Hier im Thread wurden für mich wieder ein paar spannende Aussagen getroffen, über die ich gerne sprechen würde. Diese haben aber nicht direkt etwas mit der Fragestellung des Threadstartes zu tun. Daher möchte ich gerne darauf eingehen. Mich befasst das Abenteuer Railroading ja auch die letzten beiden Jahre sehr. Insbesondere aber die Abgrenzung, da ich mich selbst stellenweise recht umsonst damit verrückt gemacht habe. Ist das jetzt schon railroading? Ist das jetzt sandbox? Ist der Abend so gut weil er linear war und Leitplanken vorhanden waren? Gab es diese Leitplanken überhaupt oder habe nur ich die so empfunden? Vorab bin ich für mich an dem Punkt, dass ich das zu sehr theorisiert habe und viele Gedanken umsonst in das Thema für meinen Spieltisch gegeben hab.
Ich gehe die Aussagen der Podcastfolge eigentlich weitestgehend mit. Wobei hier imho ja gewisse Schwerpunkte gesetzt wurden und viele Themen die hier im Nachgang diskutiert werden vermutlich mit einer längeren Laufzeit sicher auch genannt worden wären. Gerade da der Femenmeister mehrmals auch erläutert hat, wer die grundsätzlichen Empfänger der Podcast Message sein sollten.
Interessant finde ich für mich aber auch folgende Frage die mir bei ein paar Fragen in den Sinn kam: "Übervorbereitung eines Abenteuers" versus "Improvisation". Bisher habe ich in Diskussionen meistens RR vs Sandbox gesehen. Aber hier erscheint es mir fast so, als würde viel Vorbereitung schnell zu RR führen. Bist du jetzt aber ein Spielleiter der in der Improvisation zu Hause ist, kommst du zwangsläufig nicht ins RR sondern bist im freien Spiel. Was durchaus zu einer Sandbox führen kann, aber nicht muss.
Ich bereite viel vor, einfach weil ich auf möglichst viele Situationen vorbereitet sein möchte (Sei es auf Papier oder im Kopf). Ich bin nicht so kreativ, als dass mir spontan da immer die tollsten Dinge on the fly einfallen würden. Die Qualität meiner Welt und der Handlungen wären viel inkonsistenter würde ich das nicht so vertieft tun. Von daher ist es mir auch wirklich "fremd" wenn man davon spricht, dass ich nur die Anfangshook habe und ein paar NCS die vorkommen können. Oder lasst es mich noch genauer schreiben: Das verstehe ich, wenn ich in einem reinen Charakterspielabenteuer wäre. Also ein Hof- oder Detektivabenteuer in dem es darum geht viel zu sprechen. Aber der Hook "Prinzessin" wurde von Orks in ihre Höhle entführt fordert für mich grundsätzlich auch die Vorbereitung eines Dungeons. Sowas muss man doch vorbereiten. Für mich bedeutet Vorbereitung eben auch immer spezielle Ortschaften etc. vorbereiten zu müssen. Und da kann ich Aussagen die in nahezu keine Vorbereitung gehen tatsächlich nicht für mich persönlich nachvollziehen bzw. umsetzen. Aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.
Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.
Dazu nehme ich meine Ausführungen von vor dem Zitat nochmal auf. Jedes Abenteuer muss ja grundsätzlich einen Aufhänger haben. Ich denke eine Runde die damit beginnt, dass der SL fragt "Was wollt ihr denn heute so mache!" kann nur schwerlich ins RR laufen. Aber auch das ist für mich dann wieder zu Gruppenspezifisch und würde mir als SL neben großem Stress auch keinen Spaß machen. Und damit meine ich auch nur mich persönlich. Ich liebe es wenn eine konsistente Geschichte entsteht in der Handlungen aus Abenteuer 2 auch noch nach Abenteuer 20 logisch erscheinen. Ohne viel Vor- oder Nachbearbeitung ist das umso schwerer möglich als es on the fly gespielt wird.
Daher habe ich einen Aufhänger um was es gehen soll in dem Abenteuer. Und dann wiederum ist halt die Frage was genau dieses Abenteuer ist. Bei mir liegt da ein enormer Unterschied zwischen einen Gesellschaftsabenteuer oder einem Explorationsabenteuer. Oder anders, je nach Abenteuer ist das "Ziel" weniger oder mehr vorgegeben. Beispiel aus meiner Kampagne: Aranost ist die Hauptstadt des Reiches in dem die meisten politischen Parteien der Kampagne sitzen. Wollen die Charaktere nun Kontakte und Bündnisse knüpfen ist das ein für mich recht Vorbereitungsleichtes Abenteuer. Ich weiß im Vorfeld durch das lange spielen ohnehin schon wer die unterschiedlichen Parteien sind und wie sie zueinander stehen. Da kommt es üblicherweise auch weniger zu Kämpfen. Hier kann ich also einen stundenlangen Abend auf zwei oder drei Seiten vorbereiten. Der Aufwand ist hier dann eher noch zu überlegen, wie vielleicht am Ende auch ein Link zu weiteren Abenteuern bzw. ein "Abschluss" aussehen könnte. Aber je nach eigener Agenda der Spieler ist das noch nichtmal nötig. Wenn es heißt "Wir wollen versuchen Grafen XY auf unsere Seite zu ziehen" ist das ja gleichzeitig das Ziel und etwaige Belohnung des Abenteuers.
Habe ich aber wie zuletzt eine McGuffin Jagd, ist doch das Ziel klar vorgegeben. Am Ende ist der McGuffin an einem von mir vorgegebenen Ort der zu finden ist. Also existiert eine theoretisch eine einfach Linie von Startpunkt A zu Endpunkt Z. Der Weg dorthin ist aber nun mal nicht linear sondern besteht aus gewissen Points die alle mehr oder weniger verwoben sind miteinander. Viel Vorbereitung gibt mir da Sicherheit, dass ich eben jeden Weg auch atmosphärisch vorbereitet habe - auch wenn ich weiß, dass gewisse Punkte letzten Endes niemals das Licht des Spiels sehen werden, weil die Charaktere eben einen anderen Weg gehen. Eines mehr Vorbereitung als das andere, dadurch aber kein Railroading. Ich versuche also auch in Recht linearen Aufgaben einfach Möglichkeiten zu geben, wie die Spieler es angehen können.
Die Lenkung zum Ziel hin geschieht ja letzten Endes durch NSC die entsprechende Hinweise geben. Umgekehrt werden in meinem Orkszenario die Truppe im wahrsten Sinne durch Planken, nämlich die Höhlenwände des Orkbaus, geleitet. Auch wenn da die Illusion der freien Entscheidung besteht, so sind sie auf der Suche nach dem Raum mit der Prinzessin. Egal wie sie gehen, am Ende müssen sie den Raum finden. Es ist also nahzu egal was sie machen, sie klappern vereinfach gesagt Raum um Raum ab um zum fest vorgegebenen Ziel zu kommen. Natürlich können sie abkürzen, in dem sie vielleicht einen Ork leben lassen und aushorchen. Niemals käme man aber doch in so einem Szenario ernsthaft auf die Idee, dass als ein RR Abenteuer zu bezeichnen.
Am Ende bewege ich selbst mich an den Punkten im RR, bei denen ich für mich Szenen fest zeitlich und örtlich definiert habe. Das ist dann der Begriff der hier genannt wurde und bei dem ich mich angesprochen fühle: Wenn es zur GM story hour kommt. Also ein Monolog zu einer Szene oder Aussagen stattfindet. Hier habe ich häufig viel vorbereitet. Zuletzt z.B. die Offenbarung aus welcher Familie ein Charakter tatsächlich stammt und dabei die Verknüpfung und Erläuterungen zu verschiedenen Handlungen die im laufe der vergangenen Monate so stattgefunden haben. An der Szene hätten die Spieler jetzt nicht viel ändern können und die hätte von der Story her auch genauso stattgefunden. Der Charakter hatte sein Versprechen eingelöst und seinen Bruder gerettet und wollte ihn nun zu Mutter zurück bringen. Auch das ist aber ja Charaktergetrieben und keine Vorgabe von mir als SL.
Von daher habe ich für mich in den letzten Monaten die Definition von RR auch viel weiter gefasst. Tatsächlich ist es wirklich nur die Negativabgrenzung, dass ich eben Spielern niemals sagen werde, dass das nicht geht was sie machen wollen oder sie unbedingt dies und jenes zu machen haben (damit die Story weiter gehen kann). Und das ihre Handlungen eben immer Konsequenzen haben. Positive wie Negative. So sind sie auch mal an offensichtlich zu klärenden Themen vorbei gelaufen die weitere Handlung hätten bedeuten können und haben sich wiederum in andere festgebissen, die ursprünglich weniger relevant waren.
Eine Illusionsmauer habe ich meines Wissens nur einmal gehabt. Hier empfanden ich und vermutlich ja auch die Spieler es nicht sonderlich schlimm. Die Gruppe war in der Hauptstadt in der viele Gespräche und Handlungen anstanden, hörten aber dass eine hohe Persönlichkeit nicht da war und sich auf einer Reise zur Stadt hin befand und vermutlich in einigen Tagen kommen würde. Da hatten sie aus Sorge um die Persönlichkeit die Idee dieser entgegen zu reiten. Hier hätte ich out game vielleicht was sagen können. Aber das hatte ich lieber als NSC gelöst bei dem sie waren, der sie entsprechend beruhigt hat bezüglich Personenschutz etc. und das eben auch nicht klar ist auf welcher Route der kommt. Diese Aussage und deren Bedeutung haben die Spieler verstanden. Hätten sie das doch durchziehen wollen, weil sie dem NSC nicht trauen, wäre es etwas anderes Gewesen und wir hätten das halt ausgespielt. Aber da kommt eben dann doch die persönliche Rundensituation hinzu, dass wir maximal einmal im Monat spielen und Zeit kostbar ist. Also hätte die Szene entweder zu Zeitverschwendung geführt, weil nichts besonderes geschieht, wo der Abend eh schon recht vollgepackt war. Oder viel wahrscheinlicher: Ich hätte daraus dann gemacht, dass wenn die Spieler schon Verrat wittern, dann soll es doch auch Verrat geben und sie können sich freuen, dass sie den richtigen Riecher gehabt hätten. Das wäre sicher auch eine gute Alternative gewesen hätte in dem Fall aber den Zeitplan doch massiv derailed. Daher war das wohl mein wesentlicher RR Punkt in meiner jüngeren SL Karriere. Da das aber so gut wie nie vorkam in den letzten beiden Jahren und der Abend eben dennoch viel Spaß gemacht hat, glaube ich nicht, dass das Vertrauenserschütternd war.
Puh...als erstes müßte ich gestehen, daß das akribische Planen eines Schienenstrangverlaufs schon mehr oder weniger lange im Vorfeld ohnehin nicht meine Stärke ist.
Ich mag eine grob angedachte Handlung im Hinterkopf haben, aber die Aktionen der Spieler und -charaktere sollen die ja wenigstens ein vernünftiges Stück weit ihrerseits beeinflussen können; also gibt es eine definitive Obergrenze für den Vorherfestlegungsaufwand, den ich überhaupt zu treiben bereit bin.
Das schiebe ich mal ein. Ich denke wir arbeiten da gleich, ich habe das für mich das aber dann doch intensiver bearbeitet - sprich zu Papier gebracht. Genau das ist etwas, was mir eher bei der Kampagne die wir spielen enorm geholfen hat. Ein Schienennetz (ja eher ein Handlungsnetz) - aber nicht einen Schienenstrang -zu zeichnen, in dem die einzelnen Parteien und deren Beziehungen und Beweggründe enthalten sind. Daraus dann abgebildet wiederum die Ziele und Hintergründe der Parteien. Daraus am Ende abgeleitet die möglichen Handlungen.
Daraus sind bei mir verschiedene Plotpoints entstanden die relativ zwingend vorkommen werden. Auch das war zwar nie ganz verbindlich und ist immer im Fluss. So wie bei Zed manche NSC erst mit deren endgültigen Auftauchen verbindlich werden, sind es bei mir eben auch Handlungsszenen. Das wiederum bedeutet, dass die Spieler zwar in Saarbrücken in den Zug steigen können und in alle Richtungen fahren können. Aber wenn Sie eben nach Hamburg wollen, müssen sie zwingend in Mannheim umsteigen. Oder sie haben einen extrem langen Umweg, der Hamburg sehr weit entfernt werden lässt.
Also ist bei mir schon die Eisenbahn unterwegs. Das heißt je Abenteuer lasse ich die Spieler auf vieles einwirken und offen. Aber ein gewisser Teil der übergeordneten Geschichte wird stattfinden. Im schlimmsten Fall fährt der Zug in Mannheim eben ohne sie ab. Das wiederum macht die Welt für mich aber auch logischer. Umgekehrt hat das auch schon zweimal dazu geführt, dass den Spielern das bewusst ist und sie dadurch auf zwei kleinere Abenteuerangebote nicht eingestiegen sind, weil sie keine Zeit haben. Oder eben auch zuletzt, dass sie fast so etwas wie Zoff hatten, da sie zwei wichtige Handlungsoptionen hatten und unterschiedlicher Meinung waren, welche wichtiger ist bzw. die Konsequenzen schwer wiegender sind. Mann könnte aber sagen, dass ich auch genau darauf hingearbeitet habe. Ich liebe es die Spieler auch mal vor Entscheidungen zu stellen, bei denen es darum geht was das geringere Übel ist. Bevor sie in Hybris verfallen.
Am Ende bleibt ja die Frage inwiefern jeder RR gleich definiert. Durch den Thread bzw. Podcast habe ich das Gefühl, dass RR gar nicht so eng gesehen wird, wir man das zunächst wahrgenommen hat. Wenn wir wie bei Günter Jauch nur die Negativabgrenzung der massiven Einflussnahme der SL auf Entscheidungen der Spieler nehmen oder ihnen die Entscheidungshoheit komplett nehmen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen und das dann RR ist, dann sind viele hier doch viel näher beieinander wie man denken sollte.
Edit Ein Punkt fällt mir noch ein, mit dem ich genau auf Podcastaussage liege. Wenn die Spieler sich freiwillig und von selbst für das SL Wunschszenario entscheiden, ist das natürlich das Beste. Genau das ist auch mein Thema als Kampagnen SL der viel Wert auf die Story legt. Wenn mir ein Spieler sagt wie gespannt er ist wie alles weiter geht ist aus meiner Sicht das richtige Gleis erwischt.