Autor Thema: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)  (Gelesen 4328 mal)

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Offline Femenmeister

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #25 am: 10.05.2026 | 10:38 »

Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidet
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.

Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.

Da würde ich im Grunde ja sogar mitgehen, lieber Zed. Wenn ich meine, dass allein ein dramaturgischer Aufbau nicht mit Railroading gleichzusetzen ist, heißt das im Umkehrschluss ja nicht, dass jeder Abend einen „klassischen“ dramaturgischen Aufbau haben muss, um kein RR zu sein – und die Gründe dafür hast du ja sehr dezidiert dargelegt.

Als Spieler liebe ich es, von einem guten Hook abgeholt zu werden – einem Element, das motiviert, mich emotional zu investieren und die „Mühen“ eines Abenteuers auf mich zu nehmen. Und genau wie du es bei deinen Spielenden beschreibst, heißt das bloße Angebot eines Hooks ja nicht zwangsläufig, dass ich ihn unbedingt annehmen muss. Trotzdem – oder gerade deshalb – folgt daraus nicht die Schlussfolgerung: Hook = Railroading.

Und auch wenn uns „alten Hasen“ dieser Umstand selbstverständlich erscheinen mag: Für Anfänger, deren YouTube-Algorithmus ständig vor dem scheinbar überall drohenden Damokleszweihänder des Railroadings warnt, ist das keineswegs so.  ;)

Offline Namo

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #26 am: 10.05.2026 | 11:49 »
Hier im Thread wurden für mich wieder ein paar spannende Aussagen getroffen, über die ich gerne sprechen würde. Diese haben aber nicht direkt etwas mit der Fragestellung des Threadstartes zu tun. Daher möchte ich gerne darauf eingehen. Mich befasst das Abenteuer Railroading ja auch die letzten beiden Jahre sehr. Insbesondere aber die Abgrenzung, da ich mich selbst stellenweise recht umsonst damit verrückt gemacht habe. Ist das jetzt schon railroading? Ist das jetzt sandbox? Ist der Abend so gut weil er linear war und Leitplanken vorhanden waren? Gab es diese Leitplanken überhaupt oder habe nur ich die so empfunden? Vorab bin ich für mich an dem Punkt, dass ich das zu sehr theorisiert habe und viele Gedanken umsonst in das Thema für meinen Spieltisch gegeben hab.

Ich gehe die Aussagen der Podcastfolge eigentlich weitestgehend mit. Wobei hier imho ja gewisse Schwerpunkte gesetzt wurden und viele Themen die hier im Nachgang diskutiert werden vermutlich mit einer längeren Laufzeit sicher auch genannt worden wären. Gerade da der Femenmeister mehrmals auch erläutert hat, wer die grundsätzlichen Empfänger der Podcast Message sein sollten.

Interessant finde ich für mich aber auch folgende Frage die mir bei ein paar Fragen in den Sinn kam: "Übervorbereitung eines Abenteuers" versus "Improvisation". Bisher habe ich in Diskussionen meistens RR vs Sandbox gesehen. Aber hier erscheint es mir fast so, als würde viel Vorbereitung schnell zu RR führen. Bist du jetzt aber ein Spielleiter der in der Improvisation zu Hause ist, kommst du zwangsläufig nicht ins RR sondern bist im freien Spiel. Was durchaus zu einer Sandbox führen kann, aber nicht muss.

Ich bereite viel vor, einfach weil ich auf möglichst viele Situationen vorbereitet sein möchte (Sei es auf Papier oder im Kopf). Ich bin nicht so kreativ, als dass mir spontan da immer die tollsten Dinge on the fly einfallen würden. Die Qualität meiner Welt und der Handlungen wären viel inkonsistenter würde ich das nicht so vertieft tun. Von daher ist es mir auch wirklich "fremd" wenn man davon spricht, dass ich nur die Anfangshook habe und ein paar NCS die vorkommen können. Oder lasst es mich noch genauer schreiben: Das verstehe ich, wenn ich in einem reinen Charakterspielabenteuer wäre. Also ein Hof- oder Detektivabenteuer in dem es darum geht viel zu sprechen. Aber der Hook "Prinzessin" wurde von Orks in ihre Höhle entführt fordert für mich grundsätzlich auch die Vorbereitung eines Dungeons. Sowas muss man doch vorbereiten. Für mich bedeutet Vorbereitung eben auch immer spezielle Ortschaften etc. vorbereiten zu müssen. Und da kann ich Aussagen die in nahezu keine Vorbereitung gehen tatsächlich nicht für mich persönlich nachvollziehen bzw. umsetzen. Aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.

Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.

Dazu nehme ich meine Ausführungen von vor dem Zitat nochmal auf. Jedes Abenteuer muss ja grundsätzlich einen Aufhänger haben. Ich denke eine Runde die damit beginnt, dass der SL fragt "Was wollt ihr denn heute so mache!" kann nur schwerlich ins RR laufen. Aber auch das ist für mich dann wieder zu Gruppenspezifisch und würde mir als SL neben großem Stress auch keinen Spaß machen. Und damit meine ich auch nur mich persönlich. Ich liebe es wenn eine konsistente Geschichte entsteht in der Handlungen aus Abenteuer 2 auch noch nach Abenteuer 20 logisch erscheinen. Ohne viel Vor- oder Nachbearbeitung ist das umso schwerer möglich als es on the fly gespielt wird.

Daher habe ich einen Aufhänger um was es gehen soll in dem Abenteuer. Und dann wiederum ist halt die Frage was genau dieses Abenteuer ist. Bei mir liegt da ein enormer Unterschied zwischen einen Gesellschaftsabenteuer oder einem Explorationsabenteuer. Oder anders, je nach Abenteuer ist das "Ziel" weniger oder mehr vorgegeben. Beispiel aus meiner Kampagne: Aranost ist die Hauptstadt des Reiches in dem die meisten politischen Parteien der Kampagne sitzen. Wollen die Charaktere nun Kontakte und Bündnisse knüpfen ist das ein für mich recht Vorbereitungsleichtes Abenteuer. Ich weiß im Vorfeld durch das lange spielen ohnehin schon wer die unterschiedlichen Parteien sind und wie sie zueinander stehen. Da kommt es üblicherweise auch weniger zu Kämpfen. Hier kann ich also einen stundenlangen Abend auf zwei oder drei Seiten vorbereiten. Der Aufwand ist hier dann eher noch zu überlegen, wie vielleicht am Ende auch ein Link zu weiteren Abenteuern bzw. ein "Abschluss" aussehen könnte. Aber je nach eigener Agenda der Spieler ist das noch nichtmal nötig. Wenn es heißt "Wir wollen versuchen Grafen XY auf unsere Seite zu ziehen" ist das ja gleichzeitig das Ziel und etwaige Belohnung des Abenteuers.

Habe ich aber wie zuletzt eine McGuffin Jagd, ist doch das Ziel klar vorgegeben. Am Ende ist der McGuffin an einem von mir vorgegebenen Ort der zu finden ist. Also existiert eine theoretisch eine einfach Linie von Startpunkt A zu Endpunkt Z. Der Weg dorthin ist aber nun mal nicht linear sondern besteht aus gewissen Points die alle mehr oder weniger verwoben sind miteinander. Viel Vorbereitung gibt mir da Sicherheit, dass ich eben jeden Weg auch atmosphärisch vorbereitet habe - auch wenn ich weiß, dass gewisse Punkte letzten Endes niemals das Licht des Spiels sehen werden, weil die Charaktere eben einen anderen Weg gehen. Eines mehr Vorbereitung als das andere, dadurch aber kein Railroading. Ich versuche also auch in Recht linearen Aufgaben einfach Möglichkeiten zu geben, wie die Spieler es angehen können.

Die Lenkung zum Ziel hin geschieht ja letzten Endes durch NSC die entsprechende Hinweise geben. Umgekehrt werden in meinem Orkszenario die Truppe im wahrsten Sinne durch Planken, nämlich die Höhlenwände des Orkbaus, geleitet. Auch wenn da die Illusion der freien Entscheidung besteht, so sind sie auf der Suche nach dem Raum mit der Prinzessin. Egal wie sie gehen, am Ende müssen sie den Raum finden. Es ist also nahzu egal was sie machen, sie klappern vereinfach gesagt Raum um Raum ab um zum fest vorgegebenen Ziel zu kommen. Natürlich können sie abkürzen, in dem sie vielleicht einen Ork leben lassen und aushorchen. Niemals käme man aber doch in so einem Szenario ernsthaft auf die Idee, dass als ein RR Abenteuer zu bezeichnen.

Am Ende bewege ich selbst mich an den Punkten im RR, bei denen ich für mich Szenen fest zeitlich und örtlich definiert habe. Das ist dann der Begriff der hier genannt wurde und bei dem ich mich angesprochen fühle: Wenn es zur GM story hour kommt. Also ein Monolog zu einer Szene oder Aussagen stattfindet. Hier habe ich häufig viel vorbereitet. Zuletzt z.B. die Offenbarung aus welcher Familie ein Charakter tatsächlich stammt und dabei die Verknüpfung und Erläuterungen zu verschiedenen Handlungen die im laufe der vergangenen Monate so stattgefunden haben. An der Szene hätten die Spieler jetzt nicht viel ändern können und die hätte von der Story her auch genauso stattgefunden. Der Charakter hatte sein Versprechen eingelöst und seinen Bruder gerettet und wollte ihn nun zu Mutter zurück bringen. Auch das ist aber ja Charaktergetrieben und keine Vorgabe von mir als SL.

Von daher habe ich für mich in den letzten Monaten die Definition von RR auch viel weiter gefasst. Tatsächlich ist es wirklich nur die Negativabgrenzung, dass ich eben Spielern niemals sagen werde, dass das nicht geht was sie machen wollen oder sie unbedingt dies und jenes zu machen haben (damit die Story weiter gehen kann). Und das ihre Handlungen eben immer Konsequenzen haben. Positive wie Negative. So sind sie auch mal an offensichtlich zu klärenden Themen vorbei gelaufen die weitere Handlung hätten bedeuten können und haben sich wiederum in andere festgebissen, die ursprünglich weniger relevant waren.

Eine Illusionsmauer habe ich meines Wissens nur einmal gehabt. Hier empfanden ich und vermutlich ja auch die Spieler es nicht sonderlich schlimm. Die Gruppe war in der Hauptstadt in der viele Gespräche und Handlungen anstanden, hörten aber dass eine hohe Persönlichkeit nicht da war und sich auf einer Reise zur Stadt hin befand und vermutlich in einigen Tagen kommen würde. Da hatten sie aus Sorge um die Persönlichkeit die Idee dieser entgegen zu reiten. Hier hätte ich out game vielleicht was sagen können. Aber das hatte ich lieber als NSC gelöst bei dem sie waren, der sie entsprechend beruhigt hat bezüglich Personenschutz etc. und das eben auch nicht klar ist auf welcher Route der kommt. Diese Aussage und deren Bedeutung haben die Spieler verstanden. Hätten sie das doch durchziehen wollen, weil sie dem NSC nicht trauen, wäre es etwas anderes Gewesen und wir hätten das halt ausgespielt. Aber da kommt eben dann doch die persönliche Rundensituation hinzu, dass wir maximal einmal im Monat spielen und Zeit kostbar ist. Also hätte die Szene entweder zu Zeitverschwendung geführt, weil nichts besonderes geschieht, wo der Abend eh schon recht vollgepackt war. Oder viel wahrscheinlicher: Ich hätte daraus dann gemacht, dass wenn die Spieler schon Verrat wittern, dann soll es doch auch Verrat geben und sie können sich freuen, dass sie den richtigen Riecher gehabt hätten. Das wäre sicher auch eine gute Alternative gewesen hätte in dem Fall aber den Zeitplan doch massiv derailed. Daher war das wohl mein wesentlicher RR Punkt in meiner jüngeren SL Karriere. Da das aber so gut wie nie vorkam in den letzten beiden Jahren und der Abend eben dennoch viel Spaß gemacht hat, glaube ich nicht, dass das Vertrauenserschütternd war.

Zitat
Puh...als erstes müßte ich gestehen, daß das akribische Planen eines Schienenstrangverlaufs schon mehr oder weniger lange im Vorfeld ohnehin nicht meine Stärke ist. :) Ich mag eine grob angedachte Handlung im Hinterkopf haben, aber die Aktionen der Spieler und -charaktere sollen die ja wenigstens ein vernünftiges Stück weit ihrerseits beeinflussen können; also gibt es eine definitive Obergrenze für den Vorherfestlegungsaufwand, den ich überhaupt zu treiben bereit bin.

Das schiebe ich mal ein. Ich denke wir arbeiten da gleich, ich habe das für mich das aber dann doch intensiver bearbeitet - sprich zu Papier gebracht. Genau das ist etwas, was mir eher bei der Kampagne die wir spielen enorm geholfen hat. Ein Schienennetz (ja eher ein Handlungsnetz) - aber nicht einen Schienenstrang -zu zeichnen, in dem die einzelnen Parteien und deren Beziehungen und Beweggründe enthalten sind. Daraus dann abgebildet wiederum die Ziele und Hintergründe der Parteien. Daraus am Ende abgeleitet die möglichen Handlungen.

Daraus sind bei mir verschiedene Plotpoints entstanden die relativ zwingend vorkommen werden. Auch das war zwar nie ganz verbindlich und ist immer im Fluss. So wie bei Zed manche NSC erst mit deren endgültigen Auftauchen verbindlich werden, sind es bei mir eben auch Handlungsszenen. Das wiederum bedeutet, dass die Spieler zwar in Saarbrücken in den Zug steigen können und in alle Richtungen fahren können. Aber wenn Sie eben nach Hamburg wollen, müssen sie zwingend in Mannheim umsteigen. Oder sie haben einen extrem langen Umweg, der Hamburg sehr weit entfernt werden lässt.

Also ist bei mir schon die Eisenbahn unterwegs. Das heißt je Abenteuer lasse ich die Spieler auf vieles einwirken und offen. Aber ein gewisser Teil der übergeordneten Geschichte wird stattfinden. Im schlimmsten Fall fährt der Zug in Mannheim eben ohne sie ab. Das wiederum macht die Welt für mich aber auch logischer. Umgekehrt hat das auch schon zweimal dazu geführt, dass den Spielern das bewusst ist und sie dadurch auf zwei kleinere Abenteuerangebote nicht eingestiegen sind, weil sie keine Zeit haben. Oder eben auch zuletzt, dass sie fast so etwas wie Zoff hatten, da sie zwei wichtige Handlungsoptionen hatten und unterschiedlicher Meinung waren, welche wichtiger ist bzw. die Konsequenzen schwer wiegender sind. Mann könnte aber sagen, dass ich auch genau darauf hingearbeitet habe. Ich liebe es die Spieler auch mal vor Entscheidungen zu stellen, bei denen es darum geht was das geringere Übel ist. Bevor sie in Hybris verfallen.

Am Ende bleibt ja die Frage inwiefern jeder RR gleich definiert. Durch den Thread bzw. Podcast habe ich das Gefühl, dass RR gar nicht so eng gesehen wird, wir man das zunächst wahrgenommen hat. Wenn wir wie bei Günter Jauch nur die Negativabgrenzung der massiven Einflussnahme der SL auf Entscheidungen der Spieler nehmen oder ihnen die Entscheidungshoheit komplett nehmen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen und das dann RR ist, dann sind viele hier doch viel näher beieinander wie man denken sollte.

Edit Ein Punkt fällt mir noch ein, mit dem ich genau auf Podcastaussage liege. Wenn die Spieler sich freiwillig und von selbst für das SL Wunschszenario entscheiden, ist das natürlich das Beste. Genau das ist auch mein Thema als Kampagnen SL der viel Wert auf die Story legt. Wenn mir ein Spieler sagt wie gespannt er ist wie alles weiter geht ist aus meiner Sicht das richtige Gleis erwischt.

Offline 1of3

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #27 am: 10.05.2026 | 12:18 »
Von daher ist es mir auch wirklich "fremd" wenn man davon spricht, dass ich nur die Anfangshook habe und ein paar NCS die vorkommen können. Oder lasst es mich noch genauer schreiben: Das verstehe ich, wenn ich in einem reinen Charakterspielabenteuer wäre. Also ein Hof- oder Detektivabenteuer in dem es darum geht viel zu sprechen. Aber der Hook "Prinzessin" wurde von Orks in ihre Höhle entführt fordert für mich grundsätzlich auch die Vorbereitung eines Dungeons. Sowas muss man doch vorbereiten. Für mich bedeutet Vorbereitung eben auch immer spezielle Ortschaften etc. vorbereiten zu müssen. Und da kann ich Aussagen die in nahezu keine Vorbereitung gehen tatsächlich nicht für mich persönlich nachvollziehen bzw. umsetzen. Aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.

Jap. Daran krankt die Diskussion wirklich. Zed merkte ja schon an, dass es darauf ankommt, ob man Oneshot oder Kampagne spielt. Die Inhalte des Spiels sind sicherlich auch ganz wichtig, wie du sagst. Und das Klientel. Und ob man sich schon länger kennt.

Und wenn man all die Abgrenzungen vorgenommen hat, kommt man darauf hinaus: Railroading gibt es praktisch nicht. Mir wurde schon gelegentlich gesagt, ich würde railroaden, aber es war dann immer eins von diesen anderen Dingen aus meiner Sicht. Also ist das Gefühl gerailroadet zu werden, in den allermeisten Fällen ein Problem in der Kommunikation.

Um aber praktisch zu werden, ich weiß nicht, ob "Aufhänger" immer das richtige Wort ist. Wir müssen uns darauf einigen, was wir spielen. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.

  • Der Auftraggeber.
  • Mehrere / konkurrierende Auftraggeber werden vorstellig.
  • Ein Schwarzes Brett mit Aufträgen.
  • Medias in res. Ihr seid in einem Luftschiff auf dem Weg zu eurem ersten Tag in der Zauberschule.
  • Eine Karte, mit leeren Flecken vorlegen und fragen, wohin die Gruppe gehen will.
  • Eine Karte mit bezeichneten Orten vorlegen...
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  • Reichhaltige Pregens. SCs werden ausgeteilt und bringen bereits Ziele, Ereignisse, Kenntnisse mit.
  • Characters First. Ähnlich wie Stars and Wishes, aber für die ganze Kampagne. Wir bauen die Spielwelt ganz oder teilweise, um die Charaktere herum.
  • Monster of the Week. Die SCs haben eine Aufgabe, Profession, Dienstverhältnis. Jedes Abenteuer ist ein neuer Job.
  • Das Spiel hat sowieso nur immer den gleichen Plot. Die Lady Blackbird crasht oder Alice ist verschwunden.


Also ja, wir müssen uns einigen, was wir generell in der Kampagne spielen wollen, was wir heute spielen wollen, was wir in der nächsten halben Stunde spielen wollen. Und es gibt unterschiedliche Strategien das zu tun und oftmals verwenden wir mehrere, die in einander greifen. Und nicht alle davon funktionieren in allen Settings, wie oben beschreiben.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Issi

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #28 am: 10.05.2026 | 12:59 »
Railroading ist ein Gefühl
Es kann auch dann entstehen, wenn man sich vorher darauf geeinigt hat, dass der SL solche Mittel zur Verfügung stehen.

Einfach weil es „zu schlecht gemacht“ ist.

Will sagen, selbst die SPL, für die es Okay ist, dass die SL sowas macht, können weiterhin mit der Art und Weise unzufrieden sein.

A la „Bescheiß mich- aber Bitteschön so dass ich es nicht! merke.“

Will sagen
Wenn eine SL etwas schlecht schient, kommt es idR auch schlecht an.

Vor allem dann, wenn es zu offensichtlich ins Gesicht springt, und von der Gruppe eine Art Entscheidungsakrobatik verlangt, die zum kurzfristigen oder (im worst case) längerfristigen Bruch mit ihren Figuren führt.

A la „Ich muss das jetzt kaufen obwohl ich genau weiß, es ist Schund, und eigentlich macht es mir so keinen Spaß mehr.“

Edit.
Will sagen, selbst wenn sowas im Vorfeld besprochen wurde, ist es mEn. von Vorteil wenn es dann im Ernstfall beim Spielen trotzdem niemandem unangenehm auffällt.
« Letzte Änderung: 10.05.2026 | 13:02 von Issi »

Offline Luxferre

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #29 am: 11.05.2026 | 08:57 »
Wir können natürlich auch ein neues Wort für Railroaden finden, weil es Railroaden gar nicht gibt. DAS ist nämlich die wahre Illusion daran  ~;D


Zitat von:  aus "unserem" aka Feuersängers Rollenspieljargon:
Railroading:  Spielleitertechniken, mit denen bestimmte Handlungen oder Resultate  erzwungen werden, oder durch die sich die Spieler ungebührlich in ihrer  Entscheidungsfreiheit beschnitten fühlen. Egal wie die Spieler  eigentlich agieren wollen, sie werden wie auf Schienen vom SL durch das Abenteuer geführt (bzw sie haben diesen Eindruck).
Dieser Begriff war bereits Thema unzähliger Diskussionen; einen Überblick bietet der folgende Thread: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=77648.0

In dem verlinkten Thread findet man auch 1of3s griffige Definition:

Railroading ist eine gern verwendete Bezeichnung für die Empfindung, in seinen Einflussmöglichkeiten auf das Spiel ungerechtfertigter Weise beschnitten zu werden.

Was ja bereits eine gute Abgrenzung zu zB Illusionismus und Co darstellt und ebenso konkret auf die Gefühlsebene abzielt.


Sehr schön finde ich auch Dolges griffige Definition:
Zitat
Railroading ist eine Technik, bei der der Spielleiter vorher festgelegte Handlungsabfolgen erzwingt.


Wenn man diese beiden Definitionen mal als Grundlage hernimmt, dann kann man darauf aufbauend auch ein paar gute Tools entwickeln, Railroading in Episoden oder ganzen Handlungssträngen sauber durchzuziehen.

Meiner Meinung nach gibt es an einer gesunden Portion Railroading auch gar nichts auszusetzen. Jaja, ich weiß, wir wollen alle ganz furchbar selbstbestimmt, selbstwirksam und selbstbewusst durchs Rollenspiel-Charakter-Leben gehen und die Hoheit über jede unserer Entscheidungen haben .. aber ich sehe das wie im Reallife: das ist einfach nicht der Fall. Und deshalb hilft da offene Kommunikation miteinander! Aber ich wiederhole nur, was schon unlängst gesagt wurde ;)
« Letzte Änderung: 11.05.2026 | 09:10 von Luxferre »
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Offline nobody@home

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #30 am: 11.05.2026 | 09:17 »
...und die schlimmsten Spieler von allen sind natürlich die, die sich weder selbst entscheiden noch in den Zug einsteigen wollen. >;D

Offline unicum

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #31 am: 11.05.2026 | 09:46 »
Railroading,...

Ich denke gerade mal daran wie man als aussenseiter Rollenspiel lernt. Wenn man abseitz der Wege welche ich gegangen bin (erstes Abenteuer - gleich mal Sl sein, gleich auch gezwungen werden zu improvisieren,...) wirklich ein Kaufabenteuer auf dem Tisch hat sehe ich das als möglichen Grund für Railroading: "Schlecht" geschriebene Abenteuer welche (nur) einen roten Faden und keinen roten Teppich haben. Unerfahrene SL können dann, wenn die Spieler ausbrechen den Halt verlieren und versuchen diese wieder einzufangen was dann eben dazu kommt das es den Railroading Event gibt an dem die Spieler sich in ihren Entscheidungen eingeschränkt fühlen und der SL auch frustriert ist.
So gesehen vor vielen Jahren bei uns im Vereinsheim: SL kommt aus dem Keller "jetzt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" - er geht sichtlich frustriert, nach und nach kommen auch die Spieler aus dem Keller "Das machen wir nicht!"

Wenn ich Abenteuer "schreibe" dann ist da zwar meistens auch ein roter Faden drin (*) aber es liegt auch immer eine Scheere und Klebeband dabei. Sollte ich es so schreiben das auch andere was damit anfangen können habe ich es auch sicherlich mal geleitet und es kommt dann auch "andere Gruppen haben diesen und jenen Weg gewählt" drin vor.

(*) Will sagen ich habe mir mindestens eine Möglichkeit ausgedacht von der ich denke das sie naheliegend ist und für mich klappt.

Ansonsten: Gnade haben mit Anfängern, gerade wenn sich jemand an das Spielleiten das erste mal rantraut. Da wird man oft mit so vielen Sachen gefordert das man sich vieleicht erstmal einen einfachen Plot nimmt.

Gutes Railroading ist solches wo die Spieler nicht mal wissen das sie gerailroadet "werden".
Aber ja darauf muss man sich als Spieler dann eben auch einlassen können.
Wer absolut nicht will - dann wird es eben nix.

Offline felixs

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #32 am: 11.05.2026 | 09:48 »
ich arbeite auch gerne mit "Erzählrechten", so dass die Details aus der Gruppe heraus kommen

Das ist eine sehr schöne Sache, muss halt mit der Gruppe funktionieren. Ich habe bisher nicht erlebt, dass Spieler sowas wollen oder gar einfordern. Im Gegenteil sind die von mir geleiteten Spiele immer genau an der Stelle abgeschmiert, wo die Spieler hätten gestalten können/sollen.

Liegt vermutlich daran, dass Spieler, die sich nicht sehr intensiv mit den (theoretischen) Möglichkeiten der Rollenspielerei beschäftigen (wollen) an vorgegebene und lineare Szenarien gewöhnt sind; meinetwegen ist das auch schon Railroading, halt mit der Illusion von Freiheit; also "gutes Railroading".
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Offline Namo

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #33 am: 11.05.2026 | 10:10 »
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Meine Spieler stammen halt alle samt auch noch aus der "alten" Zeit. Die sind immer regelrecht überfahren, wenn ich ihnen versuche Erzählrecht zukommen zu lassen. Nach kurzem Überlegen bekommen sie das einigermaßen hin, wenn es um das Erfinden und beschreiben von z.B. Familienmitgliedern geht. Sollten sie aber z.B. ihre Lieblingsschenke und deren Besonderheiten beschreiben wird es schon schwer. Ganz und gar wenn es um mehr fantastisches geht.

Am letzten Abend ist da aber auch ein Satz gefallen, der mich echt erschrocken hat. Es ging darum, dass ich irgendeinen Spieler etwas würfeln lassen wollte. Ich glaube es ging um eine 50:50 Chance wie ein NSC reagiert. Ich wollte also einfach einen Reaktionswurf (vermutlich auch hier um den Spielern mehr das Gefühl zu geben, dass sie manche Dinge im wahrsten Sinne des Wortes in der eigenen Hand haben). Da sagte doch ein Spieler in allem Ernst "Solche Würfe macht der Spielleiter!". Also total SL Hörigkeit wenn man so will. Über das Thema Railroading denke insofern in dieser Runde auch nur ich wirklich nach.

Zurück zum Thread hat Luxferre eigentlich einen guten Vorschlag gemacht. Ich denke größtenteils definieren wir Railroading für uns mehr oder weniger ähnlich. Sicherlich existiert die ein oder andere Usermeinung, die das vielleicht noch extremer sieht - in welche Richtung auch immer. Aber ich denke wir haben hier einen Konsens. Also führen wir doch nun wirklich mal die ewig RR Diskussion zu einem Ziel. Bzw. zur Beantwortung von Zeds Startfrage. Wie Lux schreibt - lasst uns daraus doch Werkzeuge entwickeln wie das umgangen werden kann. Vielleicht auch an einzelnen Beispielen. Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Unicrum schreibt da auch etwas Wichtiges:
Zitat
Wenn ich Abenteuer "schreibe" dann ist da zwar meistens auch ein roter Faden drin (*) aber es liegt auch immer eine Schere und Klebeband dabei. Sollte ich es so schreiben das auch andere was damit anfangen können habe ich es auch sicherlich mal geleitet und es kommt dann auch "andere Gruppen haben diesen und jenen Weg gewählt" drin vor.

So ist das bei mir eigentlich auch. Ich bereite bekanntermaßen relativ viel vor und habe schon einen möglichen Weg/Lösung im Kopf. Auch hier natürlich wieder abhängig von der Abenteuerart. Siehe die beiden Beispiele oben. Bei dem "Ork überfallen ein Dorf und flüchten in ihren Dungeon" Abenteuer bereite ich den Dungeon vor. Der kann dann zur Spielwiese der Spieler werden. Grundsätzlich ist der Orkanführer vielleicht auf Krawall aus. Bezirzen die Charaktere nun oder töten ihn im Schlaf oder sorgen für einen Orkenrebellion gegen ihn ist das alles möglich. Für "meinen" Weg habe ich aber zumindest mal die notwendigen Kampfwerte und einen eventuellen Kampfschauplatz vorbereitet.

D.h. der rote SL Faden kann dazu dienen einfach auch die Spieler wieder auf den Weg zu stupsen, wenn sie ihn verlieren und nicht mehr weiter wissen. Er ist also nicht Pflicht sondern Hilfe.

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #34 am: 11.05.2026 | 10:39 »
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Meine Spieler stammen halt alle samt auch noch aus der "alten" Zeit. Die sind immer regelrecht überfahren, wenn ich ihnen versuche Erzählrecht zukommen zu lassen. Nach kurzem Überlegen bekommen sie das einigermaßen hin, wenn es um das Erfinden und beschreiben von z.B. Familienmitgliedern geht. Sollten sie aber z.B. ihre Lieblingsschenke und deren Besonderheiten beschreiben wird es schon schwer. Ganz und gar wenn es um mehr fantastisches geht.

Am letzten Abend ist da aber auch ein Satz gefallen, der mich echt erschrocken hat. Es ging darum, dass ich irgendeinen Spieler etwas würfeln lassen wollte. Ich glaube es ging um eine 50:50 Chance wie ein NSC reagiert. Ich wollte also einfach einen Reaktionswurf (vermutlich auch hier um den Spielern mehr das Gefühl zu geben, dass sie manche Dinge im wahrsten Sinne des Wortes in der eigenen Hand haben). Da sagte doch ein Spieler in allem Ernst "Solche Würfe macht der Spielleiter!". Also total SL Hörigkeit wenn man so will. Über das Thema Railroading denke insofern in dieser Runde auch nur ich wirklich nach.

Och na ja, finde ich jetzt unter den Umständen, die du schilderst, ehrlich gesagt gar nicht erschreckend oder schlimm. Gerade Spieler aus der "alten Zeit", zu denen ich mich mit 25 Jahren Hobbytätigkeit auch zähle, haben eben eine bestimmte Vorstellung davon, wie die Erzählrechte aufgeteilt sind. Und wenn das der Konsens ist, dass solche Würfe gefälligst vom SL auszuwürfeln sind, hätte ich auch kein Problem damit.

In meiner D&D Runde hätte so ein Satz möglicherweise auch kommen können und es hätte niemanden am Tisch irritiert. Die Spieler haben vor langer Zeit mit einer bestimmten Vorstellung bezüglich der Erzählrechte angefangen und dabei ist es halt geblieben, weil es funktionierte und alle ihren Spaß haben. Dagegen ist von meiner Seite aus nichts einzuwenden.

In meiner Vaesen Runde hingegen habe ich von Anfang an das Player Empowerment hochgefahren und die Spielenden daran gewöhnt. Dementsprechend wurde es die Norm, nicht nur für einen NSC zu würfeln sondern teilweise auch zu entscheiden, wie er aussieht oder wo er wohnt. Aber das sind auch andere Spieler in einer anderen Gruppe. Ich kann durchaus beide Spielformen genießen, solange alle damit fein sind. Alles eine Frage des Gruppenvertrags.  ;)

Zitat
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Fände ich auf Grundlage dieser Diskussion hier eine nette Idee. Also ein Thread, der auf pragmatische Weise ebenfalls nicht das "Ob" thematisiert, sondern Hilfestellung zum "Wie" gibt.

Offline Namo

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #35 am: 11.05.2026 | 10:50 »
Leicht Offotpic

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Offline Femenmeister

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #36 am: 11.05.2026 | 10:51 »
Okay, das ist dann etwas anderes.  ;D

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #37 am: 11.05.2026 | 11:03 »
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Ich denke, das ist wenigstens zum Teil auch Systemfrage. Es gibt ja ein paar, die für solche Fälle schon direkt Regeln mitbringen, und allermindestens kann die SL so gut wie immer entscheiden, wie hart im Nehmen der Boß nun eigentlich sein und welche Extratricks ihm möglicherweise vor dem Hintergrund genau dieses Kampfes zur Verfügung stehen sollen, um einigermaßen "plausibel" noch mal davonzukommen. Und wo das offizielle System nichts hergibt, kann man möglicherweise hausregeln, wobei die Spieler dann ihrerseits wissen sollten, woran sie sind ("Also, ab jetzt dürfen bestimmte Gegner jeweils einmal pro Abenteuer schlicht die Notbremse ziehen und entkommen, und das sage ich auch jeweils an"...eventuell im Austausch gegen einen kleinen Trostpreis für die SC, damit die nicht komplett belämmert aus der Wäsche gucken).

Persönlich würde ich dabei immer im Hinterkopf behalten wollen, daß ich als Spielleitung bei aller "legitimen" Absicherung gegebenenfalls einfach doch keine Garantie habe, daß alles abläuft wie geplant. Das ist auch okay so -- eventuelle Hilfsmittel sind unter anderem auch schlicht dazu da, mir das Gefühl zu geben, daß ich in so einem Fall tatsächlich alles Mögliche bereits versucht habe und die Plotentgleisung also "fair verdient" ist.

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #38 am: 11.05.2026 | 11:19 »
Du bist da jetzt ja schon halbwegs konkret auf die Frage eingestiegen. Aber ich sehe gerade einen extremen Benefit für alle vor mir, wenn solche Fragen tatsächlich auch praktisch geklärt würden. Wenn ich an den Thread denke, in dem es darum geht, wie man das Forum interessanter gestaltet, sehe ich da auch auf jeden Fall mehr praktischen Bezug. In allen Foren in den ich so gestöbert habe geht es meistens um das für und wider von RR/Sandbox etc. Teilweise komplette Ablehnung von dem einen oder anderen und eben Gräben/Fronten. Aber wie cool das doch für den einzelnen Spielleiter durchaus auch sein könnte, da den Horizont eröffnet zu bekommen, was geht. Da man z.B. aus Kaufabenteuern geprägt ist. Man sieht ja manchmal die möglichen Wege überhaupt nicht. Das wäre doch ein schöne Möglichkeit die Forenkompetenz als Schwarmwissen auch weiter positiv und praktisch zu nutzen. Natürlich muss der Fragenstelle dazu auch open minded sein.

Aber gerade solche Input hilft ja jedem einzelnen besser zu werden. Ich bin z.B. auch relativ konservativ und "beschränkt" um mein Wissen um Systeme. Umso irritierter war ich auf (ich glaube er war es) 1of3 ständige Hinweise auf Fate und wie anders da vieles gehandhabt wird. Das erschien mir wieder befremdlich. Aber nachdem er das in verschiedenen Threads immer mal hat anklingen lassen, habe ich mich zumindest rudimentär damit beschäftigt und den Gedanken verstanden. Das wiederum eröffnet mir in meinem System wieder eher Hauszuregeln.

Worauf ich hinaus will: Wäre doch schön, wenn nicht nur einfach gesagt wird "das ist rr, das ist Mist was du machst, lehnen wir ab" - sondern eben "aber folgender Vorschlag wie du das (besser) lösen kannst" folgt.

Praktisch denke ich nicht, dass ein solcher Thread relativ weit laufen würde. Vielleicht könnte man im Rahmen dieses Threades auch typische RR Situation heraus stellen (die mit dem flüchtenden Boss war jetzt die erste die mir eingefallen ist - weil der achso coole Boss NSC ist doch wichtig für die weitere Story etc.) und verschiedene Lösungsansätze dafür erarbeiten. Gegebenenfalls könnte das sogar in einem Art FAQ RR Lösungs Thread münden?

Okay, ich merke es ist Montagmorgen und ich sollte besser an die Arbeit gehen.

Offline 1of3

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #39 am: 11.05.2026 | 11:46 »
So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Und das ist dann wieder sehr vom System abhängig. Hat das System dezidierte Kampfregeln? Müssen diese benutzt werden oder sind sie situativ opt-in? Sehen diese Kampfregeln einen Automatismus vor, dass Charaktere unter bestimmten Bedingungen sterben? Gibt es explizite Regeln für Flucht? Oder Regeln, die aus dem Kampfsystem narrative Effekte auswerfen oder bestätigen?

Also in Fate kannst du als SL, den SCs Fate-Punkte geben, um deinen Schurken entkommen zu lassen. Das ist in verschiedenen Versionen sogar ein explzites Beispiel. Modiphius 2d20 und ähnliche machen das auch.

In der neusten WoD5 und sowie Post-4e/Lancer-likes geht ein Kampf bis zu einer bestimmten Abbruchbedingung, z.B. x Runden oder bis bestimmte Dinge erledigt sind. Danach geht das ganze wieder auf die freie Erzähl-Ebene wobei der aktuelle Stand bzw. erfüllte Ziele den Ausgang beeinflussen.

Einige Spiele empfehlen für außergewöhnliche Fälle schlicht eine Mechanik für die Situation zu entwerfen, also im D&D-Jargon eine Skill Challenge. Ich hab das mal benutzt als die Gruppe ein rieisiges Seemonster bekämpfen wollte und sich dafür - sehr weise - ein halbes Dutzend mächtige Verbündete organisert hat. Dann müsste man also sowas anstelle des üblichen Kampfsystems machen.

Das wären Dinge, die man theoretisch in ein Spiel wie D&D einbauen kann.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #40 am: 11.05.2026 | 12:10 »
Railroading ist für mich ersteinmal systemagnostisch.

Wenn die Spielleitung einen festen Plan entwirft, dann sollte die Interaktion der Spielenden auch konkrete und plausible Auswirkungen damit haben. Spontane Änderungen und Abweichungen empfinde ich als falsch.

Wenn die Spielleitung allerdings ein loses Szenarion entwirft und den BBEG in 3 möglichen Alternativen entwirft, dann ist das fluide Verändern der Hintergründe natürlich eher Illusionismus und weniger Railroading.

Es ist also klar ein Spielleitungs-Thema und die Reaktion der Spielenden darauf.


In meinem Beispiel für eine fluide Handlungsabfolge ist das natürlich das Mittel der Wahl, wenn gewisse Dinge stattfinden sollen und die SL auf dem Weg zum Höhepunkt (  ;D  ) gewisse NSC verliert. Ist -denke ich- schon vielen von uns passiert. Wenn die SL dann also eine Option 2 und 3 in petto hat und dies ebenso plausibel ausgearbeitet hat, wie die Erstere, dann ist das okay. Allerdings erfordert das auch etwas Fingerspitzengefühl, weil clevere Spielende dem schnell auf die Schliche kommen. Wenn solche Themen überreizt werden, dann wird das ganz schnell uncool. Auch hier macht die Dosis das Gift.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #41 am: 11.05.2026 | 14:07 »
Der für mich entscheidende Schritt ist eigentlich die Aufklärung und Reflexion: wenn SL verstehen, was RR ist, wie es auftritt und warum das oft problematisch ist, können sie es beim Leiten beachten. Ich lehne mich mal aus dem Fenster und postuliere, dass RR meistens stattfindet, ohne dass sich die SL dessen bewusst sind.

Edit: dann ist RR imo recht einfach vermeidbar, weil es einfach eine Einstellungssache ist. Wer Fan seiner Spielys und ihrer Entscheidungen ist, wird imo eher selten RR betreiben.
« Letzte Änderung: 11.05.2026 | 14:09 von Tudor the Traveller »
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #42 am: 11.05.2026 | 14:26 »
So gesehen vor vielen Jahren bei uns im Vereinsheim: SL kommt aus dem Keller "jetzt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" - er geht sichtlich frustriert, nach und nach kommen auch die Spieler aus dem Keller "Das machen wir nicht!"

Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Und das ist dann wieder sehr vom System abhängig.

...beides kann auch eine Frage des Längenformats (One-Shot bis Megakampagne) sein: In einem One-Shot ist ein von der Gruppe ausgeschlagener Hook eine Katastrophe (und fast schon Böswilligkeit der Spielenden), in einer Megakampagne lässt sich jeder dieser Fälle in eine Schublade stecken - aus der man ihn 15 bis 50 Sessions später wieder rausholen kann.


Ich stelle mir gerade ihre Gesichter vor, wenn ich ihnen von unserem Gruppenvertrag erzähle den wir in Seasion Zero geschlossen haben und von dem sie vermutlich nichts wissen  ~;D  ;D ;D ;D

Das Spannende an einem Gruppenvertrag ist, dass er auch dann gilt, wenn er nie ausformuliert wurde.  :)


Das bringt mich zu einem neuen Gedankenstrang: warum greifen SL zu Railroading?

Mir wird immer klarer, dass diese Frage in einem scheinbar anderen Themenfeld liegt, nämlich darin, wie die Verantwortung für das Fortschreiten in der Abenteuerwelt verteilt ist.

Als ich mit FRPG begonnen hatte, schien mir die Erwartung zu sein, dass die Spielleitung sich sehr überwiegend zu kümmern hat, die "Aufträge" für die Gruppe auszuarbeiten, genügend Gold=XP zur Verfügung zu stellen und dafür zu sorgen, wie die Abenteuer miteinander verknüpft werden.

Heute sind meine Gruppe und ich auf dem Stand, dass wir uns diese Verantwortung für das Fortschreiten in der Abenteuerwelt teilen:

• Mal bestimmt meine Gruppe, was sie als nächstes machen möchte, mal lasse ich sie in das Folgeabenteuer stolpern.
• Wir haben in unserer Megakampagne so viele Handlungsstränge parallel laufen, dass es mir nichts ausmacht, wenn meine Gruppe meinen aktuellen Hook mal ablehnt und sich lieber einer anderen Baustelle zuwendet.
• Weil wir Stufenaufstiege von Gold und Meilensteinen entkoppelt und durch ein bedingungsloses Grund-Aufsteigen (alle sieben Spieltage) ersetzt haben, gibt es keinen wie auch immer gearteten Druck, "lukrative Abenteuer" zu spielen: Meine Gruppe wählt das nächste Abenteuer ganz und gar aus ihrer eigenen Motivation heraus.

Warum also greifen Spielleitungen zum Railroading? Häufig, weil sie glauben, dazu greifen zu müssen - weil sie sich vielleicht mehr als sie es müssten für das Fortschreiten in der Welt verantwortlich fühlen. Oder wie von Tudor auf den Punkt gebracht:

Edit: dann ist RR imo recht einfach vermeidbar, weil es einfach eine Einstellungssache ist. Wer Fan seiner Spielys und ihrer Entscheidungen ist, wird imo eher selten RR betreiben.

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #43 am: 11.05.2026 | 14:31 »
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #44 am: 11.05.2026 | 14:39 »
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".

Das ist ein interessanter Beitrag. Zumindest ist die Entscheidungsfreiheit klar nicht möglich, wenn bestimmte Dinge in prädestinierter Weise passieren müssen.

Wenn die gesamte Gruppe sich dem freiwillig fügt, wäre es aber zumindest kein Zwang.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #45 am: 11.05.2026 | 14:44 »
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".

Oh, das ist längst nicht nur deutsch -- das gibt's (oder gab es zumindest eine Weile) auch in Amiland.

Aber ich denke, daß Railroading und "Metaplots" zumindest Seelenverwandte sind, ist kein großer Streitpunkt. ;)

Offline 1of3

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #46 am: 11.05.2026 | 14:47 »
...beides kann auch eine Frage des Längenformats (One-Shot bis Megakampagne) sein: In einem One-Shot ist ein von der Gruppe ausgeschlagener Hook eine Katastrophe (und fast schon Böswilligkeit der Spielenden), in einer Megakampagne lässt sich jeder dieser Fälle in eine Schublade stecken - aus der man ihn 15 bis 50 Sessions später wieder rausholen kann.

Tendenziell sicher richtig. Wobei ich mich an eine Werwolf-Runde aufm :T:reffen erinnere, wo ich als Auftraggeberin einen NSC aus dem offiziellen Erweiterungsbuch Rage Across the Rockies verwendete. Ich spielte sie gemäß der Beschreibung gestresst. Henka lies ihren SC Mike Berringer das Plappermaul ziehen und lies die Auftraggeberin ihre Lebensgeschichte erzählen und dass sie diesen gewissen Geist jagt. Das Rudel bot sofort an zu helfen, was so gar nicht der Planung entsprach. Es war das offizielle Intro-Abenteuer. Das war meinem Gesicht wohl anzusehen und sie boten direkt an zurückzurudern. Ich meinte: "Nö, gebt mir 5 Minuten". Ich bin einmal raus und wieder rein und haben wir das so gemacht.

Daraus ist zu lernen. Hätte ich nicht den NSC so in dem Quellenbuch gefunden, hätte ich die Auftraggeberin nicht so gespielt, hätte Henka nicht die Irraka-Gabe verwendet, wäre das Abenteuer wahrscheinlich wie gewohnt verlaufen. Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #47 am: 11.05.2026 | 15:02 »
Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.

Ich denke, keine SL der Welt kann durch Techniken verhindern, dass ein Spiel in eine unvorbereitete Ecke läuft. Dafür sind zu viele unbekannte Faktoren im Spiel. Selbst die Tagesform der einzelnen Leute beeinflusst das Spiel.

Womit wir beim RR sind: das ist imo keine "Technik", das ist die Brechstange.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #48 am: 11.05.2026 | 15:05 »
Womit wir beim RR sind: das ist imo keine "Technik", das ist die Brechstange.

Darf ich auf einen Vorschlaghammer erhöhen?
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #49 am: 11.05.2026 | 15:29 »
Daraus ist zu lernen. Hätte ich nicht den NSC so in dem Quellenbuch gefunden, hätte ich die Auftraggeberin nicht so gespielt, hätte Henka nicht die Irraka-Gabe verwendet, wäre das Abenteuer wahrscheinlich wie gewohnt verlaufen. Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.
Eigentlich genau mein Beispiel aus meinen Anfängen:
Mein allererstes geleitetes Shadowrun war ein offizieller (damit meine ich vom Verlag, nicht von mir ausgedacht). Es ging um ein BTL-Chip, der gefährlich war und ich als angehende SL das auch so kommuniziert habe. Deshalb ist die erste Handlung eines der Spieler, die gewesen, den Chip zu zerstören. Und ich als SL war im ersten Drittel des Abenteuers und hatte den Grund des Abenteuers nicht mehr da. Trotzdem ging es weiter und ich musste schnell improvisieren, wie die beteiligten Gruppen reagieren und wie die Geschichte weitergeht. Ich glaube, das war auch die Geburt meiner Unvorstellung, warum man Railroading brauchen müsste.
Deshalb Railroading nur so, dass die Spieler selbst unbedingt auf die Schienen wollen, auch wenn es anders geht. Immer die "bessere/schönere" Bahnstrecke beschreiben, damit die Spieler die graue Welt außerhalb der Schienen nicht besuchen wollen. (nicht zu ernst nehmen - aber wie 1of3 gesagt hat - vieles ist die Frage der Darstellung ...  ;) )


EDIT:
Zumindest ist die Entscheidungsfreiheit klar nicht möglich, wenn bestimmte Dinge in prädestinierter Weise passieren müssen.
Gerade Metaplot kann man mit 1of3 Methode (Frage der Darstellung) sehr gut "mitmachen". Es scheitert höchstens daran, wenn die Spieler unbedingt den Metaplot torpedieren wollen - aber solche habe ich nie gehabt, deshalb kann ich nicht mitreden.
« Letzte Änderung: 11.05.2026 | 15:34 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"