Autor Thema: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?  (Gelesen 1243 mal)

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Offline gilborn

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Bei meinen 3412 System ist die grundsätzliche Probenmechanik 2W8 + Attribut (Range 1...5) gegen eine Schwierigkeit.

Beim (Nah-)Kampf selber kann man nun jede Kampfrunde wählen, ob man sehr aggressiv, aggressiv, defensiv oder sehr defensiv kämpft.

Das hat folgende Auswirkung auf die Angriffs- und Verteidigungsprobe:

Sehr Aggressiv:
  • Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Aggressiv:
  • Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der höhrere der beiden anderen verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der niedrigere der beiden anderen heran gezogen.

Defensiv:
  • Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der niedrigere der beiden anderen verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der höhere der beiden anderen heran gezogen.

Sehr Defensiv:
  • Für die Angriffsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse heran gezogen.

Der Clou dabei ist, dass Angriffsprobe und Verteidigungsprobe auf Ergebnisse eines einzigen 3W8 Wurfs zurückgreifen, diese aber unterschiedlich Auswerten.
Das soll Würfelei sparen.

Der Gegner (sprich: SL) würfelt dabei nicht. Je nachdem wie gut er ist, fällt die Schwierigkeit aus, die man bei der jeweiligen Probe überwinden muss.

Ziel des ganzen Aufwandes ist es, dass im Kampf nicht einfach Attacke auf Attacke gewürfelt wird, sondern der Spieler jedes Mal eine kleine taktische Entscheidung treffen muss (es gibt keine "neutrale" Kampfhaltung), und das tief verankert im Regelwerk und nicht später angefügt, "dass man da auch noch hat".

Wie findet ihr diesen Mechanismus?
Sprechen euch die Möglichkeiten an oder ist das eher unnötig?
Erscheint es euch (zu) kompliziert?
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht?
Verbesserungsvorschläge?

Mal schaun ob ich das bereue, aber gerne harte Kritik äußern  :think:
« Letzte Änderung: 4.06.2026 | 18:27 von gilborn »

Offline Schalter

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Klingt sehr interessant. Zuallererst mal Verständnisfrage: Du sprichst oben von 2W8, sonst von 3W8.
Es sind aber immer 3W8 gemeint, oder?

Offline Schalter

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Und inwiefern unterscheidet sich der andersfarbige Würfel von den anderen W8, abgesehen von der Farbe? Würfelt der in irgendwelchen Hinsichten anders (so wie beispielsweise ein Wild Die bei Savage Worlds)?

Offline Zed

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Das wirkt super interessant!

Ist es eigentlich in Ordnung, fremde Texte LLMs zu lesen zu geben? Ich würde nämlich die W8-Würfelei gerne in Prozentwahrscheinlichkeiten umrechnen lassen - und meine Mathefertigkeiten reichen dafür nich annähernd aus.

Offline Doc-Byte

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Ich hab gerade mal eine 7, 3 und 5 gewürfelt und gesagt, die 5 hat eine andere Farbe. Bei der Konstellation führt eine Sehr Aggressive und ein Aggressive Haltung sowie eine Defensive und Sehr Defensive Haltung jeweils zum identischen Ergebnis, wenn ich das richtig verstanden habe. :think:

Ich glaube, ich brauche mehr Infos. :)

Offline Kizdiank

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Klingt sehr interessant. Zuallererst mal Verständnisfrage: Du sprichst oben von 2W8, sonst von 3W8.
Es sind aber immer 3W8 gemeint, oder?

Ich schätze mal, du wirfst 3W8, wertest aber nur 2W8 aus. Je nach gewählter Kampfhaltung musst du dann verschiedene Würfel auswählen. Mal sind deine Chancen besser, mal schlechter. Aber es sind immer 2 von 3W8.

Ich finde das tatsächlich ganz clever, bin mir aber nicht sicher, ob es mir nicht zu komplex wäre. Müsste man mal durchrechnen, ob da letztlich nicht auch nur ein +1 oder +2 bei rum kommt. Und so eine einfache Addition liegt mir mehr, als umständliches Würfelsortieren.

Offline Galatea

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Wenn du 3W8 hast könntest du auch einfach die drei Würfel direkt auf Initiative, Attacke und Parade verteilen. Das wäre noch einfacher.

Alternativ wirf noch nen vierten (andersfarbigen) W8 rein und erkläre, dass man den bei Ansage zusätzlich auf den gewählten Wert legen darf (der Wert hat dann 2 Würfel, die addiert werden - wenn das zu krass ist kann man dafür auch einen W4 nehmen).
« Letzte Änderung: 17.03.2026 | 21:28 von Galatea »
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Offline pharyon

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Wie findet ihr diesen Mechanismus?
Sprechen euch die Möglichkeiten an oder ist das eher unnötig?
Erscheint es euch (zu) kompliziert?
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht?
Verbesserungsvorschläge?
Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.

Das Sortieren könnte aber auch einfacher sein. Z.B. wenn du 4W nimmst: Sehr offensiv = die beiden höchsten Ergebnisse für Angriff, offensiv= höchstes und dritthöchstes für Angriff, und so weiter --> dann brauchst du keinen farbigen Würfel mehr. Theoretisch lässt sich mi dem Grundkonzept die Aufteilung auf bis zu n Ziele fortsetzen (n=Anzahl der gewürfelten Würfel, wenn du jeden Würfel separat verwendest, bei Kombinationen könnten es n! mögliche Ziele sein. Das wäre aber ZU kompliziert - zumindest am Tisch), und damit auch Gruppenkämpfe angehen. Damit steigt aber auf jeden Fall die Komplexität und fast immer auch die Kompliziertheit.

Grundsätzlich kann man da was Schönes mit machen. gerne mehr Infos dazu, wohin du mit deiner Idee willst.

p^^
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Offline Zouan81

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Der Mechanismus klingt wirklich interessant.

Unklar war mir noch ob nach 2W8 + Attribut dieses "+Attribut" eine zusätzliche Würfelanzahl oder einen Modifikator darstellt.

Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich Angriff und Verteidigung gleichzeitig würfeln und dann gucken, was passiert?

Den Mechanismus kann man sicherlich auch außerhalb des Kampfes umsetzen, schätze ich mal.
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Offline gilborn

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Danke für eure bisherigen Antworten!
Das wird jetzt eine Zitateschlacht, ich hoffe es bleibt dennoch verständlich.


Und inwiefern unterscheidet sich der andersfarbige Würfel von den anderen W8, abgesehen von der Farbe? Würfelt der in irgendwelchen Hinsichten anders (so wie beispielsweise ein Wild Die bei Savage Worlds)?
Die andere Farbe wird lediglich dazu benötigt, dass ich bei offensiv und defensiv eine feinere Abstufung vornehmen kann als bei sehr offensiv und sehr defensiv.
So wie es jetzt ist, bedeutet sehr offensiv im Mittel in etwa so viel wie +2 auf Attacke und -2 auf Verteidigung (an den Rändern wird die Verteilung dann anders).
Offensiv kommt rechnerisch auf +1 im Angriff und -1 in der Verteidigung.
(Bei sehr defensiv und defensiv logischerweise genau umgekehrt)


Ist es eigentlich in Ordnung, fremde Texte LLMs zu lesen zu geben? Ich würde nämlich die W8-Würfelei gerne in Prozentwahrscheinlichkeiten umrechnen lassen - und meine Mathefertigkeiten reichen dafür nich annähernd aus.
Falls die Fragen an die Wahrscheinlichkeit oben noch nicht beantwortet worden ist - Tu dir keinen Zwang an ; )



Ich hab gerade mal eine 7, 3 und 5 gewürfelt und gesagt, die 5 hat eine andere Farbe. Bei der Konstellation führt eine Sehr Aggressive und ein Aggressive Haltung sowie eine Defensive und Sehr Defensive Haltung jeweils zum identischen Ergebnis, wenn ich das richtig verstanden habe. :think:
Deine Beobachtung ist richtig!
Wenn der andersfarbige Würfel zwischen den anderen beiden liegt, ist das etwaige "sehr" in offensiv und defensiv nicht relevant : )
Nur wenn der andersfarbige das größte oder kleinste Ergebnis liefert, gibt es einen Unterschied.


Ich schätze mal, du wirfst 3W8, wertest aber nur 2W8 aus. Je nach gewählter Kampfhaltung musst du dann verschiedene Würfel auswählen. Mal sind deine Chancen besser, mal schlechter. Aber es sind immer 2 von 3W8.
Korrekt, man verwendet immer nur 2 Ergebnisse  :d

Ich finde das tatsächlich ganz clever, bin mir aber nicht sicher, ob es mir nicht zu komplex wäre. Müsste man mal durchrechnen, ob da letztlich nicht auch nur ein +1 oder +2 bei rum kommt. Und so eine einfache Addition liegt mir mehr, als umständliches Würfelsortieren.
Genau diese Frage treibt mich gerade um!
Ich habe leider die Beobachtung gemacht, dass sich 2 meiner 4 Spieler schon schwer mit der Auswertung tun (auch nach mehreren Kämpfen) und da stehe ich jetzt mit dem Herzstück des Systems...
Deine Abschätzung mit +1 und +2 ist ziemlich gut, siehe weiter oben.

Hier ein paar Gründe weshalb ich mich gegen die simplere Addition / Subtraktion entschieden habe:
  • Der Maximal und Minimal erreichbare Wert bleibt immer gleich (1+1=2 bzw. 8+8=16 für den Würfelwurf). Dadurch kann man das System leichter einhegen in der Hinsicht, dass es keine automatischen Erfolge oder Misserfolge gibt - zusätzliche Modifikatoren schränken mögliche Probenschwierigkeiten ein wenn man das nicht will.
  • Es ist angedacht, dass ein kritisches Ergebnis immer dann vorliegt, wenn die 2 verwendeten Würfelergebnisse ein Pasch zeigen. Ist die Probe gelungen, ist es ein kritischer Erfolg, ist sie misslungen, ein Patzer. Bei sehr offensiv und sehr defensiv steigt die Wahrscheinlichkeit ein kritisches Ergebnis zu erhalten. Das kann man mit der Addition nicht erreichen (zumindest nicht inhärent).
  • Bei dem System wie es jetzt ist, gibt es keine "Default" Option, bei der Addition würde wohl oft weder defensiv noch offensiv gewählt werden, sondern +0 / +0 auf Angriff und Verteidigung. Und dann würde defensiv und offensiv zu einer Sonderregel verkommen. Sicher, man könnte +0/+0 verbieten, aber das fühlt sich irgendwo erzwungen an.

Aber die Frage bleibt (leider) trotzdem bestehen: Ist es den Aufwand wert?



Wenn du 3W8 hast könntest du auch einfach die drei Würfel direkt auf Initiative, Attacke und Parade verteilen. Das wäre noch einfacher.
Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).
Letztendlich wollte ich aber (mindestens) eine Pyramidenverteilung (sprich, die Summe aus zwei Würfeln), keine Lineare Verteilung, sowie die Punkte oben aus der Liste.


Alternativ wirf noch nen vierten (andersfarbigen) W8 rein und erkläre, dass man den bei Ansage zusätzlich auf den gewählten Wert legen darf (der Wert hat dann 2 Würfel, die addiert werden - wenn das zu krass ist kann man dafür auch einen W4 nehmen).
Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?

Grundsätzlich will ich mich aber nicht zu weit vom restlichen Probensystem entfernen. Da gibt es neben der Standardprobe (2W8 + Attribut gegen Schwierigkeit):
  • großen Vorteil (entspricht dem Angriff bei sehr Aggressiv)
  • kleinen Vorteil (entspricht dem Angriff bei Aggressiv)
  • kleiner Nachteil (entspricht dem Angriff bei Defensiv)
  • großer Nachteil (entspricht dem Angriff bei sehr Defensiv)


Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.

Das Sortieren könnte aber auch einfacher sein. Z.B. wenn du 4W nimmst: Sehr offensiv = die beiden höchsten Ergebnisse für Angriff, offensiv= höchstes und dritthöchstes für Angriff, und so weiter --> dann brauchst du keinen farbigen Würfel mehr.
Interessanter Gedanke, das mit den mehreren Dimensionen müsste man sich mal durch den Kopf gehen lassen. Gerne weiter ausführen  :d

Wenn du von 4 W8 die höchsten und die niedrigsten beiden nimmst, liegen die Ergebnisse (geschätzt, ich habs nicht nachgerechnet) in etwa um +2,5 bis -2,5 vom Mittelwert verschoben. Das enspricht einen Range von 5, der somit größer ist, als der der Attribute (die reichen von 1 bis 5, sprich einer Bandbreite von 4).
Momentan ist er bei sehr defensiv und sehr offensiv (sprich: von -2 bis +2) genau gleich mit dem Attribut, das ist für mich eigentlich schon fast über der Grenze des Gewünschten.
Das ist auch der Grund weshalb ich die abgeschwächte Version ohne "sehr" bei defensiv und offensiv (bei der der andersfarbige Würfel nötig wurde), ersonnen habe.


Unklar war mir noch ob nach 2W8 + Attribut dieses "+Attribut" eine zusätzliche Würfelanzahl oder einen Modifikator darstellt.

Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich Angriff und Verteidigung gleichzeitig würfeln und dann gucken, was passiert?
Das Attribut ist ein Modifikator der einen Wert von 1 bis 5 annehmen kann.
Richtig verstanden!


Gerne weitere Fragen, gerne kritische Anmerkungen!  : )
Was würdet ihr vom Gefühl her sagen: Ist es den Aufwand wert?
« Letzte Änderung: 18.03.2026 | 00:07 von gilborn »

Offline Doc-Byte

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Hm, ich hatte gerade eine vermeintlich interessant Idee, nur um festzustellen, dass sie bei näherer Betrachtung zu kaum einem Unerschied führt. Kerngedanke war, Attribute in die Probe einfließen zu lassen, indem man so viele Würfel werfen darf, wie der Attributswert beträgt und daraus jeweils 2er Sätze zusammenstellen kann. Dabei dachte ich, dass man grundsätzlich mit 5W6 würfelt und jeder Attributspunkt einen W6 zu einem W8 aufwertet. - Aber das produziert einfach nur einen minimalen Einfluss des Attributs.

Ich hab ja selber auch schon Ideen zu Mechanismen mit 2W und sogar nur einem Würfel gehabt, aber die waren alle nicht rund. Ein wirklich funktionales System zu designen ist alles andere als leicht. - Oder zumindest nicht so recht mein Ding. wtf?

(https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123384.msg135092679.html#msg135092679
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127972.msg135214261.html#msg135214261
Und irgendwo evtl. noch was in der Schublade, was ich auf die Schnelle nicht wiederfinde, aber auch nur aus groben Ideen besteht.)

Offline Galatea

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Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).
Letztendlich wollte ich aber (mindestens) eine Pyramidenverteilung (sprich, die Summe aus zwei Würfeln), keine Lineare Verteilung, sowie die Punkte oben aus der Liste.
Der Trick wenn du 3W8 hast ist, du kannst als Spieler dann NACH dem Würfelwurf deine Ergebnisse auf die 3 Werte verteilen, d.h. statt deine verschiedenen Würfel zu verteilen und auf das beste zu hoffen hast du eine gewisse Kontrolle indem du Ergebnisse verteilst.
Das gleicht die lineare "Swinginess" der einzelnen Würfel etwas aus (du hast effektiv eine Art Quasi-Pool).

Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?
Im Prinzip emuliert das die "Kampfhaltung" - je nachdem wo der zusätzliche Würfel (sei es jetzt W8 oder W4) dazugelegt wird bekommst du effektiv einen Bonus auf Schnelligkeit, Angriff oder Verteidigung (in der Höhe des Wurfergebnisses des Zusatzwürfels).
Damit kann man dann optional entweder ein gutes Ergebnis weiter verbessern oder ein katastrophal schlechtes Ergebnis etwas ausgleichen.


Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).
« Letzte Änderung: 18.03.2026 | 01:26 von Galatea »
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Offline gilborn

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Ich habe diesen Teil der Antworten mal in den Spoiler gepackt, da es etwas an meinem Anliegen vorbei geht. Ich würde die grundsätzliche Mechanik gerne diskutieren, gerne auch im Detail daran feilen, aber nicht komplett neue Mechaniken aufwerfen (Das wäre dann was, wenn ich zu dem Punkt komme: Die Komplexität lohnt nicht - zurück auf Start).


Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).
Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.


Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).

Offline Galatea

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Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
Ja, die Aufwand vs Gewinn-Frage hat man immer. Würde das auch eher als Ergänzung zur einfachen Probe sehen, denn als Standardmechanismus.
Sowas funktioniert auch gut bei anderen Dingen z.B. jemandem nachspionieren (wie gut kann ich der Person auf den Fersen bleiben, wie gut bekomme ich mit was sie tut, wie unauffällig verhalte ich mich) und man kann es auch als konkurrierende Probe machen (also sprich beide würfeln und vergleichen ihre Ergebnisse direkt).

Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).

Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.

Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Ist halt die Frage, ob das ein Quasi-Fixwert sein soll oder etwas, das man (durch Würfel/Ergebnisse verteilen, etc.) selbst aktiv beeinflussen kann.

« Letzte Änderung: 19.03.2026 | 02:08 von Galatea »
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Offline pharyon

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Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.

Als allgemeines Paar bietet sich Güte - Schnelligkeit an (im Englischen besser speed-accuracy). Dann können die Spieler je nach Situation ihren Fokus wählen. Es ist natürlich für dich als Designer ein zusätzlicher Aufwand, verankert den Mechanismus aber fester im Spiel. Hier ein paar Beispiele:
Hacken: Ein SC will sich in ein System hacken, um eine Kamera zu deaktivieren- muss dafür aber stehen bleiben. Will er lieber unentdekct bleiben (Güte = Schwierigkeit der Entdeckung) oder schnell seinen Standort wieder verändern können?

Crafting: Ein schnell zu erstellendes Item - soll es eher in der kürzestmöglichen Zeit hergestellt sein oder eine möglichst gute Qualität beinhalten?

Klettern: Möchte man die Felswand ohne Risiko bzw. Schaden an Ausrüstung/Person oder schnell hochklettern - z.B. weil man gerade von Harpyen angegriffen wird?

Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.

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Offline Zed

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Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).

Bei ESKALATION denke ich darüber nach, dass der bessere erste Angriffswurf inklusive aller Modifikatoren die Initiative holt, unabhängig davon, ob die Angriffswürfe treffen oder nicht.

Das ist sparsam - ein Würfelwurf beantwortet zwei Fragen - und „realistisch“, finde ich.

Offline Doc-Byte

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Vielleicht könnte es interessant sein, den Schnelligkeit vs. Präzision Ansatz auch auf die Initiative anzuwenden. :think: Also nach dem gleichen Muster aus mehreren (2, 3W) auswählen ob man möglichst schnell dran sein will, was dann aber Abzüge auf die Präzison bedeutet, oder ob man sich etwas mehr Zeit lassen, dafür aber effektive sein will.

Um die Sache zu vereinfachen, könnte man im Kampf grundsätzlichen den andersfarbigen Würfel für die Bestimmung der Initiative verwenden und darauf entweder den hören oder den niedrigeren der anderen beiden Würfel addieren. Je nach Wahl gibt es einen entsprechenden Modifikator auf Angriff und Verteidigung. - Oder halt Fertigkeit + Waffenmodifikator + höheren / niedrigeren der 3W8 Angriffsprobe.

Das System würde natürlich nochmal mehr Rechnerei erzeugen, aber auch eine weitere taktische Entscheidung eröffnen. Au0erdem funktioniert der obige Ansatz in dieser Form vermutlich nur im 1-vs-1 sauber. Da müsste man noch etwas dran feilen. :think:

Offline Galatea

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Oder man kann - statt den Initiativewert nochmal extra zu würfeln/verrechnen - ihn einfach in die Probe integrieren und so Initiative, Angriff und Verteidigung mit einem Pool abhandeln.
Das ist einfacher und man hat genau dieselbe taktische Entscheidung - jeder Punkt, den man auf Initiative legt, fehlt bei Angriff und Verteidigung.
Man braucht aber zusätzlich überhaupt keine Modifikatoren, kein Rumgerechne (außer es kommen noch andere Modifikatoren dazu), das Ergebnis ist praktisch direkt ablesbar.

Der Spieler kann einfach seinen Kampfbogen mit den drei Werten in die Mitte des Tisches schieben und direkt mit dem Gegner vergleichen.
Wenn man das Schadensmodell dann noch clever drum herum baut kann man sogar den Schaden (vor Panzerung, etc.) direkt an der Angriff-Parade-Differenz ablesen.


Das funktioniert prinzipiell auch für alle der anderen angeführten Szenarien.

Hacken: Ein SC will sich in ein System hacken, um eine Kamera zu deaktivieren- muss dafür aber stehen bleiben. Will er lieber unentdeckt bleiben (Güte = Schwierigkeit der Entdeckung) oder schnell seinen Standort wieder verändern können?
Initiative: Wie schnell geht der Hack/wie flexibel bleibt der Charakter beim Hack (z.B. wenn er seine Position verändern muss).
Angriff: Wie erfolgreich ist der Hack.
Verteidigung: Wie schwer ist der Hack(er) zu entdecken.

Crafting: Ein schnell zu erstellendes Item - soll es eher in der kürzestmöglichen Zeit hergestellt sein oder eine möglichst gute Qualität beinhalten?
Initiative: Wie schnell ist das Item hergestellt.
Angriff: Wie gut ist das Item (wie hoch ist der Bonus, den es bei Anwendung gibt).
Verteidigung: Wie sicher/haltbar ist das Item (z.B. wieviele LP hat das Item/Modul/Fahrzeug oder falls es keine LP hat, wie wahrscheinlich ist es, dass es versagt/explodiert, wenn es Schaden nimmt).

Klettern: Möchte man die Felswand ohne Risiko bzw. Schaden an Ausrüstung/Person oder schnell hochklettern - z.B. weil man gerade von Harpyen angegriffen wird?
Initiative: Bonus auf Kampfwerte, falls der Charakter angegriffen wird (vorteilhafte Position).
Angriff: Die zurückgelegte Distanz pro Runde.
Verteidigung: Erschöpfung/Schaden am Charakter/Ausrüstung durch Umweltgefahren vermeiden (Abrutschen/Steinschlag, etc.)


Wenn man will kann man da sogar noch so Mechanismen wie Erfolge gegen Zeit und ähnliches dranhängen, indem man (v.a. bei Sachen wie z.B. Hacking interessant) die Aktion über mehrere Proben streckt und Erfolge über mehrere Proben ansammeln kann (jede Probe verbraucht X Runden/Zeiteinheiten, d.h. man kann auch abbrechen wenn es zu lange dauert). Dann kann man sich entweder geduldig und sicher reinschlängeln oder sprichwörtlich die Türe eintreten.
« Letzte Änderung: 19.03.2026 | 21:39 von Galatea »
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Offline flaschengeist

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Inhaltlich wurde schon alles gesagt, was mir einfällt. Daher bleibt mir nur folgendes zu sagen: Ich finde deine Mechanik spannend, das hat Potential  :d. Falls du für einen Test One-/Fewshot mal Spieler suchst, bin ich gerne dabei.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline gilborn

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Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Verfolgungsjagd ist direkt mal gekauft, dass passt so schön rein ins Konzept, dass ich mich frage warum ich nicht selber drauf gekommen bin (Verfolgungsjagd war nämlich so eine offene Baustelle im System) - Danke dafür  :d

Eine Dritte Achse will ich auf keinen Fall mehr aufmachen, von der Komplexität ist es ja so schon eher an der Grenze - von daher wird es vermutlich auf eine extra Standardprobe rauslaufen. Mal schauen.

Grundsätzlich will ich mit der Initiative nicht die Spielerreihenfolge festlegen, sondern nur den Fall abdecken, das sich zwei Spielercharaktere gegenseitig Angreifen (und auch das nur dann, wenn die Kämpfenden genau das gleiche machen).
Vieles davon (und vermutlich auch das Wundsystem) wird bekannt sein aus der Bastelei von YY hier.
Ohne Zufallselement bei der Initiative gehts auf jeden Fall nicht, denn wenn ich fest weiß, dass ich als erster Treffe, ist Sehr Aggressiv eine dominante Strategie und umgekehrt wenn ich sie nicht habe Sehr Defensiv - es soll ja eine Entscheidung und kein No-Brainer sein.



Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.
[...]
Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.
Ja, wird er  :d
Ich überlege mal wie ich den Kernmechanismus möglichst allgemein und allgemeinverständlich darstellen kann.
Oben wurde ja schon Verfolgung genannt, Magie, Hacken... also ich denke da lässt sich schon viel finden!


Bei ESKALATION denke ich darüber nach, dass der bessere erste Angriffswurf inklusive aller Modifikatoren die Initiative holt, unabhängig davon, ob die Angriffswürfe treffen oder nicht.

Das ist sparsam - ein Würfelwurf beantwortet zwei Fragen - und „realistisch“, finde ich.
Ja, das gefällt mich auch sehr gut.
Das Problem das ich dabei habe ist dann aber, dass es beim Wundsystem bei den Waffen fast keine Unterschiede gibt. Und deshalb will ich es in der Initiative abbilden (Habs ja drüben auch bei Eskalation geschrieben, ich sehe primär beim Sondieren, das man ja durchaus mit Initiative vergleichen kann, die Unterschiede).
Hier im Forum habe ich z.B. gelernt, dass es unheimlich schwer ist, mit einem Schwert einen Speerkämpfer als erster zu treffen. Mit dem Speer lässt sich schlicht schneller ein Wirktreffer erzielen, nicht notwendigerweise aber ein schwerer Treffer.
Das kann man auf diese Weise erreichen.

Aber ich überlege mal noch drüber, es würde für diesen Fall mit den 4 Optionen schon auch SEHR gut passen.


Vielleicht könnte es interessant sein, den Schnelligkeit vs. Präzision Ansatz auch auf die Initiative anzuwenden. :think: Also nach dem gleichen Muster aus mehreren (2, 3W) auswählen ob man möglichst schnell dran sein will, was dann aber Abzüge auf die Präzison bedeutet, oder ob man sich etwas mehr Zeit lassen, dafür aber effektive sein will.

Um die Sache zu vereinfachen, könnte man im Kampf grundsätzlichen den andersfarbigen Würfel für die Bestimmung der Initiative verwenden und darauf entweder den hören oder den niedrigeren der anderen beiden Würfel addieren. Je nach Wahl gibt es einen entsprechenden Modifikator auf Angriff und Verteidigung. - Oder halt Fertigkeit + Waffenmodifikator + höheren / niedrigeren der 3W8 Angriffsprobe.

Das System würde natürlich nochmal mehr Rechnerei erzeugen, aber auch eine weitere taktische Entscheidung eröffnen. Au0erdem funktioniert der obige Ansatz in dieser Form vermutlich nur im 1-vs-1 sauber. Da müsste man noch etwas dran feilen. :think:
Dann müsste ich aber eine Dritte Achse aufmachen - und das will ich wie oben schon geschrieben aus Komplexitätsgründen nicht.

Ich hatte mal folgenden Ansatz.
Man nimmt das Ergebnis des andersfarbien W8 aus der Probe. Zeigt er eine 7 oder 8, ist der Spieler zuerst dran, eine 1 oder 2 bedeutet, der Gegner ist dran.
Ist das Ergebnis aber zwischen 3 und 6, so handelt derjenige zuerst, der zuletzt getroffen hat. Hat noch keiner getroffen, handelt derjenige, dessen Waffe einen höheren Wert in Distanz hat.
Grundsätzlich hat mir das auch gut gefallen, aber momentan bin ich eher davon weg, weil ich nicht zu viele unterschiedliche Mechanismen aufmachen mag.



Der Spieler kann einfach seinen Kampfbogen mit den drei Werten in die Mitte des Tisches schieben und direkt mit dem Gegner vergleichen.
Wenn man das Schadensmodell dann noch clever drum herum baut kann man sogar den Schaden (vor Panzerung, etc.) direkt an der Angriff-Parade-Differenz ablesen.
Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.
Ich habe mich zwischenzeitlich für kritische Ergebnisse entschieden, da sie im derzeitigen System in ihrer Wahrscheinlichkeit schön an die Kompetenz und an die Kampfausrichtung ((sehr) offensiv, (sehr) defensiv) gekoppelt ist und Rechenarbeit spart.

Momentan ist das Schadenssystem in der Folge schön simpel (Auch hier wird man starke Parallelen zu YYs Travaller Modul finden):
  • Einfacher Erfolg: Wundstufe 1
  • Kritischer Erfolg: Wundstufe 2
  • Überkritischer Erfolg: Wundstufe 3
(Ein Überkritischer Erfolg liegt vor, wenn das Pasch des kritischen Ergebnisses aus 3en oder 6en besteht (die Idee ist etwas wild und muss noch getestet werden)





Inhaltlich wurde schon alles gesagt, was mir einfällt. Daher bleibt mir nur folgendes zu sagen: Ich finde deine Mechanik spannend, das hat Potential  :d. Falls du für einen Test One-/Fewshot mal Spieler suchst, bin ich gerne dabei.
Das freut mich sehr, ich gehe durchaus mit dieser Idee schwanger es hier mal anzubieten.
Am nächsten Dienstag wird die Kurzkampagne mit dem System (Regelstand Version 6  8)) zum Abschluss kommen, die Erkenntnisse muss ich dann in den neuen Designstand einfließen lassen und dann werde ich schauen hier mal was anzuleiern  :d
(Da brauch ich dann aber etwas Hilfe wie man das am besten aufzieht, Online spielen hab ich noch nicht gemacht)

Offline gilborn

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Mich treibt immer noch die Initiative bei dem System um.

Ich freue mich gerade, eigentlich wollte ich die Varianten aufschreiben an denen ich gerade grüble, aber während des Schreibens sind mirVariante 2 und 3 eingefallen - und tatsächlich fällt mir bei Nummer 3 kein Nachteil ein - das wird es also vermutlich werden bis zum nächsten Test.
(Die anderen Varianten habe ich im Spoiler mal dringelassen, zum einen als Notiz, zum anderen für Interessierte)

Was haltet ihr davon?

Eines Voraus: Jede Waffe hat einen Wert in Initative der zwischen 1 und 5 liegen kann.

Hier die Varianten:

  • Variante in Spoiler da eigentlich schon Verworfen
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  • Variante in Spoiler da eigentlich schon Verworfen
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  • Für die Initiativebestimmung werden die Würfel der 3412 Probe verwendet. (Zur Erinnerung, das war diese Probe) Je nach Qualität (zur Erinnerung, Qualitäten waren hier unter Handwerksprobe) der Waffe wertet man sie aus und addiert den Initativewert der Waffe und vergleicht mit dem Gegner. Derjenige mit dem höheren Wert handelt zuerst.
    Vorteil:
    • Man kann das Ergebnis direkt ablesen.
      Es fügt sich in das bisherige Probensystem ein.
    • Das Qualitätssystem kann hier ebenfalls mit eingebracht werden, so dass höherwertigere Waffen hier Vorteil erhalten.
    Neutral:
    • Die verwendeten Würfel können sich mit den Ergebnissen für Angriff oder Verteidigung decken. Mir fällt gerade nicht ein, warum das ein Problem darstellen sollte, deshalb unter Neutral.

  • Variante in Spoiler da eigentlich schon Verworfen
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  • Variante in Spoiler da eigentlich schon Verworfen
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Mal schauen ob mir (oder euch) noch ein paar Fallstricke einfallen bzgl. des neutralen Punkts.