Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round  (Gelesen 196 mal)

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Ich hab vor zwölf Jahren hier auf dem Tanelorn mal dank Feedback und Anregungen von anderen Usern ein Mini-Regelwerk inklusive Setting entwickelt, und dafür eine kompakte Kampagne geschrieben. Die ist seitdem auch einmal erfolgreich durchgespielt worden (und war dann außerdem Startpunkt für eine zweite Kampagne, die uns über die Pandemie-Langeweile hinweg geholfen hat). Jetzt hätte ich große Lust, den Ball von Neuem aufzunehmen. Und da sich immer noch viele tolle Einzelminiaturen von CMON auf ebay sammeln, könnte man ja mal wieder ein Spielprojekt mit Fantasy-Thema damit beginnen! Diesmal natürlich mit meinem System-Mix der Wahl, Savage Worlds und Ironsworn.

Vielleicht denkt man das Setting von damals aber nochmal neu. Die Inspiration für die Stimmung der Spielwelt war ursprünglich der Song ‚Battle of Evermore‘ von Led Zeppelin. Großer Klassiker! Warum aber nicht noch einen konsequenten Schritt weiter machen, und die Lyrics nicht nur als Inspiration für die Stimmung, sondern obendrein als motivische Grundlage verwenden, und das ganze Setting und die Handlung direkt auf diesem Song begründen? Habe ich so noch nie gemacht, also mal was Neues.

Der Songtext dient also jetzt als Leitmotiv für die Kampagne, seine Zeilen verwende ich als zusätzliche Orakelsprüche, wie sie mir sonst die Ironsworn-Regeln generieren (nur, dass die Zeilen im Vorfeld schon feststehen). Ich hangele mich mit der Handlung der Kampagne also in unregelmäßigen Abständen an dem Songtext entlang (anstelle wie sonst an Filmdrehbüchern, Hörspielen, Serienfolgen, oder ähnlichem).

Außerdem basiert die Handlung in dieser Geschichte natürlich auf ihrer eigenen Vorgänger-Version von vor zehn Jahren. Das gibt mir Gelegenheit, Teile meines damals geschriebenen Abenteuers in ähnlicher Weise ein zweites Mal durchzuspielen, diesmal per Solo Play.

Weitere Inspiration für diese Spielwelt kommt in jeweils kleineren Anteilen von Deadlands, Changeling: The Dreaming, Simon Bisley’s Comic-Klassiker Slaine, Zombicide, Cthulhu, dem Look von Trudvang Legends, dem alten Miniaturenspiel Celtos (erinnert sich da jemand dran?), der Artus-Sage, und natürlich insbesondere vom Herrn der Ringe (logisch, denn die Lyrics von ‚Battle of Evermore‘ zitieren teilweise direkt Tolkien, als offensichtliche Hommage).

Diese Kampagne spielt im zwölften Jahrhundert, und leiht sich oberflächlich historische Fakten aus der realen Weltgeschichte. Aller Realismus steht aber hinter der angepeilten Stimmung zurück, und soll immer dann dem High-Adventure-Genre Platz machen, wenn es gelegen kommt! Schauplatz ist die einstmals westlich von Irland vermutete mythische Insel Hy-Brasil, wo die keltische Folklore für Menschen äußerst real und erlebbar geworden ist, sagen wir mal, vom Stil her ‚Irland auf Steroiden‘! Also womöglich eine Parallelwelt zum realweltlichen Mittelalter— oder eben eine Ära, die auf mysteriöse Weise rückwirkend aus unserer Geschichtsschreibung getilgt wurde! (In dieser Hinsicht funktioniert das Setting also mit derselben Logik die ich von Deadlands kenne und liebe.)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #1 am: Heute um 13:51 »



Die Aos Sidhe
In uralten Zeiten waren die Menschen der immergrünen Inseln roh und ungeschlacht, kaum mehr als Kinder der Erde. Dann öffnete sich im Herzen Hy-Brasils der dunkle Uldwyld-Wald, und aus seinen Schatten traten die Feenvölker hervor. In seinem Zentrum liegt der Schleier, der zur Anderswelt Tír na nÓg führt – ein Reich jenseits von Zeit, Sterblichkeit und Vergessen.

Die Feen wandelten unter den Menschen auf Hy-Brasil und Irland, lehrten sie Träume, Lieder und das Wissen um die unsichtbaren Pfade. Über Jahrhunderte wurden sie zu heimlichen Herrschern, und alle waren vereint unter Danu, der Erdmutter. Die Menschen nannten sie die "Aos Sidhe", die Herren der Ausgehöhlten Hügel, und wer ihre wankelmütigen Herzen betören könne, so hieß es damals, würde in unvergleichlicher Gunst stehen. Die Aos Sidhe wandten sich den Königen Hy-Brasils und Irlands zu, und schließlich Britannien, und mischten ihr Blut mit deren Glâns. Die Königin des Lichts brachte goldene Tage über das Land. Die Herrin des Sees verlieh das Schwert Caliburn einem sterblichen Herrscher, damit er für die Aos Sidhe und die Erdmutter einstehen würde, und sein Land mit ihm.



Die keltischen Stämme wurden unter dem Einfluss der Aos Sidhe zu großen Poeten und Kriegern


Doch selbst die Unsterblichen sind nicht frei von Neid. Die Glâns der Aos Sidhe verfielen dem Streit um Macht, Verehrung und Erinnerung. Aus Zwietracht wurde Krieg. Und während die Feen einander schwächten, erhoben sich aus den schwarzen Tiefen der Welt die Fomoren, uralte Schrecken, geboren aus Fäulnis, Sturm und Nacht. Ihre Streitkräfte zurückzuschlagen verlangte den Herren der immergrünen Inseln beinahe alles ab. Als die Fomoren-Kriege ausgetragen waren, hatte sich Stille herabgesenkt.

Dann kamen die Fremden über das Meer. Sie trugen ein Kreuz und die Worte eines fernen Gottes aus der Wüste. Er versprach Ordnung, Erlösung und ein wenig Unsterblichkeit jenseits des Fleisches – doch er verlangte Hingabe und verwarf die alten Wege. Missionare und Krieger des Wüsten Gottes brachten Feuer und Gebete zugleich. Die keltischen Stämme Hy-Brasils und die Künste der Aos Sidhe warfen auch sie zurück, doch ihr Glaube blieb an den Küsten der Insel Hy-Brasils zurück wie ein Makel, der daran erinnerte, welche Mächte mittlerweile das gesamte Festland unterjocht hatten.

Heute herrschen im Schatten des Uldwyld-Waldes noch immer die Königskinder von Tír na nÓg. Doch ihre Macht schwindet, und selbst Irland ist den neuen Lehren verfallen. Die Herrschaft des Wüsten Gottes ist über Europa heraufgedämmert, und so auch über Irland; selbst auf der Insel Hy-Brasil beginnen sich Gläubige um das Kreuz zu scharen.

Als Britannien verlorenging, kamen die letzten Ritter der sagenhaften Tafelrunde nach Hy-Brasil, Träger des Schwertes Caliburn und einst Erwählte der legendären Herrin vom See. Mit den letzten Aos Sidhe suchten die Graslritter Zuflucht auf der Nebelinsel, und banden die hiesigen Könige an den Eid der Runde – ein Bund aus Ehre, Gleichheit und Rittertugend. Damit begann auf Hy-Brasil die legendäre Zeit der Runde.

Doch als die Feen endlich das Tor nach Tír na nÓg erreicht hatten, ließen sie unerwartet all ihre menschlichen Untergebenen zurück. Immerhin hatten die Gralsritter die Herrin des Sees längst betrogen, bereits in Britannien, indem auch sie zum Christentum konvertiert waren, und hatten nun ihre letzte Funktion für das Wylde Volk erfüllt, indem sie ihm seinen Exodus hierher ermöglicht hatten. Sollte nun ihr eigentlicher, neuer Herr, der Wüste Gott, sich um sie kümmern. Es heißt, sie wandern seitdem ruhelos über die Nebelinsel, bruderlos, und für immer entwurzelt.



Jenseits der Riffe sind die Steilwände der verwunschenen Nebelinsel zu finden, so erzählt man sich auf Irland


Hy-Brasil, die Nebelinsel
Hy-Brasil liegt noch immer verborgen im Meer des Westens, umhüllt von Nebeln, älter als Erinnerung, ursprünglich wie das Uldwyld, geheimnisumwittert wie Avalon. Ihre Gewässer sind dunkel, ihre Riffe tödlich, und das Meer selbst scheint jene zu prüfen, die sie suchen. Manche Iren sagen, lediglich alle sieben Jahre zeigt sie sich den Sterblichen überhaupt nur.

Abgeschieden von der Welt lebt die Insel in langsamer Zeit. Auch in ihren Städten wächst die Macht der Kirche, doch Wälder und Moore bewahren die alten Geheimnisse. Reiche Handels-Glâns führen Schiffe durch die Nebel und bringen Gold in die Hafenstädte. Doch jenseits der Mauern bleiben die Lande wild. Hy-Brasil ist Irland treu geblieben, doch zugleich fremd geworden – wahrlich, ein Ort zwischen den Welten.



Die Gefielde der Insel Hy-Brasil sind unverändert grün und von altem Zauber durchwirkt


Das Erbe der Tafelrunde lebt fort. Das Haus Thainbar herrschte lange über die Insel, geeint durch den Eid der Runde, welcher Misstrauen bannte und Brüderlichkeit forderte.
Doch kein Eid ist ewig.


Die Zerbrochene Runde
Wir schreiben das Jahr 1254. Die Runde ist vor zwei Generationen zerbrochen.

Ein dunkler Herrscher hat den Eid verraten und einen Ring der Losgesagten einberufen, dem nun jene angehören, die sich ebenfalls von dem Herrscherhaus der Thainbar und der Zerbrochenen Runde abwenden wollten. Er steht im Bund mit Mächten jenseits des Schleiers. Tote folgen seinem Ruf, und finsteres Feenvolk ist Pakte mit ihm eingegangen.

Die anderen Teile der Runde sind während der Kreuzzüge Europas in Uneinigkeit geraten:
Die Kirche verlangt Ordnung, Gesetz und die Öffnung zur Welt.
Die Druiden rufen nach Rückkehr zu den alten Wegen.
Die Aos Sidhe wollen den langen Exodus des Wylden Volks abschließen und sich endgültig Tír na nÓg zuwenden.

Die auf der Insel herrschende Königsfamilie der Thainbar wird nun vom großspurigen König Donnacha Thainbar eisern geführt, doch die Richtung scheint falsch zu sein. Nun sind die Thainbar durch König Donnachas Wahn und Feindschaft mit sowohl der Kirche als auch den Druiden der Wälder entzweit. Die Glâns schauen mit besorgtem Blick gen Dún Bréanport, ihrer Hauptstadt, wo die Kathedrale von Simbollough als halbfertige Ruine zu bestaunen ist, und sprechen von der „Zerbrochenen Runde“.

Viele der armen Bauern der Provinzen wurden in den letzten Jahren zu Räuberbanden, welche die dunklen Wälder unsicher machen; drei der Ritterhäuser wurden zu Raubrittern, welche gierig und verzweifelt nach den Resten der einstigen Macht auf der Insel zu greifen versuchen.

Familien mit „Hexenblut“ oder „Feenblut“ werden draußen auf dem Lande immer noch geschätzt, wie zur Blütezeit der Druiden und der Danu-Anbetung, aber vom Klerus und Adel in den Städten und auf den Burgen werden sie gefürchtet. Noch „das Uldwyld“ in sich zu tragen gilt zumindest als anrüchig und verdächtig. Nun sind in den Hafenstädten jedoch die Ressourcen nicht mehr da, um sie zu verfolgen, wie einstmals, und verzweifelte Adelige halten es bisweilen gar nicht mehr für so abwegig, den Rat oder die Dienste derer mit dem Uldwyld-Blut zu erbitten. Opfergaben liegen wieder an heiligen Quellen. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, Trolle und anderes Wylde Volk beantwortet die Gesuche und Angebote, und beginnt in diesen Gebieten den Sterblichen auch außerhalb ihrer Hügel und Kultstätten im Uldwyld-Wald zu erscheinen. Das Wylde Volk erinnert sich allzu gut der Zeiten, als es unangefochten über die Nebelinsel Hy-Brasil herrschte, und seine Kontrolle noch nicht auf das außerweltliche Tír na nÓg begrenzt war, und beobachtet die Ländereien der Menschen in diesen stürmischen Zeiten mit scharfem Auge.

Der Aberglaube älterer Zeiten erstarkt auch in den Städten wieder, und beginnt wieder erbittert mit dem Christentum zu wetteifern. Nun hat selbst König Donnacha Thainbar an seinem Hof einen Berater, der ein berühmter Magier sein soll – nach einer möglichen Rettung aus den schweren Zeiten wird überall gesucht, wie es scheint, und nichts wird unversucht gelassen …

Nun zieht die Kirche offen gegen das Heidentum zu Felde, und sowohl heidnische Rebellen als auch die losgesagten Raubritter-Glâns ziehen gegen die Städte.

Der Zweite Kreuzzug Europas ist gescheitert und weitgehend beendet, und die kleinen Ritterhäuser, die daran teilgenommen haben, sind schließlich nach mühseliger Irrfahrt aus dem Damaskus nach Europa zurückgekehrt, und erreichen endlich nach und nach das verborgene Hy-Brasil.

Doch eine größere Finsternis naht. Der Zweite Kreuzzug hat noch etwas anderes aufgestört, aber die einzigen, die dies zu ahnen beginnen, sind jene Kreuzritter, die von dort heimgekehrt sind und seither erfolglos versuchen, den Albtraum ihrer Irrfahrten in jenen fernen Landen zu vergessen. Schwarze Reiter in zerschlissenen Kuttenmänteln und schwarzglänzenden Harnischen werden von unbekannten Herren ausgeschickt, um ihrerseits Erkundungen über die Sterblichen einzuholen, wie man berichtet, und die nächtlichen Straßen sind nicht mehr sicher vor ihrem scheußlichen Anblick. Die Herrscher-Häuser der Insel konsultieren ihre Späher und die Weitgereisten ihres Landes, und beginnen, ein erschreckendes Bild zusammenzusetzen, gegen das sie nun vorerst jedoch scheinbar nichts unternehmen können. Die Fürsten Hy-Brasils ahnen das Ausmaß der Bedrohung – doch Hilfe vom Festland wird nicht kommen.

Hy-Brasil ist allein.
Die Nebel schließen sich.
Die Glâns und Völker müssen sich nun vereinen, um sich selbst zu helfen.
« Letzte Änderung: Heute um 21:23 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #2 am: Heute um 14:26 »
Machtgruppen auf Hy-Brasil
Oberflächlich sind alle Glâns immer noch unter der Regentschaft der Thainbar vereint, auch in der Zeit der Zerbrochenen Runde. Ebenso oberflächlich sind sie alle fromme Verfechter des Christentums. Während diese Fassade endgültig zu einer Schmierenkomödie verkommt, werden insgeheim dieser Tage die Karten neu gemischt …



Einst waren alle Glâns brüderlich im Eid der Runde geeint, und mit ihnen die Machtgruppen auf Hy-Brasil


Die Edelleute
Viele Glânsfamilien auf Hy-Brasil sind in den letzten paar Jahrhunderten durch langsam wachsenden Kontakt mit Irland und dem Festland zu großem Wohlstand gekommen. Die Ländereien einiger der Glânshäuser sind reich an kleinen Silber- und Goldminen, und anderen Bodenschätzen. Die Großen Glâns haben dadurch Wohlstand, Einfluss, und in vielen Fällen auch Erhebung in den Adel durch Haus Thainbar erreicht, und umfassen derzeit 26 Familien, die über die vielen kleineren Glâns der Gemeinen herrschen. Fast alle von ihnen sind Christen, zumindest offiziell – viele der Glâns unterhalten allerdings weiterhin aus alter Liebe ihre Bindungen zum Keltentum, Druiden-Bräuchen, und zum Wylden Volk der Feen.

Die Gemeinen
Die meisten der Gemeinen auf der Insel sind Bauern in den Ländereien der Adels-Glâns. Sie verfügen über keine Bildung und wenig Rechte. Das Kreuz der Kirche bewacht und diszipliniert sie ebenso wie die weltlichen Gesetze ihrer Herren – aber in den abgelegenen Provinzen verbreitet sich erneut der Glaube an Danu oder andere althergebrachte Naturgeister-Religionen.

Zauberer, Druiden, und kriegerische Kelten gehen aus den Glâns der Familien der Gemeinen hervor, die sich nicht vom Kreuz beherrschen lassen, mehr noch als die meisten Höfe der Hochwohlgeborenen hervorbringen. Solche Zauberer studieren die Alchemie und den Okkultismus, wie sie in anderen Teilen Europas bekannt sind, beispielsweise, um als Wundertäter an Glânsburgen zu erscheinen (und entsprechend bezahlt zu werden); Druiden und Keltenkrieger gehen der zeitgenössischen Gesellschaft lieber aus dem Weg und ziehen die Wälder und das Uldwyld vor.

Die Druiden
Die Druiden von Hy-Brasil hatten einst zahllose Kultstätten auf der Insel, in Wäldern, Hügeln, und an Küstenhängen. Durch die Christianisierung sind die meisten davon zerstört worden, aber der Trilithenkreis im Myurrwyld-Wald überdauert, und damit auch die druidischen Bräuche und der uralte Glaube an Danu die Erdmutter, an die Túatha Dé Danann, an das Feenvolk, und an andere Naturkräfte. Die Druiden von Hy-Brasil haben gelernt, am Rande des Augenmerks des Christentums zu überdauern, und die neue Religion und die Modernität, welche diese mit sich bringt, zu meiden. Viele unter ihnen glauben, dass dieselbe Standhaftigkeit, die sie an der Seite der Lichten Feen einst die Fomoren-Kriege gewinnen ließ, sie auch die neue Religion dieses „Wüsten Gottes“ überdauern lassen würde. Sie sind seit jeher von den Weisungen des Großen Druiden geeint, der den Trilithenzirkel führt, und dieses Amt wird regelmäßig unter denen, die sich durch Weisheit und Zauberkraft hervorgetan haben, weiter gegeben, zu Samhain und Beltane. Gemeine folgen den Alten Wegen ebenso wie manche Sprosse der Großen Glâns es tun – gerade in Glân Myrdruch, Faerdûn, und Albioch ist das Uldwyld-Blut stark und bringt des Öfteren Hexen und Hexer hervor.

Das Wylde Volk
Das Wylde Volk, auch das Schöne Volk oder Feenvolk genannt, ist aus dem Uldwyld geboren und regiert die alten Träume der Sterblichen. Aus Danu der Erdmutter gingen einst die Aos Sidhe hervor, welche nun die Herrscher über die geringeren Sippen von Feengestalten sind wie Elfen, Trolle und Satyre. Bisweilen tauschte das Wylde Volk Neugeborene von Sterblichen mit ihren eigenen halbmenschlichen Kindern aus, um Agenten in der menschlichen Gesellschaft zu platzieren, oder einfach nur, um für Wirbel zu sorgen. Diese Praxis hat sich auf Hy-Brasil gehalten, auch wenn die Wechselbälger wenige geworden sind. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, und anderes Feenvolk haben sich in die tiefsten, dunkelsten Wälder zurückgezogen. All diese Ikonen alter Zeiten ließen sich einmal als Götter anbeten, bis der „Gott des Kreuzes kam, um ihnen ihre Anhänger zu stehlen“, wie sie selber erzählen. Die leidenschaftlichen Satyre gereichten den Christen gar zum Vorbild, um ihre Vorstellung von ihrem „Teufel“ in ihrer eigenen Religion darauf zu basieren, einer Religion, die alle Ausschweifung eben verteufelt und in Gehorsam, Schuldzuweisungen, und Enthaltsamkeit zu ersticken versucht.



Außerhalb des Uldwyld-Waldes sind die Aos Sidhe heutztage kaum noch anzutreffen, und alles andere als vertrauensselig


Die Feen sind Bewahrer der alten Wege, und wenn kein Platz für sie in der moderner werdenden Welt der Sterblichen ist, fliehen sie nach Tír na nÓg, dem Reich der Unsterblichkeit. Ein Portal das direkt in diese Anderswelt führt, befindet sich auf Hy-Brasil, im tiefen Uldwyld-Wald des Nordens, wohin die Ketten der neuen Zeiten nicht reichen. Einige Sterbliche erzählen, zu Zeiten der Christianisierung seien die Feen nach Westen gezogen, auf einem großen Exodus nach Tír na nÓg, und hätten in großer Zahl die magischen Pforten auf Hy-Brasil durchquert. Das Portal und die umliegenden Hügel und Wälder werden nun behütet von den Sidhe-Herrschern des legendären Caer Everfaedrunn.

Die Feen von Hy-Brasil teilen sich in die beiden Höfe, den Hof der Lichten Feen und den der Finsteren Feen. Die Lichten Feen haben zusammen mit den Druiden des Trilithen-Zirkels in grauer Vorzeit die Fomoren-Kriege gewonnen, während die Finsteren Feen unentschieden waren, welcher Seite man helfen solle. Traditionell teilen sich bis heute die Hohen dieser beiden Höfe die Herrschaft über die Hügel des Feenvolkes: Die Lichten um Königin Áine herrschen im Sommer, die Finsteren im Winter, wobei immer zu Beltane und Samhain die Übergabe der Herrschaft in Caer Everfaedrunn stattfindet. Die Regenten der Finsteren sind derzeit uneins darüber, ob dieses Brauchtum weiterhin bestand haben sollte: Laut jüngsten Prophezeiungen wird eine Zeit des unergründlichen Dunkels bald in Hy-Brasil anbrechen, und es wird demnach aus unerklärlichen Gründen keine Jahreszeiten mehr geben. Daher vertreten viele Finstere Aos Sidhe den Standpunkt, dass zu diesem Samhain die letzte Übergabe der Herrschaft stattfinden sollte, und die Finsteren von da an für immer in Caer Everfaedrunn regieren sollten. Derartige Streitereien haben zuerst im Finsteren Hof zu Aufruhr geführt, und mittlerweile herrscht dieser unter allen Aos Sidhe und den anderen Feenvölkern, nachdem auch die Lichten derartige Gerüchte von dauerhaften Machtphantasien zu Ohren gekommen sind.

Die Túatha Dé Danann wüssten gewisslich Rat, wie mit den Weissagungen umzugehen sei, aber das Portal nach Tír na nÓg wurde seit Langem schon nur noch in eine Richtung durchquert, und die Ahnen ziehen es offensichtlich vor, zu schweigen – wenn sie überhaupt noch Interesse an Hy-Brasil und der stofflichen Welt mit ihren vielen Menschen und neumodischen Gottheiten haben.

Die Kirche von Simbollough
Während die Kirche auf dem europäischen Festland Einigkeit und Unterordnung predigt, und allen Abweichlern, Häretikern und Schismatikern mit den Feuern der Hölle droht, haben sich um den christlichen Pastor Cullbisher aus Dún Bréanport Mönche, Kirchendiener und Kleriker zusammengefunden, die nicht Konformität mit der Hauptkirche anstreben, sondern sich insgeheim einer eigenen Macht verschrieben haben. Offiziell sind sie die Behüter der Bauruine von Simbollough, die diese vor den Räuberbanden zu schützen gedenkt, bis Gelder für den Weiterbau vorhanden sind (was bekanntermaßen recht illusorisch ist). Insgeheim sind sie willige Marionetten einer Verschwörung, welche die anderen Sterblichen nicht einmal im Ansatz kennen oder begreifen könnten. Sie sind der Meinung, die Herren der Festung Caer Bandeamhanan seien höhere Wesen, welche der Inselbevölkerung zu Wohlstand und Modernität verhelfen wolle. Die Zeit für den nächsten großen Schachzug dieser menschlichen Mittelsmänner rückt nahe.

Die Bandeamhanan
In der uralten Ruine von Caer Bandeamhanan im Süden der Insel hausen laut Legenden seit Langem angeblich die sogenannten Banshee, verstoßene und finstere Aos-Sidhe-Herrscher aus den Dunklen Höfen des Feenvolkes. Andere Sterbliche behaupten heutzutage, es seien keine verbannten der Aos Sidhe, sondern vielmehr verbannte Dämonen, wie das Christentum sie kennt und fürchtet, welche die Kirche hierzulande Deamhanan nennt (Singular: Deamhain). Diese Bandeamhanan seien der Sage nach so schändlich, dass sie nach einer ihrer Intrigen aus der Hölle zur Erde verbannt wurden, um ihr Dasein in der abgelegenen Burgruine zu fristen, und sie müssten sich mit den vereinzelten Seelen von verirrten, verderbbaren Wanderern begnügen.

Beide haben unrecht mit ihrem Verdacht, aber den Herren der Ruinenfestung passt dieser Irrtum sehr gut, denn sie nutzen gezielt ihre Aura aus abergläubischer Furcht, um Neugierige von ihrer Basis fern zu halten. Die Bandeamhanan haben mit scharfen Sinnen und großer Skepsis die Glâns unter genauer Beobachtung. Ihre fremdartigen Gerätschaften helfen ihnen dabei ebenso wie ihr menschliches Netzwerk aus Unterwanderten.
« Letzte Änderung: Heute um 14:29 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #3 am: Heute um 14:52 »
Die Glâns von Hy-Brasil
Genealogie ist den Familien der Insel von jeher sehr wichtig. Eine größere Reihe von Häusern – „Glâns“ genannt – lässt sich in den verschiedenen Provinzen des Königreiches finden, von denen alle stolz auf ihre Abstammung und Bräuche sind, und viele sich in Zeiten des „Eid der Runde“ und vorher zum Stand des Adels aufgeschwungen haben. Die Glâns sind fast ausschließlich keltischer Abstammung, wobei es einen recht großen Grad der Durchmischung gibt, da keltische Gruppen aus Irland, Schottland und auch England ihren Weg nach Hy-Brasil gefunden haben, und einige wenige Reisende auch von noch weiter weg und aus merkwürdigeren Gegenden. Dies schlägt sich in der einstigen Sprache der Insel wieder, welche eine Variation und Mischung mehrerer keltischer Dialekte darstellt.

26 höhere Glâns regieren über die geringeren Familien von Bauern, Handwerkern und Händlern, oder haben sich zumindest als prominent hervorgetan. Ihre Namen sind:

• Albioch – Küstenfamilie mit Kunde von den Aos Sidhe und starkem Uldwyldblut
• Brinnaugh
• Gaeldain
• Faerdûn – Versprengte Überbleibsel einer Familie mit starkem Uldwyldblut, deren Name in vielen Feensagen vorkommt
• Fyrlleyn
• Irdûn
• Laefir
• Lial
• Lorlin
• Myrdruch – am Myurrwyld-Wald lebender Glân mit starkem Uldwyldblut, mit dem Wald in Geschichte und Folklore tief verwurzelt
• Nochneerlin
• Ogonadain
• Thyndorn
• Ulba – ehemaliger Adlesglân, der seinen Stand abgegeben hat, aber immer noch sehr viel Einfluss ausübt
• Xaerdunlin
• Yrdadûn
• Yvendwen – spät zugewandertes Adelshaus mit starkem Uldwyldblut, das zahlreiche Zauberer hervorbringt. Hütet überliefertes Wissen aus den Tagen des altvorderen Lemuria


Große Adelshäuser
Unter den höheren Glâns sind die folgenden diejenigen mit der größten Herrschermacht auf Hy-Brasil:
• Thainbar – das alte Königsgeschlecht von Hy-Brasil, das die Insel viele Generationen lang regiert hat dank dem „Eid der Runde“; nun beinahe bankrott und bekannt als „Haus der Zerbrochenen Runde“
• Connoch – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Dundwaine – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Gondonnaugh – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, stellte in vorigen Jahrhunderten seinerseits einmal den König
• Gâlthar – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt
• Xaerwane  – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt


Raubritter-Glâns
Drei Glâns haben den Eid der Runde verraten, und sich König Thainbar offen abgewandt. Diese setzen ihre Untergebenen und Ländereien nun als Raubritter gegen die anderen ein.
• Caeldir
• Drounn
• Wanennaugh


Glâns der Aos Sidhe
Auch unter den Aos Sidhe gibt es besonder renommierte Herrscher-Glâns. Den Sterblichen sind diese drei bekannt:
• Shyllvarn
• Quillyrr
• Vaelrath
« Letzte Änderung: Heute um 15:20 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #4 am: Heute um 15:19 »
Für diese Kampagne verwende ich nur die Regeln aus dem SWADE-Grundregelwerk. Sonst braucht es hierfür nüscht.
Die Charaktererschaffung für meine vielen Wild Cards mache ich auf Seasoned Rank, mit fünf Advances. Alle starten dabei mit 12 Skillpunkten, passend für eine mittelalterliche Spielwelt.

Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands, Ghostbusters, Fading Suns, Dino Riders, Masters of the Universe, Werewolf: The Apocalypse, und Changeling: The Dreaming.

Ich habe früher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn gespielt, und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also verbinde ich hier wieder dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds.



Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch mit Support durch andere Charaktere geschehen. Das erzielte Wurfergebnis wird verwendet (Maximum zehn), um es mit Ironsworns Challenge Dice (2W10) zu vergleichen.

Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von Questen bekommen sie zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (wie beim Move namens Fulfill Your Vow definiert).

Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.



Hy-Brasil wird zusammengehalten durch die Runde, die insgeheim ausgemacht wird von einer Dreieinigkeit


Setting-Regeln
Auf der mystischen Insel Hy-Brasil gelten folgende Setting-Regeln:

Bonds: Alle Charaktere müssen ein Band wählen zu einer der drei Machtgruppen, zu welcher sie die größten Loyalitäten haben: Die Kirche, das heidnische Uldwyld, oder die außerweltlichen Aos Sidhe. Diese drei Mächte bilden — im übertragenen Sinne — einen dreifachen keltischen Knoten, eine mystische Dreieinigkeit, die das Land Hy-Brasil ausmacht, ohne, dass sie selbst von ihrer Interrelation wissen. Alle Wesen Hy-Brasils sind von diesem unsichtbaren Kräfte-Gefüge beeinflusst, auch die Wild Cards. Die Wahl ihres Bandes wirkt sich im Gameplay auf ihre Möglichkeiten aus, Powerpunkte zu regenerieren, gibt ihnen je nach Aufenthaltsort einen +1/-1 auf Würfe mit ihrem Arcane Skill, und gibt ihnen in manchen Situationen den Outsider-Nachteil.

Conviction: Wie in allen meinen SWADE-Kampagnen verwende ich die Regeln für Conviction. Wild Cards bekommen zusätzlich zum Normalfall immer einen Punkt Conviction, wenn sie eine Queste (nach Ironsworn-Logik) zum Abschluss bringen.

Victory Bennies: Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.

Skills
Zwei der für Charaktere in diesem Setting erhältlichen Skills müssen etwas genauer beleuchtet werden:
Occult: Der Skill Occult ist hier weit verbreitet, denn dass dieses Land magisch ist, ist unverkennbar. Bei den meisten Charakteren stellt der Skill jedoch weniger ihre Einsicht in arkane Traditionen oder grenzwissenschaftlichen Okkultismus dar, sondern ihre Kenntnis von Volksglauben, überlieferter Folklore, und irischer Mythenkunde.

Trade: Auch in dieser Spielwelt soll der Skill Trade aus Deadlands Verwendung finden (Deadlands-Grundbuch, S. 14). Er ermöglicht Charakteren mit Wissen um ihr Berufsfeld Geld zu verdienen (Bauern, Handwerker, Hökerer, Schreiberlinge, und so weiter).

Nachteile
Auch in dieser Kampagne verwende ich den alten Nachteil Prejudiced: Im Mittelalter herrschen Fraktionalismus und Voreingenommenheit. Rebellentum ist ebenfalls in diesem Setting ein Nachteil, und weit verbreitet unter den hitzköpfigen Iren.

Prejudiced (Minor Hindrance)
Your character dislikes a certain group of people based on their nationality, beliefs, gender, or whatever. You tend to treat those you‘re prejudiced against (and their sympathizers) harshly, and suffer a -2 modifier to your Persuasion in regards to these people.

Rebellious (Minor Hindrance)
Your character doesn’t like authority in general, and especially despises following orders. This can be a big problem in medieval feudal society, where king and church insist on their subjects being loyal and obedient! When dealing with rulers, commanders, officials, or very pious folks, the rebel gets a -2 on Persuasion rolls. (Also, big missteps can easily lead to the Wanted Hindrance!)

Währung
Im historischen Irland des 13. Jahrhunderts gab es Silberpennies als Währung. Weil wir uns nicht an geschichtliche Einzelheiten zu halten brauchen, machen wir’s uns einfach, behaupten, dass in diesem Setting der Silberpenny auf unserer Insel dem heutigen Dollar entspricht, und verwenden die Ausrüstungspreise aus dem SWADE-Grundbuch. Entsprechend haben die Wild Cards ein Startkapital von je 500 Pennies.
« Letzte Änderung: Heute um 15:24 von Schalter »

Offline Kurna

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #5 am: Heute um 15:38 »
Spannender Anfang!  :d

Ich lese wieder gerne mit. :)
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #6 am: Heute um 17:04 »
Spannender Anfang!  :d

Ich lese wieder gerne mit. :)

Hey, das freut mich! Danke!
Gleich geht's weiter.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #7 am: Heute um 17:24 »
Die Guten Nachbarn
Bei den nichtmenschlichen Rassen will ich (inspiriert von der Logik der alten World of Darkness, insbesondere Changeling: The Dreaming) alles ein bisschen anders machen als bei Tolkien-Fantasy gemeinhin üblich. Elfen, Zwerge, und ähnliche Wesen sollen in dieser Spielwelt deshalb nicht einfach „Menschen mit Spock-Ohren“ und leicht veränderten Kulturen und Spielwerten sein, sondern etwas grundlegend anderes als sterbliche Menschen: Alle solche Leute gehören in dieser Geschichte zum Feenvolk, und sind geisterhafte Erscheinungen. Ursprünglich Bewohner der Anderswelt und der Wildnis sind sie unter Sterblichen nur Fremdwesen, manifestierte Naturgeister. Hier in diesem Setting funktionieren sie mit der Ability namens Ethereal (wie NSC-Kreaturen sie auch haben bei SWADE, aber in etwas erweiterter Version). Alles Wylde Volk ist beinahe alterslos, und überdauert Jahrhunderte. Dafür lernen sie langsamer als Sterbliche, und bekommen einen EXP weniger pro Session (Minimum eins). Ferner kann Wyldvolk automatisch sogenannte Sidhe (Ausgehöhlte Hügel) und andere Caern-Burgen und Heiligtümer des Uldwyld erspüren innerhalb einer Meile. (Dies ist jedoch nur ein vages, instinkthaftes Gefühl, kein genauer, innerer Kompass.)

Die Ethereal-Fähigkeit funktioniert für sie folgendermaßen:

Ethereal Wyldfolk
• Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical.
• While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain. All Wyldfolk have a specific Domain typical for their race (Darkness, Forest, Light, Stone, Water).
• Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. They may take items made by Wyldfolk or natural objects with them, which becomes Ethereal, too – but nothing man-made.
• When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld. (See Dematerialization, below.)
• Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.



Für das Wylde Volk ist die Anderswelt des Uldwyld niemals weit entfernt


Dematerialization: Ethereal beings can fade completely from the physical world while insubstantial, by entering the Uldwyld. This dematerialization is tricky for many fae, and limited by the surroundings: The character must step into its 'Domain', an environment determined by his race (deep forest for elves, big rocks for dwarves and trolls, shadows for dark elves, dark waters for merfolk, etc.). Once disappearing from sight in her Domain, the fae can spend a Benny (for player characters) to make a Spirit roll. The size of the available surroundings of the domain determines the modifier: -4 for a stretch of domain that would at least encompass her physical shape, -2 for huge stretches of the domain, and unmodified when within a holy place or freehold of that domain type. Subtract another 1 whenever the character is observed by mortal eyes (humans without a Bond to the Aos Sidhe). On a failure, the fae is Fatigued and immediately becomes corporeal again. One a success, the fae dematerializes into the Uldwyld. From there, she’s transported into one of the numberless dream realities of the Uldwyld, an Elemental Plane, or even to mystic Tír na nÓg. Such journeys shouldn’t be undertaken lightly, for it’s easy to lose the way and it may take a long time to get there – or to return.


Feen-Rassen
Alle nichtmenschlichen Rassen sind nach den Regeln in SWADE zusammengestellt. Die oben beschriebene Fähigkeit Ethereal gibt's da nicht, der habe ich Kosten von fünf zugewiesen.
(Ich habe allerdings hierbei die Richtlinie der Autoren nicht beachtet, dass ein Spielleiter die Rassen für sein Setting nicht übermäßig aufbrezeln sollte, und sie so kompliziert gemacht wie ich nötig fand.)



Die Aos Sidhe sind die Herrscher der Ausgehöhlten Hügel und über die anderen Arten des Wylden Volks


Aos Sidhe Racial Abilities:
Domain: Darkness or Light (choose upon creation)
Arcane Background (Magic) (3): All Aos Sidhe have magical powers.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low-Light Vision (1): Aos Sidhe eyes are accustomed to the dark of the woods.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
Frail (-1): Toughness -1.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion rolls with all but the most open-minded of humans.
Spiritual (2): Aos Sidhe are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
Light-weight (-2): Aos Sidhe can’t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)

Highly Changeable: If desired, Aos Sidhe can take up to 6 more points of positive Racial Abilities, like Flight, Claws, or Horns, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.



Zwerge mögen scheu sein, aber sind unbeirrbar, wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben


Dwarven Racial Abilities:
Domain: Stone
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low Light Vision (1): Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underworld. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Reduced Pace (-1): Dwarves have short legs compared to most races. Decrease their Pace by 1 and their running die one die type.
Tough (2): Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4. This increases maximum Vigor to d12 + 1.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)



Die Elfen gleichen den Aos Sidhe, und sind eng mit ihnen verwandt, teilen jedoch nicht ihre Herrschaftlichkeit


Elven Racial Abilities:
Domain: Forest
Additional Action (1): Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Born Archer (1): Elves start with a d4 in Shooting.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
Graceful (2): Elves are graceful and agile. They start with a d6 in Agility instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.
Delicate (-2): Elves can‘t increase Vigor beyond a d8 at character creation.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Frail (-1): Toughness -1.
Intuitive (1): Elves start with a d6 in Notice instead of the usual d4, which can be raised to d12+1.
Low Light Vision (1): Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Spiritual (2): Elves are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
Light-weight (-2): Elves can‘t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)



Gnome sind kleinwüchsige Geister der Wälder, und bekannt für ihren Unsinn und Schabernack


Gnomish Racial Abilities:
Domain: Forest
Additional Action (1): All Gnomes have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Keen (1): Gnomes start with a d6 in Notice instead of a d4, which can be raised to d12+1 through Advances.
Light-wight (-2): Gnomes can‘t increase their Strength beyond a d8 except through supernatural means.
Low Light Vision (1): Gnomes eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Size -1 (-1): Gnomes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1. (Many Gnomes additionally have the Small Hindrance.)
Trickster (2): Gnomes are renowned tricksters. They get +2 to perform Agility and Smarts Tests.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.

Changeable: If desired, Gnomes can take up to 4 more points of positive Racial Abilities, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.
« Letzte Änderung: Heute um 18:09 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #8 am: Heute um 17:36 »
Hier sind meine ersten beiden Charaktere, mit denen soll die Story losgehen. Sie haben Profile für SWADE bekommen, mit 12 Skillpunkten und fünf Advances. Nach Ironsworn-Logik ist jedem von ihnen außerdem eine Queste auferlegt, die als Formidabel zählt; diese konnte ich mehrheitlich direkt ableiten aus den Nachteilen, die ich ihnen vorher gegeben hatte. (Was bedeutet, dass sie für das Ausspielen ihres betreffenden Nachteils Bennies bekommen, wie bei all ihren Nachteilen, aber obendrein auch Fortschritt-Punkte, immer dann, wenn sie ihr jeweiliges Ziel vorantreiben können. Sollten sie jedoch ihre Queste im Kampagnenverlauf erfüllen können, müssen sie den betreffenden Nachteil mit einem Advance wegkaufen, oder in einen gleichwertigen neuen Nachteil umwandeln.)

Profile von Wild Card-Charakteren sind in diesem Spielbericht mit einem 🍀-Symbol gekennzeichnet.

Naomh vom Glân Lorlin
Naomh (sprich: ‚Nimh‘) vom namhaften Glân Lorlin wird eine der Triebfedern bei der Handlung. Sie fängt als niedere Dienerin bei Hofe an, aber wächst bald in eine visionäre Rolle hinein. Da sie ab diesem Punkt die Chronistin der entstehenden Legende sein wird, fällt es jedoch nicht ihr selber zu, die Heldentaten zu begehen — sie will die Heldentaten nur besingen. Also muss sie anderen dazu verhelfen, die heroischen Schlachten zu schlagen. Für Naomh passt toll die Miniatur von April o‘ Neill aus Zombicide: White Death.



🍀 Naomh Lorlin
Passionate bard and hopeful chronicler
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Performance d8, Persuasion d6, Riding d4, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7 (2)
Hindrances: Driven (Major: Wants to sing Evermore‘s saga, with a happy ending), Heroic, Impulsive (Minor: Hot-headed Irishwoman), Rebellious (Minor: Hates to be ordered around)
Edges: Attractive, Charismatic
Gear: Lute, short sword, dagger, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), lantern, flint and steel, whistle, blanket, 165 Pennies
Quest (Formidable): Sing the saga of Evermore, with a happy ending.


Balthasar vom Glân Hanrahan
Balthasar ist weniger tief mit der Insel Hy-Brasil verwurzelt, er stammt aus einem kleineren, zugesiedelten Glân, und trägt sogar einen nicht-keltischen Vornamen vom Festland. Er hat es geschafft, als Gemeiner in den Ritterstand erhoben zu werden — weil der König von Hy-Brasil heiß darauf war, möglichst viele Streiter aus seinem Land mit auf den Zweiten Kreuzzug ausschicken zu können. Balthasar hat äußerst treu gedient, es aber gar nicht bis in dem Damaskus geschafft. Nach dem Scheitern des Kreuzzugs und der Rückkehr in seine Heimat hat er eine Glaubenskrise. Diese Krise macht es ihm alldieweil möglich, dass er sich im Lauf der Story mit anderen Charakteren verbünden wird, die weniger kirchentreu sind als er. Repräsentiert wird er von der großartigen Zombicide-Miniatur von Otto (Armored).



🍀 Balthasar Hanrahan
Wayward Crusader Knight
Bond: Church
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d4, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Code of Honor (Chivalry, Code of the Round), Curious, Hesitant (Crisis of faith)
Edges: Brave
Gear: Longsword, steel plate armor (Armor 4 everywhere), medium shield, dagger, 3 torches, flint and steel, wooden cross and prayer beads, blanket, 27 Pennies
Quest (Formidable): Renew his faith in the Church and in the Round.
« Letzte Änderung: Heute um 18:04 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #9 am: Heute um 19:15 »
Und dann mal los mit dem Spielbericht:


Der Thronsaal der Könige Hy-Brasils


Soundtrack: Loreena McKennitt (wer auch sonst an dieser Stelle!), The Mystic's Dream
https://www.youtube.com/watch?v=QFAfWH_CKVw

Naomh Lorlin hebt den Blick, während sie da im Thronsaal des Königsschlosses hockt, und schaut auf, zu dem leeren Thron.
Dahinter ist jene riesige Schnitzerei in die Wand eingelassen, die Naomh immer fasziniert hat. Jetzt, wo das Treiben sich nach draußen verlagert hat, kann sie heimlich einen Moment lang in Ruhe darauf blicken: Das Wandbild zeigt einen keltischen Knoten, ausgemacht von drei ineinander verschlungenen Kreisen. Gemeinsam machen sie eine Dreieinigkeit aus, und diese bildet ihrerseits die sagenhafte Runde. Jenes Ideal, auf das die Thainbar-Könige und ihre Ritter-Glâns sich eingeschworen haben ... Im Hintergrund der geschnitzten Kreisform ist die Silhouette eines blühenden Baumes gedrechselt. Alles daran ist äußerst kunstvoll. Naomh liebt dieses Wandbild. Unerheblich, dass man bei Hofe sagt, die Runde sei heutzutage eine Zerbrochene Runde, und die Ruhmestage der Thainbar — und, wahrlich, aller Glâns — seien lange vorbei. Immer, wenn Naomh im Stillen darauf schaut, so wie jetzt, vermeint sie, dass Musik und Gesang aus ihrem Innersten hinauf steigen, eine Melodie, vielleicht aus ihren Kindheitstagen, halb erinnert ... Vielleicht muss jene Melodie aber auch erst noch geschrieben werden …
„Was ist das hier? Müßiggang?!“, poltert plötzlich hinter ihr die Stimme der Frau Ettlain, als sie in den Thronsaal schwadroniert.
„Nein, keineswegs!“, beteuert Naomh, und schrubbt schnell weiter die Holzdielen.
„Wir können jederzeit eine neue Magd finden, die eifriger ist, Naomh Lorlin! Am Königshof zu dienen ist eine große Ehre fürwahr! Bilde Du Dir bloss nichts ein auf den schönen Namen Deines Glâns!“, blökt die Dame Ettlain. Den letzten Satz spricht Naomh wispernd mit, den hört sie nämlich ständig, seit sie bei Hofe ist. Die Dame Ettlain kann‘s ja nicht sehen, wie ihre Lippen sich bewegen, weil sie auf Knien über ihren Holzeimer gebeugt ist und schrubbt.

Der hohen Dame sind weitere Edle in den Thronsaal nachgefolgt, man hört nun Stimmen bei der Tür. Einige dieser Stimmen gehören den Mönchen und Baumeistern zu Simbollough. Ein einzelnes paar Füße strebt derweil hastig dem Thronsitz zu, in metallenen Stiefeln sind die Schritte schwer, und trotzdem sind sie behende. Und dann kniet unversehens eine zweite Gestalt vor dem leeren Königsthron, fast direkt neben Naomh mit ihrem Putzeimer, aber ohne sie überhaupt zu bemerken, und aus offensichtlich gänzlich anderen Gründen. Die Dienerin blinzelt verdutzt, während sie den breiten Rücken des fremden Geharnischten sieht, sein Lockenkopf senkt sich — als er den Boden küsst. Seine Geste hat in ihrer frommen Hingabe dennoch etwas beinahe Elegantes. Naomh fühlt sich sogleich hingezogen zu dem Ritter; immer dasselbe mit ihr, so geht es ihr immerzu mit jenen Hohen, seit ihrer Kindheit schon! Er trägt einige seiner Harnischteile, darüber einen abgetragenen Tabard. Er scheint eine lange Reise hinter sich zu haben. Raunend spricht er ein Gebet, ein Vater Unser oder so.
„Sir Hanrahan! Nicht doch!“, hört man einen der Herolde, „Seine Majestät ist doch gar nicht hier!“
Der Lockenkopf erhebt sich wieder, und der Ritter wendet seinen Blick, ohne aus dem Kniefall aufzustehen. Naomh sieht sein Gesicht: Er ist noch jung, und wäre recht gutaussehend, wenn nicht Narben seine Züge zerfurchen würden. Etwas beinahe Aristokratisches hat er dennoch behalten.
„Ich habe dem Thron meinen Respekt zu zollen, selbst wenn er leer ist!“, sagt der Weitgereiste mit etwas rauer Stimme, „Dem König selbst entrichte ich natürlich selbigen Gruß, sobald er vor mich tritt! … Ihr versteht vielleicht nicht … welch Segen es für mich ist, wieder zurück in dieser heiligen Halle sein zu können!“
„Bringt ihm Wasser her“, sagt einer der Mönche zu dem Herold, „Sir Hanrahan hat nichts getrunken, seit das Schiff angelegt hat!“
Tatsächlich klingt Sir Hanrahans Stimme ziemlich kaputt, als er halblaut sagt, „Oh mein Hy-Brasil! Dass ich Dich wiederhabe …!“


Tatsächlich ist ein neues Schiff im Hafen von Dún Bréanport gelandet, das ein paar jener Weitgereisten an Bord hatte: Weitere, vereinzelte Rückkehrer vom Kreuzzug. König Donnacha Thainbar lässt selben tags verkünden, dass es den Rittersleuten und ihren Glâns zu Ehren eine feierliche Versammlung auf dem Schlossplatz geben solle.

Was Balthasar Hanrahan betrifft, setzt er alles daran, solcherlei Pomp zu meiden! Oder sich zumindest im Hintergrund zu halten, so gut es irgend geht, wenn er schon dort sein muss. Er ist nicht heimgekommen als der Held des Kreuzzugs, welchen die Kirche auf dem europäischen Festland ausgerufen hatte. Er ist nur froh, wieder daheim auf Hy-Brasil zu sein, das war alles, um das er während der vergangenen Monate gebetet hatte.


Naomh Lorlin erfährt vom Rest der Dienerschar während des endlosen Kartoffelnschälens in der Schlossküche mehr über die Rückkehr der Kreuzritter, ihre Augen glänzen fasziniert.
„… Denkt nur, die waren in Mórthrenn Saxail! England, das Land der großen Kathedralen!“, sagt eine der Küchenmägde.
Mórthrenn Saxail, Magna Britannia, das ist doch für die Kreuzritter nur ein letzter Zwischenhalt gewesen auf der Heimreise!“, kommentiert Yúlma, der Schelm, um damit anzugeben, wie gebüldet er ist, „Der Papst hatte den Kreuzzug doch noch viel weiter fort geschickt, in die Heilige Stadt! Jerusalem der Kirche zurückholen! Ja, wisst Ihr das denn nicht?“
„Jerusalem gehört also wieder zu Europa?“, fragt eine andere Magd.
„Bestimmt, oder? Ich weiß es nicht!“, kichert der Schelm, „Bestimmt werden die Herolde des Königs es heute zu verkünden wissen!“



Yúlma, der königliche Narr


Naomh hört aufmerksam den anderen zu, bei ihrer Küchenarbeit. Sie sieht es ganz anders als jener heimgekehrte Ritter es seinerseits insgeheim tut, der, dem sie vorhin zufällig ansichtig wurde: Was gäbe sie nicht darum, mit auf dem Schlossplatz sein zu können nachher, und die Geschehnisse in jenen fernen Landen und von der abenteuerlichen Rückfahrt aus erster Hand zu hören? Möglichst inmitten all des wundervollen Trubels!

Diese beiden ersten Wild Cards sollen, wie nach Ironsworn-Logik üblich, alsbald eine gemeinsame erste Queste bekommen, als sogenannter Inciting Incident, der Startpunkt für ihre Abenteuersuche. Ich weiß schon so ziemlich, wie die aussehen kann, aber dafür muss erst noch das eine oder andere geschehen. Da soll mir mal das Orakel auf die Sprünge helfen: Overwhelm Strategy, das sagen jetzt die Ironsworn-Orakelwürfel. Das bezeichnet hierbei wahrscheinlich nicht ‚die Überwältigung von jemandes Strategie‘, sondern eine ‚Strategie des Überwältigens‘. Machen wir das dann vorerst so:

Balthasar Hanrahan findet sich wenige Stunden später auf dem weiten Steinbalkon des Thainbar-Königsschlosses, herausgeputzt, in einem sauberen, neuen Waffenrock und mit seinem Langschwert umgegurtet. Von hier oben kann man weit sehen über Dún Bréanport, die älteste Stadt auf Hy-Brasil, weit und geschäftig, mit Prachtstraßen aus Kopfsteinpflaster, Matschpfaden zwischen Hökerplätzen, und einem großen Hafen, über dem weiße Möwen kreisen. Die bleiche Frühjahrssonne scheint hell über Dún Bréanport, aber wärmt nur wenig.



Die prächtige Hauptstadt von Hy-Brasil: Dún Bréanport


Glücklicherweise kann Balthasar sich im Hintergrund halten: Die erfahreneren Glâns-Ritter ziehen alle Aufmerksamkeit auf sich. Sie versuchen, würdevoll und unerschütterlich drein zu schauen, während die Redner von König Donnacha ihre Taten beim Kreuzzug preisen. Dies sind vier Ritter der Glâns Xaerwane und Gâlthar. Aber Balthasar sieht ihnen an, dass eine bleischwere Müdigkeit an ihnen zieht, es ist sichtbar an ihrer Haltung, und an ihren Augen. Sie waren es, die den Zweiten Kreuzzug in seiner vollen Länge im Damaskus miterlebt haben, und sein Scheitern. Die Redner von König Donnacha bemerken die Verfassung der Zurückgekehrten nicht. Sie versprühen nur Begeisterung und Frömmigkeit, während sie vom Balkon herunter rufen, und die Volksmasse in lautstarken Jubel versetzen.

Vom Küchenfenster aus kann Naomh das Treiben sehen, und ihre hübschen Wangen sind gerötet vor lauter Sehnsucht, mit dabei sein zu können. Viele hundert Menschen sind dort unten auf dem weiten Schlossplatz zusammengeströmt. Sie kann nur Wortfetzen hören von dem, was die Herolde dort oben verkündigen, aber es klingt äußerst aufregend.

Das ist dann vielleicht die passende Stelle, um die von den Orakelwürfeln vorhergesagte ‚Strategie des Überwältigens‘ einzubauen. König Donnacha Thainbar bezweckt mit seiner Strategie natürlich den Gehorsam seiner Untertanen:

Die Schlosswachen marschieren plötzlich zu beiden Seiten auf, in ihren Lederharnischen und klappernden, gravierten Rüstungsteilen. Grimmig halten sie ihre Hellebarden im Anschlag. Das Volk weicht verunsichert etwas zurück — derartiges Säbelrasseln kennen sie allzu gut von König Donnacha!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #10 am: Heute um 20:21 »
Ein paar Stimmen vom Rand des Kundgebungsplatzes werden laut, Verächter des Hauses Thainbar wagen es zu murren. Ein impertinenter Straßenjunge wirft sogar mit einem Steinbröckchen, das auch noch gegen den Topfhelm eines der Hellebardenträger prallt. Die Mienen der Aufmarschierten verfinstern sich.

Naomh schaut gebannt zu, von ihrem billigen Platz am Küchenfenster aus. Sie hört, wie die Verkündigungen weitergehen, aber ihre Position von hier ist so scheiße, dass sie die Unruhe in der Menge nicht überblicken kann. Sie wird hier in der Großküche die Hälfte verpassen von dem, was da draußen vor sich geht!

An dieser Stelle müsste sie sich mal dem Dienst am Kartoffelschälmesser entziehen, impulsiv wie sie nun mal ist, um sich auf den Schlossplatz hinaus zu stehlen! Die Unruhe dort draußen ist die perfekte Ablenkung dafür. Das ist dann der Ironsworn-Move namens Secure an Advantage. Ich lasse sie Stealth würfeln, und sie erreicht eine Vier, nur ein knapper Erfolg. Riskant: Den müssen beide Challenge Dice unterwürfeln (2W10), nach Ironsworn-Logik, damit sie keine Schwierigkeiten bekommt! … Uh, aber die Challenge Dice zeigen eine Eins und eine Zwei, Naomh hat das sprichwörtliche irische Glück auf ihrer Seite! Das bedeutet, ihr Move ist ein voller Erfolg (ein sogenannter ‚Strong Hit’ nach den Ironsworn-Regeln). Auf ihren Folge-Move darf sie deswegen +1 addieren. Aber eins nach dem anderen:

Nachdem sie sich durch die weitgehend leeren Gänge gedrückt hat, findet Naomh sich auf dem Schlossplatz wieder. Hier ist der Trubel eskaliert: Plötzlich werden Fragen laut, die wissen wollen:
„Stimmt es, dass der Kreuzzug ein Fehlschlag gewesen sein soll?“
„Wie steht es um Jerusalem?“
„Ist es wahr, dass diese Heimkehrer gerade so mit dem Leben davon gekommen sind?“
Die ängstlichen und aufgebrachten Stimmen gehören zu Mitgliedern der kämpferischeren Glâns, wie den Faerdûn und Albioch. Was die sich schon wieder herausnehmen! Diese beiden Familien sind doch unverbesserlich! Und tatsächlich, dort steht obendrein der alte Ebenoch Cuinn Durchlin, der schärfste Kritiker des Hauses Thainbar, der zeitlebens mit seinem Großmaul halbwegs davon kam, weil er einen so wichtigen Posten bei den Handelsschiffern hat. Ebenoch steht auf einem herbeigerollten Fass, um über die Umstehenden hinweg sehen zu können.

Schmetternde Fanfarensignale zerreißen das Stimmengewirr. König Donnacha persönlich tritt vor, oben auf dem Balkon, seine großen, behaarten Pranken befördern seine Vorredner grob zur Seite! Angstvoll ist die Menge verstummt, als Donnacha Thainbar herausruft: „Hört mich, mein Volk, hört Euren König! Was gibt es da zu zaudern? Der Kreuzzug der hohen Kirche drunten auf dem Festland, ein Irrtum?! Der Kampf für den Glauben, eine Narrheit?! Wollt Ihr damit etwa sagen, Ihr glaubt, der Papst sei fehlbar? Dies wäre Lästerung! Warum höre ich Angst? Seid Ihr Iren? Wir Iren, die wir Hy-Brasil unsere Heimat nennen, wir kennen keine Angst!“



König Donnacha Thainbar ist dabei, schon wieder wütend zu werden


Seine beeindruckende, tiefe Stimme wird wilder, während er spricht, und kratziger. Er steigert sich bereits wieder in seinen heiligen Zorn, für den man Donnacha Thainbar hier in Dún Bréanport so sehr fürchtet!
„… Der Papst ist fehlbar!“, echot eine manische Stimme aus dem Gemurre der Versammlung. Sie hat einen schweren Provinz-Akzent. Offensichtlich ein weiterer unverbesserlicher Heide!
„Wir wollen die Wahrheit hören! Was ist drunten geschehen, in jenen fernen Landen?“, fragt Ebenoch Cuinn Durchlin von seinem Fass aus.

Die königlichen Hellebardiere wechseln unruhige Blicke, einige scharren mit den Füßen, ihre Waffen klirren, sie warten nur noch auf ihren Befehl vom König, die Menge mit Gewalt zu zerstreuen.
„Genug!“, tönt Donnacha Thainbar vom Balkon hernieder, „Wer von Euch dem Herrgott und der Kirche lästert, der hat sein Leben verwirkt! Wir sind heute hier, um die Taten und den Ruhm unserer Kreuzritter zu feiern! Auf Hy-Brasil sind wir alle vereint — die vom einstigen, heidnischen Blute, zusammen mit jenen vom Festland. Wir alle sind geeint im Glauben an die Kirche und in der Treue an die Krone, und die Runde!“, und seine Stimme überschlägt sich beinahe und wird brüchig: Vorbei ist die Zeit, zu der Donnacha Thainbar stundenlang schreien konnte bei seinen wilden Verlautbarungen! Wütend packt seine grobe Pranke einen der Trompetenspieler am Schlafittchen, und kurz sieht es so aus, als wolle er ihn einfach vom Balkon schleudern, in einem Jähzorn, der keinen Unterschied macht zwischen Freund und Feind! So etwas ist seit längerem nicht mehr geschehen! Stattdessen hört man das heisere Krächzen des Königs, „Lasst die Fanfaren erschallen! Das Volk hat zu jubeln, zu jubeln, oder sich in den Staub niederzuwerfen! Vaynevolarn, wo ist Vaynevolarn?“
Und ein gleißenderer Blitzschlag jagt über den taghellen Himmel. Naomh Lorlin reißt den Mund auf, so wie die Leute um sie her es tun, im Wogen der Menschenmenge. Auf einer der Turmspitzen des Schlosses ist der Gerufene erschienen, wie von Geisterhand: Vaynevolarn, der Vertraute des Königs, sein berüchtigter Hofmagier. Ein weiterer Blitzschlag kracht über die Türme und Dächer des Thainbar-Schlosses hinweg, Wind und Wetter scheinen dem Magier zu gehorchen!

Scharenweise kauern die Versammelten unten sich im Staub zusammen, die Ängstlichen flüchten … aber immer noch ist nicht allen das Maul gestopft, ein paar der Aufrührerischen schreien hinaus: „… Und was denkt die Kirche zu diesem Hexer, der da im Schloss ein und aus geht?“
Die Hellebardenträger rücken vor.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #11 am: Heute um 20:49 »
Was lassen wir die beiden Wild Cards nun machen? Zeit, dass sie in Aktion treten!

Dann kommt an dieser Stelle vielleicht mal Naomhs Folge-Move, das wird logischerweise Face Danger. Jetzt heißt es, den Schlosswachen auszuweichen, und dabei nicht von den Panischen zertrampelt zu werden! Sie bekommt +1 auf ihr Wurfresultat aufgrund ihres Strong Hit eben.

Balthasar derweil hat bisher untätig zugehört, jetzt wird er handeln müssen. Sich dem König zu widersetzen oder auf ihn einzuwirken empfindet er als ungeziemlich, also versucht er einfach, sich im Trubel der Szene auf dem Balkon zu entziehen, das wollte er doch sowieso insgeheim von Anfang an.

Das wird ein Secure-an-Advantage-Move, wie Naomh ihn eben gemacht hat.

Naomh würfelt für ihren Face-Danger-Move Agility, um sich vor dem Getrampel zu retten, und keinen der Steine abzukriegen, die jetzt als Wurfgeschosse zu fliegen begonnen haben! Sie erreicht mit ihrem Agility-W8 eine Fünf; die Challenge Dice setzen eine glückliche Vier dagegen, aber auch eine ungnädige Zehn. Das ist dann also ein Weak Hit: Wir müssen bei ihrem Entkommen eine Negativkonsequenz aussuchen, da bekommt sie passenderweise ein Level Fatigue durch zahlreiche blaue Flecke und Schrunden.

Zerwühlt entkommt Naomh Lorlin zum Rand des Schlossplatzes, wo sie zwischen ein paar Säulen weiter das Geschehen beobachten kann. Ihr Gesicht ist von einem fliegenden Dreckklumpen geschwärzt, ein Sirren klingt in ihrem getroffenen Ohr, ihre Augen blicken fassungslos zum Balkon.

Balthasar derweil würfelt Stealth, um sich durch die Balkontür ins Innere zu drücken. Er hat den Blick auf den Tumult dort unten gerichtet, und ist sich partout nicht sicher, ob er vielleicht noch die Gemeinen gegen die Schlosswachen beschützen muss, oder einzelne Schlosswachen gegen die Wut der Gemeinen. Für Stealth hat er leider nur einen W4, und das Ergebnis ist eine magere Drei. Die Challenge Dice machen daraus einen Fehlschlag, offensichtlich gibt es scharfäugige Beobachter hier auf dem Balkon. In diesem Fall ist der Folge-Move automatisch Pay the Price!
Ich würfele auf der Tabelle von Pay the Price, und bekomme, A new danger or foe is revealed. Ui, spannend: Wer richtet sich denn da nun gegen Balthasar Hanrahan? … Leader who wants to rebel against power, sagen die Orakelwürfel. Ein Anführer, damit hätte König Donnacha selbst gemeint sein können, aber ein Anführer der gegen die Macht aufbegehren will, das wird vielmehr ein verdeckter heidnischer Machthaber sein. Das machen wie wie folgt:


Kaum hat der Ritter den Balkon verlassen, legt sich ihm hinterrücks eine Hand auf die Schulter.
„Du glaubst nun, das Auftauchen des großen Vaynevolarn sei Anlass genug für Dich, das Weite zu suchen, Balthasar vom Glân der Hanrahan!“, faucht eine erboste Stimme, „Du misstraust natürlich allem Heidnischen, und auch dem Hofmagier! Gib‘ es zu, Lump!“
Balthasar fährt herum, aber mal wieder zu langsam. Der Adelige hat bereits seinen Dolch gezogen, und bedrohlich auf Halshöhe erhoben!
„Was kümmert es Dich, Herr?“, fragt der Ritter defensiv, „So manches ist anders geworden bei Hofe, während des Kreuzzuges, ja, das ist gewiss!“
„Und Du bist dem Kodex der Runde hörig, mehr als allem anderen! Man kennt Dich ja. Und Dein Blick verrät Dich. Du willst jetzt stracks zu den anderen Rittersleuten gehen, und sie gegen Vaynevolarn aufwiegeln. Ich hatte ja nur darauf gewartet!“
„Da dünkt Euch falsch. Ich bin nur ermattet von der langen Rückreise. Und ich will unten nach dem Rechten sehen. Steckt bloss Eure Klinge weg, Mann.“
„Wenn ich Dich, Balthasar von Glân Hanrahan, dabei erwische, etwas gegen Hofmagier und Herrscher auszuhecken, dann hat Dein letztes Stündlein geschlagen! Dies vergiss‘ besser nicht!“, zischt der heidnische Adelige. Aus seiner Stimme ist klar zu hören, dass es ihm um den König gar nicht geht, er verabscheut Donnacha Thainbar ja seinerseits! Das könnte er natürlich niemals öffentlich zugeben! Er sieht sich jedoch als ein Verteidiger von Vaynevolarn. Ab jetzt wird er hier in Dún Bréanport den Hanrahan-Ritter auf dem Kiecker haben.
Die Hand demonstrativ nahe seines Schwertgriffs entfernt Balthasar sich, den Blick auf den Widersacher geheftet.


Unten auf dem Schlossplatz treffen Naomh und Balthasar aufeinander, in der sich langsam auflösenden Menge. Es gibt nur wenige Verwundete, aber zahllose, die durch die überzogenen Machtdemonstrationen gründlich verschreckt sind. Und dass die Kundgebung vorbei ist, das ist klar. Während Balthasar sich etwas unschlüssig umsieht, und versucht, einen Überblick zu bekommen über das allgemeine Durcheinandergerenne, packt Naomh ihn beim Ärmel.
„Ihr! Ihr seid doch einer der Kreuzritter! Ich sah Euch heute früh im Thronsaal!“
„Oh …?“
„Steht hier nicht so herum, wie ein verlorenes Schaf, Herr!“
„Verlorenes Schaf?“
„Kommt mit, Ihr könnt hier nichts mehr ausrichten! Besser, ich bringe Euch hier weg, nicht, dass Ihr Euch noch daselbst zur Zielscheibe macht.“
„Wer seid Ihr?“
„Naomh vom Glân der Lorlin, Herr. Ich bin eine Magd bei Hofe. Kommt jetzt!“
„Was ist mit diesem Vaynevolarn? Ist er wirklich wieder fort?“, fragt Balthasar misstrauisch.
„Vaynevolarn, der Hofmagier? Nun, seht Ihr ihn noch auf einem der Türme, Herr?“
Balthasar schweigt, und blickt zu den vielen Turmspitzen hinauf. Der junge Ritter scheint nicht von der schnellsten Sorte zu sein.
Naomh ergänzt, „Der ist seit einiger Zeit die rechte Hand des Königs! Der ist einer seiner wichtigsten Vertrauten und Berater! Er kommt, wenn seine Majestät ihn herbeiruft, ansonsten geht er seiner Wege wie‘s ihm beliebt. Der ist lange wieder fort. Kommt jetzt, Herr, wir dürfen nicht verweilen!“


Sie sitzen wenig später bei einem der nahen Hökerplätze in der Nähe des Schlosses, wo Naomh sich auskennt. Hier haben sich zur Stunde viele Verängstigte vom Schlossplatz verkrochen. Obendrein hat das irische Sauwetter eingesetzt, es regnet wie aus Kübeln, wie in trotziger Reaktion der Naturkräfte auf Vaynevolarns künstlichen Blitzschlag.



Ein Unterstand gegen das irische Regenwetter ist gefunden


Naomh hat eine alte Laute aufgenötigt bekommen, und ein paar ihrer Lieder gesungen, die den Wartenden die Herzen etwas leichter machen. Sie singt in einem der alten Dialekte von Hy-Brasil, welche dem Glân Lorlin noch geläufig sind:

… Druenach sílvar bráth-na glae
Mórith faelun — crían na sláe.


Mit diesem Vers endet ihr Lied, und sie lässt die Laute sinken.
„Sing‘ uns als nächstes Únath na Glaemór!“, fordert einer der Händler.
„Ach das? Das ist so schwermütig! Wenn das gespielt wird, denken alle nur an die Zerbrochene Runde!“, wiegelt Naomh ab.
„Es passt zum Regenwetter!“, wendet eine Bäuerin ein.
Naomh überlässt die Laute den anderen, die daraufhin tatsächlich in klagevollem Ton Únath na Glaemór anstimmen, und setzt sich wieder neben Sir Hanrahan, zwischen ein paar Fässer und Taurollen.
„… Was ist nur mit König Donnacha geschehen?“, fragt Balthasar nachdenklich, seinen dampfenden Holzbecher in beiden Händen.
„Er ist des Wahnsinns!“, sagt Naomh, dann aber sieht sie den konsternierten Blick des Ritters, und ergänzt schnell, „… Das ist’s, was seine Gegner behaupten. … Auftritte von ihm wie vorhin sind nur Wasser auf ihre Mühlen. ‚Zerbrochene Runde‘, sagt man, ‚Letzter in der Linie der großen Thainbar-Könige‘, sagt man. Das Land ist uneins … und hier in Dún Bréanport versucht der König nun einmal, alle Fäden zusammenzuhalten. Notfalls mit aller Gewalt.“
„So war er nicht, bevor der Ruf des Papstes uns Rittersleute in die Ferne zog ...“
„Doch, ein Wüterich, das war Donnacha Thainbar schon immer“, widerspricht Naomh, aber in gedämpftem Ton, „Er stand immer zurück hinter seinen Vorvätern von den Thainbar, so sagen‘s uns die Älteren. Aber in den vergangenen Monaten ist er immer rätselhafter geworden: Ungnädig zu denen von den Glâns mit altem Blut, aber auch verschlossen gegenüber den Priestern der Kirche. Auf keiner der beiden Seiten scheint er wirklich zu stehen. Stets fordert er unbedingten Gehorsam, von Christen sowie von sogenannten Heiden.“
„Und er hat sich einen Magier an seinen Hof geholt! Er macht nicht einmal ein Geheimnis daraus!“, sagt Balthasar fassungslos. Vor seinem geistigen Auge tanzen immer noch die magischen Blitze.
„Viele Stimmen sind in letzter Zeit laut geworden, dass die Priester dem Lande Hy-Brasil nicht zu helfen vermögen, Herr. Viele von jenen mit keltischem Blut wenden nun den Blick nach Norden … nach den großen Wäldern. Dorthin, wo die Druiden sind, und noch andere Kräfte aus alter Zeit.“
„Das ist Blasphemie“, sagt Balthasar Hanrahan, wenn auch ohne Feuer in der Stimme, „Und es ist empörend. Druiden und vorzeitliche Kräfte, soso! In Irland, oder gar auf dem Festland, da gäbe es so etwas nicht. Nun, der König hat sich auf abwegige Pfade begeben, fürwahr, wenn er sich einen solchen Ketzer zum Berater ernannt hat. Und noch dazu genau unter den Augen der Kirche, hier in Dún Bréanport! Und das, während gleichzeitig in Simbollough die erste Kathedrale unseres Landes erbaut wird, um die fortschrittliche Zeit endgültig einzuläuten!“
„Der Bau der Kathedrale von Simbollough hat die Staatskasse mehr geleert, als der Klerus und das Herrscherhaus zugeben möchten“, gibt Naomh zu bedenken, „Und immer noch ist sie nicht fertig!“
„Immer noch nicht? Ich hatte mir erhofft, meinen ersten Gottesdienst auf irischem Boden dort tun zu können … Es war mir ein tröstlicher Gedanke in der Fremde …“
Womit sie endlich beim Thema wären — das war es nämlich, worauf Naomh subtil hinzusteuern versucht hatte. Mit leuchtenden Augen sagt sie, „Sir Hanrahan! Erzählt mir von Euren Abenteuern in jenen fremden Landen!“
Sie wechseln einen Blick. Balthasar wirkt plötzlich sehr zurückhaltend.
„Kommt schon!“, bittet Naomh, „Wir kommen hier sowieso nicht weg, so lange es derart sintflutartig regnet!“
„Warum fragst Du mich danach? Du bist nur eine Magd bei Hofe, sollte ich nicht …“
„Oh, nicht allein das. Ich bin ein Spross der Lorlin, Sir. Im Nordwesten von hier sind wir dafür bekannt, alle Lieder und Weisen zu kennen, und alle Kunde zu bewahren. Keiner der ländlichen Glâns vermag die großen Heldensagen Hy-Brasils so zu rezitieren wie ein Lorlin! Das weiß jedes Kind, wenn es aus einem alteingesessenen Glân stammt. Wisst Ihr denn nichts davon, Ihr, der Ihr ursprünglich aus dieser Stadt kommt?“
„Die Lorlin … sind ein sehr einflussreicher Glân, und wohlhabend, nicht wahr? Warum seid Ihr dann eine einfache Dienerin?“
„Meine Familie hat mich hierher an den Hof entsandt, damit ich Dún Bréanport kennenlernen möge. Es ist eine große Gunst, König Thainbars Wämse und Pluderhosen falten zu dürfen!“, sagt sie, aber ihrer Stimme mangelt es in dem Moment an jeder Demut.
„Wenn Du helfen willst, Erzählungen zusammenzutragen für eins der ruhmreichen Heldenlieder von Glân Lorlin, junge Frau, dann empfehle ich Dir, Dich an Sir Gáthoin Gâlthar zu wenden. Mit ihm bin ich heute morgen gemeinsam an Land gegangen. Er ist ebenfalls Kreuzritter, und er ist ein guter Erzähler.“
„Das tue ich vielleicht auch noch. Jetzt aber frage ich Euch!“
„Ich … war nicht drunten in Jerusalem.“
Naomh blinzelt überrascht, „Nicht? War es denn etwa nicht der Kreuzzug, wo ihr diese Gesichtsnarben davongetragen habt?“
„Nein. Ich wurde unterwegs bereits verwundet, und das hat mir die Weiterreise verwehrt. Ich habe daraufhin in Lissabon ausgeholfen, das ist einer der Wegposten der Kreuzritter. Meine Gefährten waren längst von dort weitergereist. Als ich schließlich genug wiederhergestellt war, um meinerseits gen Damaskus nachzurücken, ereilte uns jedoch die Kunde davon, dass Jerusalem verloren sei, und die anderen Ritter ebenfalls bereits von dort zurückkehren würden.“
„Was war es, das Euer Gesicht auf dem Gewissen hat, Herr? Schwertstreiche waren dies nicht!“
„Ein wildes Tier.“
„Was für Tiere gibt es denn in diesem Lissabon? Bären etwa, und große Raubkatzen?“
„Es tut nichts zur Sache. … Schau‘, der Regen wird weniger!“