So, am Sonntag startet mein Testspiel, ich bin schon sehr gespannt und einigermaßen nervös ob alles klappt, eingängig ist und gefällt. Rechtzeitig davor habe ich den Spielleiterband mal noch kräftig befüllt und alle 7 Weltenbeschreibungen komplettiert sowie SL-Band und Spielregeln auf Blocksatz umgebaut zwecks einfacherer Lesbarkeit. Den Link zu den Dateien findet ihr in
dem ersten Post.
Ich habe außerdem, da wir 3 magiebegabte Testcharaktere haben, die Magieregeln einmal in einer Kurzversion verfasst und gebe die als Kurzreferenz den Spielern an die Hand. Sieht so aus:
1.
Grundlagen des Zauberns • Magieprinzip: Magie ist modular und kreativ. Es gibt keine festen Listen; Zauber werden aus Basiszaubern und Modifikationen zusammengesetzt.
• Ablauf: Jeder Basiszauber und jede einzelne Modifikation kostet 1 AP und erfordert eine eigene Zauberprobe auf das zugeordnete geistige Attribut.
• Attribute & Aspekte:
◦ Intelligenz (IN): Elemente (Feuer, Eis, Blitz), Nekromantie.
◦ Intuition (IT): Natur (Pflanzen, Tiere).
◦ Weisheit (WE): Heilung, Stärkung (Segen).
◦ Willenskraft (WI): Materie (Erde, Stein), Telekinese, Schwächung.
◦ Charisma (CH): Beeinflussung, Illusionen.
2.
Modifikation von ZaubernBasiszauber wirken meist nur bei Berührung und verursachen 1 Punkt Schaden/Heilung. Durch Modifikationen werden sie mächtiger.
• Das Malus-System:
◦ Die erste Modifikation wird mit ihrem regulären Malus gewürfelt.
◦ Jede weitere Modifikation sowie die finale Basiszauber-Probe erhalten einen kumulativen Malus von -10 pro bereits durchgeführter Modifikation.
◦ Formel: Gesamtmalus = Malus der Modifikation + (10 x Anzahl vorheriger Modifikationen).
• Attribute & Modifikationen:
◦ Intelligenz (IN): Volumen, Schaden, Reichweite.
◦ Intuition (IT): Reichweite, Dauer, Heilrate.
◦ Weisheit (WE): Volumen, Heilrate, Bonus.
◦ Willenskraft (WI): Schaden, Reichweite, Malus.
◦ Charisma (CH): Reichweite, Dauer, Bonus, Malus.
Wenn du in einem Attribut magiebegabt bist, kannst du dieses nutzen für die Modifikation. Wenn nicht, nutze ein halbiertes Attribut.
• Wichtige Modifikations-Arten & Kosten:
◦ Reichweite: Malus = Neue Reichweite in Metern x 2. (Berührung = 1m).
◦ Schaden / Heilrate: Malus = Erhöhter Wert x 10 (z. B. 3 Schaden = -30 Malus, wenn Basis 1 war).
◦ Dauer: Malus = Anzahl der Runden x 2. Wechsel von „Sofort“ auf „Konzentration“ = -10.
◦ Bonus / Malus (Werte): Malus = Gewünschter Bonuswert - 5 (in 5er Schritten).
◦ Volumen (Fläche): Berechnung des Volumens in m³ (π wird auf 3 gerundet). Malus = Errechnetes Volumen. Explosionen/Auren werden als Zylinder (Höhe 1m) berechnet (r² x π x 1).
3.
Magische Rückkopplung (Gefahren)Magie fordert einen Preis. Bei jeder Zauberprobe (auch bei Modifikationen) kann es zur Rückkopplung kommen.
• Auslöser: Eine erfolgreiche Zauberprobe zeigt eine Schnapszahl (z. B. 11, 22, 33...).
• Effekt:
1. Das genutzte Attribut sinkt permanent um 5 Punkte.
2. Ein W10 bestimmt ein weiteres Attribut, das ebenfalls um 5 Punkte sinkt.
3. Der Zaubernde erleidet 1 Punkt Schaden.
• Elfische Spezialität: Elfen können diesen Preis auf ein anderes denkendes Wesen in 10m Umkreis umlenken.
4.
Fortgeschrittene Mechaniken • Zauberfokus: In der Auszeit können Modifikationen in Gegenständen gespeichert werden.
◦ Vorteil: Die Modifikation im Kampf kostet 0 AP und keine extra Probe.
◦ Aber: Der kumulative Malus von -10 pro Modifikation für die finale Zauberprobe bleibt bestehen.
• Konzentration: Hält einen Zauber aufrecht. Der Magier erhält nur noch jede zweite Runde 1 AP. Werden zwei Zauber gehalten, erhält er gar keine AP mehr.
◦ Bei erlittenem Schaden ist eine Konzentrationsprobe (WI oder KO) fällig: Malus = -15 pro Schadenspunkt über dem ersten.
• Zauber-Angriffe: Zauber, die Schaden verursachen oder Wesen beeinflussen, erlauben dem Opfer eine Verteidigung (Ausweichen/Rüstung) oder eine WI-Probe. Der Malus für das Opfer wird wie im Kampf berechnet: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.