Um die Dramatik noch etwas zu steigern, befrage ich erneut das Orakel, nun gezielt nach Anzeichen der Unruhen draußen. Die Würfel bejahen deutlich. Also dann:Noch weiteres Geschrei hallt durch das Treppenhaus: Die neuerlichen Stimmen kommen von weiter oben, aus dem Erdgeschoss. Sie sind verzerrt durch die Echos und unverständlich, aber ihr Tonfall ist unverkennbar: Diese Wachmänner sind in Angst, sie schlagen Alarm!
Naomh will den Narren und die beiden Verlieswärter fragen, was nun, aber da erscheinen die Silhouetten des großen, dicken, und äußerst muskulösen Wachenhauptmannes und eines Geharnischten mit Lockenkopf bereits in Sichtweite, oben auf der Treppe! Sie sind hiermit aufgeflogen.
Der Kapitän der Stadtgarde, Oslin ConnochBalthasar ahnt ja nicht, worauf Naomh sich hier eingelassen hat, er weiß auch nicht um ihr verborgenes Uldwyld-Blut, er hält sie insgesamt für eine unbescholtene, christliche Maid. Also ergreift er (untypischerweise) die Initiative, und ordnet an:
„Oslin! Ihr, Herr, nehmt Eure Männer, und nehmt Euch den Aufständlern an! Um alles weitere hier unten kümmere
ich mich!“
„Oh ja?“, schnauzt der Hauptmann, „Mit Eurem Liebchen und dem verdammten Hofnarren zusammen bewacht Ihr diese Zelle vor Eindringlingen, Herr? Hör‘ ich recht?“
„Die Maid und den Jungen werd‘ ich verteidigen, mit blanker Klinge, so wie‘s meine Pflicht ist!“, sagt Balthasar Hanrahan laut, und zieht mit metallischem Zischen sein Schwert, „Egal, wie viele Ketzer sich hier hinab verirren mögen! Ihr aber, Ihr tut das Eurige, Herr!“
Das soll mal kein weiterer Compel-Move sein, sondern schlicht Secure an Advantage, denn alles was Sir Hanrahan gerade zu tun hat, ist, die Gelegenheit nutzen, die sich ohnehin schon ergeben hat. Die Umstände sprechen wirklich für ihn; Hauptmann Oslin und die Wachen haben dringlicheres zu tun als den Sachverhalt um jene ominöse Gefangene zu klären, die dem König nicht gemeldet wurde.Für den Move passt am ehesten Intimidation, da hat Balthasar immerhin einen W4. Er erzielt eine mittelprächtige Fünf, aber die Challenge Dice machen einen kompletten Fehlschlag daraus, mit einer Sechs und einer Sieben. Der Folge-Move ist also Pay the Price, und dessen Tabelle sagt, ‚the current situation worsens‘. Das lag eigentlich auf der Hand! Also folgendermaßen:„Der Schelm führt etwas im Schilde!“, knurrt Oslin wütend, hebt seine Armbrust, und feuert, ein dumpfes, nasses Geräusch ertönt, und Yúlma beginnt zu schreien wie am Spieß und klappt auf dem Steinboden zusammen. Ein Armbrustbolzen hat seine rechte Wade durchschlagen, die dünnen Finger umklammern die Wunde, aus der rotes Blut quillt.
„
Die gehen nirgendwo hin, bevor ich nicht mit ihnen geredet habe!“, fährt Oslin fort, und er spannt einen weiteren Bolzen ein, und fasst Noamhs Kniescheibe ins Auge, „Ihr, Sir, könnt ihre Leben ja auch verteidigen, während sie am Boden liegen!“
Derartiges Benehmen kann Balthasar nicht akzeptieren. Dann geht’s jetzt nicht mehr ohne eine Konfrontation. Ich lasse den Move namens Face Danger folgen:Der Ritter stellt sich mit erhobenem Schild vor Naomh und den schreienden Yúlma, und hebt auch sein Schwert. „Geht!“, schreit er Oslin an, „Tut Eure Pflicht vor König Thainbar!“
Erneut versucht er es mit Intimidation, und diesmal zeigt der W4 eine Höchstzahl, und explodiert zu einer Sieben. Eine neuerliche Zehn auf den Challenge Dice jedoch vereitelt daraufhin den Strong Hit, ein Weak Hit bleibt aber: Balthasar hat demnach Erfolg, aber mit Negativkonsequenzen. Aus der Liste des Moves wähle ich Endure Harm. Das machen wir so:„Ich mache Euch, Sir Hanrahan, direkt verantwortlich für alles, was in den nächsten Stunden hier unten vor sich geht!“, blafft Hauptmann Oslin, aber wendet sich ab wie ihm geheißen, und läuft mit seinen Verlieswärtern wieder die Treppe hinauf, eilt dem Alarmgeschrei entgegen. Naomh atmet auf und fährt zu Yúlma herum. In dem Moment dreht sich der Hauptmann auf der Treppe jedoch um, und feuert seinen Armbrustbolzen doch noch ab! Er hatte auf Noamhs Knie gezielt, aber erwischt ihre Schulter, als diese sich nach dem verletzten Jungen bückt. Sie kassiert ein Wundlevel, als die Bolzenspitze sich in ihrer Schulter vergräbt.
Balthasar packt sie bei der gesunden Schulter und hebt defensiv sein Schild vor sie und Yúlma, aber die Schlosswachen sind schon weitergelaufen und nun außer Sicht. Naomh fletscht die Zähne vor Schmerz und Wut, umfasst den Bolzen.
„Nicht herausziehen!“, befiehlt Balthasar, „die haben …“
Eine Naomh Lorlin aber lässt sich von niemandem etwas sagen, und reißt das Geschoss aus ihrer Schulter, und sie schreit erneut auf.
„… Widerhaken“, endet der Ritter.
„Klingt, als würde das Schloss angegriffen!“, keucht Naomh.
„Nein, eine solche Torheit bringen die nicht fertig“, raunt Balthasar, während er sich die Beinwunde des Narren besieht, „Aber König Donnacha in seiner Unvernunft glaubt dies trotzdem! Aber in den Straßen des Händlerviertels,
da sind viele jener Ehrlosen, und sie kämpfen gegen die Stadtwachen!“
„Wir müssen hier fort!“, wimmert Naomh, „Oslin tötet Yúlma und mich, wenn er wiederkehrt!“
„Das lasse ich nicht zu, Naomh vom Glân Lorlin. Ich entbiete Euch hiermit meinen Schutz.“
Sie schaut ihn zögerlich an, sein Gesicht wirkt völlig aufrichtig.
„Ihr seid ja nicht mal von einem Adels-Glân, Herr! Wenn Ihr was für uns tun wollt, dann helft uns bei der Flucht!“, und ihre Augen wenden sich nach der Zellentür um.
„Wer sitzt dort gefangen?“
„Hört mich, Herr: Wenn es uns gelingt, jenes Wesen hinaus in die Wildnis zurück bringen — so glauben Yúlma und seine Verbündeten — dann werden daraufhin die Heiden abziehen! Die Aufruhr wird dadurch enden! Wegen ihr sind die überhaupt hier, so glauben sie!“
(Naomh weiß zwar mittlerweile genau, dass dies so
nicht ist — aber jetzt steht sie in der Schuld von einer vom Schönen Volk, und riskiert ihre Freiheit und ihr Leben, wenn sie nicht tatsächlich alles daran setzt, ihr zu helfen!)
Sie soll mal regulär (ohne gleich einen
Move zu machen)
Persuasion würfeln, um Balthasar zu überzeugen. Doch leider: Schlangenaugen sind das Resultat, eine Doppeleins! Ein Kritischer Misserfolg!
„Ihr müsst nicht ganz bei Euch sein, wenn Ihr glaubt, ich lasse Euch einer heidnischen Kreatur helfen!“, warnt der Ritter, „Ihr glaubt dies doch selber nicht! Was ist wirklich los?“
„Sie ist vom Schönen Volk! Ich habe ihr unabsichtlich meine Treue zugesichert, durch einen alten Vers! Ich wusste das nicht … mir droht die Vergeltung der Anderswelt, wenn ich ihr nicht gehorche …“ bringt Naomh stotternd hervor, und beginnt zu flennen, als ihre Verzweiflung sich mit Schmerz mischt, während sie nun ihre Wunde zu spüren beginnt.
Balthasar zögert. Er weiß mal wieder nicht weiter, fühlt sich völlig ratlos. (Dies geschieht durch seinen
Hesitant-Nachteil, da soll er mal einen Benny für bekommen).
Schluchzend beugt Naomh sich also über den Schelm, und bringt im Flüsterton hervor, „Mach‘ Dich bereit, wegzulaufen, Yúlma! Ich werde Dich stützen!“, und dann agiert sie ohne weitere Verhandlungen: Sie fährt blitzschnell herum zur Verliestür, wo der Schlüsselbund noch steckt, öffnet sie, und verschwindet drinnen, schließt die Halsschelle der Insassin mit einem weiteren Schlüssel auf. Die bleiche Haut darunter ist roh und für immer gezeichnet, die Kette klirrt zu Boden. Das Eisen ist mitnichten glühend heiß unter Naomhs Fingern, und doch hat es die Haut der Gefangenen zum Qualmen gebracht. (Dafür bekommt auch Naomh einen Benny, aufgrund ihres
Impulsive-Nachteils.) Ihre eigene Wunde ignorierend zerrt Naomh Ghilanna auf die Füße hoch, und durch die Tür.
Balthasar Hanrahan schaut mit offenem Mund zu, mit sowas hätte er nun wirklich nicht gerechnet.
„Hoch, Yúlma!“, keucht Naomh verzweifelt, und hilft auch dem Jungen beim Aufstehen.
Die Fee zieht ihre Lumpenkapuze tiefer in die Stirn, zögert, und sieht dem Ritter in die Augen. Der ist wie gebannt von ihrem raubtierhaften Blick, und er verharrt ratlos weiterhin.
Wir fragen das Orakel: Schafft Yúlma es die Treppe hinauf, mit seiner durchschossenen Wade? Die W10 sagen, nein! Dann folgendermaßen:„Lass‘ mich hier, Naomh!“, keucht er, und macht sich von ihr los.
„Oslin hat es auf Dich abgesehen!“
„Der muss mich erstmal kriegen! Ich kenne doch zahllose Verstecke im Thainbar-Schloss!“, keucht Yúlma, und setzt ein gezwungenes Grinsen auf.
„Ich lasse das nicht zu! Wir müssen fliehen!“
„Schaff‘ ja die vom Schönen Volk hier raus, Naomh! Dann ist uns allen geholfen! Den ollen Oslin überlass‘ nur mir. Ich belüge den, bis der nicht mehr weiß, wo oben und unten ist!“
Naomh schaut Yúlma ungläubig und entsetzt an, wischt sich Tränen aus dem Gesicht, aber es rinnen gleich noch weitere. Sie glaubt nicht, dass sie ihn jemals wiedersehen wird. Aber er hat recht, mit dem durchschossenen Bein ist für ihn an eine Flucht durch die Stadt und raus in die Wildnis nicht zu denken. Sie küsst den Narren auf die Stirn, und rennt weiter die Stufen hinauf.
„Unsinn!“, klingt da plötzlich eine Stimme von hinten, „Beim Eid der Runde, ich lasse niemanden zurück, der sich nicht alleine wehren kann!“
Balthasar hat sie nun doch eingeholt, und hebt den Jungen auf, und legt ihn sich über die Schulter. Sieht aus, als wolle er sich nicht gegen Naomh, Yúlma, und die Fremde richten — zumindest nicht, bevor er nicht weiß, was genau hier gespielt wird.
Also dann: Es gibt Ausschreitungen in halb Dún Bréanport. Überall rennen Fackelträger und Hellebardiere herum, und prallen vielerorts auf Aufständische, an einigen Stellen des Händlerquartiers steigen dunkle Rauchsäulen in den Nachthimmel. Wenn unsere Wild Cards mit der Gefangenen und dem Verletzten entkommen wollen, dann müssen sie einen
Dramatic Task bestehen. Dieser wird wohl als
Challenging einzustufen sein, also müssen sie acht
Task Tokens durch Wurferfolge in drei Runden sammeln.
Runde 1: Naomh hat lange genug als Magd hier gedient, um sich im Thainbar-Schloss gut auszukennen. Sie würfelt
Common Knowledge, um auf die Schnelle einen geschickten Fluchtweg zu ersinnen.
Der Wurf kommt mir essentiell vor für die Handlung, aber wegen dem
Weak Hit beim
Face-Danger-Move hat Naomh ja einen Wundabzug von -1. Ich haue verbissen alle fünf ihrer Bennies in
Rerolls, und am Ende wird es endlich ein Erfolg. Das ist dann das erste
Task Token, sehr teuer erkauft!
Unterwegs gibt es sicherlich die ersten unliebsamen Fragesteller. Ich würfle für Balthasar
Intimidation, um diese durch seine grimmige Ausstrahlung (und die Vollrüstung) abzuschrecken. Auch er braucht zwei
Rerolls, aber hat dann ebenfalls Erfolg. Das ist das zweite
Task Token.Runde 2: Beim Ausgangstor heißt es, sich unauffällig bewegen, besonders mit der dünnen, vermummten Gestalt, die Naomh im Schlepptau hat! Jetzt aber hat Naomh Würfelglück: Ihr
Stealth-Wurf explodiert zu einer 17! Das sind vier
Task Tokens für unseren
Dramatic Task!
Hier repräsentieren Poker Chips die eingespielten Task Tokens: Schon sechs im Pott, nur noch zwei stehen aus!Balthasar hat eine Kreuz-Karte diese Runde, und damit gilt eine
Complication für ihn. Das sind wahrscheinlich die anderen Glânsritter, die in der Nähe des Tors nach ihm Ausschau halten, um ihn zu sich zu rufen. Er erhält -2 auf seinen
Stealth-Wurf. Er versucht, den Lockenkopf unten zu behalten, während er Naomh folgt. Sein
Stealth-W4 wird eine Sieben, also bleibt nach Abzug durch die
Complication immer noch ein Erfolg. Nur noch ein
Task Token fehlt zum Entkommen!
Runde 3: Die drei rennen keuchend durch die umkämpften Straßen zu den Stadttoren. Draußen wartet das schützende Dunkel der Nacht. Naomh ist wieder zuerst am Zug, und würfelt hier wieder
Common Knowledge: Welche Schleichwege führen am schnellsten und unauffälligsten raus aus dem Gewühl von Dún Bréanport? Leider hat sie nur eine Drei, und alle Bennies schon verballert. Sie beginnen sich zu verlaufen …
Balthasar hat wieder eine Kreuz-Karte, also eine neuerliche
Complication. Der Schelm, den er trägt, verträgt das Geruckel schlecht, er beginnt, besinnungslos zu werden, und blutet dabei Balthasar voll. Der Ritter muss mehrmals innehalten, um die Wade abzubinden, und den Jungen bei Bewusstsein zu halten. Das repräsentiert die
Complication. Sein Wurf ist ebenfalls
Common Knowledge, um Naomh zu helfen, den Weg zu finden. Ein einzelner Erfolg trotz Abzug durch einen glücklichen Wurf seines Wild Die rettet uns den
Dramatic Task im allerletzten Moment! Das ist das achte
Task Token.