist das? Du sagst das, als wäre das ein Name, kein Titel …?“
Plötzlich klingt die Stimme des Ceddruich ganz dumpf und fern, wie als würde er etwas beschreiben, das er nur durch einen Nebelschleier sehen könne, „Er hat schon lange keinen Namen mehr, denn der ward vor langer Zeit vergessen. Heute ist er nur noch der Dunkle Herr des Nordens, der Dunkelste-Von-Allen. In einer Zeit, die von Banríon Áine regiert sein sollte, ist er ihr finsteres Gegenstück. Er hat die lichtscheuen Bewohner des Unterreiches auf seine Seite gezogen, wilde Tiere, und die Trolle der schrecklichen Múrgaur-Jagdgründe. … Ich glaube, Du hast ein Quäntchen Uldwyld-Blut in Dir … ich meine, es Dir an Deinem Blick anzusehen …“
„Redest Du in Wahrheit deswegen mit mir?!“, bringt Amberlain flüsternd hervor, „Bist Du also ein Druide?!“
„Ich bin jedenfalls einer, der genau schaut, und sich lang erinnert. Wie so viele von meinem Glân.“
„Welcher Glân ist das?“
„Das geht Dich nichts an. Du hast gewählt: Die Königstreue, die hast Du gewählt. Lässt Dich als Feigling verspotten, und bist trotzdem noch bereit, für die Krone zu marschieren. Amberlain vom Glân Ulba, mit dem Kampfesmut des Hofhundes und der Treuherzigkeit eines Regenwurms.“
„… Was gibt’s da eigentlich die ganze Zeit zu palavern, Ihr dort? Legt Euch endlich schlafen! Morgen ziehen wir in die Schlacht!“, raunzt einer der Wachposten zu ihnen hinüber.
„Was wird jetzt passieren?“, fragt Amberlain im Flüsterton, während er Anstalten macht, sich folgsam zu erheben, „Wenn Ihr ein Druide seid, so wisst Ihr bereits um die Zukunft!“
„Hah! Ich weiß hauptsächlich um die Vergangenheit, Jungchen. Und es braucht ohnehin keinen Seher, um zu sagen, dass die Vergangenheit sich wiederholen wird: Narren werden einen Narrentod sterben, dort unten, auf diesen Feldern. Danke für die Suppe! Ich muss weiter.“