Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 2373 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #25 am: 6.05.2026 | 11:17 »
Ich gestehe ein: Ein derart übersichtlicher und zugleich nicht minimalistischer Charakterbogen weckt Interesse.

Gute Arbeit, finde ich!

Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: gilborn
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #26 am: 6.05.2026 | 15:08 »
Ja, mir gefällt er auch - er macht mich neugierig weil frage mich, wofür die vielen Kästchen sind (und ich hoffe, dass irgendeine coole Mechanik dahinter steckt die elegant am Charakterbogen umgesetzt ist : ))

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #27 am: 6.05.2026 | 15:23 »
Kannst Du einmal einen ausgefüllten Charakterbogen einstellen, Fizz?

Von einer archetypischen Figur, einem niedrigstufigen Legolas vielleicht?

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Titan
  • *********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 12.329
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #28 am: 6.05.2026 | 17:17 »
Während der Link zum Weltenband für mich funktioniert, liefert der Link zum Regelbuch den Hinweis: "Dieses Dokument wurde gelöscht"...
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #29 am: 6.05.2026 | 17:19 »
Danke für das Lob, da setz ich mich doch gern mal an einen Legoblass:

@Weltengeist fixe ich sofort, moment

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #30 am: 6.05.2026 | 17:32 »
Der gute Eindruck bleibt bestehen auch beim ausgefüllten Charakterbogen.

Man möchte die Fortschrittsbalken bei den Attributen voll machen, auf 100 bringen, und man erhält auf den ersten Blick ein Charakterprofil. Man kann sich auf einige Fertigkeiten freuen ("Blattschuss", "Ausbluten"), und der Schild scheint "voll aufgeladen" zu sein. Los geht's!

Der scheint schon einiges drauf zu haben, der Legolblass.

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #31 am: 6.05.2026 | 18:20 »
Ah, nein, Schild hat er keins. Ich habe jetzt nicht so richtig unterschieden beim befüllen des Sheets zwischen gesperrt und ausgefüllt, mein Fehler. Ja, die Attribute steigen mitten im Spiel, nicht an Breakpoints. Deshalb muss man das schnell am Tisch machen können - allerdings nur bis 95, eine kleine Fehlschlagchance muss ja bestehen bleiben...
Blattschuss ändert nur den Schaden mit Schusswaffen auf 2, wie Finesse bei Schwertern. Normaler Schaden ist immer 1 bei mir, deshalb die wenigen Wunden bzw. Trefferpunkte.
« Letzte Änderung: 6.05.2026 | 18:23 von Fizz »

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #32 am: 7.05.2026 | 16:50 »
So, jetzt habe ich alle Seiten der Charsheets fertig. Ich bin einigermaßen Happy damit, die druckfähige Version habe ich mal versucht in den Anhang zu packen, ging leider nicht. Es umfasst jetzt den eigentlichen Charsheet, einen Ausrüstungsbogen mit Platz für weitere Fertigkeiten und Angriffe, den Magiebogen mit allen Regeln und Formeln zur Zaubermodifikation und, als Gimmick, einen Bogen für das Handwerk, der vermutlich als Gruppenbogen sinnvoll ist.

Ebenso habe ich für meine Spieler der Testrunde mal eine Seite mit Kurzregeln erstellt, die ich gern auch hier als Einblick in das System mal posten möchte für alle, die die ausführlichen Regeln nicht aus meiner Dropbox laden wollten bislang:

1. Das Kernprinzip: Proben & Fortschritt
  • W%-System: Gewürfelt wird mit zwei W10 (Zehner und Einer). Ein Erfolg liegt vor, wenn der Wurf niedriger oder gleich dem Attributswert +/- Bonus/Malus ist.
  • Kritische Ergebnisse: Eine 1–5 gelingt immer, eine 96–100 misslingt immer. Ein Wurf von 01 im Kampf ist ein kritischer Treffer, ein Wurf von 100 lässt den Gegenstand brechen.
  • Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.
  • Vergleichende Proben: Beide Seiten würfeln; die höhere Differenz gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Initiator.
  • Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.
2. Kampf & Taktik
  • Die Runde: Eine Runde dauert nur 2 Sekunden. Handlungen im Uhrzeigersinn ab SL.
  • Aktionspunkte (AP): Jeder erhält 1 AP pro Runde. Man kann bis zu 5 AP ansparen. Ein Angriff oder eine Bewegung (6m) kostet meist 1 AP.
  • Parallelität: Schaden und Effekte werden erst am Anfang der nächsten Runde wirksam. Ein „toter“ Gegner kann in derselben Runde also noch agieren. Dafür gibt es keine Initiative
  • Schaden: Waffen verursachen basisnah nur 1 Schaden. Die Stärke kommt aus Fertigkeiten.
  • Verteidigungs-Malus: Ein erfolgreicher Angriff erzeugt einen Malus für den Verteidiger: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.
  • Verteidigungsoptionen:
        1. Ausweichen (GE): Halbiert den Schaden.
        2. Parade (Waffe): Halbiert den Schaden, nur bei Fertigkeit geübt.
        3.Schild heben (SK): Schild nimmt den Schaden.
        4. Rüstungswurf (KO): Senkt den Schaden je nach Rüstungsklasse (Leicht /3, Mittel /4, Schwer /5) massiv.
  • Sterbend: Bei 0 Wunden ist ein Charakter sterbend. Er muss jede Runde eine KO-Probe bestehen; nach dem dritten Fehlschlag ist er tot. Kann durch Zauber oder erste Hilfe beendet werden.
3. Magie & Rückkopplung
  • Basiszauber: Benötigen 1 AP und eine Probe auf ein geistiges Attribut (z. B. Intelligenz für Feuer).
  • Modifikation: Reichweite, Schaden, Heilung, Bonus/Malus, Dauer oder Volumen können erhöht werden. Jede Modifikation erfordert eine eigene Probe (1 AP) und erhöht den Malus für die finale Zauberprobe um kumulativ -10.
  • Magische Rückkopplung: Eine Schnapszahl bei einer gelungenen Zauberprobe senkt das Attribut und ein weiteres permanent um 5 Punkte und verursacht 1 Schaden. Elfen können dies auf ein anderes humanoides Wesen in 10m umleiten.
4. Umwelt & Auszeit
  • Schwieriges Gelände: Halbiert die Bewegungsrate (z. B. dichter Dschungel).
  • Sicht: Schlechte Sicht (Dunkelheit/Nebel) gibt -20 auf Fernkampf.
  • Höhenvorteil: Wer höher steht, erhält +10 auf Angriffe; der Gegner unten erhält -10.
  • Heilung (Auszeit 6h): Man regeneriert Wunden in Höhe von KO/50 (aufgerundet).

Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: gilborn
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #33 am: 12.05.2026 | 16:10 »
Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)

Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.
Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!


Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?


Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben  :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!


Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #35 am: 12.05.2026 | 20:17 »
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)
Naja, Qualität ist vielleicht etwas geschwollen ausgedrückt - die Differenz dient in Kämpfen noch mal modifiziert als Malus für den Verteidigungswurf und sie dient als Vergleichswert bei vergleichenden Proben. Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben. Die Differenz kann außerdem auch noch bei unterstützenden Proben als Bonus genutzt werden.  Ich werde beim Testspiel mal sehen ob das zu viel Overload erzeugt.

Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!
Vielen Dank, ich bin gespannt wie/ob sie in der Praxis funktioniert. Die 75er Regel (Feinausprägung in den langen Regeln genannt) soll dazu dienen, dass etwas erfahrenere Charaktere nicht vom powerlevel her ständig riesige Sprünge machen - starten tun Charaktere mit maximal 60er Werten, was gleichbedeutend ist mit 60% Erfolgschance ohne Modifikator. Ich empfinde 75% hier als angenehmen Wert für eine relative Sicherheit, alles darüber ist Luxus (vergleiche mal mit DnD, verhält sich ähnlich). Weiterhin befüllt man mit dieser Schnapszahlregel ja auch seinen Lernpool, mit dem man neue Sprachen und Fertigkeiten lernt. Wenn das Attribut nur um 1 steigt, ist man eher bereit das dahin umzuleiten als wenn wir weiter in 5er Schritten unterwegs sind. UND wir haben eine stark abflachende Lernkurve, gefällt mir persönlich am besten darin - ich mag es nicht als Looser zu starten und nach 2 Jahren unbesiegbarer Superheld zu sein. Lieber als Held starten und sich in Nuancen verbessern - so ist es jedenfalls gedacht.
Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?

Lass mich darauf mit einem Video antworten: Not my turn  ;D

Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben  :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!
Bin ich auch, und auf jeden Fall! Ich habe schon einen Fragebogen für danach gebaut, das Ergebnis teile ich dann gern mit euch.
@Fizz

Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in die SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
Ja, fand ich eine Super Idee als Gilborn das aus dem Keller geholt hat - bin nur gerade mit was anderem beschäftigt, Encounter und Worldbuilding so ein wenig. Aber das mache ich auf jeden Fall!



Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: gilborn
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #36 am: 13.05.2026 | 00:02 »
Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben.
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:

Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).

Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.

Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.


Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
Spannend!


@Fizz

Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in den SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
@Zed:
Dann bitte auch mit den ESKALATION-Regeln   ;)
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 00:42 von gilborn »

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #37 am: 13.05.2026 | 06:26 »
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:

Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).

Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.

Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.

Ja das hatte ich verstanden, aber diese "Qualität" wird ja nur für vergleichende Proben, im Handwerk oder zum verbessern / verschlechtern von Folgeproben genutzt.  Und in meiner Logik der W% Würfe ist niedrig besser als hoch, wenn ich daraus jedoch direkt einen Bonus ableite wäre es, um beim Wert 70 zu bleiben, besser eine 63 zu werfen als eine 02, oder denke ich gerade falsch? Falls nicht, in meiner Logik ist 02 der bessere Wurf als 63. Eine reine Gefühlssache.

Ich zitiere mal kurz aus meinen Handwerksregeln:
Zitat von: Regelwerk
Qualität durch Differenz
Die Qualität eines hergestellten Gegenstandes ergibt sich aus der Differenz der erfolgreichen Probe.
Eine Differenz von 0 bis 50 ergibt Standardqualität. Eine Differenz von 51 bis 70 ergibt
hochwertige Qualität. Eine Differenz von 71 oder mehr ergibt meisterliche Qualität.
Die maximal erreichbare Qualitätsstufe hängt vom Fertigkeitsrang in Handwerk, Alchemie oder
Mechanik ab:
Geübt → maximal Standardqualität
Experte → maximal Hochwertige Qualität
Meister → Meisterliche Qualität möglich
Hochwertige Gegenstände erlauben einmal pro Session die Wiederholung einer passenden
Handhabungsprobe. (...)
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 06:46 von Fizz »

Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: gilborn
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #38 am: 13.05.2026 | 07:39 »
Richtig verstanden.
Und ja, das würde die Logik von "Niedrig würfeln ist besser" zu "Näher am Fertigkeitswert würfeln ist besser" verschieben.

Aber passt, war nur ein Gedanke  :d

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #39 am: 13.05.2026 | 08:55 »
Ich behalte das im Kopf falls die Differenzbildung den Spielfluss zu sehr stört, danke für die Anregung. Wie ich aber daraus dann Bonus / Malus ableiten soll weiß ich noch nicht so recht. Das Spielbeispiel ist fertig ;-)

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #40 am: 14.05.2026 | 14:23 »
Ihr Lieben, ich habe mir mal Gedanken gemacht zum Thema Alchemie. Folgendes steht dazu in meinem Abschnitt zum Handwerk:

Alchemistische Erzeugnisse und Verbrauchsgüter
Gifte

Einfaches Kontakt- oder Waffengift. Erzeugt drei Anwendungen. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Giftige Kräuter, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung des Giftes benötigt 1 weitere Giftige Kräuter.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Säure
Ätzende Flüssigkeit zum Zersetzen von Material oder als Waffe. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Säuremineralien, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung benötigt 1 weitere Säureminalien.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 0,6am
Leichter Heiltrank
Stellt eine Wunde wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Mittlerer Heiltrank
Stellt drei Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 2 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 1,2am
Starker Heiltrank
Stellt fünf Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 3 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 8,1am, ohne Flasche 2,7am
Bombe
Explosives alchemistisches Wurfgeschoss. Kann mit einer GE Probe (ST+SK)/10 Meter weit geworfen werden, um am Zielort zu explodieren und in einem Radius von 3m 3 Feuerschaden zu verursachen. Bei Erfolg wird 3 Runden lang 1 Feuerschaden verursacht.
Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Schwarzstein, 1 Tiefenöl, 1 Glasflasche.
Kosten 9,0am, ohne Flasche 3,6am

Und folgendes in der Fertigkeitengruppe Alchemie:

Alchemie
Die hier genannten Gifte und Säuren werden hergestellt, in einer Flasche oder Phiole aufbewahrt und bei Bedarf entweder wie hier oder bei der Fertigkeit „Fernkampf“ beschrieben angewendet.
Eine hergestellte Einheit Gift besitzt 3 Anwendungen. Eine Anwendung kann genutzt werden, um eine Waffe zu präparieren, Nahrung oder Getränke zu vergiften oder einen einzelnen Fernkampfangriff mit Giftpfeil durchzuführen.
Eine hergestellte Einheit Säure besitzt 5 Anwendungen.
Geübt
Gift auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du ein Gift auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Das Gift verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Giftschaden und seine zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 2 AP. Du kannst mit einer Probe alle 3 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 3 Angriffe.
Experte
Starkes Gift: eine weitere IN Probe erhöht den Schaden deines Gifts bei der Herstellung auf 2.
Zähes Gift: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht dem Gift Schaden über Zeit in Höhe von 1S/3R. Schaden über Zeit aus derselben Giftquelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Säure auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du eine Säure auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Die Säure verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Säureschaden und ihre zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 3 AP. Du kannst mit einer Probe alle 5 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 5 Angriffe.

Meister
Ätzende Säure: eine weitere IN Probe bei der Herstellung erhöht den Schaden deiner Säure auf 3. 
Zähflüssige Säure: eine weitere IT Probe bei der Herstellung verleiht der Säure Schaden über Zeit in Höhe von 1S/4R. Schaden über Zeit aus derselben Säurequelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Zersetzende Säure: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht der Säure die Fähigkeit, eine Einheit eines bestimmten Rohstoffes (Bauholz, Mineralien, Eisenerz, Knochen) innerhalb einer Stunde zu zersetzen und das daraus resultierende Produkt unbrauchbar zu machen. Hierfür wird pro Einheit eine Anwendung benötig.
Lähmendes Gift: Durch eine weitere IT-Probe bei der Herstellung ist dein hergestelltes Gift stark Lähmend. Der Betroffene muss zu Beginn jeder seiner Runden kostenlos jeweils eine WI- und eine KO-Probe ablegen. Misslingen beide Proben, erhält er in dieser Runde keine AP. Gelingen beide Proben, endet die Wirkung.
Infektiöses Gift: Durch eine weitere WI-Probe bei der Herstellung verursacht dein hergestelltes Gift eine Krankheit, die du in einem gewissen Rahmen selbst definieren kannst. Wähle aus folgenden Optionen:
- die Krankheit betrifft entweder alle körperlichen oder alle geistigen Attribute und tritt in 2 Stufen auf: -5 und -10. Sie dauert maximal 3 Tage.
- die Krankheit betrifft 2 beliebige, aber verwandte Attribute (z.b. GE und FF oder IN und WE) und tritt in 4 Stufen von -5 bis -20 auf. Sie dauert maximal 5 Tage.
Nach einem erfolgreichen Treffer oder Einnahme muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, misslingt diese beginnt die Krankheit auf Stufe 1 mit einem Malus von -5. Näheres zum Verlauf von Krankheiten findet sich im Spielleiterbuch.

Ich möchte dadurch dem geneigten Alchemisten eine Spielwiese bieten um auch Gift- oder Säurewirkungen zu kombinieren und lustige Dinge anzustellen statt einer flachen Auflistung von 15 Giften und 7 Säuren. Was haltet ihr davon? Ist das hinreichend verständlich? Manchmal stolpere ich beim sortieren meiner Gedanken über die Worte...

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #41 am: 18.05.2026 | 21:20 »
Hallöchen,

ich habe in den letzten Tagen einmal extrem viel Worldbuilding betrieben (hatte Urlaub und frei...), aber das ist zu viel um es jetzt einfach hier ins Forum reinzugießen.

Deshalb habe ich den ersten Post mal geändert und jetzt auch den ganzen Ordner verlinkt, weil Dropbox jedes mal den Link ändert wenn ich eine einzelne Datei ändere. Das (neue) Worldbuilding findet sich in dem Spielleiter-Dokument. Im speziellen habe ich heftig an den Welten B'Shaad, Chrestonim, Evitan und Geelok gearbeitet. Schaut gern mal rein.

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #42 am: 22.05.2026 | 17:09 »
So, am Sonntag startet mein Testspiel, ich bin schon sehr gespannt und einigermaßen nervös ob alles klappt, eingängig ist und gefällt. Rechtzeitig davor habe ich den Spielleiterband mal noch kräftig befüllt und alle 7 Weltenbeschreibungen komplettiert sowie SL-Band und Spielregeln auf Blocksatz umgebaut zwecks einfacherer Lesbarkeit. Den Link zu den Dateien findet ihr in dem ersten Post.

Ich habe außerdem, da wir 3 magiebegabte Testcharaktere haben, die Magieregeln einmal in einer Kurzversion verfasst und gebe die als Kurzreferenz den Spielern an die Hand. Sieht so aus:

1. Grundlagen des Zauberns
    • Magieprinzip: Magie ist modular und kreativ. Es gibt keine festen Listen; Zauber werden aus Basiszaubern und Modifikationen zusammengesetzt.
    • Ablauf: Jeder Basiszauber und jede einzelne Modifikation kostet 1 AP und erfordert eine eigene Zauberprobe auf das zugeordnete geistige Attribut.
    • Attribute & Aspekte:
        ◦ Intelligenz (IN): Elemente (Feuer, Eis, Blitz), Nekromantie.
        ◦ Intuition (IT): Natur (Pflanzen, Tiere).
        ◦ Weisheit (WE): Heilung, Stärkung (Segen).
        ◦ Willenskraft (WI): Materie (Erde, Stein), Telekinese, Schwächung.
        ◦ Charisma (CH): Beeinflussung, Illusionen.
2. Modifikation von Zaubern
Basiszauber wirken meist nur bei Berührung und verursachen 1 Punkt Schaden/Heilung. Durch Modifikationen werden sie mächtiger.
    • Das Malus-System:
        ◦ Die erste Modifikation wird mit ihrem regulären Malus gewürfelt.
        ◦ Jede weitere Modifikation sowie die finale Basiszauber-Probe erhalten einen kumulativen Malus von -10 pro bereits durchgeführter Modifikation.
        ◦ Formel: Gesamtmalus = Malus der Modifikation + (10 x Anzahl vorheriger Modifikationen).
    • Attribute & Modifikationen:
        ◦ Intelligenz (IN): Volumen, Schaden, Reichweite.
        ◦ Intuition (IT): Reichweite, Dauer, Heilrate.
        ◦ Weisheit (WE): Volumen, Heilrate, Bonus.
        ◦ Willenskraft (WI): Schaden, Reichweite, Malus.
        ◦ Charisma (CH): Reichweite, Dauer, Bonus, Malus.
          Wenn du in einem Attribut magiebegabt bist, kannst du dieses nutzen für die Modifikation. Wenn nicht, nutze ein halbiertes Attribut.
    • Wichtige Modifikations-Arten & Kosten:
        ◦ Reichweite: Malus = Neue Reichweite in Metern x 2. (Berührung = 1m).
        ◦ Schaden / Heilrate: Malus = Erhöhter Wert x 10 (z. B. 3 Schaden = -30 Malus, wenn Basis 1 war).
        ◦ Dauer: Malus = Anzahl der Runden x 2. Wechsel von „Sofort“ auf „Konzentration“ = -10.
        ◦ Bonus / Malus (Werte): Malus = Gewünschter Bonuswert - 5 (in 5er Schritten).
        ◦ Volumen (Fläche): Berechnung des Volumens in m³ (π wird auf 3 gerundet). Malus = Errechnetes Volumen. Explosionen/Auren werden als Zylinder (Höhe 1m) berechnet (r² x π x 1).
3. Magische Rückkopplung (Gefahren)
Magie fordert einen Preis. Bei jeder Zauberprobe (auch bei Modifikationen) kann es zur Rückkopplung kommen.
    • Auslöser: Eine erfolgreiche Zauberprobe zeigt eine Schnapszahl (z. B. 11, 22, 33...).
    • Effekt:
        1. Das genutzte Attribut sinkt permanent um 5 Punkte.
        2. Ein W10 bestimmt ein weiteres Attribut, das ebenfalls um 5 Punkte sinkt.
        3. Der Zaubernde erleidet 1 Punkt Schaden.
    • Elfische Spezialität: Elfen können diesen Preis auf ein anderes denkendes Wesen in 10m Umkreis umlenken.
4. Fortgeschrittene Mechaniken
    • Zauberfokus: In der Auszeit können Modifikationen in Gegenständen gespeichert werden.
        ◦ Vorteil: Die Modifikation im Kampf kostet 0 AP und keine extra Probe.
        ◦ Aber: Der kumulative Malus von -10 pro Modifikation für die finale Zauberprobe bleibt bestehen.
    • Konzentration: Hält einen Zauber aufrecht. Der Magier erhält nur noch jede zweite Runde 1 AP. Werden zwei Zauber gehalten, erhält er gar keine AP mehr.
        ◦ Bei erlittenem Schaden ist eine Konzentrationsprobe (WI oder KO) fällig: Malus = -15 pro Schadenspunkt über dem ersten.
    • Zauber-Angriffe: Zauber, die Schaden verursachen oder Wesen beeinflussen, erlauben dem Opfer eine Verteidigung (Ausweichen/Rüstung) oder eine WI-Probe. Der Malus für das Opfer wird wie im Kampf berechnet: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #43 am: 24.05.2026 | 20:34 »
So, mein erste Testspiel ist gelaufen. Es war keine Katastrophe und war Spielbar, das ist schon mal die gute Nachricht. Allerdings haben sich einige Probleme gezeigt:

Der Ablauf "Angriffsprobe -> Malus berechnen -> Verteidigung auswählen -> Verteidigungsprobe mit Malus würfeln -> Schaden entsprechend dem Ergebnis reduzieren" hat sich als sehr umständlich und den Spielfluss bremsend herausgestellt. Was ich am Tisch schon gemacht habe war, die verschiedenen Schadensarten zusammen zu legen und nur die beste Rüstung zu beachten. Aber auch die Berechnung des Malus war ein Stopper, hier muss ich mir was einfallen lassen und eventuell doch auf ein passives Verteidigungssystem ausweichen. Muss ich intensiv drüber nachdenken, so kann es jedenfalls nicht bleiben - ich hatte 2 Kämpfe, der erste hat 1 Stunde gedauert, der zweite sogar 2 und wir haben dann abgebrochen. Allerdings: die Kämpfe fanden alle sehr taktisch anspruchsvoll, so wie es sein sollte.

Zauberei mit der ganzen Modifikationslogik ist zu unattraktiv, auch wenn die Spieler die grundsätzliche Idee gut fanden - das Problem ist nicht, dass es an zu vielen oder zu wenig Aktionspunkten lag, sondern eher, dass es sich nicht lohnt einen Zauber 2 Runden lang vorzubereiten um dann bei der finalen Zauberprobe zu scheitern und mit nichts da zu stehen. Ich habe aber bereits Ideen wie ich damit umgehen kann, entweder mit automatischem bestehen oder mit rerolls.

Die Parallelität hat sehr gut funktioniert vom Handling her, das war von allen nachvollziehbar, auch wenn es erst mal gewöhnungsbedürftig war.

Ich hatte sehr gute Testspieler die mir eines gezeigt haben: Rules as Written sind nicht immer Rules as intended. Einige Beispiele:
- ich habe nur geschrieben das man bis zu 1/3 seiner Bewegungsrate springen kann. Ich habe nicht geschrieben: weit springen, nicht hoch springen
- Fähigkeit Riposte: Ich habe geschrieben: "wenn ein Angriff auf dich misslingt oder keinen Schaden macht, kannst du als Reaktion einen kostenlosen Angriff ausführen." - ich habe nicht geschrieben: Gegen den, der dich da gerade im Nahkampf angegeriffen hat, sprich, der Paladin stand im Pfeilhagel UND im Nahkampf und hat mit Rekationen auf Pfeile, die daneben gingen, seinen Nahkampfgegner gehäckselt.
- Fäihigkeit Blutrausch: Ich habe geschrieben "Wenn du keine schwere Rüstung trägst und durch deinen Angriff einen Gegner niederstreckst, kannst du dich bis zu deiner halben Bewegungsrate (aufgerundet) bewegen und einen weiteren Gegner kostenlos angreifen." - ich habe nicht geschrieben: Nur ein mal. Mein Mönch hat damit 5 (angeschlagene) Gegner in Reihe in seinem Zug niedergemetzelt

Weiter habe ich gemerkt, dass ich für meine Gegner Statblocks mit den wichtigsten, für den Kampf relevanten, Dingen vorbereiten muss und werde noch einen entsprechenden NPC-Bogen oder sowas machen..

Was auch nur so semi gut funktioniert hat: Ich habe meine volle Rast als 6 Stunden definiert und vollgepackt mit Dingen, die man in dieser Zeit machen kann - so ist das sammeln von Rohstoffen  (Feuerholz, Beeren, Nüsse etc. zählen auch dazu) eine Tätigkeit von 2 Stunden. Effektiv gemacht haben die Charaktere 0 bis 1 solche Aktion, abgesehen von der Magierin die einmal einen Zauberfokus aufgeladen hat und dafür 3 Versuche brauchte.

Dem entsprechend gab es auch nur 2 Attributssteigerungen über die Schnapszahl-Regel insgesamt, hier muss ich überlegen ob bei dieser Frequenz die Änderung von 5 auf 1 Punkt ab 75 überhaupt noch Sinn macht, und ob man den Chars am Ende der Session nicht für die Teilnahme einen Punkt für den Lernpool gibt.

Ich habe den Spielern noch einen Fragebogen mitgegeben, wenn ich die zurück bekommen habe teile ich das Ergebnis gern mit euch.

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #44 am: 24.05.2026 | 23:48 »
So, mein erste Testspiel ist gelaufen. Es war keine Katastrophe und war Spielbar, das ist schon mal die gute Nachricht. Allerdings haben sich einige Probleme gezeigt:
[...]

Klingt nach einer sehr produktiven Session. Wenn du in dem Geist weiter machst, kommt da am Ende was tolles raus :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #45 am: 25.05.2026 | 20:02 »
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?

Gilborn, ich habe deinen Vorschlag jetzt für eine Beschleunigung des Kampfes aufgenommen, speziell für die Berechnung des Malus für das Opfer des Angriffs. Vorher war es "Differenz bilden, auf 10er runden, halbieren", jetzt ist der Schritt eingedampft auf "guck auf den Zehnerwürfel und halbiere den"

Danke für den Denkanstoß. Die anderen Probleme habe ich ebenfalls abgemildert, denke ich zumindest. Der nächste Test wird es zeigen.

Oh übrigens ich hab mal angefangen den ganzen Kram in ein Wiki zu kippen: Sieben Wiki

Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: gilborn
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #46 am: 26.05.2026 | 13:43 »
Freut mich wenn ich etwas beitragen konnte!

Soweit ich gelesen habe, kannst du dich bei deinen Testspielern glücklich schätzen - sie scheinen ja alle fleißig Feedback gegeben zu haben  :d

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #47 am: 29.05.2026 | 20:42 »
Es gab wieder ein größeres Update, aber im Lore-Bereich: Ich bereite die Welt gerade auf eine Full-Size Kampagne vor, weshalb ich schon mal "Global Player" Fraktionen eingebaut und die Magie neu beschrieben habe sowie einmal deutlicher auf die Götter eingegangen bin.

Aber mal unter uns - ist das hier überhaupt der richtige Bereich für das Worldbuilding? Ich habe den Eindruck Regeldiskussionen haben hier größeres Interesse.

Jedenfalls, alle Änderungen sind im Wiki und in den Dateien eingepflegt: SIEBEN Wiki

Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: gilborn
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #48 am: 29.05.2026 | 22:26 »
Ja, ist mir schon aufgefallen, dass du aus der Ecke wenig Feedback bekommen hast.

Ich kann nur für mich sprechen:
Meine Leidenschaft liegt tatsächlich mehr bei den Regeln, das macht mir am meisten Spaß.
Da die zeitliche Ressource begrenzt ist, konzentriere mich auf das, sonst wird es mehr zu lesen als ich unterbringen kann.

Offline Fizz

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #49 am: 3.06.2026 | 11:44 »
Noch mal ein Update, ich habe jetzt die gesamte Würfellogik umgestellt auf "je näher man am Attribut ist, desto besser" damit das mit der Angriffslogik übereinstimmt.

Ebenso habe ich einen einfachen Charaktereditor gebaut und Online gestellt: SIEBEN Charaktereditor